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Simulação Gerencial Uninassau Aplicação de jogos de Negocios

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SIMULAÇÃO 
GERENCIAL
Gisele Cristina da Silva Lozada
Catalogação na publicação: Poliana Sanchez de Araujo – CRB 10/2094
L925s Lozada, Gisele Cristina da Silva.
 Simulação gerencial / Gisele Cristina da Silva Lozada. – 
 Porto Alegre : SAGAH, 2017.
 185 p. : il. ; 22,5 cm. 
 ISBN 978-85-9502-076-4
 1. Simulação gerencial. 2. Métodos de simulação. 3. 
 Jogos de empresas. I. Título. 
CDU 005.331.7
Aplicação de jogos
Objetivos de aprendizagem
Ao final deste texto, você deve apresentar os seguintes aprendizados:
 Reconhecer a utilidade da aplicação dos jogos de empresas.
 De� nir o funcionamento dos jogos de empresas.
 Identi� car as etapas integrantes da aplicação dos jogos de empresas.
Introdução
Os jogos de empresas são instrumentos bastante úteis, têm como ob-
jetivo a ampliação do conhecimento, o desenvolvimento de habilidades 
e, principalmente, o aprendizado. Isso faz dos jogos de empresas, uma 
ferramenta capaz de ser aplicada aos mais diversos contextos, como ins-
trumento facilitador do processo de ensino-aprendizagem, capacitando 
profissionais e apoiando no processo de tomada de decisão.
Contudo, para que os jogos de empresas possam gerar os resulta-
dos esperados, é necessário que sua aplicação seja realizada de forma 
adequada, considerando vários e importantes aspectos. Desta forma, 
convém um entendimento apurado das fases e etapas que constituem 
seu processo de aplicação, para que possa ser implantado e realizado 
de forma a atingir seus propósitos.
Neste texto, você vai estudar a utilidade da aplicação dos jogos de 
empresas, porquê e onde podem ser aplicados, além de identificar o 
funcionamento dos jogos de empresas e etapas integrantes do seu 
processo de aplicação.
A utilidade da aplicação dos jogos de empresas
Antes de ingressarmos no estudo da aplicação dos jogos de empresas, seu 
funcionamento e etapas, convém primeiro realizarmos uma avaliação de porquê 
e onde os jogos podem ser aplicados. Vamos então começar pela verifi cação 
da utilidade dos jogos, demonstrando motivos que levem a decisão de sua 
aplicação, bem como os ambientes mais propícios para seu aproveitamento.
Os jogos de empresas correspondem a uma ferramenta bastante útil, capaz 
de ser aplicada aos mais diversos contextos, como instrumento facilitador 
do processo de ensino / aprendizagem, além de prestar importante apoio ao 
processo de tomada de decisão.
Wilhelm (1997, p. 44) considera que os jogos de negócio se
[...] caracterizam como uma técnica alternativa e única de ensino, onde o 
participante pode assumir um papel ativo, através do exercício virtual de 
funções e papéis num contexto de atividades em grupo, desenvolvendo 
diversas competências de forma integrada e simultânea, tais como a 
intelectual (criatividade), a pessoal e interpessoal (perseverança e socia-
bilidade), e a estratégia (empreendedora e inovadora).
Seja qual for a destino da aplicação dos jogos de empresas, eles sempre 
estarão voltados ao atendimento de seus objetivos gerais, que incluem a busca 
pela ampliação do conhecimento, o desenvolvimento de habilidades e, prin-
cipalmente, o aprendizado. 
Considerados como instrumentos de grande relevância para treinamento e 
desenvolvimento, os jogos de empresas estão presentes em diversos ambientes 
como o acadêmico e o empresarial, representando uma importante ferramenta 
para a formação de futuros gestores. 
A aplicação dos jogos de empresas viabiliza a capacidade de simular a assimilar a 
prática da gestão empresarial.
A grande diferença dos jogos de empresas, quando comparados aos mé-
todos tradicionais de ensino, está na transferência de foco do processo de 
 Simulação gerencial 66
aprendizagem, desviando-o do professor e atribuindo-o ao aluno ou grupo, 
que passam a ser centro das atenções, participando ativamente do processo 
de construção do conhecimento. 
Ainda assim, seja qual for a importância de cada agente no processo de 
ensino-aprendizagem, os jogos de empresas são capazes de gerar vantagens 
através de sua aplicação que, segundo Gramigna (1993), são destinadas tanto 
ao instrutor como aos participantes. 
Leia mais sobre as vantagens obtidas através da utilização dos jogos de empresas na 
obra Jogos de Empresa (GRAMIGNA, 1993).
Podemos então considerar que o grande diferencial dos jogos de empresas 
está na forma como conduz o processo de aprendizagem, facilitando o a absor-
ção do conhecimento, além de tornar o ambiente mais desafiador e motivador. 
As palavras de Confúcio, filósofo e pensador chinês, talvez sejam bastante 
adequadas para ilustrar tal condição: “Ouço e esqueço; vejo e recordo; faço 
e compreendo.” (KOLB et al., 1986, p. 13). 
O processo de aprendizagem no ambiente dos jogos se dá através da cha-
mada aprendizagem vivencial, baseada no aprender fazendo. Barçante e Pinto 
(2003, p. 38), ao citarem Wilhelm (1995), definem como uma 
[...] técnica que oferece a possibilidade de se criar em cenas semelhantes 
às reais, porém de maneira simplificada, copiando do evento original os 
seus princípios fundamentais, desenvolvendo-os como se verdadeiros 
fossem aos olhos, ouvidos e demais sentidos dos participantes. Dessa 
forma, como integrante de um evento simulado, o participante aprendiz, 
antes um simples espectador de uma palestra e agora parte viva dos 
acontecimentos, tem ativado em seu organismo os mesmos sentidos 
que antes já tinha – visão e audição – agora somados aos sentimentos 
e as emoções que se sobrepõem durante a vivência.
67Aplicação de jogos
Você também encontra mais informações sobre Aprendizagem Vivencial na obra 
Jogos de Empresa (GRAMIGNA, 1993).
Em complemento, Martinelli (1987) comenta que o aprendiz, que antes 
era um simples espectador de uma palestra, agora é o participante de um 
evento simulado, uma parte viva dos acontecimentos. Assim, tem ativadas 
as mesmas sensações que antes já tinha, visão e audição, mas agora somadas 
aos sentimentos e emoções que se sobrepõe durante a vivência. Desta forma 
o jogo, simulando o real, aumenta as chances de o educando assimilar o que 
foi aprendido.
O benefício do aprender fazendo pode ser visualizado pelo exemplo de uma pessoa, 
em um carro, seguindo por um caminho pela primeira vez. Se ela estiver na posição 
do motorista, irá gravar muito mais o caminho do que se estiver no lugar do carona. 
Aquele que faz grava melhor do que aquele que assiste.
A partir deste contexto, podemos considerar que talvez o principal propósito 
dos jogos de empresas esteja focado no processo de aprendizagem, buscando 
a melhor preparação de alunos e profissionais das mais diversas áreas. E, para 
desempenhar tal papel, os jogos de empresa possuem aplicação destinada a 
dois tipos de público ou ambientes:
  Acadêmico: destinados a alunos de diversos cursos, mas principalmente 
àqueles ligados a Engenharia de Produção, Administração, Economia, 
Direito e Recursos Humanos, entre outros.
  Empresarial: destinado aos membros integrantes das organizações, 
principalmente aqueles ligados à área administrativa, com foco especial 
às atividades de gestão.
 Simulação gerencial 68
No ambiente acadêmico, os jogos são aplicados na formação e capacitação 
de profissionais. A American Management Association, por exemplo, em 1956, 
oferecia o Top Management Decision Simularion, ferramenta de treinamento 
semelhante à utilizada no ambiente militar, durantes as grandes guerras. Em 
sequência, muitas outras ferramentas semelhantes foram desenvolvidas, igual-
mente levadas ao ambiente acadêmico, onde foram incorporadas aos métodos 
de ensino. Assim, a técnica dos jogos permitia aos estudantes o desempenho 
de atividades práticas, através da simulação de ambientes competitivos, onde 
podiam vivenciar experiências e emoções integrantes das atividades gerenciais 
de uma grande empresa.
Ao longo da década de 1960, o ambiente acadêmico contribui em muito 
para o desenvolvimento do tema. Muitas universidades dos Estados Unidos, 
por exemplo, destinaram esforços e recursos para a pesquisados jogos de 
negócios, gerando considerável produção científica sobre a matéria. Durante 
este período, destacam-se pesquisas relacionadas ao desenvolvimento de novos 
jogos, classificação dos jogos, métodos de aplicação e utilização, vantagens e 
desvantagens dos jogos, assim como ferramentas para a avaliação do processo 
de ensino-aprendizagem e os resultados obtidos através da aplicação dos jogos.
Desta forma, no ambiente acadêmico, podemos considerar que os jogos 
de empresas podem ser aplicados para:
  Treinamento: desenvolvimento de habilidades voltadas à gestão.
  Didático: ampliação de conhecimentos específicos por meio da prática 
experimental.
  Pesquisa: muito útil para realização de testes de modelos ou teorias.
Transformado em um importante instrumento, os jogos de empresas são 
aplicados com o objetivo de oferecer aos executivos uma ferramenta de treina-
mento capaz de tornar mais rápido e eficiente o treinamento de funcionários. 
No ambiente empresarial, pode-se atribuir o emprego dos jogos de empresas 
para aplicações como:
  Treinamento: voltado para diversas áreas, principalmente a parte geren-
cial das empresas, desenvolvendo habilidades para tomada de decisão.
  Seleção: pode ser utilizado em processos de seleção de pessoal para 
empresas privadas.
  Pesquisa: identificação de soluções para problemas empresariais.
69Aplicação de jogos
A partir dos anos 1970, com os grandes avanços da tecnologia e da com-
putação, os jogos de empresas tornaram-se mais atrativos, por meio da elabo-
ração de modelos mais dinâmicos, com maior nível de realidade e facilidade 
de operação. São então desenvolvidas novas técnicas didáticas, baseadas na 
exploração da vivência de participantes do universo corporativo, impulsio-
nando ainda mais os jogos de empresas como ferramenta de treinamento e 
desenvolvimento gerencial.
A aplicação dos jogos de empresas permite, ainda, mostrar ao treinando 
que existem outras áreas organizacionais tão importantes quanto a sua, e 
que otimização dos objetivos de todas as áreas funcionais da empresa pode 
ser uma tarefa bastante difícil (ou até impossível). Com isso, eventualmente 
é necessário subutilizar uma ou outra área para a que as metas gerais da 
organização possam ser atingidas, o que poderá gerar considerável conflito 
(JOHNSSON, 2006).
Atualmente, os jogos de empresas são amplamente utilizados no ambiente 
acadêmico, e também adotados por muitas empresas, dos mais variados portes 
e segmentos, como importante ferramenta de treinamento e aprendizagem. 
Além disso, pode ser útil também na construção de cenários para avaliação de 
oportunidades e na promoção de melhorias em operações já existente, viabi-
lizando a observação das interações estratégicas entre agentes corporativos, 
permitindo a análise e tomada de decisões planejadas, auxiliando na gestão 
das organizações. 
Os jogos de empresas têm o objetivo de viabilizar a observação das interações es-
tratégicas entre agentes corporativos, permitindo a análise e tomada de decisões 
planejadas, auxiliando na gestão das organizações.
Funcionamento dos jogos de empresas
Para Johnsson (2006), os jogos de empresas são dotados de natureza pros-
pectiva, buscando antecipar situações, refl etindo com a maior fi dedignidade 
possível a realidade organizacional por meio das simulações por eles promo-
 Simulação gerencial 70
vidas. Durante o jogo, os participantes são provocados pelas circunstâncias 
do dia a dia organizacional reproduzidas, vivenciando um treinamento do 
tipo aqui e agora, no qual aproveitam ou sofrem as consequências de suas 
boas ou más escolhas. Assim, os jogos proporcionam uma situação vivencial 
estruturada em um mecanismo de decisão-resultado, que facilita a percepção 
e internalização de um aprendizado marcante e signifi cativo.
Os jogos de empresas introduzem os participantes em um ambiente de 
negócios simulado, onde devem tomar decisões estratégicas, assumindo o 
papel de administradores da operação simulada. Suas escolhas, obviamente, 
afetam também o sistema, fazendo com que a decisão seguinte precise ser 
tomada, e assim sucessivamente, estabelecendo um processo de tomada de 
decisões estruturado e sequencial.
No decorrer do jogo, as decisões tomadas pelos participantes promovem 
resultados que podem ou não corresponder ao que foi planejado, o que é 
revelado por meio dos feedbacks recebidos pelos participantes. Desta forma, 
aprendem a lidar com as consequências de suas escolhas, precisando avaliar 
os resultados obtidos de modo a compreender o que aconteceu. A partir daí, 
necessitam reavaliar seus planos, tomando novas e sucessivas decisões frente 
aos desafios apresentados. Esse processo contínuo de avaliação viabiliza um 
nível de aprendizado muito além daquele obtido através do modelo tradicional.
Desta forma, os jogos de empresas podem ser definidos como o exercício 
baseado em uma empresa fictícia, para a qual são traçados objetivos e metas. 
O jogador então assume o papel do gestor, traçando estratégias e exercendo 
a prática da tomada de decisões, promovendo transformações de diversos 
aspectos sobre a referida empresa. Estas mudanças, demandam novas e su-
cessivas decisões, repetindo o ciclo por um certo número de vezes, fazendo 
com que o jogador precise lidar com as consequências de suas escolhas, que 
podem aproximar ou não a empresa de seus objetivos. 
Nos jogos de empresas, o jogador assume o papel do gestor, tomando decisões que 
promovem transformações à empresa, fazendo com que tenha que lidar com as 
consequências de suas escolhas, tomando novas e sucessivas decisões.
71Aplicação de jogos
Assim, a técnica dos jogos de empresas permite a seus participantes ob-
servar as consequências de suas decisões, possibilitando que aprendam com 
seus erros, sem que isso traga prejuízos à organização, uma vez que a técnica 
é aplicada em ambiente simulado.
A prática do jogo normalmente envolve um considerável número de parti-
cipantes, também denominados jogadores, que são subdivididos em equipes 
ou grupos, representando as empresas que deverão ser administradas. Nelas, 
cada participante assume um papel e responsabilidades que correspondem 
as diferentes áreas de uma organização, como setores, cada uma com seus 
objetivos específicos, de acordo com a estratégia traçada para a empresa. 
Desta forma, é praticada a gestão nos diferentes níveis organizacionais, 
formando um ambiente corporativo e competitivo, marcado por certo grau 
de pressão e incerteza, onde não somente as empresas são simuladas, mas 
também o ambiente externo, formado por questões econômicas e políticas que 
envolvem o mercado. Tais questões deverão ser estudadas pelos participantes, 
para que possam compreender o cenário simulado e assim traçar as metas e 
objetivos que serão perseguidos pela empresa por eles administrada.
A formação do cenário é realizada também a partir da aplicação de regras 
pré-estabelecidas, que determinam os limites de atuação dos participantes e do 
jogo, informando aquilo que pode ou não ser feito (permissões e proibições). 
Todas estas regras estão contidas no manual do jogo, que é apresentado aos 
participantes na etapa inicial de sua aplicação, e permanece acessível no 
decorrer do jogo. 
Existe ainda a figura do instrutor, também nomeado animador, que ocupa 
um importante papel, sendo incumbido da coordenação do jogo, orientando 
as equipes, fornecendo instruções iniciais (regras) e promovendo a comuni-
cação de forma geral. Também cabe a ele o fornecimento das informações 
necessárias para a realização do jogo, ao longo do desempenho das atividades, 
bem como a apuração e fornecimento dos resultados, que correspondem aos 
chamados feedbacks.
Então, de acordo com Mendes (1997), Rocha (1997), Ferreira (2000) e 
Orlandeli (2001) apud Pretto (2007), no decorrer do jogo, seus elementos 
básicos, que são manual, jogador(es), animador e processamento, interagem 
entre si, conforme ilustrado na Figura 1.
 Simulação gerencial 72
Figura 1. Componentesbásicos do jogo de empresas.
Fonte: Mendes (1997), Rocha (1997), Ferreira (2000) e Orlandeli (2001) apud Pretto (2007, p. 67).
Manual Processamento
Animador
Jogador
Aplicação dos jogos de empresas
Com relação à aplicação dos jogos de empresas, Tanabe (1977) propõe uma 
consideração preliminar, enfatizando que os jogos não devem ser vistos como 
substitutos dos demais métodos de ensino, e sim como suporte ao professor, 
quando do ensino de determinada disciplina e como um poderoso motivador 
do grupo de alunos a serem treinados. Nesta mesma linha de pensamento, 
Sauaia (1995), considera que abordagens baseadas na vivência dos participantes 
devem envolver quatro fases:
1. Projeto: esforço inicial do instrutor e participantes, no qual são estabele-
cidas as fases do programa, objetivos, atividades a serem desenvolvidas 
e plano de implementação.
2. Condução: acompanhamento e controle do projeto estabelecido, para 
que a vivência seja estruturada, podendo promover modificação que 
garantam o adequado envolvimento dos participantes no processo de 
aprendizagem.
3. Avaliação: participantes avaliam a vivência da qual participam, ex-
pressando-se com clareza e demonstrando aspectos da aprendizagem 
adquirida através do jogo.
4. Comentários de retroalimentação: deve corresponder a um processo 
contínuo durante o jogo, em que os aspectos positivos são reforçados 
73Aplicação de jogos
e os negativos atenuados, enfatizando que a ocorrência de falhas ou 
erros são naturais do processo de aprendizagem.
Tanabe (1977) e Sauaia (1995) ainda recomendam que, durante a aplicação 
dos jogos de empresas, alguns fatores considerados críticos devem receber 
especial atenção, sendo contemplados no programa, que deve:
  Apresentar clara relação com o programa maior.
  Possibilitar aplicação imediata da aprendizagem.
  Criar oportunidade de participação dos treinandos.
  Enfatizar o indivíduo como um todo (emoção e cognição).
  Possibilitar a entrada em contato com o meio ambiente.
  Incluir possibilidade de variação e incerteza.
  Propor exercício de forma estruturada e orientada.
  Avaliar a vivência (realizada pelos participantes).
  Incluir comentários de retroalimentação (oferecidos pelo instrutor).
A partir destas considerações, é proposta a aplicação dos jogos de empresas 
através da composição de três fases básicas, correspondendo a apresentação 
inicial, simulação empresarial (ou o jogo em si) e avaliação dos resultados 
(apuração final), permitindo diferentes níveis de aprendizado, conforme ilus-
trado na Figura 2.
 Simulação gerencial 74
Figura 2. O processo do jogo de empresas.
Fonte: Baseada em Jensen (2003) apud Pretto (2007, p. 70).
Apresentação inicial Jogo / simulação Avaliação dos resultados
O jogo em si Feedback para
o mundo real
Utilização de conceitos existentes em novas situações
e teste de resultados
Experiência concreta
Observações e re�exões
Formação de conceitos e generalizações
Processo do Jogo
Aprendizagem
Imersão no
mundo simulado
A primeira fase compreende atividades ou etapas importantes como:
  Explicação clara e precisa do jogo, seus objetivos, tempo de duração 
do jogo e suas rodadas, determinando também a forma de recepção 
das jogadas, prazos de entrega das atividades e como os resultados 
serão distribuídos. Além disso, são apontados as expectativas de com-
portamentos dos grupos e seus componentes e como será conduzida a 
avaliação final, além do esclarecimento de eventuais dúvidas decorrentes 
de necessidades específicas dos grupos. Em geral, estas informações 
estão contidas no manual do jogo. 
  Fixação dos parâmetros iniciais do jogo, pelo instrutor /animador, e pre-
paração do local físico onde ocorrerão as discussões e o processamento.
  Definição do tamanho e composição das equipes, podendo ser realizada 
de forma impositiva ou considerando hábitos e desejos dos participantes. 
A partir daí cada equipe define o papel de cada integrante do grupo, 
inclusive elegendo um líder, que representará o grupo em momentos 
como a entrega das rodadas ao instrutor e recebimento dos resultados 
atingidos.
  Realização de um primeiro encontro entre instrutor e as equipes já 
formadas, quando são fornecidas orientações sobre a forma de fun-
cionamento das equipes e a maneira mais adequada para análise do 
75Aplicação de jogos
ambiente e definição de estratégias (formulação de todas possíveis e 
análise das mais promissoras). Nesta etapa, o instrutor deve estimular a 
discussão entre os integrantes das equipes, para que todos contribuam 
com habilidades, vivências, experiências pessoais e formação teórica.
A partir deste momento é iniciada a segunda fase, correspondendo ao 
início efetivo do jogo, sendo composta por:
  Apresentação das primeiras jogadas dos grupos, em local e data estabele-
cidos pelo animador, que analisa o desempenho da empresa competidora 
e se reúne com a equipe correspondente para demonstrar resultados 
e orientar sobre formas de melhorá-lo, contornando ou até superando 
dificuldades no processo de escolha de alternativas (parâmetros da 
jogada).
  Pode incluir, em alguns casos, parâmetros destinados à alteração do 
ambiente, aplicados pelo animador e que devem ser levados ao conhe-
cimento (formal) de todos os grupos e jogadores – isso pode ser feito 
através de informações indiretas, exigindo dos participantes a habilidade 
de interpretar as entrelinhas, percebendo possibilidades de ocorrência 
e valorização da alteração ambiental.
  Realização de sucessivas jogadas, conforme estipulado na etapa inicial, 
para que todo o processo seja repetido determinado número de vezes, 
fazendo com que os jogadores tenham que lidar com o processo de 
tomada de decisão e os impactos de suas escolhas.
Concluídas estas etapas, chega-se a terceira fase, que corresponderá ao 
fechamento do jogo, composta pelas seguintes atividades:
  Ao final da última rodada, as empresas competidoras são comparadas, 
a fim de apurar qual teve o melhor desempenho, sendo estes resultados 
comparativos divulgados na reunião final do jogo. Nesta ocasião, o 
animador apresentará dificuldades gerais enfrentadas pelas equipes.
  Formalização da avaliação dos resultados de aprendizagem auferidos 
através da aplicação do jogo - esta corresponde a mais importante de 
todas as etapas, pois é o momento em que o objetivo maior do programa 
é atingido.
  Avaliação final dos participantes, através de um relatório confeccio-
nado ao longo do jogo, pelo animador, considerando aspectos como 
participação, conhecimentos demonstrados e precisão de análises. Este 
 Simulação gerencial 76
relatório também deverá conter informações sobre dificuldades perce-
bidas na aplicação do jogo e as deficiências na formação dos alunos, a 
fim de viabilizar a realimentação do processo de ensino-aprendizagem, 
permitindo que as medidas corretivas necessárias possam ser tomadas.
  Conclusão do jogo, com reforço do processo de ensino-aprendizagem 
em decorrência das observações do animador, efetuadas e apontadas 
ao longo de todo o jogo.
Cabe, ainda, observar que as etapas integrantes da aplicação dos jogos 
de empresas são interdependentes, conforme demonstrado na Figura 4, que 
reforça a percepção de suas três principais fases e a conexão existente entre 
cada uma das atividades que as compõem.
Figura 3. Descrição de um curso de jogos de empresas.
Fonte: Adaptada de Tanabe (1977, p. 50).
CICLO REPETITIVO
Comentários sobre
estratégias
Revisão de erros 
e acertos
Avaliação do jogo
procedida pelo instrutor
ENCERRAMENTO
Familiarização dos alunos
ao ambiente simulado
PREPARAÇÃO
Estudo das regras
do jogo
Análise de dados 
passados
Desenvolvimento do
plano estratégico
Instrutor
Instrutor
Apuração de
resultados
Entrega dos
relatórios de
resultados (feedback)
Equipes
Equipes
Tomada de
decisões
Análise e comparação
entre resultados e
planejamento
77Aplicação de jogos
1. Tendo em vista a abrangência 
dos jogos de empresa, é possível 
afirmar que se destinama 
desempenhar importante 
papel no processo de ensino-
aprendizagem. Tal papel é exercido 
por meio da aplicação dos jogos em 
qual tipo de ambiente: 
a) Somente no ambiente 
empresarial.
b) Somente no ambiente 
acadêmico.
c) Ambientes acadêmico 
ou empresarial.
d) Somente para treinamento.
e) Somente para seleção.
2. A aplicação dos jogos de empresas 
é voltada aos ambientes acadêmico 
e empresarial, onde é destinada a 
diversas funções, sobre as quais é 
possível afirmar que: 
a) A aplicação de jogos para 
treinamento corresponde a 
uma prática adotada apenas 
no ambiente acadêmico.
b) A aplicação dos jogos, quando 
destinada ao treinamento, 
visa ampliar conhecimentos 
específicos por meio da 
prática experimental.
c) A aplicação dos jogos com 
fins de pesquisa corresponde 
a uma prática adotada apenas 
no ambiente acadêmico.
d) A aplicação dos jogos, quando 
destinada à pesquisa, visa o 
desenvolvimento de habilidades 
para tomada de decisão.
e) A aplicação dos jogos para fins 
de treinamento é verificada tanto 
no ambiente acadêmico como 
empresarial, transformando-se 
em uma importante 
ferramenta de capacitação.
3. Os jogos de empresas são dotados 
de natureza prospectiva, buscando 
antecipar situações, refletindo com 
a maior fidedignidade possível a 
realidade organizacional por meio 
das simulações por eles promovidas. 
Sobre os jogos de empresas, ainda é 
possível considerar: 
a) A aplicação dos jogos de 
empresas permite a seus 
participantes observar as 
consequências de suas 
decisões, possibilitando que 
aprendam com seus erros.
b) Nos momentos de feedbacks, 
os participantes recebem 
instruções de como devem agir.
c) Durante o jogo, o animador 
assume a posição de líder da 
equipe e a conduz no decorrer 
do jogo, traçando estratégias.
d) No decorrer do jogo, os 
participantes devem tomar 
decisões, mas desde que estas 
não afetem a empresa simulada.
e) Os participantes são distribuídos 
em grupos, cada um 
representando um departamento 
de uma empresa, da qual 
todos os grupos fazem parte.
4. Os jogos de empresas 
correspondem a um método de 
ensino que, associados aos demais, 
fornece importante suporte ao 
professor /treinador. Sua abordagem 
é baseada na vivência dos 
 Simulação gerencial 78
participantes, composta por quatro 
fases, sendo uma delas destinada ao 
acompanhamento e controle, para 
que a vivência seja estruturada. Que 
fase é esta? 
a) Projeto
b) Avaliação
c) Comentários e retroalimentação
d) Condução
e) Manual
5. A aplicação dos jogos de empresas 
é composta por três fases 
básicas, sobre as quais é correto 
afirmar: 
a) A primeira fase corresponde ao 
jogo em si, quando as atividades 
são efetivamente iniciadas.
b) A segunda fase corresponde 
a uma espécie de imersão 
no ambiente simulado.
c) No decorrer do jogo, o 
ambiente deverá ser preservado, 
sem que alterações sejam 
realizadas, comprometendo 
o entendimento e 
andamento das jogadas.
d) A terceira e última fase 
corresponde a uma espécie de 
feedback para o mundo real.
e) As regras e o tempo de duração 
do jogo são aspectos definidos 
ao longo do jogo, pois irão 
depender do andamento das 
atividades e ritmo dos jogadores.
79Aplicação de jogos
BARÇANTE, L. C.; PINTO, F. C. Jogos de negócios: revolucionando o aprendizado nas 
empresas. Rio de Janeiro: Impetus, 2003.
GRAMIGNA, M. R. M. Jogos de empresa. São Paulo: Makron Books, 1993.
JOHNSSON, M. E. Jogos de empresas: modelo para identificação e análise de percepções 
da prática de habilidades gerenciais. 2006. 204 f. Tese (Doutorado em Engenharia de 
Produção) – Programa de Pós-Graduação em Engenharia de Produção, Universidade 
Federal de Santa Catarina, Florianópolis, 2006.
KOLB, D. A. et al. Psicologia organizacional: uma abordagem vivencial. São Paulo: Atlas, 
1986.
MARTINELLI, D. P. A utilização de jogos de empresas no ensino de administração. 1987. 
Dissertação (Mestrado em Administração) – Departamento de Administração da 
FEA/USP, Universidade de São Paulo, São Paulo, 1987.
PRETTO, F. N. de. Pedagogia participativa na formação de administradores. 2007. Tese 
(Doutorado em Administração) – Faculdade de Economia, Administração e Conta-
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WILHELM, P. P. H. Uma nova perspectiva de aproveitamento e uso dos jogos de empresas. 
Revista de Negócios, Blumenau, v. 2, n. 3, p. 44, abr./jun. 1997.
Leitura recomendada
FIANI, R. Teoria dos jogos: para cursos de administração e economia. Rio de Janeiro: 
Elsevier, 2004.
 Simulação gerencial 80

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