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AOL 3 EDUCAÇÃO E TECNOLOGIAS

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AOL 3 - Educação e Tecnologias - T.20221.A
10/10
Conteúdo do exercício
Conteúdo do exercício
1. Pergunta 1
/1
A empresa Motorola foi à percursora na tecnologia de dispositivo móvel de comunicação voltado ao uso pessoal. Sendo o primeiro celular a aparecer no mercado em 1983. O primeiro modelo a ser adotado pela Motorola foi o:
Ocultar opções de resposta 
1. 
Dynatac 2000X.
2. 
Dynatac 8000X.
Resposta correta
3. 
Dynatac 9000X.
4. 
Dynatac 0000X.
5. 
Dynatac 7000X.
2. Pergunta 2
/1
A primeira geração dos vídeos games tem início em 1972 com a empresa Magnavo e a segunda geração ocorreu uma evolução no conceito dos games em vídeo com o diferencial do:
Ocultar opções de resposta 
1. 
Microprocessadores de 2-bits.
2. 
Microprocessadores de 9-bits.
3. 
Microprocessadores de 18-bits.
4. 
Microprocessadores de 8-bits.
Resposta correta
5. 
Microprocessadores de 20-bits.
3. Pergunta 3
/1
Em 1950, pesquisadores da área da computação criam games e simuladores, sendo considerado por muitos como o primeiro videogame do mundo. Qual era o nome do game desenvolvido: 
Ocultar opções de resposta 
1. 
Bertie John. 
2. 
Brain Bertie. 
3. 
Bertie The Brain.
Resposta correta
4. 
Bertie Brain.
5. 
Bertie Louis.
4. Pergunta 4
/1
O game Spacewar foi criado em 1962 por Slug Russel, Wayne Witanen e Martin Graetz, no Instituto de Tecnologia de Massachusetts - MTI, nos Estados Unidos. O objetivo do jogo era simular:
Ocultar opções de resposta 
1. 
Campo estrelar potencial.
2. 
Campo estrelar desintegrado.
3. 
Campo estrelar aleatório
Resposta correta
4. 
Campo estrelar tecnológico.
5. 
Campo estrelar.
5. Pergunta 5
/1
A narrativa do jogo desenvolve-se por meio de uma sequência articulada com ações que determinam o tempo e as transposições de situações e estados no jogo (BUSARELLO, 2016). Que agentes compõem um jogo? 
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1. 
Indivíduo e grupo. 
2. 
Personagem e motivação. 
3. 
Sujeito e jogador.
4. 
Personagem, regras, competição e motivação. 
Resposta correta
5. 
Mundo do jogo, regras, competição e motivação. 
6. Pergunta 6
/1
O princípio da criação de um game parte da organização e planejamento de etapas, como a construção da ideia do jogo, cenário, fases, tempo de jogo e materiais necessários. Se aplicado ao contexto escolar, o briefing contempla dois modos de aplicação, que são:
Ocultar opções de resposta 
1. 
Educação e tecnologia.
2. 
Educação e aplicativos.
3. 
Educação e cognitivo.
4. 
Ação conjunta e organização. 
Resposta correta
5. 
Conjunto de ideias e projeto. 
7. Pergunta 7
/1
A história do videogame tem início no ano de 1947 com o primeiro jogo interativo que usava monitor eletrônico. O game era um simulador de mísseis chamado de Cathode Ray Tube Amusement Device ou Missile Simulator, inventado por Thomas Goldsmith e Estle Mann. Sobre o game é correto afirmar que: 
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1. 
Percursor do computador.
2. 
Considerado um dos percursores do rádio.
3. 
Foi o primeiro vídeo game.
4. 
Considerado um dos percursores da televisão. 
5. 
Considerado um dos percursores dos videogames.
Resposta correta
8. Pergunta 8
/1
Na sexta geração, com empresa Sony liderando o mercado se consolidando com a produção de videogames, no lançamento do PlayStation 2, que usava mídia de DVD. Qual o diferencial desta geração?
Ocultar opções de resposta 
1. 
Internet. 
Resposta correta
2. 
Chat. 
3. 
Estrutura midiática.
4. 
DVD. 
5. 
Comunicação online.
9. Pergunta 9
/1
A educação voltada à inserção transversal das tecnologias ou chamadas também de tecnologias de informação e comunicação (TICs) possuem processos de organização por meio de projetos com o uso da web e de outros instrumentos. Sendo o contexto das TICs definido como:
Ocultar opções de resposta 
1. 
Os elementos de diferentes níveis de informação organizados no site. 
2. 
Participação ativa dos alunos nas atividades.
3. 
Múltiplos formatos de mídia, como o áudio, imagem, vídeo e texto por meio de tecnologias. 
Resposta correta
4. 
Levando em conta as características dos diferentes perfis de alunos. 
5. 
O programa da interface gráfica do ambiente web diferenciado. 
10. Pergunta 10
/1
Os mecanismos encontrados em jogos funcionam como um motor motivacional ao indivíduo, contribuindo para o engajamento do sujeito nos mais variados aspectos e ambientes (BUSARELLO, p.13, 2016). Compondo dessa forma o ambiente gamificado para a aprendizagem?
Ocultar opções de resposta 
1. 
Com contextos motivacionais de mídia. 
2. 
Com contextos motivacionais de impessoalidade. 
3. 
Com contextos motivacionais de aprendizagem. 
Resposta correta
4. 
Com contextos motivacionais de competição. 
5. 
Com contextos motivacionais de jogo.

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