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Avaliação On-Line 3 (AOL 3) - Questionário - Educação e Tecnologias

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36219 . 5 - Educação e Tecnologias - 20211.AB
Avaliação On-Line 3 (AOL 3) - Questionário
Nota finalEnviado:  (BRT)
8/10
Conteúdo do exercício
Conteúdo do exercício
1. Pergunta 1
/1
O game Spacewar foi criado em 1962 por Slug Russel, Wayne Witanen e Martin Graetz, no Instituto de Tecnologia de Massachusetts - MTI, nos Estados Unidos. O objetivo do jogo era simular:
Ocultar opções de resposta 
1. 
Campo estrelar aleatório.
Resposta correta
2. 
Campo estrelar desintegrado.
3. 
Campo estrelar potencial.
4. 
Campo estrelar.
5. 
Campo estrelar tecnológico.
2. Pergunta 2
/1
Os aplicativos de celular, tablet e smartphone fazem parte da vida das pessoas oferecendo conteúdos educacionais, de lazer e entretenimento, transporte, alimentação, entre outros. Sendo a primeira empresa a desenvolver celulares:
Ocultar opções de resposta 
1. Incorreta: 
Motorola.
2. 
Apple.
3. 
Bell Company.
Resposta correta
4. 
Nokia.
5. 
Company Bell.
3. Pergunta 3
/1
Em 1950, pesquisadores da área da computação criam games e simuladores, sendo considerado por muitos como o primeiro videogame do mundo. Qual era o nome do game desenvolvido:
Ocultar opções de resposta 
1. 
Bertie Brain.
2. 
Brain Bertie. 
3. 
Bertie Louis.
4. 
Bertie John. 
5. 
Bertie The Brain.
Resposta correta
4. Pergunta 4
/1
Os benefícios do uso de games em sala de aula resultam no ambiente da sala de aula com uma nova cultura de cooperação e criatividade, de trabalho em grupo e o aumento da comunicação entre os alunos. Desse modo, a metodologia do uso dos games na educação tem como base didática a:
Ocultar opções de resposta 
1. 
Cognição.
2. 
Diversão.
3. 
Resolução de problemas.
Resposta correta
4. 
Inteligência.
5. 
Regras e níveis de jogo.
5. Pergunta 5
/1
A Gamification abrange a utilização de ______________e _____________________ de jogos para a resolução de problemas e para a motivação e o engajamento de um determinado público.
Ocultar opções de resposta 
1. 
Pessoas e comunidade.
2. 
Mecanismos e sistemáticas.
Resposta correta
3. 
Midiáticos e mecanismos.
4. 
Cientistas e mecanismos.
5. 
Vontade e competição.
6. Pergunta 6
/1
O game desperta emoções positivas para explorar aptidões relacionadas às recompensas virtuais ou físicas para execução de tarefas. Aconselhável sua aplicação em situações e circunstâncias que exijam a criação ou a adaptação da experiência do usuário em relação ao game. Auxiliam em quais fatores?
Ocultar opções de resposta 
1. 
Cognição.
2. Incorreta: 
Aprendizagem e cognição.
3. 
Alegria e lazer. 
4. 
Motivação.
5. 
Motivação e cognição. 
Resposta correta
7. Pergunta 7
/1
A história do videogame tem início no ano de 1947 com o primeiro jogo interativo que usava monitor eletrônico. O game era um simulador de mísseis chamado de Cathode Ray Tube Amusement Device ou Missile Simulator, inventado por Thomas Goldsmith e Estle Mann. Sobre o game é correto afirmar que:
Ocultar opções de resposta 
1. 
Considerado um dos percursores da televisão. 
2. 
Percursor do computador.
3. 
Considerado um dos percursores do rádio.
4. 
Foi o primeiro vídeo game.
5. 
Considerado um dos percursores dos videogames.
Resposta correta
8. Pergunta 8
/1
A educação voltada à inserção transversal das tecnologias ou chamadas também de tecnologias de informação e comunicação (TICs) possuem processos de organização por meio de projetos com o uso da web e de outros instrumentos. Sendo o contexto das TICs definido como:
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1. 
Múltiplos formatos de mídia, como o áudio, imagem, vídeo e texto por meio de tecnologias.
Resposta correta
2. 
Os elementos de diferentes níveis de informação organizados no site.
3. 
Levando em conta as características dos diferentes perfis de alunos.
4. 
Participação ativa dos alunos nas atividades.
5. 
O programa da interface gráfica do ambiente web diferenciado.
9. Pergunta 9
/1
Marcada pelo começo de uma utilização em massa da mídia digital a quinta geração de games tem como principal destaque a criação de um novo videogame por parte da Sony, criando seu próprio videogame após fracassar na tentativa de uma parceria com a Nintendo. Sendo o vídeo game da Sony o:
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1. 
X-box.
2. 
Nintendo DS.
3. 
Atari.
4. 
iPad.
5. 
PlayStation.
Resposta correta
10. Pergunta 10
/1
Na sexta geração, com empresa Sony liderando o mercado se consolidando com a produção de videogames, no lançamento do PlayStation 2, que usava mídia de DVD. Qual o diferencial desta geração?
Ocultar opções de resposta 
1. 
Chat.
2. 
Comunicação online.
3. 
Estrutura midiática.
4. 
Internet.
Resposta correta
5. 
DVD.

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