Buscar

Design de interação e interfaces digitais

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes
Você viu 3, do total de 11 páginas

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes
Você viu 6, do total de 11 páginas

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes
Você viu 9, do total de 11 páginas

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes

Prévia do material em texto

Design de interação e interfaces digitais (NPG1130)
Exercícios de fixação
Qual a função da interface do usuário?
a) Exibir imagens bem elaboradas e com estética coerente.
b) Impedir que erros sejam cometidos pelo usuário.
c) Permitir a interação do usuário com o sistema.
d) Oferecer um adequado ambiente de programação.
e) Evitar que o designer cometa erros.
Do que se trata a interação nos meios digitais?
a) São todos os elementos que promovem uma experiência agradável para o usuário, por meio da interface.
b) É o processo pelo qual o usuário envia comandos e recebe feedback do sistema, por meio de uma interface.
c) É o processo de desenvolvimento de soluções digitais, por meio de técnicas e métodos específicos da área de programação.
d) São os meios pelo qual o usuário interage com o sistema, criando assim uma ponte que o permite enviar e receber informações.
e) É o conjunto de métodos, técnicas e elementos gráficos, que permitem criar uma interface adequada para o usuário.
Qual o objetivo do design de interação?
a) Desenvolver ícones esteticamente agradáveis.
b) Diminuir o ciclo do processo de design.
c) Desenvolver soluções multiplataforma.
d) Permitir que o usuário possa receber feedback do sistema.
e) Planejar soluções práticas e intuitivas.
Como uma metáfora pode auxiliar no desenvolvimento de soluções de interface?
a) Auxiliando na escolha das cores.
b) Permitindo que o designer pense “fora da caixa”.
c) Através da definição de um padrão de interface a ser seguido.
d) Auxiliando na modelagem de elementos.
e) Por meio da associação com elementos do mundo real.
Para que serve uma interface de saída?
a) Enviar os comandos do usuário para o sistema.
b) Enviar informações entre os vários componentes do sistema.
c) Comunicar erros do sistema.
d) Alertar sobre avisos do sistema.
e) Enviar as informações do sistema para o usuário.
O que são os dispositivos de interação?
a) São as informações que aparecem em tela para o usuário.
b) São interfaces físicas que permitem que usuário e sistema se comuniquem.
c) É o conjunto de elementos de hardware que um determinado dispositivo possui.
d) São os dispositivos utilizados para se realizar o design de interação.
e) São os circuitos que permitem o funcionamento de um dado sistema.
Qual das alternativas apresenta uma vantagem do teclado na interação com o sistema?
a) Manches de fácil e intuitivo acesso.
b) Comandos e atalhos de fácil memorização.
c) Comandos textuais são melhores do que comandos por cliques.
d) Poucas teclas.
e) Entrada textual e numérica rápida e precisa.
Qual o propósito dos controles de videogame na interação?
a) Trazer novos desafios para o jogador.
b) Oferecer uma maior quantidade de botões.
c) Permitir que o jogador possa realizar várias tarefas ao mesmo tempo.
d) Conferir um melhor ângulo de visão.
e) Tornar a experiência de jogo mais agradável.
Em se tratando de touchpad, qual das afirmativas abaixo é verdadeira?
a) Geralmente estão presentes em notebooks.
b) Permitem uma precisão superior à dos mouses.
c) Possuem teclado embutido.
d) São recomendados para a utilização em programas gráficos.
e) Melhoram a performance em jogos.
Quais são as cinco características que, segundo Fitman (2010), um dispositivo móvel deve possuir?
a) Complexo; Portátil; Robusto; Acessível; Veloz.
b) Complexo; Portátil; Robusto; Acessível; Conectado.
c) Portátil; Pessoal; Companheiro; Fácil de Usar; Conectado.
d) Portátil; Companheiro; Robusto; Acessível; Veloz.
e) Fácil de Usar; Companheiro; Robusto; Acessível; Veloz.
Quais são os três tipos de funções que os produtos possuem?
a) Prática; Financeira; Pedagógica
b) Prática; Estética; Simbólica
c) Estética; Financeira; Cultural
d) Cultural; Mental; Racional
e) Simbólica; Estética; Contextual
Em qual caso temos um exemplo do tipo de problema de usabilidade do tipo “obstáculo”?
a) O usuário não tem acesso ao botão para completar uma determinada tarefa.
b) Existem diversos botões que permitem que o usuário execute a mesma tarefa.
c) O usuário demora para achar o botão necessário para a execução da tarefa.
d) A tarefa não é possível de ser executada.
e) O usuário não tem interesse em realizar a tarefa.
Como podemos definir a heurística de Nielsen conhecida como feedback?
a) Os diálogos não podem conter informações irrelevantes.
b) A mesma informação não pode ser exibida mais de uma vez.
c) Trata da utilização de boas mensagens de erro.
d) É relacionado à utilização de padrões de interface já conhecidos pelo usuário.
e) A interface deve informar constantemente ao usuário o que está acontecendo.
Do que trata o conceito de acessibilidade na Web?
a) Garantir que todos os usuários saibam utilizar computadores.
b) Oferecer meios para que diferentes perfis de usuários acessem o conteúdo Web.
c) Tipificar usuários de acordo com suas habilidades.
d) Contextualizar o uso da Web nos dias atuais.
e) Oferecer recursos que facilitem o desenvolvimento Web.
Qual das alternativas abaixo não representa uma das 14 diretrizes para acessibilidade de conteúdo na Web?
a) Prover alternativas equivalentes para conteúdo auditivo e visual.
b) Usar marcação HTML apropriadamente.
c) Garantir treinamento aos usuários do sistema Web.
d) Clarificar o uso de linguagem natural.
e) Projetar para não dependência de equipamentos.
 Qual opção abaixo representa o uso de analogia na interação homem-máquina?
a) Resumir o conteúdo de vários submenus em um único menu representativo
b) Permitir livre condução ao usuário
c) Oferecer diversas saídas para o mesmo contexto
d) Utilizar um bastão de captura de movimento como uma espada
e) Facilitar o reconhecimento visual dos ícones de menu
Qual o propósito das abstrações na interface de software?
a) Oferecer o máximo de informações possíveis
b) Garantir acesso às opções necessárias
c) Reduzir a complexidade da informação
d) Dificultar o acesso a informações privilegiadas
e) Facilitar o trabalho do designer
Ao que se refere à condição de metáfora conhecida como “Atividade”:
a) Busca representar literalmente o objeto para que seja compreendido pelo usuário
b) Se propõe a garantir que o usuário deva realizar uma atividade qualquer
c) Tenta reproduzir condições de um cenário específico
d) É projetada para garantir um encadeamento de atividades
e) Utiliza a referência da utilização de algum objeto ou realização de algo
Para que serve o ato de se levantar requisitos no design de software?
a) Diminuir o tempo de produção de um determinado produto, a partir do aprimoramento da performance.
b) Buscar oferecer soluções que sejam mais facilmente compreendidas pelos usuários, diminuindo assim o índice de insatisfação.
c) Oferecer uma vasta opção de tarefas, alinhadas as habilidades dos usuários e ao tempo gasto no projeto.
d) Estabelecer um canal de conexão entre desenvolvedores, designers e usuários, em busca por garantir soluções fáceis de serem utilizadas.
e) Garantir um melhor alinhamento entre as necessidades do produto e o que efetivamente será construído.
Qual das opções abaixo apresenta um exemplo de requisito funcional?
a) Apresentação de imagens esteticamente agradáveis.
b) Utilização de ícones de fácil assimilação.
c) Possibilidade de gravar um compromisso em uma agenda digital.
d) Prover fácil acesso aos vídeos de um aplicativo de streaming.
e) Permitir que o usuário possa executar a mesma tarefa de maneiras diferentes.
Como podemos definir um benchmarking?
a) Trata-se de um processo de avaliação de produto.
b) É uma técnica de criação de esboços.
c) Trata-se de uma metodologia de avaliação e teste de produto.
d) É uma abordagem onde o produto é avaliado em relação aos concorrentes.
e) É o ato de criar protótipos de baixo nível.
Como acontece o teste A/B?
a) Duas versões, do mesmo produto, são analisadas pelo mesmo usuário, para que este defina qual delas o agrada mais.
b) Uma única versão do produto é analisada por dois usuários com perfis diferentes, e estes devem dar notas para a versão.
c) Duas versões distintas, do mesmo produto, são demonstradas para diferentes usuários, a fim de identificarqual alcançará melhores resultados.
d) Uma mesma funcionalidade deve ser executada duas vezes, pelo mesmo usuário, para que seja verificado se houve melhoria na segunda interação.
e) Duas funcionalidades semelhantes devem ser executadas pelo mesmo usuário, para que seja verificado se houve melhoria na segunda interação.
Quais os três tipos de interação?
a) Controláveis; Intuitivas; Racionais.
b) Cognitivas; Intuitivas; Racionais.
c) Cooperativas; Cognitivas; Negativas.
d) Negativas; Positivas; Neutras.
e) Controláveis; Cognitivas; Negativas.
Qual opção representa uma forma de ambientar um game de terror?
a) Por meio do uso de uma trilha sonora macabra e tons escuros.
b) Programando os monstros para serem agressivos.
c) Criando eventos com fantasmas e outras criaturas.
d) Configurando o jogo para ser bastante difícil para o jogador.
e) Oferecendo armas tematizadas para o jogador.
Como é possível que o uso de affordance auxilie numa boa experiência do usuário?
a) Criando situações divertidas, ou mesmo engraçadas, por meio do emprego de elementos estéticos emergentes.
b) Facilitando o processo cognitivo por meio do uso de modelos mentais previamente estabelecidos.
c) Criando surpresas dinâmicas, que não foram planejadas pela equipe de design, mas que podem ser de fácil entendimento.
d) Criando padrões a serem seguidos e memorizados pelo usuário, havendo a necessidade de um estudo prévio.
e) Induzindo o usuário a aprender enquanto interage, por meio de técnicas de memorização dinâmica.
O “salvamento automático” seria um exemplo de qual tipo de padrão de design de interface?
a) Navigation (navegação)
b) Dealing with Data (lidando com dados)
c) Social
d) Onboarding
e) Getting Input (obtenção de entrada de dados)
Em se tratando dos elementos de interface nos PCs, o que são caixas de diálogo?
a) Um tipo de botão de interação.
b) É um elemento puramente estético.
c) É uma janela secundária que informa ou permite alguma ação.
d) São as molduras envoltas de uma janela informativa.
e) São balões de mensagens presentes nas mídias sociais.
Do que trata o conceito de Mobile First?
a) Projetar pensando unicamente nos dispositivos móveis
b) Projetar focando em todos os dispositivos possíveis
c) Evitar a compatibilidade com dispositivos móveis
d) Considerar também os dispositivos enquanto se projeta
e) Projetar primeiro pensando nos dispositivos móveis
Ao que se refere o “foco”, quando falamos de navegação na interface de uma Smart Tv?
a) É o elemento que destaca a seleção e indica a localização do usuário.
b) É a calibração do nível de “foco” da imagem da tv, permitindo ficar mais nítida.
c) É a tela que está sendo apresentada no momento, ao usuário, durante a navegação.
d) É uma janela de informações que aparece repentinamente trazendo informações.
e) Trata de uma função que permite calibrar os aspectos de navegação da tv.
Como se chama a versão da caixa de seleção (checkbox) para os recursos nativos do iOS?
a) Dropdown
b) Sleep
c) Slide
d) Swipe
e) Switch
Em se tratando da interação do jogador com o mundo do jogo, o que vem a ser a entrada física?
a) É a forma como o jogo exibe informações para o jogador.
b) São os comandos enviados pelo jogador, para o mundo do jogo.
c) São todas as possibilidades de interação do avatar do jogador.
d) São os recursos físicos disponibilizados para o jogador.
e) É o meio físico pelo qual o jogador envia comandos para o mundo do jogo.
Ao falarmos da memória do jogador, não é correto afirmar?
a) O designer não deveria se preocupar com a memória do jogador.
b) O jogador pode reter cerca de 7±2 itens em sua memória operacional.
c) O jogador não deveria ser sobrecarregado com excesso de informações.
d) Diversas informações podem vir de contextos diferentes.
e) O designer precisa balancear as decisões e escolhas dadas ao jogador.
Para que serve criar um fluxograma de navegação no planejamento de um game?
a) Ajuda na identificação de necessidades e oportunidades de aprimoramento.
b) Garante uma melhor coesão artística.
c) Facilita o desenvolvimento de melhores mecânicas.
d) Cria novas oportunidades de negócio.
e) Gera coerência entra arte e programação.
Qual das alternativas exemplifica um elemento de HUD?
a) Barra de Life
b) Menu Inicial
c) Tutorial
d) Sprites do personagem
e) Menu Dropdown
O que acontece em uma interface diegética, nos games?
a) Os elementos do HUD são invisíveis.
b) Os elementos do HUD estão em todas as partes.
c) Os elementos do gameplay atuam como HUD.
d) Há um excesso de informações de interface.
e) A interface é difícil de ser compreendida.
Quais são as três visões que compõem as áreas de pesquisa relacionadas à Internet das Coisas?
a) Visões Tecnológica, Artística, e de Design.
b) Visões orientadas à Tecnologia, Arte e Design.
c) Visões Exterior, Interior e Neutra.
d) Visões Acadêmica, de Mercado e Híbrida.
e) Visões orientadas às Coisas, à Internet, e à Semântica.
Qual das opções representa uma desvantagem do sistema de captura de movimentos magnético?
a) Baixa velocidade de processamento.
b) Alto custo computacional.
c) Baixa precisão de dados coletados.
d) Alto custo do equipamento.
e) Presença de muitos cabos.
Qual das alternativas abaixo exemplifica o uso de Realidade Aumentada?
a) Aplicativo de conversa (como o WhatsApp).
b) Game de tiro em primeira pessoa, online (como Overwatch).
c) Simulador de montanha russa com uso de óculo de RV.
d) Aplicativo de aprendizado de línguas com gamificação (com o Duolingo).
e) Jogo de coletar criaturas que aparecem no mundo real, por meio do uso da câmera do celular (como Pokémon Go).
Qual das alternativas abaixo exemplifica o uso de Realidade Virtual?
a) Simulador de pesca, onde o usuário utilizar um bastão de captura de movimentos, que simula a vara de pescar.
b) Game ultrarrealista, de tiro em primeira pessoa, onde o jogador se sente totalmente envolvido pela realidade gerada no ambiente virtual.
c) Aplicativo de relaxamento, que produz diversos sons de paisagens e ambientes, fazendo com que o ouvinte se sinta imerso em uma determinada realidade, que não a sua.
d) Simulador de cirurgia, onde o usuário deve utilizar óculos especiais, que reproduzem um ambiente virtual ao seu redor, fazendo com que o mesmo se sinta numa sala de cirurgia.
e) Todas as alternativas estão corretas.
Do que se trata a tecnologia HD Rumble, presente no Joy-Con, da Nintendo?
a) Permite que o controle meça a distância dos objetos por infravermelho.
b) Permite que o controle vibre com maior intensidade.
c) Possibilita um maior prolongamento da vida útil da bateria.
d) Possibilita a transmissão de odores.
e) Possibilita, através da vibração, sensações táteis de alta definição.

Outros materiais