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Relatorio Final-RAE

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MINISTÉRIO DA EDUCAÇÃO 
UNIVERSIDADE FEDERAL DA GRANDE DOURADOS 
FACULDADE DE EDUCAÇÃO A DISTÂNCIA 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Rosangela Maria de Mello Souza 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Estágio Supervisionado do Ensino de Computação III: 
Em Regime RAE 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Dourados, dezembro de 2020. 
 
 
1 
 
 
MINISTÉRIO DA EDUCAÇÃO 
UNIVERSIDADE FEDERAL DA GRANDE DOURADOS 
FACULDADE DE EDUCAÇÃO A DISTÂNCIA 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Rosangela Maria de Mello Souza 
 
 
 
 
 
 
 
Estágio Supervisionado do Ensino de Computação III: 
Em Regime RAE 
 
 
 
 
 
 
 
Relatório apresentado como requisito 
parcial para a aprovação na disciplina de 
Estágio Supervisionado do Ensino de 
Computação III, do Curso de 
Licenciatura em Computação. 
 
Docente responsável: 
Prof. Thiago Basso 
Tutores: 
Prof. Claudinet Evangelista Batista 
Junior 
 
 
 
 
 
 
 
 
Dourados, dezembro de 2020. 
 
 
2 
 
Sumário 
1. Introdução ............................................................................................................................... 3 
2. Etapa de Observação .............................................................................................................. 4 
2.1. Escolha do artigo a ser trabalhado ................................................................................. 4 
2.2. Dados do artigo .............................................................................................................. 4 
3. Etapa de participação .............................................................................................................. 4 
3.1. Resumo do artigo ........................................................................................................... 4 
3.2. Análise crítica ................................................................................................................ 6 
3.3. Proposta de Intervenção ................................................................................................. 7 
4. Etapa de regência .................................................................................................................... 8 
5. Orientações dos professores da disciplina de estágio ............................................................. 8 
6. Considerações Finais .............................................................................................................. 9 
Referências ................................................................................................................................... 10 
 
 
 
 
3 
 
RELATÓRIO DE ESTÁGIO SUPERVISIONADO III – EXECUTADO EM 
REGIME ACADÊMICO EMERGÊNCIAL (RAE) 
 
1. Introdução 
Este relatório de estágio é parte integrante e obrigatória para finalização da 
disciplina de Estágio Supervisionado do Ensino de Computação III: Em Regime RAE, 
do Curso de Licenciatura em Computação, da Universidade Federal da Grande 
Dourados, na modalidade de Educação à Distância (UFGD EaD) e realizado pelos 
acadêmicos Rosangela Maria de Mello Souza, Sandro Ricardo Pinheiro e Tina 
Altenhofen. 
A fase do estágio é muito importante para os licenciados, devido a sua missão 
como futuros professores. Nos estágios anteriores nós conseguimos trabalhar 
presencialmente, com observações e regências, com isso aprimorando a nossa 
experiência acadêmica. 
Devido à época que estamos vivendo, em decorrência do caráter emergencial da 
pandemia gerada pelo COVID-19, na qual devemos estar em isolamento social, não foi 
possível o nosso estágio supervisionado III ser elaborado presencialmente em um 
unidade escolar, o que também contribuiu para que nós realizássemos essa experiência 
de estágio em regime de RAE. 
O referido estágio supervisionado III: em regime de RAE trata da leitura de um 
artigo escolhido pelos integrantes do grupo de estágio supervisionado, no qual os 
acadêmicos tinham por objetivo a realização do estudo de um artigo. Nosso grupo 
escolheu o artigo “Desenvolvimento de jogos como mecanismo pedagógico: Um relato 
de experiência na escola pública visando à sustentabilidade e preservação do meio 
ambiente” dos autores Sara das Mercês Silva, Fabíola Pantoja O. Araujo, Saulo W. da 
Silva Costa, Yomara Pinheiro Pires, Marcos C. da Rocha Seruffo e Josivaldo S. Araujo. 
Após o estudo do artigo “Desenvolvimento de jogos como mecanismo 
pedagógico: Um relato de experiência na escola pública visando à sustentabilidade e 
preservação do meio ambiente”, o grupo de acadêmicos realizou um resumo do mesmo, 
seguido de uma análise crítica e uma proposta de intervenção, para então realizar um 
seminário, como etapa de regência. 
 
 
 
 
4 
 
2. Etapa de Observação 
2.1. Escolha do artigo a ser trabalhado 
A escolha do artigo a ser trabalhado surgiu através de reuniões do grupo no qual 
estamos inseridos, devido cursarmos o curso de Licenciatura em Computação e este ser 
um tema relevante para nós. Nós nunca desenvolvemos algo expressivo quanto o dos 
autores, mas dois integrantes do grupo, a Rosangela e o Sandro, participaram do PIBID 
UFGD EaD e possuem um pouco de experiência com a computação e a motivação dos 
alunos ao trabalhar com aplicativos. Mas o tema proposto chamou muito a atenção 
devido envolver o rio do município, a sustentabilidade e a informática. 
Este trabalho foi realizado em grupo contendo três acadêmicos, que são: 
Rosangela Maria de Mello Souza, Sandro Ricardo Pinheiro e Tina Altenhofen. 
 
2.2. Dados do artigo 
O artigo estudado durante o estágio Supervisionado do Ensino de Computação 
III: Em Regime ERA, foi o: “Desenvolvimento de jogos como mecanismo pedagógico: 
Um relato de experiência na escola pública visando à sustentabilidade e preservação do 
meio ambiente”. 
Os nomes dos autores do artigo são: Sara das Mercês Silva, Fabíola Pantoja O. 
Araujo, Saulo W. da Silva Costa, Yomara Pinheiro Pires, Marcos C. da Rocha Seruffo, 
Josivaldo S. 
O Periódico no qual o referido artigo foi publicado foi o Anais do Workshop de 
Informática na Escola, em 2019, contendo dez páginas. 
 
3. Etapa de participação 
3.1. Resumo do artigo 
O artigo aborda um estudo realizado com uma turma de estudantes do 5º ano do 
Ensino Fundamental, no município de Inhangapi, no nordeste do Pará. Foi utilizado 
conceitos básicos de Lógica de Programação, aplicado ao desenvolvimento de jogos 
educativos, para ensinar conceitos de educação ambiental e sustentabilidade, no que foi 
abordado o uso sustentável do rio presente no município de Inhangapi. 
Os pesquisadores fizeram uso da ferramenta Scratch para construção do jogo 
educativo, por ser um software gratuito e disponível na Língua Portuguesa, além de ser 
 
 
5 
 
desenvolvido para a faixa etária dos alunos do 5º ano do Ensino Fundamental. Este 
recurso pedagógico os auxiliou no processo de ensino e aprendizagem, sendo, portanto, 
uma forma de estimular o interesse dos estudantes por lógica de programação e meio 
ambiente. 
As aulas foram realizadas no laboratório de informática da unidade escolar e 
tiveram a duração de um mês. As mesmas aconteciam duas vezes por semana. 
As primeiras aulas foram relativas aos conceitos básicos computacionais, nos 
quais foram utilizados recursos multimídias e dinâmicas práticas de construções de 
algoritmos. Nas aulas posteriores foram formados grupos de três alunos por 
computador, no qual se deu início a construção do jogo. Quando os estudantes estavam 
inserindo um menino no jogo, foram alertados quanto a importância da contribuição de 
cada um deles quanto as questões socioambientais, a preservação e uso sustentável da 
floresta Amazônica e dos seus recursos naturais. Com a inserção do rio no jogo, foi 
abordado a importância do rio local para a comunidade. Ao introduzir o peixe foi 
possível abordar a fauna e a flora e como explorar de forma sustentada. Com o 
acréscimodo lixo no jogo, foi possível abordar as consequências da poluição para o 
meio ambiente e para o ser humano, como também a importância de um descarte 
correto de produtos recicláveis. 
O jogo construído abordava a retirada de lixo do rio Inhangapi, que ficava perto 
da escola e que também dava nome ao município. Desta forma, as atividades 
desenvolvidas se aproximavam das vivências dos estudantes. 
A estrutura do jogo era composta de um rio, dois peixes e alguns sacos de lixos. 
O objetivo do jogo era retirar os sacos de lixos antes que os peixes encostassem nos 
mesmos e desaparecessem. A participação do menino no jogo era dar orientações das 
atividades que os estudantes deviam realizar. 
No final das aulas, os alunos conseguiram modificar o design e a lógica do jogo-
base construído em sala, aplicando o conteúdo do algoritmo ensinado em aula. Os 
estudantes também responderam questionários com questões de múltiplas escolhas e 
respostas abertas relativas ao projeto, para avaliar se eles conseguiram assimilar todos 
os conceitos abordados. 
Os resultados obtidos mostraram que a utilização de jogos contribuiu para o 
ensino e aprendizagem em relação aos conceitos de Computação e de educação 
ambiental, porque quase 60% dos estudantes conseguiram aplicar corretamente o 
conteúdo ensinado. 
 
 
6 
 
Em relação ao tema do meio ambiente, o estudo mostrou que os alunos não 
possuíam conhecimento quanto a preservação ambiental, o que mudou após o 
desenvolvimento dos jogos. 100% dos alunos não tinhas conhecimentos acerca de 
lógica de programação e 91% não tinham conhecimentos de aplicativos. Ao serem 
direcionados para que alterassem o jogo base, 55% dos estudantes conseguiram aplicar 
de forma favorável os comandos de lógica de computação utilizados. Sendo assim, foi 
perceptível que ao se utilizar jogos educacionais nas escolas, as atividades se tornam 
atraentes para os estudantes e favorecem o ensino aprendizagem. 
 
3.2. Análise crítica 
De acordo com a análise feita sobre o artigo, percebemos a importância da 
computação como meio de aprendizagem, no caso aliou se a conscientização pela 
preservação ambiental juntamente com a disciplina de lógica de programação, apesar 
de ser uma disciplina comum para o ensino a computação poderia ser utilizada na 
aprendizagem em outras disciplinas também, a tecnologia veio para ajudar em todos os 
aspectos, apesar de não ser aceita por muitos professores regentes por não saber como 
utiliza-la na forma de aprendizagem em sua disciplina. 
Levando em conta o local, rede de internet, infraestrutura, entre outros pontos, 
concordo com o relato de experiência pois apresenta-se praticamente completo em todas 
as suas fases, a introdução deixa bem claro sobre a importância da pratica da 
computação nos primeiros anos escolares, cita também vários autores com trabalhos 
realizados no desenvolvimento de jogos educacionais, e fica claro que a construção de 
jogos nas práticas pedagógicas aproxima as pessoas à Computação. 
Sua metodologia foi muito bem elaborada, as aulas, a dinâmica, o método como 
foi conduzido, o programa que foi utilizado, facilitando o conhecimento e a 
aprendizagem. O jogo desenvolvido era muito intuitivo e facilitou muito na 
aprendizagem e juntamente na conscientização pela preservação ambiental. Portanto o 
uso de jogos educacionais nas escolas utilizando as novas tecnologias são atrativos aos 
alunos e se tornam uma ferramenta no auxílio do ensino e aprendizagem. 
 
 
 
7 
 
3.3. Proposta de intervenção 
Propomos uma proposta de intervenção de inserção de aulas aos alunos sobre 
programação, algoritmos, e demais conceitos da computação, uma vez na semana nas 
escolas, desde o ensino fundamental. Para isso, seria necessário que a escola tenha sala 
de tecnologia e computadores em quantidade adequada, além de acesso à internet. Outra 
necessidade, é ter professores com conhecimento prévio dos conceitos teóricos e 
práticos da Programação e saber como utilizá-la da melhor forma para melhoria do 
ensino-aprendizagem dos conteúdos propostos nas disciplinas escolares. Para execução 
dessa proposta de intervenção seria necessário modificar principalmente o interesse 
pelos professores e todo o corpo escolar para implantar e aprender a Linguagem de 
Programação, inserindo esses conceitos em suas aulas no ambiente escolar. 
É necessário o envolvimento de toda a comunidade escolar, e para motivar a 
todos participarem é importante destacar os benefícios que os jogos, softwares e todo a 
tecnologia pode propiciar no processo de ensino-aprendizagem e na facilitação de 
absorção de conteúdo, com aulas dinâmicas, diversificadas e divertidas. Os jogos 
eletrônicos educativos auxiliam no processo de aprendizagem, por isso, destaca-se a 
importância de efetivação desta proposta de intervenção, podemos ensinar de maneira 
lúdica e divertida. Para Vygotsky, 1989, o jogo é uma forma considerável de 
desenvolvimento devido abranger todas as tendências evolutivas de maneira 
condensada. 
Os materiais, jogos, softwares elaborados devem ser simples, e adequados às 
finalidades pedagógicas de cada disciplina e professor. Importante que os conceitos de 
algoritmos e programação, assim como os demais conceitos da área de computação 
sejam ensinados os alunos sempre observando a sua faixa etária. Para se tornar mais 
viável a proposta a escola que não dispor de uma sala de tecnologia com computadores 
e acesso à internet, pode buscar parcerias junto as secretarias municipais de educação, 
órgãos públicos ou entidades privadas, de modo a propiciar ao aluno o mínimo de uma 
estrutura necessária. 
É preciso aproximar as pessoas da Computação, é preciso que todos saibam pelo 
menos o básico da programação e com isso, ajudar no processo de ensino-aprendizagem 
das disciplinas, assim como, dos demais assuntos do nosso cotidiano. 
 
 
 
8 
 
4. Etapa de regência 
Durante o processo de execução da atividade dois, o grupo discutiu e fez as 
ponderações referentes ao artigo escolhido. Depois das discussões iniciais, iniciamos a 
confecção dos slides através do modelo disponibilizado na aula em questão, desta 
disciplina de Estágio Supervisionado. 
As principais dificuldades encontradas pelo grupo foram em relação ao 
programa sugerido para gravação de vídeo, que foi OBS Studio, o qual só podia ser 
instalado no computador, e também tínhamos que possuir câmera de vídeo e um som 
adequado ou uso de microfone. O Software embora tenha uma boa finalidade, deixa a 
desejar em facilidade de uso. Hoje existem inúmeros APPs de celular que gravam tela 
do celular ou mesmo softwares que podem ser utilizados via computador que são de uso 
bem mais didático e de fácil manipulação, um exemplo é o APP Movavi, Du Recorder, 
AZ Screen Recorder, Mobizen Screen Recorder, AceThinker, dentre inúmeros outros. 
Outra dificuldade que tivemos foi em relação a montagem do vídeo, depois de cada 
membro gravar parte da atividade, tivemos que colocar na plataforma Google Drive, 
para depois usar aplicativos que unificam os vídeos em um só, e depois enviar via 
plataforma do YouTube. 
Essa dinâmica nos permitiu vivenciar os que os professores estão vivendo 
atualmente desde o início da pandemia do Covid-19, principalmente em relação as 
dificuldades de lidar com as tecnologias, equipamentos de filmagem obsoletos, 
dificuldades de acesso à Internet, etc. Podemos verificar que muitos pais e responsáveis 
pelos alunos, assim como eles próprios estão tendo essas dificuldades, o que exige do 
professor e todo corpo escolar uma maior compreensão e também apoio didático 
necessário para que os mesmos possam realizar as tarefas solicitadas. 
 
5. Orientações dos professores da disciplina de estágio 
Os professores da EaD da UFGD, da disciplina de estágio Supervisionado do 
Ensino em Computação III: Em regime de RAE, nos orientaram que devido a 
decorrência do caráter emergencialda pandemia gerada pelo COVID-19, que exige o 
isolamento social, houve conjunto normativo para o ensino de graduação. Eles nos 
falaram que os Estágios Supervisionados da UFGD haviam passado por aprovação do 
conselho e que tinham sido reorganizados, sendo assim ao invés da realização 
presencial, o nosso estágio supervisionado III poderia ser realizado de forma remota, 
seguindo diretrizes do Regime Acadêmico Emergencial (RAE). 
 
 
9 
 
Eles nos orientaram que poderíamos formar grupos de até três acadêmicos para a 
realização das atividades do estágio, mas quem não quisesse realizar as atividades em 
grupo, poderia realizar individualmente. 
Na atividade um eles orientaram que devíamos escolher um artigo entre os que 
eles disponibilizaram na página da disciplina e em seguida deveríamos realizar um 
resumo do artigo selecionado, uma análise crítica, mais uma proposta de intervenção. 
Também nos disponibilizaram o modelo para a realização do resumo, análise crítica e 
da proposta de intervenção. 
Na atividade dois os professores orientaram os acadêmicos para que realizassem 
um seminário referente ao resumo crítico e proposta de intervenção que tínhamos 
executado na nossa primeira aula. Já na atividade três foi nos orientado que a mesma era 
compreendida como a elaboração do relatório final de estágio, que era semelhante aos 
que realizamos no I e II. 
Essas orientações foram passadas como webs aulas, nos espaços de interações, 
nos modelos de atividades e nas páginas das aulas no moodle. Nós não tivemos 
dificuldades de entender o que nos foi passado, devido a clareza de explicações por 
parte dos professores. 
 
6. Considerações Finais 
Este relatório de estágio supervisionado no Ensino em Computação III: em 
regime de RAE, foi realizado pelos acadêmicos do Curso de Licenciatura em 
Computação da UFGD EaD, composto pelos estagiários: Rosangela Maria de Mello 
Souza, Sandro Ricardo Pinheiro e Tina Altenhofen, nos quais os acadêmicos tinham por 
objetivo a realização do estudo do artigo: “Desenvolvimento de jogos como mecanismo 
pedagógico: Um relato de experiência na escola pública visando à sustentabilidade e 
preservação do meio ambiente. 
O estágio supervisionado no Ensino em Computação III: em regime de RAE, foi 
muito importante para a nossa formação, porque através dele foi possível passarmos por 
mais essa experiência acadêmica. Também foi importante para nós, como futuros 
professores, para termos um pouco de noção de como trabalhar em um momento 
emergencial de calamidade pública. Portanto, foi muito importante para a nossa 
formação, porque através dele foi possível a gente concluir esse estágio em regime de 
RAE. 
 
 
10 
 
Devido os últimos acontecimentos mundiais, geradas pela pandemia do COVID-
19, nós como acadêmicos do Curso de Licenciatura em Computação, conseguimos ver 
que as tecnologias digitais contribuíram com as aulas remotas. Não podemos enxergar 
apenas um lado, então digo que as aulas remotas nos mostraram o quanto a nossa 
sociedade está em um patamar de desigualdade social. Porque nem todos tem acesso as 
tecnologias digitais, o qual foi escancarada de uma forma muito triste durante esse 
período. Ela nos mostrou que embora as tecnologias digitais façam parte do nosso dia a 
dia, como acadêmicos de computação, nem todas as pessoas podem compartilhar dessa 
mesma situação. 
Como acadêmica e funcionária pública estadual, lotada na Secretaria Estadual de 
Educação do estado de Mato Grosso do Sul, em uma escola estadual do município de 
Itaporã, posso dizer com propriedade o quanto as desigualdades sociais prejudicaram 
alunos da nossa comunidade, que não possuem acesso as tecnologias digitais. 
Sei que as tecnologias vieram para ficar e fazem sucesso no meio social que dela 
pode usufruir, o qual foi muito importante durante este estado emergencial de 
calamidade pública, mas ainda temos muito a melhorar em nível das política-
econômicas-sociais ou técnicas em relação ao uso das tecnologias digitais nas atividades 
pedagógicas na escola. Ainda há muitos professores que se negam a usar as tecnologias 
como auxiliadores em suas aulas. 
Como acadêmica não passei muitas dificuldades, seja elas nas áreas técnicas ou 
pedagógicas, mas compreendo que ainda há muita dificuldade de inclusão digital nas 
escolas públicas. 
 
Referências 
GIL, Antônio Carlos. Como elaborar projetos de pesquisa, 4. ed. São Paulo: Atlas, 
2002. Disponível em: 
<https://moodle.ead.ufgd.edu.br/pluginfile.php/27314/mod_resource/content/2/TEXTO
%201%20-%20GIL%20%282002%29.pdf>. Acesso em: 08 de out. 2020. 
 
SILVA, Sara et al. Desenvolvimento de jogos como mecanismo pedagógico: Um relato 
de experiência na escola pública visando à sustentabilidade e preservação do meio 
ambiente. Anais do Workshop de Informática na Escola, [S.l.], p. 637-646, nov. 
2019. ISSN 2316-6541. Disponível em: <https://www.br- 
ie.org/pub/index.php/wie/article/view/8559>. Acesso em: 08 de out. 2020. 
 
UFGD. Anexo II ao regulamento do regime acadêmico emergencial (RAE). 
Orientações para plano de ensino acadêmico emergencial. Disponível em: 
 
 
11 
 
<https://moodle.ead.ufgd.edu.br/pluginfile.php/27263/mod_resource/content/3/plano_en
sino.pdf> Acesso em: 08 de out. 2020. 
 
UFGD. Calendário: Estágio Supervisionado do Ensino em Computação III em Regime 
RAE - 2020/02. Disponível em: 
<https://moodle.ead.ufgd.edu.br/pluginfile.php/27325/mod_resource/content/1/Calend%
C3%A1rio.pdf>. Acesso em: 08 de out. 2020. 
 
UFGD. Formação de Mediadores Digitais em EaD. Manual OBS. Disponível em: 
<https://moodle.ead.ufgd.edu.br/pluginfile.php/27316/mod_resource/content/2/Manual
%20OBS.pdf>. Acesso em: 08 de out. 2020. 
 
 
 
 
Dourados-MS 10 de dezembro de 2020. 
 
 
https://moodle.ead.ufgd.edu.br/pluginfile.php/27263/mod_resource/content/3/plano_ensino.pdf
https://moodle.ead.ufgd.edu.br/pluginfile.php/27263/mod_resource/content/3/plano_ensino.pdf
https://moodle.ead.ufgd.edu.br/pluginfile.php/27325/mod_resource/content/1/Calend%C3%A1rio.pdf
https://moodle.ead.ufgd.edu.br/pluginfile.php/27325/mod_resource/content/1/Calend%C3%A1rio.pdf
https://moodle.ead.ufgd.edu.br/pluginfile.php/27316/mod_resource/content/2/Manual%20OBS.pdf
https://moodle.ead.ufgd.edu.br/pluginfile.php/27316/mod_resource/content/2/Manual%20OBS.pdf

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