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31/10/2021 18:31 Roteiro de Estudos https://unifacs.blackboard.com/webapps/late-course_content_soap-BBLEARN/Controller?ACTION=OPEN_PLAYER&COURSE_ID=_748913_1… 1/11 Desenvolver novas estratégias de treinamento e novas formas para engajar os colaboradores é um desa�o para toda empresa. Como manter os funcionários interessados? Como promover mudanças virtuosas na cultura e no ambiente de trabalho? Algumas instituições buscam plataformas tecnológicas, como ambientes virtuais de aprendizagem (AVA), para possíveis soluções. E, nessa busca, deparam-se com a palavra “gami�cação”, do inglês gami�cation, uma metodologia que se baseia nas dinâmicas dos jogos para propor aprendizado, conscientização e engajamento. A gami�cação pode ser aplicada em qualquer segmento, por meio de qualquer mídia. No contexto do mundo digital, em que as pessoas estão conectadas a todo momento, valendo-se de seus aparelhos pessoais para realizar as mais diversas atividades, as companhias esperam, seja qual for a estratégia usada, estar nas mídias que seus colaboradores usam. Nesse contexto, insere-se a gami�cação nas mídias digitais. Caro(a) estudante, ao ler este, roteiro você vai: entender o que signi�ca gami�cação; observar a estrutura psicológica por trás da gami�cação; aprender o conceito de ciclo primordial dos jogos; re�etir sobre as vantagens de se aplicar gami�cação; analisar como aplicar mecânicas de gami�cação. Gami�cação e Mídias Digitais Roteiro deRoteiro de EstudosEstudos Autor: Esp. Cassiano Canheti 31/10/2021 18:31 Roteiro de Estudos https://unifacs.blackboard.com/webapps/late-course_content_soap-BBLEARN/Controller?ACTION=OPEN_PLAYER&COURSE_ID=_748913_1… 2/11 Introdução A busca por melhores formas de treinar e motivar equipes levou as organizações a desbravarem novas tecnologias e metodologias. O uso de jogos corporativos é comum em atividades e dinâmicas de treinamento. No entanto, nos últimos anos, popularizou-se um novo conceito: a gami�cação. Os games podem ser utilizados para treinar e engajar pessoas? Como funciona? Quais as vantagens? Essa e outras perguntas serão abordadas no tópico a seguir. Gami�cação: Conceito Geral Gami�cação. Essa palavra tem sido muito utilizada no mundo corporativo nos dias atuais. Mas o que signi�ca? O termo, obviamente, indica uma relação direta com games: os jogos digitais. Pode-se dizer, em uma de�nição simples, que gami�cação promove engajamento, participação e comprometimento entre equipes em uma determinada área de atuação, seja de negócios ou de educação. Embora o termo seja relativamente novo, a gami�cação enquanto estratégia tem sido utilizada há muito tempo. Elementos lúdicos e de jogos estão presentes nas salas de aula desde o ensino fundamental até o superior e, também, em treinamentos corporativos. Algumas pessoas podem pensar que a gami�cação é uma forma de promover produtos e serviços; outras acreditam que é desenvolvimento de simuladores virtuais em ambientes 3D para treinamento em operação de veículos e outras máquinas. Nesse sentido, pode-se a�rmar que qualquer atividade envolvendo jogo para outro �m que não seja entretenimento é considerada uma atividade gami�cada? Sim, a a�rmação está correta, no entanto, incompleta. De fato, Busarello (2016, p. 13) salienta que "o termo gami�cação compreende a aplicação de elementos de jogos em atividades de não jogos". Mas uma de�nição melhor é aquela que aponta a estrutura conceitual de gami�cação, dando apontamentos de como construir e aplicar. Zichermann e Cunningham (2011, p. 9) a�rmam que gami�cação é "o processo de game-thinking e o uso de mecânicas de jogos para engajar pessoas e solucionar problemas" e acrescentam: Gami�cação pode ser um termo novo, mas a ideia de usar 'game-thinking' e mecânicas dos jogos para solucionar problemas e cativar audiências não é exatamente nova. Os militares têm usado jogos e simulações por centenas (se não milhares) de anos, e o exército dos EUA é pioneiro em usar videogames para tal. Trezentos anos atrás o �lósofo escocês David Hume estabeleceu a base para o entendimento das motivações dos jogadores com suas análises 31/10/2021 18:31 Roteiro de Estudos https://unifacs.blackboard.com/webapps/late-course_content_soap-BBLEARN/Controller?ACTION=OPEN_PLAYER&COURSE_ID=_748913_1… 3/11 sobre a primazia do eu irracional. Desde os anos 1960 autores têm escrito livros sobre o lado lúdico da vida e psicologia, ao passo que pelo menos desde 1980 Hollywood tem se valido do tema de gami�cação com �lmes como Jogos de Guerra (ZICHERMANN; CUNNINGHAM, 2011, p. 9). Portanto, se quisermos entender melhor gami�cação, precisamos compreender a estrutura de design dos jogos: o que as mecânicas dos jogos possuem que atraem as pessoas e as motivam a jogar e como funciona o processo da construção dessas mecânicas. Importante lembrarmos, ainda, que copiar as regras de um jogo e apenas alterar o seu conteúdo é um ato muito super�cial e banaliza o termo gami�cação. Game Design Para entender o conceito de gami�cação de maneira sistêmica, é preciso fazer o mesmo com jogos. Pode-se iniciar com a seguinte pergunta: por que as pessoas jogam? Segundo Rouse (2004), as pessoas jogam para se divertir, mesmo que o conceito de diversão seja relativo para cada um, sempre buscando, acima de tudo, não se frustrarem. E, mesmo quando são totalmente diferentes, seja na mecânica, grá�cos, história ou conceito, os jogos podem ser igualmente divertidos. A diversão, mesmo que subjetiva, é o elemento fundamental na busca de todo jogo. Sem esse fator, não ocorre o engajamento. Outro fator fundamental comum a todos os jogos, conforme aponta Bates (2004), é o ciclo primordial e repetitivo de ações dos jogadores e reações do sistema. Todo jogo pode ser resumido em um ciclo básico de determinadas ações que podem ser executadas e suas respectivas respostas para cada ação – positivas, caso a ação tenha sido bem-sucedida em seu contexto, ou negativas, caso contrário. Por exemplo, no xadrez, o clássico jogo de estratégia, cada jogador controla 16 peças dispostas simetricamente no tabuleiro. As peças têm suas próprias regras de movimentação, e o jogador pode mover, alternadamente, apenas uma por vez, até um dos dois tomar a peça nomeada como “o rei” adversário. Com isso, vence-se a partida, que se encerra. A mecânica é repetitiva e nem por isso o xadrez é considerado um jogo chato ou monótono. Pelo contrário: para muitos, é um jogo referencial por ter incontáveis possibilidades e estratégias. Todo jogo vale-se dessa rotina simples de ações e resultados e tem um conjunto limitado de ações disponíveis para o jogador, que deve escolher quando e como usar essas ações, conforme as regras do jogo. 31/10/2021 18:31 Roteiro de Estudos https://unifacs.blackboard.com/webapps/late-course_content_soap-BBLEARN/Controller?ACTION=OPEN_PLAYER&COURSE_ID=_748913_1… 4/11 Esse ciclo de repetição tem ligação direta com a sensação de prazer causada pelos jogos. Matrofailo (2016) explica o ciclo hedonista de prazer: é a tendência de buscar o estado de alegria sempre que se �naliza uma atividade, ação ou evento. Esse ciclo é o elemento fundamental para o fator de engajamento que leva ao aprendizado presente nos jogos. Segundo Duhigg (2012), esse ciclo hedonista ocorre em três momentos: no gatilho, na rotina e na recompensa. Figura 2 - O ciclo hedonista Fonte: Elaborada pelo autor. Duhigg (2012) analisou pesquisas a respeito do modo como as rotinas afetam os hábitos das pessoas. Muitos testes foram realizados em muitos pacientes, em diferentes circunstâncias, e os pesquisadores notaram que o ciclo de gatilho, rotina e recompensa afetava os hábitos dos pacientes, alterando �siologicamente o pico de alegria – que antes ocorria durante o momento da recompensa, mas, com a recorrência da rotina, passava a acontecer durante o próprio gatilho. Com o tempo, esses ciclos são capazes de condicionar as pessoas, e, como consequência, a rotina é executada quase automaticamente. Quandoo indivíduo está condicionado, apresentar o gatilho é o su�ciente para executar naturalmente a rotina completa. Os grandes jogos utilizam essa mecânica hedonista ao gerarem gatilhos e recompensas conectados, retroalimentando o ciclo. Por exemplo, jogos: cuja recompensa é usada para evoluir o personagem; que prepararão os jogadores para os próximos desa�os; que fornecerão melhores recompensas; que possibilitarão ao personagem evoluir novamente, e assim por diante. Zichermann e Cunningham (2011) chamam essa super-rotina de reforço. O que se denomina gatilho de retorno de compromisso é, então, gerado por mostrar ao jogador uma possibilidade de recompensa por uma ação que ele possa realizar no futuro. Para Luton (2013), o reforço é usado nos jogos de maneira repetida – grind, palavra em inglês que tem origem na rotina repetitiva de moer grãos. O jogador faz grind em determinado jogo para aperfeiçoar sua capacidade de ação. Luton (2013) denomina esse ciclo de core loop, ou ciclo primordial. Por exemplo: 31/10/2021 18:31 Roteiro de Estudos https://unifacs.blackboard.com/webapps/late-course_content_soap-BBLEARN/Controller?ACTION=OPEN_PLAYER&COURSE_ID=_748913_1… 5/11 ação: enfrentar inimigos; recompensa: dinheiro de jogo; evolução: adquirir novas armas e equipamentos para combater inimigos mais poderosos. Jogos com core loop, quando bem executados, conseguem manter os jogadores envolvidos com a rotina de gatilho-ação-recompensa, fazendo com que continuem jogando por muito tempo. Ainda assim, tal ciclo só é e�caz quando é associado a outras mecânicas que permitem que a experiência de jogo seja mais completa, oferecendo conteúdo amplo, ou uma narrativa marcante de forma a evitar o cansaço pela repetição. Mecânicas que oferecem reconhecimento por conquista incluem o uso de distintivos e de troféus. Jogos de memória são ótimos para jogadores que gostam de mecânicas que envolvem reconhecimento de padrões. Jogos Sérios A expressão “jogos sérios” é usada para designar jogos cujos objetivos são treinamento e capacitação pro�ssional. É um conceito muito parecido com o da gami�cação, em geral. É possível correlacionar os dois termos e observar os benefícios de se aplicarem mecânicas de jogos para o aprendizado e engajamento. Interatividade no Aprendizado A forma de ensino mais comum ocorre por meio de exposição audiovisual de conteúdo, pela leitura de textos e avaliação, repetidamente. O processo torna-se monótono e sem muitos momentos de interação pelo aprendiz. Por exemplo, o processo de aprendizado formal, no ensino infantil, é lúdico, com práticas e brincadeiras (KISHIMOTO, 2011). No ensino clássico das escolas e das universidades, esse método é pouco empregado, mas a vontade ou necessidade de aprender não é o su�ciente para manter as pessoas engajadas e comprometidas. Quando a pessoa participa de forma ativa, tomando decisões e veri�cando as consequências, ela passa a aumentar seu grau de envolvimento. Combater o Desinteresse As pessoas, atualmente, estão menos engajadas em seus locais de trabalho. 31/10/2021 18:31 Roteiro de Estudos https://unifacs.blackboard.com/webapps/late-course_content_soap-BBLEARN/Controller?ACTION=OPEN_PLAYER&COURSE_ID=_748913_1… 6/11 A cada ano, o instituto Gallup realiza pesquisas para medir o nível de engajamento nas organizações. O estado dos colaboradores é dividido em três possíveis respostas: “ativamente não engajado”, “não engajado”, ou “engajado”[...]. Infelizmente, conforme a análise dos dados coletados, uma corporação em média possui 18% de seus colaboradores no estado “ativamente não engajados”, enquanto 49% estão “não engajados”. Falta de engajamento leva a falta de produtividade, aumento na taxa de acidentes de trabalho, diminuição na qualidade de produtos e serviços, e alta rotatividade de funcionários (KAPP; BLAIR; MESCH, 2014, p. 22-23). São muitos os motivos para esse desinteresse: falta de comunicação entre níveis superiores da empresa; falta de melhores condições de trabalho; uma cultura de não valorização da opinião alheia; a falta de oportunidades de crescimento e reconhecimento, dentre outros. Para promover um verdadeiro engajamento, a organização precisa criar mecanismos capazes de gerar impactos positivos na execução do trabalho feito pelo colaborador. Oportunidade para Re�etir sobre as Ações Hoje em dia, as pessoas não têm tempo para re�exões ou melhorias na execução de seu trabalho e consomem todo o tempo e esforço apenas no ofício em si. Porém, em situações estratégicas ou organizacionais, é necessário avaliar antes de agir, o que requer um pensamento re�exivo, a �m de antecipar resultados e consequências, criando planos de contingência e outras medidas de planejamento. O grande motivo pelo qual os jogos são ótimos em estimular a re�exão é que, além de serem uma abstração da realidade, também apresentam os elementos de causa e efeito de forma clara e acessível, e o próprio tempo ao expor cada conceito é cadenciado, facilitando a didática. O fato de toda ação ter um feedback imediato também ajuda a entender por que determinada estratégia deu certo ou errado. O uso de sistemas econômicos nos jogos é de grande utilidade, pois envolve variadas atividades, como troca de recursos e análise de custos. Como os jogos usam elementos comparativos nas escolhas, as decisões são muito mais signi�cativas. Aprender Praticando Jogos sérios e simuladores são boas oportunidades para os aprendizes praticarem o aprendizado em um ambiente controlado, mas próximo do cenário que encontrarão na realidade. Os jogos são úteis por apresentarem um cenário no qual a falha não implica nenhum tipo de prejuízo real. O ato de praticar diversas atividades prepara o aprendiz ou colabora para os desa�os que enfrentará na sua rotina de trabalho. Assim, indagamos: como estudantes de negócios 31/10/2021 18:31 Roteiro de Estudos https://unifacs.blackboard.com/webapps/late-course_content_soap-BBLEARN/Controller?ACTION=OPEN_PLAYER&COURSE_ID=_748913_1… 7/11 podem entender sobre empreendedorismo se nunca empreenderam? Como líderes e gerentes podem superar situações de crise se a única experiência que tiveram foi por meio de leitura de algum tipo de teoria em sala de aula? Jogos que simulam cenários reais podem criar situações capazes de apresentar tais tipos de experiências, mas sem os riscos e prejuízos de um caso real. Uma mesma resposta pode estar correta para uma ocasião e errada para outra, pois é necessário que se avalie o contexto presente em cada situação. O ideal em um simulador é que ele ofereça os con�itos presentes nas escolhas da vida real, para criar cenários que contribuam com as pessoas em suas rotinas. Aplicando a Gami�cação Para aplicar a gami�cação, é preciso observar o projeto de forma sistêmica, dividindo seus diversos aspectos em mecânicas e dinâmicas. Cada mecânica tem seus motivos. Objetivos Claros De�nir objetivos é importante, pois direcionam o jogador, dão propósito, foco e sensação de continuidade. Com os objetivos de�nidos, os usuários conseguem entender o que precisam fazer para seguir adiante. Para serem aplicados em sistemas gami�cados, os objetivos precisam ser especí�cos e simples. Um medidor de progresso direto, com critérios simples, também é importante. As atividades são direcionadas conforme os objetivos. O ideal é apresentar objetivos de curto e médio prazos. Pode-se, assim, de�nir um grupo de objetivos menores que conduzem ao objetivo �nal. Esse tipo de estratégia mantém os jogadores no caminho do jogo e faz com que o entendam melhor. Cada objetivo conquistado deve ter sua própria recompensa. São as recompensas que motivam os jogadores a continuarem. O conceito de avançar de objetivo em objetivo, com recompensa para cada um que for cumprido, pode ser usado junto com mecânicas de progressão. Progressão É a forma pela qual o jogador consegue ver e medir seu progresso dentro do universo do jogo. Existem diversas formas de medir o progresso e a mais comum équando o personagem se move no decorrer de espaços de um tabuleiro, ou por níveis de personagem. O sistema progressão indica o que o jogador precisa fazer para progredir. É um forte motivador para manter os jogadores no jogo, desde que seja fácil de entender e tenha evolução gradual. É 31/10/2021 18:31 Roteiro de Estudos https://unifacs.blackboard.com/webapps/late-course_content_soap-BBLEARN/Controller?ACTION=OPEN_PLAYER&COURSE_ID=_748913_1… 8/11 rápido e fácil no início, e a di�culdade e complexidade são aumentadas com o passar do tempo. Feedback em tempo real Quando um erro é cometido em determinado jogo, este responde a essa ação com uma reação, indicando o que deu errado, de tal maneira que o jogador possa aprender. Os feedbacks imediatos são um dos pontos fundamentais dos jogos, pois possibilitam que ocorram correções das ações dos jogadores, para que aprendam conceitos ou ações por meio de erro e acerto. Os feedbacks, nos jogos, ocorrem logo após a ação do jogador. Se a ação for correta, o jogador é recompensado; se for incorreta, recebe o feedback imediatamente. Transparência Os dados devem ser demonstrados igualmente a todos os participantes de um sistema gami�cado. Progressos, falhas, objetivos atingidos e conquistas devem ser transparentes, o que não signi�ca que todos os jogadores veem absolutamente tudo uns dos outros, mas, exatamente, o mesmo conjunto de informações. No �nal de qualquer sistema gami�cado, é preciso prover os dados e estatísticas do comportamento dos participantes, observar e registrar o comportamento e as ações dos jogadores, os padrões de usabilidade e o número de respostas corretas e incorretas. Os dados servirão para determinar a efetividade do sistema gami�cado e demonstrar em quais áreas poderá haver melhorias. Sistema Monetário Dinheiro de jogo é um tipo especí�co de pontos que podem ser usados para adquirir outros itens. Só faz sentido usar dinheiro em gami�cação se houver itens que possam ser adquiridos como forma de recompensa. É necessário tomar cuidado, para que o dinheiro não se torne mais importante do que os objetivos de aprendizado, senão os jogadores focarão apenas na aquisição de mais dinheiro, e não em aprender. Mas oferecer dinheiro ao completar tarefas é uma boa maneira de oferecer maior senso de controle de proporção das recompensas. Recompensas Recompensa é um aspecto extremamente importante do ciclo hedonista. O uso adequado da recompensa, dosado conforme a rotina, é fundamental para manter o �uxo de jogo no ritmo adequado, entre a ansiedade e o tédio. Além disso, a recompensa retroalimenta o próximo ciclo do jogo, progressivamente, por meio do aprimoramento das habilidades do personagem e da evolução dos desa�os. 31/10/2021 18:31 Roteiro de Estudos https://unifacs.blackboard.com/webapps/late-course_content_soap-BBLEARN/Controller?ACTION=OPEN_PLAYER&COURSE_ID=_748913_1… 9/11 Zichermann e Cunningham (2011) apresentam quatro tipos diferentes de recompensas, chamadas SAPS: status, acesso (access), poder (power) e coisas (stu�). Essa lista está ordenada do tipo de recompensa mais desejada para a menos desejada. Status O status é a posição relativa de alguém em relação aos outros em um grupo especí�co (ZICHERMANN; CUNNINGHAM, 2011). As recompensas de status possibilitam aos jogadores estarem à frente uns dos outros em algum ranqueamento. Esse ranqueamento funciona perfeitamente no universo do jogo, sem necessariamente estar vinculado ao mundo real. Os status podem ser aplicados das seguintes formas: Distintivos: devem ser visíveis a outros jogadores, senão, o valor de recompensa é menor. Embora não seja uma competição direta, os jogadores gostam de comparar seus distintivos com os dos colegas. Níveis e placares de líderes: os placares de líderes são bons para comparar diretamente os jogadores. É uma boa recompensa para mecânicas de jogos competitivos de jogadores contra jogadores. Acesso (Access) O acesso a algum tipo de conteúdo exclusivo é uma recompensa impactante para os jogadores. É muito mais e�ciente oferecer acesso antecipado ou exclusivo a algum conteúdo do que oferecer um desconto, por exemplo. É uma boa forma de recompensar aqueles jogadores mais dedicados. Alguns exemplos de acesso em projetos gami�cados são: um almoço com o CEO ou algum diretor da empresa; assento prioritário; passe VIP para algum evento ou acesso antecipado a conteúdos. Poder (Power) Recompensar ofertando algum tipo de poder é uma forma de os jogadores controlarem uns aos outros. Por exemplo, recompensar alguém com a função de moderador nos fóruns o�ciais. O poder exige alguma dose de responsabilidade, além de funcionar como status. Outra recompensa de poder é aumentar a força do personagem ou, de alguma forma, aprimorar o controle que o jogador exerce no jogo. As formas mais populares de recompensa são: subir de nível; trocar equipamentos; e desbloquear novos poderes. A melhor maneira de usar adequadamente essa recompensa é alinhá-la ao desa�o do jogo, para que o jogador �que engajado no ciclo gatilho-rotina-recompensa e evite o �uxo de ansiedade e tédio, que torna a experiência monótona. Coisas (Stu�) As recompensas do tipo “coisas” são itens colecionáveis, com valores menores do que as recompensas de poder, como itens temporários (em que o jogador usa seu benefício e o item 31/10/2021 18:31 Roteiro de Estudos https://unifacs.blackboard.com/webapps/late-course_content_soap-BBLEARN/Controller?ACTION=OPEN_PLAYER&COURSE_ID=_748913_… 10/11 é gasto no processo) ou itens sem valor de mecânica, como os de cosmética ou modi�cações visuais do personagem. Quanto mais exclusivo, raro ou difícil de adquirir, mais valioso será o item. Outro fator que aumenta o valor da recompensa é se o item é visível aos outros jogadores. É por isso que itens que customizam a aparência dos personagens são tão desejados pelos jogadores. Conclusão Estudamos diversos elementos derivados dos jogos para gami�car projetos e atingir os resultados esperados. Vimos de�nições importantes dos jogos, como a curva de aprendizagem e mecânicas de rejogabilidade. A curva de aprendizagem é crucial para entender o quanto de tempo e esforço são gastos para se aprender a jogar o jogo – sem isso, não há engajamento. A rejogabilidade é a propriedade que faz com que seja jogada mais de uma única partida ou sessão. Existem diversos elementos que contribuem para a rejogabilidade, e sua importância varia a cada caso. Além disso, vimos a importância de usar mecânicas adequadas ao tipo ou à natureza do conteúdo que queremos aplicar; caso contrário, o sistema não será e�ciente. Apenas tentar aplicar as regras de um jogo famoso em outro tipo de conteúdo não adianta; se o conteúdo não tem nada a ver com aquelas regras, não fará sentido, e o propósito de engajamento é perdido. Nesse sentido, vimos que para a aprendizagem de determinado conhecimento ser e�ciente, a mecânica do jogo precisa ter a estrutura desse objeto de conhecimento. Por �m, aprendemos, detalhadamente, as diversas mecânicas de jogos – progressão, uso de dinheiro nos jogos, recompensas e outras –, por meio de uma série de dicas de como usá-los ou não em projetos gami�cados. Nem toda mecânica é válida para todos os casos, alguns demandam determinadas mecânicas, e outros valem-se de estratégias distintas. O importante é conhecer as regras e suas aplicações, para entender como e quando usar. Obviamente, isso tudo é só o começo. Há muito mais a se explorar, mas nossa proposta é tornar você, estudante, um game designer pro�ssional ou um consultor de gami�cação em seu estágio inicial. Prontos para gami�carem seus projetos? Referências 31/10/2021 18:31 Roteiro de Estudos https://unifacs.blackboard.com/webapps/late-course_content_soap-BBLEARN/Controller?ACTION=OPEN_PLAYER&COURSE_ID=_748913_1… 11/11 BATES, B. Game Design. 2. ed. Thomson Course Technology: Boston, 2004. BUSARELLO, R. I. Gami�cation: princípios e estratégias. 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