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UNIVERSIDADE NORTE DO PARANÁ SISTEMA DE ENSINO A DISTÂNCIA PEDAGOGIA Cidade 2020 Cidade 2020 Cidade Recife 2021 MARCELLE DA SILVA FERREIRA PROJETO DE ENSINO EM PEDAGOGIA Recife 2021 MARCELLE DA SILVA FERREIRA PROJETO DE ENSINO EM PEDAGOGIA Projeto de Ensino apresentado à Universidade Norte Do Paraná, como requisito parcial à conclusão do Curso de Pedagogia. Docente supervisor: Prof. Lilian Amaral da Silva Souza SUMÁRIO INTRODUÇÃO..................................................................................................... 3 1 TEMA................................................................................................................ 4 2 JUSTIFICATIVA................................................................................................ 5 3 PARTICIPANTES.............................................................................................. 6 4 OBJETIVOS...................................................................................................... 7 5 PROBLEMATIZAÇÃO...................................................................................... 8 6 REFERENCIAL TEÓRICO................................................................................ 9 6.1 A ludicidade no Ensino Fundamental Anos Finais..................................... 9 6.2 O papel dos jogos matemáticos para turmas do 3 ano do Ensino Fundamental Anos Iniciais................................................................................ 11 6.3 O ensino e aprendizagem da matemática através do lúdico..................... 12 7 METODOLOGIA............................................................................................... 14 8 CRONOGRAMA................................................................................................ 16 9 RECURSOS...................................................................................................... 17 10 AVALIAÇÃO................................................................................................... 18 CONSIDERAÇÕES FINAIS................................................................................. 19 REFERÊNCIAS.................................................................................................... 20 3 INTRODUÇÃO O vocábulo “ludicidade” diz respeito ao lúdico, ou seja, jogos e brincadeiras que trazem alegria, diversão e fazem parte do universo infantil. Aliar a aprendizagem da matemática às atividades lúdicas representa uma tentativa de tornar mais prazeroso e estimular o aprendizado dessa disciplina, tida como difícil e desestimulante, a matemática que muitos alunos tendem como chata e de difícil compreensão, pode ocasionar desestímulo aos alunos pela forma que é repassada. Na tentativa de se descobrir alternativas eficazes ao ensino da matemática, buscou-se trabalhar com pesquisas que abordam a importância da ludicidade para a aquisição dos conhecimentos matemáticos pelas crianças dos Anos Iniciais do Ensino Fundamental, por acreditar que é preciso estimular os alunos para o estudo através da utilização de jogos e brincadeiras, por fazerem parte do mundo da criança. O objetivo pretendido com esse projeto, é de compreender a relação entre o ensinar e aprender, para que eles aprendam de forma autônoma e participativa, partindo de situações reais, do dia a dia. 4 1 TEMA O tema desta pesquisa é A importância da ludicidade para facilitar o processo de ensino e aprendizagem da matemática no 3º ano dos anos iniciais do Ensino Fundamental, que está relacionada a jogos, brincadeiras, que proporcionam o aprender com diversão e alegria para as crianças, que quando realizadas de forma prazerosa e encantadora dentro do ensino da matemática, ajudam a reduzir problemas relacionados à aprendizagem. Este trabalho de pesquisa tem como principal objetivo compreender e analisar a inclusão do lúdico nas aulas de matemática dos Anos Iniciais. A utilização do lúdico no ensino de matemática ajuda na motivação e atenção do aluno para a pratica da matemática em aula, estimulando assim o aprendizado. A aprendizagem Matemática se dá através uma sequência, e isso ensinado de forma lúdica traz mais leveza no aprender, pois é através do brincar em sala de aula, que se torna possível a retratação de fatos ou acontecimentos em sua vida, trazendo para a sala de aula a realidade do dia a dia dos alunos, e assim aprendendo com mais facilidade (COSTA; SOARES, [2021?]). As atividades introduzidas com a ludicidade são mais fáceis de se aprender e de ser aceitas, desenvolvendo assim a relação de confiança entre professor-aluno e aluno-aluno, bem como a comunicação de pensamento, corpo e espaço. O motivo pelo qual foi escolhido o tema desta pesquisa foi por conta da dificuldade encontrada pelos alunos em assimilar os conteúdos matemáticos e a curiosidade em descobrir como tornar o aprendizado da matemática mais atraente e eficaz para o aluno. Os professores fazem uma busca constante de melhores alternativas para exercer o trabalho junto com às crianças e precisam estar sempre inovando, pesquisando, buscando, novas maneiras de tornar mais atrativos para o aluno os conteúdos matemáticos. A utilização de metodologias mais dinâmicas, tendo em vista o ensino da matemática, pode ser desenvolvida nas escolas, incluindo atividades lúdicas, como jogos, materiais que possam ser manipulados e outros para que o aluno possa aprender matemática de maneira mais atrativa, compreensiva e interessante. 5 2 JUSTIFICATIVA Com os jogos matemáticos em sala de aula podemos notar um maior interesse dos alunos, havendo assim um despertar dos alunos, que ficam mais motivados e buscam assim aprender melhor o conteúdo, e aprendem de forma divertida e lúdica, com essa pesquisa quero mostrar a importância de trazer atividades lúdicas para sala de aula, mostrando os benefícios que os alunos terão com a aula mais dinâmica. A importância da ludicidade para facilitar o processo de ensino e aprendizagem da matemática no 3º ano dos anos iniciais do Ensino Fundamental, facilita a aprendizagem, pois “o desenvolvimento pessoal, social e cultural, colabora para uma boa saúde mental, prepara para um estado interior fértil, facilita os processos de socialização, comunicação, expressão e construção do conhecimento” (SANTOS, 1997, p.12). No ambiente escolar temos vantagens para o processo de ensino na aprendizagem da matemática, o jogo é um exemplo e impulso natural das crianças funcionando assim como uma grande motivação. As crianças através dos jogos eles tem uma percepção de prazer em realizar, e assim atingir o objetivo proposto com as atividades (FERNANDES, 2010). Com o uso de jogos nas aulas de Matemática, traz se o despertar, meios para que o aluno aprenda matemática superando suas dificuldades de aprendizagem e construindo seu conhecimento, por meio de brincadeiras e diálogos em sala de aula. Com isso temos a chance de aumentar a motivação para a aprendizagem, desenvolver a autoconfiança, a organização, concentração, atenção, raciocínio, através de jogos em sala, como dominó, palavras cruzadas, jogos da memória, dentre muitos outros jogos, que permitem que o estudante tenha um bom aprendizado, e até mesmo eleve o seu processo de interesse em sala de aula, e assim aprendendo com qualidade o assunto repassado (RITA, 2013). Os jogos matemáticos tem sua importância na escola, através deles as crianças tem uma atração e desenvolve o raciocínio lógico e melhoram a sua comunicação, e assim tornando a atividade escolar um momento alegre, participativo,enriquecedor e atrativo para as crianças (NUNES, [2021?]). 6 3 PARTICIPANTES Os participantes alvo desse projeto de ensino é destinado aos professores que fazem parte da aprendizagem da matemática no 3º ano do Ensino Fundamental Anos Iniciais, e aos alunos da série, onde será proposta com alguns estudos teóricos, como utilizar os jogos matemáticos em sala de aula, trabalhando a ludicidade que deve sempre permanecer nas práticas pedagógicas, para que sejam utilizadas e praticadas, para um melhor ensino. Os alunos tem em média a idade de 8 a 9 anos, onde estão passando pela etapa da compreensão matemática, e a intenção desse projeto e que os alunos se desenvolvam ainda mais através dos jogos, levando e praticando no seu dia a dia. A ludicidade deve permanecer no intuito de estar contribuindo nos aspectos de desenvolvimento, quando a criança aprende em um ambiente leve e enriquecedor ela leva para toda vida. 7 4 OBJETIVOS Objetivo geral: Apresentar a importância da ludicidade no ensino e aprendizagem da Matemática no 3 ano dos anos iniciais do Ensino Fundamental. Objetivos específicos: • Mostrar como pode ser desenvolvida a Ludicidade no ensino da Matemática; • Analisar o papel dos jogos Matemáticos no 3 ano do Ensino Fundamental Anos Iniciais; • Mostrar a importância das atividades lúdicas como ferramenta pedagógica para o ensino e aprendizagem da matemática na série do 3 ano do Ensino Fundamental Anos Iniciais. 8 5 PROBLEMATIZAÇÃO Um dos maiores problemas no aprendizado refere-se a falta de interesse dos alunos que em alguns momentos estão dispersos e inquietos na sala de aula, e também a dificuldade de assimilação do conteúdo. As crianças se encontram em desenvolvimento constante, são inquietas e necessitam de incentivos no processo de ensino aprendizagem. Dessa forma, os benefícios da ludicidade na educação são grandes já que ensinar brincando faz toda a diferença na vida deles, trazendo um rendimento maior no aprendizado, pois através de jogos e brincadeiras com fins de ensinar tem a participação ativa das crianças e um maior interesse dos conteúdos trabalhados em sala de aula. Através do lúdico as crianças aprendem brincando, e assim tem mas facilidade para aprender, raciocinar e memorizar os conhecimentos propostos em sala de aula. Esse projeto busca responder a seguinte pergunta: qual a importância da utilização de atividades lúdicas como ferramenta pedagógica para o ensino e aprendizagem de matemática nas salas de 3 ano do Ensino Fundamental Anos Finais? Partindo desse questionamento, vamos apresentar as contribuições do lúdico nas aulas de matemática nas salas de 3 ano do Ensino Fundamental Anos Finais relacionadas ao desenvolvimento das crianças, além dos vários aspectos importantes trabalhados como: participação e interação das crianças com professores e colegas de sala. 9 6 REFERENCIAL TEÓRICO 6.1 A ludicidade no Ensino Fundamental Anos Iniciais A palavra lúdico é derivada do latim “ludus” que significa “jogo” ou “divertimento” (NETO; PACHECO, 2017). O lúdico é a realização de atividades que fazem uso de jogos e brincadeiras para a aprendizagem, proporcionando aos alunos não só diversão, mas o desenvolvimento de criatividade, aprendizado, interação social entre os alunos e professores, e tudo proporcionado por atividades lúdicas direcionadas, que despertam o interesse de aprender, o desejo de saber e de resolver problemas que podem ocorrer no dia a dia de cada aluno podendo trazer o cotidiano para a sala e tornando o ensino mais atrativo (RIGATTI; CEMIN, 2021). Vigotski fala que (1987, p.35): O brincar é uma atividade humana criadora, na qual imaginação, fantasia e realidade interagem na produção de novas possibilidades de interpretação, de expressão e de ação pelas crianças, assim como de novas formas de construir relações sociais com outros sujeitos, crianças e adultos. Dessa forma, as atividades lúdicas em sala de aula trazem um ambiente mais alegre, interativo, chamando a atenção das crianças e assim auxiliando-as no seu desenvolvimento e nas atividades. Desse modo, de acordo com Sobrinha e Santos (2016), O lúdico como estratégia de ensino-aprendizagem promove um maior rendimento escolar, porque cria um ambiente mais atrativo e gratificante, servindo de estímulo para o desenvolvimento integral da criança. Um ambiente onde prevalece a ludicidade e um bom humor propiciam as crianças um clima harmônico, onde a confiança nas atividades se intensifique (p. 54). Qualquer atividade trabalhada em sala que traga novos conhecimentos ou habilidades é de importância para a aprendizagem, a partir do momento que são desenvolvidas como forma de enriquecer a formação de qualquer indivíduo, contribuindo assim para o crescimento de uma forma prazerosa. Ao usarmos a ludicidade como objeto de trabalho em sala, temos muitas chances de ter sucesso nas atividades, através de jogos, brincadeiras que fazem parte do dia a dia das crianças, aproveitando assim que elas ao brincar possam se envolver 10 nas atividades com mais emoção, tornando as brincadeiras e jogos de sala como instrumentos de atividades para o processo de aprendizagem (RIGATTI; CEMIN, 2021). Através das brincadeiras as crianças têm uma nova visão, é brincando que a criança usa a imaginação, observando situações de seu dia a dia. Brougère (2004, p. 9) diz que: A criança dispõe de um acervo de significado. Ela deve interpretá-los: a criança deve conferir significados ao brinquedo, durante sua brincadeira. Neste sentido, o brinquedo não condiciona a ação da criança: ele lhe oferece um suporte determinado, mas que ganhará novos significados através da brincadeira. Dessa forma, a ludicidade é indispensável na formação de qualquer indivíduo, formando a identidade, pois é através da brincadeira que se inicia o processo de socialização das crianças, levando-as a ter contato com outras histórias e experiências, assim o lúdico estimula o processo de ensino aprendizagem, formando crianças com valores éticos e morais (NETO; PACHECO, 2017). Hoje temos diversas possibilidades de construir caminhos de acordo com a necessidade de aprendizagem do aluno, é necessário que a cada conteúdo alcançado se dê o tempo e as oportunidades necessárias para que o aluno compreenda o conteúdo com clareza e também a sua importância e como aqueles conhecimentos se unificam a outros saberes e com processos do nosso dia a dia. Para que o aluno aprenda, é fundamental que se crie a necessidade de aprendizagem que será o engajamento do mover e da energia, ajudando assim o lado intelectual e emocional do aluno no processo de construção do seu conhecimento. O professor também deve estar atento para a necessidade de fazer com que o aluno interaja e perceba o porquê de se estar realizando cada jogo, tarefa/atividade desenvolvidas para a sua formação (BURNIER, 2002). Sendo assim, o professor deve sempre estar atento e apto para trabalhar os jogos de forma que o objetivo esperado seja alcançado pelo aluno, vendo as dificuldades que podem ser encontradas. A ludicidade nas aulas vai aguçar a criatividade do professor no momento em que está ensinando, gerando assim um estudo positivo entre aluno e professor (VIEIRA, 2021). 11 6.2 O papel dos jogos matemáticos para turmas do 3 ano do Ensino Fundamental Anos Iniciais Quando utilizamos jogos em uma sala de aula, o educador não só ensina matemática, mas também consegue motivar os seus alunos, gerando neles o interesse e o prazer em jogos, conseguindo envolver o aluno a temática, e desenvolvendo vários aspectos, como raciocínio logico, criatividade, concentração e habilidades, levando-os a conhecer a matemática de forma prazerosa e proporcionando uma aula mais atrativa e prazerosa não só para os alunos,como também para o educador. O modo de ensino da matemática descrito por Silva et Al. (2013) diz que através de atividades diárias pode se mostrar ao aluno que o que foi aprendido serve para seu conhecimento. E que existe uma diferença entre decorar fórmulas com o intuito de ter boas notas e não lembrar depois do que fez na prova ou até mesmo do assunto. E mostrar que é possível usar a ludicidade e as técnicas que remetem ao dia-a-dia do aprendiz, permitindo o entendimento do mesmo que são necessários para os objetivos matemáticos para centralizar um quadro numa parede ou ter uma economia nas compras. De acordo com Brasil (1997, p. 26): O ensino de Matemática prestará sua contribuição à medida que forem exploradas metodologias que priorizem a criação de estratégias, a comprovação, a justificativa, a argumentação, o espírito crítico, e favoreçam a criatividade, o trabalho coletivo, a iniciativa pessoal e a autonomia advinda do desenvolvimento da confiança na própria capacidade de conhecer e enfrentar desafios. A matemática ela deve ser prazerosa e atrativa para as crianças, para que elas possam se desenvolver com criatividade e aprender o assunto estudado. Kishimoto (2000), fala um pouco sobre a utilização de jogos no ensino e aprendizagem da matemática, ele diz: O jogo na educação matemática parece justificar-se ao introduzir uma linguagem matemática que pouco a pouco será incorporada aos conceitos matemáticos formais, ao desenvolver a capacidade de lidar com informações e ao criar significados culturais para os conceitos matemáticos e estudo de novos conteúdos. O jogo proporciona às crianças que utilizem muito mais sua mente na busca de resoluções do que as atividades gráficas como contas e problemas no papel, que 12 são para elas mais “um conjunto misterioso de regras que vêm de fontes externas ao seu pensamento” (p. 85). Entendemos que para trabalhar a ludicidade é preciso que as crianças tenham liberdade para mexer e experimentar, e é tarefa do educador auxiliar a construção, que deve ser trabalhada entre o jogo e o assunto trabalhado na matemática, que vai estar sendo desenvolvido através daquele jogo. Sendo assim, o educador deve estar presente, e instruir os alunos com as regras do jogo, mostrando as instruções e os objetivos, como o uso de operações matemáticas e deduções como nos jogos de raciocínio, e todo o aprendizado deve ser levado em consideração como forma de aprendizagem (NETO; PACHECO, 2021). 6.3 O ensino e aprendizagem da matemática através do lúdico O educador deve trazer metodologias que norteiem os alunos a uma aula criativa e estimulante, trazendo também atividades que sejam prazerosas e que intensifiquem os estudos. (NETO; PACHECO, 2021). Conforme Luckesi (2002, p. 16), As atividades lúdicas, por serem atividades que conduzem a experiências plenas e, consequentemente, primordiais, a meu ver, possibilitam acesso aos sentimentos mais indiferenciados e profundos, o que por sua vez possibilita o contato com forças criativas e restauradoras muito profundas, que existem em nosso ser. As atividades lúdicas elas não só contribuem para a construção de conhecimentos significativos, mas também para explorar o dia a dia e toda a grandeza do sujeito, trabalhando a criatividade e desenvolvendo a sua ética e moral. As brincadeiras hoje não só servem como entretenimento, mas se trabalhada de forma correta, com material pedagógico de apoio, o professor consegue com que os alunos absorvam melhor os conteúdos estudados durante os jogos (NETO; PACHECO, 2021). Mendonça (2010, p.06), nos fala que as atividades lúdicas: [...] possibilita transformar os envolvidos no aprendizado (discentes e docentes) em sujeitos do processo de construção do conhecimento, colocando a realidade e o cotidiano do aluno como elemento chave para o estudo da disciplina e conhecimentos envolvidos nessa área. 13 Como consequências, algumas mudanças na forma de ver e encaminhar a aula, a relação professor-aluno e a avaliação deverão ser modificadas no âmbito dessa proposta. Sendo assim, a aprendizagem do aluno se dá ao associar os conteúdos trabalhados em sala com o seu cotidiano, gerando assim a oportunidade da construção de novos conhecimentos através dos jogos matemáticos, fazendo com que os alunos possam alcançar os objetivos propostos (RIGATTI; CEMIN, 2021). Ribeiro e Souza (2013) traz que o lúdico é uma ferramenta pedagógica que proporciona a interação da criança com as pessoas ao seu redor, viabilizando o desenvolvimento social, cognitivo, motor e afetivo. Desse modo, O ensino é uma importante ferramenta na construção da aprendizagem. É através da exploração que a criança expande seus pensamentos e aprendizados, adjunto à observação e investigação do mundo. Quanto mais a criança explora as coisas do mundo, mais ela é capaz de relacionar fatos e ideias, tirar conclusões, ou seja, mais ela é capaz de pensar e compreender. A criança processa o conhecimento através da exploração concreta do elemento. Ou seja, a criança absolve qualquer tipo de informação, contribuindo assim para uma maior carga de experiências e conhecimentos para seu desenvolvimento cognitivo. (RIBEIRO; SOUZA, 2013). Diante disso, é necessário que as escolas estejam aptas a proporcionar aos alunos atividades que busquem desenvolver suas habilidades e competências, levando-as a explorar e exercitar a imaginação e criatividade, de forma a gerar autoconfiança. Esse processo é bem desafiante, tanto para o professor quanto para o aluno, mas também se percebe que o processo resgata não só o prazer em aprender, como também a curiosidade, proporcionando mais vontade de aprender (RIGATTI; CEMIN; 2021). 14 7 METODOLOGIA Esta pesquisa será desenvolvida através de uma abordagem qualitativa, utilizando a pesquisa bibliográfica e exploratória, como forma de obter familiaridade com o problema de pesquisa, buscando aprimorar a literatura existente sobre o tema abordado, que poderão contribuir na formulação de problemas ou hipóteses de novos estudos (GIL, 2008). Como procedimento técnico, iremos utilizar a pesquisa de campo como forma de nos aprofundarmos nas questões propostas, através da observação dos sujeitos participantes da pesquisa (GIL, 2008). Os procedimentos utilizados para na pesquisa serão: levantamento bibliográfico, observação e entrevista. Os participantes da pesquisa serão professores que lecionam matemática no 3º ano do Ensino Fundamental Anos Iniciais e os alunos desta série. A proposta é observar a aplicação de jogos matemáticos por estes professores, de modo a trabalhar a aprendizagem matemática através do lúdico. A escolha dos participantes surgiu por querer apresentar a importância de atividades lúdicas como ferramenta pedagógica para o ensino e aprendizagem da matemática no Anos Iniciais. Visto que, o lúdico auxilia na interação das crianças com o que está ao seu redor, proporcionando o desenvolvimento cognitivo, motor, emocional, social. Os materiais utilizados pelos professores para o desenvolvimento das atividades lúdicas serão disponibilizados pela escola e também utilizarão materiais recicláveis de baixo custo. Os passos dos procedimentos metodológicos que pretendemos seguir serão: 1º passo: Entrevista com os professores para realizar um levantamento de suas ideias sobre as atividades lúdicas e se já utilizam alguma. 2º passo: Leitura de artigos e livros sobre ludicidade e pesquisa de atividades lúdicas que possam ser desenvolvidas em turma do 3º do Ensino Fundamental Anos Finais para o ensino da matemática. 3º passo: Reunião com os professores para mostrar a importância das atividades lúdicas como ferramenta pedagógica para o ensino da matemática 4º passo: Reunião com os professores para elaborar as atividadeslúdicas que serão desenvolvidas. 15 5º passo: Observação das atividades lúdicas desenvolvidas na escola campo, verificando como os professores as desenvolvem e como os alunos interagem com elas. 6º passo: Verificação da aprendizagem dos alunos através atividades lúdicas desenvolvidas. Após toda coleta de dados realiza ao final das observações das atividades desenvolvidas na escola campo, iremos realizar a análise dos dados com base nos objetivos propostos. 16 8 CRONOGRAMA ATIVIDADES PRIMEIRO SEMESTRE 2022 JAN FEV MAR ABR MAI JUN 1. LEVANTAMENTO BIBLIOGRÁFICO X X 2. ENTREVISTAS COM OS PROFESSORES X 3. REUNIÃO COM OS PROFESSORES X 4. COLETA DE DADOS X 5. DESENVOLVIMENTO DE TRABALHOS COM OS ALUNOS X 6. PRODUÇÃO ESCRITA DA PESQUISA X X X 7. REVISÃO DA PRODUÇÃO ESCRITA X 8. DEFESA DO TCC X 17 9 RECURSOS Todos os materiais concretos para os jogos serão disponibilizados pela escola e também confeccionados pelos alunos, com materiais recicláveis. Na escola será disponibilizado papel oficio, cartolina, fichas, E.V.A., cola, tesoura dentre outros objetos que existem dentro da escola. Os objetos recicláveis serão tampas de garrafa pet, papelão. 18 10 AVALIAÇÃO A avaliação será feita por meio de observação, investigação e participação dos alunos os observando se alcançaram os objetivos propostos pelos jogos. 19 CONSIDERAÇÕES FINAIS Com base no estudo realizado para este projeto concluímos que, as atividades lúdicas tem um papel muito importante na aprendizagem das crianças. Os professores conseguem atestar que o lúdico e o educar podem caminhar juntos, visto que é uma ferramenta importante para as dificuldades de aprendizagem, pois a criança consegue trazer o seu dia a dia junto com as atividades. No decorrer dos anos percebemos a importância do lúdico, vendo como ele vem se solidificando e aprimorando cada vez mais para prestar um ensino de qualidade para as crianças, e sendo assim trazer o lúdico para o dia a dia, nas aulas de matemática, faz com que o ensino se torne relevante e inovador. O lúdico é uma estratégia facilitadora que além de auxiliar na aprendizagem das crianças, ele se torna facilitador, pois além de ensinar também consegue manter as crianças mais atentas as aulas e aos ensinamentos propostos pelos educadores, o brincar deve se fazer presente e acrescentar na vida das crianças, sendo vivenciada com dinamismo tornando fluído o processo de aprendizagem. Além disso, o professor por ser o mediador desses jogos propostos para as crianças precisa ser flexível para ensina-las, pois ele deve estar ciente do quanto motivador é para as crianças ter uma aula atrativa com jogos, brincadeiras e todas elas voltadas para o assunto que irá ser trabalhado. 20 REFERÊNCIAS BRASIL. Secretaria de Educação Fundamental. Parâmetros Curriculares Nacionais: Ensino Fundamental. Brasília: MEC/SEF, 1997. BROUGÈRE, Gilles. Brinquedo e cultura. 5. ed. São Paulo: Cortez, 2004. BURNIER. Suzana. Pedagogia: pedagogia das competências. São Paulo 2002. COSTA, Angela Maria dos Reis Gonçalvez; SOARES, Hellen Conceição Cardoso. A ludicidade no ensino da matemática nos anos iniciais do Ensino Fundamental I. [2021?]. Disponível em: <http://www.atenas.edu.br/uniatenas/assets/files/magazines/5___A_LUDICIDADE_N O_ENSINO_DA_MATEMATICA_NOS_ANOS_INICIAIS_DO_ENSINO_FUNDAMEN TAL_I.pdf>. Acesso em: 03 set. 2021. FERNANDES, Naraline Alvarenga. Uso de jogos educacionais no processo de ensino e de aprendizagem. 2010. 62 f. TCC (Trabalho de Conclusão de Curso – Especialista em Mídias na Educação) – Universidade Federal do Rio Grande do Sul – UFRS, Alegrete. GIL, Antonio Carlos. Métodos e técnicas de pesquisa social. 6.ed. São Paulo: Atlas, 2008. KISHIMOTO, Tizuko Morchida. (org.). Jogo, brinquedo, brincadeira e a educação. 4. ed. São Paulo: Cortez, 2000. LUCKESI, Cipriano Carlos. Ludicidade e experiências lúdicas: uma abordagem a partir da experiência interna. In: PORTO, Bernadete de Souza (Org.). Educação e Ludicidade – Ensaios 02, GEPEL/FACED/ UFBA, 2002, p. 22-60. MENDONÇA, Silvia Regina Pereira. A matemática nas turmas de PROEJA: O lúdico como facilitador da aprendizagem. Holos. v.3, ano 26. p.136-149. Natal. Rio Grande do Norte. 2010. Disponível em: <http://www2.ifrn.edu.br/ojs/index.php/HOLOS/article/view/434>. Acesso em: 13 out. 2021. NETO, José Emidio Da Silva; PACHECO, Willyan Ramon de Souza. A ludicidade como ferramenta potencializadora do processo de ensino-aprendizagem da matemática. Anais IV CONEDU, Campina Grande: Realize Editora, 2017. Disponível em: <https://www.editorarealize.com.br/artigo/visualizar/35459>. Acesso em: 06 out. 2021. NUNES, Maria Luciane Fideles. A aplicação dos jogos pedagógicos nas aulas de matemática da Escola de Ensino Fundamental Antonio Bonfim em Maribondo – AL. [2021?]. Disponível em: <https://monografias.brasilescola.uol.com.br/matematica/a-aplicacao-dos-jogos- 21 pedagogicos-nas-aulas-matematica-escola-ensino-fundamental.htm>. 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VIEIRA, Jéssica Kelly Dias. A importância da ludicidade na pratica pedagógica dos professores como ferramenta para o processo de ensino-aprendizafgem das turmas do 3º ano do Ensino Fundamental. 53 f. TCC (Trabalho de Conclusão de Curso – Graduação em Licenciatura em Pedagogia) – Universidade do Estado do Amazonas – UEA, Tabatinga. VIGOTSKI, L. S. A formação social da mente. São Paulo: Martins Fontes, 1987. INTRODUÇÃO 1 TEMA 2 JUSTIFICATIVA 3 PARTICIPANTES 4 OBJETIVOS 5 PROBLEMATIZAÇÃO 6 REFERENCIAL TEÓRICO 7 METODOLOGIA 8 CRONOGRAMA 9 RECURSOS 10 AVALIAÇÃO CONSIDERAÇÕES FINAIS REFERÊNCIAS
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