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GAMEFICAÇÃO, DESIGN DE JOGOS E JOGOS COMO OBJETOS

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GAMEFICAÇÃO, DESIGN DE JOGOS E JOGOS COMO OBJETOS 
 
Podemos definir um jogo a partir dos seguintes elementos abaixo, EXCETO: 
 Jogos foram feitos para educar 
 
Sçao exemplos de jogos de cartas, EXCETO: 
 Banco Imobiliário 
 
O filósofo Ludwig Wittgenstein indicou os elementos de um jogo. Eles são, basicamente: 
 regras, competição e jogadas 
 
São tipos de jogos as opções abaixo, EXCETO: 
 Mentais 
 
Os jogos eletrônicos utilizam um dispositivo especial para funcionarem. Geralmente, esse dispositivo é 
eletroeletrônico, funcionando com energia elétrica ou baterias. Compreendem a grande gama de 
videogames e fliperamas e podem ser construídos a partir dos seguintes tipos de jogos: 
 Todas as opções 
 
Esse tipo de jogo trata-se de brincadeiras físicas e mentais com visões educacionais. Seu objetivo é 
sociabilizar e educar o indivíduo sobre questões inerentes ao nosso comportamento e moral. Estamos 
falando dos jogos: 
 Infantis 
 
As três mais importantes características dos jogos que devem ser usadas para criar jogos educacionais são: 
 Objetivo, Desafio e Foco 
 
O jogo Super Mario Bros. do NES, ou simplesmente Nintendinho, de 1985, é um clássico dos videogames. 
Nele, o encanador Mario precisa salvar a princesa Peach do inimigo Bowser. De acordo com o sistema 
taxonômico para este jogo, podemos dizer que ele possui os tipos abaixo, EXCETO: 
 Tiro 
 
Quanto a gênero, os jogos podem ser classificados como: 
 Aventura, guerra, ação, terror, policial, fantasia e infantil 
 
 
 
Essa característica de um jogo é da própria natureza do homem e, quando não existem, dão margem ao 
sedentarismo e à mesmice em uma atividade de jogo. Sem essa característica não existe jogo e motiva o 
jogador a jogar por si só e enfrentar os problemas. Estamos falando de que característica? 
 Desafio 
 
Esta caractarística é a capacidade do jogador de se concentrar nos objetivos e ações principais do jogo. 
Estamas falando essencialmente de: 
 Foco 
 
São jogos da taxonomia por gênero os seguintes tipos abaixo, EXCETO: 
 MMO 
 
É uma estrutura que pode ser aplicada para planejar, projetar e avaliar a efetividade da aprendizagem e de 
treinamentos. 
Estamos falando de qual estrutura? 
 Taxonomia de Bloom 
 
Ele criou um modelo de avaliação de treinamento, um dos mais conhecidos e utilizados, baseado em quatro 
níveis (reação, aprendizagem, comportamento e resultado), cada um com sua importância. Os processos 
se tornam mais complexos e demorados, e com melhores resultados, no avançar de um nível para outro. 
Quem é ele? 
 Donald Kirkpatrick 
 
Percebemos que o principal elemento para que uma atividade nos meios digitais tenha sucesso é perceber 
o desejo do usuário em utilizar o aplicativo ou jogo. E nos jogos digitais educacionais isso é muito 
proeminente. Um dos motivos que fazem as pessoas jogarem estão ligados a esses fatores, que chamamos 
de: 
 Gatilhos motivacionais 
 
Este estudioso criou, em conjunto com outros pesquisadores, uma classificação de níveis de raciocínio em 
seis níveis numa sequência que vai do mais simples (conhecimento) ao mais complexo (avaliação), 
chamada "Taxonomia e Objetivos no Domínio Cognitivo". Estamos falando de: 
 Benjamin Bloom 
 
Essa é uma característica desse tipo de jogo, graças à grande difusão dos programas de Instant 
Messaging e dos mecanismos de bate-papo dos programas e serviços de Internet. Vários jogos também 
utilizam inteligência artificial para simular situações onde o jogador interage com criaturas, monstros e 
pessoas virtuais. Esses personagens possuem características psicológicas com o objetivo de cativar o 
jogador e fazê-lo sentir as emoções da trama do jogo. Esses jogos possuem tipos de interação com outros 
jogadores através de chats e grupos de discussão, e-mail e outros tipos de caixa postal. Estamos falando 
dos jogos di tipo: 
 Sociabilização 
Os nomes no modelo ARCS, idealizado por John Keller, tem grande contribuição nos modelos de ensino-
aprendizagem e significam, respectivamente: 
 Attention, Relevance, Confidence, Satisfaction 
 
A mecânica do jogo é: 
 A tradução de todas as ações e regras em um sistema interpretado pelo computador que gerencia e 
processa todos os dados, apresentando seus resultados. 
 
As experiências vividas ao longo da história da indústria dos jogos eletrônicos mostram que é inevitável, na 
realização de atividades de criação de games digitais, o conceito de 
 multidisciplinaridade 
 
Uma abordagem muito usada para a criação de jogos é a por áreas de atuação, mais focada nas áreas que 
afetam os elementos principais do jogo em si. Neste caso, apresentam diversas representações das 
atividades que são exercidas em cada área, e cada uma faz parte de um grande complexo estrutural, 
compreendido pela narrativa, pela interatividade e pela mecânica. Quem criou essa abordagem? 
 Andrew Rollings e Ernest Adams 
 
A respeito dos estudos sobre a criação de jogos para os meios educacionais, dentro de uma visão em Design 
de Jogos, assinale a alternativa correta: 
 Todas as afirmativas estão corretas. 
 
O termo GDD, muito conhecido na concepção de jogos em geral, significa: 
 Game Design Document 
 
Os jogos são criados em conjunto, seja pelo programador que chama o desenhista para construir junto uma 
aventura, ou o parceiro que quer publicar uma ideia que teve em um sonho e precisa que alguém escreva 
um conjunto de regras, ou até mesmo um grupo provedor de conteúdo e tecnologia que oferece a 
oportunidade de pessoas criativas construírem seus próprios jogos. Este contexto ocorre desde qual 
década? 
 80 
 
Fixos, períodos, complexos e caóticos se refere à um conjunto de: 
 Regras 
 
Jogos não necessariamente seguem regras, na maioria das vezes, por não serem explícitas ou por se tratar 
das primeiras fases do aprendizado. 
 Jean Piaget 
 
 
No caso de um jogo educacional, pode-se dizer que a partir da abordagem dos cinco pilares, três deles são 
essenciais para construir um objeto de aprendizagem em formato de jogo adequado. Esses pilares são: 
 Regras, Tecnologia, Conceito 
 
São premissas das regras os conceitos abaixo, EXCETO: 
 Ambiguidade 
 
Este importante estudioso afirmou que jogos não necessariamente seguem regras, ou pelo menos, nas 
primeiras fases do aprendizado, na maioria das vezes por não serem explícitas. No caso do uso de jogos 
eletrônicos, fica claro que devem ser utilizados em fases mais avançadas do ensino-aprendizagem, pois 
suas regras precisam existir e serem interpretadas. Estamos falando dos estudos de: 
 Jean Piaget 
 
No caso de um jogo educacional, pode-se dizer que três pilares são essenciais para construir a ferramenta: 
 Tecnologia, regras e conceito 
 
É nesse pilar em que os recursos lúdicos terão duas funções essenciais: proteger a camada das regras e 
promover motivações indutivas. 
Estamos falando de qual pilar? 
 conceito 
 
Proteger os seus registros e algoritmos e aumentar o fluxo da comunicação são: 
 Funções do conceito 
 
São elementos das camadas lúdicas os seguintes nomes abaixo, EXCETO: 
 Controladores de jogo 
 
O Pilar do conceito é constituído de vários elementos, destacado abaixo, EXCETO: 
 Propaganda 
Segundo este autor e estudioso, imagem é o principal substrato onde o indivíduo irá se debruçar para 
identificar e perceber informações. Desse modo, é imprescindível conhecer como esta relação homem-
máquina se processa. Conhecido pelos seus trabalhos na codificação e decodificação da imagem, ajudou a 
compreender mais o uso dos jogos com sau visual. Estamos falando de: 
 Vilem Flusser 
A narrativa é um elemento de conceito muito importante nos jogos educacionais pois dará imersão para o 
jogo e credulidade ao que se faz dentro dele, deixando de ser algo abstrato. Dessa maneira, usamos muitos 
artifícios dentro das narrativas, citado abaixo, EXCETO: 
 Visual dos personagens 
 
Isso é resultadoda combinação de habilidades do usuário com sentimentos de eficiência positivos. Ela se 
relaciona com a percepção dessas habilidades, do controle e do uso dessas características para explorar e 
progredir no jogo. O jogador precisa sentir que suas habilidades têm a capacidade de superar os desafios 
do jogo. Uma vez que a dificuldade dos desafios costuma aumentar, é importante que as habilidades do 
jogador possam evoluir ao longo do jogo de forma divertida. Como mencionado, nas regras, o jogo não pode 
exigir habilidades especiais sem fornecer dados suficientes para o início do jogo, obrigar leituras extras a 
manuais, ou demandar longas explicações sobre regras, universo, cenário ou história do jogo. 
 COMPETÊNCIA 
 
Tem como objetivo resolver o problema operacional do jogo: Como ele vai funcionar e como serão 
executadas suas regras, seus relacionamentos com os personagens, a organização das cenas, as reações 
dos seus elementos e os resultados das ações empreendidas pelo jogador. 
Este é o objetivo do pilar: 
 TECNOLOGIA 
 
Podemos definir um roteiro de fluxo de processos dentro do Pilar da Tecnologia que ajuda na definição das 
especificações de jogos digitais educacionais, em face às afinidades entre características, o público-alvo, e 
os dispositivos de jogos eletrônicos. Este processo de requisitos apresenta a taxonomia do jogo a ser 
trabalhado e que possivelmente possui mecânicas que se enquadrarão à dinâmica do game pensado, e está 
segmentado em quatro grupos, que são: 
 Gênero, Faixa Etária, Natureza e Dispositivo 
 
Esse elemento do Pilar da Tecnologia é uma medida combinada de habilidades do jogador e sentimentos 
positivos de eficiência. Está relacionada com a percepção de habilidades, controle e uso dessas habilidades 
para explorar o jogo e progredir. O jogador precisa perceber que suas habilidades estão num nível em que 
é possível superar os desafios do jogo. Estamos falando de: 
 Competência 
 
Os educadores que possuem mais afinidade conseguem produzir seus próprios jogos sozinhos ou com 
ajuda dos próprios alunos, usando programas de criação de game simples e visuais. Esses programas estão 
a cada dia evoluindo mais e mais, oferecendo uma diversa biblioteca de objetos de aprendizagem. Assinale 
o software INCORRETO de produção de jogos. 
 Photoshop 
 
O grau de envolvimento com outras pessoas depende de um sentimento de compartilhamento de ambiente 
comum e de uma sensação de papel ativo nesse universo. Isso pode se manifestar por um comportamento 
de interação em grupo, de conexão com outras pessoas, cooperação, conquistas participativas e união. Os 
jogos emulam situação de competição e cooperação, portanto, seja de um modo ou de outro, eles promovem 
algum tipo de conexão. Ao interagir com outros usuários, os jogadores investem mais tempo com amigos, 
seja assistindo a um jogo de outrem, seja conversando sobre o jogo ou observando reações e expressões 
ligadas a disputa, vitória ou derrota. De todo modo, envolve o aspecto motivacional cultural. 
Estamos falando do que? 
 INTERAÇÃO SOCIAL 
 
Os jogos consistem em uma assimilação funcional, exercitando ações individuais já aprendidas e gerando 
um sentimento de prazer pela ação lúdica em si e pelo domínio sobre elas. Essa é uma premissa da 
concepção de: 
 Piaget 
 
Talvez seja a mais interessante aplicação como recurso-aprendizagem para os educadores. Em 
contraposição ao termo Jogo Sério, que surgiu em meados dos anos 2000, este termo surgiu em 2010 como 
tendência emergente de tecnologia usada em escala global, anunciada pelo Gartner. 
Estamos falando de qual termo? 
 Gamificação 
 
O planejamento de ensino na maioria das escolas brasileiras, desde o ensino básico até o superior, tem se 
desviado do seu objetivo, passando a ser um mero documento contendo todos os componentes 
tecnicamente recomendáveis para uma aula, devido alguns fatores listados abaixo, EXCETO: 
 Boa referências com o contexto sócio-político-econômico 
 
O processo do planejamento didático é dividido em etapas. Em uma delas, a organização do trabalho 
didático é definido pelos objetivos a serem alcançados, sistematização do conteúdo programático e a 
seleção dos procedimentos de ensino a serem utilizados. Nesse contexto, os objetivos precisam estar 
voltados para a reelaboração e produção do conhecimento, buscando alcançar reflexões críticas, 
curiosidade científica, investigação e criatividade. Estamos falando de que fase? 
 Segunda 
 
Na visão deste estudioso, o lúdico influencia decisivamente no desenvolvimento da criança. É através dele 
que a criança aprende a agir, estimular sua curiosidade, adquirir iniciativa e autoconfiança, proporcionar o 
desenvolvimento do pensamento e da concentração. Assim sendo, é possível entender que jogos eletrônicos 
possuem grandes chances de promover tais recursos. Este é o pensamento de: 
 Lev Vygotsky 
 
O lúdico influencia decisivamente no desenvolvimento da criança. É por ele que a criança aprende a agir, 
estimular sua curiosidade, adquirir iniciativa e autoconfiança e proporcionar o desenvolvimento do 
pensamento e da concentração. O autor desta afirmação é: 
 Vygotsky 
Gamificação é: 
 Apreciar o divertimento 
Memória, Orientação temporal e espacial e Coordenação motora são alguns dos 
 Objetivos indiretos dos jogos 
São conhecidos como elementos componentes da gamificação as instâncias abaixo, EXCETO: 
 Feedback 
 
Quando falamos dos elementos dinâmicos da gamificação, devemos elencar os aspectos mais amplos do 
sistema, especificados abaixo, EXCETO: 
 Desafios 
 
Quando falamos dos elementos mecânicos da gamificação, devemos elencar os aspectos mais amplos do 
sistema, especificados abaixo, EXCETO: 
 Narrativa 
 
Quanto aos indicadores que os jogos eletrônicos educacionais devem possuir, as regras 
sociais, a autonomia, os gráficos, o som, a música e os efeitos especiais são: 
 Gatilhos motivacionais 
 
No Caso 2, sobre risco operacional, qual foi a meta pedagógica? 
 Produção de um jogo que pudesse conter bases acadêmicas que justificassem ações que antes se 
imaginavam arriscadas 
 
Considerando o Caso 3, de Game para comunicação institucional, o engajamento dos colaboradores 
ocasionará: 
 a construção de um hábito corporativo saudável em conhecer o que está acontecendo na empresa, 
seus princípios e valores e as suas rotinas principais 
 
Para o caso estudado da empresa ShareAll na aula 10, o contexto da diversão foi bastante usado e de certa 
forma as atividades geradas pelos laços de atividade planejados para a gamificação despertam a diversão, 
e podem servir para o sistema proposto com esses elementos, EXCETO: 
 Ação e reflexos 
 
No caso de uso da ShareAll, exposto na aula 10, onde foi feito o planejamento para delinear comportamentos 
do público alvo, afirmou-se o que se deve esperar do usuário no uso da gamificação, EXCETO 
 Consumir menos. 
 
De acordo com o exemplo para a gamificação da ShareAll da aula 10, podemos identificar como elementos 
mecânicos os seguintes itens abaixo, EXCETO: 
 Chat 
 
Qual é o gatilho fundamental para se criar jogos de impacto? 
 retirar o espectador do seu estado atual, fazendo com que reflita sobre suas ações dentro de um 
objetivo qualquer

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