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Storyboarding e prototipação de interfaces APRESENTAÇÃO As tecnologias estão se polarizando e sua utilização está cada vez mais comum. Dessa forma, o diferencial é não somente oferecer um produto computacional, mas um sistema que seja eficiente e atraente, proporcionando uma boa experiência ao usuário durante a utilização. Mas como saber se a sua ideia é boa e se os usuários pagarão por ela? O design centrado no usuário apresenta técnicas e métodos que podem ser utilizados para proporcionar aumento da aceitação do produto pelo usuário final, objetivando ampliar a visão da equipe de design e dos usuários sobre o produto a ser desenvolvido, antes mesmo de codificá-lo. Por exemplo: a utilização de storyboards e de protótipos, que possibilitam a avaliação da ideia e sua reformulação de forma barata e com baixo esforço, ampliando a criatividade do designer e melhorando o entendimento sobre o que os usuários desejam. Nesta Unidade de Aprendizagem, você aprenderá sobre os diferentes métodos que podem ser utilizados, ao longo do processo de desenvolvimento para a compreensão do problema. Verá, também, a importância da técnica de storyboard para o processo de design e qual o passo a passo para a sua criação. Por fim, estudará o uso de protótipos para a validação de ideias ao longo da construção do sistema. Bons estudos. Ao final desta Unidade de Aprendizagem, você deve apresentar os seguintes aprendizados: Descrever métodos e técnicas de construção de interfaces.• Demonstrar a narrativa gráfica ou storyboarding.• Distinguir os tipos de protótipos de interfaces.• DESAFIO O uso de técnicas para o projeto de interface auxilia a equipe de design em vários estágios do processo de desenvolvimento da solução computacional, seja na compreensão e no estudo do problema ou na comunicação entre os membros da equipe para o entendimento da proposta de solução. Além disso, facilita a avaliação dos usuários, visando identificar e corrigir problemas. Você integra a equipe de design da empresa Desenvolve! Recentemente, a equipe recebeu um novo projeto, porém vocês ainda não têm conhecimento do domínio da aplicação. Até o momento, a informação recebida é de que o sistema foi solicitado para auxiliar usuários com deficiência visual. Acompanhe o caso: Agora é com você e sua equipe. O trabalho é projetar a solução do sistema, auxiliando Ricardo na realização de sua tarefa. Para isso, apresente o passo a passo realizado nesse processo de desenvolvimento. INFOGRÁFICO A atividade de criar protótipos e wireframes é, em sua essência, uma atividade que exige do designer muito cuidado e atenção. Os protótipos de baixa fidelidade têm estrutura mais abstrata e rústica, mas passam uma mensagem ao usuário: de como o sistema está sendo pensado. Em um primeiro momento, quando ainda não se conhece a solução, rabiscos da interface são excelentes para aguçar a criatividade. Contudo, em determinados momentos, é interessante apresentar ao usuário uma estrutura mais detalhada da aplicação, mostrando detalhes essenciais para a compreensão do que se deseja fazer. Dessa forma, ferramentas computacionais podem ser utilizadas para ajudar o designer na criação dos protótipos, sem grandes custos e desperdício de tempo. Confira no Infográfico a seguir, algumas ferramentas de prototipação que auxiliam o designer na criação da solução computacional. CONTEÚDO DO LIVRO Como saber se o design proposto é realmente efetivo para o usuário do sistema? Como compreender e validar os requisitos coletados? Para que a equipe de design tenha melhor compreensão do que é o sistema computacional, técnicas e métodos podem ser utilizados para auxiliar na comunicação entre os interessados do projeto. Storyboards e protótipos são ferramentas que auxiliam a equipe de design a se comunicar entre si e com seu cliente. Além de serem poderosas ferramentas para testar a qualidade do produto antes mesmo de desenvolvê-lo. No capítulo Storyboarding e prototipação de interfaces, da obra Interface humano-computador, você verá que ao longo do processo de desenvolvimento de sistemas centrados no usuário, a equipe de design pode realizar uma série de atividades, com ou sem a participação do usuário para a capacitação, o conhecimento e a avaliação das informações necessárias à realização de um bom projeto. Boa leitura. INTERFACE HUMANO- COMPUTADOR Leonara de Medeiros Braz Storyboarding e prototipação de interfaces Objetivos de aprendizagem Ao final deste texto, você deve apresentar os seguintes aprendizados: Descrever métodos e técnicas de construção de interfaces. Demonstrar a narrativa gráfica ou storyboarding. Distinguir os tipos de protótipos de interfaces. Introdução Não é de hoje que estamos cercados pela tecnologia, que, dia após dia, ganha ainda mais espaço na nossa vida e na realização de nossas ativi- dades. Seja em telas de computadores, celulares ou objetos com poder de processamento, como os sistemas vestíveis, o ser humano está cada vez mais utilizando tecnologia. Diante desse cenário, o design de interface deve ser cuidadosamente planejado para que ofereça soluções amigáveis e intuitivas para seus usuários. A atividade de design de interface envolve a prática do plane- jamento e desenvolvimento de sistemas computacionais com o foco na boa experiência do usuário. Para isso, técnicas podem ser utilizadas para facilitar o processo de escolha feito pela equipe de design. Neste capítulo, você vai conhecer as principais técnicas, e sua im- portância, para a construção de interfaces. Para isso, verá mais a fundo a narrativa gráfica, mais conhecida como storyboarding, e diferentes protótipos de interfaces. 1 Técnicas para a construção de interfaces O processo de design em interação homem-computador (IHC) tem três fases fundamentais para a concepção de uma boa solução computacional: análise, síntese e avaliação. Porém, o esforço do designer deve ir além da compreen- são sobre os usuários, suas tarefas e suas necessidades: deve estudar como estruturar as informações necessárias (de forma técnica e estética) para que o sistema seja funcional, tenha boa usabilidade e traga boa experiência para o usuário durante o uso do sistema. Um dos grandes problemas enfrentados na construção de sistemas compu- tacionais é a não compreensão do que realmente deve ser feito, muitas vezes devido às rupturas comunicativas entre usuário e designer. Esse problema de comunicação frequentemente se dá pelo fato de que o designer não compreende o domínio da aplicação — nomenclatura utilizada, contexto e tarefas realizadas — e porque o usuário não consegue transmitir de forma clara suas intenções. Em sua pesquisa, Braz (2017) percebeu a necessidade de uma melhor compreensão sobre o domínio da aplicação (ambiente escolar e ambiente educacional especializado — AEE), seus usuários (professores e alunos com deficiência) e o ambiente de utilização (sala de aula e salas multifuncionais). Para uma melhor compreensão sobre essas informações, técnicas foram utili- zadas para auxiliar no processo de conhecimento e captação de informações. As técnicas disponíveis na literatura servem como ferramentas poderosas para diminuir o esforço do designer na captura e no entendimento de informações, tendo como objetivo ser de baixo custo e baixo esforço de desenvolvimento. Vale ressaltar que as diferentes técnicas disponíveis podem ser utilizadas em diferentes momentos no processo de design, apoiando tanto designers quanto usuários na estruturação do que deve ser o sistema computacional. O Quadro 1 apresenta um conjunto de atividades que podem ser realizadas durante as várias fases do processo de desenvolvimento e que podem ser aplicadas tanto pela equipe do projeto quanto em conjunto com os clientes/usuários. Pré-design Design Avaliação Pós-design Clarificação/ requisitos Inicial/iterativo Testes Customização/ redesign Storytelling HOOTD CISP Buttons ProjectPicture Card BrainDraw Icon Design Game Priority Workshop Group Elicitation … … … Quadro 1. Diferentes técnicas para auxílio da construção do sistema computacional durante as fases do processo Storyboarding e prototipação de interfaces2 Cada técnica, com suas características, apresenta um modo diferente (e complementar) de coletar informações dos usuários para que haja um bom entendimento do que deve — e como deve — ser estruturado na interface do sistema. Storytelling O storytelling se refere à contação de história como processo de compreensão do contexto do projeto. Porém, não se trata apenas de contar uma história — essa história precisa ser relevante para o entendimento do sistema, e essas narrativas são importantes para entender como o design da interface apoiará o usuário. Dentro da prática de storytelling, existem várias técnicas que podem ser utilizadas, sempre com o mesmo objetivo: contar uma narrativa que exem- plifique um cenário de uso. Em uma dessas técnicas, cada participante deve contar duas histórias sobre o sistema: uma positiva e outra negativa, geralmente com cards vermelhos e verdes. Após a contação, cada participante compartilha as histórias cria- das e todos observam os contrastes e semelhanças. Essa técnica tem como resultados o reconhecimento das dificuldades, o conhecimento de caracte- rísticas e dificuldades da população de usuários e a coesão aumentada entre os participantes. Por isso, pode ser utilizada com os usuários, que trarão as dificuldades enfrentadas por eles no cenário investigado, de modo que a equipe terá uma compreensão mais aprofundada sobre o usuário e sobre o que ele deseja. Quando essa prática traz a participação do usuário, aumenta também a sua compreensão sobre o seu problema, compreendendo a solução e as limitações enfrentadas para a concepção do sistema, o que pode contribuir para a aceitação do produto quando ele estiver desenvolvido. Outra técnica é a jornada de usuário, que traz uma narrativa do objetivo maior do usuário, das ações e dos passos dos usuários, apresentando os sen- timentos e expectativas do usuário sobre o produto que será desenvolvido. Geralmente, essa técnica é realizada pela equipe de design, não tendo a partici- pação do usuário. Com a utilização dessa técnica, o designer busca visualizar as oportunidades de aperfeiçoamento do sistema. A Figura 1 traz um exemplo de uma especificação de jornada de usuário. 3Storyboarding e prototipação de interfaces Figura 1. Exemplo de jornada do usuário. Fonte: Ribeiro (2018, documento on-line). Picture card Nesta técnica, são utilizados cartões com imagens e legendas que ilustram tarefas ou cenários da vida cotidiana (se necessário, a equipe de design pode fazer uso de cartões mais específi cos, focando em uma tarefa). Essa técnica é utilizada juntamente com usuários para conhecimento de seus hábitos, experiências, tendências e comportamentos. Na realização da atividade planejada, utilizando esse método, ao partici- pante pode ser solicitado que relembre um evento, situação, tarefa ou história, agrupando os cartões em grupos. O uso de cartões com figuras em um contexto de grupo ajuda o diálogo e permite várias interpretações. Brainstorming Esta técnica busca gerar ideias e alternativas para o projeto. Geralmente, é utilizada com a participação do usuário, na fase de análise do projeto, para a compreensão do que é deve ser atendido pelo sistema. No entanto, a técnica é versátil e pode ser utilizada nas diferentes fases do processo, defi nindo como deve ser a estrutura da interface (fase de síntese) e determinando causas e soluções de problemas (fase de avaliação). Storyboarding e prototipação de interfaces4 As atividades de brainstorming são realizadas em grupo, encorajando o compartilhamento de ideias e a participação de todos os envolvidos. Um moderador deve guiar a seção, dando oportunidade para que todos apresentem suas ideias, sem julgamento e sem limite. Nesse momento, o que vale é a quantidade de ideias apresentadas, não sua qualidade. Dessa forma, encoraja- -se que os participantes não tenham vergonha de expor suas ideias, por mais “bobas” que elas possam parecer. Após a coleta de toas as ideias, a equipe se reúne para discutir analisando cada proposta e priorizando as mais importantes. Desse modo, ao final da seção, tem-se como resultado uma lista das principais funcionalidades (requisitos) que o sistema deve apresentar ordenadas por relevância/prioridade. Uma técnica semelhante, BrainDraw, pode ser utilizada para analisar como o usuário estrutura as informações de forma visual. Como o nome já indica (brain significa cérebro e draw, desenho), os usuários apresentam suas ideias em forma de desenho, estruturando as funcionalidades como forma de interface. Com essa técnica, busca-se entender como o usuário visualiza a solução computacional. Geralmente essa técnica é utilizada na fase de síntese, quando já existe um conhecimento das funcionalidades a serem desenvolvidas; com essa técnica, a equipe de design busca soluções para possíveis organizações da estrutura do sistema. Após o término dos desenhos, todos os participantes apresentam a solução desenhada e priorizam os elementos e estruturas que façam sentido para o projeto. Essa fase também é muito eficaz para promover a compreensão e aumentar a coesão entre usuários e designers, de modo que todos tenham o mesmo entendimento sobre o sistema a ser desenvolvido. Existem diversas outras técnicas de design que podem ser utilizadas ao longo das fases de desenvolvimento do sistema computacional. Cabe à equipe escolher quais técnicas atendem os objetivos e necessidades da equipe. Para conhecer novos métodos de design, acesse o link a seguir. https://qrgo.page.link/HsjRG 5Storyboarding e prototipação de interfaces 2 Storyboards O storyboard busca representar uma história, contando-a de forma gráfi ca por meio de uma sequência de imagens em que cada uma representa um momento no tempo. Essa técnica é utilizada desde a década de 1920 pelos estúdios Walt Disney. A técnica de storyboard é amplamente utilizada na área de design e design visual, na produção de desenhos animados, televisão e vídeos (HART, 1998). O uso do storyboard possibilita a visualização de todo o contexto do cenário antes mesmo de construí-lo. Esse recurso funciona como um mapa que, acom- panhado de informações adicionais, traz orientações à equipe. Mas como essa técnica se aplica ao design de interfaces computacionais? No design de UX (user experience), os storyboards podem ser utilizados para descrever o produto, facilitando a sua compreensão; por exemplo, cada bloco ilustrado representa um estado da interface em um momento da interação. Trata-se de um documento extremamente visual e que descreve em deta- lhes todas as funcionalidades do produto. Ao dividir uma história em pedaços lineares, permite-se que o autor se concentre em cada célula separadamente, sem distração. Para Truong, Hayes e Abowd (2006), “os storyboards ge- ralmente ilustram um cenário previsto de como um recurso de aplicativo funciona”. Para que o sistema computacional apresente uma estrutura coerente, é necessário que o designer compreenda os mínimos detalhes relacionados ao processo de interação do usuário com o sistema. Dessa forma, os storyboards (Figura 2) possibilitam esse detalhamento e mapeamento do fluxo de inte- ração, mostrando como as ações realizadas pelos usuários sobre a interface encadeiam eventos no sistema. Durante a fase de análise do desenvolvimento de software, os designers estudam as práticas atuais das partes interessadas e realizam estudos de campo para gerar cenários de problemas. Durante a fase de design, os designers usam cenários de atividades para introduzir ideias concretas sobre como os requisitos do usuário podem ser atendidos por meio de funcionalidades de alto nível introduzidas por um novo sistema que afetará inerentemente as atividades atuais do usuário. Emseguida, os designers criam cenários de design de informações, que especificam representações dos objetos e ações de uma tarefa que ajudarão os usuários a perceber, interpretar e entender as funcionalidades propostas. Por fim, os cenários de design de interação especificam como os usuários interagem com o sistema para executar as novas atividades (TRUONG; HAYES; ABOWD, 2006, p. 12). Storyboarding e prototipação de interfaces6 Figura 2. Storyboard de Alice no país das maravilhas. Fonte: Rivas (2016, documento on-line). O uso do storyboard no processo de design traz como vantagem a de- monstração visual do produto, tanto sob a perspectiva do usuário quanto para o entendimento da equipe de design sobre a tecnologia a ser criada. Dessa forma, a utilização dessa técnica “abre os olhos” do designer para novos cenários de investigação. Para Nick Babich (2017), o uso storyboard para contar uma história é uma poderosa ferramenta para captura de informação, pois: histórias são mais memorizáveis do que lista de planos; histórias captam a atenção do usuário, criando um maior engajamento; produz-se maior empatia: cria-se personagens que possuem vida, his- tória, contexto. Considerando o ditado popular segundo o qual “uma imagem vale por mil palavras”, concluímos que as ilustrações ajudam no entendimento da ideia apresentada. Jake Knapp (2013), designer do Google Ventures, apresentou oito passos que são utilizados durante as sprints de seus projetos para a criação de um bom storyboard; confira-os a seguir. 7Storyboarding e prototipação de interfaces 1. Escolher parte do problema: se a história for muito grande, é melhor dividi-la em histórias menores. 2. Tomar notas: é preciso identificar suas considerações e impressões sobre o problema. 3. Mapa mental: juntamente com as notas que se tomou, deve-se adicionar suas ideias e organizá-las em um papel. 4. “Oito malucos”: cada membro da equipe deve ter uma folha em branco com oito painéis vazios. Em cinco minutos, todos da equipe devem desenhar oito sketches (um em cada painel). O principal objetivo dessa fase é apresentar uma variedade de ideias de forma rápido. Nesse passo, ainda não é necessário preocupar-se com beleza — considerando que o tempo disponível é curto, o designer deve se preocupar mais com a ideia do que com o estilo. 5. Storyboard: deve-se começar com um papel em branco e desenhar três notas, em que cada uma represente um frame do storyboard. Para isso, é possível utilizar as atividades passadas como auxílio no processo criativo. Esses três frames são utilizados para apresentar progresso — primeiro isso, depois aquilo e depois aquilo outro. Uma boa prática é deixa-lo anônimo, ou seja, não identificar quem criou cada storyboard. 6. Crítica silenciosa: de forma silenciosa, todos devem analisar os story- boards produzidos e colocar notas em cada ideia que gostar (não há limites de uso das notas). 7. Três minutos de crítica: analisando os storyboards, um por vez, os participantes falam o que eles gostaram da proposta apresentada e pede-se ao autor do desenho para explicar sua ideia. Essa atividade deve respeitar o tempo de três minutos por storyboard. 8. Supervoto: cada membro pode votar na ideia que mais se agradou. O supervoto ajuda a refletir sobre as decisões. Após a realização desses passos, é preciso repeti-los. Essas técnicas devem ser seguidas de forma iterativa, realizando os passos quantas vezes forem necessárias. Ao observar que as decisões foram tomadas e não são necessárias reformulações, passa-se a um novo problema. A Figura 3 apresenta a realização de algumas das atividades descritas por Knapp (2013), como a escolha de parte do problema que será abordado pelo time (a), o mapa mental construído após as considerações individuais de cada membro (b), as oito telas desenhadas, Storyboarding e prototipação de interfaces8 apresentando a ideia de solução do problema (c), a criação do storyboard (d) e a fase de crítica, em qye cada membro apresenta o que gostou e o que poderia ser melhorado nas propostas apresentadas (e). Figura 3. Técnicas para criação de storyboards. Fonte: Adaptada de Knapp (2013). 9Storyboarding e prototipação de interfaces Os storyboards podem ter vários níveis de abstração e, segundo Greenberg et al. (2011), podem ser abstratos, podem ter uma interface visual, anotações, indexar ações realizadas ou apresentar um layout. A Figura 4 apresenta uma representação desses níveis de abstração. Figura 4. Representação dos diferentes tipos de storyboards. Fonte: Adaptada de Greenberg et al. (2011). 3 Tipos de protótipos Uma das poucas certezas que existem no desenvolvimento de sistemas compu- tacionais é que os requisitos mudam. Para não perder tempo do projeto desen- volvendo uma versão do sistema para confi rmação com o usuário, utilizamos protótipos para a representação da interface. Dessa forma, representamos as informações necessárias e apresentamos aos usuários, de modo a observar se estamos seguindo o caminho correto. O design das interfaces pode ser realizado em diferentes níveis de abstração, desde a representação informal, por meio de esboços (como os storyboards), passando por representações estruturadas e até mesmo representações de alto nível, fiéis ao produto final. Storyboarding e prototipação de interfaces10 A essas representações estruturadas e de alto nível, damos o nome de protótipo. A ideia inicial é que a equipe de desenvolvimento inicie o processo de criação apresentando esboços da solução proposta e, ao longo do processo de desenvolvimento, vá criando novos e melhores protótipos. De acordo com McElroy (2016), a utilização de protótipos e a sua validação por usuários reais (em vez da equipe de desenvolvimento) é o melhor caminho para criar uma solução que tenha impacto na vida do usuário final: “Existem muitas razões para criar protótipos e incluí-los cedo e frequentemente em seu processo: entender, testar e melhorar, comunicar e advogar. Cada um deles é semelhante, mas tem uma reviravolta única na qual os protótipos são valiosos” (MCELROY, 2016, documento on-line). Para entender: o melhor modo de entender o problema é explorar novas ideias, e o protótipo é uma boa ferramenta para isso. Criar uma variedade de alternativas auxilia o designer a entender o caminho que o sistema vai percorrer. Ademais, o protótipo auxilia a criar uma concordância de entendimento e ideias sobre o que é o sistema e como será a sua solução. Para testar e melhorar: esse é o principal objetivo da utilização dos protótipos. Cada pedaço da sua solução pode ser prototipada e, assim, ser testada pelos usuários do sistema, levando à aprovação do modelo de solução proposto ou à apresentação dos problemas que devem ser corrigidos e modificados para as próximas versões. Para comunicar: os protótipos auxiliam na comunicação entre a equipe de design e os usuários. Compreender uma ideia que é apresentada de forma gráfica (ou até mesmo fisicamente) é muito mais fácil do que analisar uma lista de requisitos que foram coletados. Por exemplo, os diferentes integrantes da equipe podem imaginar, a seu modo, a solução proposta, dificultando o alinhamento entre todas as ideias que surgirem. Para defender: a criação de protótipo auxilia a “defesa” da solução apresentada, e os testes com usuários retornam valores importantes e apresentam uma direção a ser seguida. Os protótipos podem ser classificados pelo seu grau de fidelidade: na hora da criação do protótipo, o tipo de objetivo é o principal fator que define o seu nível de fidelidade, ou seja, saber quem vai usar uma simulação define como ela deve ser desenvolvida. 11Storyboarding e prototipação de interfaces Protótipos de baixa fidelidade são rascunhos ou esboços da interface, sem preocupação com detalhes dos aspectos gráficos; podem ser feitos manual- mente ou por computador. Alguns exemplos de ferramentas computacionais que auxiliam o designer na criaçãode protótipos de baixa fidelidade são Balsamiq, MockFlow, Mockingbird, Draw.io, Moqups. A Figura 5, a seguir, exemplifica um protótipo de baixa fidelidade feito à mão. Figura 5. Protótipo em pape criado em minutos. Fonte: Adaptada de Travis (2010). Esse tipo de protótipo não se parece com o produto final, embora seja mais barato e fácil de fazer. O principal objetivo de se usar protótipos de baixa fidelidade é que sua produção é rápida e auxilia na avaliação pelo usuário, encontrando problemas como arquitetura da informação, navegação, fluxo de interação, etc. A ideia é utilizar esse tipo de protótipo no início do processo de design, quando a equipe ainda está maturando a ideia e entendendo o problema. Por ser barato, pode ser facilmente descartado e refeito, sem grandes custos orçamentais e de tempo. Storyboarding e prototipação de interfaces12 Protótipos de média fidelidade já começam a ser mais parecidos com o produto final, trazendo uma visibilidade gráfica melhor. Com o aumento do grau de fidelidade do protótipo, aumenta também o esforço e o custo para a sua concepção. Dessa forma, esses protótipos são indicados para um estágio mais avançado no processo de design, e o seu objetivo é testar pontos mais específicos da solução, focando no teste da interação do usuário com o sistema. Exemplos são protótipos clicáveis, ou até mesmo protótipos codificados, em seu estado inicial. A Figura 6 apresenta um exemplo de protótipo de média fidelidade. Figura 6. Protótipo de média fidelidade, apresentando mais detalhes. Fonte: McElroy (2016, documento on-line). Os protótipos de alta fidelidade representam fielmente a aplicação desenvol- vida e apresentam as decisões de tamanho, posições, cores, fontes, etc. Nesse momento, no processo de design, a maioria das questões foram testadas nos protótipos anteriores; dessa forma, os protótipos funcionais são usados para testar pequenos detalhes, como legibilidade, tamanho da fonte e experiência do usuário. Devido ao seu grau de fidelidade, esses protótipos têm alto grau de esforço e custo de desenvolvimento. A Figura 7 apresenta uma evolução dos protótipos desenvolvidos para uma aplicação. 13Storyboarding e prototipação de interfaces Figura 7. Diferentes tipos de protótipos. Fonte: Dantas (2018, documento on-line). O designer deve ter cuidado com a escolha do protótipo durante o processo de criação, pois “O nível de fidelidade que você escolher para um protótipo afetará o tipo de feedback que você recebe dos usuários nos testes” (MCELROY, 2016, documento on-line). A Figura 8 exemplifica a variação de fidelidade que o protótipo pode atender. Cabe ao designer responsável equilibrar a que nível pertence seu protótipo para atender o seu objetivo; quanto mais próximo desses limites de fidelidade, maior é a diferença entre as vantagens e desvantagens de sua utilização. Figura 8. Diferentes graus de fidelidade do protótipo. Fonte: Adaptada de Dantas (2018). Storyboarding e prototipação de interfaces14 McElroy (2016) apresenta uma comparação entre os prós e contras de cada nível de protótipo utilizado, indicando a visão e o comportamento do usuário ao utilizar essas aplicações. No Quadro 2, você confere a comparação realizada. Fonte: Adaptado de McElroy (2016). Baixa fidelidade Média fidelidade Alta fidelidade Prós Rápido, sem necessidade de muito conhecimento, barato, feito com materiais próximos. Mais interativo, fácil de testar, bom equilíbrio entre tempo e qualidade. Design completo, incluindo visual, conteúdo e interação; pode testar os detalhes da interação. Contras Limitações na interação, difícil testar detalhes e fluxos de navegação, apresenta pouco contexto para os usuários. Mais demorado, mas não totalmente funcional. Muito mais demorado, requer habilidades de software ou codificação, difícil de testar componentes grandes. Uso Exploram e testam conceitos de alto nível, como a arquitetura da informação; é o melhor para fazer várias versões diferentes e testar uma contra a outra. Usuários testam interações específicas; é melhor para os stakeholders, pois apresenta mais contexto. Usuários testam interações bastante específicas de forma detalhada, teste final de fluxo de interação e apresenta o design final para as partes envolvidas. Quadro 2. Prós e contras dos diferentes níveis de fidelidade dos protótipos A escolha do grau de fidelidade do protótipo deve estar de acordo com o objetivo da equipe de design. Quando se está no início do projeto, é interessante apresentar um protótipo de baixa fidelidade, pois a estrutura do sistema pode mudar; com isso, a equipe de design não desenvolverá um sistema (gastando tempo e orçamento) que será modificado. Quando se tem um maior conheci- mento da estrutura do sistema, o nível de fidelidade dos protótipos aumenta, atendendo as novas necessidades até que o sistema seja aprovado pelo usuário. 15Storyboarding e prototipação de interfaces BABICH, N. Storyboarding in UX Design. 2017. Disponível em: https://medium.com/@ mauri.ribeiro/o-stoytelling-e-a-import%C3%A2ncia-para-a-narrativa-dentro-do-design- -f407b0d6c677. Acesso em: 2 fev. 2020. BRAZ, L. M. Design para todos e educação inclusiva: envolvendo professores na criação de tecnologias. 2017. Dissertação (Mestrado em Ciência da Computação) — Instituto de Computação, Universidade Estadual de Campinas, Campinas, 2017. Disponível em: https://www.unicamp.br/unicamp/teses/2017/11/22/design-para-todos-e-educacao- inclusiva-envolvendo-professores-na-criacao-de. Acesso em: 2 fev. 2020. DANTAS, A. Um rápido estudo de prototipagem. 2018. Disponível em: https://brasil. uxdesign.cc/uma-r%C3%A1pido-estudo-de-prototipagem-81a1b300471b. 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Assim, os editores declaram não ter qualquer responsabilidade sobre qualidade, precisão ou integralidade das informações referidas em tais links. 17Storyboarding e prototipação de interfaces DICA DO PROFESSOR A escolha de qual método utilizar na construção de modelos de interface nem sempre é uma tarefa trivial. Por isso, é necessário conhecer as características das técnicasa serem utilizadas e como elas suportam a realização da atividade pelo designer. Os storyboards, por exemplo, apresentam visualização de cenário de utilização, proporcionando entendimento do contexto de uso, se caracterizando como protótipo de baixa fidelidade; os mockups já apresentam estrutura mais elevada, com detalhes da aplicação; enquanto os protótipos funcionais de alto nível se assemelham ao produto final que será produzido. Saber o que você deseja coletar é fundamental para que a escolha da técnica utilizada seja assertiva. Usar a ferramenta correta amplia as vantagens de utilização dos métodos, proporcionando boa coleta de informações, escolha que deve ser guiada pelo objetivo estabelecido com a realização das atividades. Para isso, é necessário pensar além do objetivo- alvo e se a equipe tem habilidade necessária para manusear a ferramenta. Confira na Dica do Professor a seguir, algumas técnicas de prototipação e de desenvolvimento colaborativo. Conteúdo interativo disponível na plataforma de ensino! EXERCÍCIOS A construção de interface é um processo demorado que requer do designer atenção e cuidado para que o sistema computacional oferecido seja adequado às necessidades do usuário. Sobre a construção de interfaces, analise as seguintes afirmativas: I - As três fases fundamentais para a concepção de uma boa solução computacional no processo de design em IHC são: análise, síntese e execução. II – O designer deve compreender as tarefas e as necessidades de seu público-alvo e não somente seu perfil e objetivo. 1) III - É de extrema importância que o designer tenha boa compreensão do domínio da aplicação, de seus usuários e do ambiente de utilização. Assinale a alternativa que contém as assertivas corretas. A) I, II e III. B) Apenas I e III. C) Apenas I e II. D) Apenas II e III. E) Apenas I. 2) Existem diferentes técnicas na literatura que podem ser utilizadas pela equipe de design durante as diferentes fases do processo de desenvolvimento do sistema. Cada técnica tem suas características e auxilia a equipe na compreensão e na construção da solução. Sobre essas técnicas, analise as definições a seguir: I. Esta técnica traz uma narrativa sobre o usuário, apresentando seu objetivo, os passos realizados e os sentimentos experimentados durante a realização das ações. II. Esta técnica é utilizada para conhecer os hábitos, as experiências, as tendências e os comportamentos dos usuários; nela o participante é convidado a relembrar uma tarefa ou uma situação. III. Esta técnica pode ou não ser utilizada em conjunto com o usuário e cada participante apresenta seu ponto de vista por meio de duas narrativas sobre o sistema, mostrando conceitos relevantes para o seu entendimento. Considerando as definições acima, assinale a alternativa que apresenta, na ordem correta, as técnicas descritas. A) Jornada de usuário, picture card, storytelling. B) Storytelling, brainstorming, jornada de usuário. C) Picture card, jornada de usuário, brainstorming. D) Storytelling, picture card, storyboard. E) Jornada de trabalho, storyboard, picture card. 3) A técnica de storyboard é uma representação, em forma de desenho, de uma história de uso ou cenário. Ela serve para apresentar um panorama do sistema computacional e como ele se comporta durante a interação do usuário. Considerando seus conhecimentos sobre storyboards, analise as afirmações a seguir e selecione a correta. A) O uso de storyboards possibilita a visualização de todo o contexto do cenário após a sua construção. B) Cada bloco ilustrado representa um conjunto de interfaces dinâmicas do sistema computacional. C) Os storyboards trazem benefícios para a equipe apenas quando são utilizados na fase de síntese, pois já se conhece a solução. D) Histórias captam a atenção do usuário, criando maior engajamento e empatia dos usuários. E) Os storyboards devem seguir um formato restrito. Dessa forma, a equipe poderá seguir um passo a passo restrito. 4) Storyboards são representações visuais que contam uma história, tendo por objetivo melhorar o entendimento da equipe de design sobre a proposta de solução. Segundo Greenberg et al. (2011), eles podem ter diferentes níveis de abstração. Considerando seus conhecimentos, analise as afirmações a seguir e selecione a alternativa correta. A) Storyboards caracterizados como Interface visual apresentam apenas as representações visuais da solução computacional. B) Storyboards caracterizados como Layout apresentam a representação visual e uma pequena descrição dos elementos da tela. C) Storyboards caracterizados como Abstrato apresentam um cenário de uso, mostrando o porquê a solução faz sentido. D) Storyboards caracterizados como Indexado apresentam apenas um fluxo lógico da sequência de telas, sem muitos detalhes. E) Storyboards caracterizados como Com anotação apresentam a representação do fluxo lógico das telas e uma possível representação da solução. Os protótipos auxiliam a equipe de design a compreender o problema abordado e a tentar propor uma solução que seja efetiva e aceita. Ele possibilita aos usuários e aos designers avaliarem a proposta antes mesmo de seu desenvolvimento. Sobre o uso de protótipos, analise as afirmativas e selecione a alternativa que apresenta apenas as assertivas corretas: I. O protótipo de alta fidelidade tem como ponto negativo o tempo, o esforço e os custos necessários para sua criação. Durante seu desing são implementadas funcionalidades muito semelhantes com o que será apresentado ao usuário no produto final. 5) II. Com os protótipos de baixa fidelidade, os usuários podem testar interações específicas do sistema. III. Para a construção de protótipos de média fidelidade, a equipe de design leva mais tempo, mas traz um bom equilíbrio entre tempo e qualidade. A) Apenas a afirmação I está correta. B) Apenas a afirmação II está correta. C) Apenas a afirmação III está correta. D) Apenas as afirmações II e III estão corretas. E) Apenas as afirmações I e III estão corretas. NA PRÁTICA O desenvolvimento de sistemas computacionais centrados no usuário requer maior atenção da equipe de design para as necessidades e as experiências dos usuários. Técnicas e métodos podem ser utilizados para maior compreensão do problema, para apresentar formas criativas de explorar as ideias da equipe, para melhorar a comunicação e para avaliar a solução proposta, antes mesmo de desenvolver o sistema. Storyboards e protótipos são técnicas que contribuem para a criação de sistemas centrados no usuário, pois possibilitam a criação de recursos de baixo custo e alto valor de retorno, incluindo a fase de avaliação da ideia ou do material construído ao longo do processo de desenvolvimento, o que favorece a aceitação do produto pelo usuário e maior facilidade de utilização. Além disso, essas técnicas contribuem para que a equipe de design compreenda de forma homogênea o caminho que o projeto está trilhando, diminuindo a ambiguidade de compreensão e a divergência de opiniões. Conheça neste Na Prática, a história de Leo, que visualiza em suas atividades diárias a importância de utilizar diferentes técnicas para a concepção de sistemas voltados para boa usabilidade e melhor aceitação do produto pelo usuário final. Conteúdo interativo disponível na plataforma de ensino! SAIBA MAIS Para ampliar o seu conhecimento a respeito desse assunto, veja abaixo as sugestões do professor: Brainstorming: ideias para soluções inovadoras Neste vídeo, o autor fala sobre a técnica do brainstorming, sua importância na coleta de informações para a compreensão do que deve ser feito e diferentes formas de aplicação dessa técnica em um projeto. Conteúdo interativo disponível na plataforma de ensino! A importância da prototipação no design de games O autores refletem sobre a utilização de protótipos nas diferentes fases de desenvolvimento de jogos,apresentando as vantagens observadas com a utilização dessa técnica. Conteúdo interativo disponível na plataforma de ensino! Guia completo de prototipação em UX Design Confira, neste artigo, um guia para a utilização de protótipos no design de sistemas voltados para uma boa experiência do usuário. Conteúdo interativo disponível na plataforma de ensino!
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