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Questão 1/5 - Games e Gamificação A Escola do Cérebro é um aplicativo direcionado ao público infantil. Minigames casuais são integrados a uma base de dados, além de uma interface de gerenciamento e acompanhamento do desempenho dos jogadores que pode ser utilizada pelos professores. Os próprios jogadores, entretanto, podem exercitar suas habilidades acompanhando seu desempenho, participando dos rankings e avaliando periodicamente as habilidades cognitivas exercitadas. Esses minigames são voltados para exercitar quais habilidades? Assinale a alternativa correta: Nota: 20.0 A São voltados ao exercício das habilidades motoras no contexto escolar. B São voltados ao exercício das habilidades mnemônicas no contexto escolar. C São voltados ao exercício das habilidades socioemocionais no contexto escolar. D São voltados ao exercício das habilidades cognitivas no contexto escolar. Você acertou! “Os minigames podem ser denominados cognitivos, pois constituem “um conjunto de jogos variados que trabalham aspectos cognitivos, propondo a intersecção entre os conceitos de jogos, diversão e cognição” (Ramos, 2013, p. 20). Questão 2/5 - Games e Gamificação Os games envolvem o exercício de várias funções cognitivas, pois supõem o desempenho de tarefas diversificadas que envolvem o controle de muitas variáveis de maneira simultânea. Dado o conteúdo abordado em aula, qual é a função cognitiva exercida que possui destaque na utilização de games? Nota: 20.0 A Percepção. B Atenção. Você acertou! Destaca-se a atenção, já que o jogador precisa estar focado nos comandos do game e em tudo que vai acontecendo. Se observamos alguém jogando, temos a nítida impressão de que o jogador está tão envolvido nessas atividades que não percebe seu entorno, parecendo absorvido por toda interatividade e estímulos que o game proporciona. C Memorização. D Raciocínio. Questão 3/5 - Games e Gamificação De acordo com Prensky. os nativos digitais seriam aqueles que nasceram e cresceram na era da tecnologia digital, enquanto os imigrantes digitais teriam nascido na era analógica, mas migrado posteriormente para o mundo digital. Tendo isso em vista, relacione corretamente os nativos digitais e imigrantes digitais às suas respectivas características e elementos de distinção: (1) Nativos digitais (2)Imigrantes digitais ( ) Livros ( ) Televisão, internet, games ( ) Textual ( ) Visual ( ) Método ( ) Tentativa e erro ( ) Uma coisa por vez ( ) Multitarefa Nota: 20.0 A 2 – 2 – 2 – 1 – 2 – 2 – 1 – 1 B 2 – 1 – 2 – 1 – 2 – 1 – 2 – 1 Você acertou! Nativos e imigrantes digitais pensariam e processariam informações de maneiras distintas, o que deveria ser levado em consideração no planejamento de atividades de ensino. Por esta razão, Prensky organizou a distinção entre nativos e imigrantes digitais da seguinte forma: C 1 – 2 – 2 – 1 – 2 – 1 – 1 – 1 D 1 – 2 – 1 – 2 – 1 – 2 – 1 – 2 Questão 4/5 - Games e Gamificação O Jogo do Método é um jogo de tabuleiro para o ensino da metodologia da pesquisa científica. Nesse jogo, os alunos são transportados à uma realidade na qual eles são estudantes que estão desenvolvendo uma pesquisa. O objetivo do jogo é fazer com que os jogadores coletem recursos (“conhecimento”) suficientes, por meio de cartas, para completar a pesquisa antes que o prazo de entrega expire. Para saírem vitoriosos, os jogadores deverão coordenar-se, coletar recursos e apostar em seus avanços, que poderão gerar recompensas ainda maiores. Sobre o jogo acima mencionado, analise as alternativas abaixo e assinale aquela que apresenta a forma como o conteúdo (informações didáticas) são exibidas aos jogadores/alunos: Nota: 20.0 A Por meio das instruções do jogo. B Por meio das informações contidas no tabuleiro. C Por meio de xaradas feitas pelo condutor do jogo. D Por meio das cartas do jogo. Você acertou! As informações didáticas relacionadas à metodologia científica são inicialmente apresentadas nas cartas bônus e nos textos disponíveis em cada carta de recurso, podendo servir de consulta para responder aos testes. Dessa forma, podem ser acessadas sem quebrar o equilíbrio entre game e educação. Questão 5/5 - Games e Gamificação Como a gamificação significa utilizar elementos de design de games em ambientes que não são de games, resta definir o que são esses elementos. Nesse sentido, Bedwell et al. (2012) desenvolveram uma taxonomia dos elementos de games educacionais, propondo categorias com atributos distintos, relacionadas a resultados de aprendizagem, que estariam presentes em todos os games. De acordo com o que foi estudado em aula, correlacione a coluna das categorias mencionadas acima com seus respectivos atributos: Agora, selecione a alternativa que apresenta a sequência correta: Nota: 20.0 A 8 – 7 – 6 – 5 – 4 – 3 – 2 – 1 Você acertou! 1. Linguagem de ação – interface e comunicação entre o jogador e o sistema, para traduzir os comandos do jogador; 2. Avaliação – feedback e informações sobre o progresso do jogador, incluindo placares; 3. Conflito/desafio – incluindo o nível de dificuldade e surpresa; 4. Controle – interação com o equipamento; 5. Ambiente – “local” em que o game é jogado; 6. Ficção do game – envolvendo história, fantasia e mistério; 7. Interação humana – interpessoal (no espaço e tempo reais) e social (mediada por tecnologia); 8. Imersão – percepção do jogador no jogo, incluindo estímulos sensoriais, como os visuais e sonoros, objetos e pessoas; regras/objetivos. B 1 – 3 – 2 – 8 – 5 – 6 – 4 – 7 C 1 – 2 – 3 – 4 – 5 – 6 – 7 – 8 D 8 – 7 – 5 – 6 – 4 – 3 – 1 – 2 ·
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