Buscar

POS0668 GAMIFICAÇÃO E MÍDIAS DIGITAIS PG0699-212-5 - 202122 ead-19066 01

Prévia do material em texto

31/10/2021 18:31 Roteiro de Estudos
https://unifacs.blackboard.com/webapps/late-course_content_soap-BBLEARN/Controller?ACTION=OPEN_PLAYER&COURSE_ID=_748913_1… 1/11
Desenvolver novas estratégias de treinamento e novas formas para engajar os colaboradores
é um desa�o para toda empresa. Como manter os funcionários interessados? Como
promover mudanças virtuosas na cultura e no ambiente de trabalho? Algumas instituições
buscam plataformas tecnológicas, como ambientes virtuais de aprendizagem (AVA), para
possíveis soluções. E, nessa busca, deparam-se com a palavra “gami�cação”, do inglês
gami�cation, uma metodologia que se baseia nas dinâmicas dos jogos para propor
aprendizado, conscientização e engajamento.
A gami�cação pode ser aplicada em qualquer segmento, por meio de qualquer mídia. No
contexto do mundo digital, em que as pessoas estão conectadas a todo momento, valendo-se
de seus aparelhos pessoais para realizar as mais diversas atividades, as companhias
esperam, seja qual for a estratégia usada, estar nas mídias que seus colaboradores usam.
Nesse contexto, insere-se a gami�cação nas mídias digitais.
Caro(a) estudante, ao ler este, roteiro você vai:
entender o que signi�ca gami�cação;
observar a estrutura psicológica por trás da gami�cação;
aprender o conceito de ciclo primordial dos jogos;
re�etir sobre as vantagens de se aplicar gami�cação;
analisar como aplicar mecânicas de gami�cação.
Gami�cação e Mídias Digitais
Roteiro deRoteiro de 
EstudosEstudos
Autor: Esp. Cassiano Canheti
31/10/2021 18:31 Roteiro de Estudos
https://unifacs.blackboard.com/webapps/late-course_content_soap-BBLEARN/Controller?ACTION=OPEN_PLAYER&COURSE_ID=_748913_1… 2/11
Introdução
A busca por melhores formas de treinar e motivar equipes levou as organizações a
desbravarem novas tecnologias e metodologias. O uso de jogos corporativos é comum em
atividades e dinâmicas de treinamento. No entanto, nos últimos anos, popularizou-se um
novo conceito: a gami�cação. Os games podem ser utilizados para treinar e engajar pessoas?
Como funciona? Quais as vantagens? Essa e outras perguntas serão abordadas no tópico a
seguir.
Gami�cação: Conceito Geral
Gami�cação. Essa palavra tem sido muito utilizada no mundo corporativo nos dias atuais.
Mas o que signi�ca? O termo, obviamente, indica uma relação direta com games: os jogos
digitais. Pode-se dizer, em uma de�nição simples, que gami�cação promove engajamento,
participação e comprometimento entre equipes em uma determinada área de atuação, seja
de negócios ou de educação. Embora o termo seja relativamente novo, a gami�cação
enquanto estratégia tem sido utilizada há muito tempo. Elementos lúdicos e de jogos estão
presentes nas salas de aula desde o ensino fundamental até o superior e, também, em
treinamentos corporativos. Algumas pessoas podem pensar que a gami�cação é uma forma
de promover produtos e serviços; outras acreditam que é desenvolvimento de simuladores
virtuais em ambientes 3D para treinamento em operação de veículos e outras máquinas.
Nesse sentido, pode-se a�rmar que qualquer atividade envolvendo jogo para outro �m que
não seja entretenimento é considerada uma atividade gami�cada?
Sim, a a�rmação está correta, no entanto, incompleta. De fato, Busarello (2016, p. 13) salienta
que "o termo gami�cação compreende a aplicação de elementos de jogos em atividades de
não jogos". Mas uma de�nição melhor é aquela que aponta a estrutura conceitual de
gami�cação, dando apontamentos de como construir e aplicar. Zichermann e Cunningham
(2011, p. 9) a�rmam que gami�cação é "o processo de game-thinking e o uso de mecânicas de
jogos para engajar pessoas e solucionar problemas" e acrescentam:
Gami�cação pode ser um termo novo, mas a ideia de usar 'game-thinking' e
mecânicas dos jogos para solucionar problemas e cativar audiências não é
exatamente nova. Os militares têm usado jogos e simulações por centenas (se
não milhares) de anos, e o exército dos EUA é pioneiro em usar videogames
para tal. Trezentos anos atrás o �lósofo escocês David Hume estabeleceu a
base para o entendimento das motivações dos jogadores com suas análises
31/10/2021 18:31 Roteiro de Estudos
https://unifacs.blackboard.com/webapps/late-course_content_soap-BBLEARN/Controller?ACTION=OPEN_PLAYER&COURSE_ID=_748913_1… 3/11
sobre a primazia do eu irracional. Desde os anos 1960 autores têm escrito
livros sobre o lado lúdico da vida e psicologia, ao passo que pelo menos desde
1980 Hollywood tem se valido do tema de gami�cação com �lmes como Jogos
de Guerra (ZICHERMANN; CUNNINGHAM, 2011, p. 9).
Portanto, se quisermos entender melhor gami�cação, precisamos compreender a estrutura
de design dos jogos: o que as mecânicas dos jogos possuem que atraem as pessoas e as
motivam a jogar e como funciona o processo da construção dessas mecânicas. Importante
lembrarmos, ainda, que copiar as regras de um jogo e apenas alterar o seu conteúdo é um
ato muito super�cial e banaliza o termo gami�cação.
Game Design
Para entender o conceito de gami�cação de maneira sistêmica, é preciso fazer o mesmo com
jogos. Pode-se iniciar com a seguinte pergunta: por que as pessoas jogam? Segundo Rouse
(2004), as pessoas jogam para se divertir, mesmo que o conceito de diversão seja relativo
para cada um, sempre buscando, acima de tudo, não se frustrarem. E, mesmo quando são
totalmente diferentes, seja na mecânica, grá�cos, história ou conceito, os jogos podem ser
igualmente divertidos. A diversão, mesmo que subjetiva, é o elemento fundamental na busca
de todo jogo. Sem esse fator, não ocorre o engajamento.
Outro fator fundamental comum a todos os jogos, conforme aponta Bates (2004), é o ciclo
primordial e repetitivo de ações dos jogadores e reações do sistema. Todo jogo pode ser
resumido em um ciclo básico de determinadas ações que podem ser executadas e suas
respectivas respostas para cada ação – positivas, caso a ação tenha sido bem-sucedida em
seu contexto, ou negativas, caso contrário.
Por exemplo, no xadrez, o clássico jogo de estratégia, cada jogador controla 16 peças
dispostas simetricamente no tabuleiro. As peças têm suas próprias regras de movimentação,
e o jogador pode mover, alternadamente, apenas uma por vez, até um dos dois tomar a peça
nomeada como “o rei” adversário. Com isso, vence-se a partida, que se encerra.
A mecânica é repetitiva e nem por isso o xadrez é considerado um jogo chato ou monótono.
Pelo contrário: para muitos, é um jogo referencial por ter incontáveis possibilidades e
estratégias.
Todo jogo vale-se dessa rotina simples de ações e resultados e tem um conjunto limitado de
ações disponíveis para o jogador, que deve escolher quando e como usar essas ações,
conforme as regras do jogo.
31/10/2021 18:31 Roteiro de Estudos
https://unifacs.blackboard.com/webapps/late-course_content_soap-BBLEARN/Controller?ACTION=OPEN_PLAYER&COURSE_ID=_748913_1… 4/11
Esse ciclo de repetição tem ligação direta com a sensação de prazer causada pelos jogos.
Matrofailo (2016) explica o ciclo hedonista de prazer: é a tendência de buscar o estado de
alegria sempre que se �naliza uma atividade, ação ou evento. Esse ciclo é o elemento
fundamental para o fator de engajamento que leva ao aprendizado presente nos jogos.
Segundo Duhigg (2012), esse ciclo hedonista ocorre em três momentos: no gatilho, na rotina e
na recompensa.
Figura 2 - O ciclo hedonista
Fonte: Elaborada pelo autor.
Duhigg (2012) analisou pesquisas a respeito do modo como as rotinas afetam os hábitos das
pessoas. Muitos testes foram realizados em muitos pacientes, em diferentes circunstâncias, e
os pesquisadores notaram que o ciclo de gatilho, rotina e recompensa afetava os hábitos dos
pacientes, alterando �siologicamente o pico de alegria – que antes ocorria durante o
momento da recompensa, mas, com a recorrência da rotina, passava a acontecer durante o
próprio gatilho.
Com o tempo, esses ciclos são capazes de condicionar as pessoas, e, como consequência, a
rotina é executada quase automaticamente. Quandoo indivíduo está condicionado,
apresentar o gatilho é o su�ciente para executar naturalmente a rotina completa.
Os grandes jogos utilizam essa mecânica hedonista ao gerarem gatilhos e recompensas
conectados, retroalimentando o ciclo. Por exemplo, jogos: cuja recompensa é usada para
evoluir o personagem; que prepararão os jogadores para os próximos desa�os; que
fornecerão melhores recompensas; que possibilitarão ao personagem evoluir novamente, e
assim por diante. Zichermann e Cunningham (2011) chamam essa super-rotina de reforço.
O que se denomina gatilho de retorno de compromisso é, então, gerado por mostrar ao
jogador uma possibilidade de recompensa por uma ação que ele possa realizar no futuro.
Para Luton (2013), o reforço é usado nos jogos de maneira repetida – grind, palavra em inglês
que tem origem na rotina repetitiva de moer grãos. O jogador faz grind em determinado jogo
para aperfeiçoar sua capacidade de ação. Luton (2013) denomina esse ciclo de core loop, ou
ciclo primordial. Por exemplo:
31/10/2021 18:31 Roteiro de Estudos
https://unifacs.blackboard.com/webapps/late-course_content_soap-BBLEARN/Controller?ACTION=OPEN_PLAYER&COURSE_ID=_748913_1… 5/11
ação: enfrentar inimigos;
recompensa: dinheiro de jogo;
evolução: adquirir novas armas e equipamentos para combater inimigos mais
poderosos.
Jogos com core loop, quando bem executados, conseguem manter os jogadores envolvidos
com a rotina de gatilho-ação-recompensa, fazendo com que continuem jogando por muito
tempo. Ainda assim, tal ciclo só é e�caz quando é associado a outras mecânicas que
permitem que a experiência de jogo seja mais completa, oferecendo conteúdo amplo, ou uma
narrativa marcante de forma a evitar o cansaço pela repetição.
Mecânicas que oferecem reconhecimento por conquista incluem o uso de distintivos e de
troféus. Jogos de memória são ótimos para jogadores que gostam de mecânicas que
envolvem reconhecimento de padrões.
Jogos Sérios
A expressão “jogos sérios” é usada para designar jogos cujos objetivos são treinamento e
capacitação pro�ssional. É um conceito muito parecido com o da gami�cação, em geral. É
possível correlacionar os dois termos e observar os benefícios de se aplicarem mecânicas de
jogos para o aprendizado e engajamento.
Interatividade no Aprendizado
A forma de ensino mais comum ocorre por meio de exposição audiovisual de conteúdo, pela
leitura de textos e avaliação, repetidamente. O processo torna-se monótono e sem muitos
momentos de interação pelo aprendiz.
Por exemplo, o processo de aprendizado formal, no ensino infantil, é lúdico, com práticas e
brincadeiras (KISHIMOTO, 2011). No ensino clássico das escolas e das universidades, esse
método é pouco empregado, mas a vontade ou necessidade de aprender não é o su�ciente
para manter as pessoas engajadas e comprometidas. Quando a pessoa participa de forma
ativa, tomando decisões e veri�cando as consequências, ela passa a aumentar seu grau de
envolvimento.
Combater o Desinteresse
As pessoas, atualmente, estão menos engajadas em seus locais de trabalho.
31/10/2021 18:31 Roteiro de Estudos
https://unifacs.blackboard.com/webapps/late-course_content_soap-BBLEARN/Controller?ACTION=OPEN_PLAYER&COURSE_ID=_748913_1… 6/11
A cada ano, o instituto Gallup realiza pesquisas para medir o nível de
engajamento nas organizações. O estado dos colaboradores é dividido em três
possíveis respostas: “ativamente não engajado”, “não engajado”, ou
“engajado”[...]. Infelizmente, conforme a análise dos dados coletados, uma
corporação em média possui 18% de seus colaboradores no estado
“ativamente não engajados”, enquanto 49% estão “não engajados”. Falta de
engajamento leva a falta de produtividade, aumento na taxa de acidentes de
trabalho, diminuição na qualidade de produtos e serviços, e alta rotatividade
de funcionários (KAPP; BLAIR; MESCH, 2014, p. 22-23).
São muitos os motivos para esse desinteresse: falta de comunicação entre níveis superiores
da empresa; falta de melhores condições de trabalho; uma cultura de não valorização da
opinião alheia; a falta de oportunidades de crescimento e reconhecimento, dentre outros.
Para promover um verdadeiro engajamento, a organização precisa criar mecanismos capazes
de gerar impactos positivos na execução do trabalho feito pelo colaborador.
Oportunidade para Re�etir sobre as Ações
Hoje em dia, as pessoas não têm tempo para re�exões ou melhorias na execução de seu
trabalho e consomem todo o tempo e esforço apenas no ofício em si. Porém, em situações
estratégicas ou organizacionais, é necessário avaliar antes de agir, o que requer um
pensamento re�exivo, a �m de antecipar resultados e consequências, criando planos de
contingência e outras medidas de planejamento.
O grande motivo pelo qual os jogos são ótimos em estimular a re�exão é que, além de serem
uma abstração da realidade, também apresentam os elementos de causa e efeito de forma
clara e acessível, e o próprio tempo ao expor cada conceito é cadenciado, facilitando a
didática. O fato de toda ação ter um feedback imediato também ajuda a entender por que
determinada estratégia deu certo ou errado. O uso de sistemas econômicos nos jogos é de
grande utilidade, pois envolve variadas atividades, como troca de recursos e análise de
custos. Como os jogos usam elementos comparativos nas escolhas, as decisões são muito
mais signi�cativas.
Aprender Praticando
Jogos sérios e simuladores são boas oportunidades para os aprendizes praticarem o
aprendizado em um ambiente controlado, mas próximo do cenário que encontrarão na
realidade. Os jogos são úteis por apresentarem um cenário no qual a falha não implica
nenhum tipo de prejuízo real.
O ato de praticar diversas atividades prepara o aprendiz ou colabora para os desa�os que
enfrentará na sua rotina de trabalho. Assim, indagamos: como estudantes de negócios
31/10/2021 18:31 Roteiro de Estudos
https://unifacs.blackboard.com/webapps/late-course_content_soap-BBLEARN/Controller?ACTION=OPEN_PLAYER&COURSE_ID=_748913_1… 7/11
podem entender sobre empreendedorismo se nunca empreenderam? Como líderes e
gerentes podem superar situações de crise se a única experiência que tiveram foi por meio de
leitura de algum tipo de teoria em sala de aula? Jogos que simulam cenários reais podem criar
situações capazes de apresentar tais tipos de experiências, mas sem os riscos e prejuízos de
um caso real.
Uma mesma resposta pode estar correta para uma ocasião e errada para outra, pois é
necessário que se avalie o contexto presente em cada situação. O ideal em um simulador é
que ele ofereça os con�itos presentes nas escolhas da vida real, para criar cenários que
contribuam com as pessoas em suas rotinas.
Aplicando a Gami�cação
Para aplicar a gami�cação, é preciso observar o projeto de forma sistêmica, dividindo seus
diversos aspectos em mecânicas e dinâmicas. Cada mecânica tem seus motivos.  
Objetivos Claros
De�nir objetivos é importante, pois direcionam o jogador, dão propósito, foco e sensação de
continuidade. Com os objetivos de�nidos, os usuários conseguem entender o que precisam
fazer para seguir adiante.
Para serem aplicados em sistemas gami�cados, os objetivos precisam ser especí�cos e
simples. Um medidor de progresso direto, com critérios simples, também é importante. As
atividades são direcionadas conforme os objetivos.
O ideal é apresentar objetivos de curto e médio prazos. Pode-se, assim, de�nir um grupo de
objetivos menores que conduzem ao objetivo �nal. Esse tipo de estratégia mantém os
jogadores no caminho do jogo e faz com que o entendam melhor. Cada objetivo conquistado
deve ter sua própria recompensa. São as recompensas que motivam os jogadores a
continuarem. O conceito de avançar de objetivo em objetivo, com recompensa para cada um
que for cumprido, pode ser usado junto com mecânicas de progressão.
Progressão
É a forma pela qual o jogador consegue ver e medir seu progresso dentro do universo do
jogo. Existem diversas formas de medir o progresso e a mais comum équando o personagem
se move no decorrer de espaços de um tabuleiro, ou por níveis de personagem. O sistema
progressão indica o que o jogador precisa fazer para progredir. É um forte motivador para
manter os jogadores no jogo, desde que seja fácil de entender e tenha evolução gradual. É
31/10/2021 18:31 Roteiro de Estudos
https://unifacs.blackboard.com/webapps/late-course_content_soap-BBLEARN/Controller?ACTION=OPEN_PLAYER&COURSE_ID=_748913_1… 8/11
rápido e fácil no início, e a di�culdade e complexidade são aumentadas com o passar do
tempo.
Feedback em tempo real
Quando um erro é cometido em determinado jogo, este responde a essa ação com uma
reação, indicando o que deu errado, de tal maneira que o jogador possa aprender. Os
feedbacks imediatos são um dos pontos fundamentais dos jogos, pois possibilitam que
ocorram correções das ações dos jogadores, para que aprendam conceitos ou ações por
meio de erro e acerto. Os feedbacks, nos jogos, ocorrem logo após a ação do jogador. Se a
ação for correta, o jogador é recompensado; se for incorreta, recebe o feedback
imediatamente.
Transparência
Os dados devem ser demonstrados igualmente a todos os participantes de um sistema
gami�cado. Progressos, falhas, objetivos atingidos e conquistas devem ser transparentes, o
que não signi�ca que todos os jogadores veem absolutamente tudo uns dos outros, mas,
exatamente, o mesmo conjunto de informações. No �nal de qualquer sistema gami�cado, é
preciso prover os dados e estatísticas do comportamento dos participantes, observar e
registrar o comportamento e as ações dos jogadores, os padrões de usabilidade e o número
de respostas corretas e incorretas. Os dados servirão para determinar a efetividade do
sistema gami�cado e demonstrar em quais áreas poderá haver melhorias.
Sistema Monetário
Dinheiro de jogo é um tipo especí�co de pontos que podem ser usados para adquirir
outros itens. Só faz sentido usar dinheiro em gami�cação se houver itens que possam ser
adquiridos como forma de recompensa. É necessário tomar cuidado, para que o dinheiro não
se torne mais importante do que os objetivos de aprendizado, senão os jogadores focarão
apenas na aquisição de mais dinheiro, e não em aprender. Mas oferecer dinheiro ao
completar tarefas é uma boa maneira de oferecer maior senso de controle de proporção das
recompensas.
Recompensas
Recompensa é um aspecto extremamente importante do ciclo hedonista. O uso adequado da
recompensa, dosado conforme a rotina, é fundamental para manter o �uxo de jogo no ritmo
adequado, entre a ansiedade e o tédio. Além disso, a recompensa retroalimenta o próximo
ciclo do jogo, progressivamente, por meio do aprimoramento das habilidades do personagem
e da evolução dos desa�os.
31/10/2021 18:31 Roteiro de Estudos
https://unifacs.blackboard.com/webapps/late-course_content_soap-BBLEARN/Controller?ACTION=OPEN_PLAYER&COURSE_ID=_748913_1… 9/11
Zichermann e Cunningham (2011) apresentam quatro tipos diferentes de recompensas,
chamadas SAPS: status, acesso (access), poder (power) e coisas (stu�). Essa lista está ordenada
do tipo de recompensa mais desejada para a menos desejada.
Status
O status é a posição relativa de alguém em relação aos outros em um grupo especí�co
(ZICHERMANN; CUNNINGHAM, 2011). As recompensas de status possibilitam aos jogadores
estarem à frente uns dos outros em algum ranqueamento. Esse ranqueamento funciona
perfeitamente no universo do jogo, sem necessariamente estar vinculado ao mundo real. Os
status podem ser aplicados das seguintes formas:
Distintivos: devem ser visíveis a outros jogadores, senão, o valor de recompensa é
menor. Embora não seja uma competição direta, os jogadores gostam de comparar
seus distintivos com os dos colegas.
Níveis e placares de líderes: os placares de líderes são bons para comparar diretamente
os jogadores. É uma boa recompensa para mecânicas de jogos competitivos de
jogadores contra jogadores.
Acesso (Access)
O acesso a algum tipo de conteúdo exclusivo é uma recompensa impactante para os
jogadores. É muito mais e�ciente oferecer acesso antecipado ou exclusivo a algum conteúdo
do que oferecer um desconto, por exemplo. É uma boa forma de recompensar aqueles
jogadores mais dedicados. Alguns exemplos de acesso em projetos gami�cados são: um
almoço com o CEO ou algum diretor da empresa; assento prioritário; passe VIP para algum
evento ou acesso antecipado a conteúdos.
Poder (Power)
Recompensar ofertando algum tipo de poder é uma forma de os jogadores controlarem uns
aos outros. Por exemplo, recompensar alguém com a função de moderador nos fóruns
o�ciais. O poder exige alguma dose de responsabilidade, além de funcionar como status.
Outra recompensa de poder é aumentar a força do personagem ou, de alguma forma,
aprimorar o controle que o jogador exerce no jogo. As formas mais populares de recompensa
são: subir de nível; trocar equipamentos; e desbloquear novos poderes. A melhor maneira de
usar adequadamente essa recompensa é alinhá-la ao desa�o do jogo, para que o jogador
�que engajado no ciclo gatilho-rotina-recompensa e evite o �uxo de ansiedade e tédio, que
torna a experiência monótona.
Coisas (Stu�)
As recompensas do tipo “coisas” são itens colecionáveis, com valores menores do que as
recompensas de poder, como itens temporários (em que o jogador usa seu benefício e o item
31/10/2021 18:31 Roteiro de Estudos
https://unifacs.blackboard.com/webapps/late-course_content_soap-BBLEARN/Controller?ACTION=OPEN_PLAYER&COURSE_ID=_748913_… 10/11
é gasto no processo) ou itens sem valor de mecânica, como os de cosmética ou modi�cações
visuais do personagem.
Quanto mais exclusivo, raro ou difícil de adquirir, mais valioso será o item. Outro fator que
aumenta o valor da recompensa é se o item é visível aos outros jogadores. É por isso que
itens que customizam a aparência dos personagens são tão desejados pelos jogadores.
Conclusão
Estudamos diversos elementos derivados dos jogos para gami�car projetos e atingir os
resultados esperados. Vimos de�nições importantes dos jogos, como a curva de
aprendizagem e mecânicas de rejogabilidade. A curva de aprendizagem é crucial para
entender o quanto de tempo e esforço são gastos para se aprender a jogar o jogo – sem isso,
não há engajamento. A rejogabilidade é a propriedade que faz com que seja jogada mais de
uma única partida ou sessão. Existem diversos elementos que contribuem para a
rejogabilidade, e sua importância varia a cada caso.
Além disso, vimos a importância de usar mecânicas adequadas ao tipo ou à natureza do
conteúdo que queremos aplicar; caso contrário, o sistema não será e�ciente. Apenas tentar
aplicar as regras de um jogo famoso em outro tipo de conteúdo não adianta; se o conteúdo
não tem nada a ver com aquelas regras, não fará sentido, e o propósito de engajamento é
perdido. Nesse sentido, vimos que para a aprendizagem de determinado conhecimento ser
e�ciente, a mecânica do jogo precisa ter a estrutura desse objeto de conhecimento.
Por �m, aprendemos, detalhadamente, as diversas mecânicas de jogos – progressão, uso de
dinheiro nos jogos, recompensas e outras –, por meio de uma série de dicas de como usá-los
ou não em projetos gami�cados. Nem toda mecânica é válida para todos os casos, alguns
demandam determinadas mecânicas, e outros valem-se de estratégias distintas. O
importante é conhecer as regras e suas aplicações, para entender como e quando usar.
Obviamente, isso tudo é só o começo. Há muito mais a se explorar, mas nossa proposta é
tornar você, estudante, um game designer pro�ssional ou um consultor de gami�cação em seu
estágio inicial.
Prontos para gami�carem seus projetos?
Referências
31/10/2021 18:31 Roteiro de Estudos
https://unifacs.blackboard.com/webapps/late-course_content_soap-BBLEARN/Controller?ACTION=OPEN_PLAYER&COURSE_ID=_748913_1… 11/11
BATES, B. Game Design. 2. ed. Thomson Course Technology: Boston, 2004.
BUSARELLO, R. I. Gami�cation: princípios e estratégias. São Paulo: Pimenta Comunicaçãoe
Projetos Culturais, 2016.
DUHIGG, C. O poder do hábito: por que fazemos o que fazemos na vida e nos negócios. Rio
de Janeiro: Objetiva, 2012.
KAPP, K. M.; BLAIR, L.; MESCH, R. The gami�cation of learning and instruction �eldbook :
ideas into practice. San Francisco: Wiley, 2014.
KISHIMOTO, T. M. Jogo, brinquedo, brincadeira e a educação. 14. ed. São Paulo: Cortez
Editora, 2011.
LUTON, W. Free 2 Play: making money from games you give away. San Francisco: New Riders,
2013.
MATROFAILO, I. 5 Criteria of a Successful Mobile Game. Gamasutra, jul. 2016. Disponível em:
http://www.gamasutra.com/blogs/IgorMatrofailo/20160107/263164/5
_Criteria_of_a_Successful_Mobile_Game.php. Acesso em: 16 out. 2016.
ROUSE, R. Game design: theory & practice. 2. ed. Texas: Wordware Publishing, 2004.
ZICHERMANN, G.; CUNNINGHAM, C. Gami�cation by Design. Sebastopol: O’Reilly Media, 2011.
http://www.gamasutra.com/blogs/IgorMatrofailo/20160107/263164/5%20_Criteria_of_a_Successful_Mobile_Game.php

Continue navegando