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Jogos Empresariais Material Teórico Responsável pelo Conteúdo: Prof. Ms. Jean Carlos Cavaleiro Revisão Textual: Profa. Dra. Selma Aparecida Cesarin Conceitos dos Jogos • Introdução • Origem do Jogo • Aprendizagem Organizacional - Jogos Empresariais • Considerações Finais · Abordar conceitualmente a prática sobre Jogos de Empresas; · Discutir e estudar conceitos e suas aplicabilidades no processo de aprendizagem. OBJETIVO DE APRENDIZADO Aqui vão algumas dicas para que você aproveite o máximo a Disciplina: · Leia atentamente o conteúdo da Disciplina; · Alguns conceitos exigirão que você, aluno (a) pesquise sobre o tema para entender a aplicabilidade deles; · Não deixe de participar do Fórum de Discussão e de todas as atividades propostas; · Assista aos vídeos ilustrativos indicados na Contextualização. Sua participação ativa nessas atividades fará com que seu aprendizado se potencialize. Organize-se e aproveite! Durante leitura, aproveite para registrar os aspectos que achar mais importantes e as dúvidas que surgirem. ORIENTAÇÕES Conceitos dos Jogos UNIDADE Conceitos dos Jogos Contextualização Jogos de Empresas não é um assunto novo, apesar de estar tendo maior importância na atualidade devido à evolução dos meios tecnológicos que proporcionam isso. Utiliza conceitos da teoria Matemática e faz da lógica os meios de análises das ações de decisão empresarial. Dessa forma, envolve o gestor em situações muito próximas da realidade, em busca de melhoria em suas ações organizacionais. Assim como um piloto de avião não pode voar pela primeira vez em um avião de verdade, pois um erro seria mortal, um gestor também pode simular alguns cenários para antecipar algumas ações e, assim, agir com maior controle dos cenários. Mais adiante, você verá que a teoria dos jogos chegará aos conceitos de jogos empresariais. Para que você aluno(a) compreenda melhor os conceitos de Jogos de Empresas, consulte os links a seguir: Teoria dos Jogos: uma abordagem exploratória: https://goo.gl/Jbn3s0 A Ferramenta Jogos de Empresa como Estimulador da Aprendizagem: http://goo.gl/HKHkFREx pl or Marcos Meier e Jogos Cooperativos: https://goo.gl/6EUFFv Conheça os jogos empresariais: https://goo.gl/Jbn3s0Ex pl or 6 7 Introdução A prática de Jogos de Empresas é cada dia mais comum nas organizações. Busca-se cada vez mais ser assertivo nas decisões e, diante dessa necessidade, a simulação em cenários fictícios, mas que se aproximem da realidade, faz toda a diferença. Assim, entra em pauta o conceito de Jogos de Empresas, o que são, para que servem, onde se aplicam e como trabalhar com eles, o que será a tônica desta Disciplina que aqui se inicia. Origem do Jogo O jogo acompanha o homem desde os primórdios da História da Humanidade. Quando o homem sequer dominava a fala, eram necessários jogos de gestos e de sons para se comunicar e a História nos conta que, ao descobrir a fala, iniciou-se o jogo de palavras, sendo este, talvez, o primeiro jogo consciente de que se tem notícia e registro. Em nosso cotidiano, utilizamos várias formas de jogo, como o jogo dos sentidos, em que a curiosidade nos leva ao conhecimento; os jogos corporais, expressos na dança, nas cerimônias e nos rituais de certos povos; o jogo das cores, da forma e dos sons, presente na arte dos imortais; o jogo do olhar, cujo exemplo observável se encontra na cumplicidade do olhar dos enamorados. O jogo, então, faz parte do nosso dia a dia, faz parte de nossas vidas. Impressões arqueológicas e pinturas rupestres comprovam que na Antiguidade determinados jogos já existiam. Como, por exemplo, existem registros que apontam que gregos e romanos jogavam o nosso pião atual. No Peru, ainda no século IX a.C, foram encontradas bonecas em túmulos de crianças, e nos túmulos dos Incas, arqueólogos descobriram vários brinquedos infantis. Adolescentes gregos divertiam-se arremessando na parede uma bola cheia de ar, feita de bexiga de animais envolta em uma capa de couro. Acredita-se que seja esta a bola da inspiração para o Basquete, Vôlei e Futebol. Na Idade Média, filhos de barões feudais simulavam combates de arco e flecha ou lanças, nessa operação simulavam defesa e ataque a burgos imaginários, perseguiam ladrões e imitavam em tudo os cavaleiros andantes. Situação muito parecida com o que hoje conhecemos como paintball, amplamente utilizado como recurso de treinamento de executivos na atualidade. No fim do século XIX, os modelos de simulação com fins de treinamento começaram a ser usados na área militar. 7 UNIDADE Conceitos dos Jogos A utilização dos jogos simulados como instrumento de aprendizagem aumentou nos EUA na década de 1950, com a finalidade de treinar executivos da área financeira. Com os resultados positivos, sua utilização estendeu-se às outras áreas, chegando ao Brasil em 1980. Os primeiros jogos que surgiram no Brasil eram traduzidos, e os modelos, importados. Nem sempre se adaptavam à nossa realidade, as tentativas de adaptação nem sempre eram bem sucedidas. Atualmente, já temos empresas que desenvolvem simuladores retratando com fidelidade nossas principais situações empresariais. Aplicada às áreas empresariais, Gramigna (2007) aponta que: Antes de atividade lúdica, o jogo é um instrumento dos mais importantes na educação em geral. Por meio dele, as pessoas exercitam habilidades necessárias ao seu desenvolvimento integral, dentre eles, a autodisciplina, sociabilidade, afetividade, valores morais, espírito de equipe e bom senso.No desenrolar do jogo as pessoas revelam facetas de seu caráter que normalmente não exibem por recear sanções. Devido ao ambiente permissivo, as vivências são espontâneas e surgem comportamentos assertivos, trabalhados por meio de análise posterior. As conclusões servem de base para reformulações ou reforço de atitudes e comportamentos. O jogo é como um exercício que prepara o indivíduo para a vida (Gramigna 2007). Até aqui, tratamos de alguns conceitos sem defini-los e um deles foi a “simulação”. Vamos entender o que é? Simulação A simulação constitui uma situação em que um cenário simulado representa os modelos reais, permitindo a reprodução do cotidiano. Os meios de aplicação são os mais diversos, como, por exemplo, para astronautas, em que a simulação reproduz com fidedignidade o ambiente espacial, possibilitando treinar movimentos e manobras quantas vezes forem necessárias, até atingir a perfeição. Outro tipo de simulação, bem mais simples, é a reprodução por meio do teatro, de situação-problema que seja comum às pessoas ou grupos. Esse modelo funciona como ponto de partida para diagnósticos e ações corretivas, com o uso de metodologias específicas de resolução de problemas. Outra simulação bem comum é a conhecida como In-Basket Training – ou caixa de trabalho. Consiste na reprodução de um ambiente artificial de trabalho, em que os participantes recebem uma caixa de entrada com várias atividades a serem resolvidas em determinado prazo. Os participantes devem montar seu plano de organização pessoal e resolver o maior número possível dos problemas 8 9 apresentados. Terminado o tempo, cada participante recebe um gabarito com informações eu permitem avaliar habilidades, tais como: · Grau de percepção; · Capacidade de organização; · Habilidade de planejamento; · Tomada de decisão; · Capacidade de priorizar e agir proativamente. Assim, o jogo simulado é uma ferramenta muito útil para a aprendizagem organizacional. Esta é uma atividade planejada previamente pelo facilitador, na qual os jogadores são convidados a enfrentar desafios que produzem a realidade de seu dia a dia. Nesse modelo de jogo simulado, podemos identificar todas as características do jogo real: · Regras definidas; · Presença do espírito competitivo; · Possibilidade de identificar vencedores e perdedores; · Ludicidade; · Fascinação e tensão. O grande ganho do uso dessa ferramenta como meio de melhoria é que,no mundo real, ao se errar, a punição é certa; na simulação, os que erram são incentivados a tentar novamente, e há a percepção de que é nos erros que se concentram as maiores chances de aprendizagem. O jogo simulado pode ser aplicado em qualquer área e com quaisquer objetivos; o Jogo de Empresa tende a focar no ambiente empresarial. Por exemplo, se um grupo necessita melhorar sua capacidade de planejamento, podemos aplicar uma atividade em que os jogadores tenham por tarefa: · Comprar matéria prima, levando em consideração os recursos financeiros disponíveis e as possibilidades de lucro; · Planejar e organizar o processo produtivo; · Produzir o modelo solicitado; · Acompanhar a produção, verificando critérios de qualidade exigidos pelos clientes; · Avaliar resultados parciais e finais; · Submeter a produção à apreciação do cliente. É uma situação na qual o grupo realiza uma sequência de interações e coloca em prática suas habilidades técnicas, o processo se assemelha muito ao seu cotidiano. Essas ações contribuirão para o aperfeiçoamento da performance do grupo quando colocado diante de uma situação real, que exija respostas e ações concretas. 9 UNIDADE Conceitos dos Jogos É uma operação em que além de aprimorar habilidades técnicas, o jogo proporciona a melhor das relações sociais. As situações oferecidas modelam a realidade social e todos têm a oportunidade de vivenciar seu modelo comportamental e atitudinal. Para atingir os objetivos, os jogadores passam por um processo de comunicação intra e intergrupal, no qual se exige de todos habilidades como: · Ouvir, processar, entender e repassar informações; · Fornecer e receber feedback de forma efetiva; · Discordar com cortesia, respeitando a opinião dos outros; · Adotar posturas de cooperação; · Ceder espaço para colegas; · Mudar de opinião; · Tratar de ideias conflitivas com flexibilidade e neutralidade. Pode-se afirmar que essa experiência serve como laboratório para o desenvolvimento e a conscientização de necessidades de mudança de comportamentos e atitudes individuais. Aprendizagem Organizacional - Jogos Empresariais Inicialmente, é importante conceituar a “Aprendizagem”, a partir de uma definição de Cornélio (1998), na qual ele aponta que é: “Um processo no qual ocorre uma mudança deliberada ou dirigida sobre uma estrutura de conhecimento de um sistema, de forma que ocorra uma melhora na sua performance em repetições posteriores”. Em outras palavras, aprende-se a replicar uma estrutura de conhecimento em outras realidades, adaptando-as ou ajustando-as aos recursos presentes. Uma ferramenta de Jogos de Empresas muda a proposta pedagógica da aprendizagem, na qual se aprende fazendo, saindo do modelo de se fazer somente análises, utilizando-se amplamente os conhecimentos dos professores, fazendo pouco uso das experiências dos alunos. Pouco se permitia em relação a errar e enxergar o erro, corrigir esse erro, acertar e verificar a melhoria no resultado. Um jogo, simulando uma situação real, aumenta consideravelmente as chances de o aluno assimilar o que lhe foi ensinado. O participante aprendiz de um evento simulado, antes um simples espectador de uma palestra e agora uma parte viva dos acontecimentos, tem ativadas as mesmas sensações que antes já tinha, visão e audição, somadas aos sentimentos e emoções que se sobrepõem durante a vivência. (MARTINELLI, 1987) 10 11 Para o autor, isso ocorre mesmo que essa vivência não represente exatamente a realidade em si, mas que simplesmente esteja próxima; porém, com certo dinamismo que, alinhando-se à espontaneidade, vontade de competição e prazer em realizar e liberdade, transforma os jogos em ferramentas extremamente eficazes de ensino no mundo organizacional. O processo de aprendizagem por meio de jogos pode ser descrito como o é por Gramigna (1994), que o apresenta como uma aprendizagem vivencial, dividindo-o em cinco fases: · A primeira fase, ele chama de “vivência”, que representa a atividade inicial, o jogo em si mesmo. É uma experiência, e por si só já ensina muita coisa, como relação, seguir regras, entender proposta, traçar objetivos e conflitar com os demais; tudo isso já proporciona muita aprendizagem; · A segunda fase é o “relato”, e é o momento de compartilhar sentimentos, reações e ações. Nesse momento, cada participante começa a se identificar com muitas posições ali expostas, começa a se soltar e a analisar suas posições; · A terceira fase é o “processamento”, que é dar espaço aos participantes para que tenham a oportunidade de analisar o ocorrido durante o jogo e avaliar os resultados obtidos. É uma etapa em que cada um expõe suas sensações; possibilita refletir sobre seu desempenho e sobre a própria essência do jogo; · A quarta fase, o autor chama de “generalização”, sendo o momento em que os participantes saem do cenário fictício, da simulação, e entram no mundo real, fazendo uso de analogias do jogo com o seu dia a dia; · A quinta fase é a “Aplicação”. É a última etapa do processo de aprendizagem. Após identificar falhas, acertos, facilidades e dificuldades, o grupo parte para o planejamento de novos rumos, já com as considerações do processo de aprendizagem ao qual foi submetido. Esses processos são amplamente utilizados em vários ambientes; nas escolas, como meio de aprofundar as competências necessárias; nas brincadeiras infantis, como meio de trabalhar segurança e relacionamento, entre outros; nas organizações, como meio de melhorar suas ações. Então, vamos continuar nossos estudos com essa percepção, com o olhar da importância da estratégia no ambiente de aprendizagem, não importa o meio em que ocorra. Aplicação de Jogos de Empresas A base dos conceitos de Jogos de Empresas está fundamentada na participação ativa do grupo envolvido: o participante constrói sua aprendizagem e, por consequência, seu desenvolvimento a partir da experiência vivenciada e da aceitação de que haverá mudanças, das mais simples às mais severas. 11 UNIDADE Conceitos dos Jogos Assim sendo, pode-se dizer que os Jogos de Empresas são ferramentas utilizadas para a educação de adultos, Collier (1987) afirma que a aprendizagem dos adultos se caracteriza da seguinte forma: · Aprendem o que sentem necessidade; · Aprendem melhor quando estão fazendo; · Preferem trocas de informações como ambientes de estudo; · Aprendem melhor resolvendo problemas. Para se ter uma ideia de como a ferramenta é relevante para o processo de aprendizagem, observe o modelo tradicional de ensino: é um modelo pautado em explanação de conteúdo. A aprendizagem por meio dessa ferramenta coloca o aprendiz no centro das atenções; o modelo promove a autodescoberta das soluções para os problemas propostos. Como principais diferenças entre o modelo tradicional e o modelo de aprendizagem pelos Jogos de Empresas temos: · Desenvolvimento das competências e habilidades por meio da prática de gestão; · Resgate ou busca de conhecimentos por meio de vivência; · Percepção de como identificar as melhores soluções para os problemas apresentados. Podemos afirmar, então, que os Jogos de Empresas apresentam grande impacto no processo de ensino e aprendizagem, pois podem ser estruturados e operados de forma que possam se desenvolver dentro de um ambiente com grande estímulo emocional, possibilita imediata resposta das ações propostas, vendo quase de imediato os resultados a partir de cada decisão tomada. O modelo permite, ainda, uma visão holística da empresa, evidenciando a interatividade entre seus diversos atores, e ressalta uma característica do ser humano, que é a predisposição para a competição. E nas últimas décadas, o desenvolvimento dos computadores ampliou – e muito – as formas de interação, possibilitando perfeitamente o uso em sala de aula, ou até mesmo em cursos a distância, nos quais se pode formar grupos e tomar decisão em conjunto, sem se estar próximo fisicamente. Definição de Jogo O jogo é umaatividade espontânea, realizada por mais de uma pessoa, regido por regras que determinam quem vencerá. Estas regras incluem o tempo de duração, o que é permitido e proibido, valores das jogadas e indicadores sobre como terminar a partida (GRAMIGNA, 2007). 12 13 Características de um Jogo de Empresas Ao optar por um jogo, o gestor que atua como facilitador, ou a quem contratar para tal fim, deverá verificar se ele apresenta as características básicas a seguir: · Modelagem: o cenário do jogo deve reproduzir situações semelhantes ao ambiente real e seu cotidiano dos participantes; · Papeis claros: todo jogo é desenvolvido considerando um sistema de papéis, que podem ser estruturados em três categorias: · Estruturados: quando os participantes recebem orientações detalhadas sobre o comportamento que devem adotar. Cada participante assume um personagem e deve seguir para dar sentido e significado ao jogo; · Semiestruturados: é um modelo no qual o facilitador indica de forma genérica como cada um deve exercer seu papel; · Desestruturados: o facilitador apresenta o problema e o próprio grupo decide quem faz o que e como; · Regras claras: é muito importante que cada participante compreenda as regras do jogo. Então, deixar claras as regras é essencial; costuma-se utilizar para tal: cartazes, flip-chart, lousa ou transparência. Tipos de jogos Jogos de comportamento: são aqueles cujo tema central permite que se trabalhem temas voltados às habilidades comportamentais. Nesses jogos, o facilitador enfatiza aspectos como: · Cooperação; · Relacionamento inter e intragrupal; · Flexi bilidade; · Cortesia; · Afetividade; · Confiança e autoconfiança. São jogos compostos por programas de desenvolvimento pessoal. Jogos de Processos: é um modelo de jogo em que se dá ênfase às habilidades técnicas. São preparados de tal forma que, para atingir seus objetivos, as equipes buscam: · Planejar e estabelecer metas; · Negociar ; · Aplicar princípios de comunicação efetiva; · Analisar, criticar, classificar, organizar e sintetizar; · Liderar e coordenar grupo; 13 UNIDADE Conceitos dos Jogos · Administrar tempo e recurso; · Estabelecer métodos de trabalho; · Montar estratégias para tomada de decisão; · Organizar processos de produção; · Montar esquema de vendas e marketing; · Administrar finanças; · Empreender ideias, projetos e planos. Os Jogos de Processo diferem dos de Comportamento por uma proposta de enfatizar produtos. Tem como objetivo principal a preparação técnica do grupo para operacionalizar ações. Além disso, fazem parte de programas específicos de desenvolvimento gerencial, desenvolvimento de equipes e outros similares. Jogos de mercado: reúnem as mesmas características dos jogos de processo, mas são direcionados às atividades que reproduzem situações de mercado, como: · Concorrências; · Relação empresa-fornecedor; · Tomada de decisão com risco calculado; · Terceirização e implicações no mercado; · Parceria empresa-fornecedor; · Relacionamento fornecedor-consumidor; · Pesquisa de mercado; · Estratégias e expansão no mercado; · Negociação em larga escala. Considerações Finais Nessa Unidade, entendemos o que é um Jogo de Empresa, quais seus objetivos e os modelos existentes. Vimos a importância de sua aplicação nas organizações e o quão importante é no processo de aprendizagem e formação do gestor. Mas não podemos deixar de apontar algumas críticas: · Desequilíbrio entre a complexidade do jogo e a motivação dos participantes, que pode ser bem pessoal de cada um; · Dificuldade de validar e quantificar os efeitos do jogo ao associar ao mundo real dos participantes; · Não necessariamente quem vence o jogo é vencedor na vida real, não necessariamente os bons resultados seriam replicados no mundo real; · Não existem evidências de que um bom jogador seja um bom gestor; · Desafios baixos em relação ao preparo para enfrentá-lo podem gerar tédio; · Desafios altos em relação ao preparo podem produzir frustração e ansiedade; 14 15 · Em relação à Educação, segundo Martinelli (1987), os Jogos de Empresas não devem ser considerados absolutos, devendo fazer parte de um conjunto de técnicas didáticas que devem ser acompanhadas de outras abordagens já consagradas, tais como estudos de casos, métodos de leitura, aulas expositivas, seminários etc. Ao findar dessa aula, gostaria que você aluno(a) refletisse sobre: · Já participou de algum Jogo de Empresa?; · Tirou proveito desse jogo no que se refere à aprendizagem?; · Foi bem conduzido(a)?; · Conseguiu se enxergar no processo?; · Deu resultado em curto, médio e longo prazo? Independente das respostas, reflita sobre os motivos dos sucessos ou insucessos em sua avaliação. E assim, nas próximas Unidades, vamos nos aprofundar no processo de aprendizagem sobre Jogos de Empresas. 15 UNIDADE Conceitos dos Jogos Material Complementar Indicações para saber mais sobre os assuntos abordados nesta Unidade: Na EaD, é muito importante que o(a) aluno(a) amplie o acesso a conteúdo de qualidade, que trate sobre os temos propostos. É uma forma de ver o mesmo assunto de maneira diferente. Então, contando com o compromisso de você buscar outros meios de estudo, indico aqui alguns artigos: Sites Desenvolvimento Humano http://goo.gl/7PPfXL Leitura Desenvolvimento de simuladores para jogos de empresa: abordagens ao design http://goo.gl/5yEuxD Os Jogos de Empresas como Recurso Didático na Formação de Administradores http://goo.gl/i4zLJw A Utilização de Jogo de Empresas nos Cursos de Graduação em Administração no Estado da Bahia http://goo.gl/MXTKDj 16 17 Referências BEPPU, Clóvis Ioshike. Simulação em forma de “jogo de empresas” aplicada ao ensino da contabilidade. 1984. Pg 41-43. (Dissertação de Mestrado). FEAUSP. São Paulo, 1984. COLLIER, Henry W. Micro-Computers: a successful approach to teaching business courses. Great Britain: Pergamon Journals Ltd., 1987. CORNELIO FILHO, Plínio. O Modelo de Simulação do GPCP-1 Jogo de Planejamento e Controle da Produção. 1998. pg. 16 (Dissertação de Mestrado). UFSC. Florianópolis, 1998. DAVIS, M. D. Teoria dos jogos. São Paulo: Cultrix, 1973. FERREIRA, J. A. Jogos de empresas: modelo para aplicação prática no ensino de custos e administração do capital de giro em pequenas e médias empresas industriais. 2000. Pg. 22 e 33 (Dissertação de Mestrado em Engenharia de Produção). UFSC. Florianópolis, 2000. GRAMIGNA, M. R. Jogos de empresas. São Paulo: Pearson, 2007. 17
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