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1.Quais são as seis técnicas conotativas para visualidade de marca? Escolha uma opção: a. Trademark, brand, design, branding, imagem síntese e esteticismo. b. Trademark, fotografia, design, branding, pose e esteticismo. c. Trucagem, pose, objetos, fotogenia, imagem síntese e sintaxe. d. Trucagem, fotografia, sintaxe, branding, pose e trademark. e. Trucagem, pose, objetos, fotogenia, esteticismo e sintaxe. 2.A empresa em que você trabalha como designer recebeu um novo artefato para produzir; trata-se de um software para instituição bancária. Você foi escalado para construir o protótipo do artefato e, para isso, teve a preocupação de saber para que tipo de usuário o artefato está sendo produzido, quais são as limitações físicas que eles possuem e, ainda, em que região do país ou do mundo será utilizado. O protótipo que cuida desse tipo de aspectos leva em conta qual design? Escolha uma opção: a. Narrativo. b. Conceitual. c. Regional. d. Descritivo. e. Físico. 3.As lentes propostas por Schell no livro A arte de game design são conjuntos de perguntas. Qual das alternativas indica o objetivo e o momento de utilizar a lente da tétrade elementar? Escolha uma opção: a. As lentes de Schell tem o objetivo de fomentar uma discussão acadêmcia sobre as linguagens presentes nos jogos. Por isso, não há um momento adequado para seu uso durante o desenvolvimento de um projeto comercial. b. O objetivo da lente é antecipar e impedir problemas de ordem estética. Por isso, deve ser utilizada constantemente. c. A lente deve ser utilizada tanto no começo quanto no decorrer da criação de um jogo, pois seu objetivo é fazer os game designers pararem para pensar e corrigir as decisões tomadas em cada um dos aspectos. d. O objetivo da lente é criar um padrão de criação de jogos que discuta esses assuntos. Por isso, ela deve ser utilizada no momento da concepção do jogo. e. A lente só passa a servir quando combinada com outras, por exemplo, quando combinada com a lente da experiência essencial. Por isso, o momento certo é quando essas outras lentes precisarem ser utilizadas. 4.Tomando como exemplo um designer que desenvolve as suas interfaces utilizando como fundamento as informações que consegue obter sobre o cotidiano e o ambiente no qual os usuários estão inseridos, e onde a interface desenvolvida vai realmente funcionar, pode-se concluir que ele se baseia em que tipo de processo de design para trabalhar? Escolha uma opção: a. Design baseado na comunicação. b. Design de interface. c. Design conceitual. d. Design contextual. e. Design baseado em cenários. 5.Padrões de modelagem de software propocionam vários benefícios para aplicação desenvolvida. Atualmente, Domain-Driven Design emerge como um dos padrões de modelagem de domínio mais consistente. Assinale a alternativa que apresenta corretamente os principais benefícios promovidos pelo uso do DDD. Escolha uma opção: a. Comunicação da equipe, extensibilidade, testabilidade. b. Qualidade do software desenvolvido, testes automatizados, modularização do software. ( Não Acertei ) c. Alta coesão das entidades, código com baixo acoplamento, documentação alinha com o domínio do software. d. Boas práticas de desenvolvimento, desenvolvimento rápido, independência da tecnologia. e. Alinhamento do código com o negócio, favorecer reutilização de código, mínimo de acoplamento. 6.Uma equipe de desenvolvedores está iniciando o processo de criação de um jogo digital. Nesse jogo, um grupo de até quatro jogadores deve trabalhar em conjunto para defender seu castelo de invasores. Cada jogador controla seu próprio personagem, e todos têm o mesmo conjunto de ações. O cenário do jogo não se movimenta, e todos os personagens são exibidos na mesma tela com uma visão lateral. Como o jogo tem um ritmo acelerado e os jogadores estão constantemente sendo surpreendidos pelos seus inimigos, o game designer do projeto gostaria que os jogadores presenciassem as reações uns dos outros. Para isso, seria ideal que todos os jogadores pudessem jogar no mesmo hardware e em um único ambiente confortável, como um sofá. Qual é a plataforma ideal para proporcionar esse tipo de experiência? Escolha uma opção: a. Dispositivos móveis (handheld). b. Celulares. c. Fliperamas. d. Computador pessoal (PCs). e. Consoles. 7.Idealmente, os jogos deveriam equilibrar cada um de seus quatro aspectos, para que eles se reforcem. Apesar disso, é muito comum que os jogos tenham sua característica marcante em algum aspecto principal. Leia a descrição a seguir: “Neste jogo 3D, em terceira pessoa, você controla um personagem, desde sua adolescência até a vida adulta, vivendo em uma colônia alienígena. Cada decisão na juventude afetará como será a vida adulta, incluindo a região do planeta onde você trabalhará e quem conhecerá. Explore esse novo mundo de cenários e personagens planejados artesanalmente, representados por meio de gráficos de alta definição deslumbrantes.” Com base na descrição do jogo, qual parece ser seu aspecto mais forte e por quê? Escolha uma opção: a. Aspecto estético, pois a ênfase do jogo está na sensação de explorar paisagens e seres alienígenas, por isso a qualidade dos gráficos é que fará a diferença. b. Aspecto mecânico, pois são as regras do jogo que permitem a variedade de situações anunciada. c. Aspecto estético, pois é a escolha dos gráficos 3D e o ponto de vista em terceira pessoa que criarão a experiência desejada. ( Não acertei ) d. Aspecto narrativo, pois a temática de uma vida em um planeta alienígena é o que mais importa no jogo. e. Aspecto narrativo, pois a ênfase está nas múltiplas histórias que é possível viver no jogo. 8.Processo que serve para elaborar o projeto da interface, o qual é o elemento que efetiva a interação entre o usuário e o computador, e que pode garantir, ou não, a fidelização do usuário com a interface. Esse conceito se refere ao: Escolha uma opção: a. design baseado na comunicação. b. design de interface. c. design de modelagem. d. design baseado em cenários. e. design contextual. 9.Considere as afirmações sobre design thinking e assinale V para a(s) verdadeira(s) e F para a(s) falsa(s). ( ) Ao usar da empatia e se colocar no lugar do público que vai ler os dados, é mais fácil entender qual forma de design deve ser utilizada. ( ) Idealização é definir concretamente quais problemas devem ser resolvidos após sintetizar, compilar e analisar os dados. ( ) Criar protótipos é o mesmo que pegar as conclusões e as soluções obtidas a partir dos dados já analisados e colocá-las em prática. ( ) A fase de testes é a fase em que se decide quais caminhos serão seguidos nas próximas etapas. Assinale a alternativa que indica a sequência correta: Escolha uma opção: a. F, V, F, V. b. F, F, V, V. c. V, F, V, F. d. V, V, F, F. e. V, F, F, V. 10.Nas versões anteriores à versão 2007 do pacote Office, a função "Cabeçalho e rodapé" encontrava-se no menu "Exibir". A partir da versão 2007, essa funcionalidade passou a fazer parte da faixa de opções “Inserir”. Pensando nisso, qual aspecto acerca dos princípios de usabilidade pode ter sido considerado para o fabricante mudar a categoria da qual essa função faz parte? Escolha uma opção: a. A mudança pode estar relacionada com o conceito de consistência, já que o usuário tende a procurar a função "Cabeçalho e rodapé" no menu “Inserir”, e não no menu “Exibir”. b. A mudança pode estar relacionada com o conceito de affordance, já que, para o usuário, era muito mais simples acessar a opção "Cabeçalho e rodapé" pela função "Exibir" do que como ficou disponível nas versões atuais, no menu "Inserir". c. A mudança pode estar relacionada com oconceito de mapeamento, já que a função "Cabeçalho e rodapé" não estava disposta de forma que o usuário pudesse mapear as funcionalidades disponíveis. d. A mudança pode estar relacionada com o conceito de visibilidade, já que o usuário, ao acessar o menu "Exibir", nas versões anteriores, poderia encontrar facilmente a opção “Exibir cabeçalho e rodapé”. e. A mudança pode estar relacionada com o conceito de restrição, já que o usuário tende a não encontrar a função "Cabeçalho e rodapé" no menu “Inserir”, onde se encontrava indisponível.