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0 MINISTÉRIO DA EDUCAÇÃO UNIVERSIDADE FEDERAL DA GRANDE DOURADOS FACULDADE DE EDUCAÇÃO A DISTÂNCIA Rosangela Maria de Mello Souza Estágio Supervisionado do Ensino de Computação III: Em Regime RAE Dourados, dezembro de 2020. 1 MINISTÉRIO DA EDUCAÇÃO UNIVERSIDADE FEDERAL DA GRANDE DOURADOS FACULDADE DE EDUCAÇÃO A DISTÂNCIA Rosangela Maria de Mello Souza Estágio Supervisionado do Ensino de Computação III: Em Regime RAE Relatório apresentado como requisito parcial para a aprovação na disciplina de Estágio Supervisionado do Ensino de Computação III, do Curso de Licenciatura em Computação. Docente responsável: Prof. Thiago Basso Tutores: Prof. Claudinet Evangelista Batista Junior Dourados, dezembro de 2020. 2 Sumário 1. Introdução ............................................................................................................................... 3 2. Etapa de Observação .............................................................................................................. 4 2.1. Escolha do artigo a ser trabalhado ................................................................................. 4 2.2. Dados do artigo .............................................................................................................. 4 3. Etapa de participação .............................................................................................................. 4 3.1. Resumo do artigo ........................................................................................................... 4 3.2. Análise crítica ................................................................................................................ 6 3.3. Proposta de Intervenção ................................................................................................. 7 4. Etapa de regência .................................................................................................................... 8 5. Orientações dos professores da disciplina de estágio ............................................................. 8 6. Considerações Finais .............................................................................................................. 9 Referências ................................................................................................................................... 10 3 RELATÓRIO DE ESTÁGIO SUPERVISIONADO III – EXECUTADO EM REGIME ACADÊMICO EMERGÊNCIAL (RAE) 1. Introdução Este relatório de estágio é parte integrante e obrigatória para finalização da disciplina de Estágio Supervisionado do Ensino de Computação III: Em Regime RAE, do Curso de Licenciatura em Computação, da Universidade Federal da Grande Dourados, na modalidade de Educação à Distância (UFGD EaD) e realizado pelos acadêmicos Rosangela Maria de Mello Souza, Sandro Ricardo Pinheiro e Tina Altenhofen. A fase do estágio é muito importante para os licenciados, devido a sua missão como futuros professores. Nos estágios anteriores nós conseguimos trabalhar presencialmente, com observações e regências, com isso aprimorando a nossa experiência acadêmica. Devido à época que estamos vivendo, em decorrência do caráter emergencial da pandemia gerada pelo COVID-19, na qual devemos estar em isolamento social, não foi possível o nosso estágio supervisionado III ser elaborado presencialmente em um unidade escolar, o que também contribuiu para que nós realizássemos essa experiência de estágio em regime de RAE. O referido estágio supervisionado III: em regime de RAE trata da leitura de um artigo escolhido pelos integrantes do grupo de estágio supervisionado, no qual os acadêmicos tinham por objetivo a realização do estudo de um artigo. Nosso grupo escolheu o artigo “Desenvolvimento de jogos como mecanismo pedagógico: Um relato de experiência na escola pública visando à sustentabilidade e preservação do meio ambiente” dos autores Sara das Mercês Silva, Fabíola Pantoja O. Araujo, Saulo W. da Silva Costa, Yomara Pinheiro Pires, Marcos C. da Rocha Seruffo e Josivaldo S. Araujo. Após o estudo do artigo “Desenvolvimento de jogos como mecanismo pedagógico: Um relato de experiência na escola pública visando à sustentabilidade e preservação do meio ambiente”, o grupo de acadêmicos realizou um resumo do mesmo, seguido de uma análise crítica e uma proposta de intervenção, para então realizar um seminário, como etapa de regência. 4 2. Etapa de Observação 2.1. Escolha do artigo a ser trabalhado A escolha do artigo a ser trabalhado surgiu através de reuniões do grupo no qual estamos inseridos, devido cursarmos o curso de Licenciatura em Computação e este ser um tema relevante para nós. Nós nunca desenvolvemos algo expressivo quanto o dos autores, mas dois integrantes do grupo, a Rosangela e o Sandro, participaram do PIBID UFGD EaD e possuem um pouco de experiência com a computação e a motivação dos alunos ao trabalhar com aplicativos. Mas o tema proposto chamou muito a atenção devido envolver o rio do município, a sustentabilidade e a informática. Este trabalho foi realizado em grupo contendo três acadêmicos, que são: Rosangela Maria de Mello Souza, Sandro Ricardo Pinheiro e Tina Altenhofen. 2.2. Dados do artigo O artigo estudado durante o estágio Supervisionado do Ensino de Computação III: Em Regime ERA, foi o: “Desenvolvimento de jogos como mecanismo pedagógico: Um relato de experiência na escola pública visando à sustentabilidade e preservação do meio ambiente”. Os nomes dos autores do artigo são: Sara das Mercês Silva, Fabíola Pantoja O. Araujo, Saulo W. da Silva Costa, Yomara Pinheiro Pires, Marcos C. da Rocha Seruffo, Josivaldo S. O Periódico no qual o referido artigo foi publicado foi o Anais do Workshop de Informática na Escola, em 2019, contendo dez páginas. 3. Etapa de participação 3.1. Resumo do artigo O artigo aborda um estudo realizado com uma turma de estudantes do 5º ano do Ensino Fundamental, no município de Inhangapi, no nordeste do Pará. Foi utilizado conceitos básicos de Lógica de Programação, aplicado ao desenvolvimento de jogos educativos, para ensinar conceitos de educação ambiental e sustentabilidade, no que foi abordado o uso sustentável do rio presente no município de Inhangapi. Os pesquisadores fizeram uso da ferramenta Scratch para construção do jogo educativo, por ser um software gratuito e disponível na Língua Portuguesa, além de ser 5 desenvolvido para a faixa etária dos alunos do 5º ano do Ensino Fundamental. Este recurso pedagógico os auxiliou no processo de ensino e aprendizagem, sendo, portanto, uma forma de estimular o interesse dos estudantes por lógica de programação e meio ambiente. As aulas foram realizadas no laboratório de informática da unidade escolar e tiveram a duração de um mês. As mesmas aconteciam duas vezes por semana. As primeiras aulas foram relativas aos conceitos básicos computacionais, nos quais foram utilizados recursos multimídias e dinâmicas práticas de construções de algoritmos. Nas aulas posteriores foram formados grupos de três alunos por computador, no qual se deu início a construção do jogo. Quando os estudantes estavam inserindo um menino no jogo, foram alertados quanto a importância da contribuição de cada um deles quanto as questões socioambientais, a preservação e uso sustentável da floresta Amazônica e dos seus recursos naturais. Com a inserção do rio no jogo, foi abordado a importância do rio local para a comunidade. Ao introduzir o peixe foi possível abordar a fauna e a flora e como explorar de forma sustentada. Com o acréscimodo lixo no jogo, foi possível abordar as consequências da poluição para o meio ambiente e para o ser humano, como também a importância de um descarte correto de produtos recicláveis. O jogo construído abordava a retirada de lixo do rio Inhangapi, que ficava perto da escola e que também dava nome ao município. Desta forma, as atividades desenvolvidas se aproximavam das vivências dos estudantes. A estrutura do jogo era composta de um rio, dois peixes e alguns sacos de lixos. O objetivo do jogo era retirar os sacos de lixos antes que os peixes encostassem nos mesmos e desaparecessem. A participação do menino no jogo era dar orientações das atividades que os estudantes deviam realizar. No final das aulas, os alunos conseguiram modificar o design e a lógica do jogo- base construído em sala, aplicando o conteúdo do algoritmo ensinado em aula. Os estudantes também responderam questionários com questões de múltiplas escolhas e respostas abertas relativas ao projeto, para avaliar se eles conseguiram assimilar todos os conceitos abordados. Os resultados obtidos mostraram que a utilização de jogos contribuiu para o ensino e aprendizagem em relação aos conceitos de Computação e de educação ambiental, porque quase 60% dos estudantes conseguiram aplicar corretamente o conteúdo ensinado. 6 Em relação ao tema do meio ambiente, o estudo mostrou que os alunos não possuíam conhecimento quanto a preservação ambiental, o que mudou após o desenvolvimento dos jogos. 100% dos alunos não tinhas conhecimentos acerca de lógica de programação e 91% não tinham conhecimentos de aplicativos. Ao serem direcionados para que alterassem o jogo base, 55% dos estudantes conseguiram aplicar de forma favorável os comandos de lógica de computação utilizados. Sendo assim, foi perceptível que ao se utilizar jogos educacionais nas escolas, as atividades se tornam atraentes para os estudantes e favorecem o ensino aprendizagem. 3.2. Análise crítica De acordo com a análise feita sobre o artigo, percebemos a importância da computação como meio de aprendizagem, no caso aliou se a conscientização pela preservação ambiental juntamente com a disciplina de lógica de programação, apesar de ser uma disciplina comum para o ensino a computação poderia ser utilizada na aprendizagem em outras disciplinas também, a tecnologia veio para ajudar em todos os aspectos, apesar de não ser aceita por muitos professores regentes por não saber como utiliza-la na forma de aprendizagem em sua disciplina. Levando em conta o local, rede de internet, infraestrutura, entre outros pontos, concordo com o relato de experiência pois apresenta-se praticamente completo em todas as suas fases, a introdução deixa bem claro sobre a importância da pratica da computação nos primeiros anos escolares, cita também vários autores com trabalhos realizados no desenvolvimento de jogos educacionais, e fica claro que a construção de jogos nas práticas pedagógicas aproxima as pessoas à Computação. Sua metodologia foi muito bem elaborada, as aulas, a dinâmica, o método como foi conduzido, o programa que foi utilizado, facilitando o conhecimento e a aprendizagem. O jogo desenvolvido era muito intuitivo e facilitou muito na aprendizagem e juntamente na conscientização pela preservação ambiental. Portanto o uso de jogos educacionais nas escolas utilizando as novas tecnologias são atrativos aos alunos e se tornam uma ferramenta no auxílio do ensino e aprendizagem. 7 3.3. Proposta de intervenção Propomos uma proposta de intervenção de inserção de aulas aos alunos sobre programação, algoritmos, e demais conceitos da computação, uma vez na semana nas escolas, desde o ensino fundamental. Para isso, seria necessário que a escola tenha sala de tecnologia e computadores em quantidade adequada, além de acesso à internet. Outra necessidade, é ter professores com conhecimento prévio dos conceitos teóricos e práticos da Programação e saber como utilizá-la da melhor forma para melhoria do ensino-aprendizagem dos conteúdos propostos nas disciplinas escolares. Para execução dessa proposta de intervenção seria necessário modificar principalmente o interesse pelos professores e todo o corpo escolar para implantar e aprender a Linguagem de Programação, inserindo esses conceitos em suas aulas no ambiente escolar. É necessário o envolvimento de toda a comunidade escolar, e para motivar a todos participarem é importante destacar os benefícios que os jogos, softwares e todo a tecnologia pode propiciar no processo de ensino-aprendizagem e na facilitação de absorção de conteúdo, com aulas dinâmicas, diversificadas e divertidas. Os jogos eletrônicos educativos auxiliam no processo de aprendizagem, por isso, destaca-se a importância de efetivação desta proposta de intervenção, podemos ensinar de maneira lúdica e divertida. Para Vygotsky, 1989, o jogo é uma forma considerável de desenvolvimento devido abranger todas as tendências evolutivas de maneira condensada. Os materiais, jogos, softwares elaborados devem ser simples, e adequados às finalidades pedagógicas de cada disciplina e professor. Importante que os conceitos de algoritmos e programação, assim como os demais conceitos da área de computação sejam ensinados os alunos sempre observando a sua faixa etária. Para se tornar mais viável a proposta a escola que não dispor de uma sala de tecnologia com computadores e acesso à internet, pode buscar parcerias junto as secretarias municipais de educação, órgãos públicos ou entidades privadas, de modo a propiciar ao aluno o mínimo de uma estrutura necessária. É preciso aproximar as pessoas da Computação, é preciso que todos saibam pelo menos o básico da programação e com isso, ajudar no processo de ensino-aprendizagem das disciplinas, assim como, dos demais assuntos do nosso cotidiano. 8 4. Etapa de regência Durante o processo de execução da atividade dois, o grupo discutiu e fez as ponderações referentes ao artigo escolhido. Depois das discussões iniciais, iniciamos a confecção dos slides através do modelo disponibilizado na aula em questão, desta disciplina de Estágio Supervisionado. As principais dificuldades encontradas pelo grupo foram em relação ao programa sugerido para gravação de vídeo, que foi OBS Studio, o qual só podia ser instalado no computador, e também tínhamos que possuir câmera de vídeo e um som adequado ou uso de microfone. O Software embora tenha uma boa finalidade, deixa a desejar em facilidade de uso. Hoje existem inúmeros APPs de celular que gravam tela do celular ou mesmo softwares que podem ser utilizados via computador que são de uso bem mais didático e de fácil manipulação, um exemplo é o APP Movavi, Du Recorder, AZ Screen Recorder, Mobizen Screen Recorder, AceThinker, dentre inúmeros outros. Outra dificuldade que tivemos foi em relação a montagem do vídeo, depois de cada membro gravar parte da atividade, tivemos que colocar na plataforma Google Drive, para depois usar aplicativos que unificam os vídeos em um só, e depois enviar via plataforma do YouTube. Essa dinâmica nos permitiu vivenciar os que os professores estão vivendo atualmente desde o início da pandemia do Covid-19, principalmente em relação as dificuldades de lidar com as tecnologias, equipamentos de filmagem obsoletos, dificuldades de acesso à Internet, etc. Podemos verificar que muitos pais e responsáveis pelos alunos, assim como eles próprios estão tendo essas dificuldades, o que exige do professor e todo corpo escolar uma maior compreensão e também apoio didático necessário para que os mesmos possam realizar as tarefas solicitadas. 5. Orientações dos professores da disciplina de estágio Os professores da EaD da UFGD, da disciplina de estágio Supervisionado do Ensino em Computação III: Em regime de RAE, nos orientaram que devido a decorrência do caráter emergencialda pandemia gerada pelo COVID-19, que exige o isolamento social, houve conjunto normativo para o ensino de graduação. Eles nos falaram que os Estágios Supervisionados da UFGD haviam passado por aprovação do conselho e que tinham sido reorganizados, sendo assim ao invés da realização presencial, o nosso estágio supervisionado III poderia ser realizado de forma remota, seguindo diretrizes do Regime Acadêmico Emergencial (RAE). 9 Eles nos orientaram que poderíamos formar grupos de até três acadêmicos para a realização das atividades do estágio, mas quem não quisesse realizar as atividades em grupo, poderia realizar individualmente. Na atividade um eles orientaram que devíamos escolher um artigo entre os que eles disponibilizaram na página da disciplina e em seguida deveríamos realizar um resumo do artigo selecionado, uma análise crítica, mais uma proposta de intervenção. Também nos disponibilizaram o modelo para a realização do resumo, análise crítica e da proposta de intervenção. Na atividade dois os professores orientaram os acadêmicos para que realizassem um seminário referente ao resumo crítico e proposta de intervenção que tínhamos executado na nossa primeira aula. Já na atividade três foi nos orientado que a mesma era compreendida como a elaboração do relatório final de estágio, que era semelhante aos que realizamos no I e II. Essas orientações foram passadas como webs aulas, nos espaços de interações, nos modelos de atividades e nas páginas das aulas no moodle. Nós não tivemos dificuldades de entender o que nos foi passado, devido a clareza de explicações por parte dos professores. 6. Considerações Finais Este relatório de estágio supervisionado no Ensino em Computação III: em regime de RAE, foi realizado pelos acadêmicos do Curso de Licenciatura em Computação da UFGD EaD, composto pelos estagiários: Rosangela Maria de Mello Souza, Sandro Ricardo Pinheiro e Tina Altenhofen, nos quais os acadêmicos tinham por objetivo a realização do estudo do artigo: “Desenvolvimento de jogos como mecanismo pedagógico: Um relato de experiência na escola pública visando à sustentabilidade e preservação do meio ambiente. O estágio supervisionado no Ensino em Computação III: em regime de RAE, foi muito importante para a nossa formação, porque através dele foi possível passarmos por mais essa experiência acadêmica. Também foi importante para nós, como futuros professores, para termos um pouco de noção de como trabalhar em um momento emergencial de calamidade pública. Portanto, foi muito importante para a nossa formação, porque através dele foi possível a gente concluir esse estágio em regime de RAE. 10 Devido os últimos acontecimentos mundiais, geradas pela pandemia do COVID- 19, nós como acadêmicos do Curso de Licenciatura em Computação, conseguimos ver que as tecnologias digitais contribuíram com as aulas remotas. Não podemos enxergar apenas um lado, então digo que as aulas remotas nos mostraram o quanto a nossa sociedade está em um patamar de desigualdade social. Porque nem todos tem acesso as tecnologias digitais, o qual foi escancarada de uma forma muito triste durante esse período. Ela nos mostrou que embora as tecnologias digitais façam parte do nosso dia a dia, como acadêmicos de computação, nem todas as pessoas podem compartilhar dessa mesma situação. Como acadêmica e funcionária pública estadual, lotada na Secretaria Estadual de Educação do estado de Mato Grosso do Sul, em uma escola estadual do município de Itaporã, posso dizer com propriedade o quanto as desigualdades sociais prejudicaram alunos da nossa comunidade, que não possuem acesso as tecnologias digitais. Sei que as tecnologias vieram para ficar e fazem sucesso no meio social que dela pode usufruir, o qual foi muito importante durante este estado emergencial de calamidade pública, mas ainda temos muito a melhorar em nível das política- econômicas-sociais ou técnicas em relação ao uso das tecnologias digitais nas atividades pedagógicas na escola. Ainda há muitos professores que se negam a usar as tecnologias como auxiliadores em suas aulas. Como acadêmica não passei muitas dificuldades, seja elas nas áreas técnicas ou pedagógicas, mas compreendo que ainda há muita dificuldade de inclusão digital nas escolas públicas. Referências GIL, Antônio Carlos. Como elaborar projetos de pesquisa, 4. ed. São Paulo: Atlas, 2002. Disponível em: <https://moodle.ead.ufgd.edu.br/pluginfile.php/27314/mod_resource/content/2/TEXTO %201%20-%20GIL%20%282002%29.pdf>. Acesso em: 08 de out. 2020. SILVA, Sara et al. Desenvolvimento de jogos como mecanismo pedagógico: Um relato de experiência na escola pública visando à sustentabilidade e preservação do meio ambiente. Anais do Workshop de Informática na Escola, [S.l.], p. 637-646, nov. 2019. ISSN 2316-6541. Disponível em: <https://www.br- ie.org/pub/index.php/wie/article/view/8559>. Acesso em: 08 de out. 2020. UFGD. Anexo II ao regulamento do regime acadêmico emergencial (RAE). Orientações para plano de ensino acadêmico emergencial. Disponível em: 11 <https://moodle.ead.ufgd.edu.br/pluginfile.php/27263/mod_resource/content/3/plano_en sino.pdf> Acesso em: 08 de out. 2020. UFGD. Calendário: Estágio Supervisionado do Ensino em Computação III em Regime RAE - 2020/02. Disponível em: <https://moodle.ead.ufgd.edu.br/pluginfile.php/27325/mod_resource/content/1/Calend% C3%A1rio.pdf>. Acesso em: 08 de out. 2020. UFGD. Formação de Mediadores Digitais em EaD. Manual OBS. Disponível em: <https://moodle.ead.ufgd.edu.br/pluginfile.php/27316/mod_resource/content/2/Manual %20OBS.pdf>. Acesso em: 08 de out. 2020. Dourados-MS 10 de dezembro de 2020. https://moodle.ead.ufgd.edu.br/pluginfile.php/27263/mod_resource/content/3/plano_ensino.pdf https://moodle.ead.ufgd.edu.br/pluginfile.php/27263/mod_resource/content/3/plano_ensino.pdf https://moodle.ead.ufgd.edu.br/pluginfile.php/27325/mod_resource/content/1/Calend%C3%A1rio.pdf https://moodle.ead.ufgd.edu.br/pluginfile.php/27325/mod_resource/content/1/Calend%C3%A1rio.pdf https://moodle.ead.ufgd.edu.br/pluginfile.php/27316/mod_resource/content/2/Manual%20OBS.pdf https://moodle.ead.ufgd.edu.br/pluginfile.php/27316/mod_resource/content/2/Manual%20OBS.pdf
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