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TCC - contingências econômicas no jogo online world of Warcraft

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RESUMO
	Skinner (1953/2000) afirmou que o grupo social exerce um controle sobre seus membros por intermédio do poder de reforçar ou punir. O grupo, segundo Skinner, geralmente não é bem organizado e por isso, na tentativa de organizar a convivência entre indivíduos, tem criado agências controladoras. Essas agências, inseridas dentro do grupo social, manipulam um conjunto particular de variáveis, sendo mais bem organizadas do que o grupo como um todo, podendo assim, operar com maior sucesso. As agências descritas por Skinner foram o Governo e leis, a Religião, a Psicoterapia, a Economia e a Educação.
	Este trabalho sugere a possibilidade da utilização da economia como agencia controladora para o estudo. Assim, faz-se uma análise interpretativa de algumas contingências e metacontingências existentes em uma parte do jogo World of Warcraft, a economia dos servidores, em especial, as contingências que permeiam a principal moeda do jogo, o Gold. 
	Percebeu-se que tais contingências e metacontingências selecionam comportamentos e contingências entrelaçadas dos jogadores, possibilitando o estudo de tais fenômenos dentro do mundo virtual.
INTRODUÇÃO
	É impossível negar que a industria de jogos investe cada vez mais pesado na criação e no aprimoramento de games. De acordo com entrevista fornecida ao site Terra, a Microsoft tem US$ 1 bilhão para investir em jogos exclusivos do Xbox One, videogame de ultima geração (TERRA,2013). 
	De acordo com o site da Blizzard, o jogo World of Warcraft é detentor de diversos prêmios, como o jogo mais jogado e melhor jogo do ano, afirmando que, desde o lançamento em 2004, acumulou mais de 100 milhões de contas criadas (Blizzard Entertainment,2014) e, através desta obra, se torna fonte de pesquisa para a compreensão de tamanha adesão por todo o planta.
	Em posse destes dados, é inegável afirmar que os jogos fazem parte da sociedade atual e tem raízes na antiguidade. O livro "A realidade em jogo" menciona uma passagem no livro de abertura de Historias, onde Heródoto escreve: "Quando Atys era o rei da Lídia, na Ásia menos, há cerca de 3 mil anos, uma grande escassez de alimentos ameaçou seu governo...quando as coisas não melhoraram, os lidianos conceberam um estranho remédio para o problema. O plano adotado contra a fome era se envolver com jogos durante um dia inteiro, de modo tão intenso que eles abstraíssem a vontade de comer...e, no dia seguinte, se alimentariam e se absteriam dos jogos" (MCGONIGAL,JANE,2012).
	Tendo em vista tal posição dos jogos, deve-se refletir sobre as funções que o jogo exerce na sociedade atual, de que modo pode-se usa-los como ferramenta de trabalho, os benefícios e malefícios proporcionados. Neste contexto, muito ainda deve ser esclarecido a respeito do potencial dos jogos na sociedade e, um desses efeitos, são as contingências econômicas do jogo World of Warcraft.
	Para isso, uma breve introdução ao mundo virtual de World of Warcraft se faz necessária. World of Warcraft é um jogo online em que jogadores de todo o planeta assumem papéis de heróis fantásticos para explorar um mundo virtual. Em World of Warcraft, através do curso do jogo, o personagem cumprirá milhares de missões, aprenderá novas habilidades, arrecadará (e consumirá) grandes quantidades de Gold (moeda do jogo) e encontrará centenas de armas, anéis encantados e armaduras robustas que tornam o personagem mais forte e capaz de seguir com o curso do jogo.
	Assim, adentramos ao modelo econômico do jogo. O jogo gira em torno da possibilidade de se tornar cada vez mais poderoso através de itens progressivamente mais forte conforme o personagem avança no jogo, condição esta que pode ser atingida de duas formas: Derrotando monstros que deixam itens como recompensas e, a segunda forma, comprando os itens que pessoas que já os possuem. Essa negociação pode ser realizada diretamente com os jogadores ou através de uma casa de leilão, em que um jogador coloca um itens a venda e ele se torna visível a todos que acessarem a casa de leilão, ambas as possibilidades negociadas por Gold. O jogo conta com uma mecânica de profissões, cada jogador pode ter duas profissões, ambas com a necessidade de obter itens do jogo para ser capaz de fabricar itens cada vez mais poderosos. Das onze profissões existentes, 03 basicamente coletam itens e 08 utilizam o material coletado na produção de itens. As profissões são: Alfaiataria (que requer fibras de plantas e tecidos), couraria (que requer couro e peles de animais), esfolamento (que coleta couro e peles de animais), encantamento (que requer essências e cristais), joalheria (que requer joias e minérios), ferraria (que requer minérios e metais), engenharia (que requer minérios e metais), mineração (que coleta minérios, metais e joias), escrivaninha (que requer tinta e papel), alquimia (que requer plantas e essências) e herbalismo (que coleta fibras, plantas e essências). Todos estes itens, tanto os coletados, como os produzidos, podem ser negociados na casa de leilão.
	Ainda na casa de leilão, podemos negociar montarias (transportes mais rápidos e colecionáveis), armas, poções e quase tudo que se faz necessário para tornar o personagem forte o suficiente. Como se a complexidade do jogo não fosse suficiente, o jogo conta com diversas moedas que são utilizadas para os mais diversos fins, são elas: Pontos de Honra, obtidos derrotando outros jogadores e possibilitando obter itens mais fortes de combate aos outros jogadores, Pontos de dominação, obtidos quando cumpridos certos objetivos comuns em um local pré definido e dá acesso a montarias, itens estéticos raros entre outros, Insígnias, obtidas na base de cada personagem que da acesso a itens estéticos raros entre outros, Moedas de mapas, obtidos cumprindo certos objetivos diariamente ou semanalmente e dão acesso a itens exclusivos do mapa e Moedas de eventos sazonais, obtidos através de mini jogos em eventos durante o ano todo e dão acesso a itens exclusivos de cada evento.
	Ainda dentro do sistema econômico do jogo, uma prática não muito comum, mas existente, é a utilização de trabalho e trocas de item, por exemplo, "Traga 100 plantas e eu lha pago 100 Golds" ou " troco 100 plantas por 50 poções".
	Para jogar World of Warcraft, é necessário comprar o jogo e pagar mensalidade de aproximadamente R$15,00 (há descontos em planos bimestrais, semestrais e anuais), mas na ultima atualização do jogo ocorrida em fevereiro de 2015, é possível comprar a mensalidade do jogo com o próprio Gold, modificando muito o sistema econômico do jogo e os comportamentos dos jogadores.
	Considerando que o jogo tem diversas atualizações, expansões e modificações sazonais, percebemos que há grande variedade de possibilidades dentro do modelo econômico, entretanto, um fator desperta atenção, a única moeda que nunca deixou de existir e de interagir com os jogadores em toda a história de World of Warcraft foi o Gold, moeda principal do jogo, e é sobre esta moeda que esta obra se debruça para a compreensão de como o modelo econômico se apresenta na atualidade, as contingências envolvidas e como o jogador se mantém nestas contingências econômicas. 
	Desta forma, a análise do comportamento, sendo uma das muitas linhas da psicologia, se propõe a interpretar estas informações no modelo científico, estudando assim as contingências e metacontingências existentes na economia do jogo World of Warcraft.
	Nesta abordagem, os indivíduos são constituídos por suas características filogenéticas, por suas relações pessoais e pelas interações culturais que estabelecem durante toda a sua vida. Desta forma, é um processo terapêutico que considera o comportamento humano produto da relação entre o indivíduo e seu ambiente, promovendo mudanças comportamentais que diminuam o sofrimento de quem a procura e que, ao mesmo tempo, aumentem seu bem estar e proporcionam soluções aos problemas trazidos pelos clientes.
	Sua principal função é ajudar o cliente a adquirir autoconhecimento; é entender, junto com ele, por que se comporta de certa maneira, em determinadassituações, e por que seu comportamento se mantém mesmo trazendo-lhe sofrimento. A análise funcional é o principal recurso adotado pelo terapeuta comportamental neste processo, coletando informações e analisando relações de dependência entre as diversas variáveis da vida de seu cliente.
	Ao identificar estas variáveis é possível traçar os objetivos da intervenção comportamental, essencial para avaliar se a análise funcional foi bem sucedida e se a intervenção proposta foi eficaz, considerando o feedback do cliente e os referencias científicos que norteiam esta ciência.	
	Assim, a analise do comportamento integra sua reflexão e, mesmo havendo a possibilidade de diferentes jogos apresentarem diferentes reforços, assim como diferentes perfis de jogadores, o estudo será baseado no jogo World of Warcraft e se justifica diante da sua representação significativa dos jogadores atuais.
	O efeito dessas avaliações sobre os jogadores, assim como das contingências estabelecidas são de importância fundamental para o entendimento das ações das agências de controle. Da mesma forma como em todo comportamento social o qual é definido como “o comportamento de duas ou mais pessoas uma em relação a outra ou em conjunto em relação ao ambiente comum” (Skinner, 1953/2000, p. 325), há uma mão dupla na interação entre agência de controle e controlados, representadas tanto no jogo, como na vida real.
	Com a compreensão das contingencias que permeiam os indivíduos, será possível refletir sobre as redes de comportamentos, exemplificando, o gold dá acesso a itens, itens dão acesso a monstros mais fortes, monstros mais fortes dão acesso a quantidades maiores de dinheiro, e assim por diante, estabelecendo as redes de comportamentos citados que trouxeram os jogadores ao mundo virtual de World of Warcraft e os que mantém o jogador ativo, em outras palavras, afirmando de que maneira e por quais métodos o jogo se estabelece.
	
	
	
PROBLEMA DE PESQUISA
	A partir do tema abordado, e das pesquisas realizadas, o grupo pretende verificar como os esquemas de reforçamento que se estabelecem pela agencia controladora econômica no sistema econômico de World of Warcraft e de que forma ela pode ou não interferir no bem estar biopsicossocial dos jogadores e seu reflexo na sociedade. 
OBJETIVO GERAL
Temos como objetivo geral compreender de que forma se estabelecem as contingências econômicas no jogo World of Warcraft.
OBJETIVO ESPECÍFICO
	Esclarecer o modo como a análise do comportamento, ou seja, o behaviorismo radical, compreende o sistema econômico no jogo World of Warcraft.
	Produzir uma análise sobre as contingências e metacontingências baseadas no sistema econômico do jogo World of Warcraft.
	Demonstrar se há relação entre o sistema econômico do jogo e da vida fora do jogo.
	O reflexo destes comportamentos que se produz no individuo e na sociedade.
	Incentivar o estudo e a compreensão de outros fatores que influenciam a elaboração de jogos eletrônicos para que, futuramente, seja possível que um psicólogo possa intervir em queixas desta natureza de forma segura e embasada.
HIPÓTESES
O vício em jogo World of Warcraft está diretamente ligado a esquemas de reforçamento, através do controle econômico que usa o reforço positivo, reforço negativo e punições para se conseguir poder e status no jogo, os reforços proporcionados pelo jogo sobrepõe os reforços que são apresentados fora do jogo, gerando contingências reforçadoras para manter o jogador ativo. 
JUSTIFICATIVA
	Considerando a presença massiva de jogos na sociedade e as implicações resultantes no uso frequente de jogos, estudar os fatores que propiciam a adesão em grande escala de jogadores, se torna importante para a discussão do tema na comunidade acadêmica e cientifica, complementando a literatura científica sobre o tema, com vista na produção de possíveis ferramentas de intervenção e tecnologias que venha a contribuir com o aprimoramento das diversas formas de atuação do psicólogo e suas formas para diminuir tais reforçadores. 
MÉTODO 
PARTICIPANTES 
	Os participantes da pesquisa foram os jogadores controlando os personagens do servidor Nemesis nos momentos das coletas. Deve-se ressaltar que tal observação foi feita apenas no mundo virtual em que os personagens dos jogadores estavam presentes, então, só foram feitas análises do ambiente virtual, sem levar em conta possíveis estímulos presentes nos ambientes em que os jogadores estiveram jogando. Esta coleta se baseia em experiências que os jogadores vivem em razão do Gold
	Como há uma grande quantidade de jogadores, existem mais de 150 servidores, e cada servidor reproduz o mesmo mundo virtual. Entretanto, os jogadores de um servidor não interagem com os de outro, exceto em áreas específicas com acesso limitado. Cada conta, ou seja, cada jogador, pode criar até 50 personagens, podendo distribuir entre os vários servidores ou colocá-los em um só, entretanto só pode-se jogar com um de cada vez. 
	Os dados coletados foram de observação pública do servidor, então nenhum dado confidencial ou que possa ferir a privacidade dos jogadores foi coletado. 
INSTRUMENTO DE PESQUISA
O trabalho em mãos faz a opção pelo método hipotético-dedutivo. Esta Opção se justifica porque este método permite que a hipótese criada possa ser comprovada ou não por meio de dados coletados em campo.
Os dados foram coletados através de observações informais e entrevistas não-estruturais com os jogadores do World of Warcraft. 
EQUIPAMENTO 
	Para se observar os ambientes de jogo (como também para jogar), foram utilizados: um computador com placa de vídeo e o jogo instalado; conexão com internet de banda larga; uma conta no site da Blizzard com todas as expansões pagas; e um game card (crédito de tempo para habilitar a conta e poder jogar) ativo. 
	Os dados foram coletados a partir de personagem da Aliança, do servidor Nemesis, que já está no nível 100, possuindo, então, acesso a todas as áreas do jogo. Todos os participantes são integrantes da mesma Guilda (grupo de pessoas que se unem para facilitar a comunicação e suas interações com o jogo).
CONTINGÊNCIAS E METACONTINGÊNCIAS ANALISADAS 
	Todo o mundo virtual do jogo parece ter contingências muito bem programadas, tanto contingências individuais de reforçamento como os pontos de experiência, que permitem a evolução do personagem (a cada criatura que se derrota ou missão que se completa o personagem ganha certa quantidade de pontos de experiência e, ao se ganhar uma quantidade pré-definida, o personagem passa de um nível para outro e a cada nível a quantidade necessária para evoluir aumenta) que funciona como reforçador enquanto o jogador evolui o personagem até o nível máximo. Quanto a metacontingências, como nas missões que devem ser feitas em grupo para que possam ser completadas, com mecânicas e funções bem definidas para a conclusão da instância.. 
	Foram analisadas então as contingências e metacontingências presentes no modelo econômico. No início do jogo, com a criação do personagem, o jogador com 0 de Gold, mas o jogo permite que o jogador faça missões e, ao completar estas missões, sempre ganha Gold. Outra forma de obtenção de Gold é derrotando monstros. Todos os monstros deixam prêmios (loot) e a maioria contém uma pequena quantidade de Gold. Toda instância que se faz em conjunto gera, além do Gold dos monstros derrotados, um bônus ao finaliza-la. 
	Ainda assim, pelo que foi relatado pelos jogadores observados, a forma mais eficiente, eficaz e efetiva de se obter Gold é pela casa de leilão (Action House). É um local que se encontra nas grandes capitais do jogo e se leiloam quase todos os itens do jogo. Os melhores itens não podem ser leiloados, como armas poderosas, armaduras e acessórios. entretanto, todos estes itens tem recursos de melhoria, são elas: gemas, engastes para gemas, encantamentos, reforjas, reparos e transformações estéticas. Estas modificações geram custos e os itens que são necessários podem ser obtidos pela Casa de Leilão. Na casade leilão é possível obter poções e misturas.
RESULTADOS 
	Inicialmente, é importante descrever alguns aspectos do jogo para um melhor entendimento das contingências e metacontingências descritas a seguir. Quando se cria um personagem no jogo online World of Warcraft ele começa no “nível 1 de experiência” e, no decorrer do jogo, quando missões individuais (quests) vão sendo completadas e monstros vão sendo derrotados, vai-se ganhando Gold em pequenas quantidades. O Gold é dividido da seguinte forma, há 3 valores, cobre, prata e ouro. Uma moeda e ouro vale 100 moedas de prata, uma moeda de prata vale 100 moedas de cobre. Com este Gold obtido das missões, é possível obter itens de níveis mais elevados.
	Como exemplo, o personagem no level 1 deve matar 15 monstros, quando ele mata os 15 monstros, ganha 150 cobres dos monstros e itens, 50 cobres da missão e passa para o nível 2 com o total de 200 cobres, ou seja, 2 pratas. No mercado, a espada de nível 2 custa 40 cobres, cabe a ele decidir se vale a pena comprar esta espada no mercador ou se os itens que ele obteve dos monstro são melhores, já que todo equipamento possui atributos variados. Caso resolva não comprar este item no mercado, este Gold pode ser utilizado em poções ou simplesmente armazenado para futuras aquisições. Caso decida por comprar o item, significa que o item que o monstro derrotado forneceu é inferior e pode ser vendido para um NPC (Um personagem não jogável/manipulável, em inglês: non-player character e é um personagem de qualquer jogo eletrônico que não pode ser controlado por um jogador mas se envolve de alguma forma no enredo de um jogo. Ele exerce um papel específico cuja finalidade é a simples interatividade com o jogador, neste caso, a compra e venda do item).
	Este item obtido tem a possibilidade de ser utilizável apenas por outra classe (exemplificando, um guerreiro não usa uma varinha mágica como arma, mas sim, espadas) e, sendo de qualidade, pode ser negociado através do chat do jogo. Quem se interessar, mantém uma negociação privada com o vendedor. Este esquema se mostra como um esquema de razão fixa, para cada transação, um reforço financeiro é apresentado, variando sua intensidade de acordo com o estimulo, no caso, a raridade ou qualidade do item a ser vendido. Ainda nesse modelo, é possível fazer uso de recursos fora do jogo para realizar estas pequenas transações, como na imagens a baixo:
	Outra maneira observada é o nomeado Rush, que consiste na realização de uma tarefa difícil com uma pessoa que tenha facilidade em troca de Gold. Mesmo que seja pouco utilizado devido incontáveis formas de se aprender como fazer tal tarefa (fóruns, youtube entre outros), ainda é uma prática utilizada por alguns jogadores. Este é um esquema simples de controle economico, induz-se um individuo a realizar um trabalho atravéz de um reforço, o Gold. Este esquema é facilmente observado nas relações trabalistas fora do jogo, ou seja, relação empregado/empregador.
	Nesta modalidade, temos o nomeado Leech, que consiste em subir de nível mais rápido. Exemplificando, caso haja um personagem level 10, ele pode ir para um mapa de level 20 e pedir que uma pessoa forte (lvl 80) mate os monstros após o primeiro golpe, assim, ambos ganham experiência, insignificante para o de level 80, mas consideravelmente alta para o de level 10, logo, a pessoa de level 10 para a pessoa de level 80 realizar esta ação.
	Temos então o modelo baseado na demanda e na mão de obra. Atualmente é comum uma pessoa se oferece a realizar uma certa tarefa em troca de Gold. Exemplificando, um personagem pode pegar 100 minérios de ferro e entregar para um ferreiro por mil peças de ouro. A pessoa não sendo ferreira, este minério não tem utilidade, então se torna uma moeda de troca. Pode-se observar os esquemas combinados. Os esquemas de intervalo fixo se mostram através da quantidade de itens obtido, tendo em vista que, na maioria das vezes, o processo se reinicia ao se entregar os itens. Caso o jogador não entre neste esquema e não reinicie a atividade, podemos pensar em uma esquema de razão fixa, em outras palavras, Esquemas de razão fixa, ou seja, pagamento pela função ou obrigação. 
	Atualmente, uma nova forma de obter Gold são as guarnições, bases individuais nas quais cada personagem tem acesso a até 20 seguidores (NPC's) que realizam tarefas aleatórias e, ao retornar, traze contigo Gold e itens. Este esquema está mais próximo ao esquema de jogo da agencia controladora econômica. Como o valor varia e, por mais que certos objetivos dos seguidores estejam razoavelmente explicitados, a "sorte" determina o valor do retorno. O comportamento de enviar ou não um seguidor está ligado ao seu histórico de reforçamento, quanto maior a possibilidade de ganhar um reforço alto ou quanto maior a intensidade do reforço, no caso, altos lucros, maior a chance do jogador enviar um seguidor para uma determinada atividade. 
	Mesmo com todas estas formas de obter dinheiro, grande parte dos jogadores se dedicam a "produzir" Gold na Action House, ou casa de Leilão. Como já citado, no leilão pode se colocar um ou mais itens a venda desde que haja um valor de segurança, próximo ao modelo de "Cheque Calção". Caso o item seja vendido a outro jogador, o valor do deposito é devolvido, mas 5% da transação é convertida ao leiloeiro (NPC). Caso o item não seja vendido, o leiloeiro ficará com o valor depositado como "Cheque calção". O item é posto com um lance inicial e uma valor de arremate, lances podem ser dados, assim como um único lance no valor do arremate garante o item ao comprador. Este modelo é muito utilizado pois há até mesmo "cartéis" da casa de leilão. Exemplificando, um grupo de jogadores podem comprar por arremate todos os minérios de ferro da casa de leilão. Sabendo que o custa 10 pratas, mas que não há o que ser vendido, eles movimentam a economia a favor deles mesmo colocando os minérios a 50 pratas cada, lucrando muito, mas utilizando uma tática arriscada, pois a todo momento pode aparecer novas ofertas. Geralmente, há jogadores atentos a isso e é utilizado, com mais frequência, com itens de maior raridade. Neste modelo, podemos citar duas reflexões, o valor econômico dos bens em uma escala unidimensional. O item vale exatamente o valor em Gold convertido e, em vendas duvidosas, consequências positivas e negativas serão consideradas pelos envolvidos nesta barganha. Outro fator é a teia de comportamentos estabelecidos em grupos que se organizam nos "cartéis", gerando uma certa organização social e um belo exemplo de metacontingência econômica, ou seja, indivíduos apresentando uma série de comportamentos em prol de um objetivo em comum, exemplificado na organização do valor de um item afim de lucros elevados.
	Uma vez uma certa quantidade de Gold em posse do jogador, há diversas formas de utilização que produzem certo reforço. Parte desta recompensa são os itens produzidos por uma certa profissão. Como cada jogador pode ter apenas duas profissões principais, é comum que cada jogador crie mais de uma personagem para obter mais profissões, entretanto, ao todo são 11 as profissões possíveis, logo, cada jogador, para fazer uso de todas as profissões, deverá atingir o máximo de cada profissão, e consequentemente de nível, com 6 personagens. Isso demanda muito tempo e esforço, logo, a utilização da Casa de leilão para se obter itens ligados a profissão se torna uma saída paliativa. O que este sistema nos diz é que para todo personagens criado e no nível máximo, qualquer diferença destaca positivamente a performance. Todo personagem consegue fazer uso de itens de todas as profissões ao mesmo tempo, ou pelo menos da maioria. Com isso, a casa de leilão se mantém ativa quanto aos itens de profissão. Podemos pensar em esquemas concorrentes, como exemplificado na imagem abaixo:
	Neste mesmo modelo, há os Tokens de Up-grade que são itens para melhorar equipamentos. Todos os equipamentos podem ser melhorados até um certo limite e com um token respectivo ao próprio item. Exemplificando, uma armaque atinge o oponente sem nenhum tokem resulta em um dano ao monstro em 50 pontos na vida dele, já com 1 tokem, 60 pontos e progressivamente até o limite do item. Sabendo que todos os personagens possuem até 18 itens equipados e geramente há em torno de 3 conjuntos de equipes, variando pela necessidade do objetivo, é possível pensar que cada personagem compre, ao menos, 54 tokens, 1 para cada item, mas como há itens que podem chegar a 3 upgrades, 162 tokens por personagens não está mal contabilizado. Não sendo suficiente, é possivel que após o up-grade, o jogador encontre itens melhores, gerando a necessidade de recomprar os tokens necessários, movimentando a economia do jogo. Vale resaltar que estes tokens são obtidos por missões e, como a procura é alta, muitos jogadores se dedicam a conseguir repetidamente estes itens, o nomeado Farm de itens para vender na casa de leilão.
	Um conjunto de itens que se mostrou indispensáveis são as misturas, conhecidas no jogo como POT's (poções que recarregam a vida e o poder mágico) Pre-POT's (aumentam status ofensivos do jogador) Flasks (aumentam status defensivos do jogador) e pratos especiais (resultado da profissão culinária no nivel máximo e aumentam todos os status do jogador). Esta combinação fortificadora se tornou indispensável para as Raids (auge das batalhas em conjuntos e maior exemplo de metacontingências dentro do jogo). Devido a dificuldade, cada pessoa tem um papel específico em um grupo de até 40 pessoas onde, o erro de um individuo pode causar o temido Hype (morte de todos). Como este erro pode estar diretamente ligado ao dano sofrido ou ao dano causado, esta combinação é realizada sempre antes da cada grupo adentrar a Raid, geralmente na Casa de leilão e tornando a procura desses itens alta. Mesmo observando que o modelo utilizado é o mesmo das transações economicas acima citadas, vale resaltar a intensidade desta transação. Como sem eles não é cogitada a participação do jogador para a atividade maior que o jogo dispõe, esta reflexão entre as necessidade apenas é eliciada pelo fator "possuir o Gold necessário".
	Dentro do jogo existe uma lista de conquistas que elevam a qualidade da sua conta. Na atualidade, este critério não é muito utilizado pois há conquistas de todos os tipos (por volta de 4500, variando do tempo de conta ativa, pois há conquistas que não são mais possíveis). Toda conquista alcançada resulta em um titulo que é demonstrado a todos abaixo do nome do personagem. Este titulo sim tem boa reputação, pois certos títulos exaltam a qualidade de um jogador para certa característica, gerando certa comoção e um reforço social de alta intensidade nos jogadores quando veem um certo titulo exibido em um personagem. Quando partimos para a análise de práticas culturais, partimos para análises de contingências que envolvem, necessariamente, interações entre indivíduos. Grande parte do comportamento humano ocorre em ambientes sociais que se caracterizam principalmente pela importância do “outro” como integrante fundamental desses ambientes.
		O comportamento verbal sempre acarreta reforço social e deriva suas 
		propriedades características desse fato. A resposta ‘um copo d’água por 
		favor’ não tem efeito no ambiente mecânico, mas em um ambiente verbal 
		apropriado pode levar ao reforço primário. No campo do comportamento 
		social dá-se importância especial ao reforço com atenção, aprovação, 
		afeição e submissão. (p. 327).
	Outro fator que desperta grande interesse é a aparência do personagem. Para isso, o jogo conta com um sistema nomeado de transmorg ou transmogrificação, que consiste pegar a aparência de um item e sobrepor ao que o jogador está utilizando. Esse sistema permite que um item com baixo valor por sua qualidade seja supervalorizado caso seja esteticamente agradável. Com isso, o jogo conta com Set's, conjuntos de itens que formam um visual completo do mesmo estilo, mas como algumas partes destes itens são dificilmente encontrados ou fabricados, há jogadores que investem parte do tempo semanal para conseguir estes itens, girando a economia do servidor. Cabe aqui também a ideia de reforço social em conjunto com os comportamentos originados ou resultantes de comportamentos controlados pela economia.
	Sem duvida, a forma de ganhar muito dinheiro com apenas uma transação está na venda de montarias. Montarias são itens que podem andar mais rápido, voar e até aquaplanar. Mais do que isso, as montaria, em comparação com outros itens tem uma chance mínima de ser fornecida por um certo monstro, geralmente chefes de locais e com chance de podem chegar a 0,02% de chance de se obter. A venda de uma montaria na casa de leilão pode significar fartura financeira por um certo período ao jogador que a vendeu. Para exemplificar, dentro das  529 montarias possíveis, uma delas é muito conhecida, o time-lost Proto-drake ou Protodraco Perdido No Tempo. Este monstro é gerado no mundo 1 vez por vez e seu valor já não é mais calculado em Gold, mas sim fora dele como na figura abaixo:	
	Claramente é possível compreender um esquema social em conjunto com os comportamentos originados ou resultantes de comportamentos controlados pela economia, assim como na transmogrificação, observado principalmente pela utilização não pela vantagem prática do jogo, mas sim, estética e todo reforço que lhe é apresentado com isso.
	É nítido que o comercio do jogo se expande para fora dele, mas o processo inverso também ocorre, para se jogar o jogo, é necessário pagar uma mensalidade de aproximadamente R$15,00, mas que valor pode ser pago em Gold, convertendo o valor (conversão dinâmica, ele se altera a cada mês dependendo da demanda). Este fator pode ser caracterizado por um forte estímulo para os jogadores que não dispõem de recursos financeiros fora do jogo.
	Há também o mercado negro, considerado por muitos como a única forma acessível de se obter itens já não possíveis. World of Warcraft realiza eventos diversos e, alguns deles, por tempo limitado, sem chance de repetição e com possibilidade de se obter itens que jamais aparecerão novamente em outros eventos. Qual a única alternativa? A resposta é o mercado negro, um NPC que coloca a venda um lista de 10 itens a venda que se atualiza a cada 48 horas a preços acima do praticado e sem chance de arremate, apenas por lances. O grande segredo do mercado negro é que ele pode colocar a venda itens destes eventos limitados, aliás, ele pode por a venda qualquer item do jogo. Após as 48 horas, o maior lance leva o item e não são poucos os relatos de jogadores que deram todo o seu capital em troca de um item raríssimo no mercado negro. Este fator pode ser caracterizado por um forte estímulo para os jogadores que não vivenciaram ou não obtiveram um certo item limitado.
	Por fim, é necessário falar de alguns impedimentos que a falta de Gold gera, que pela analise do comportamento, pode ser tida muitas vezes como punição. Todos os equipamentos tem uma durabilidade, como exemplo, uma espada do nível 1 pode dar 500 golpes e, se para matar um certo monstro se dá 5 golpes, no centésimo monstro a espada se inutiliza, sendo necessário reparar o item em um NPC ferreiro. Vale resaltar que, caso o jogador morra, 10% da durabilidade de todos os itens são comprometidos. O custo de reparo varia de quão danificado o item está e o nível do item, mas o mais relevante é que sem os itens, um personagem de nível 20 pode ser facilmente derrotado por um monstro do nível 5, ou seja, caso o jogador fique sem dinheiro para o reparo, ele se vê em uma situação que pode alternar entre pedir Gold emprestado ou até mesmo voltar aos mapas iniciais para conseguir o dinheiro necessário e retomar seus planos.
	World of Warcraft é um jogo conhecido pelo seu tamanho e riqueza de conteúdo. abaixo está um mapa que demonstra sua grandeza. Facilmente, para se ir de uma ponta de um continente ao outra, com uma montaria voadora (200% de velocidade e ignorando os relevos dos mapas), um jogador pode levar até 30 minutos. Sem montaria e considerando a dificuldade, podemosconsiderar até 3 horas de viagem.
	Para encurtar esta viagem, o jogo conta com Grifos de transporte e teletransporte que tornam a viagem imensamente mais rápida, cerca de 2 minutos ao todo, ao custo de certo valor de Gold variando pela distancia percorrida. A ausência de Gold se torna uma grade punição ao jogador que pretende viajar pelo mundo, onde a fuga desta situação se apresenta em forma de um pedido de empréstimo. Isso impacta diretamente em um esquema concorrente, digamos, na compra de um item. Sabendo do tempo de viagem, um jogador pode optar em não realizar uma compra em prol de uma locomoção mais agradável.
	Através do correio, o jogador pode enviar um item, equipamento e Gold a outro jogador. Muitas transações são realizadas por meio de "Mensagem à cobrar". Digamos que um jogador que vender seu Elmo por 100 Gold, mas ele não conhece o comprador, então ele envia o Elmo por meio de uma "Mensagem à cobrar" pelo preço de 100 Gold. Caso o comprador aceite a mensagem, é debitado 100 Golds da sua conta e o item é entregue. Entretanto para esta transação 10% do valor solicitado pelo vendedor deve ser depositado como "Cheque calção". A ausência de Gold impede que esta transação seja realizada. Este deposito de segurança também é solicitado a Casa de leilão, logo, há a possibilidade de um jogador não vender um certo item por não ter o deposito de segurança e perder um grande negócio. Logo, novamente vemos a fuga e esquiva como possibilidade. Esta relação permeia os indivíduos dentro e fora do jogo, como quando deixamos de comprar algo em um shopping para não gerar complicações financeiras no final do mês, ou comprar e exercer a fuga, solicitando um empréstimo bancário.
	Como havíamos comentado antes, as Guildas são grupos de pessoas que se unem afim de cumprir objetivos de forma mais fácil. Fazer parte de uma Guilda faz com que um bônus de 10% do Gold obtido de monstros derrotados seja fornecido à conta da Guilda, que por sua vez deve ser administrado pelo Guild Master ou Fundador. Esta administração pode ser das mais variadas formas, como valores especificamente destinados a reparar itens dos integrantes da Guilda, uma divisão entre os jogadores, Comprar itens na casa de leilão como poções, itens e equipamentos, sorteios aleatórios ou até mesmo uso pessoal do Fundador. Esta pratica pode ser interpretada como a possibilidade do Fundador apresentar reforços positivos, negativos e punições aos integrantes, controlando assim seu comportamento atravéz da tatica utilizada, ou seja, do esquema de reforçamento que avaliar adequado para cada situação.
CONCLUSÃO
REFERÊNCIAS: 
BLIZZARD ENTERTAINMENT Prêmios Disponível em: <http://us.blizzard.com/pt-br/company/about/awards.html> Acessos em 30 agosto. 2014.
MCGONIGAL, J. A Realidade em jogo - 1.ed -Rio de Janeiro : EDITORA BESTSELLER,2012
VIANA, Y Gamification, Inc : como reinventar empresas a partir de jogos — 1. Ed. – Rio de Janeiro : MJV Press, 2013.
SKINNER, B. F. Tecnologia do ensino. São Paulo: Edusp, 1972
SKINNER, B. F. Sobre O Behaviorismo - São Paulo: Editora Cultrix, 1974
SIDMAN, M. Coerção e suas implicações (M. A., Andery, & M. T. Sério, Trads.). 1995 Campinas: Psy II. (Originalmente publicado em 1989)
ENUMO, S.R.F, KERBAUY,R.R. Procrastinação: Descrição de comportamentos de estudantes e transeuntes de uma capital brasileira. Disponível em <http://pepsic.bvsalud.org/pdf/rbtcc/v1n2/v1n2a03.pdf> Acessos em 25 agosto. 2014
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