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SIMULAÇÃO GERENCIAL Gisele Cristina da Silva Lozada Catalogação na publicação: Poliana Sanchez de Araujo – CRB 10/2094 L925s Lozada, Gisele Cristina da Silva. Simulação gerencial / Gisele Cristina da Silva Lozada. – Porto Alegre : SAGAH, 2017. 185 p. : il. ; 22,5 cm. ISBN 978-85-9502-076-4 1. Simulação gerencial. 2. Métodos de simulação. 3. Jogos de empresas. I. Título. CDU 005.331.7 Aplicação de jogos Objetivos de aprendizagem Ao final deste texto, você deve apresentar os seguintes aprendizados: Reconhecer a utilidade da aplicação dos jogos de empresas. De� nir o funcionamento dos jogos de empresas. Identi� car as etapas integrantes da aplicação dos jogos de empresas. Introdução Os jogos de empresas são instrumentos bastante úteis, têm como ob- jetivo a ampliação do conhecimento, o desenvolvimento de habilidades e, principalmente, o aprendizado. Isso faz dos jogos de empresas, uma ferramenta capaz de ser aplicada aos mais diversos contextos, como ins- trumento facilitador do processo de ensino-aprendizagem, capacitando profissionais e apoiando no processo de tomada de decisão. Contudo, para que os jogos de empresas possam gerar os resulta- dos esperados, é necessário que sua aplicação seja realizada de forma adequada, considerando vários e importantes aspectos. Desta forma, convém um entendimento apurado das fases e etapas que constituem seu processo de aplicação, para que possa ser implantado e realizado de forma a atingir seus propósitos. Neste texto, você vai estudar a utilidade da aplicação dos jogos de empresas, porquê e onde podem ser aplicados, além de identificar o funcionamento dos jogos de empresas e etapas integrantes do seu processo de aplicação. A utilidade da aplicação dos jogos de empresas Antes de ingressarmos no estudo da aplicação dos jogos de empresas, seu funcionamento e etapas, convém primeiro realizarmos uma avaliação de porquê e onde os jogos podem ser aplicados. Vamos então começar pela verifi cação da utilidade dos jogos, demonstrando motivos que levem a decisão de sua aplicação, bem como os ambientes mais propícios para seu aproveitamento. Os jogos de empresas correspondem a uma ferramenta bastante útil, capaz de ser aplicada aos mais diversos contextos, como instrumento facilitador do processo de ensino / aprendizagem, além de prestar importante apoio ao processo de tomada de decisão. Wilhelm (1997, p. 44) considera que os jogos de negócio se [...] caracterizam como uma técnica alternativa e única de ensino, onde o participante pode assumir um papel ativo, através do exercício virtual de funções e papéis num contexto de atividades em grupo, desenvolvendo diversas competências de forma integrada e simultânea, tais como a intelectual (criatividade), a pessoal e interpessoal (perseverança e socia- bilidade), e a estratégia (empreendedora e inovadora). Seja qual for a destino da aplicação dos jogos de empresas, eles sempre estarão voltados ao atendimento de seus objetivos gerais, que incluem a busca pela ampliação do conhecimento, o desenvolvimento de habilidades e, prin- cipalmente, o aprendizado. Considerados como instrumentos de grande relevância para treinamento e desenvolvimento, os jogos de empresas estão presentes em diversos ambientes como o acadêmico e o empresarial, representando uma importante ferramenta para a formação de futuros gestores. A aplicação dos jogos de empresas viabiliza a capacidade de simular a assimilar a prática da gestão empresarial. A grande diferença dos jogos de empresas, quando comparados aos mé- todos tradicionais de ensino, está na transferência de foco do processo de Simulação gerencial 66 aprendizagem, desviando-o do professor e atribuindo-o ao aluno ou grupo, que passam a ser centro das atenções, participando ativamente do processo de construção do conhecimento. Ainda assim, seja qual for a importância de cada agente no processo de ensino-aprendizagem, os jogos de empresas são capazes de gerar vantagens através de sua aplicação que, segundo Gramigna (1993), são destinadas tanto ao instrutor como aos participantes. Leia mais sobre as vantagens obtidas através da utilização dos jogos de empresas na obra Jogos de Empresa (GRAMIGNA, 1993). Podemos então considerar que o grande diferencial dos jogos de empresas está na forma como conduz o processo de aprendizagem, facilitando o a absor- ção do conhecimento, além de tornar o ambiente mais desafiador e motivador. As palavras de Confúcio, filósofo e pensador chinês, talvez sejam bastante adequadas para ilustrar tal condição: “Ouço e esqueço; vejo e recordo; faço e compreendo.” (KOLB et al., 1986, p. 13). O processo de aprendizagem no ambiente dos jogos se dá através da cha- mada aprendizagem vivencial, baseada no aprender fazendo. Barçante e Pinto (2003, p. 38), ao citarem Wilhelm (1995), definem como uma [...] técnica que oferece a possibilidade de se criar em cenas semelhantes às reais, porém de maneira simplificada, copiando do evento original os seus princípios fundamentais, desenvolvendo-os como se verdadeiros fossem aos olhos, ouvidos e demais sentidos dos participantes. Dessa forma, como integrante de um evento simulado, o participante aprendiz, antes um simples espectador de uma palestra e agora parte viva dos acontecimentos, tem ativado em seu organismo os mesmos sentidos que antes já tinha – visão e audição – agora somados aos sentimentos e as emoções que se sobrepõem durante a vivência. 67Aplicação de jogos Você também encontra mais informações sobre Aprendizagem Vivencial na obra Jogos de Empresa (GRAMIGNA, 1993). Em complemento, Martinelli (1987) comenta que o aprendiz, que antes era um simples espectador de uma palestra, agora é o participante de um evento simulado, uma parte viva dos acontecimentos. Assim, tem ativadas as mesmas sensações que antes já tinha, visão e audição, mas agora somadas aos sentimentos e emoções que se sobrepõe durante a vivência. Desta forma o jogo, simulando o real, aumenta as chances de o educando assimilar o que foi aprendido. O benefício do aprender fazendo pode ser visualizado pelo exemplo de uma pessoa, em um carro, seguindo por um caminho pela primeira vez. Se ela estiver na posição do motorista, irá gravar muito mais o caminho do que se estiver no lugar do carona. Aquele que faz grava melhor do que aquele que assiste. A partir deste contexto, podemos considerar que talvez o principal propósito dos jogos de empresas esteja focado no processo de aprendizagem, buscando a melhor preparação de alunos e profissionais das mais diversas áreas. E, para desempenhar tal papel, os jogos de empresa possuem aplicação destinada a dois tipos de público ou ambientes: Acadêmico: destinados a alunos de diversos cursos, mas principalmente àqueles ligados a Engenharia de Produção, Administração, Economia, Direito e Recursos Humanos, entre outros. Empresarial: destinado aos membros integrantes das organizações, principalmente aqueles ligados à área administrativa, com foco especial às atividades de gestão. Simulação gerencial 68 No ambiente acadêmico, os jogos são aplicados na formação e capacitação de profissionais. A American Management Association, por exemplo, em 1956, oferecia o Top Management Decision Simularion, ferramenta de treinamento semelhante à utilizada no ambiente militar, durantes as grandes guerras. Em sequência, muitas outras ferramentas semelhantes foram desenvolvidas, igual- mente levadas ao ambiente acadêmico, onde foram incorporadas aos métodos de ensino. Assim, a técnica dos jogos permitia aos estudantes o desempenho de atividades práticas, através da simulação de ambientes competitivos, onde podiam vivenciar experiências e emoções integrantes das atividades gerenciais de uma grande empresa. Ao longo da década de 1960, o ambiente acadêmico contribui em muito para o desenvolvimento do tema. Muitas universidades dos Estados Unidos, por exemplo, destinaram esforços e recursos para a pesquisados jogos de negócios, gerando considerável produção científica sobre a matéria. Durante este período, destacam-se pesquisas relacionadas ao desenvolvimento de novos jogos, classificação dos jogos, métodos de aplicação e utilização, vantagens e desvantagens dos jogos, assim como ferramentas para a avaliação do processo de ensino-aprendizagem e os resultados obtidos através da aplicação dos jogos. Desta forma, no ambiente acadêmico, podemos considerar que os jogos de empresas podem ser aplicados para: Treinamento: desenvolvimento de habilidades voltadas à gestão. Didático: ampliação de conhecimentos específicos por meio da prática experimental. Pesquisa: muito útil para realização de testes de modelos ou teorias. Transformado em um importante instrumento, os jogos de empresas são aplicados com o objetivo de oferecer aos executivos uma ferramenta de treina- mento capaz de tornar mais rápido e eficiente o treinamento de funcionários. No ambiente empresarial, pode-se atribuir o emprego dos jogos de empresas para aplicações como: Treinamento: voltado para diversas áreas, principalmente a parte geren- cial das empresas, desenvolvendo habilidades para tomada de decisão. Seleção: pode ser utilizado em processos de seleção de pessoal para empresas privadas. Pesquisa: identificação de soluções para problemas empresariais. 69Aplicação de jogos A partir dos anos 1970, com os grandes avanços da tecnologia e da com- putação, os jogos de empresas tornaram-se mais atrativos, por meio da elabo- ração de modelos mais dinâmicos, com maior nível de realidade e facilidade de operação. São então desenvolvidas novas técnicas didáticas, baseadas na exploração da vivência de participantes do universo corporativo, impulsio- nando ainda mais os jogos de empresas como ferramenta de treinamento e desenvolvimento gerencial. A aplicação dos jogos de empresas permite, ainda, mostrar ao treinando que existem outras áreas organizacionais tão importantes quanto a sua, e que otimização dos objetivos de todas as áreas funcionais da empresa pode ser uma tarefa bastante difícil (ou até impossível). Com isso, eventualmente é necessário subutilizar uma ou outra área para a que as metas gerais da organização possam ser atingidas, o que poderá gerar considerável conflito (JOHNSSON, 2006). Atualmente, os jogos de empresas são amplamente utilizados no ambiente acadêmico, e também adotados por muitas empresas, dos mais variados portes e segmentos, como importante ferramenta de treinamento e aprendizagem. Além disso, pode ser útil também na construção de cenários para avaliação de oportunidades e na promoção de melhorias em operações já existente, viabi- lizando a observação das interações estratégicas entre agentes corporativos, permitindo a análise e tomada de decisões planejadas, auxiliando na gestão das organizações. Os jogos de empresas têm o objetivo de viabilizar a observação das interações es- tratégicas entre agentes corporativos, permitindo a análise e tomada de decisões planejadas, auxiliando na gestão das organizações. Funcionamento dos jogos de empresas Para Johnsson (2006), os jogos de empresas são dotados de natureza pros- pectiva, buscando antecipar situações, refl etindo com a maior fi dedignidade possível a realidade organizacional por meio das simulações por eles promo- Simulação gerencial 70 vidas. Durante o jogo, os participantes são provocados pelas circunstâncias do dia a dia organizacional reproduzidas, vivenciando um treinamento do tipo aqui e agora, no qual aproveitam ou sofrem as consequências de suas boas ou más escolhas. Assim, os jogos proporcionam uma situação vivencial estruturada em um mecanismo de decisão-resultado, que facilita a percepção e internalização de um aprendizado marcante e signifi cativo. Os jogos de empresas introduzem os participantes em um ambiente de negócios simulado, onde devem tomar decisões estratégicas, assumindo o papel de administradores da operação simulada. Suas escolhas, obviamente, afetam também o sistema, fazendo com que a decisão seguinte precise ser tomada, e assim sucessivamente, estabelecendo um processo de tomada de decisões estruturado e sequencial. No decorrer do jogo, as decisões tomadas pelos participantes promovem resultados que podem ou não corresponder ao que foi planejado, o que é revelado por meio dos feedbacks recebidos pelos participantes. Desta forma, aprendem a lidar com as consequências de suas escolhas, precisando avaliar os resultados obtidos de modo a compreender o que aconteceu. A partir daí, necessitam reavaliar seus planos, tomando novas e sucessivas decisões frente aos desafios apresentados. Esse processo contínuo de avaliação viabiliza um nível de aprendizado muito além daquele obtido através do modelo tradicional. Desta forma, os jogos de empresas podem ser definidos como o exercício baseado em uma empresa fictícia, para a qual são traçados objetivos e metas. O jogador então assume o papel do gestor, traçando estratégias e exercendo a prática da tomada de decisões, promovendo transformações de diversos aspectos sobre a referida empresa. Estas mudanças, demandam novas e su- cessivas decisões, repetindo o ciclo por um certo número de vezes, fazendo com que o jogador precise lidar com as consequências de suas escolhas, que podem aproximar ou não a empresa de seus objetivos. Nos jogos de empresas, o jogador assume o papel do gestor, tomando decisões que promovem transformações à empresa, fazendo com que tenha que lidar com as consequências de suas escolhas, tomando novas e sucessivas decisões. 71Aplicação de jogos Assim, a técnica dos jogos de empresas permite a seus participantes ob- servar as consequências de suas decisões, possibilitando que aprendam com seus erros, sem que isso traga prejuízos à organização, uma vez que a técnica é aplicada em ambiente simulado. A prática do jogo normalmente envolve um considerável número de parti- cipantes, também denominados jogadores, que são subdivididos em equipes ou grupos, representando as empresas que deverão ser administradas. Nelas, cada participante assume um papel e responsabilidades que correspondem as diferentes áreas de uma organização, como setores, cada uma com seus objetivos específicos, de acordo com a estratégia traçada para a empresa. Desta forma, é praticada a gestão nos diferentes níveis organizacionais, formando um ambiente corporativo e competitivo, marcado por certo grau de pressão e incerteza, onde não somente as empresas são simuladas, mas também o ambiente externo, formado por questões econômicas e políticas que envolvem o mercado. Tais questões deverão ser estudadas pelos participantes, para que possam compreender o cenário simulado e assim traçar as metas e objetivos que serão perseguidos pela empresa por eles administrada. A formação do cenário é realizada também a partir da aplicação de regras pré-estabelecidas, que determinam os limites de atuação dos participantes e do jogo, informando aquilo que pode ou não ser feito (permissões e proibições). Todas estas regras estão contidas no manual do jogo, que é apresentado aos participantes na etapa inicial de sua aplicação, e permanece acessível no decorrer do jogo. Existe ainda a figura do instrutor, também nomeado animador, que ocupa um importante papel, sendo incumbido da coordenação do jogo, orientando as equipes, fornecendo instruções iniciais (regras) e promovendo a comuni- cação de forma geral. Também cabe a ele o fornecimento das informações necessárias para a realização do jogo, ao longo do desempenho das atividades, bem como a apuração e fornecimento dos resultados, que correspondem aos chamados feedbacks. Então, de acordo com Mendes (1997), Rocha (1997), Ferreira (2000) e Orlandeli (2001) apud Pretto (2007), no decorrer do jogo, seus elementos básicos, que são manual, jogador(es), animador e processamento, interagem entre si, conforme ilustrado na Figura 1. Simulação gerencial 72 Figura 1. Componentesbásicos do jogo de empresas. Fonte: Mendes (1997), Rocha (1997), Ferreira (2000) e Orlandeli (2001) apud Pretto (2007, p. 67). Manual Processamento Animador Jogador Aplicação dos jogos de empresas Com relação à aplicação dos jogos de empresas, Tanabe (1977) propõe uma consideração preliminar, enfatizando que os jogos não devem ser vistos como substitutos dos demais métodos de ensino, e sim como suporte ao professor, quando do ensino de determinada disciplina e como um poderoso motivador do grupo de alunos a serem treinados. Nesta mesma linha de pensamento, Sauaia (1995), considera que abordagens baseadas na vivência dos participantes devem envolver quatro fases: 1. Projeto: esforço inicial do instrutor e participantes, no qual são estabele- cidas as fases do programa, objetivos, atividades a serem desenvolvidas e plano de implementação. 2. Condução: acompanhamento e controle do projeto estabelecido, para que a vivência seja estruturada, podendo promover modificação que garantam o adequado envolvimento dos participantes no processo de aprendizagem. 3. Avaliação: participantes avaliam a vivência da qual participam, ex- pressando-se com clareza e demonstrando aspectos da aprendizagem adquirida através do jogo. 4. Comentários de retroalimentação: deve corresponder a um processo contínuo durante o jogo, em que os aspectos positivos são reforçados 73Aplicação de jogos e os negativos atenuados, enfatizando que a ocorrência de falhas ou erros são naturais do processo de aprendizagem. Tanabe (1977) e Sauaia (1995) ainda recomendam que, durante a aplicação dos jogos de empresas, alguns fatores considerados críticos devem receber especial atenção, sendo contemplados no programa, que deve: Apresentar clara relação com o programa maior. Possibilitar aplicação imediata da aprendizagem. Criar oportunidade de participação dos treinandos. Enfatizar o indivíduo como um todo (emoção e cognição). Possibilitar a entrada em contato com o meio ambiente. Incluir possibilidade de variação e incerteza. Propor exercício de forma estruturada e orientada. Avaliar a vivência (realizada pelos participantes). Incluir comentários de retroalimentação (oferecidos pelo instrutor). A partir destas considerações, é proposta a aplicação dos jogos de empresas através da composição de três fases básicas, correspondendo a apresentação inicial, simulação empresarial (ou o jogo em si) e avaliação dos resultados (apuração final), permitindo diferentes níveis de aprendizado, conforme ilus- trado na Figura 2. Simulação gerencial 74 Figura 2. O processo do jogo de empresas. Fonte: Baseada em Jensen (2003) apud Pretto (2007, p. 70). Apresentação inicial Jogo / simulação Avaliação dos resultados O jogo em si Feedback para o mundo real Utilização de conceitos existentes em novas situações e teste de resultados Experiência concreta Observações e re�exões Formação de conceitos e generalizações Processo do Jogo Aprendizagem Imersão no mundo simulado A primeira fase compreende atividades ou etapas importantes como: Explicação clara e precisa do jogo, seus objetivos, tempo de duração do jogo e suas rodadas, determinando também a forma de recepção das jogadas, prazos de entrega das atividades e como os resultados serão distribuídos. Além disso, são apontados as expectativas de com- portamentos dos grupos e seus componentes e como será conduzida a avaliação final, além do esclarecimento de eventuais dúvidas decorrentes de necessidades específicas dos grupos. Em geral, estas informações estão contidas no manual do jogo. Fixação dos parâmetros iniciais do jogo, pelo instrutor /animador, e pre- paração do local físico onde ocorrerão as discussões e o processamento. Definição do tamanho e composição das equipes, podendo ser realizada de forma impositiva ou considerando hábitos e desejos dos participantes. A partir daí cada equipe define o papel de cada integrante do grupo, inclusive elegendo um líder, que representará o grupo em momentos como a entrega das rodadas ao instrutor e recebimento dos resultados atingidos. Realização de um primeiro encontro entre instrutor e as equipes já formadas, quando são fornecidas orientações sobre a forma de fun- cionamento das equipes e a maneira mais adequada para análise do 75Aplicação de jogos ambiente e definição de estratégias (formulação de todas possíveis e análise das mais promissoras). Nesta etapa, o instrutor deve estimular a discussão entre os integrantes das equipes, para que todos contribuam com habilidades, vivências, experiências pessoais e formação teórica. A partir deste momento é iniciada a segunda fase, correspondendo ao início efetivo do jogo, sendo composta por: Apresentação das primeiras jogadas dos grupos, em local e data estabele- cidos pelo animador, que analisa o desempenho da empresa competidora e se reúne com a equipe correspondente para demonstrar resultados e orientar sobre formas de melhorá-lo, contornando ou até superando dificuldades no processo de escolha de alternativas (parâmetros da jogada). Pode incluir, em alguns casos, parâmetros destinados à alteração do ambiente, aplicados pelo animador e que devem ser levados ao conhe- cimento (formal) de todos os grupos e jogadores – isso pode ser feito através de informações indiretas, exigindo dos participantes a habilidade de interpretar as entrelinhas, percebendo possibilidades de ocorrência e valorização da alteração ambiental. Realização de sucessivas jogadas, conforme estipulado na etapa inicial, para que todo o processo seja repetido determinado número de vezes, fazendo com que os jogadores tenham que lidar com o processo de tomada de decisão e os impactos de suas escolhas. Concluídas estas etapas, chega-se a terceira fase, que corresponderá ao fechamento do jogo, composta pelas seguintes atividades: Ao final da última rodada, as empresas competidoras são comparadas, a fim de apurar qual teve o melhor desempenho, sendo estes resultados comparativos divulgados na reunião final do jogo. Nesta ocasião, o animador apresentará dificuldades gerais enfrentadas pelas equipes. Formalização da avaliação dos resultados de aprendizagem auferidos através da aplicação do jogo - esta corresponde a mais importante de todas as etapas, pois é o momento em que o objetivo maior do programa é atingido. Avaliação final dos participantes, através de um relatório confeccio- nado ao longo do jogo, pelo animador, considerando aspectos como participação, conhecimentos demonstrados e precisão de análises. Este Simulação gerencial 76 relatório também deverá conter informações sobre dificuldades perce- bidas na aplicação do jogo e as deficiências na formação dos alunos, a fim de viabilizar a realimentação do processo de ensino-aprendizagem, permitindo que as medidas corretivas necessárias possam ser tomadas. Conclusão do jogo, com reforço do processo de ensino-aprendizagem em decorrência das observações do animador, efetuadas e apontadas ao longo de todo o jogo. Cabe, ainda, observar que as etapas integrantes da aplicação dos jogos de empresas são interdependentes, conforme demonstrado na Figura 4, que reforça a percepção de suas três principais fases e a conexão existente entre cada uma das atividades que as compõem. Figura 3. Descrição de um curso de jogos de empresas. Fonte: Adaptada de Tanabe (1977, p. 50). CICLO REPETITIVO Comentários sobre estratégias Revisão de erros e acertos Avaliação do jogo procedida pelo instrutor ENCERRAMENTO Familiarização dos alunos ao ambiente simulado PREPARAÇÃO Estudo das regras do jogo Análise de dados passados Desenvolvimento do plano estratégico Instrutor Instrutor Apuração de resultados Entrega dos relatórios de resultados (feedback) Equipes Equipes Tomada de decisões Análise e comparação entre resultados e planejamento 77Aplicação de jogos 1. Tendo em vista a abrangência dos jogos de empresa, é possível afirmar que se destinama desempenhar importante papel no processo de ensino- aprendizagem. Tal papel é exercido por meio da aplicação dos jogos em qual tipo de ambiente: a) Somente no ambiente empresarial. b) Somente no ambiente acadêmico. c) Ambientes acadêmico ou empresarial. d) Somente para treinamento. e) Somente para seleção. 2. A aplicação dos jogos de empresas é voltada aos ambientes acadêmico e empresarial, onde é destinada a diversas funções, sobre as quais é possível afirmar que: a) A aplicação de jogos para treinamento corresponde a uma prática adotada apenas no ambiente acadêmico. b) A aplicação dos jogos, quando destinada ao treinamento, visa ampliar conhecimentos específicos por meio da prática experimental. c) A aplicação dos jogos com fins de pesquisa corresponde a uma prática adotada apenas no ambiente acadêmico. d) A aplicação dos jogos, quando destinada à pesquisa, visa o desenvolvimento de habilidades para tomada de decisão. e) A aplicação dos jogos para fins de treinamento é verificada tanto no ambiente acadêmico como empresarial, transformando-se em uma importante ferramenta de capacitação. 3. Os jogos de empresas são dotados de natureza prospectiva, buscando antecipar situações, refletindo com a maior fidedignidade possível a realidade organizacional por meio das simulações por eles promovidas. Sobre os jogos de empresas, ainda é possível considerar: a) A aplicação dos jogos de empresas permite a seus participantes observar as consequências de suas decisões, possibilitando que aprendam com seus erros. b) Nos momentos de feedbacks, os participantes recebem instruções de como devem agir. c) Durante o jogo, o animador assume a posição de líder da equipe e a conduz no decorrer do jogo, traçando estratégias. d) No decorrer do jogo, os participantes devem tomar decisões, mas desde que estas não afetem a empresa simulada. e) Os participantes são distribuídos em grupos, cada um representando um departamento de uma empresa, da qual todos os grupos fazem parte. 4. Os jogos de empresas correspondem a um método de ensino que, associados aos demais, fornece importante suporte ao professor /treinador. Sua abordagem é baseada na vivência dos Simulação gerencial 78 participantes, composta por quatro fases, sendo uma delas destinada ao acompanhamento e controle, para que a vivência seja estruturada. Que fase é esta? a) Projeto b) Avaliação c) Comentários e retroalimentação d) Condução e) Manual 5. A aplicação dos jogos de empresas é composta por três fases básicas, sobre as quais é correto afirmar: a) A primeira fase corresponde ao jogo em si, quando as atividades são efetivamente iniciadas. b) A segunda fase corresponde a uma espécie de imersão no ambiente simulado. c) No decorrer do jogo, o ambiente deverá ser preservado, sem que alterações sejam realizadas, comprometendo o entendimento e andamento das jogadas. d) A terceira e última fase corresponde a uma espécie de feedback para o mundo real. e) As regras e o tempo de duração do jogo são aspectos definidos ao longo do jogo, pois irão depender do andamento das atividades e ritmo dos jogadores. 79Aplicação de jogos BARÇANTE, L. C.; PINTO, F. C. Jogos de negócios: revolucionando o aprendizado nas empresas. Rio de Janeiro: Impetus, 2003. GRAMIGNA, M. R. M. Jogos de empresa. São Paulo: Makron Books, 1993. JOHNSSON, M. E. Jogos de empresas: modelo para identificação e análise de percepções da prática de habilidades gerenciais. 2006. 204 f. Tese (Doutorado em Engenharia de Produção) – Programa de Pós-Graduação em Engenharia de Produção, Universidade Federal de Santa Catarina, Florianópolis, 2006. KOLB, D. A. et al. Psicologia organizacional: uma abordagem vivencial. São Paulo: Atlas, 1986. MARTINELLI, D. P. A utilização de jogos de empresas no ensino de administração. 1987. Dissertação (Mestrado em Administração) – Departamento de Administração da FEA/USP, Universidade de São Paulo, São Paulo, 1987. PRETTO, F. N. de. Pedagogia participativa na formação de administradores. 2007. Tese (Doutorado em Administração) – Faculdade de Economia, Administração e Conta- bilidade, Universidade de São Paulo, São Paulo, 2007. SAUAIA, A. C. A. Satisfação e aprendizagem em jogos de empresas: contribuições para a educação gerencial. 1995. 100 f. Tese (Doutorado em Administração) – Departamento de Administração da FEA/USP, Universidade de São Paulo, São Paulo, 1995. TANABE, M. Jogos de empresas. 1977. Dissertação (Mestrado em Administração) – De- partamento de Administração da FEA/USP, Universidade de São Paulo, São Paulo, 1977. WILHELM, P. P. H. Uma nova perspectiva de aproveitamento e uso dos jogos de empresas. Revista de Negócios, Blumenau, v. 2, n. 3, p. 44, abr./jun. 1997. Leitura recomendada FIANI, R. Teoria dos jogos: para cursos de administração e economia. Rio de Janeiro: Elsevier, 2004. Simulação gerencial 80
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