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1 prova I Design Thinking

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1.Quais são as seis técnicas conotativas para visualidade de marca? 
 
 
Escolha uma opção: 
a. Trademark, brand, design, branding, imagem síntese e esteticismo. 
b. Trademark, fotografia, design, branding, pose e esteticismo. 
c. Trucagem, pose, objetos, fotogenia, imagem síntese e sintaxe. 
d. Trucagem, fotografia, sintaxe, branding, pose e trademark. 
e. Trucagem, pose, objetos, fotogenia, esteticismo e sintaxe. 
 
2.A empresa em que você trabalha como designer recebeu um novo artefato para 
produzir; trata-se de um software para instituição bancária. Você foi escalado para 
construir o protótipo do artefato e, para isso, teve a preocupação de saber para 
que tipo de usuário o artefato está sendo produzido, quais são as limitações físicas 
que eles possuem e, ainda, em que região do país ou do mundo será utilizado. 
O protótipo que cuida desse tipo de aspectos leva em conta qual design? 
 
Escolha uma opção: 
a. Narrativo. 
b. Conceitual. 
c. Regional. 
d. Descritivo. 
e. Físico. 
 
3.As lentes propostas por Schell no livro A arte de game design são conjuntos de 
perguntas. Qual das alternativas indica o objetivo e o momento de utilizar a lente 
da tétrade elementar? 
Escolha uma opção: 
a. As lentes de Schell tem o objetivo de fomentar uma discussão acadêmcia sobre as 
linguagens presentes nos jogos. Por isso, não há um momento adequado para seu 
uso durante o desenvolvimento de um projeto comercial. 
b. O objetivo da lente é antecipar e impedir problemas de ordem estética. Por isso, 
deve ser utilizada constantemente. 
c. A lente deve ser utilizada tanto no começo quanto no decorrer da criação de um 
jogo, pois seu objetivo é fazer os game designers pararem para pensar e corrigir as 
decisões tomadas em cada um dos aspectos. 
 
d. O objetivo da lente é criar um padrão de criação de jogos que discuta esses 
assuntos. Por isso, ela deve ser utilizada no momento da concepção do jogo. 
e. A lente só passa a servir quando combinada com outras, por exemplo, 
quando combinada com a lente da experiência essencial. Por isso, o momento certo é 
quando essas outras lentes precisarem ser utilizadas. 
 
 
4.Tomando como exemplo um designer que desenvolve as suas interfaces utilizando 
como fundamento as informações que consegue obter sobre o cotidiano e o 
ambiente no qual os usuários estão inseridos, e onde a interface desenvolvida vai 
realmente funcionar, pode-se concluir que ele se baseia em que tipo de processo 
de design para trabalhar? 
Escolha uma opção: 
a. Design baseado na comunicação. 
b. Design de interface. 
c. Design conceitual. 
d. Design contextual. 
e. Design baseado em cenários. 
 
 
5.Padrões de modelagem de software propocionam vários benefícios para aplicação 
desenvolvida. Atualmente, Domain-Driven Design emerge como um dos padrões de 
modelagem de domínio mais consistente. Assinale a alternativa que apresenta 
corretamente os principais benefícios promovidos pelo uso do DDD. 
Escolha uma opção: 
a. 
Comunicação da equipe, extensibilidade, testabilidade. 
 
b. Qualidade do software desenvolvido, testes automatizados, modularização 
do software. ( Não Acertei ) 
c. Alta coesão das entidades, código com baixo acoplamento, documentação alinha 
com o domínio do software. 
d. Boas práticas de desenvolvimento, desenvolvimento rápido, independência da 
tecnologia. 
e. Alinhamento do código com o negócio, favorecer reutilização de código, mínimo 
de acoplamento. 
 
 
6.Uma equipe de desenvolvedores está iniciando o processo de criação de um jogo 
digital. Nesse jogo, um grupo de até quatro jogadores deve trabalhar em conjunto 
para defender seu castelo de invasores. Cada jogador controla seu próprio 
personagem, e todos têm o mesmo conjunto de ações. O cenário do jogo não se 
movimenta, e todos os personagens são exibidos na mesma tela com uma visão 
lateral. 
Como o jogo tem um ritmo acelerado e os jogadores estão constantemente sendo 
surpreendidos pelos seus inimigos, o game designer do projeto gostaria que os 
jogadores presenciassem as reações uns dos outros. Para isso, seria ideal que todos 
os jogadores pudessem jogar no mesmo hardware e em um único ambiente 
confortável, como um sofá. 
Qual é a plataforma ideal para proporcionar esse tipo de experiência? 
 
Escolha uma opção: 
a. Dispositivos móveis (handheld). 
b. Celulares. 
c. Fliperamas. 
d. Computador pessoal (PCs). 
e. Consoles. 
 
7.Idealmente, os jogos deveriam equilibrar cada um de seus quatro aspectos, para 
que eles se reforcem. Apesar disso, é muito comum que os jogos tenham sua 
característica marcante em algum aspecto principal. Leia a descrição a seguir: 
“Neste jogo 3D, em terceira pessoa, você controla um personagem, desde sua 
adolescência até a vida adulta, vivendo em uma colônia alienígena. Cada decisão 
na juventude afetará como será a vida adulta, incluindo a região do planeta onde 
você trabalhará e quem conhecerá. Explore esse novo mundo de cenários e 
personagens planejados artesanalmente, representados por meio de gráficos de 
alta definição deslumbrantes.” 
Com base na descrição do jogo, qual parece ser seu aspecto mais forte e por quê? 
 
Escolha uma opção: 
a. 
Aspecto estético, pois a ênfase do jogo está na sensação de explorar paisagens e seres 
alienígenas, por isso a qualidade dos gráficos é que fará a diferença. 
b. Aspecto mecânico, pois são as regras do jogo que permitem a variedade de 
situações anunciada. 
c. Aspecto estético, pois é a escolha dos gráficos 3D e o ponto de vista em terceira 
pessoa que criarão a experiência desejada. ( Não acertei ) 
d. Aspecto narrativo, pois a temática de uma vida em um planeta alienígena é o que 
mais importa no jogo. 
e. Aspecto narrativo, pois a ênfase está nas múltiplas histórias que é possível viver 
no jogo. 
 
 
 
 
8.Processo que serve para elaborar o projeto da interface, o qual é o elemento que 
efetiva a interação entre o usuário e o computador, e que pode garantir, ou não, a 
fidelização do usuário com a interface. 
Esse conceito se refere ao: 
 
Escolha uma opção: 
a. design baseado na comunicação. 
b. design de interface. 
 
c. design de modelagem. 
d. design baseado em cenários. 
e. design contextual. 
 
 
9.Considere as afirmações sobre design thinking e assinale V para a(s) 
verdadeira(s) e F para a(s) falsa(s). 
( ) Ao usar da empatia e se colocar no lugar do público que vai ler os dados, é mais 
fácil entender qual forma de design deve ser utilizada. 
( ) Idealização é definir concretamente quais problemas devem ser resolvidos após 
sintetizar, compilar e analisar os dados. 
( ) Criar protótipos é o mesmo que pegar as conclusões e as soluções obtidas a 
partir dos dados já analisados e colocá-las em prática. 
( ) A fase de testes é a fase em que se decide quais caminhos serão seguidos nas 
próximas etapas. 
Assinale a alternativa que indica a sequência correta: 
 
Escolha uma opção: 
a. F, V, F, V. 
b. F, F, V, V. 
c. V, F, V, F. 
 
d. V, V, F, F. 
e. V, F, F, V. 
 
 
 
10.Nas versões anteriores à versão 2007 do pacote Office, a função "Cabeçalho e 
rodapé" encontrava-se no menu "Exibir". A partir da versão 2007, essa 
funcionalidade passou a fazer parte da faixa de opções “Inserir”. Pensando nisso, 
qual aspecto acerca dos princípios de usabilidade pode ter sido considerado para o 
fabricante mudar a categoria da qual essa função faz parte? 
Escolha uma opção: 
a. A mudança pode estar relacionada com o conceito de consistência, já que o 
usuário tende a procurar a função "Cabeçalho e rodapé" no menu “Inserir”, e não no 
menu “Exibir”. 
 
b. A mudança pode estar relacionada com o conceito de affordance, já que, para o 
usuário, era muito mais simples acessar a opção "Cabeçalho e rodapé" pela função 
"Exibir" do que como ficou disponível nas versões atuais, no menu "Inserir". 
c. A mudança pode estar relacionada com oconceito de mapeamento, já que a 
função "Cabeçalho e rodapé" não estava disposta de forma que o usuário pudesse 
mapear as funcionalidades disponíveis. 
d. A mudança pode estar relacionada com o conceito de visibilidade, já que o 
usuário, ao acessar o menu "Exibir", nas versões anteriores, poderia encontrar 
facilmente a opção “Exibir cabeçalho e rodapé”. 
e. A mudança pode estar relacionada com o conceito de restrição, já que o usuário 
tende a não encontrar a função "Cabeçalho e rodapé" no menu “Inserir”, onde se 
encontrava indisponível.

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