Buscar

O-ENSINO-LÚDICO-DO-JOGO-DIAGRAMADA

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes
Você viu 3, do total de 36 páginas

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes
Você viu 6, do total de 36 páginas

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes
Você viu 9, do total de 36 páginas

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes

Prévia do material em texto

O Ensino Lúdico 
do Jogo 
 
 02 
 
 
1. Utilização de Jogos Educativos no Processo 
de Ensino Aprendizagem 4 
Uso dos Jogos Educacionais na Escola 8 
Vantagens e Desvantagens do uso 
de Jogos Educativos 10 
Jogos Educativos 13 
O Jogo e o Desenvolvimento 14 
 
2. Alguns Aportes Teóricos do Xadrez 18 
O Xadrez na Educação Física Escolar 20 
O Jogo de Xadrez na Educação Matemática 21 
 
3. Alguns Benefícios do Xadrez 28 
A Conexão Entre Criatividade e Conhecimento 
no Jogo de Xadrez 30 
 
4. Referências Bibliográficas 35 
 
 
 03 
 
 
 
 
 
 4 
O ENSINO LÚDICO DO JOGO 
 
1. Utilização de Jogos Educativos no Processo de 
Ensino Aprendizagem 
 
 
Fonte: Super Abril1 
 
ada indivíduo não é dotado de 
um mesmo conjunto de compe-
tências, consequentemente, nem to-
dos aprendem da mesma forma. 
Resta, portanto, ao educador desco-
brir alternativas que colaborem para 
o desenvolvimento das diversas 
competências do aprendiz, e que o 
conduzem não só ao conhecimento 
cognitivo mas a um conhecimento 
do seu ser como um todo. 
Os jogos, as atividades para 
exercitar a habilidade mental e a 
 
1 Retirado em super.abril.com.br 
imaginação, as brincadeiras tipo de-
safios, as brincadeiras de rua, ou 
seja, toda a atividade lúdica agrada, 
entretém, prende a atenção, entusi-
asma e ensina com maior eficiência, 
porque transmite as informações de 
várias formas, estimulando diversos 
sentidos ao mesmo tempo e sem se 
tornar cansativo. Em um jogo a car-
ga informativa pode ser significante-
mente maior, os apelos sensoriais 
podem ser multiplicados e isso faz 
com que a atenção e o interesse do 
C 
 
 
5 
O ENSINO LÚDICO DO JOGO 
 
aluno sejam mantidos, promovendo 
a retenção da informação e facilitan-
do a aprendizagem. Portanto, toda a 
atividade que incorporar a ludicida-
de pode se tornar um recurso facili-
tador do processo de ensino e apren-
dizagem. 
Por meio de atividades lúdicas 
as crianças manifestam, com evi-
dência, uma aprendizagem de habi-
lidades, transformam sua agressivi-
dade em outras relações criativas, 
crescem em imaginação e se sociali-
zam, melhorando o vocabulário e se 
tornando independentes. 
As atividades lúdicas por meio 
das tecnologias digitais têm provo-
cado profundas transformações na 
realidade social, o que impõem no-
vas exigências também para o pro-
cesso educacional e podem auxiliar 
com propostas criativas e emancipa-
tórias. Não há como negar a presen-
ça dos recursos tecnológicos no dia a 
dia e se associados ao processo lú-
dico permitem trabalhar qualquer 
conteúdo de forma prazerosa e di-
vertida. As atividades digitais, entre 
elas, o jogo, se constituem em ferra-
mentas que bem utilizadas ensinam 
enquanto divertem. 
Os jogos educacionais compu-
tadorizados são softwares que apre-
sentam conteúdo e atividades práti-
cas com objetivos educacionais ba-
seados no lazer e diversão. Nesses 
jogos a abordagem pedagógica ado- 
tada utiliza a exploração livre e o lú-
dico e como consequência estimula 
o aprendiz. Os jogos digitais auxi-
liam na construção da autoconfiança 
e podem incrementar a motivação 
no contexto da aprendizagem. A ati-
vidade de jogar é uma alternativa de 
realização pessoal que possibilita a 
expressão de sentimentos, de emo-
ção e propicia a aprendizagem de 
comportamentos adequados e adap-
tativos. Os jogos digitais são elabo-
rados para divertir os alunos e com 
isto prender sua atenção o que auxi-
lia no aprendizado de conceitos, 
conteúdos e habilidades embutidos 
nos jogos, pois, estimulam a autoa-
prendizagem, a descoberta, desper-
tam a curiosidade, incorporam a 
fantasia e o desafio. 
O desenvolvimento de ativida-
des lúdicas, como o jogo é de vital 
importância para a criança, tornan-
do-a um ser independente, capaz de 
se auto-expressar, realizando expe-
riências e descobertas. O jogo não é 
senão uma forma, um continente 
necessário tendo em vista os interes-
ses espontâneos da criança; porém 
não tem valor pedagógico em si mes-
mo. Tal valor está estritamente liga-
do ao que passa ou não pelo jogo. Ao 
pedagogo cabe fornecer um conte-
údo, dando-lhe a forma de um jogo, 
ou Centro Interdisciplinar de Novas 
Tecnologias na Educação selecionar 
entre os jogos disponíveis na cultura 
 
 
6 
O ENSINO LÚDICO DO JOGO 
 
lúdica infantil aqueles cujo conteúdo 
corresponde a objetivos pedagógicos 
identificáveis. 
A melhor forma de conduzir a 
criança à atividade, à auto-expres-
são, ao conhecimento e à socializa-
ção é por meio dos jogos. O jogo por 
meio do lúdico pode ser desafiador e 
sempre vai gerar uma aprendizagem 
que se prolonga fora da sala de aula, 
fora da escola, pelo cotidiano e acon-
tece de forma interessante e praze-
rosa. Jogando a criança, o jovem ou 
mesmo o adulto sempre aprende 
algo, sejam habilidades, valores ou 
atitudes, portanto, pode-se dizer que 
todo jogo ensina algo. Isso não sig-
nifica que tudo que o jogo ensina é 
bom. 
O uso das ferramentas digitais, 
de forma lúdica propicia flexibilida-
de e criatividade fazendo o aluno ex-
plorar, pesquisar, encorajando o 
pensamento criativo, ampliando o 
universo, saciando a curiosidade, 
alimentando a imaginação e estimu-
lando a intuição, e tudo isso contri-
bui para o aprendizado. 
Os jogos interativos para fins 
educacionais vão além do entreteni-
mento, eles servem para ensinar e 
educar e se constituem em ferra-
mentas instrucionais eficientes. Ca-
be ao professor planejar, organizar e 
controlar as atividades de ensino 
utilizando os recursos tecnológicos 
apropriados a fim de criar as condi- 
ções ideais para que os alunos domi-
nem os conteúdos, desenvolvam a 
iniciativa, a curiosidade científica, a 
atenção, a disciplina, o interesse, a 
independência e a criatividade. A 
Multimídia interativa pode ajudar 
nesse processo possibilitando a cria-
ção de jogos, com uma prática peda-
gógica implícita que propiciam re-
sultados pedagógicos importantes. 
Os jogos eletrônicos já são usados 
como objetos de aprendizagem, 
principalmente para crianças maio-
res e adolescentes. Jogos de ação 
que incentivam a melhoria da habi-
lidade, jogos de estratégia que esti-
mulam o raciocínio lógico e jogos de 
RPG onde o trabalho em grupo e a 
liderança são o ponto forte. 
Portanto, por meio dos recur-
sos oferecidos pelas tecnologias di-
gitais é possível planejar, desenvol-
ver e implementar jogos educacio-
nais, integrando profissionais da 
área técnica com os da área pedagó-
gica para criar jogos digitais que po-
dem oferecer um universo complexo 
de significados, centrado na ludici-
dade, subsidiando a construção do 
conhecimento do aluno conforme 
seu ritmo, de forma agradável, agre-
gando entretenimento, informação e 
preparando-o para ser um cidadão 
na Sociedade da Informação e do 
Conhecimento. Porém, é possível ao 
professor sem maiores conheci-
mento de programação criar jogos 
 
 
7 
O ENSINO LÚDICO DO JOGO 
 
didáticos por meio de softwares de 
autoria que trabalhem de forma 
aprazível conteúdos de sua área de 
atuação. 
A palavra jogo possui diversos 
conceitos, vem do latim jocu, que 
significa “gracejo”, pois além do di-
vertimento, o jogo envolve competi-
ção entre os participantes, bem co-
mo regras que devem ser observadas 
por eles. Na Educação a palavra jogo 
é sinônima de estímulo ao cresci-
mento cognitivo do aluno. 
No sentido etimológico a pala-
vra jogo expressa um divertimento, 
brincadeira, passatempo sujeito a 
regras que devem ser observadas 
quando se joga. 
O jogo é uma atividade rica e 
de grande efeito que responde às ne-
cessidades lúdicas, intelectuais e 
afetivas, estimulando a vida social e 
representando, assim, importante 
contribuição na aprendizagem". 
Portanto, o jogo pode ser educativo. 
Pode ser desenvolvido com o obje-
tivo de provocar uma aprendizagemsignificativa, de estimular a constru-
ção do conhecimento e, de possibili-
tar o desenvolvimento de habilida-
des operatórias, ou seja, uma capa-
cidade cognitiva que possibilita a 
compreensão e a intervenção do alu-
no nos fenômenos sociais e culturais 
e o ajuda a construir conexões. 
Um jogo educativo por com-
putador é uma atividade de aprendi-
zagem inovadora, na qual, as carac-
terísticas do ensino apoiado em 
computador e as estratégias de jogo 
são integradas para alcançar um ob-
jetivo educacional específico. 
O primeiro tipo de jogo na vida 
de uma criança é o jogo do exercício 
físico. Esse tipo de jogo submete as 
crianças a vários comportamentos 
sem modificar suas estruturas, exer-
citando-as pelo simples prazer de 
executar uma ação. Não incluem a 
interpretação de símbolos e não pos-
suem regras. Depois vem o jogo sim-
bólico que consiste em satisfazer o 
"eu" e o jogo de regras que implica 
em compreender e seguir as regras 
estabelecidas formando as relações 
sociais nas crianças. São jogos com 
competição. 
Os jogos educativos apresen-
tam conteúdo e atividades práticas 
com objetivos educacionais basea-
dos no lazer e diversão. A motivação 
do aprendiz acontece como conse-
quência da abordagem pedagógica 
adotada que utiliza a exploração li-
vre e o lúdico. Os jogos educacionais 
aumentam a possibilidade de apren-
dizagem além de auxiliar na cons-
trução da autoconfiança e incremen-
tar a motivação no contexto da 
aprendizagem. 
 
 
 
 
8 
O ENSINO LÚDICO DO JOGO 
 
Uso dos Jogos Educacio-
nais na Escola 
 
 
Fonte: http://semed.ma-
naus.am.gov.br 
 
O uso dos jogos no processo de 
ensino e aprendizagem serve como 
estímulo para o desenvolvimento do 
aluno e faz com que ele aprenda o 
valor do grupo. Por meio do lúdico, 
o aluno realiza aprendizagem e tor-
na-se um agente transformador en-
contrando uma forma de represen-
tar o seu contexto. É o vínculo que 
une a vontade e o prazer durante a 
atividade. 
Os jogos educacionais se ca-
racterizam por estimular a imagina-
ção infantil, auxiliar no processo de 
integração grupal, liberar a emoção 
infantil, facilitar a construção do co-
nhecimento e auxiliar na aquisição 
da autoestima. 
Piaget diz que os jogos consis-
tem em uma assimilação funcional, 
no exercício das ações individuais já 
aprendidas, um sentimento de pra-
zer pela ação lúdica e domínio sobre 
as ações. O jogo de regras marca o 
enfraquecimento do jogo infantil e a 
passagem ao jogo adulto, que é a ati-
vidade lúdica do ser socializado, 
possibilitando desencadear os me-
canismos cognitivos de equilíbrio e é 
também um poderoso meio para fa-
vorecer o desenvolvimento e a 
aprendizagem dos alunos. Para Pia-
get, a importância do jogo, está na 
satisfação da necessidade da criança 
quanto à assimilação da realidade à 
sua própria vontade. Essas necessi-
dades são geradas porque as crian-
ças não compreendem o mundo dos 
adultos, as regras, como por exem-
plo: hora de dormir, comer, tomar 
banho, não mexer em certos objetos 
etc. Na fase das operações formais, 
entre os 11 e 12 anos, as crianças 
constroem uma compreensão sofis-
ticada das regras; é a fase dos jogos 
mentais, das hipóteses e do planeja-
mento. O jogo tem uma relação es-
treita com a construção da inteligên-
cia, e possui uma efetiva influência 
como instrumento incentivador e 
motivador no processo de aprendi-
zagem. Segundo o mesmo autor o 
desenvolvimento cognitivo de uma 
criança não se deve só à acumulação 
de informações recebidas, mas, é de-
corrente de um processo de elabora-
ção essencialmente baseado nas ati-
vidades da criança. Ela ao interagir 
com o ambiente desenvolve estrutu-
ras por meio de esquemas de ação, 
 
 
9 
O ENSINO LÚDICO DO JOGO 
 
ou seja, por meio de uma sequência 
bem definida de ações físicas e men-
tais e o jogo ajuda nesse processo. 
A Escola deve enfatizar o jogo, 
as situações-problemas, os desafios 
e conflitos. Essas práticas devem ser 
frequentes nas salas de aula, pois, 
por meio do jogo, a criança sente 
uma razão intrínseca para exercitar 
sua inteligência e capacidade. As cri-
anças podem reforçar conteúdos vis-
tos em aula de uma maneira atraen-
te e gratificante. O jogo na perspecti-
va construtivista constitui-se em um 
recurso pedagógico de inestimável 
valor na construção da escrita e da 
leitura, além de propiciar o desen-
volvimento cognitivo. 
Os jogos proporcionam o de-
senvolvimento da linguagem, do 
pensamento e da concentração. O 
lúdico influencia no desenvolvimen-
to do aluno, ensinando-o a agir cor-
retamente em uma determinada si-
tuação e estimulando sua capacida-
de de discernimento. Os jogos pos-
suem um papel relevante no proces-
so de aprendizagem fazendo os alu-
nos adquirem iniciativa e autoconfi-
ança. A influência do brinquedo no 
desenvolvimento da criança é enor-
me. Por meio do brinquedo a criança 
aprende a agir em uma esfera cogni-
tivista, sendo livre para determinar 
suas próprias ações. O brinquedo es-
timula a curiosidade, a iniciativa e a 
autoconfiança. Proporciona desen-
volvimento da linguagem, do pensa-
mento, da concentração e da aten-
ção. 
Os jogos educacionais ofere-
cem um mecanismo alternativo de 
aprendizagem e ganham populari-
dade nas escolas. Eles devem ser 
usados adequadamente pelos pro-
fessores como um poderoso motiva-
dor para o início do processo de 
aprendizagem, estimulando as rela-
ções cognitivas como o desenvolvi-
mento da inteligência, as relações 
afetivas, verbais, psicomotoras e so-
ciais. Os jogos provocam uma reação 
ativa, crítica e criativa dos educan-
dos, socializando o conhecimento. O 
aluno é diferenciado e valorizado co-
mo pessoa. Os aspectos afetivos são 
determinantes na construção da 
personalidade e eles se revelam de 
forma explícita no jogo. 
Considerando que a repetição 
é uma condição básica para a apren-
dizagem o projeto de um jogo deve 
prever a motivação para que o aluno 
retorne ao jogo várias vezes. Jogos 
muito fáceis ou usados de forma ine-
ficaz são descartados rapidamente. 
Para atrair o aluno o jogo deve ser 
lúdico, ou seja, deve ensinar e diver-
tir ao mesmo tempo incorporando a 
diversão para estimular a aprendiza-
gem de conteúdos e habilidades por 
meio do entretenimento. 
 
 
 
10 
O ENSINO LÚDICO DO JOGO 
 
Vantagens e Desvantagens do 
uso de Jogos Educativos 
 
Dentre as vantagens tem-se 
que os jogos educativos despertam o 
interesse e permitem atividades que 
podem ser individuais ou em grupo 
fazendo com que o aluno libere as 
emoções, aprenda conceitos e adere 
ao mundo social. 
Os jogos podem explorar di-
versos aspectos, como a ludicidade 
nos jogos de exercício, simbólicos e 
de construção. Os jogos que apelam 
para o raciocínio prático, a discrimi-
nação e a associação de ideias favo-
recem a aquisição de condutas cog-
nitivas. Os jogos que exploram a 
aplicação de regras, a localização, a 
destreza, a rapidez, a força e a con-
centração ajudam no desenvolvi-
mento de habilidades funcionais. Os 
jogos que ajudam a desenvolver a 
confiança, a autonomia e a iniciativa 
auxiliam na aquisição de condutas 
afetivas. 
Um jogo bem concebido e uti-
lizado de forma adequada oferece 
muitas vantagens, entre elas: fixa os 
conteúdos, ou seja, facilita a apren-
dizagem; permite a tomada de deci-
são e avaliações; dá significado a 
conceitos de difícil compreensão; re-
quer participação ativa; socializa e 
estimula o trabalho de equipe; mo-
tiva, desperta a criatividade, o senso 
crítico, a participação, a competição 
sadia e o prazer de aprender. Um jo-
go bem projetado deve apresentar as 
seguintes características: ser atrati-
vo, agradável e fácil de usar. O aluno 
deve conseguir, sem maiores dificul-
dades, entender o funcionamento do 
jogo, os comandos mais elementares 
e as opções de navegação podendo 
se orientarrapidamente. Todas as 
opções precisam levar para algum 
lugar. 
Mesmo um jogo bem proje-
tado pode ter algumas desvantagens 
como: 
 Se não for bem aplicado perde 
o objetivo; 
 Nem todos os conceitos po-
dem ser explicados por meio 
dos jogos; 
 Se o professor interferir com 
frequência, perde a ludicida-
de; 
 Se o aluno for obrigado a jogar 
por exigência do professor, o 
aluno fica contrariado; 
 Se as regras não forem bem 
entendidas pelos alunos, eles 
ficam desorientados; 
 Quando não for avaliado cor-
retamente, não atinge o objeti-
vo. 
 
Pode-se dizer que os jogos 
educacionais quando bem utiliza-
dos, no processo de ensino e apren-
dizagem fazem com que o aluno: 
 Perceba melhor; 
 Compreenda; 
 Interprete; 
 
 
11 
O ENSINO LÚDICO DO JOGO 
 
 Aplique; 
 Avalie; 
 Reinterprete; 
 Refaça. 
 
Os jogos educacionais, de fato, 
estimulam o desenvolvimento cog-
nitivo, auxiliando na criação de es-
tratégias para a solução de proble-
mas. Passada a fase inicial da brin-
cadeira, o aluno demonstra pouco a 
pouco uma perspectiva bastante in-
dividual de atingir o objetivo pro-
posto e isso implica em ganhos cog-
nitivos que ocorrem de forma grada-
tiva. 
Jogos instrucionais não são 
por si só um novo conceito, a intro-
dução do computador na Educação 
fez com que projetistas instrucionais 
incorporassem os elementos de um 
jogo no desenvolvimento de materi-
ais didáticos. Atualmente com a pos-
sibilidade de oferecer cursos de ca-
pacitação sob demanda, via rede e 
na modalidade de Educação a Dis-
tância tornou-se fácil desenvolver e 
implementar jogos interativos com 
conteúdos educacionais oportuni-
zando a aprendizagem assíncrona, a 
interação em tempo real de uma po-
pulação geograficamente dispersa 
possibilitando que um aluno não jo-
gue somente com a máquina, mas 
também com outros alunos. A rede 
permite coletar e analisar os dados 
de cada aluno fornecendo rapida-
mente os resultados com a identifi-
cação do nível de aprendizagem de 
cada um deles. Toda essa tecnologia 
bem utilizada se constitui em um po-
deroso recurso no processo de ensi-
no e aprendizagem. 
É importante pensar no jogo 
educativo como um recurso auxiliar 
no processo de ensino e aprendiza-
gem, pois eles são atividades lúdicas 
que possuem objetivos pedagógicos 
para o desenvolvimento do raciocí-
nio. Os jogos educacionais devem 
explorar a possibilidade de combi-
nar entretenimento com educação. 
Para tanto, é necessário destacar al-
guns elementos que caracterizam os 
diversos tipos de jogos, como: 
 A capacidade de absorver o 
aluno de maneira intensa e to-
tal; 
 O envolvimento emocional, 
pois os jogos têm a capacidade 
de envolver emocionalmente o 
participante; 
 Os jogos promovem uma at-
mosfera de espontaneidade e 
criatividade; 
 A limitação de tempo imposta 
pelo jogo determina um cará-
ter dinâmico do jogo; 
 Possibilita a repetição; 
 O limite do espaço, qualquer 
que seja o cenário, funciona 
como um mundo temporário e 
fantástico; 
 O existência de regras deter-
mina o comportamento dos jo-
gadores e isso auxilia o proces-
 
 
12 
O ENSINO LÚDICO DO JOGO 
 
so de integração social das cri-
anças; 
 O estímulo à imaginação, à au-
toafirmação e à autonomia. 
 
Na área de desenvolvimento 
de jogos uma tecnologia emergente 
é a Realidade Virtual. A RV é uma 
tecnologia que prevê a criação de 
mundos imaginários na tela de com-
putador, é o mundo virtual, um es-
paço inserido em um ambiente 3D 
composto por: cenário, objetos, ava-
tares que é a representação humana 
dentro do cenário, agentes, que é um 
objeto inteligente e bots que vão re-
alizar alguma coisa no mundo vir-
tual. Por meio desses recursos po-
dem ser criados jogos, inclusive de 
forma imersiva nos quais os indiví-
duos interagem com objetos virtu-
ais, o que do ponto de vista da cogni-
ção, esses processos de interação po-
dem trazer muitas vantagens. A lin-
guagem de modelagem em Realida-
de Virtual é a VRML - Virtual Reality 
Modeling Language, usada para des-
crever objetos 3D, combiná-los em 
cenas virtuais e proporcionar uma 
navegação em terceira dimensão. A 
interação dentro dos ambientes tri-
dimensionais é realizada por meio 
da Internet. 
Independente dos recursos di-
gitais utilizados, mais ou menos 
complexos, no desenvolvimento de 
jogos, a eficácia do seu uso como ins-
trumento didático depende da capa- 
cidade daqueles que o propõe. Por 
isso são necessárias mudanças nas 
práticas pedagógicas e cabe ao pro-
fessor planejar, organizar e contro-
lar as atividades de ensino utilizan-
do esses recursos a fim de criar as 
condições ideais para que os alunos 
dominem os conteúdos, desenvol-
vam a iniciativa, a curiosidade cien-
tífica, a atenção, disciplina, interes-
se, a independência e a criatividade. 
Durante muito tempo confun-
diu-se "ensinar" com "transmitir" e, 
nesse contexto, o aluno era um agen-
te passivo da aprendizagem e o pro-
fessor um transmissor. A ideia de 
um ensino despertado pelo interesse 
do aluno acabou transformando o 
sentido do que se entende por mate-
rial pedagógico. Seu interesse pas-
sou a ser a força que comanda o pro-
cesso da aprendizagem, suas experi-
ências e descobertas, o motor de seu 
progresso e o professor um gerador 
de situações estimuladoras e efica-
zes. 
É nesse contexto que o jogo ga-
nha um espaço como ferramenta 
ideal da aprendizagem, na medida 
em que propõe estímulo ao interesse 
do aluno. O jogo ajuda-o a construir 
suas novas descobertas, desenvolve 
e enriquece sua personalidade e sim-
boliza um instrumento pedagógico 
que leva o professor à condição de 
condutor, estimulador e avaliador 
da aprendizagem. 
 
 
13 
O ENSINO LÚDICO DO JOGO 
 
Jogos Educativos 
 
Os jogos podem ser emprega-
dos em uma variedade de propósitos 
dentro do contexto de aprendizado. 
Um dos usos básicos muito impor-
tante é a possibilidade de construir-
se a autoconfiança. Outro é o incre-
mento da motivação. Um método 
eficaz que possibilita uma prática 
significativa daquilo que está sendo 
aprendido. Até mesmo o mais sim-
plório dos jogos pode ser empregado 
para proporcionar informações fac-
tuais e praticar habilidades, confe-
rindo destreza e competência. 
Não há momentos próprios 
para desenvolver a inteligência e ou-
tros do aluno já estar inteligente, 
sempre é possível progredir e aper-
feiçoar-se. Os jogos devem estar pre-
sentes todos os dias na sala de aula. 
Ao optar por uma atividade lú-
dica o educador deve ter objetivos 
bem definidos. Esta atividade pode 
ser realizada como forma de conhe-
cer o grupo com o qual se trabalha 
ou pode ser utilizada para estimular 
o desenvolvimento de determinada 
área ou promover aprendizagens es-
pecíficas (o jogo como instrumento 
de desafio cognitivo). 
De acordo com seus objetivos, 
o educador deve: 
 Propor regras ao invés de im-
pô-las, permitindo que o aluno 
elabore-as e tome decisões; 
 Promover a troca de ideias 
para chegar a um acordo sobre 
as regras; 
 Permitir julgar qual regra deve 
ser aplicada a cada situação; 
 Motivar o desenvolvimento da 
iniciativa, agilidade e confian-
ça; 
 Contribuir para o desenvolvi-
mento da autonomia. 
 
A utilização deste primeiro cri-
tério exige do professor uma avalia-
ção do grau de interesse de cada alu-
no. O segundo item está intrinseca-
mente ligado ao primeiro, pois im-
plica na análise das possibilidades 
deles avaliarem sozinhos o resultado 
de suas ações e o terceiro critério im-
plica em saber a capacidade de en-
volvimento dos alunos no jogo; esta 
participação deve ser contínua, de 
cada jogador, seja agindo, observan-
do ou pensando. 
De posse destes conhecimen-
tos, cabe ao educador explorar e 
adaptar as situações cotidianas do 
educando às atividades escolares, 
mas, para isto, é de suma importân-
cia que domineas ideias e os proces-
sos que deseja trabalhar, a fim de 
que o aluno possa construir seu pró-
prio conhecimento e, mais do que is-
to, tenha consciência de que os jogos 
e atividades que propuser são meios 
para atingir seus propósitos e não 
fins em si mesmo. 
 
 
 
14 
O ENSINO LÚDICO DO JOGO 
 
Os objetivos indiretos que o 
jogo pode propiciar, segundo são: 
 Memória (visual, auditiva, ci-
nestésica); 
 Orientação temporal e espa-
cial (em duas e três dimen-
sões); 
 Coordenação motora visoma-
nual (ampla e fina); 
 Percepção auditiva, 
 Percepção visual (tamanho, 
cor, detalhes, forma, posição, 
lateralidade, complementa-
ção); 
 Raciocínio lógico-matemático, 
 Expressão linguística (oral e 
escrita); 
 Planejamento e organização. 
 
Se o ensino for lúdico e dessa-
fiador, a aprendizagem prolonga-se 
fora da sala de aula, fora da escola, 
pelo cotidiano, até as férias, num 
crescendo muito mais rico do que al-
gumas informações que o aluno de-
cora porque vão cair na prova. 
 
O Jogo e o Desenvolvimento 
 
A psicologia do desenvolvi-
mento deve destacar que a brinca-
deira e o jogo desempenhem funções 
psicossociais, afetivas e intelectuais 
básicas no processo de desenvolvi-
mento infantil. O jogo se apresenta 
como uma atividade dinâmica que 
vem satisfazer uma necessidade da 
criança, propiciando um ambiente 
favorável e que leve seu interesse 
pelo desafio das regras impostas por 
uma situação imaginária, que pode 
ser considerada como um meio para 
o desenvolvimento do pensamento 
abstrato. 
Neste segmento, é fundamen-
tal inserir as crianças em atividades 
que permitam um caminho que vai 
da imaginação à abstração de estra-
tégias diversificadas de resolução 
dos problemas. O processo de cria-
ção está diretamente relacionado à 
imaginação e a estrutura da ativida-
de com jogos permite o surgimento 
de situações imaginárias. 
É no jogo e pelo jogo que a cri-
ança é capaz de atribuir aos objetos 
significados diferentes; desenvolver 
a sua capacidade de abstração e co-
meçar a agir independentemente 
daquilo que vê, operando com os 
significados diferentes da simples 
percepção dos objetos. O jogo de-
pende da imaginação e é a partir 
desta situação imaginária que se tra-
ça o caminho à abstração. É necessá-
rio que a escola observe à importân-
cia do processo imaginativo na cons-
tituição do pensamento abstrato. 
Nos jogos simbólicos, ocorre a 
representação pela criança, do obje-
to ausente, já que se estabelece uma 
comparação entre um elemento real, 
o objeto e um elemento imaginado, 
o que ele corresponde, através de 
uma representação fictícia. 
 
 
15 
O ENSINO LÚDICO DO JOGO 
 
A regra estabelece o movimen-
to a ser conferido ao jogo. O mais 
importante é que além da regra, as 
jogadas dos adversários também re-
presentam um limitador, definindo 
uma interdependência entre as vá-
rias jogadas. O planejamento no jo-
go de regras é definido pelas várias 
antecipações e construções de estra-
tégias. 
Ao analisarmos os atributos 
e/ou características do jogo que pu-
dessem justificar sua inserção em si-
tuações de ensino, evidencia-se que 
este representa uma atividade lúdi-
ca, que envolve o desejo e o interesse 
do jogador pela própria ação do jo-
go, e envolve a competição e o desa-
fio que motivam o jogador a conhe-
cer seus limites e suas possibilidades 
de superação de tais limites, na bus-
ca da vitória, adquirindo confiança e 
coragem para se arriscar. 
Quando são propostas ativida-
des com jogos para alunos, a reação 
mais comum é de alegria e prazer 
pela atividade a ser desenvolvida. O 
interesse pelo material do jogo, pe-
las regras ou pelo desafio proposto 
envolvem o aluno, estimulando-o à 
ação. 
É necessário que a atividade 
de jogo proposta, represente um ver-
dadeiro desafio ao sujeito desper-
tando-o para a ação, para o envolvi-
mento com a atividade, motivando-
o ainda mais. 
O jogo, pelo seu caráter pro-
priamente competitivo, apresenta-
se como uma atividade capaz de ge-
rar situações-problema provocado-
ras, onde o sujeito necessita coorde-
nar diferentes pontos de vista, esta-
belecer várias relações, resolver con-
flitos e estabelecer uma ordem. 
As crianças pequenas apren-
dem muito, apenas com a ação nos 
jogos. Para o adolescente, onde a co-
operação e interação no grupo social 
são fontes de aprendizagem, as ativi-
dades com jogos de regras represen-
tam situações bastante motivadoras 
e de real desafio. 
É na ação do jogo que o sujeito, 
mesmo que venha a ser derrotado, 
pode conhecer-se, estabelecer o li-
mite de sua competência enquanto 
jogador e reavaliar o que precisa ser 
trabalhado, desenvolvendo suas po-
tencialidades, para evitar uma pró-
xima derrota. 
Considera-se que o jogo, em 
seu aspecto pedagógico, se apresen-
ta produtivo ao professor que busca 
nele um aspecto instrumentador, e, 
portanto, facilitador da aprendiza-
gem muitas vezes de difícil assimila-
ção, e também produtivo ao aluno, 
que desenvolveria sua capacidade de 
pensar, refletir, analisar, compreen-
der, levantar hipóteses, testá-las e 
avaliá-las com autonomia e coopera-
ção. 
 
 
16 
O ENSINO LÚDICO DO JOGO 
 
Portanto, situações que propi-
ciem à criança uma reflexão e análi-
se do seu próprio raciocínio, que es-
teja fora do objeto, nos níveis já re-
presentativos, necessitam ser valori-
zados no processo de ensino-apren-
dizagem e o jogo demonstra ser um 
instrumento importante na dinami-
zação desse processo. 
A competição inerente aos jo-
gos garante-lhes o dinamismo, o 
movimento, propiciando um inte-
resse e envolvimento naturais do 
aluno e contribuindo para seu de-
senvolvimento social, intelectual e 
afetivo. 
 
 
 
 
 
 
 
 18 
O ENSINO LÚDICO DO JOGO 
2. Alguns Aportes Teóricos do Xadrez 
 
 
Fonte: Revista Zunai2 
 
jogo de xadrez é dirigido por 
uma dinâmica que em que cada 
ação de um jogador em suas peças 
produz uma reação às peças do ad-
versário, fazendo com que este por 
sua vez mude suas estratégias de jo-
go, estimulando, assim, os jogadores 
a raciocinarem logicamente expan-
dindo sua forma de pensar. 
O xadrez além de ser “muito 
atraente”, ajuda a pensar com clare-
za e a raciocinar melhor. Essa atra-
ção desperta o interesse das pessoas, 
fazendo com que se envolvam no 
jogo, o que talvez não ocorresse em 
 
2 Retirado em revistazunai.com.br 
uma aula de Matemática tradicional. 
O xadrez faz a criança pensar logica-
mente para articular jogadas e for-
mular estratégias em diferentes ca-
minhos para tentar vencer seu ad-
versário. 
Jogos desse tipo são jogos es-
tratégicos, que possibilitam ao aluno 
criar hipóteses e desenvolver um 
pensamento sistêmico, podendo 
pensar múltiplas alternativas para 
resolver um determinado problema. 
Enquanto estão praticando 
este jogo, os jogadores estabelecem 
inúmeras relações, pois nesse jogo 
O 
 
 19 
O ENSINO LÚDICO DO JOGO 
raramente acontece de uma jogada 
ser igual à outra, fazendo com que o 
jogador tenha de fazer diversas com-
binações entre as peças para armar 
uma boa jogada. A movimentação 
das peças também é um fator rele-
vante, pois sua diversidade permite 
ser trabalhado o sentido e a direção 
que cada movimento produz. Essas 
relações entre as peças e o tabuleiro 
faz com que o estudante desenvolva 
relações geométricas e espaciais en-
quanto joga. 
A utilização do pensamento 
com finalidades lógicas requer habi-
lidades que precisam ser estimula-
das. Esse estímulo acontece durante 
uma partida enquanto o aluno se 
utiliza da capacidade de criar esque-
mas mentais visualizando os movi-
mentos e analisando suas conse-
quências antes mesmo de pôr em 
prática sua jogada. Os alunos perce-
berão que quanto mais observarem 
e se concentrarem nas jogadas mais 
vantagens terão sobreo adversário e 
isto as estimulará a pensar antes de 
agir, a manter o foco, a pesar conse-
quências e avaliar resultados. 
Sem que percebam os alunos 
estarão trabalhando com resolução 
de problemas, pois ao estudar das 
jogadas o jogador é levado a visuali-
zar e analisar, construir uma estraté-
gia de jogo, executá-la e após revisar 
arcando com as consequências dessa 
jogada. Esse processo estimulará no 
aluno um raciocínio lógico mais 
complexo, o que o auxiliará no fu-
turo, em suas escolhas e também em 
sua vida profissional. 
Os grandes talentos dessa mo-
dalidade começaram a praticar ain-
da muito jovens. O polonês Samuel 
Reshevisky começou a jogar aos três 
anos de idade. O primeiro campeão 
norte-americano de xadrez, Paul 
Murphy, começou a jogar aos dez 
anos. Bob Fischer, que já foi cam-
peão mundial, aprendeu aos seis 
anos de idade. 
Outro aspecto a sublinhar é a 
questão da competição. A palavra 
“competição” é carregada de conota-
ções negativas, e os professores tem 
uma justa preocupação com o tipo 
de competição que provoca rivalida-
des e sentimentos de fracasso e re-
jeição. 
Nesse sentido, o professor de-
ve comentar que não se compete por 
algo que não pretende definir um 
perfil de bom jogador ou bom aluno, 
dando uma regra de normalidade. 
Uma comparação que desafie ao 
crescimento em busca de uma soli-
dificação ou aperfeiçoamento de um 
determinado conhecimento. A au-
tora ressalta que o professor deve 
mostrar que o objetivo do jogo é fa-
zer com que todos atinjam um de-
senvolvimento adequado e que cer-
tas habilidades devem ser adquiri-
das, motivando, assim, os alunos a 
 
 20 
O ENSINO LÚDICO DO JOGO 
se interessarem pelo jogo, reconhe-
cendo suas dificuldades e detectan-
do suas falhas e seus erros na tenta-
tiva de saná-los. 
 
O Xadrez na Educação Físi-
ca Escolar 
 
O xadrez apresenta-se como 
um importante instrumento de to-
mada de consciência, pois ele é inte-
rativo e pode ser executado por qual-
quer pessoa, independentemente de 
quaisquer divergências. Além disso, 
a prática educativa do jogo de xadrez 
potencializa o convívio das diferen-
ças e de aprendizagens recíprocas 
entre professor e aluno. Talvez este 
seja um dos maiores desafios da 
educação: aprender a viver juntos, 
aprender a viver com os outros, res-
peitando-se mutuamente as diferen-
ças. Seu caráter democrático, de fa-
to, não distingue sexo, idade, raça ou 
condição social. 
 
 
Fonte: vidaescola.com 
 
O xadrez apresenta-se como 
um importante instrumento de to- 
mada de consciência, pois ele é inte-
rativo e pode ser executado por qual-
quer pessoa, independentemente de 
quaisquer divergências. Além disso, 
a prática educativa do jogo de xadrez 
potencializa o convívio das diferen-
ças e de aprendizagens recíprocas 
entre professor e aluno. Talvez este 
seja um dos maiores desafios da 
educação: aprender a viver juntos, 
aprender a viver com os outros, res-
peitando-se mutuamente as diferen-
ças. Seu caráter democrático, de fa-
to, não distingue sexo, idade, raça ou 
condição social. 
O jogo de xadrez se mostra 
como um instrumento facilitador do 
desenvolvimento de estruturas 
mentais, revelando a importância do 
jogo para o processo de ensino-
aprendizagem. 
O xadrez é realmente um exce-
lente exercício para o cérebro e exige 
muito das emoções. A pessoa adqui-
re um senso muito prático de orga-
nização, concentração e desenvolve 
de forma muito especial a memória. 
O xadrez trabalha a imaginação, me-
morização, planejamento e paciên-
cia. Nas escolas do primeiro mundo 
o xadrez já é praticado há décadas, 
onde os alunos além de todo esse de-
senvolvimento citado, melhoram 
muito sua disciplina, relacionamen-
to com as pessoas, respeito às leis, às 
regras. 
 
 
 21 
O ENSINO LÚDICO DO JOGO 
O xadrez é uma atividade im-
prescindível no ambiente escolar, 
pois ajuda a produzir e estimular o 
raciocínio lógico, uma atividade que 
faz com que a criança tenha estabili-
dade e desenvolva de maneira sau-
dável sua personalidade durante to-
do período de crescimento e desen-
volvimento. 
A Educação Física é uma prá-
tica pedagógica que, no âmbito esco-
lar, tematiza formas de atividades 
expressivas corporais como: os jogos 
e brincadeiras, o esporte, a dança, as 
lutas e a ginástica, formas estas que 
configuram uma área de conheci-
mento que podemos chamar de cul-
tura corporal. Esses conteúdos ex-
pressam um sentido/significado nos 
quais se interpenetram. Dessa forma 
o xadrez pode contribuir para a am-
pliação dos conteúdos da Educação 
Física uma vez que ele pode ser jogo, 
brincadeira, esporte e ser aprendido 
e expressado através da cultura cor-
poral desenvolvida durante as aulas. 
E ainda, a educação física contribui 
para o processo de aprendizagem do 
xadrez, pois os conteúdos ganham 
sentido e significado através do cor-
po e do movimento. Os benefícios de 
sua prática iniciam-se quando a cri-
ança passa a conhecer e a exercitar o 
domínio do tabuleiro, o que resulta 
em ganhos para sua noção espaço 
dimensional. Depois do tabuleiro 
são apresentadas as peças, cada qual 
com suas características físicas, seus 
movimentos e papel no jogo, auxili-
ando o desenvolvimento da memó-
ria e da concentração. O desenvolvi-
mento do jogo, com a integração das 
peças e os cálculos das jogadas exer-
citam o raciocínio lógico e imagina-
ção, assim como a escolha do próxi-
mo lance valoriza sua iniciativa e au-
tonomia. 
Faz parte do jogo também o 
outro jogador, e o contato com ele é, 
portanto, indispensável. Na escola, é 
preciso resgatar os valores que privi-
legiam o coletivo sobre o individual, 
defendem o compromisso da solida-
riedade e respeito humano, a com-
preensão de que jogo se faz “a dois”, 
e de que é diferente jogar “com” o 
companheiro e jogar “contra” o ad-
versário. Nesse contato a criança se 
integra, conhece e reconhece outros 
pontos de vista. Além disso, o Xa-
drez trás os efeitos positivos que to-
dos os esportes e jogos trazem, como 
o espírito de competição, o respeito 
a regras e o saber lidar tanto com a 
vitória quanto com a derrota. 
Nesse contato a criança se in-
tegra, conhece e reconhece outros 
pontos de vista. 
 
O Jogo de Xadrez na Educação 
Matemática 
 
É interessante notar que defi-
nir xadrez torna-se uma tarefa com-
plexa, visto que o esporte aborda di- 
 
 22 
O ENSINO LÚDICO DO JOGO 
versas áreas das expressões huma-
nas. Muito oportuna foi a colocação 
do famoso poeta, romancista e cien-
tista alemão Goethe (1786), afir-
mando que "O xadrez é a ginástica 
da inteligência". 
O xadrez não passa de um pu-
nhado de tocos de pau, dispostos so-
bre uma tábua quadriculada, situada 
entre duas criaturas incompreensi-
velmente absortas, que, dominadas 
por uma espécie de autismo, desper-
diçam inutilmente seu tempo, 
olhando para este brinquedo sem 
graça, enquanto o mundo ao seu re-
dor pode desmoronar sem que se 
apercebam disso. Esta é a interpre-
tação do homem vulgar, insensível e 
apático; incapaz de enxergar as es-
sências, homem que se conforma 
com uma visão superficial das coisas 
e se deixa seduzir pelas aparências 
de outras atividades menos belas e 
eloquentes. Para o homem mediano, 
o xadrez é um mero acessório, útil 
tão somente porque contribui para 
desenvolver diferentes faculdades 
mentais, melhorando o desempenho 
escolar nas crianças, intensificando 
a acuidade mental nos adultos e pre-
servando por mais tempo a agilidade 
mental nos idosos. Porém, para o 
homem espirituoso, criativo e em-
preendedor, o xadrez é uma das 
mais ricas fontes de prazer, um meio 
no qual se encontram elementos pa-
ra representar as mais admiráveis 
concepções artísticas, um campo pe-
lo qual a imaginação pode voar livre-
mente, produzindo, com encantado-
ra beleza, ideias deliciosamente su-
tis e originais.O xadrez é uma das 
raras e preciosas atividades em que 
o homem pode explorar ao fundo 
suas emoções, atingindo estados de 
prazer tão sublimes, tão ternos, tão 
intensos, que só podem ser iguala-
dos pelas sensações proporcionadas 
pelo amor e pela música. 
O jogo de xadrez possui carac-
terísticas importantes, as quais po-
dem desenvolver habilidades em di-
versos níveis. Sobre o aspecto do ra-
ciocínio lógico, no jogo de xadrez, a 
criança passa a ter contato com di-
versos exercícios que lhe são propos-
tos, nos quais ela deve buscar a me-
lhor combinação dos lances a serem 
realizados, tendo a sua frente inú-
meras possibilidades. Isto resultará 
em um ganho, podendo ser material 
(peças) ou posicional (deixando com 
uma posição que reverterá para a vi-
tória). 
Os jogos auxiliam também na 
descentralização, que consiste em 
desenvolver a capacidade de ver algo 
a partir de um ponto de vista que di-
fere do seu, bem como potencializa a 
linguagem, a criatividade e raciocí-
nio dedutivo, exigidos na escolha de 
uma jogada e na argumentação ne-
cessária durante a troca de informa-
ções. Numa partida de xadrez são 
 
 23 
O ENSINO LÚDICO DO JOGO 
exercitadas duas visões de grande 
importância para o desenvolvimen-
to da capacidade de abstração: a vi-
são imediata e a visão mediata. 
Quando a criança está jogan-
do, ela deve sempre verificar qual o 
melhor lance a ser realizado naquela 
posição, este número de lances cres-
ce de acordo com as jogadas, a crian-
ça passa, após certo tempo de práti-
ca, a descartar algumas possibilida-
des já estudas e, com isso, agiliza sua 
análise contemplando apenas as 
possibilidades mais viáveis. Isto re-
força a habilidade de observação, de 
reflexão, de análise e de síntese. 
Durante a partida de xadrez, o 
enxadrista depara-se com mais de 
um caminho a seguir, deve estar 
sempre pronto a verificar o lance a 
ser feito e saber que aquela decisão 
pode mudar totalmente o destino 
daquela partida. Neste sentido, a cri-
ança desenvolve habilidades e hábi-
tos necessários à tomada de deci-
sões. 
Não basta, no entanto, o aluno 
saber solucionar o problema ou o 
exercício proposto, analisando ape-
nas uma parte do tabuleiro. É de ex-
trema importância que ele seja ca-
paz de ver o tabuleiro como um todo, 
sabendo que as peças não devem ser 
vistas isoladamente, mas sim, que as 
mesmas fazem parte de um contexto 
geral, em que uma depende da outra 
para se atingir o então almejado xe- 
que-mate. Esta característica evi-
dencia um aprimoramento da com-
preensão e na solução de problemas 
pela análise do contexto geral. 
No jogo de xadrez, apesar des-
te ser praticado em dupla, cada en-
xadrista terá que tomar a decisão so-
bre a jogada individualmente, o que 
favorece a autoconfiança nas deci-
sões. Mesmo nas competições por 
equipe, cada jogador tem o seu tabu-
leiro, não havendo possibilidade de 
ser orientado durante a partida, ca-
be a ele tomar as decisões e arcar 
com os resultados obtidos. 
A participação de crianças no 
jogo do xadrez vem aumentando no 
decorrer dos anos, sendo que, em 
muitos países, a prática do xadrez 
faz parte do currículo escolar. Quan-
do bons hábitos são desenvolvidos 
desde a infância, é provável que es-
tes sejam assimilados mais facil-
mente e mantidos para o resto da vi-
da do indivíduo. Logo, o aprendiza-
do do xadrez torna-se viável nesta 
fase, devido a sua enorme abrangên-
cia educacional, social e psicológica. 
A contribuição que o jogo de 
xadrez pode dar à educação e, em es-
pecial à educação matemática, é ine-
gável, tendo em vista todos os aspec-
tos positivos elencados anterior-
mente ao longo do texto. 
Quando a criança está jogando 
uma partida de xadrez, é necessário 
que utilize muito raciocínio, para 
 
 24 
O ENSINO LÚDICO DO JOGO 
que possa colocar em prática o seu 
plano estratégico, o qual deve ser es-
colhido após uma longa análise da 
posição e verificação da eficácia, por 
isso, há necessidade de muita con-
centração e atenção. Isso contribui 
para que a criança adquira facilidade 
em raciocínio lógico, o que é con-
templado com frequência em ques-
tões matemáticas. 
É importante ressaltar que os 
jogadores necessitam de muita con-
centração durante as partidas, pois é 
um momento de reflexão posicional, 
na qual uma pequena falha pode 
levá-lo à perda de sua partida. Pode-
se relacionar este fato ao sucesso ou 
insucesso referentes à resolução de 
problemas matemáticos, uma vez 
que, com certa frequência, o indiví-
duo encontra-se em situações que 
precisam ser resolvidas da melhor 
maneira, em determinado tempo e 
local, nem sempre favoráveis ao as-
pecto de concentração, para que, 
mais tarde, resulte em boas conse-
quências. 
Este aspecto pode ser treinado 
por meio das estratégias do jogo do 
xadrez, tendo em vista algumas se-
melhanças destas situações com 
aquelas vivenciadas na escola. 
Outro ponto interessante na 
prática do xadrez é o fato dos enxa-
dristas precisarem anotar as parti-
das realizadas, para que seja feita, ao 
término da partida, uma análise dos 
lances executados. A anotação algé-
brica parte do pressuposto que todas 
as casas do tabuleiro sejam nomea-
das com letras e números, podendo 
ser comparado ao plano cartesiano, 
no qual as crianças devem localizar, 
nas retas, as coordenadas e marcar 
os pontos. 
A estratégia do ensino é muito 
próxima da do jogo de xadrez, onde 
a dialética e a autocrítica ocupam 
um lugar primordial e onde o ven-
cido se enriquece mais que o vence-
dor. Do ponto de vista moral, o xa-
drez pode promover a conduta ética 
através da experiência do ganhar e 
do perder, que pode ser aproveitada 
pelo professor através da análise de 
partidas comentando erros e acer-
tos. 
No xadrez, entretanto, muitas 
vezes, estes dados não estão marca-
dos no tabuleiro, sendo necessário 
que eles memorizem as coordenadas 
iniciais, sendo a memória ou a capa-
cidade de memorização, outro fator 
importante, tanto no jogo de xadrez, 
como para as tarefas matemáticas. 
O jogo de xadrez requer do en-
xadrista muita atenção, pois há ne-
cessidade de ver um plano abstrato, 
imaginando-se as jogadas a serem 
realizadas, sem que as peças sejam 
tocadas, com isso, a criança começa 
a adquirir o hábito de pensar sempre 
antes de realizar qualquer ação, em 
um processo de antecipação. Isto 
 
 25 
O ENSINO LÚDICO DO JOGO 
ocorre, não apenas no momento em 
que se está jogando, mas passa a re-
fletir nos diversos aspectos do coti-
diano, especialmente no que concer-
ne às tarefas matemáticas. 
Quantas vezes notam-se crian-
ças fracassando em matemática, por 
exemplo, por não entenderem o 
enunciado de um problema, por não 
saberem o que elas precisam fazer, 
ou por não terem condição de traçar 
estratégias mentais capacidades de 
apontar para uma possível solução. 
O xadrez, neste sentido, con-
tribui muito, ao mostrar que deve 
ser feita, inicialmente, uma longa 
análise da situação, organizando-se 
os dados retirados do enunciado e, 
até mesmo, aqueles corresponden-
tes às respostas. 
Geralmente, as crianças não 
sabem utilizar a capacidade de análi-
se, por não terem sido treinadas pa-
ra isto, uma vez que, apenas, apren-
dem fórmulas de memorização. 
Quando se defrontam com textos di-
ferentes, ficam inseguras e não con-
seguem encontrar facilmente a res-
posta correta. 
É preciso conseguir que as cri-
anças encontrem seu próprio siste-
ma de ação e, para isso, deve-se evi-
tar as soluções mecanizadas, imple-
mentando as possibilidades de aná-
lise das situações. 
Com relação à análise combi-
natória e ao cálculo de probabilida-
des, o xadrez muito pode contribuir, 
pois, no decorrer da partida, o joga-
dor deve ser capaz de calcular com 
exatidão a manobra que realizará 
com suas peças, para que depois 
possa escolher qual o caminho maisrápido e eficaz a ser seguido, para 
obter maior sucesso. Faz-se necessá-
rio observar também as prováveis 
jogadas do adversário, procurando 
sempre o melhor lance que poderia 
ser realizado, antecipando a própria 
jogada do adversário, pois, assim, a 
criança não será surpreendida. 
O jogador deve ser capaz de 
disciplinar ou aprender a controlar 
suas emoções, pois se estiver abala-
do ou sem autocontrole está sujeito 
a interferir no jogo de maneira que 
seu potencial fique muito abaixo de 
sua força real. O aluno, durante a 
partida, precisa poder resistir à ten-
são da pressão do tempo, que provo-
ca inúmeras inquietações e, quando 
o resultado é um erro que o leva à 
derrota numa partida que estava 
quase ganha, este deve aceitar a si-
tuação. 
Nas situações da matemática, 
este autocontrole emocional tam-
bém precisa ocorrer e é, muitas ve-
zes decisivo, para que o aluno en-
contre lucidez para discernir sobre a 
 
 26 
O ENSINO LÚDICO DO JOGO 
melhor resposta e o melhor encami-
nhamento do problema, com possi-
bilidade, inclusive de falhar, ainda 
que soubesse o resultado ou o modo 
de resolvê-lo. 
Todos estes elementos citados 
podem ser devidamente preparados 
durante o treinamento de xadrez, 
para que se possa contribuir efetiva-
mente para a melhoria na atuação de 
crianças frente aos desafios da edu-
cação matemática. 
Para que se pudesse ampliar as 
reflexões sobre as bases científicas 
destas afirmações, este estudo cen-
trou a atenção em procurar identifi-
car os aspectos que melhor podem 
ser trabalhados, quando se relaciona 
as vivências do jogo de xadrez e a 
educação matemática, tendo em vis-
ta a escassez de literatura a este res-
peito. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 28 
O ENSINO LÚDICO DO JOGO 
3. Alguns Benefícios do Xadrez 
 
 
Fonte: Game Vicio3 
 
ogos como o xadrez, que desa-
fiam o cérebro, promovem o de-
senvolvimento cerebral; realmente 
estimulam o crescimento de dendri-
tos - organismos que enviam sinais a 
partir das células neurais. Com mais 
dendritos, a comunicação neural, 
dentro do cérebro, melhora e fica 
mais rápida. Pense no cérebro como 
se fosse um processador de compu-
tador. As ramificações dos dendritos 
enviam sinais que se comunicam 
com outros neurônios, o que faz com 
que o processador opere de forma 
rápida, mais favorável. A interação 
 
3 Retirado em https://www.gamevicio.com 
com as pessoas em atividades desa-
fiadoras também estabelece o cresci-
mento dos dendritos e o xadrez dá 
ótimas oportunidades para fazer 
isso. 
O Xadrez exercita os dois lados 
do cérebro. Um estudo alemão afir-
mou que quando é pedido aos joga-
dores de xadrez que identifiquem 
posições de jogo e formas geométri-
cas, os dois hemisférios do cérebro, 
esquerdo e direito, ficam altamente 
ativos. O tempo de reação para as 
formas simples era o mesmo, mas 
acabavam usando ambos os lados do 
J 
 
 29 
O ENSINO LÚDICO DO JOGO 
cérebro para responder mais rapida-
mente a questões relacionadas à po-
sição de jogo. 
Pessoas inteligentes jogam xa-
drez ou é o xadrez que deixa as pes-
soas inteligentes? Pelo menos um 
estudo científico mostrou que jogar 
xadrez pode realmente aumentar o 
QI do praticante. 
À medida em que vamos enve-
lhecendo torna-se incrivelmente im-
portante exercitar o cérebro, assim 
como se faz com qualquer outro 
músculo do corpo, com o objetivo de 
mantê-lo saudável. Pessoas com 
mais de 75 anos de idade que prati-
cam esportes mentais como o xa-
drez, têm menos probabilidade de 
desenvolver demência que idosos 
que não praticam esse tipo de jogo. 
O ditado “use-o ou perca-o” certa-
mente se aplica aqui, já que um cére-
bro sedentário pode ter suas funções 
prejudicadas. 
Jogar xadrez ajuda a liberar 
sua originalidade uma vez que ele 
ativa o lado direito do cérebro, o 
lado responsável pela criatividade. 
Um estudo realizado durante quatro 
anos analisou grupos de estudantes 
do 7º ao 9º ano que jogavam xadrez, 
usavam o computador ou faziam 
qualquer outra atividade uma vez 
por semana, por 32 semanas, para 
ver qual atividade promovia um 
maior crescimento no pensamento 
criativo. O grupo que jogava xadrez 
teve a pontuação mais alta em todos 
os graus de criatividade, com a origi-
nalidade sendo sua maior área de 
ganho. 
Uma partida de xadrez exige 
pensamento rápido e solução de 
problemas em tempo real porque o 
oponente está constantemente mu-
dando os parâmetros. 
Uma das últimas partes do cé-
rebro a se desenvolver durante a 
adolescência é o córtex pré-frontal, a 
área responsável pelo julgamento, 
planejamento e autocontrole. Por 
exigir um pensamento estratégico e 
crítico, o xadrez ajuda a promover o 
desenvolvimento do córtex pré-
frontal e ajuda os adolescentes a to-
marem decisões melhores em todas 
as áreas da vida, por vezes impe-
dindo que façam escolhas irrespon-
sáveis e arriscadas. 
Jogar xadrez ocasiona um au-
mento na performance de lei-
tura: Os enxadristas sabem que a 
prática do xadrez melhora suas me-
mórias, principalmente por causa 
das regras complexas que devem ser 
lembradas, além do acesso rápido à 
memória necessária para evitar er-
ros cometidos anteriormente ou pa-
ra lembrar certo estilo de jogo do ad-
versário. Bons jogadores de xadrez 
têm memória excepcional. 
O xadrez desenvolve a coorde-
nação motora fina em indivíduos 
que têm alguma deficiência física ou 
 
 30 
O ENSINO LÚDICO DO JOGO 
que tenham sofrido um AVC ou ou-
tro acidente fisicamente debilitante. 
Essa forma de reabilitação usa a mo-
vimentação das peças em diferentes 
direções (pra frente, pra trás, na di-
agonal pra frente, na diagonal pra 
trás) para ajudar a desenvolver e afi-
nar a capacidade motora do pacien-
te, enquanto que o esforço mental 
feito durante o jogo pode melhorar a 
capacidade de comunicação e cogni-
tiva. Jogar xadrez também pode es-
timular a concentração profunda e 
calma, ajudando a centrar e relaxar 
pacientes que estejam experimen-
tando diversos graus de ansiedade. 
 
A Conexão Entre Criatividade 
e Conhecimento no Jogo de 
Xadrez 
 
 
Fonte: http://www.pato-
branco.pr.gov.br 
 
O xadrez é a drosophila da psi-
cologia cognitiva. Assim como a 
mosca da fruta é um modelo ideal de 
laboratório para o estudo da heredi-
tariedade - com uma complexidade 
genética adequada, uma reprodução 
rápida e características físicas facil- 
mente manipuláveis nas recomposi-
ções genéticas -, também o xadrez o 
é para o estudo da mente humana, 
adquirindo para além de sua tradi-
ção e importância cultural, uma tra-
dição e importância científica. 
Do ponto de vista da teoria dos 
jogos, o xadrez é um jogo finito. Suas 
regras garantem que nenhuma par-
tida pode ser continuada indefinida-
mente. A árvore de um jogo de xa-
drez é profunda, mas não infinita. 
Embora o número médio de movi-
mentos em uma partida de torneio 
esteja na casa dos quarenta lances, o 
tamanho total da árvore de jogo no 
xadrez é grande o suficiente (em 
torno de 10120 nós) para prevenir os 
modernos computadores de encon-
trarem uma “solução computacio-
nal” para o jogo. O xadrez é também 
um jogo com informação perfeita e 
sem o uso de instrumentos de sorte. 
Em termos de psicologia, os jogos de 
tabuleiro apresentam oportunida-
des para estudar a percepção, me-
mória e o pensamento. O xadrez é, 
por sua vez, além de ser um jogo de 
tabuleiro, um jogo rico em conheci-
mento ou, em outras palavras, é um 
jogo de conhecimento intensivo. 
Trata-se de um modelo de desenvol-
vimento do conhecimento objetiva-
do e finalista, pois, assim como o co-
nhecimento tecnológico e científico, 
o xadrez é objetivado por finalidades 
previstas. 
 
 31 
O ENSINO LÚDICO DO JOGO 
Todas as atividades criativas 
possuem suas regras. O artista ama 
os vínculos assim comoo jogador 
ama as regras, A diferença entre tra-
balho criativo e trabalho executivo é 
que no primeiro caso as regras re-
presentam um desafio, no segundo 
são apenas um limite. O xadrez, tal-
vez por sua expressão notadamente 
racional e conjunto de regras bem 
definidas, normalmente não é asso-
ciado a processos criativos mais do 
que é entendido como um domínio 
de conhecimento onde só existe es-
paço para decisões estritamente ló-
gicas e desprovidas de um elemento 
mais inovador. O fato é que é neces-
sário conhecimento, tanto quanto 
capacidade para utilizar esse conhe-
cimento de forma totalmente cria-
tiva. 
O xadrez é uma das atividades 
que podem se encaixar no que ele 
chamou de ócio criativo. É a situação 
do poeta, do cientista, do estudioso, 
do amante do xadrez. A criatividade 
se nutre de milhares de horas de re-
flexão ou exercício, que podem pare-
cer perda de tempo. Mas esse des-
perdício de tempo é na verdade uma 
perambulação do corpo e da mente 
que acabará por desembocar-se nu-
ma obra de arte, num novo teorema, 
num romance e, porque não, numa 
brilhante partida de xadrez. 
O jogador que progride, avan-
ça no sentido de um jogo mais criati-
vo e de estilo original, normalmente 
vinculado à sua personalidade. Sua 
criatividade se expressa na elabora-
ção de um plano geral capaz de ori-
entar o jogo e que seja suficiente-
mente flexível para fazer frente a si-
tuações imprevisíveis. À medida que 
um jogador progride em capacidade 
de jogo, adquire mais confiança, ga-
nha independência e, armado com 
maior rigor, tenta responder a cada 
situação da melhor maneira possí-
vel. Dessa forma, aprende a relacio-
nar o que vê no tabuleiro com o que 
sabe de situações semelhantes, e lo-
go aprende também a combinar de 
maneira original, em função da situ-
ação e dos temas conhecidos, táticos 
ou estratégicos. Nessas operações 
intervêm cálculos, memória, capaci-
dade de juízo e imaginação. 
Como acontece em outros do-
mínios, a aquisição de habilidades 
no xadrez requer um investimento 
considerável. Poucos são os jogado-
res que atingem o nível de Mestre 
com menos de 10.000 horas de ex-
periência, demandando muita práti-
ca e muito estudo sério e disciplina-
do. O desempenho de um Mestre re-
quer de 10.000 a 100.000 chunks 
(50.000 chunks como uma primeira 
aproximação). Eles também propu-
seram que esse número se generali-
za para outros domínios de experti-
se. A regra dos dez anos foi deduzida 
a partir de experimentos com o jogo 
 
 32 
O ENSINO LÚDICO DO JOGO 
de xadrez, de forma que, para se 
atingir a maestria nesse jogo é exi-
gido um trabalho disciplinado por 
aproximadamente uma década. Só 
em estudo individual, os Grandes 
Mestres gastam em torno de 5.000 
horas durante sua primeira década 
de envolvimento sério com o jogo, 
aproximadamente cinco vezes mais 
do que o despendido por jogadores 
que permanecem no nível interme-
diário. 
Mas o que é necessário domi-
nar para se tornar um expert no xa-
drez? A habilidade de jogar xadrez 
depende de: a) reconhecimento de 
chunks (padrões baseados em um 
conjunto de informações inter-rela-
cionadas) familiares nas posições jo-
gadas e b) explorar possíveis movi-
mentos e avaliar suas consequên-
cias. Para esse autor, o expertise de-
pende tanto da disponibilidade em 
memória de informações sobre um 
grande número de padrões de peças 
frequentemente recorrentes, bem 
como da disponibilidade de estraté-
gias para uma procura altamente se-
letiva na árvore de busca. Ao concei-
tuar um problema, o expert é o indi-
víduo que está apto a compreender 
sua estrutura e representar as rela-
ções mais relevantes antes de gerar 
cursos alternativos de ação, enquan-
to os noviços geram um grande nú-
mero de opções que frequentemente 
não tem grande relevância para a si- 
tuação. Assim os experts em xadrez 
escolhem o próximo lance primeira-
mente codificando a estrutura da 
posição corrente, baseando-se em 
seu vasto conhecimento, e então 
avaliando lances alternativos e suas 
consequências. Por outro lado, uma 
pessoa com pouco expertise selecio-
na o próximo lance gerando e avali-
ando as várias possibilidades de mo-
vimentos que podem ser vistos na si-
tuação imediata. 
A criatividade no xadrez mani-
festa-se, pois, durante a busca por 
uma solução a um problema apre-
sentado. Normalmente soluções 
convencionais são conhecidas e de-
tectadas por ambos os jogadores no 
calor da batalha, de forma que a bus-
ca por conexões não evidentes pode 
transformar-se em vantagens de 
tempo, espaço e material. O que faz 
o Mestre subir na tabela de classifi-
cação, mais do que o conhecimento 
de aberturas, padrões de ataque e 
defesa e técnica de finais, é a capaci-
dade de perceber as exceções ao co-
nhecimento estabelecido, em uma 
concepção criativa, inesperada, que 
estabelece uma conexão entre ele-
mentos de uma forma não trivial. 
Foi comprovada a ocorrência 
do “efeito Einstellung” no desempe-
nho dos experts no xadrez. Mais im-
portante, no entanto, foi a constata-
ção de que, embora os experts pos-
sam demonstrar inflexibilidade 
 
 33 
O ENSINO LÚDICO DO JOGO 
quando os problemas enfrentados 
estejam acima de suas capacidades 
atuais de jogo, quando enfrentam si-
tuações em que apresentam maior 
domínio técnico, o “efeito Einstel-
lung” não os impede de selecionar a 
solução mais criativa. Em outras pa-
lavras, quanto maior for o nível de 
expertise, maior o potencial criativo. 
Para chegar a tal conclusão, esses 
pesquisadores realizaram uma série 
de experimentos onde vários joga-
dores de xadrez classificados de 
acordo com suas forças de jogo, ti-
nham que passar por dois proble-
mas. Em um dos experimentos, o 
primeiro problema apresentava 
duas soluções possíveis, uma delas 
bastante conhecida, com a possibili-
dade de dar xeque-mate em cinco 
lances e outra, não familiar, que pos-
sibilitava dar xeque-mate em apenas 
três lances. O segundo problema 
possuía apenas uma solução, igual 
ao xeque-mate de três lances do pro-
blema anterior. Jogadores fortes 
(Candidatos a Mestre, Mestres e 
Mestres Internacionais) enfrenta-
ram o primeiro problema e a maioria 
viu apenas a solução familiar, mais 
longa. Quando enfrentaram o se-
gundo problema, conseguiram en-
contrar, sem dificuldades, a solução 
mais curta, única opção na ocasião. 
Contudo, todos os jogadores mais 
fortes (Grandes Mestres) enfrenta-
ram o primeiro problema e conse-
guiram enxergar ambas as soluções. 
Ou seja, os experts plenos não fica-
ram “entrincheirados” e mostraram 
flexibilidade para encontrar a me-
lhor solução. Quando da apresenta-
ção de problemas com menor com-
plexidade, os jogadores de menor 
força também conseguiram superar 
o “efeito Einstellung”. Portanto, o 
conhecimento objetivado ou finalis-
ta em maior nível de especialização 
e sofisticação, segundo essa pesqui-
sa, propicia mais flexibilidade na so-
lução criativa de problemas estrutu-
rados, levando a uma postura menos 
dogmática do que a encontrada em 
experts de menor qualificação. 
Pode-se assumir o controle da 
criatividade por meio do trabalho e 
de uma finalidade definida. Nossa 
receita básica, portanto, é fazer uma 
imersão em todos os aspectos do 
problema, e depois identificar as 
questões que têm de ser respondi-
das. As mentes mais criativas têm 
maiores conhecimentos sobre o as-
sunto à mão. Quando tivermos ab-
sorvido completamente o conheci-
mento, podemos nos afastar dele 
com segurança, o suficiente para ter 
um quadro global. Partindo dele, po-
demos ver novos caminhos e fazer 
novas conexões. Surgem novas rele-
vâncias, informações antigas pare-
cem novas, e a inovação torna-se a 
regra em vez da exceção. 
34 
 
 34 
35 
 
 
O ENSINO LÚDICO DO JOGO 
35 
4. Referências Bibliográficas 
 
CHRISTOFOLETTI, Danielle Ferreira Au-
riemo. O jogode xadrez na educação ma-
temática. Disponível em: 
<https://www.efdeportes.com/efd80/xa-
drez.htm> Acesso em 18 de setembro de 
2019. 
 
CHRISTOFOLETTI, Danielle Ferreira Au-
riemo. O xadrez nos contextos do lazer, da 
escola e profissional: aspectos psicológicos 
e didáticos. Repositório Institucional 
UNESP. Disponível em: 
https://repositorio.unesp.br/han-
dle/11449/96045 Acesso em 18 de setem-
bro de 2019. 
 
FALKEMBACH, Gilse A. Morgental. O Lú-
dico E Os Jogos Educacionais. UFRGS. 
Disponível em: 
<http://penta3.ufrgs.br/midiasedu/mo-
dulo13/etapa1/leituras/arquivos/Lei-
tura_1.pdf> Acesso em 18 de setembro de 
2019. 
 
GIACAGLIA, L. R. Xadrez Para Jovens. 3ª 
ed. Rígel, 2012. 
 
MORATORI, Patrick Barbosa. Por que uti-
lizar jogos educativos no processo de en-
sino aprendizagem? UFRJ. Disponível em: 
<http://www.nce.ufrj.br/GINAPE/publi-
cacoes/trabalhos/t_2003/t_2003_pa-
trick_barbosa_moratori.pdf> Acesso em 
18 de setembro de 2019. 
 
OLIVEIRA, Vanessa Duarte de; CARVA-
LHO, João Eloir. Xadrez Nas Escolas: Es-
porte, Ciência Ou Arte. Disponível em: 
<https://edu-
cere.bruc.com.br/CD2011/pdf/5629_299
2.pdf> Acesso em 18 de setembro de 2019. 
 
PEREIRA, Kariston; PAVANATI, Iandra; 
SOUSA, Richard Perassi Luiz de. A relação 
entre conhecimento e criatividade: evidên-
cias a partir de pesquisas com o Jogo de 
Xadrez. Ciências e Cognição. 2011. Dispo-
nível em: 
<http://www.cienciasecognicao.org/re-
vista/index.php/cec/article/view/417> 
Acesso em 18 de setembro de 2019. 
 
RODRIGUES, Andréia. O Xadrez na Edu-
cação Física Escolar. Ponto de Vista. Dis-
ponível em: 
<https://periodicos.ufsc.br/in-
dex.php/motrivivencia/arti-
cle/viewFile/14100/12964> Acesso em 18 
de setembro de 2019. 
 
TEIXEIRA, Ricardo Roberto Plaza; APRE-
SENTAÇÃO, Katia Regina dos Santos da. 
Jogos em sala de aula e seus benefícios 
para a aprendizagem da matemática. Re-
vista Linhas. 2014. Disponível em: 
<http://www.revistas.udesc.br/in-
dex.php/linhas/arti-
cle/view/1984723815282014302> Acesso 
em 18 de setembro de 2019. 
 
VIEIRA Scheyla Lima; LARA, Isabel Cris-
tina Machado. Utilizando Jogo De Xadrez 
Para Desenvolver Raciocínio Lógico. UL-
BRA. 2013. Disponível em: 
<http://www.conferencias.ulbra.br/in-
dex.php/ciem/vi/pa-
per/viewFile/684/91> Acesso em 18 de se-
tembro de 2019. 
 
 
 03
6

Outros materiais