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Representação Gráfica 3D

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Indaial – 2021
RepResentação 
GRáfica 3D
Profa. Bruna Soares
1a Edição
Copyright © UNIASSELVI 2021
Elaboração:
Profa. Bruna Soares
Revisão, Diagramação e Produção:
Centro Universitário Leonardo da Vinci – UNIASSELVI
Ficha catalográfica elaborada na fonte pela Biblioteca Dante Alighieri 
UNIASSELVI – Indaial.
Impresso por:
S676r
Soares, Bruna
Representação gráfica 3D. / Bruna Soares. – Indaial: 
UNIASSELVI, 2021.
155 p.; il.
ISBN 978-65-5663-470-8
ISBN Digital 978-65-5663-465-4
1. Design de interiores. – Brasil. II. Centro Universitário 
Leonardo da Vinci.
CDD 760
apResentação
Prezado acadêmico!
Seja bem-vindo ao Livro Didático da disciplina de Representação 
Gráfica 3D. Este livro abarca conceitos fundamentais para o desenvolvimento 
dos projetos, objetos e figuras por meio da representação gráfica em 3D com 
o uso do software Sketchup. 
Com o tempo, os programas evoluíram e atualmente há diferentes 
softwares de representação gráfica tridimensional, seja de interiores, 
engenharia, arquitetura ou produtos. Para o designer, a arte de representar 
uma ideia por meio dos recursos de modelagem em 3D é muito importante, 
uma vez que nele estão contidas informações precisas e necessárias para a 
produção de um ambiente.
Na UNIDADE 1 – REPRESENTAÇÃO GRÁFICA APLICADA 
AO DESIGN DE INTERIORES, você encontrará temas que abordam 
e apresentam: os conceitos básicos e os princípios da modelagem em 3D, 
introdução a representação gráfica, história do desenho computacional, 
espaços bidimensionais e tridimensionais, introdução a maquete eletrônica, 
além do entendimento dos comandos iniciais do software Sketchup. 
Na UNIDADE 2 – DESENHOS AVANÇADOS, você encontrará 
temas que abordam e apresentam: criação e edição de sólidos, aplicação 
de texturas e materiais, técnicas de edição de materiais, criação e edição de 
um novo material. Com enfoque na programação do ambiente, a unidade 
termina com os estudos de ferramentas utilizadas na criação e edição do 
modelo. 
Na UNIDADE 3 – MODELAGM – PROJETO DE INTERIORES, 
você encontrará temas relacionados que apresentam: início da modelagem, 
paredes e rodapés, ajustes na modelagem, acervo armazém, modelagem 
de ambiente interno e inserção de objetos on-line. Essas temáticas estão 
relacionadas às informações necessárias para o entendimento da produção 
da modelagem avançada. A Unidade aborda estudos referentes às reformas, 
materiais e acabamentos, além dos estudos para a produção dos detalhes 
finais do projeto de interiores.
Espera-se que estes estudos contribuam para a sua formação 
profissional, e que os conteúdos apresentados neste Livro Didático 
possibilitem a aprendizagem e o desenvolvimento da maquete eletrônica. 
Prof.ª Bruna Soares
Você já me conhece das outras disciplinas? Não? É calouro? Enfim, tanto para 
você que está chegando agora à UNIASSELVI quanto para você que já é veterano, há novi-
dades em nosso material.
Na Educação a Distância, o livro impresso, entregue a todos os acadêmicos desde 2005, é 
o material base da disciplina. A partir de 2017, nossos livros estão de visual novo, com um 
formato mais prático, que cabe na bolsa e facilita a leitura. 
O conteúdo continua na íntegra, mas a estrutura interna foi aperfeiçoada com nova diagra-
mação no texto, aproveitando ao máximo o espaço da página, o que também contribui 
para diminuir a extração de árvores para produção de folhas de papel, por exemplo.
Assim, a UNIASSELVI, preocupando-se com o impacto de nossas ações sobre o ambiente, 
apresenta também este livro no formato digital. Assim, você, acadêmico, tem a possibilida-
de de estudá-lo com versatilidade nas telas do celular, tablet ou computador. 
 
Eu mesmo, UNI, ganhei um novo layout, você me verá frequentemente e surgirei para 
apresentar dicas de vídeos e outras fontes de conhecimento que complementam o assun-
to em questão. 
Todos esses ajustes foram pensados a partir de relatos que recebemos nas pesquisas 
institucionais sobre os materiais impressos, para que você, nossa maior prioridade, possa 
continuar seus estudos com um material de qualidade.
Aproveito o momento para convidá-lo para um bate-papo sobre o Exame Nacional de 
Desempenho de Estudantes – ENADE. 
 
Bons estudos!
NOTA
Olá, acadêmico! Iniciamos agora mais uma disciplina e com ela 
um novo conhecimento. 
Com o objetivo de enriquecer seu conhecimento, construímos, além do livro 
que está em suas mãos, uma rica trilha de aprendizagem, por meio dela você 
terá contato com o vídeo da disciplina, o objeto de aprendizagem, materiais complemen-
tares, entre outros, todos pensados e construídos na intenção de auxiliar seu crescimento.
Acesse o QR Code, que levará ao AVA, e veja as novidades que preparamos para seu estudo.
Conte conosco, estaremos juntos nesta caminhada!
LEMBRETE
sumáRio
UNIDADE 1 — REPRESENTAÇÃO GRÁFICA APLICADA AO
 DESIGN DE INTERIORES ...................................................................................... 1
TÓPICO 1 — COMPUTAÇÃO GRÁFICA AVANÇADA APLICADA
 AO DESIGN DE INTERIORES .................................................................................. 3
1 INTRODUÇÃO ................................................................................................................................... 3
2 HISTÓRIA DO DESENHO COMPUTACIONAL ........................................................................ 3
2.1 PRIMEIRO SOFTWARE CAD ....................................................................................................... 4
2.2 TECNOLOGIA CAD ...................................................................................................................... 5
3 DIMENSÕES ESPACIAIS .................................................................................................................. 7
3.1 UNIDIMENSIONAL ...................................................................................................................... 8
3.2 BIDIMENSIONAL .......................................................................................................................... 8
3.3 TRIDIMENSIONAL ...................................................................................................................... 9
4 MODELAGEM EM 3D ..................................................................................................................... 11
4.1 INTRODUÇÃO À MAQUETE ELETRÔNICA ........................................................................ 11
4.2 MAQUETES ELETRÔNICAS DE AMBIENTES INTERNOS ................................................. 12
RESUMO DO TÓPICO 1..................................................................................................................... 13
AUTOATIVIDADE .............................................................................................................................. 14
TÓPICO 2 — SOFTWARE DE PROJETOS EM 3D – SKETCHUP .............................................. 17
1 INTRODUÇÃO ................................................................................................................................. 17
2 INTRODUÇÃO AO SKETCHUP ................................................................................................... 17
2.1 INICIANDO O PROGRAMA SKETCHUP ............................................................................... 19
2.2 CONHECENDO A INTERFACE GRÁFICA DO SKETCHUP ............................................... 21
2.3 UTILIZANDO O MOUSE ............................................................................................................ 22
3 MENUS INICIAIS ............................................................................................................................. 23
3.1 MENU ARQUIVO ........................................................................................................................ 23
3.2 MENU EDITAR ............................................................................................................................26
4 MENUS INICIAIS II ......................................................................................................................... 27
4.1 MENU VISUALIZAR ................................................................................................................... 27
4.2 MENU CÂMERA ......................................................................................................................... 29
RESUMO DO TÓPICO 2..................................................................................................................... 31
AUTOATIVIDADE .............................................................................................................................. 32
TÓPICO 3 — DESENHO BÁSICO .................................................................................................... 35
1 INTRODUÇÃO ................................................................................................................................. 35
2 MENU DESENHO – LINHAS E RETÂNGULOS ....................................................................... 35
2.1 LINHAS .......................................................................................................................................... 36
2.2 RETÂNGULO ............................................................................................................................... 37
3 MENU DE DESENHO – CÍRCULO E ARCOS ............................................................................ 38
3.1 CÍRCULOS ..................................................................................................................................... 38
3.2 MENU DE DESENHO – ARCOS ................................................................................................ 39
4 MENU DE DESENHO – DESENHO À MÃO LIVRE E CAIXA DE AREIA .......................... 40
4.1 DESENHO À MÃO LIVRE .......................................................................................................... 40
4.2 CAIXA DE AREIA ........................................................................................................................ 41
LEITURA COMPLEMENTAR ............................................................................................................ 42
RESUMO DO TÓPICO 3..................................................................................................................... 47
AUTOATIVIDADE .............................................................................................................................. 48
REFERÊNCIAS ...................................................................................................................................... 50
UNIDADE 2 — DESENHOS AVANÇADOS .................................................................................. 53
TÓPICO 1 — CRIAÇÃO E EDIÇÃO DO MODELO ..................................................................... 55
1 INTRODUÇÃO .................................................................................................................................. 55
2 BARRA DE FERRAMENTAS .......................................................................................................... 56
2.1 TIPOS DE SELEÇÃO .................................................................................................................... 58
2.2 COMO APAGAR OBJETOS ....................................................................................................... 59
3 TEXTURAS E PINTURA ................................................................................................................. 60
3.1 CRIANDO UM NOVO MATERIAL .......................................................................................... 63
3.2 EDITANDO UM MATERIAL ..................................................................................................... 64
4 CRIAÇÃO E ALTERAÇÃO DE VOLUMES BÁSICOS ............................................................. 65
4.1 PARA CRIAR VOLUMES DE UMA SUPERFÍCIE .................................................................. 65
4.2 COMO CRIAR NOVOS VOLUMES A PARTIR DE OUTROS, USANDO
 O EMPURRAR/PUXAR ................................................................................................................ 66
RESUMO DO TÓPICO 1..................................................................................................................... 68
AUTOATIVIDADE .............................................................................................................................. 69
TÓPICO 2 — CRIAÇÃO E EDIÇÃO DO MODELO II ................................................................. 71
1 INTRODUÇÃO .................................................................................................................................. 71
2 TÉCNICAS DE EDIÇÃO .................................................................................................................. 71
2.1 MOVER (MOVE) ........................................................................................................................... 72
2.2 COPIAR (COPY) ........................................................................................................................... 74
2.3 ROTAR ............................................................................................................................................ 74
3 TÉCNICAS DE EDIÇÃO II .............................................................................................................. 75
3.1 ESCALA (SCALE) ......................................................................................................................... 75
3.2 EQUIDISTÂNCIA (OFFSET) ...................................................................................................... 76
4 CRIAÇÃO E EDIÇÃO AVANÇADA DE OBJETOS ................................................................... 77
4.1 SIGA-ME (FOLLOW ME) ............................................................................................................ 77
4.2 DIVIDIR .......................................................................................................................................... 78
RESUMO DO TÓPICO 2..................................................................................................................... 80
AUTOATIVIDADE .............................................................................................................................. 81
TÓPICO 3 — CRIAÇÃO E EDIÇÃO DO MODELO III ............................................................... 83
1 INTRODUÇÃO .................................................................................................................................. 83
2 BARRA DE CONSTRUÇÃO ........................................................................................................... 83
2.1 FITA MÉTRICA ............................................................................................................................. 84
2.2 TRANSFERIDOR .......................................................................................................................... 84
2.3 TEXTO ............................................................................................................................................ 85
2.4 TEXTO 3D ...................................................................................................................................... 85
3 BARRA DE ESTILOS ........................................................................................................................ 86
3.1 GRADE DE LINHAS (WIREFRAME) ........................................................................................ 87
3.2 LINHAS OCULTAS (HIDDEN LINE) ........................................................................................ 88
3.3 SOMBREADO (SHADED) ...........................................................................................................89
3.4 SOMBREADO COM TEXTURAS (SHADED WITH TEXTURES) ......................................... 89
3.5 MONOCROMÁTICO (MONOCHROME) ................................................................................ 90
3.6 RAIO X (X RAY) ............................................................................................................................ 90
3.7 LINHAS POSTERIORES .............................................................................................................. 91
4 BARRA DE EXIBIÇÕES, PERSPECTIVA E PROJEÇÃO .......................................................... 91
4.1 BARRA DE EXIBIÇÕES ............................................................................................................... 92
4.2 PERSPECTIVA E PROJEÇÃO PARALELA ............................................................................... 93
LEITURA COMPLEMENTAR ............................................................................................................ 95
RESUMO DO TÓPICO 3................................................................................................................... 100
AUTOATIVIDADE ............................................................................................................................ 101
REFERÊNCIAS .................................................................................................................................... 102
UNIDADE 3 — MODELAGEM EM PROJETO DE INTERIORES ........................................... 103
TÓPICO 1 — INICIANDO A MODELAGEM .............................................................................. 105
1 INTRODUÇÃO ................................................................................................................................ 105 
2 PAREDES E RODAPÉS .................................................................................................................. 106
2.1 MODELANDO AS LAJES DE PISOS ....................................................................................... 106
2.2 MODELANDO AS PAREDES ................................................................................................... 107
2.3 MODELANDO OS RODAPÉS .................................................................................................. 108
3 AJUSTES DA MODELAGEM ....................................................................................................... 109
3.1 ABRINDO VÃOS DE PORTAS ................................................................................................. 109
3.2 ABRINDO VÃOS DE JANELAS ............................................................................................... 111
4 INSERINDO ACERVO ARMAZÉM 3D ...................................................................................... 112
4.1 ACERVO ARMAZÉM 3D .......................................................................................................... 113
4.2 OBJETOS ARMAZÉM 3D .......................................................................................................... 114
RESUMO DO TÓPICO 1................................................................................................................... 115
AUTOATIVIDADE ............................................................................................................................ 116
TÓPICO 2 — MODELAGEM AVANÇADA .................................................................................. 119
1 INTRODUÇÃO ................................................................................................................................ 119
2 MODELAGEM DE AMBIENTE INTERNO ............................................................................... 120
2.1 INSERÇÃO DE PORTAS E JANELAS ..................................................................................... 121
2.2 INSERÇÃO DE RODAPÉS ........................................................................................................ 122
2.3 INSERÇÃO FORRO DE GESSO ............................................................................................... 122
3 MODELANDO O SEGUNDO PAVIMENTO ........................................................................... 123
4 MODELAGEM DE LAJE ................................................................................................................ 124
4.1 MODELAGEM DE ESCADA .................................................................................................... 125
4.2 MODELAGEM DO CORRIMÃO ............................................................................................ 127
5 INSERÇÃO DE OBJETOS ON-LINE .......................................................................................... 127
5.1 INSERINDO LUMINÁRIAS ..................................................................................................... 127
5.2 INSERINDO MÓVEIS ................................................................................................................ 129
5.3 INSERINDO OBJETOS ............................................................................................................... 130
RESUMO DO TÓPICO 2................................................................................................................... 132
AUTOATIVIDADE ............................................................................................................................ 133
TÓPICO 3 — DETALHES FINAIS DO PROJETO DE INTERIORES ...................................... 135
1 INTRODUÇÃO ................................................................................................................................ 135
2 IMAGENS REALISTAS .................................................................................................................. 136
2.1 CONHECIMENTO SOBRE V-RAY .......................................................................................... 136
2.2 PRODUÇÃO FINAL .................................................................................................................. 137
3 INTERAÇÃO COM OUTROS PROGRAMAS .......................................................................... 139
3.1 IMPORTAÇÃO E EXPORTAÇÃO DE IMAGENS ................................................................. 140
3.2 IMPORTAÇÃO DWG................................................................................................................. 141
4 APRESENTAÇÃO DE PROJETO DE INTERIORES ................................................................ 142
4.1 COMO DESENVOLVER UMA BOA APRESENTAÇÃO DE PROJETO ............................ 143
4.2 PROGRAMAS COMPUTACIONAIS PARA APRESENTAÇÃO DE PROJETO ................ 144
LEITURA COMPLEMENTAR .......................................................................................................... 146
RESUMO DO TÓPICO 3................................................................................................................... 151
AUTOATIVIDADE ............................................................................................................................ 153
REFERÊNCIAS .................................................................................................................................... 155
1
UNIDADE 1 — 
REPRESENTAÇÃO GRÁFICA APLICADA 
AO DESIGN DE INTERIORES
OBJETIVOS DE APRENDIZAGEM
PLANO DE ESTUDOS
 A partir do estudo desta unidade, você deverá ser capaz de:
• conhecer os conceitos básicos do Desenho Auxiliado por Computador;
• conceituar e diferenciar os softwares com enfoque no Design de 
Interiores; 
• compreender os segmentos de mercadologia dos softwares;
• diferenciar os princípios das maquetes eletrônicas;
• entender o caráter dos espaços;
• compreender as diferentes ferramentas utilizadas no Sketchup;
• conhecer as etapas dos manuseios das ferramentas;
 Esta unidade está dividida em três tópicos. No decorrer da unidade, 
você encontrará autoatividades com o objetivo de reforçar o conteúdo 
apresentado.TÓPICO 1 – INTRODUÇÃO A REPRESENTAÇÃO GRÁFICA
TÓPICO 2 – SOFTWARE DE PROJETOS EM 3D – SKETCHUP
TÓPICO 3 – DESENHO BÁSICO
Preparado para ampliar seus conhecimentos? Respire e vamos 
em frente! Procure um ambiente que facilite a concentração, assim absorverá 
melhor as informações.
CHAMADA
2
3
TÓPICO 1 — UNIDADE 1
COMPUTAÇÃO GRÁFICA AVANÇADA APLICADA 
AO DESIGN DE INTERIORES
1 INTRODUÇÃO 
Há diferentes maneiras de representação gráfica de um projeto de 
interiores, desde desenhos analógicos e digitais, desenhos naturais e técnicos, 
desenhos auxiliares por computador, maquetes físicas e modelos digitais. Percebe-
se, no entanto, nos dias de hoje, grandes mudanças nos sistemas de representação 
gráfica devido ao desenvolvimento de novas tecnologias do computador, por 
meio de programas computacionais (FONSECA; VIZILOLI, 2013). 
Dessa forma, a discussão do tópico insere-se no processo de conhecimento 
dos softwares utilizados para desenvolvimento de desenhos técnicos com viés 
no Design de Interiores. Os estudos iniciam com uma ampla abordagem das 
mudanças relacionadas à representação técnica nas últimas décadas do século XX. 
A investigação nessa pesquisa traz como enfoque a importância na comunicação 
visual para entendimento do emissor para o receptor. 
A partir desses pressupostos, no TÓPICO 1 – COMPUTAÇÃO GRÁFICA 
AVANÇADA APLICADA AO DESIGN DE INTERIORES – estudaremos 
os seguintes temas: (1) compreensão da evolução do sistema CAD, além do 
progresso da prancheta para o CAD; (2) os elementos compositivos dos princípios 
das dimensões espaciais; e (3) identificação dos elementos na abordagem da 
introdução no desenvolvimento da maquete eletrônica. 
2 HISTÓRIA DO DESENHO COMPUTACIONAL
A representação por meio de desenhos é vista como uma técnica utilizada 
pelos primórdios, ainda na Antiguidade. De acordo com os historiadores, os 
primeiros desenhos encontrados foram de animais, expostos nas paredes e tetos 
de cavernas, designados pelos homens pré-históricos (MOREIRA, 2008).
Caro acadêmico, a construção civil é uma das atividades mais antiga 
da humanidade, e os edifícios acompanhou a história humana. Visto que as 
primeiras técnicas construtivas surgiram por meio da observação da natureza, 
devido à limitação de cada época (FABRICIO, 2002).
UNIDADE 1 — REPRESENTAÇÃO GRÁFICA APLICADA AO DESIGN DE INTERIORES
4
Antigamente, projetar e construir eram considerados como uma única 
atividade, contudo, com o avanço tecnológico e o aumento da complexidade das 
construções, essas atividades sofreram separação, nascendo assim, a figura do 
arquiteto, engenheiro e designer, cada um com a sua função (NIEMEYER, 1986).
No que diz respeito à execução do desenho técnico, pode-se dizer que há 
uma substituição cada vez maior do desenho manual pela elaboração do projeto 
utilizando o computador. Apesar disso, seu procedimento tradicional manual 
ainda é utilizado (BORTOLUCCI, 2005). Por outro lado, os meios tecnológicos se 
renovam a cada instante, valorizando o processo de produção, importância e sua 
criação. 
2.1 PRIMEIRO SOFTWARE CAD
Provavelmente você já ouviu falar de algum software de CAD (Computed 
Aided Design ou Desenho Assistido por Computador), mas já parou para pensar 
como tudo começou? 
Com as inúmeras transformações do cenário mundial, por meio da 
Revolução Industrial, a forma de representação também mudou. 
A partir do século XIX, notou-se a necessidade de projetos cada vez mais 
complexos, fato que induziu os projetistas a desenvolveram uma linguagem 
representativa mais comum. Com enfoque em atender esta demanda, foram 
criadas as primeiras normas técnicas de representação gráfica de projetos (SPECK, 
2005).
O marco na informática foi um editor gráfico orientado a objetos 
desenvolvido no MIT (Massachusetts of Intitute of Technology). Desenvolvido por 
um americano, o primeiro programa de desenho computacional surgiu em 1960, 
por meio de um editor gráfico chamado SKETCHPAD (primeiro software CAD 
do mundo). 
O software foi criado por Ivan Edward Sutherland (nascido em 1938) 
em sua tese de pós-doutorado, usando pela primeira vez na história mundial a 
computação gráfica interativa (KIRNER; KIRNER, 2011).
TÓPICO 1 — COMPUTAÇÃO GRÁFICA AVANÇADA APLICADA AO DESIGN DE INTERIORES
5
FIGURA 1 – IVAN SUTHERLAND USANDO O SKETCHPAD IN 1962
FONTE: <https://bit.ly/3tW3JkP>. Acesso em: 10 ago. 2020.
2.2 TECNOLOGIA CAD
A tecnologia CAD (Computer Aided Design – Desenho Auxiliado por 
Computador) compõe-se no uso de sistemas de computador para auxiliar no 
processo criativo, modificação e no desenvolvimento de projetos. 
Computer Aided Design – CAD, ou Projeto Auxiliado por Computador, 
é o nome genérico de sistemas computacionais (softwares) utilizados 
pela engenharia, arquitetura, design e outros campos de conhecimento, 
para desenvolver projetos e desenhos técnicos. No caso do design, este 
pode estar ligado especificamente a todas as suas vertentes (produtos 
como vestuário, eletroeletrônicos, automobilísticos etc.), de modo 
que os termos específicos de cada especialidade são incorporados na 
interface do programa (MOREIRA, 2008, p. 49, grifo nosso). 
Devido ao alto custo dos primeiros computadores, a utilização dos softwares 
CAD restringiu-se às empresas do setor aeroespacial e pelas grandes montadoras 
automobilísticas, como a General Motors, que se tornaram os primeiros usuários comerciais 
do Software CAD. O Dr. Hanraty coprojetou um desses sistemas CAD nos laboratórios 
de Pesquisa da General Motors em meados da década de 1960. Caro acadêmico, assista 
ao vídeo da utilização do Sketchpad, disponível em: https://www.proconcept.com.
br/2018/07/18/a-historia-do-software-cad/.
INTERESSA
NTE
https://www.proconcept.com.br/2018/07/18/a-historia-do-software-cad/
https://www.proconcept.com.br/2018/07/18/a-historia-do-software-cad/
UNIDADE 1 — REPRESENTAÇÃO GRÁFICA APLICADA AO DESIGN DE INTERIORES
6
Ferreira (2007) exemplifica que o software CAD pode proporcionar aos 
projetistas representações em:
• Planta.
• Corte.
• Elevações.
• Perspectiva (bidimensionais ou tridimensionais).
FIGURA 2 – PLANTA BAIXA, CORTE, FACHADA E VISTA 3D DE UMA EDIFICAÇÃO
FONTE: Espinheira Neto (2004, p. 6)
Caro acadêmico, diferentemente da prancheta, a ferramenta CAD fornece 
aos projetistas diversas funções automáticas, como (NASCIMENTO, 2012):
• Cálculo de área.
• Perímetro.
• Volume. 
QUADRO 1 - PRANCHETA VERSUS CAD POR SPECK, 2005.
PRANCHETA CAD
Custo menor do projeto e 
desenho feito à mão livre ou com 
instrumentos.
Maior custo inicial do projeto e 
atualização do desenho feito em 
CAD.
Custo menor dos instrumentos e 
materiais de desenho.
Maior custo inicial para atualização 
do hardware e software.
Baixa produtividade devido à 
produção de desenhos estarem 
diretamente ligada à habilidade do 
desenhista.
Aumento da produtividade do 
projetista, com a experiência.
Maior espaço ocupado para a 
armazenagem dos desenhos e 
projetos (armários, mapotecas etc.).
Menor espaço na Armazenagem, pen 
drive, CDs etc.
Maior tempo gasto para o envio 
dos desenhos para outras empresas 
através dos correios etc. 
Diminuição do tempo gasto para o 
envio dos desenhos e projetos pela 
internet.
Desenhos e projetos em 2D e 2 1/2D 
com suas respectivas projeções 
ortográficas.
Desenho em 3D e posterior obtenção 
automática de desenho de conjuntos 
e detalhes.
TÓPICO 1 — COMPUTAÇÃO GRÁFICA AVANÇADA APLICADA AO DESIGN DE INTERIORES
7
FONTE: Nascimento (2012, p. 22)
A ferramenta CAD aumentou a precisão, rapidez e comunicação, 
reduzindo a demanda, tornando as ferramentas tradicionais obsoletas. 
O processo de projeto sofreu enormes impactos devido às fortes ações 
tecnológicas, isso confrontou diretamente os métodos tradicionais, 
evidenciando a eficácia do sistema CAD em relação aos desenhos 
realizados na prancheta (NASCIMENTO, 2012, p. 21).
3 DIMENSÕES ESPACIAIS
Cada dimensão que um espaço possui está de acordo com a obtenção de 
medidas de distância dentre um determinadoespaço.
Toda forma pictórica começa com o ponto que se põe em movimento 
[...]. O ponto se move [...] e nasce a reta – a primeira dimensão. Quando 
a reta se desloca para formar um plano, obtemos um elemento 
bidimensional. No movimento do plano para os espaços, o encontro 
de planos dá surgi mento ao corpo (tridimensional). Uma síntese de 
Repetição dos desenhos e projetos nas 
mais diversas áreas das engenharias 
(plantas, des. Hidráulicos, des. 
Elétrico, des. Mecânico em papel 
vegetal é um trabalho muito grande).
O CAD propicia o trabalho com 
biblioteca de objetos e simbologias 
elétrica, hidráulica, civil, mecânica, 
layout etc. Criação de uma base de 
dados para manufatura.
Modelos estáticos 2 1/2D em papel. Modelos dinâmicos com simulações e movimentos.
Protótipos físicos (maquetes). Protótipos digitais (maquetes eletrônicas).
Erros de representação geométrica 
e erros de cotas que seriam 
detectados durante a montagem dos 
equipamentos.
Melhora da qualidade do projeto.
Estudar o uso do Autocad possibilita que o profissional atue em vários setores 
do mercado, abrindo portas para diversas oportunidades, como atuar como Desenhista 
Projetista. Trabalhando a criatividade e sabendo fazer bom uso das ferramentas que o 
Autocad te apresenta, as possibilidades são infinitas. Aproveite que no momento atual o 
mercado pede por profissionais qualificados e amplie seus conhecimentos! 
FONTE: https://bit.ly/32PP134.
IMPORTANT
E
UNIDADE 1 — REPRESENTAÇÃO GRÁFICA APLICADA AO DESIGN DE INTERIORES
8
energias cinéticas que movem o ponto convertendo-o em reta, a reta 
que se converte em plano e o plano que se converte em uma dimensão 
espacial (KLEE, 1961, p. 205).
Acadêmico, as dimensões espaciais estão relacionadas às medidas de 
figuras geométricas, caracterizando-as em: unidimensionais, bidimensionais e 
tridimensionais.
3.1 UNIDIMENSIONAL
As figuras unidimensionais possuem apenas um plano. A reta é um objeto 
unidimensional, isto é, possui apenas uma dimensão. Qualquer medida feita 
sobre a reta apresentará apenas um comprimento (CHING, 2013).
FIGURA 3 – ELEMENTO UNIDIMENSIONAL – RETA
FONTE: <https://gartic.com.br/lwys/desenho-livre/_1259116099>. Acesso em: 24 ago. 2020.
Segundo Ching (2013), as retas não possuem largura e podem servir para: 
unir; conectar; sustentar; circular; interseccionar outros elementos; descrever 
as arestas dos planos e dar formato a elas e destacar as superfícies dos planos 
(CHING, 2013).
3.2 BIDIMENSIONAL
O desenho bidimensional possui duas medidas, ou seja, é o objeto que 
ocupa duas dimensões no espaço, altura e largura. 
https://gartic.com.br/lwys/desenho-livre/_1259116099
TÓPICO 1 — COMPUTAÇÃO GRÁFICA AVANÇADA APLICADA AO DESIGN DE INTERIORES
9
FIGURA 4 – DESENHO BIDIMENSIONAL E TRIDIMENSIONAL
FONTE: <https://bit.ly/3evykzr>. Acesso em: 24 ago. 2020.
Um exemplo de comunicação por meio do desenho técnico bidimensional 
é representação de: planta baixa, cortes e fachadas. 
3.3 TRIDIMENSIONAL 
Acadêmico, pouco se sabe da história dos modelos tridimensionais na 
história, principalmente quando relacionada aos períodos da Antiguidade e/ou 
Idade Média. Segundo historiadores, foi a partir do Renascimento, que surgiu o 
modelo (ou maquete) (ROZESTRATEN, 2003). 
Com a inserção da industrialização, os desenhos técnicos ganharam 
forças e um novo conceito de modelo tridimensional, conhecido atualmente por 
protótipo. O novo conceito passou a significar um modelo padrão e exemplar do 
que será construído. 
A tridimensionalidade está relacionada à captação da percepção realista 
dos objetos visuais, ou seja, a simulação da representação gráfica. “A conquista 
de uma representação mais precisa do espaço tridimensional se deu de forma 
empírica primitivamente resultante de um acúmulo de tentativas e erros em 
várias formas de expressão gráfica” (SILVA, 2013, p. 15). 
A percepção do espaço em três dimensões foi se aprimorando 
juntamente com as formas de representação e expressão, mas, enquanto 
técnicas mais avançadas, não se desenvolviam estas se apresentavam 
ainda muito diferentes de como percebemos os objetos à nossa volta. 
Sendo, portanto, formas de expressão mais pertinentes aos estudos da 
semiótica do que da fenomenologia (SILVA, 2013, p. 15).
UNIDADE 1 — REPRESENTAÇÃO GRÁFICA APLICADA AO DESIGN DE INTERIORES
10
FIGURA 5 – FIGURAS TRIDIMENSIONAIS
FONTE: <https://bit.ly/3xtPeqD>. Acesso em: 20 ago. 2020.
Nos projetos arquitetônicos, os planos compõem elementos tridimensio-
nais: volume de massa ou espaço. As propriedades de cada plano – tama nho, 
formato, cor, textura –, bem como a relação espacial dos planos entre si, em última 
análise determinam os atributos visuais da forma que defi nem e as características 
do espaço que delimitam (CHING, 2013, p. 19).
As figuras tridimensionais são aquelas possuem três dimensões: 
comprimento, largura e altura.
FIGURA 6 – EXEMPLOS DE MAQUETES FÍSICA
FONTE: Salmaso e Vizioli (2013, p. 533)
O mundo a nossa volta é povoado de formas as mais variadas tanto nos 
elementos da natureza como nos de objetos construídos pelo homem. As formas 
tridimensionais são aquelas que têm três dimensões – comprimento, largura e altura. 
Elas se distinguem das formas bidimensionais. Cubos, pirâmides, paralelepípedos, cones, 
cilindros, esferas são formas tridimensionais, enquanto quadrados, triângulos, retângulos, 
círculos são formas bidimensionais. 
FONTE: http://mdmat.mat.ufrgs.br/PEAD/espaco_forma/figuras_tridimensionais/figuras_
tridimensionais.htm. Acesso em: 20 ago. 2020.
NOTA
TÓPICO 1 — COMPUTAÇÃO GRÁFICA AVANÇADA APLICADA AO DESIGN DE INTERIORES
11
4 MODELAGEM EM 3D
Acadêmico, os croquis auxiliam no desenvolvimento criativo do projeto 
antes de realmente se “concretizarem” e se tornarem de fato elementos. Com 
os avanços tecnológicos a modelagem em 3D passa a auxiliar na visualização e 
interpretação do objeto projetado.
4.1 INTRODUÇÃO À MAQUETE ELETRÔNICA
A maquete eletrônica ou digital se resume na computação gráfica aplicada 
aos projetos de design de interiores, arquitetura e/ou engenharia. A criação da 
maquete eletrônica é de extrema importância para a indústria da construção. 
Além de ajudarem na comunicação visual, possibilita ao profissional e ao cliente 
uma previsão do resultado final e auxilia na correção de eventuais erros. 
A estimulação gráfica, como operação em ação, ativa e transformadora, 
em seu papel intelectual e sensorial, constitui um agente essencial de 
todo este processo transfigurador da realidade através das propostas 
que surgem desde o pensamento e guiam a própria ação (SOLANA, 
2007 p. 76).
Nos últimos anos, com o mercado imobiliário em alta a demanda 
por profissionais capacitados na produção de maquete eletrônica aumentou 
aceleradamente. Este aspecto oportunizou novas tendências mercadológicas para 
os designers de interiores. A Figura 7 mostra exemplos de maquetes eletrônicas 
de ambientes externos. 
FIGURA 7 – EXEMPLOS DE MAQUETES FÍSICA
FONTE: Adaptada de <http://www.thecnikamaquetes.com.br/detalhe.php?id=1>. Acesso em: 20 
ago. 2020.
http://www.thecnikamaquetes.com.br/detalhe.php?id=1
UNIDADE 1 — REPRESENTAÇÃO GRÁFICA APLICADA AO DESIGN DE INTERIORES
12
Caro acadêmico, lembre-se, segundo os autores Fonseca e Vizioli (2013) 
a maquete tem por intuito antecipar o projeto em escala reduzida, expondo ao 
público/cliente uma prévia da realidade a ser construída. 
4.2 MAQUETES ELETRÔNICAS DE AMBIENTES INTERNOS
A criação de maquetes eletrônicas em ambientes internos tem 
proporcionado inovações para o mercado imobiliário, utilizadas como simuladores 
de ambientes. Além disso, a maquete digital é de fácil desenvolvimento com o 
grande diferencial do realismo comparado com as maquetes comuns. 
FIGURA 8 – EXEMPLOS DE MAQUETES ELETRÔNICAS DE AMBIENTES INTERNOS
FONTE: Adaptada de <https://virtualstudio3d.com.br/ambientes>. Acesso em: 25 ago. 2020.
Os softwares mais comuns na produção da maquete digital são: 3ds Max; 
Lumion, AutoCad, Sketchup, Revitentre outros. A tecnologia possibilita que o 
consumidor final conheça melhor o ambiente além da visualização dos detalhes, 
ou seja, uma cópia da produção final.
https://virtualstudio3d.com.br/ambientes
13
 Neste tópico, você aprendeu que:
• Há diferentes maneiras de representação gráfica de um projeto de interiores, 
desde desenhos analógicos e digitais, desenhos naturais e técnicos, desenhos 
auxiliares por computador, maquetes físicas e modelos digitais.
• No que diz respeito à execução do desenho técnico, pode-se dizer que há uma 
substituição cada vez maior do desenho manual pela elaboração do projeto 
utilizando o computador.
• A tecnologia CAD (Computer Aided Design – Desenho Auxiliado por 
Computador) compõe-se no uso de sistemas de computador para auxiliar no 
processo criativo, modificação e no desenvolvimento de projetos. 
• As dimensões espaciais estão relacionadas às medidas de figuras geométricas, 
caracterizando-as em: unidimensionais, bidimensionais e tridimensionais.
• Com os avanços tecnológicos, a modelagem em 3D passa a auxiliar na 
visualização e interpretação do objeto projetado.
• A criação da maquete eletrônica é de extrema importância para a indústria 
da construção. Além de ajudarem na comunicação visual, possibilitam ao 
profissional e ao cliente uma previsão do resultado final e auxilia na correção 
de eventuais erros. 
• A criação de maquetes eletrônicas em ambientes internos tem proporcionado 
inovações para o mercado imobiliário, utilizadas como simuladores de 
ambientes.
• Os softwares mais comuns na produção da maquete digital são: 3ds Max; 
Lumion, AutoCAD, Sketchup, Revit entre outros.
RESUMO DO TÓPICO 1
14
1 A tecnologia CAD (Computer Aided Design – Desenho Auxiliado por 
Computador) compõe-se no uso de sistemas de computador para auxiliar no 
processo criativo, modificação e no desenvolvimento de projetos. Assinale 
a alternativa CORRETA que apresenta diversas funções automáticas do 
sistema CAD:
a) ( ) Cálculo da área; perímetro e volume.
b) ( ) Cálculo da área; perímetro e fachadas.
c) ( ) Cálculo da área; perímetro e plantas técnicas.
d) ( ) Cálculo da área; plantas técnicas e volume.
2 As dimensões espaciais estão relacionadas às medidas de figuras 
geométricas, caracterizando-as em: unidimensionais, bidimensionais 
e tridimensionais. Assinale a alternativa CORRETA que apresenta 
características das dimensões unidimensionais:
a) ( ) A “unidimensionalidade” está relacionada à captação da percepção 
realista dos objetos visuais, ou seja, a simulação da representação 
gráfica.
b) ( ) As figuras unidimensionais possuem apenas um plano.
c) ( ) O desenho unidimensional possui duas medidas, ou seja, é o objeto 
que ocupa duas dimensões no espaço, altura e largura.
d) ( ) Segundo historiadores, foi a partir do Renascimento, que surgiu o 
modelo unidimensional. 
3 Há diferentes maneiras de representação gráfica de um projeto de interiores, 
desde desenhos analógicos e digitais, desenhos naturais e técnicos, desenhos 
auxiliares por computador, maquetes físicas e modelos digitais. Assinale a 
alternativa CORRETA que apresenta os principais software utilizados no 
desenvolvimento de maquetes eletrônicas:
a) ( ) Adobe Illustrator; Lumion, AutoCad, Sketchup, Revit.
b) ( ) 3ds Max; Lumion, AutoCad, Sketchup, Adobe Illustrator.
c) ( ) 3ds Max; Lumion, Adobe Illustrator, Sketchup, Revit.
d) ( ) 3ds Max; Lumion, AutoCad, Sketchup, Revit. 
4 Nos últimos anos, com o mercado imobiliário em alta a demanda por 
profissionais capacitados na produção de maquete eletrônica aumentou 
aceleradamente. Este aspecto oportunizou novas tendências mercadológicas 
para os designers de interiores. Descreva com as suas palavras a importância 
da maquete 3D no projeto.
AUTOATIVIDADE
15
5 No que diz respeito à execução do desenho técnico, pode-se dizer que 
há uma substituição cada vez maior do desenho manual pela elaboração 
do projeto utilizando o computador. Descreva com as suas palavras 
características do progresso da prancheta para a ferramenta CAD.
17
TÓPICO 2 — UNIDADE 1
SOFTWARE DE PROJETOS EM 3D – SKETCHUP
1 INTRODUÇÃO 
Os programas de computação e representação gráfica auxiliam os 
profissionais projetistas no desenvolvimento e detalhamentos de projetos. Visto 
que o software pode ser utilizado em diversas etapas projetuais, o Sketchup, sem 
dúvidas, é muito utilizado por arquitetos, engenheiros e designers de interiores 
na elaboração de maquetes eletrônicas rápidas, práticas e acessíveis. 
Acadêmico, o Sketchup está cada vez mais presente no mundo acadêmico 
e também é tido como exigência no mercado de trabalho para os profissionais da 
área. Além de todos os recursos básicos disponibilizados pelo programa, a cada 
ano é lançado uma nova versão com atualizações, comandos e novidades para 
melhorar ainda mais o seu projeto. 
Possuindo diversos diferenciais, de forma simples e clara, as ferramentas 
disponíveis possibilitam a criação de volumes e formas diferenciadas, permitindo 
o avanço no processo criativo. A partir desses pressupostos, com um leque 
infinito de aplicações, será por meio do software Schetchup que vamos aprender 
a desenvolver as maquetes eletrônicas. 
A partir desses pressupostos, no TÓPICO 2 – SOFTWARE DE PROJETOS 
EM 3D – SKETCHUP – estudaremos os seguintes temas: (1) introdução e evolução 
do software Sketchup, além os elementos compositivos dos princípios básicos de 
criação de documentos; (2) interface gráfica, apresentação, barra de ferramentas 
e eixos de coordenadas; e (3) identificação das ferramentas de: unidades de 
medidas, atalhos de visualização e seleção de objetos. 
2 INTRODUÇÃO AO SKETCHUP
Antes de iniciarmos os estudos relacionados aos comandos do Sketchup, 
vamos conhecer a história do software. O Sketchup é um software especializado 
em modelagem 3D, criado pela Startup Last D. Software, em Boulder, no Estado 
do Colorado em 1999. Pelo fácil manuseio o programa foi inserido rapidamente 
no mercado de trabalho dos projetistas. Em 2006, o Sketchup foi comprado pela 
empresa Google e em 2012 foi novamente vendido para a Trimble Navigation. O 
software Sketchup pode ser encontrado em duas versões: (1) versão profissional 
(pró); e (2) versão gratuita (uso pessoal). O programa está disponível para os 
sistemas Windows e Macintosh.
https://pt.wikipedia.org/wiki/Macintosh
18
UNIDADE 1 — REPRESENTAÇÃO GRÁFICA APLICADA AO DESIGN DE INTERIORES
FIGURA 9 – MAQUETE ELETRÔNICA EM CONSTRUÇÃO
FONTE: Adaptada de <https://bit.ly/3xt2H2b>. Acesso em: 26 ago. 2020.
FIGURA 10 – EXEMPLO DE MAQUETE ELETRÔNICA FINALIZADA
FONTE: <https://bit.ly/3gEFqUK>. Acesso em: 26 ago. 2020.
TÓPICO 2 — SOFTWARE DE PROJETOS EM 3D – SKETCHUP
19
2.1 INICIANDO O PROGRAMA SKETCHUP
Acadêmico, abra o endereço http://www.sketchup.com/pt-BR/download 
em seu navegador web de preferência e faça o download da versão gratuita. 
Talvez seja necessário cadastrar-se no site. Conforme a Figura 11, ao iniciar o 
manuseio do programa Sketchup, é apresentada uma janela com os primeiros 
ajustes do software. Antes de clicar em “começar a usar o sketchup” você precisa 
escolher o modelo para o desenvolvimento da maquete.
FIGURA 11 – TELA INICIAL DO SOFTWARE SKETCHUP
FONTE: A autora
Caro acadêmico, você sabia que com o SketchUp é possível projetar uma 
maquete eletrônica em 3D? Atualmente, diferentes áreas são adeptas ao software, dentre 
elas:
• Arquitetura.
• Carpintaria.
• Vitrinismo.
• Cenografia, cinema e teatro.
• Design de cozinhas e banheiros planejamento urbano.
• Design de interiores.
• Design de games (jogos).
• Design Gráfico.
• Estruturas de concreto, madeira e metálica.
• Edificações em geral.
• Paisagismo.
• Topografia.
• Design de Produto.
FONTE: <https://bit.ly/3dTwzNq>. Acesso em: 26 ago. 2020.
INTERESSA
NTE
http://www.sketchup.com/pt-BR/download
https://www.vivadecora.com.br/pro/tecnologia/como-fazer-maquete-eletronica/
https://www.vivadecora.com.br/pro/tecnologia/como-fazer-maquete-eletronica/20
UNIDADE 1 — REPRESENTAÇÃO GRÁFICA APLICADA AO DESIGN DE INTERIORES
Nesse caso, encontram-se diversos modelos disponíveis para a produção 
da maquete, como:
• Modelo gerenciado de modelagem com um estilo básico e cores simples.
• Modelo para desenvolvimento de projeto conceitual.
• Modelo para o detalhamento de projetos e construção.
• Modelo para o planejamento urbano; geomodelagem e agrimensura.
• Modelo de projeto de paisagismo.
• Modelo para gabarito de projetos de menor escala, tais como design de 
mobiliário.
• Modelo é para profissionais do setor de projetos de cozinha, banheiro e da 
indústria do entretenimento.
• Modelos para fabricantes.
FIGURA 12 – TELA INICIAL DO SOFTWARE SKETCHUP
FONTE: A autora
O Sketchup foi desenvolvido com o enfoque de ser um programa padrão 
para arquitetos e designers de interiores, por ser de fácil manuseio e capaz de 
resolver questões de:
Acadêmico, nesse caso, você escolhe o tipo de visualização inicial e a unidade 
de trabalho (metros, centímetros ou polegadas). As configurações podem ser editadas 
posteriormente. Recomendação: modelo simples em metros.
ATENCAO
TÓPICO 2 — SOFTWARE DE PROJETOS EM 3D – SKETCHUP
21
• Modelagem.
• Projeto.
• Detalhamento.
• Pranchas, entre outros.
2.2 CONHECENDO A INTERFACE GRÁFICA DO SKETCHUP
Acadêmico, as partes principais do Sketchup são:
• Barra de Títulos: padrão do Microsoft Windows com as opções de fechar, 
minimizar e maximizar o programa. 
• Barra de Menus: aparece abaixo da barra de títulos, contém quase todas as 
ferramentas do programa.
• Barra de Ferramentas: aparece embaixo dos menus com o conjunto de 
ferramentas que pode ser utilizada pelo usuário.
• Área de Desenho: reservado para a criação do seu modelo. O espaço 
tridimensional (3D) pode ser visualizado pelos eixos das coordenadas. Os 
eixos das coordenadas são três linhas coloridas (azul, vermelha e verde) e 
perpendiculares entre si, fato que facilita senso de direção na área gráfica 
(área de desenho) enquanto o usuário trabalha.
• Barra de Status: aparece embaixo da área de desenho. A área retangular 
prolongadas exibe dicas e funções para as ferramentas de desenho enquanto 
estão sendo utilizadas.
• Barra de Ferramentas Medidas: aparece no lado direito da barra de status 
com informações das dimensões o software está sendo utilizado. Os valores 
podem ser digitados na barra de ferramentas. 
• Alça de Redimensionamentos da Janela: aparece à direta da barra de 
ferramentas medidas. A alça de redimensionamento é usada para mudar o 
tamanho da janela do aplicativo. 
FIGURA 13 – INTERFACE GRÁFICA SKETCHUP
FONTE: A autora
22
UNIDADE 1 — REPRESENTAÇÃO GRÁFICA APLICADA AO DESIGN DE INTERIORES
Simples, intuitivo e muito poderoso, assim é o SketchUp Pro. A ferramenta 
permite que profissionais possam transformar rapidamente suas ideias em projetos 
3D e 2D. Assita a um tutorial simples e muito eficaz sobre a interface e ferramentas de 
visualização. Disponível em: https://blog.totalcad.com.br/tutorial-basico-sketchup-pro/.
DICAS
2.3 UTILIZANDO O MOUSE
Para melhor utilização do programa é recomendado o uso do mouse de 
três botões, composto por um botão esquerdo, central e direito. 
FIGURA 14 – FUNÇÕES DO MOUSE NO SKETCHUP
FONTE: <https://bit.ly/3xt4LXZ>. Acesso em: 6 set. 2020.
Acadêmico, segue lista com as funções dos botões do mouse, segundo 
Carvalho (2013, p. 8 e 9).
• Com um clique e a ação de pressionar e soltar rapidamente o botão esquerdo 
do mouse.
• Clicar e manter pressionado, ação de pressionar e manter pressionado o 
botão esquerdo do mouse.
• Clicar, manter pressionado e arrastar, ação de pressionar e manter pressionado 
o botão esquerdo do mouse e depois mover o cursor.
• Clicar com o botão central do mouse, manter pressionado e arrastar, ação de 
pressionar e manter pressionado o botão central do mouse e depois mover o 
cursor;
• Rolar, ação de girar a roda central do mouse;
TÓPICO 2 — SOFTWARE DE PROJETOS EM 3D – SKETCHUP
23
FIGURA 15 – CLIQUE CONTEXTUAL
FONTE: A autora
• Fazer um clique contextual, os cliques contextuais são pressionados com o 
botão direito e são normalmente usados para exibir os menus contextuais. 
3 MENUS INICIAIS
Para entendimento da interface do Sketchup vamos iniciar os estudos das 
ferramentas do programa que se encontram dentro dos Menus padrão: 
• Arquivo.
• Editar.
• Visualizar.
• Câmera.
• Desenho.
• Ferramentas.
• Janela.
• Extensões.
• Ajuda. 
Vamos iniciar os estudos pelos Menus iniciais para organização da área 
de interface: Menu Arquivo e Menu Editar. 
3.1 MENU ARQUIVO
O Menu Arquivo contém itens relacionados a de apresentação do 
programa, como: Novo, Abrir, Salvar, Salvar como, Importar, Exportar entre 
outros itens de visualização de impressão, layout entre outros.
24
UNIDADE 1 — REPRESENTAÇÃO GRÁFICA APLICADA AO DESIGN DE INTERIORES
 FIGURA 16 – MENU ARQUIVO
FONTE: A autora
Acadêmico, no Quadro 2 você verá as principais funções das ferramentas 
de apresentação do Menu Arquivo. Lembre-se que é de extrema importância o 
manuseio no próprio software para melhor entendimento das ferramentas e 
comandos. Pratique:
QUADRO 2 – MENU ARQUIVO E SUAS FERRAMENTAS BÁSICAS
FERRAMENTA FUNÇÃO
Novo (Ctrl+N)
Utilize o item de menu Novo para criar uma área de apresentação 
em branco e iniciar uma nova apresentação do LayOut. O LayOut 
usará as configurações do arquivo de modelo para definir o estado 
inicial da apresentação.
Abrir (Ctrl+O)
Utilize o item de menu Abrir para ter acesso à caixa de diálogo, a 
qual permite que você abra um arquivo do LayOut que tenha sido 
salvo anteriormente.
Fechar
A função do item de menu Fechar é a de fechar a janela de apresentação 
ativa. Essa ação equivale a clicar no botão de fechamento da barra 
de título de seu desenho. Aparecerá uma mensagem solicitando que 
você salve as alterações, caso a apresentação da janela de desenho 
ativa não tenha sido salva recentemente.
Salvar (Ctrl+S)
Utilize o item de menu Salvar para salvar a apresentação atualmente 
ativa do LayOut em seu sistema de arquivos. Quando você fecha 
um documento que não foi salvo ou quando tenta fechar o LayOut 
enquanto documentos que não foram salvos estão abertos, o LayOut 
solicitará que você salve o seu trabalho antes de prosseguir.
TÓPICO 2 — SOFTWARE DE PROJETOS EM 3D – SKETCHUP
25
FONTE: Guadalupe (2016, p. 6-9).
As funções relacionadas às ferramentas encontradas no Menu Arquivo 
são essenciais para a inicialização da maquete, além de considerados comandos 
básicos para a realização das tarefas apresentadas. 
Salvar como 
(Ctrl+Shift+S)
Utilize o menu Salvar como para abrir a caixa de diálogo Salvar 
como, a qual, por padrão, salva o arquivo na pasta do documento 
atual. Você pode usar essa caixa de diálogo para salvar o desenho 
atual como um novo documento. Você pode dar um novo nome e 
uma nova localização a esse arquivo, assim como salvá-lo em uma 
versão anterior do LayOut. O novo arquivo torna-se o arquivo atual 
na janela de desenho.
Salvar como 
modelo
Utilize o item de menu Salvar como modelo para salvar a 
apresentação que está ativa como um modelo no seu diretório de 
modelos. O modelo incluirá tudo o que aparece atualmente na 
sua apresentação: todas as entidades, páginas e assim por diante. 
Para salvar um modelo: Selecione Arquivo > Salvar como modelo. 
A caixa de diálogo Salvar como modelo é exibida. Navegue até o 
diretório onde deseja salvar o modelo. Você pode salvar o modelo 
na pasta Meus modelos ou em uma pasta subordinada. Digite o 
nome do modelo no campo Nome do modelo. Clique no botão OK. 
O modelo é salvo. Você pode localizar o modelo clicando na guia 
Modelos ao criar uma nova apresentação.
Inserir
Utilize o item de menu Inserir para ter acesso à caixa de diálogo 
Abrir, a qual permite que você insira um modelo, imagem ou 
arquivo de texto na sua apresentação.
Exportar
Utilize o item de menu, Exportar para gerar arquivos em 
PNG,JPEG(Imagem), PDF ou ainda no LayOut 3 nos formatos 
DWG/DXF para colaboraçãoem um fluxo de trabalho CAD.
Imprimir 
(Ctrl+P)
O item de menu Imprimir abre a caixa de diálogo Imprimir padrão. 
Essa caixa de diálogo permite que você imprima a apresentação 
atual da área de apresentação do LayOut na impressora atualmente 
selecionada.
Sair
O item de menu Sair fecha o arquivo atual e a janela do aplicativo 
LayOut. O LayOut exibirá uma mensagem solicitando que você 
salve o seu arquivo, caso esse arquivo não tenha sido salvo depois 
da última alteração.
26
UNIDADE 1 — REPRESENTAÇÃO GRÁFICA APLICADA AO DESIGN DE INTERIORES
3.2 MENU EDITAR 
O menu Editar contém ferramentas que permitem a criação e a edição 
de grupos, desfazer, refazer, copiar, colar, excluir grupo, selecionar, reexibir, 
desbloquear entre outros. 
QUADRO 3 – MENU EDITAR E SUAS FERRAMENTAS BÁSICAS
FONTE: Guadalupe (2016, p. 11-12)
FERRAMENTA FUNÇÃO
Desfazer 
(Ctrl+Z)
Utilize o item de menu Desfazer para desfazer o último comando 
de desenho ou de edição que tenha realizado. O LayOut permite 
que você desfaça todas as operações que realizou, uma por vez, até 
chegar ao ponto em que o seu arquivo foi salvo pela última vez. A 
quantidade de comandos Desfazer que podem ser realizados tem 
como limite máximo uma sequência de 100 passos.
Refazer (Ctrl+Y) Utilize o item de menu Refazer para retornar a última operação Desfazer ao seu estado anterior.
Recortar 
(Ctrl+X)
O item de menu Recortar remove os itens selecionados da sua 
apresentação e os coloca na área de transferência. O conteúdo da 
área de transferência pode então voltar a ser inserido em qualquer 
documento aberto do LayOut, usando o item de menu Colar. 
Você pode usar os comandos recortar, copiar e colar para mover 
entidades entre as janelas abertas do LayOut. O conteúdo da área 
de transferência permanecerá ali até que seja substituído por outro 
conteúdo resultante da execução de outro comando Recortar ou 
Copiar.
Copiar (Ctrl+C)
O item de menu Copiar copia os itens selecionados para a área 
de transferência sem excluir esses itens da sua apresentação. O 
conteúdo da área de transferência pode então voltar a ser inserido 
em qualquer documento aberto do LayOut, usando o item de menu 
Colar. Você pode usar os comandos recortar, copiar e colar para 
mover entidades entre as janelas abertas do LayOut. O conteúdo da 
área de transferência permanecerá ali até que seja substituído por 
outro conteúdo resultante da execução de outro comando Recortar 
ou Copiar.
Colar (Ctrl+V)
Utilize o item de menu Colar para colar o conteúdo da área de 
transferência dentro do documento atual do LayOut. A geometria 
colada será fixada e posicionada de acordo com a ponta do cursor, 
permitindo que você posicione a nova geometria ao colá-la. Clique 
para posicionar os itens colados. Você pode usar os comandos 
recortar, copiar e colar para mover itens entre as janelas abertas do 
LayOut. O conteúdo da área de transferência permanecerá ali até 
que seja substituído por outro conteúdo resultante da execução de 
outro comando Recortar ou Copiar.
TÓPICO 2 — SOFTWARE DE PROJETOS EM 3D – SKETCHUP
27
FIGURA 17 – MENU EDITAR
FONTE: A autora
As funções relacionadas às ferramentas encontradas no Menu Editar são 
bastante simples com função apropriada para as primeiras edições dos objetos. 
4 MENUS INICIAIS II
Acadêmico, para complementação dos menus iniciais nesse subtópico – 
Menus Iniciais II estudaremos as ferramentas encontradas no Menu Visualizar e 
Menu Câmera.
4.1 MENU VISUALIZAR
O menu visualizar contém itens que alteram a exibição de entidades 
dentro da sua apresentação, como:
• Barra de ferramentas.
• Geometria oculta.
• Planos de seção.
• Cortes de seção.
• Eixos.
• Guias.
• Sombras entre outros comandos conforme Figura 18.
28
UNIDADE 1 — REPRESENTAÇÃO GRÁFICA APLICADA AO DESIGN DE INTERIORES
FIGURA 18 – MENU VISUALIZAR
FONTE: Rola (2015, p. 6)
“As barras de ferramentas, assim como em outros muitos softwares, 
podem ser exibidas ou ocultas, e até mesmo, remanejadas de posição” (ROLA, 
2015 p. 6). Para exibir barras de ferramentas e aumentar a possibilidade de 
visualização você deverá ir em: visualizar + barra de ferramentas e escolher as 
opções conforme Figura 18. 
Com relação aos eixos das coordenadas (linhas azul, verde e vermelha) 
correspondem a:
 
• Eixo X – linha vermelha.
• Eixo Y – linha verde.
• Eixo Z – linha azul. 
FIGURA 19 – COORDENADAS E INÍCIO DO DESENHO
FONTE: Rola (2015, p. 7)
TÓPICO 2 — SOFTWARE DE PROJETOS EM 3D – SKETCHUP
29
Segundo Rola (2015, p. 7), “é FUNDAMENTAL seguir as primeiras linhas 
de construção do seu projeto seguindo de forma PARALELA os eixos coloridos 
do SketchUp”. 
4.2 MENU CÂMERA 
No Menu Câmera encontram-se as ferramentas orbitar, panorâmica, zoom, 
janela de zoom, modelo centralizado, anterior, posicionar câmera, girar, percorrer 
e plano de seção. 
FIGURA 20 – MENU CÂMERA
FONTE: A autora
Com relação ao menu câmera é essencial o entendimento de dois 
comandos. “A perspectiva nos dá uma visão mais realista do objeto criado, sendo 
a mais indicada para usar enquanto se desenha, já a projeção paralela foge à 
realidade, sendo indicada somente para ser utilizada em vistas isométricas” 
(ROLA, 2015, p. 31).
30
UNIDADE 1 — REPRESENTAÇÃO GRÁFICA APLICADA AO DESIGN DE INTERIORES
FIGURA 21 – PERSPECTIVA X PROJEÇÃO PARALELA
FONTE: Rola (2015, p. 31)
Caro acadêmico, seguem as funções dos comandos do Menu Câmera:
• Orbitar: a ferramenta é utilizada para rotacionar a câmera do cenário ao redor da 
própria cena ou de um objeto. Para usar a ferramenta mova o cursor clicado na direção 
desejada da visão 3D depois de selecioná-la.
• Panorâmica: ao clicar no ícone você pode mover a câmera no campo de visão para 
direita e esquerda e para cima e para baixo. Selecione a ferramenta e arraste com o 
mouse clicado na direção desejada.
• Zoom: serve para aumentar ou diminuir o campo de visão da cena. Utilize a ferramenta 
selecionando-a, clique no cursor do mouse e mova-o, ainda clicado, para cima para 
aumentar o zoom e para baixo para diminuir.
• Janela de Zoom: amplia a visão da câmera para mostrar tudo o que está dentro da 
janela selecionada.
• Modelo centralizado: utilizada para centralizar o campo de visão. Basta apenas clicar 
no ícone. É importante caso o modelo desapareça da tela ou a visualização fique 
confusa e você precise de uma referência.
• Anterior: a ferramenta Anterior é usada para retornar para a última visualização do 
seu modelo, pode ser usada após usar a ferramenta Orbitar, ferramenta Panorâmica, 
ferramenta Posicionar a câmera, ferramenta Girar ou qualquer uma das ferramentas 
Zoom.
• Posicionar câmera: posiciona a visão da câmera com uma localização, altura dos olhos 
e direção especificas. 
• Girar: gira a visão da câmera em torno de um ponto parado.
• Percorrer: transita a cena com a câmera. Use a ferramenta percorrer para transformar 
seus modelos em tours animados e sobrevoos que explicam cada detalhe.
• Plano de seção: desenha planos de seção para expor os detalhes do interior no modelo.
FONTE: <https://bit.ly/3gFzwTr>. Acesso em: 18 out. 2020.
IMPORTANT
E
31
RESUMO DO TÓPICO 2
 Neste tópico, você aprendeu que:
• O Sketchup está cada vez mais presente no mundo acadêmico e também é 
tido como exigência no mercado de trabalho para os profissionais da área.
• O Sketchup é um software especializado em modelagem 3D, criado pela 
Startup Last D. Software, em Boulder, no Estado do Colorado, em 1999.
• Para melhor utilização do programa, é recomendado o uso do mouse de três 
botões, composto por um botão esquerdo, central e direito.
• O Menu Arquivo contém itens relacionados a de apresentação do programa, 
como: Novo, Abrir, Salvar, Salvar como, Importar, Exportar entre outros itens 
de visualização de impressão, layout, entre outros.
• O Menu Editar contém ferramentas que permitem a criação e a edição de 
grupos, desfazer, refazer, copiar, colar, excluir grupo, selecionar, reexibir, 
desbloquear, entre outros.
• O Menu Visualizar contém itens que alterama exibição de entidades dentro 
da sua apresentação, como: barra de ferramentas; geometria oculta; planos de 
seção; cortes de seção; eixos; guias; sombras; entre outros comandos.
• Com relação ao Menu Câmera, é essencial o entendimento de dois comandos 
(perspectiva e projeção paralela).
32
1 O Sketchup foi desenvolvido com o enfoque de ser um programa padrão 
para arquitetos e designers de interiores, por ser de fácil manuseio e capaz 
de resolver outras questões. Assinale a alternativa CORRETA com os 
quesitos principais do software:
a) ( ) Modelagem; projeto; detalhamento, pranchas entre outros.
b) ( ) Edição; modelagem, detalhamento; grupos entre outros,
c) ( ) Ferramentas; projeto; detalhamento; pranchas entre outros.
d) ( ) Edição; projeto; detalhamento: pranchas entre outros.
2 O Sketchup é um software especializado em modelagem 3D, criado pela 
Startup Last D. Software, em Boulder, no Estado do Colorado, em 1999. 
Para entendimento da interface do Sketchup, é necessário o entendimento 
das ferramentas do programa que se encontram dentro dos Menus. Assinale 
a alternativa CORRETA com os quesitos principais do software: 
a) ( ) Arquivo, excluir, visualizar, câmera; desenho, ferramentas, janela, 
extensões e ajuda. 
b) ( ) Arquivo, editar, visualizar, câmera; desenho, ferramentas, janela, 
extensões e ajuda. 
c) ( ) Arquivo, editar, visualizar, câmera; seleção, ferramentas, janela, 
sombras, extensões e ajuda. 
d) ( ) Arquivo, editar, visualizar, câmera; desenho, ferramentas, janela, 
extensões e geometria. 
3 As funções relacionadas às ferramentas encontradas no Menu Arquivo são 
essenciais para a inicialização da maquete, além de considerados comandos 
básicos para a realização das tarefas apresentadas. Assinale a alternativa 
CORRETA com as ferramentas do Menu Arquivo: 
a) ( ) Perspectiva e Projeção Paralela 
b) ( ) Barra de ferramentas; geometria oculta; planos de seção; cortes de 
seção; eixos; guias; sombras.
c) ( ) Novo, Abrir, Salvar, Salvar como, Importar, Exportar entre outros itens 
de visualização de impressão, layout entre outros. 
d) ( ) Edição de grupos, desfazer, refazer, copiar, colar, excluir grupo, 
selecionar, reexibir.
4 Acadêmico, o Sketchup está cada vez mais presente no mundo acadêmico e 
também é tido como exigência no mercado de trabalho para os profissionais 
da área. Além de todos os recursos básicos disponibilizados pelo programa, 
a cada ano é lançado uma nova versão com atualizações, comandos e 
novidades para melhorar ainda mais o seu projeto. Descreva com as suas 
palavras como inicia-se a produção de um desenho.
AUTOATIVIDADE
33
5 Possuindo diversos diferenciais, de forma simples e clara, as ferramentas 
disponíveis possibilitam a criação de volumes e formas diferenciadas, 
permitindo o avanço no processo criativo. A partir desses pressupostos, 
com um leque infinito de aplicações, será por meio do software Sketchup 
que vamos aprender a desenvolver as maquetes eletrônicas. Descreva com 
as suas palavras a história do surgimento do software Sketchup.
34
35
TÓPICO 3 — UNIDADE 1
DESENHO BÁSICO
1 INTRODUÇÃO 
Caro acadêmico, a parir de agora vamos estudar as ferramentas básicas para 
a inicialização dos desenhos. Lembre-se: é muito importante a prática no software 
Sketchup para a memorização e aprendizagem das inúmeras ferramentas que o 
programa disponibiliza. Sem dúvidas, a visualização dos vídeos apontados no 
decorrer do Tópico 3 é extremamente fundamental para os avanços nos estudos.
O Sketchup é um software de fácil aprendizado e essencial na formação 
acadêmica dos estudantes que desenvolvem maquetes eletrônicas. 
Além de todos os recursos básicos disponibilizados pelo Sketchup, a cada 
ano é lançado uma nova versão com atualizações, comandos e novidades para 
melhorar ainda mais o seu projeto. Contudo, não ocorrem mudanças relacionadas 
às ferramentas básicas, apenas a inserção de novos comandos para facilitar a 
projeção.
Possuindo diversos diferenciais, de forma simples e clara, as ferramentas 
básicas disponíveis possibilitam a criação de linhas, círculos, arcos e formas 
diferenciadas, permitindo o avanço no processo criativo. A partir desses 
pressupostos, com um leque infinito de aplicações, será por meio do software 
Schetchup que vamos aprender a desenvolver as maquetes eletrônicas. 
A partir desses pressupostos, no TÓPICO 3 – DESENHO BÁSICO 
– estudaremos os seguintes temas: (1) introdução das ferramentas de desenho 
do software Sketchup, além os elementos compositivos dos princípios básicos 
de criação formas diferenciadas; (2) linhas, retângulos, círculo e arcos; e (3) 
identificação e aprendizados das ferramentas para a produção e modelagem de 
terrenos.
2 MENU DESENHO – LINHAS E RETÂNGULOS
Acadêmico, no Menu Desenho encontram-se os seguintes comandos base 
para a criação dos volumes em 3D do Sketchup:
• Linhas.
• Arcos.
36
UNIDADE 1 — REPRESENTAÇÃO GRÁFICA APLICADA AO DESIGN DE INTERIORES
• Formas.
• Caixa de Areia.
FIGURA 22 – COMANDOS DO MENU DESENHO
FONTE: A autora
Os comandos destinados a criação de linhas, arcos e formas são utilizados 
no desenvolvimento de projetos simples e complexos. 
2.1 LINHAS
O desenho linha pode ser acessado por meio do ícone lápis, pelo Menu 
Desenho + Linhas ou pressionando a letra L do teclado. Segundo Eudes Rola 
(2015, p. 11), os segmentos retos vão surgindo automaticamente. 
FIGURA 23 – COMANDOS DO MENU DESENHO – LINHAS
FONTE: Rola (2015, p. 12).
TÓPICO 3 — DESENHO BÁSICO
37
FIGURA 24 – COMANDOS DO MENU DESENHO - LINHAS
FONTE: Rola (2015, p. 12)
Confira, agora, algumas dicas do autor:
• Se arrastar na direção do eixo X surge uma linha vermelha provisória 
informando o eixo em que a linha está sendo desenhada. Se for essa a intenção 
basta clicar o próximo ponto e assim por diante.
• Se arrastar na direção do eixo Y surge uma linha provisória verde e se arrastar 
na direção do eixo Z surge uma linha provisória azul. Se arrastar em qualquer 
outra direção a linha é preta. Desta forma podemos desenhar em 3D em todos 
os eixos sequencialmente. 
• Para definir o comprimento da linha, dê a direção e valor. 
2.2 RETÂNGULO 
O submenu retângulo possui as ferramentas necessárias que permitem 
criar retângulos com cantos quadrados e arredondados. “Desenha um retângulo 
clicando dois pontos nas diagonais do retângulo. Pode ser selecionado através 
da barra de ferramentas ou pressionando a letra (R)” (ROLA, 2015, p. 12). Para 
desenhar um retângulo com medidas: selecione a ferramenta e dê um clique no 
ponto de início na área gráfica. Após, digite os valores separados por ponto e 
vírgula (ROLA, 2015). 
FIGURA 25 – COMANDOS DO MENU DESENHO - RETÂNGULO
FONTE: Rola (2015, p. 12)
38
UNIDADE 1 — REPRESENTAÇÃO GRÁFICA APLICADA AO DESIGN DE INTERIORES
Caro acadêmico, você sabia que podemos utilizar o teclado como atalhos dos 
comandos? Alguns são usados com mais frequência e outros com menos; e quase todos 
são muito fáceis de aprender. Veja um exemplo em: https://www.vivadecora.com.br/pro/
tecnologia/atalhos-sketchup/.
DICAS
3 MENU DE DESENHO – CÍRCULO E ARCOS
No conjunto de desenho, além das linhas e retângulos estão os círculos e 
os arcos. As formas podem ser criadas em qualquer sentido e tamanho. Os itens 
3.1 e 3.2 apresentam passo a passos para desenhar círculos e arcos.
3.1 CÍRCULOS
Caro acadêmico, você sabe como desenhar círculos no Sketchup? Lembre-
se: o comando círculo pode ser ativado utilizando a barra de ferramentas ou 
pressionando a tecla C. A seguir, os passo a passos para desenvolver um círculo 
no Sketchup. As formas básicas são essenciais para a criação de projetos.
1) Primeiramente, selecione o comando círculo:
FIGURA 26 – FORMAS - CÍRCULOS
FONTE: A autora
2) O cursor se transforma em um lápis com um círculo.
https://www.vivadecora.com.br/pro/tecnologia/atalhos-sketchup/
https://www.vivadecora.com.br/pro/tecnologia/atalhos-sketchup/
TÓPICO 3 — DESENHO BÁSICO
39
FIGURA 27 – FORMAS - CÍRCULOSFONTE: Rola (2015, p. 13)
3) Clique para posicionar o ponto central do círculo.
4) Mova o cursor para fora do ponto central para definir o raio do seu 
círculo.
3.2 MENU DE DESENHO – ARCOS
As entidades de arco são formadas por três partes: 
• Ponto inicial.
• Ponto final.
• Distância da curvatura. 
 A distância da entre o ponto inicial e o ponto final também é conhecida 
como comprimento. 
 Para desenhar um arco é preciso ativar a ferramenta, clicar na área de 
desenho para definir o ponto inicial do arco. Mover o cursor para outra direção 
e clicar novamente para determinar o ponto final do arco. Mova o cursor para 
um dos lados. Uma linha reta de estenderá ajuste o arco e clique para ajustar a 
distância da curvatura. Ferramenta Polígono Clique na ferramenta Polígono da 
Barra de Ferramentas para ela ser ativada.
FIGURA 28 – FORMAS – ARCOS
FONTE: Rola (2015, p. 13)
40
UNIDADE 1 — REPRESENTAÇÃO GRÁFICA APLICADA AO DESIGN DE INTERIORES
Caro acadêmico, lembre-se que para melhor desempenho e aprendizagem 
do software é muito importante o treinamento no programa. Assista a uma videoaula com 
as ferramentas círculo, polígono, arco e teclas de atalho, acessando: https://www.youtube.
com/watch?v=kvC9DjYRYrc.
DICAS
4 MENU DE DESENHO – DESENHO À MÃO LIVRE E CAIXA DE 
AREIA
No conjunto de desenho, além das linhas, retângulos, círculos e arcos, 
estão os desenhos à mão livre e a ferramenta da caixa de areia. As formas podem 
ser criadas em qualquer sentido e tamanho. 
Os itens 4.1 e 4.2 apresentam os passo a passos para desenhar à mão livre 
e as funções da ferramenta caixa de areia.
4.1 DESENHO À MÃO LIVRE
A ferramenta do desenho à mão livre desenha livremente, como se fosse 
um lápis solto na tela. Ao fechar o contorno, ele cria uma face. No entanto, basta 
pressionar o botão esquerdo e, sem soltar, arraste livremente o mouse (ROLA, 
2015). 
FIGURA 29– DESENHO à MÃO LIVRE
FONTE: A autora
Para desenhar à mão livre no Sketchup, basta ir em: Desenho + Linhas + 
Desenho à mão livre.
TÓPICO 3 — DESENHO BÁSICO
41
4.2 CAIXA DE AREIA
A atividade de modelagem de terreno não é uma tarefa fácil. Para 
desenvolver essa atividade, você precisa utilizar a ferramenta caixa de areia. Com 
essa ferramenta, o usuário pode modelar o terreno e depois inserir a edificação 
no cenário.
A partir de contornos, o usuário gera o volume acompanhando a topografia 
do terreno com suas divergentes alturas.
FIGURA 30 – CAIXA DE AREIA - TERRENOS
FONTE: <https://bit.ly/2QBdcQj>. Acesso em: 7 set. 2020.
A ferramenta Modelagem de terreno permite ao usuário dar a forma 
necessária, utilizando uma malha que pode ser alterada via manuseio. Já a 
ferramenta projetar permite o projetar as linhas e as demarcações da edificação.
Caro acadêmico, para melhor entendimento da ferramenta Caixa de Areia e 
modelagem de terreno, assista ao vídeo disponível no endereço: https://www.youtube.
com/watch?v=_Fz07lUUZdc.
DICAS
https://www.youtube.com/watch?v=_Fz07lUUZdc
https://www.youtube.com/watch?v=_Fz07lUUZdc
42
UNIDADE 1 — REPRESENTAÇÃO GRÁFICA APLICADA AO DESIGN DE INTERIORES
LEITURA COMPLEMENTAR
UTILIZANDO MODELOS FÍSICOS NA CONCEPÇÃO DE PROJETOS DE 
INTERIORES
Aarão Pereira de Araújo Junior 
José Batista do Nascimento Junior 
Karla Fernanda Paiva da Silva 
RESUMO 
A construção de modelos físicos (modelos e maquetes) é uma atividade 
própria dos profissionais relacionados à expressão gráfica, como os arquitetos 
e designers. Este trabalho procura demonstrar a importância de se manter 
disciplinas que perpetuem esta prática, principalmente levando em conta sua 
contribuição no processo de concepção de projetos, no qual, junto com o esboço, 
é ferramenta imprescindível na criação de novas ideias. 
Foram verificadas as contribuições dessa ferramenta na disciplina Modelos 
e Maquetes do Curso Superior de Tecnologia em Design de Interiores do CEFET-
PB, no qual ficou constatado sua importância principalmente nos estágios iniciais 
de um projeto. Palavras-chave: projeto, modelos físicos, maquetes de interiores. 
1 INTRODUÇÃO 
O processo projetual, dentre suas etapas de desenvolvimento, necessita 
de estudos com modelos tridimensionais que permitam facilitar a análise 
das diversas partes do projeto e suas relações com o todo. É nessa fase que o 
profissional estuda os aspectos formais do projeto, através de diversas formas de 
representação, sejam elas em duas (desenhos) ou três dimensões (modelos físicos 
ou modelos digitais). 
O desenho perspectivo, apesar de representar tridimensionalmente 
o objeto do projeto, está longe de fornecer de forma completa as informações 
sobre este objeto ou mesmo a percepção de problemas para a materialização do 
mesmo. Um dos instrumentos mais adequados para resolver este problema é a 
representação volumétrica através de modelos físicos (modelos ou maquetes). Este 
instrumento confere ao profissional maior capacidade de percepção de problemas 
e consequentemente maior possibilidade de serem verificadas soluções. 
O modelo tridimensional ou a maquete é a representação mais próxima 
e fiel, em escala reduzida, da representação de um projeto. As tecnologias de 
informação e comunicação (TICs) têm surgido com o intuito de suplantar a 
relevância da construção de modelos físicos tridimensionais, tanto na fase de 
concepção da ideia, quanto na fase de apresentação final do projeto. 
TÓPICO 3 — DESENHO BÁSICO
43
Entre estas tecnologias, as chamadas maquetes eletrônicas, produzidas 
com o auxílio do computador, têm cada vez mais adeptos na maioria dos 
escritórios de arquitetura e design, principalmente por propiciarem rapidez na 
execução e permitirem algumas simulações que seriam difíceis de se conseguir 
com maquetes físicas, a exemplo de iluminações e texturas de materiais diversos. 
Entretanto, as maquetes físicas proporcionam ao aluno-projetista o 
desenvolvimento das funções cognitivas através de estímulos visuais e táteis, 
interagindo mais intensamente com o projeto, que são importantes requisitos no 
processo ensino-aprendizagem e fundamentais em sua formação profissional. 
Neste contexto, a tecnologia ainda não é capaz de sobrepujar a característica 
inerente ao modelo físico (maquete) de conferir a “experiência construtiva real, 
sequencial e multissensorial (ROZESTRATEN, 2003). 
A partir de experiências próprias na produção manual de modelos físicos, 
pôde-se constatar o papel intransferível destas dentro do processo de criação e 
sua eficácia na percepção de problemas e na análise de alternativas de projeto. 
Através de estudos de caso realizados com alunos da disciplina Modelos e 
Maquetes do Curso Superior em Tecnologia de Design de Interiores do CEFET-
PB, foi registrado nos processos de projeto o surgimento de conflitos relacionados 
à forma cores e proporções, e como estes puderam ser solucionados através da 
simples manipulação dos modelos estudados.
2 MODELOS FÍSICOS (MODELOS E MAQUETES) 
É inquestionável o fascínio que os modelos físicos exercem sobre as 
pessoas, colocando-as frente a um projeto futuro. Juntamente com os esboços, 
são importantes meios de representação, aferição e controle, principalmente nos 
estágios iniciais de um projeto. 
Segundo Consalez (2001), a maquete é uma antecipação tridimensional da 
proposta de arquitetura em escala reduzida. As maquetes são simultaneamente 
objetos de estudo, instrumentos de representação e resultados formais de um 
processo criativo. 
De acordo com Knoll e Hechinger (2003), o desenho é o meio pelo qual os 
arquitetos pensam, trabalham e sonham. A maquete, sobretudo a de idealização 
(maquete de estudo), é o instrumento que acompanha o esboço, sendo necessário 
para a correta compreensão do trabalho que está sendo desenvolvido. 
Assim, os esboços e os modelos físicos têm o papel de: desenvolver o 
potencial criativo do aluno e dar suporte ao processo de concepção de projetos, 
além de serem excelentes meios de desenvolvimento de habilidades manuais e 
cognitivas. 
44
UNIDADE 1 — REPRESENTAÇÃO

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