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GAMEFICAÇÃO, DESIGN DE JOGOS E JOGOS COMO OBJETOS Podemos definir um jogo a partir dos seguintes elementos abaixo, EXCETO: Jogos foram feitos para educar Sçao exemplos de jogos de cartas, EXCETO: Banco Imobiliário O filósofo Ludwig Wittgenstein indicou os elementos de um jogo. Eles são, basicamente: regras, competição e jogadas São tipos de jogos as opções abaixo, EXCETO: Mentais Os jogos eletrônicos utilizam um dispositivo especial para funcionarem. Geralmente, esse dispositivo é eletroeletrônico, funcionando com energia elétrica ou baterias. Compreendem a grande gama de videogames e fliperamas e podem ser construídos a partir dos seguintes tipos de jogos: Todas as opções Esse tipo de jogo trata-se de brincadeiras físicas e mentais com visões educacionais. Seu objetivo é sociabilizar e educar o indivíduo sobre questões inerentes ao nosso comportamento e moral. Estamos falando dos jogos: Infantis As três mais importantes características dos jogos que devem ser usadas para criar jogos educacionais são: Objetivo, Desafio e Foco O jogo Super Mario Bros. do NES, ou simplesmente Nintendinho, de 1985, é um clássico dos videogames. Nele, o encanador Mario precisa salvar a princesa Peach do inimigo Bowser. De acordo com o sistema taxonômico para este jogo, podemos dizer que ele possui os tipos abaixo, EXCETO: Tiro Quanto a gênero, os jogos podem ser classificados como: Aventura, guerra, ação, terror, policial, fantasia e infantil Essa característica de um jogo é da própria natureza do homem e, quando não existem, dão margem ao sedentarismo e à mesmice em uma atividade de jogo. Sem essa característica não existe jogo e motiva o jogador a jogar por si só e enfrentar os problemas. Estamos falando de que característica? Desafio Esta caractarística é a capacidade do jogador de se concentrar nos objetivos e ações principais do jogo. Estamas falando essencialmente de: Foco São jogos da taxonomia por gênero os seguintes tipos abaixo, EXCETO: MMO É uma estrutura que pode ser aplicada para planejar, projetar e avaliar a efetividade da aprendizagem e de treinamentos. Estamos falando de qual estrutura? Taxonomia de Bloom Ele criou um modelo de avaliação de treinamento, um dos mais conhecidos e utilizados, baseado em quatro níveis (reação, aprendizagem, comportamento e resultado), cada um com sua importância. Os processos se tornam mais complexos e demorados, e com melhores resultados, no avançar de um nível para outro. Quem é ele? Donald Kirkpatrick Percebemos que o principal elemento para que uma atividade nos meios digitais tenha sucesso é perceber o desejo do usuário em utilizar o aplicativo ou jogo. E nos jogos digitais educacionais isso é muito proeminente. Um dos motivos que fazem as pessoas jogarem estão ligados a esses fatores, que chamamos de: Gatilhos motivacionais Este estudioso criou, em conjunto com outros pesquisadores, uma classificação de níveis de raciocínio em seis níveis numa sequência que vai do mais simples (conhecimento) ao mais complexo (avaliação), chamada "Taxonomia e Objetivos no Domínio Cognitivo". Estamos falando de: Benjamin Bloom Essa é uma característica desse tipo de jogo, graças à grande difusão dos programas de Instant Messaging e dos mecanismos de bate-papo dos programas e serviços de Internet. Vários jogos também utilizam inteligência artificial para simular situações onde o jogador interage com criaturas, monstros e pessoas virtuais. Esses personagens possuem características psicológicas com o objetivo de cativar o jogador e fazê-lo sentir as emoções da trama do jogo. Esses jogos possuem tipos de interação com outros jogadores através de chats e grupos de discussão, e-mail e outros tipos de caixa postal. Estamos falando dos jogos di tipo: Sociabilização Os nomes no modelo ARCS, idealizado por John Keller, tem grande contribuição nos modelos de ensino- aprendizagem e significam, respectivamente: Attention, Relevance, Confidence, Satisfaction A mecânica do jogo é: A tradução de todas as ações e regras em um sistema interpretado pelo computador que gerencia e processa todos os dados, apresentando seus resultados. As experiências vividas ao longo da história da indústria dos jogos eletrônicos mostram que é inevitável, na realização de atividades de criação de games digitais, o conceito de multidisciplinaridade Uma abordagem muito usada para a criação de jogos é a por áreas de atuação, mais focada nas áreas que afetam os elementos principais do jogo em si. Neste caso, apresentam diversas representações das atividades que são exercidas em cada área, e cada uma faz parte de um grande complexo estrutural, compreendido pela narrativa, pela interatividade e pela mecânica. Quem criou essa abordagem? Andrew Rollings e Ernest Adams A respeito dos estudos sobre a criação de jogos para os meios educacionais, dentro de uma visão em Design de Jogos, assinale a alternativa correta: Todas as afirmativas estão corretas. O termo GDD, muito conhecido na concepção de jogos em geral, significa: Game Design Document Os jogos são criados em conjunto, seja pelo programador que chama o desenhista para construir junto uma aventura, ou o parceiro que quer publicar uma ideia que teve em um sonho e precisa que alguém escreva um conjunto de regras, ou até mesmo um grupo provedor de conteúdo e tecnologia que oferece a oportunidade de pessoas criativas construírem seus próprios jogos. Este contexto ocorre desde qual década? 80 Fixos, períodos, complexos e caóticos se refere à um conjunto de: Regras Jogos não necessariamente seguem regras, na maioria das vezes, por não serem explícitas ou por se tratar das primeiras fases do aprendizado. Jean Piaget No caso de um jogo educacional, pode-se dizer que a partir da abordagem dos cinco pilares, três deles são essenciais para construir um objeto de aprendizagem em formato de jogo adequado. Esses pilares são: Regras, Tecnologia, Conceito São premissas das regras os conceitos abaixo, EXCETO: Ambiguidade Este importante estudioso afirmou que jogos não necessariamente seguem regras, ou pelo menos, nas primeiras fases do aprendizado, na maioria das vezes por não serem explícitas. No caso do uso de jogos eletrônicos, fica claro que devem ser utilizados em fases mais avançadas do ensino-aprendizagem, pois suas regras precisam existir e serem interpretadas. Estamos falando dos estudos de: Jean Piaget No caso de um jogo educacional, pode-se dizer que três pilares são essenciais para construir a ferramenta: Tecnologia, regras e conceito É nesse pilar em que os recursos lúdicos terão duas funções essenciais: proteger a camada das regras e promover motivações indutivas. Estamos falando de qual pilar? conceito Proteger os seus registros e algoritmos e aumentar o fluxo da comunicação são: Funções do conceito São elementos das camadas lúdicas os seguintes nomes abaixo, EXCETO: Controladores de jogo O Pilar do conceito é constituído de vários elementos, destacado abaixo, EXCETO: Propaganda Segundo este autor e estudioso, imagem é o principal substrato onde o indivíduo irá se debruçar para identificar e perceber informações. Desse modo, é imprescindível conhecer como esta relação homem- máquina se processa. Conhecido pelos seus trabalhos na codificação e decodificação da imagem, ajudou a compreender mais o uso dos jogos com sau visual. Estamos falando de: Vilem Flusser A narrativa é um elemento de conceito muito importante nos jogos educacionais pois dará imersão para o jogo e credulidade ao que se faz dentro dele, deixando de ser algo abstrato. Dessa maneira, usamos muitos artifícios dentro das narrativas, citado abaixo, EXCETO: Visual dos personagens Isso é resultadoda combinação de habilidades do usuário com sentimentos de eficiência positivos. Ela se relaciona com a percepção dessas habilidades, do controle e do uso dessas características para explorar e progredir no jogo. O jogador precisa sentir que suas habilidades têm a capacidade de superar os desafios do jogo. Uma vez que a dificuldade dos desafios costuma aumentar, é importante que as habilidades do jogador possam evoluir ao longo do jogo de forma divertida. Como mencionado, nas regras, o jogo não pode exigir habilidades especiais sem fornecer dados suficientes para o início do jogo, obrigar leituras extras a manuais, ou demandar longas explicações sobre regras, universo, cenário ou história do jogo. COMPETÊNCIA Tem como objetivo resolver o problema operacional do jogo: Como ele vai funcionar e como serão executadas suas regras, seus relacionamentos com os personagens, a organização das cenas, as reações dos seus elementos e os resultados das ações empreendidas pelo jogador. Este é o objetivo do pilar: TECNOLOGIA Podemos definir um roteiro de fluxo de processos dentro do Pilar da Tecnologia que ajuda na definição das especificações de jogos digitais educacionais, em face às afinidades entre características, o público-alvo, e os dispositivos de jogos eletrônicos. Este processo de requisitos apresenta a taxonomia do jogo a ser trabalhado e que possivelmente possui mecânicas que se enquadrarão à dinâmica do game pensado, e está segmentado em quatro grupos, que são: Gênero, Faixa Etária, Natureza e Dispositivo Esse elemento do Pilar da Tecnologia é uma medida combinada de habilidades do jogador e sentimentos positivos de eficiência. Está relacionada com a percepção de habilidades, controle e uso dessas habilidades para explorar o jogo e progredir. O jogador precisa perceber que suas habilidades estão num nível em que é possível superar os desafios do jogo. Estamos falando de: Competência Os educadores que possuem mais afinidade conseguem produzir seus próprios jogos sozinhos ou com ajuda dos próprios alunos, usando programas de criação de game simples e visuais. Esses programas estão a cada dia evoluindo mais e mais, oferecendo uma diversa biblioteca de objetos de aprendizagem. Assinale o software INCORRETO de produção de jogos. Photoshop O grau de envolvimento com outras pessoas depende de um sentimento de compartilhamento de ambiente comum e de uma sensação de papel ativo nesse universo. Isso pode se manifestar por um comportamento de interação em grupo, de conexão com outras pessoas, cooperação, conquistas participativas e união. Os jogos emulam situação de competição e cooperação, portanto, seja de um modo ou de outro, eles promovem algum tipo de conexão. Ao interagir com outros usuários, os jogadores investem mais tempo com amigos, seja assistindo a um jogo de outrem, seja conversando sobre o jogo ou observando reações e expressões ligadas a disputa, vitória ou derrota. De todo modo, envolve o aspecto motivacional cultural. Estamos falando do que? INTERAÇÃO SOCIAL Os jogos consistem em uma assimilação funcional, exercitando ações individuais já aprendidas e gerando um sentimento de prazer pela ação lúdica em si e pelo domínio sobre elas. Essa é uma premissa da concepção de: Piaget Talvez seja a mais interessante aplicação como recurso-aprendizagem para os educadores. Em contraposição ao termo Jogo Sério, que surgiu em meados dos anos 2000, este termo surgiu em 2010 como tendência emergente de tecnologia usada em escala global, anunciada pelo Gartner. Estamos falando de qual termo? Gamificação O planejamento de ensino na maioria das escolas brasileiras, desde o ensino básico até o superior, tem se desviado do seu objetivo, passando a ser um mero documento contendo todos os componentes tecnicamente recomendáveis para uma aula, devido alguns fatores listados abaixo, EXCETO: Boa referências com o contexto sócio-político-econômico O processo do planejamento didático é dividido em etapas. Em uma delas, a organização do trabalho didático é definido pelos objetivos a serem alcançados, sistematização do conteúdo programático e a seleção dos procedimentos de ensino a serem utilizados. Nesse contexto, os objetivos precisam estar voltados para a reelaboração e produção do conhecimento, buscando alcançar reflexões críticas, curiosidade científica, investigação e criatividade. Estamos falando de que fase? Segunda Na visão deste estudioso, o lúdico influencia decisivamente no desenvolvimento da criança. É através dele que a criança aprende a agir, estimular sua curiosidade, adquirir iniciativa e autoconfiança, proporcionar o desenvolvimento do pensamento e da concentração. Assim sendo, é possível entender que jogos eletrônicos possuem grandes chances de promover tais recursos. Este é o pensamento de: Lev Vygotsky O lúdico influencia decisivamente no desenvolvimento da criança. É por ele que a criança aprende a agir, estimular sua curiosidade, adquirir iniciativa e autoconfiança e proporcionar o desenvolvimento do pensamento e da concentração. O autor desta afirmação é: Vygotsky Gamificação é: Apreciar o divertimento Memória, Orientação temporal e espacial e Coordenação motora são alguns dos Objetivos indiretos dos jogos São conhecidos como elementos componentes da gamificação as instâncias abaixo, EXCETO: Feedback Quando falamos dos elementos dinâmicos da gamificação, devemos elencar os aspectos mais amplos do sistema, especificados abaixo, EXCETO: Desafios Quando falamos dos elementos mecânicos da gamificação, devemos elencar os aspectos mais amplos do sistema, especificados abaixo, EXCETO: Narrativa Quanto aos indicadores que os jogos eletrônicos educacionais devem possuir, as regras sociais, a autonomia, os gráficos, o som, a música e os efeitos especiais são: Gatilhos motivacionais No Caso 2, sobre risco operacional, qual foi a meta pedagógica? Produção de um jogo que pudesse conter bases acadêmicas que justificassem ações que antes se imaginavam arriscadas Considerando o Caso 3, de Game para comunicação institucional, o engajamento dos colaboradores ocasionará: a construção de um hábito corporativo saudável em conhecer o que está acontecendo na empresa, seus princípios e valores e as suas rotinas principais Para o caso estudado da empresa ShareAll na aula 10, o contexto da diversão foi bastante usado e de certa forma as atividades geradas pelos laços de atividade planejados para a gamificação despertam a diversão, e podem servir para o sistema proposto com esses elementos, EXCETO: Ação e reflexos No caso de uso da ShareAll, exposto na aula 10, onde foi feito o planejamento para delinear comportamentos do público alvo, afirmou-se o que se deve esperar do usuário no uso da gamificação, EXCETO Consumir menos. De acordo com o exemplo para a gamificação da ShareAll da aula 10, podemos identificar como elementos mecânicos os seguintes itens abaixo, EXCETO: Chat Qual é o gatilho fundamental para se criar jogos de impacto? retirar o espectador do seu estado atual, fazendo com que reflita sobre suas ações dentro de um objetivo qualquer
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