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Questão 1/5 - Games e Gamificação
A Escola do Cérebro é um aplicativo direcionado ao público infantil. Minigames casuais são integrados a uma base de dados, além de uma interface de gerenciamento e acompanhamento do desempenho dos jogadores que pode ser utilizada pelos professores. Os próprios jogadores, entretanto, podem exercitar suas habilidades acompanhando seu desempenho, participando dos rankings e avaliando periodicamente as habilidades cognitivas exercitadas.
Esses minigames são voltados para exercitar quais habilidades? Assinale a alternativa correta:
Nota: 20.0
	
	A
	São voltados ao exercício das habilidades motoras no contexto escolar.
	
	B
	São voltados ao exercício das habilidades mnemônicas no contexto escolar.
	
	C
	São voltados ao exercício das habilidades socioemocionais no contexto escolar.
	
	D
	São voltados ao exercício das habilidades cognitivas no contexto escolar.
Você acertou!
“Os minigames podem ser denominados cognitivos, pois constituem “um conjunto de jogos variados que trabalham aspectos cognitivos, propondo a intersecção entre os conceitos de jogos, diversão e cognição” (Ramos, 2013, p. 20).
Questão 2/5 - Games e Gamificação
Os games envolvem o exercício de várias funções cognitivas, pois supõem o desempenho de tarefas diversificadas que envolvem o controle de muitas variáveis de maneira simultânea.
Dado o conteúdo abordado em aula, qual é a função cognitiva exercida que possui destaque na utilização de games?
Nota: 20.0
	
	A
	Percepção.
	
	B
	Atenção.
Você acertou!
Destaca-se a atenção, já que o jogador precisa estar focado nos comandos do game e em tudo que vai acontecendo. Se observamos alguém jogando, temos a nítida impressão de que o jogador está tão envolvido nessas atividades que não percebe seu entorno, parecendo absorvido por toda interatividade e estímulos que o game proporciona.
	
	C
	Memorização.
	
	D
	Raciocínio.
Questão 3/5 - Games e Gamificação
De acordo com Prensky. os nativos digitais seriam aqueles que nasceram e cresceram na era da tecnologia digital, enquanto os imigrantes digitais teriam nascido na era analógica, mas migrado posteriormente para o mundo digital.
Tendo isso em vista, relacione corretamente os nativos digitais e imigrantes digitais às suas respectivas características e elementos de distinção:
 (1) Nativos digitais
 (2)Imigrantes digitais 
(  ) Livros
(  ) Televisão, internet, games
(  ) Textual
(  ) Visual
(  ) Método
(  ) Tentativa e erro
(  ) Uma coisa por vez
(  ) Multitarefa
Nota: 20.0
	
	A
	2 – 2 – 2 – 1 – 2 – 2 – 1 – 1
	
	B
	2 – 1 – 2 – 1 – 2 – 1 – 2 – 1
Você acertou!
Nativos e imigrantes digitais pensariam e processariam informações de maneiras distintas, o que deveria ser levado em consideração no planejamento de atividades de ensino. Por esta razão, Prensky organizou a distinção entre nativos e imigrantes digitais da seguinte forma:
 
	
	C
	1 – 2 – 2 – 1 – 2 – 1 – 1 – 1
	
	D
	1 – 2 – 1 – 2 – 1 – 2 – 1 – 2
Questão 4/5 - Games e Gamificação
O Jogo do Método é um jogo de tabuleiro para o ensino da metodologia da pesquisa científica. Nesse jogo, os alunos são transportados à uma realidade na qual eles são estudantes que estão desenvolvendo uma pesquisa. O objetivo do jogo é fazer com que os jogadores coletem recursos (“conhecimento”) suficientes, por meio de cartas, para completar a pesquisa antes que o prazo de entrega expire. Para saírem vitoriosos, os jogadores deverão coordenar-se, coletar recursos e apostar em seus avanços, que poderão gerar recompensas ainda maiores.
Sobre o jogo acima mencionado, analise as alternativas abaixo e assinale aquela que apresenta a forma como o conteúdo (informações didáticas) são exibidas aos jogadores/alunos:
Nota: 20.0
	
	A
	Por meio das instruções do jogo.
	
	B
	Por meio das informações contidas no tabuleiro.
	
	C
	Por meio de xaradas feitas pelo condutor do jogo.
	
	D
	Por meio das cartas do jogo.
Você acertou!
As informações didáticas relacionadas à metodologia científica são inicialmente apresentadas nas cartas bônus e nos textos disponíveis em cada carta de recurso, podendo servir de consulta para responder aos testes. Dessa forma, podem ser acessadas sem quebrar o equilíbrio entre game e educação.
Questão 5/5 - Games e Gamificação
Como a gamificação significa utilizar elementos de design de games em ambientes que não são de games, resta definir o que são esses elementos. Nesse sentido, Bedwell et al. (2012) desenvolveram uma taxonomia dos elementos de games educacionais, propondo categorias com atributos distintos, relacionadas a resultados de aprendizagem, que estariam presentes em todos os games.
De acordo com o que foi estudado em aula, correlacione a coluna das categorias mencionadas acima com seus respectivos atributos:
Agora, selecione a alternativa que apresenta a sequência correta:
Nota: 20.0
	
	A
	8 – 7 – 6 – 5 – 4 – 3 – 2 – 1
Você acertou!
1. Linguagem de ação – interface e comunicação entre o jogador e o sistema, para traduzir os comandos do jogador;
2. Avaliação – feedback e informações sobre o progresso do jogador, incluindo placares;
3. Conflito/desafio – incluindo o nível de dificuldade e surpresa;
4. Controle – interação com o equipamento;
5. Ambiente – “local” em que o game é jogado;
6. Ficção do game – envolvendo história, fantasia e mistério;
7. Interação humana – interpessoal (no espaço e tempo reais) e social (mediada por tecnologia);
8. Imersão – percepção do jogador no jogo, incluindo estímulos sensoriais, como os visuais e sonoros, objetos e pessoas; regras/objetivos.
	
	B
	1 – 3 – 2 – 8 – 5 – 6 – 4 – 7
	
	C
	1 – 2 – 3 – 4 – 5 – 6 – 7 – 8
	
	D
	8 – 7 – 5 – 6 – 4 – 3 – 1 – 2
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