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O Ensino Lúdico do Jogo 02 1. Utilização de Jogos Educativos no Processo de Ensino Aprendizagem 4 Uso dos Jogos Educacionais na Escola 8 Vantagens e Desvantagens do uso de Jogos Educativos 10 Jogos Educativos 13 O Jogo e o Desenvolvimento 14 2. Alguns Aportes Teóricos do Xadrez 18 O Xadrez na Educação Física Escolar 20 O Jogo de Xadrez na Educação Matemática 21 3. Alguns Benefícios do Xadrez 28 A Conexão Entre Criatividade e Conhecimento no Jogo de Xadrez 30 4. Referências Bibliográficas 35 03 4 O ENSINO LÚDICO DO JOGO 1. Utilização de Jogos Educativos no Processo de Ensino Aprendizagem Fonte: Super Abril1 ada indivíduo não é dotado de um mesmo conjunto de compe- tências, consequentemente, nem to- dos aprendem da mesma forma. Resta, portanto, ao educador desco- brir alternativas que colaborem para o desenvolvimento das diversas competências do aprendiz, e que o conduzem não só ao conhecimento cognitivo mas a um conhecimento do seu ser como um todo. Os jogos, as atividades para exercitar a habilidade mental e a 1 Retirado em super.abril.com.br imaginação, as brincadeiras tipo de- safios, as brincadeiras de rua, ou seja, toda a atividade lúdica agrada, entretém, prende a atenção, entusi- asma e ensina com maior eficiência, porque transmite as informações de várias formas, estimulando diversos sentidos ao mesmo tempo e sem se tornar cansativo. Em um jogo a car- ga informativa pode ser significante- mente maior, os apelos sensoriais podem ser multiplicados e isso faz com que a atenção e o interesse do C 5 O ENSINO LÚDICO DO JOGO aluno sejam mantidos, promovendo a retenção da informação e facilitan- do a aprendizagem. Portanto, toda a atividade que incorporar a ludicida- de pode se tornar um recurso facili- tador do processo de ensino e apren- dizagem. Por meio de atividades lúdicas as crianças manifestam, com evi- dência, uma aprendizagem de habi- lidades, transformam sua agressivi- dade em outras relações criativas, crescem em imaginação e se sociali- zam, melhorando o vocabulário e se tornando independentes. As atividades lúdicas por meio das tecnologias digitais têm provo- cado profundas transformações na realidade social, o que impõem no- vas exigências também para o pro- cesso educacional e podem auxiliar com propostas criativas e emancipa- tórias. Não há como negar a presen- ça dos recursos tecnológicos no dia a dia e se associados ao processo lú- dico permitem trabalhar qualquer conteúdo de forma prazerosa e di- vertida. As atividades digitais, entre elas, o jogo, se constituem em ferra- mentas que bem utilizadas ensinam enquanto divertem. Os jogos educacionais compu- tadorizados são softwares que apre- sentam conteúdo e atividades práti- cas com objetivos educacionais ba- seados no lazer e diversão. Nesses jogos a abordagem pedagógica ado- tada utiliza a exploração livre e o lú- dico e como consequência estimula o aprendiz. Os jogos digitais auxi- liam na construção da autoconfiança e podem incrementar a motivação no contexto da aprendizagem. A ati- vidade de jogar é uma alternativa de realização pessoal que possibilita a expressão de sentimentos, de emo- ção e propicia a aprendizagem de comportamentos adequados e adap- tativos. Os jogos digitais são elabo- rados para divertir os alunos e com isto prender sua atenção o que auxi- lia no aprendizado de conceitos, conteúdos e habilidades embutidos nos jogos, pois, estimulam a autoa- prendizagem, a descoberta, desper- tam a curiosidade, incorporam a fantasia e o desafio. O desenvolvimento de ativida- des lúdicas, como o jogo é de vital importância para a criança, tornan- do-a um ser independente, capaz de se auto-expressar, realizando expe- riências e descobertas. O jogo não é senão uma forma, um continente necessário tendo em vista os interes- ses espontâneos da criança; porém não tem valor pedagógico em si mes- mo. Tal valor está estritamente liga- do ao que passa ou não pelo jogo. Ao pedagogo cabe fornecer um conte- údo, dando-lhe a forma de um jogo, ou Centro Interdisciplinar de Novas Tecnologias na Educação selecionar entre os jogos disponíveis na cultura 6 O ENSINO LÚDICO DO JOGO lúdica infantil aqueles cujo conteúdo corresponde a objetivos pedagógicos identificáveis. A melhor forma de conduzir a criança à atividade, à auto-expres- são, ao conhecimento e à socializa- ção é por meio dos jogos. O jogo por meio do lúdico pode ser desafiador e sempre vai gerar uma aprendizagem que se prolonga fora da sala de aula, fora da escola, pelo cotidiano e acon- tece de forma interessante e praze- rosa. Jogando a criança, o jovem ou mesmo o adulto sempre aprende algo, sejam habilidades, valores ou atitudes, portanto, pode-se dizer que todo jogo ensina algo. Isso não sig- nifica que tudo que o jogo ensina é bom. O uso das ferramentas digitais, de forma lúdica propicia flexibilida- de e criatividade fazendo o aluno ex- plorar, pesquisar, encorajando o pensamento criativo, ampliando o universo, saciando a curiosidade, alimentando a imaginação e estimu- lando a intuição, e tudo isso contri- bui para o aprendizado. Os jogos interativos para fins educacionais vão além do entreteni- mento, eles servem para ensinar e educar e se constituem em ferra- mentas instrucionais eficientes. Ca- be ao professor planejar, organizar e controlar as atividades de ensino utilizando os recursos tecnológicos apropriados a fim de criar as condi- ções ideais para que os alunos domi- nem os conteúdos, desenvolvam a iniciativa, a curiosidade científica, a atenção, a disciplina, o interesse, a independência e a criatividade. A Multimídia interativa pode ajudar nesse processo possibilitando a cria- ção de jogos, com uma prática peda- gógica implícita que propiciam re- sultados pedagógicos importantes. Os jogos eletrônicos já são usados como objetos de aprendizagem, principalmente para crianças maio- res e adolescentes. Jogos de ação que incentivam a melhoria da habi- lidade, jogos de estratégia que esti- mulam o raciocínio lógico e jogos de RPG onde o trabalho em grupo e a liderança são o ponto forte. Portanto, por meio dos recur- sos oferecidos pelas tecnologias di- gitais é possível planejar, desenvol- ver e implementar jogos educacio- nais, integrando profissionais da área técnica com os da área pedagó- gica para criar jogos digitais que po- dem oferecer um universo complexo de significados, centrado na ludici- dade, subsidiando a construção do conhecimento do aluno conforme seu ritmo, de forma agradável, agre- gando entretenimento, informação e preparando-o para ser um cidadão na Sociedade da Informação e do Conhecimento. Porém, é possível ao professor sem maiores conheci- mento de programação criar jogos 7 O ENSINO LÚDICO DO JOGO didáticos por meio de softwares de autoria que trabalhem de forma aprazível conteúdos de sua área de atuação. A palavra jogo possui diversos conceitos, vem do latim jocu, que significa “gracejo”, pois além do di- vertimento, o jogo envolve competi- ção entre os participantes, bem co- mo regras que devem ser observadas por eles. Na Educação a palavra jogo é sinônima de estímulo ao cresci- mento cognitivo do aluno. No sentido etimológico a pala- vra jogo expressa um divertimento, brincadeira, passatempo sujeito a regras que devem ser observadas quando se joga. O jogo é uma atividade rica e de grande efeito que responde às ne- cessidades lúdicas, intelectuais e afetivas, estimulando a vida social e representando, assim, importante contribuição na aprendizagem". Portanto, o jogo pode ser educativo. Pode ser desenvolvido com o obje- tivo de provocar uma aprendizagemsignificativa, de estimular a constru- ção do conhecimento e, de possibili- tar o desenvolvimento de habilida- des operatórias, ou seja, uma capa- cidade cognitiva que possibilita a compreensão e a intervenção do alu- no nos fenômenos sociais e culturais e o ajuda a construir conexões. Um jogo educativo por com- putador é uma atividade de aprendi- zagem inovadora, na qual, as carac- terísticas do ensino apoiado em computador e as estratégias de jogo são integradas para alcançar um ob- jetivo educacional específico. O primeiro tipo de jogo na vida de uma criança é o jogo do exercício físico. Esse tipo de jogo submete as crianças a vários comportamentos sem modificar suas estruturas, exer- citando-as pelo simples prazer de executar uma ação. Não incluem a interpretação de símbolos e não pos- suem regras. Depois vem o jogo sim- bólico que consiste em satisfazer o "eu" e o jogo de regras que implica em compreender e seguir as regras estabelecidas formando as relações sociais nas crianças. São jogos com competição. Os jogos educativos apresen- tam conteúdo e atividades práticas com objetivos educacionais basea- dos no lazer e diversão. A motivação do aprendiz acontece como conse- quência da abordagem pedagógica adotada que utiliza a exploração li- vre e o lúdico. Os jogos educacionais aumentam a possibilidade de apren- dizagem além de auxiliar na cons- trução da autoconfiança e incremen- tar a motivação no contexto da aprendizagem. 8 O ENSINO LÚDICO DO JOGO Uso dos Jogos Educacio- nais na Escola Fonte: http://semed.ma- naus.am.gov.br O uso dos jogos no processo de ensino e aprendizagem serve como estímulo para o desenvolvimento do aluno e faz com que ele aprenda o valor do grupo. Por meio do lúdico, o aluno realiza aprendizagem e tor- na-se um agente transformador en- contrando uma forma de represen- tar o seu contexto. É o vínculo que une a vontade e o prazer durante a atividade. Os jogos educacionais se ca- racterizam por estimular a imagina- ção infantil, auxiliar no processo de integração grupal, liberar a emoção infantil, facilitar a construção do co- nhecimento e auxiliar na aquisição da autoestima. Piaget diz que os jogos consis- tem em uma assimilação funcional, no exercício das ações individuais já aprendidas, um sentimento de pra- zer pela ação lúdica e domínio sobre as ações. O jogo de regras marca o enfraquecimento do jogo infantil e a passagem ao jogo adulto, que é a ati- vidade lúdica do ser socializado, possibilitando desencadear os me- canismos cognitivos de equilíbrio e é também um poderoso meio para fa- vorecer o desenvolvimento e a aprendizagem dos alunos. Para Pia- get, a importância do jogo, está na satisfação da necessidade da criança quanto à assimilação da realidade à sua própria vontade. Essas necessi- dades são geradas porque as crian- ças não compreendem o mundo dos adultos, as regras, como por exem- plo: hora de dormir, comer, tomar banho, não mexer em certos objetos etc. Na fase das operações formais, entre os 11 e 12 anos, as crianças constroem uma compreensão sofis- ticada das regras; é a fase dos jogos mentais, das hipóteses e do planeja- mento. O jogo tem uma relação es- treita com a construção da inteligên- cia, e possui uma efetiva influência como instrumento incentivador e motivador no processo de aprendi- zagem. Segundo o mesmo autor o desenvolvimento cognitivo de uma criança não se deve só à acumulação de informações recebidas, mas, é de- corrente de um processo de elabora- ção essencialmente baseado nas ati- vidades da criança. Ela ao interagir com o ambiente desenvolve estrutu- ras por meio de esquemas de ação, 9 O ENSINO LÚDICO DO JOGO ou seja, por meio de uma sequência bem definida de ações físicas e men- tais e o jogo ajuda nesse processo. A Escola deve enfatizar o jogo, as situações-problemas, os desafios e conflitos. Essas práticas devem ser frequentes nas salas de aula, pois, por meio do jogo, a criança sente uma razão intrínseca para exercitar sua inteligência e capacidade. As cri- anças podem reforçar conteúdos vis- tos em aula de uma maneira atraen- te e gratificante. O jogo na perspecti- va construtivista constitui-se em um recurso pedagógico de inestimável valor na construção da escrita e da leitura, além de propiciar o desen- volvimento cognitivo. Os jogos proporcionam o de- senvolvimento da linguagem, do pensamento e da concentração. O lúdico influencia no desenvolvimen- to do aluno, ensinando-o a agir cor- retamente em uma determinada si- tuação e estimulando sua capacida- de de discernimento. Os jogos pos- suem um papel relevante no proces- so de aprendizagem fazendo os alu- nos adquirem iniciativa e autoconfi- ança. A influência do brinquedo no desenvolvimento da criança é enor- me. Por meio do brinquedo a criança aprende a agir em uma esfera cogni- tivista, sendo livre para determinar suas próprias ações. O brinquedo es- timula a curiosidade, a iniciativa e a autoconfiança. Proporciona desen- volvimento da linguagem, do pensa- mento, da concentração e da aten- ção. Os jogos educacionais ofere- cem um mecanismo alternativo de aprendizagem e ganham populari- dade nas escolas. Eles devem ser usados adequadamente pelos pro- fessores como um poderoso motiva- dor para o início do processo de aprendizagem, estimulando as rela- ções cognitivas como o desenvolvi- mento da inteligência, as relações afetivas, verbais, psicomotoras e so- ciais. Os jogos provocam uma reação ativa, crítica e criativa dos educan- dos, socializando o conhecimento. O aluno é diferenciado e valorizado co- mo pessoa. Os aspectos afetivos são determinantes na construção da personalidade e eles se revelam de forma explícita no jogo. Considerando que a repetição é uma condição básica para a apren- dizagem o projeto de um jogo deve prever a motivação para que o aluno retorne ao jogo várias vezes. Jogos muito fáceis ou usados de forma ine- ficaz são descartados rapidamente. Para atrair o aluno o jogo deve ser lúdico, ou seja, deve ensinar e diver- tir ao mesmo tempo incorporando a diversão para estimular a aprendiza- gem de conteúdos e habilidades por meio do entretenimento. 10 O ENSINO LÚDICO DO JOGO Vantagens e Desvantagens do uso de Jogos Educativos Dentre as vantagens tem-se que os jogos educativos despertam o interesse e permitem atividades que podem ser individuais ou em grupo fazendo com que o aluno libere as emoções, aprenda conceitos e adere ao mundo social. Os jogos podem explorar di- versos aspectos, como a ludicidade nos jogos de exercício, simbólicos e de construção. Os jogos que apelam para o raciocínio prático, a discrimi- nação e a associação de ideias favo- recem a aquisição de condutas cog- nitivas. Os jogos que exploram a aplicação de regras, a localização, a destreza, a rapidez, a força e a con- centração ajudam no desenvolvi- mento de habilidades funcionais. Os jogos que ajudam a desenvolver a confiança, a autonomia e a iniciativa auxiliam na aquisição de condutas afetivas. Um jogo bem concebido e uti- lizado de forma adequada oferece muitas vantagens, entre elas: fixa os conteúdos, ou seja, facilita a apren- dizagem; permite a tomada de deci- são e avaliações; dá significado a conceitos de difícil compreensão; re- quer participação ativa; socializa e estimula o trabalho de equipe; mo- tiva, desperta a criatividade, o senso crítico, a participação, a competição sadia e o prazer de aprender. Um jo- go bem projetado deve apresentar as seguintes características: ser atrati- vo, agradável e fácil de usar. O aluno deve conseguir, sem maiores dificul- dades, entender o funcionamento do jogo, os comandos mais elementares e as opções de navegação podendo se orientarrapidamente. Todas as opções precisam levar para algum lugar. Mesmo um jogo bem proje- tado pode ter algumas desvantagens como: Se não for bem aplicado perde o objetivo; Nem todos os conceitos po- dem ser explicados por meio dos jogos; Se o professor interferir com frequência, perde a ludicida- de; Se o aluno for obrigado a jogar por exigência do professor, o aluno fica contrariado; Se as regras não forem bem entendidas pelos alunos, eles ficam desorientados; Quando não for avaliado cor- retamente, não atinge o objeti- vo. Pode-se dizer que os jogos educacionais quando bem utiliza- dos, no processo de ensino e apren- dizagem fazem com que o aluno: Perceba melhor; Compreenda; Interprete; 11 O ENSINO LÚDICO DO JOGO Aplique; Avalie; Reinterprete; Refaça. Os jogos educacionais, de fato, estimulam o desenvolvimento cog- nitivo, auxiliando na criação de es- tratégias para a solução de proble- mas. Passada a fase inicial da brin- cadeira, o aluno demonstra pouco a pouco uma perspectiva bastante in- dividual de atingir o objetivo pro- posto e isso implica em ganhos cog- nitivos que ocorrem de forma grada- tiva. Jogos instrucionais não são por si só um novo conceito, a intro- dução do computador na Educação fez com que projetistas instrucionais incorporassem os elementos de um jogo no desenvolvimento de materi- ais didáticos. Atualmente com a pos- sibilidade de oferecer cursos de ca- pacitação sob demanda, via rede e na modalidade de Educação a Dis- tância tornou-se fácil desenvolver e implementar jogos interativos com conteúdos educacionais oportuni- zando a aprendizagem assíncrona, a interação em tempo real de uma po- pulação geograficamente dispersa possibilitando que um aluno não jo- gue somente com a máquina, mas também com outros alunos. A rede permite coletar e analisar os dados de cada aluno fornecendo rapida- mente os resultados com a identifi- cação do nível de aprendizagem de cada um deles. Toda essa tecnologia bem utilizada se constitui em um po- deroso recurso no processo de ensi- no e aprendizagem. É importante pensar no jogo educativo como um recurso auxiliar no processo de ensino e aprendiza- gem, pois eles são atividades lúdicas que possuem objetivos pedagógicos para o desenvolvimento do raciocí- nio. Os jogos educacionais devem explorar a possibilidade de combi- nar entretenimento com educação. Para tanto, é necessário destacar al- guns elementos que caracterizam os diversos tipos de jogos, como: A capacidade de absorver o aluno de maneira intensa e to- tal; O envolvimento emocional, pois os jogos têm a capacidade de envolver emocionalmente o participante; Os jogos promovem uma at- mosfera de espontaneidade e criatividade; A limitação de tempo imposta pelo jogo determina um cará- ter dinâmico do jogo; Possibilita a repetição; O limite do espaço, qualquer que seja o cenário, funciona como um mundo temporário e fantástico; O existência de regras deter- mina o comportamento dos jo- gadores e isso auxilia o proces- 12 O ENSINO LÚDICO DO JOGO so de integração social das cri- anças; O estímulo à imaginação, à au- toafirmação e à autonomia. Na área de desenvolvimento de jogos uma tecnologia emergente é a Realidade Virtual. A RV é uma tecnologia que prevê a criação de mundos imaginários na tela de com- putador, é o mundo virtual, um es- paço inserido em um ambiente 3D composto por: cenário, objetos, ava- tares que é a representação humana dentro do cenário, agentes, que é um objeto inteligente e bots que vão re- alizar alguma coisa no mundo vir- tual. Por meio desses recursos po- dem ser criados jogos, inclusive de forma imersiva nos quais os indiví- duos interagem com objetos virtu- ais, o que do ponto de vista da cogni- ção, esses processos de interação po- dem trazer muitas vantagens. A lin- guagem de modelagem em Realida- de Virtual é a VRML - Virtual Reality Modeling Language, usada para des- crever objetos 3D, combiná-los em cenas virtuais e proporcionar uma navegação em terceira dimensão. A interação dentro dos ambientes tri- dimensionais é realizada por meio da Internet. Independente dos recursos di- gitais utilizados, mais ou menos complexos, no desenvolvimento de jogos, a eficácia do seu uso como ins- trumento didático depende da capa- cidade daqueles que o propõe. Por isso são necessárias mudanças nas práticas pedagógicas e cabe ao pro- fessor planejar, organizar e contro- lar as atividades de ensino utilizan- do esses recursos a fim de criar as condições ideais para que os alunos dominem os conteúdos, desenvol- vam a iniciativa, a curiosidade cien- tífica, a atenção, disciplina, interes- se, a independência e a criatividade. Durante muito tempo confun- diu-se "ensinar" com "transmitir" e, nesse contexto, o aluno era um agen- te passivo da aprendizagem e o pro- fessor um transmissor. A ideia de um ensino despertado pelo interesse do aluno acabou transformando o sentido do que se entende por mate- rial pedagógico. Seu interesse pas- sou a ser a força que comanda o pro- cesso da aprendizagem, suas experi- ências e descobertas, o motor de seu progresso e o professor um gerador de situações estimuladoras e efica- zes. É nesse contexto que o jogo ga- nha um espaço como ferramenta ideal da aprendizagem, na medida em que propõe estímulo ao interesse do aluno. O jogo ajuda-o a construir suas novas descobertas, desenvolve e enriquece sua personalidade e sim- boliza um instrumento pedagógico que leva o professor à condição de condutor, estimulador e avaliador da aprendizagem. 13 O ENSINO LÚDICO DO JOGO Jogos Educativos Os jogos podem ser emprega- dos em uma variedade de propósitos dentro do contexto de aprendizado. Um dos usos básicos muito impor- tante é a possibilidade de construir- se a autoconfiança. Outro é o incre- mento da motivação. Um método eficaz que possibilita uma prática significativa daquilo que está sendo aprendido. Até mesmo o mais sim- plório dos jogos pode ser empregado para proporcionar informações fac- tuais e praticar habilidades, confe- rindo destreza e competência. Não há momentos próprios para desenvolver a inteligência e ou- tros do aluno já estar inteligente, sempre é possível progredir e aper- feiçoar-se. Os jogos devem estar pre- sentes todos os dias na sala de aula. Ao optar por uma atividade lú- dica o educador deve ter objetivos bem definidos. Esta atividade pode ser realizada como forma de conhe- cer o grupo com o qual se trabalha ou pode ser utilizada para estimular o desenvolvimento de determinada área ou promover aprendizagens es- pecíficas (o jogo como instrumento de desafio cognitivo). De acordo com seus objetivos, o educador deve: Propor regras ao invés de im- pô-las, permitindo que o aluno elabore-as e tome decisões; Promover a troca de ideias para chegar a um acordo sobre as regras; Permitir julgar qual regra deve ser aplicada a cada situação; Motivar o desenvolvimento da iniciativa, agilidade e confian- ça; Contribuir para o desenvolvi- mento da autonomia. A utilização deste primeiro cri- tério exige do professor uma avalia- ção do grau de interesse de cada alu- no. O segundo item está intrinseca- mente ligado ao primeiro, pois im- plica na análise das possibilidades deles avaliarem sozinhos o resultado de suas ações e o terceiro critério im- plica em saber a capacidade de en- volvimento dos alunos no jogo; esta participação deve ser contínua, de cada jogador, seja agindo, observan- do ou pensando. De posse destes conhecimen- tos, cabe ao educador explorar e adaptar as situações cotidianas do educando às atividades escolares, mas, para isto, é de suma importân- cia que domineas ideias e os proces- sos que deseja trabalhar, a fim de que o aluno possa construir seu pró- prio conhecimento e, mais do que is- to, tenha consciência de que os jogos e atividades que propuser são meios para atingir seus propósitos e não fins em si mesmo. 14 O ENSINO LÚDICO DO JOGO Os objetivos indiretos que o jogo pode propiciar, segundo são: Memória (visual, auditiva, ci- nestésica); Orientação temporal e espa- cial (em duas e três dimen- sões); Coordenação motora visoma- nual (ampla e fina); Percepção auditiva, Percepção visual (tamanho, cor, detalhes, forma, posição, lateralidade, complementa- ção); Raciocínio lógico-matemático, Expressão linguística (oral e escrita); Planejamento e organização. Se o ensino for lúdico e dessa- fiador, a aprendizagem prolonga-se fora da sala de aula, fora da escola, pelo cotidiano, até as férias, num crescendo muito mais rico do que al- gumas informações que o aluno de- cora porque vão cair na prova. O Jogo e o Desenvolvimento A psicologia do desenvolvi- mento deve destacar que a brinca- deira e o jogo desempenhem funções psicossociais, afetivas e intelectuais básicas no processo de desenvolvi- mento infantil. O jogo se apresenta como uma atividade dinâmica que vem satisfazer uma necessidade da criança, propiciando um ambiente favorável e que leve seu interesse pelo desafio das regras impostas por uma situação imaginária, que pode ser considerada como um meio para o desenvolvimento do pensamento abstrato. Neste segmento, é fundamen- tal inserir as crianças em atividades que permitam um caminho que vai da imaginação à abstração de estra- tégias diversificadas de resolução dos problemas. O processo de cria- ção está diretamente relacionado à imaginação e a estrutura da ativida- de com jogos permite o surgimento de situações imaginárias. É no jogo e pelo jogo que a cri- ança é capaz de atribuir aos objetos significados diferentes; desenvolver a sua capacidade de abstração e co- meçar a agir independentemente daquilo que vê, operando com os significados diferentes da simples percepção dos objetos. O jogo de- pende da imaginação e é a partir desta situação imaginária que se tra- ça o caminho à abstração. É necessá- rio que a escola observe à importân- cia do processo imaginativo na cons- tituição do pensamento abstrato. Nos jogos simbólicos, ocorre a representação pela criança, do obje- to ausente, já que se estabelece uma comparação entre um elemento real, o objeto e um elemento imaginado, o que ele corresponde, através de uma representação fictícia. 15 O ENSINO LÚDICO DO JOGO A regra estabelece o movimen- to a ser conferido ao jogo. O mais importante é que além da regra, as jogadas dos adversários também re- presentam um limitador, definindo uma interdependência entre as vá- rias jogadas. O planejamento no jo- go de regras é definido pelas várias antecipações e construções de estra- tégias. Ao analisarmos os atributos e/ou características do jogo que pu- dessem justificar sua inserção em si- tuações de ensino, evidencia-se que este representa uma atividade lúdi- ca, que envolve o desejo e o interesse do jogador pela própria ação do jo- go, e envolve a competição e o desa- fio que motivam o jogador a conhe- cer seus limites e suas possibilidades de superação de tais limites, na bus- ca da vitória, adquirindo confiança e coragem para se arriscar. Quando são propostas ativida- des com jogos para alunos, a reação mais comum é de alegria e prazer pela atividade a ser desenvolvida. O interesse pelo material do jogo, pe- las regras ou pelo desafio proposto envolvem o aluno, estimulando-o à ação. É necessário que a atividade de jogo proposta, represente um ver- dadeiro desafio ao sujeito desper- tando-o para a ação, para o envolvi- mento com a atividade, motivando- o ainda mais. O jogo, pelo seu caráter pro- priamente competitivo, apresenta- se como uma atividade capaz de ge- rar situações-problema provocado- ras, onde o sujeito necessita coorde- nar diferentes pontos de vista, esta- belecer várias relações, resolver con- flitos e estabelecer uma ordem. As crianças pequenas apren- dem muito, apenas com a ação nos jogos. Para o adolescente, onde a co- operação e interação no grupo social são fontes de aprendizagem, as ativi- dades com jogos de regras represen- tam situações bastante motivadoras e de real desafio. É na ação do jogo que o sujeito, mesmo que venha a ser derrotado, pode conhecer-se, estabelecer o li- mite de sua competência enquanto jogador e reavaliar o que precisa ser trabalhado, desenvolvendo suas po- tencialidades, para evitar uma pró- xima derrota. Considera-se que o jogo, em seu aspecto pedagógico, se apresen- ta produtivo ao professor que busca nele um aspecto instrumentador, e, portanto, facilitador da aprendiza- gem muitas vezes de difícil assimila- ção, e também produtivo ao aluno, que desenvolveria sua capacidade de pensar, refletir, analisar, compreen- der, levantar hipóteses, testá-las e avaliá-las com autonomia e coopera- ção. 16 O ENSINO LÚDICO DO JOGO Portanto, situações que propi- ciem à criança uma reflexão e análi- se do seu próprio raciocínio, que es- teja fora do objeto, nos níveis já re- presentativos, necessitam ser valori- zados no processo de ensino-apren- dizagem e o jogo demonstra ser um instrumento importante na dinami- zação desse processo. A competição inerente aos jo- gos garante-lhes o dinamismo, o movimento, propiciando um inte- resse e envolvimento naturais do aluno e contribuindo para seu de- senvolvimento social, intelectual e afetivo. 18 O ENSINO LÚDICO DO JOGO 2. Alguns Aportes Teóricos do Xadrez Fonte: Revista Zunai2 jogo de xadrez é dirigido por uma dinâmica que em que cada ação de um jogador em suas peças produz uma reação às peças do ad- versário, fazendo com que este por sua vez mude suas estratégias de jo- go, estimulando, assim, os jogadores a raciocinarem logicamente expan- dindo sua forma de pensar. O xadrez além de ser “muito atraente”, ajuda a pensar com clare- za e a raciocinar melhor. Essa atra- ção desperta o interesse das pessoas, fazendo com que se envolvam no jogo, o que talvez não ocorresse em 2 Retirado em revistazunai.com.br uma aula de Matemática tradicional. O xadrez faz a criança pensar logica- mente para articular jogadas e for- mular estratégias em diferentes ca- minhos para tentar vencer seu ad- versário. Jogos desse tipo são jogos es- tratégicos, que possibilitam ao aluno criar hipóteses e desenvolver um pensamento sistêmico, podendo pensar múltiplas alternativas para resolver um determinado problema. Enquanto estão praticando este jogo, os jogadores estabelecem inúmeras relações, pois nesse jogo O 19 O ENSINO LÚDICO DO JOGO raramente acontece de uma jogada ser igual à outra, fazendo com que o jogador tenha de fazer diversas com- binações entre as peças para armar uma boa jogada. A movimentação das peças também é um fator rele- vante, pois sua diversidade permite ser trabalhado o sentido e a direção que cada movimento produz. Essas relações entre as peças e o tabuleiro faz com que o estudante desenvolva relações geométricas e espaciais en- quanto joga. A utilização do pensamento com finalidades lógicas requer habi- lidades que precisam ser estimula- das. Esse estímulo acontece durante uma partida enquanto o aluno se utiliza da capacidade de criar esque- mas mentais visualizando os movi- mentos e analisando suas conse- quências antes mesmo de pôr em prática sua jogada. Os alunos perce- berão que quanto mais observarem e se concentrarem nas jogadas mais vantagens terão sobreo adversário e isto as estimulará a pensar antes de agir, a manter o foco, a pesar conse- quências e avaliar resultados. Sem que percebam os alunos estarão trabalhando com resolução de problemas, pois ao estudar das jogadas o jogador é levado a visuali- zar e analisar, construir uma estraté- gia de jogo, executá-la e após revisar arcando com as consequências dessa jogada. Esse processo estimulará no aluno um raciocínio lógico mais complexo, o que o auxiliará no fu- turo, em suas escolhas e também em sua vida profissional. Os grandes talentos dessa mo- dalidade começaram a praticar ain- da muito jovens. O polonês Samuel Reshevisky começou a jogar aos três anos de idade. O primeiro campeão norte-americano de xadrez, Paul Murphy, começou a jogar aos dez anos. Bob Fischer, que já foi cam- peão mundial, aprendeu aos seis anos de idade. Outro aspecto a sublinhar é a questão da competição. A palavra “competição” é carregada de conota- ções negativas, e os professores tem uma justa preocupação com o tipo de competição que provoca rivalida- des e sentimentos de fracasso e re- jeição. Nesse sentido, o professor de- ve comentar que não se compete por algo que não pretende definir um perfil de bom jogador ou bom aluno, dando uma regra de normalidade. Uma comparação que desafie ao crescimento em busca de uma soli- dificação ou aperfeiçoamento de um determinado conhecimento. A au- tora ressalta que o professor deve mostrar que o objetivo do jogo é fa- zer com que todos atinjam um de- senvolvimento adequado e que cer- tas habilidades devem ser adquiri- das, motivando, assim, os alunos a 20 O ENSINO LÚDICO DO JOGO se interessarem pelo jogo, reconhe- cendo suas dificuldades e detectan- do suas falhas e seus erros na tenta- tiva de saná-los. O Xadrez na Educação Físi- ca Escolar O xadrez apresenta-se como um importante instrumento de to- mada de consciência, pois ele é inte- rativo e pode ser executado por qual- quer pessoa, independentemente de quaisquer divergências. Além disso, a prática educativa do jogo de xadrez potencializa o convívio das diferen- ças e de aprendizagens recíprocas entre professor e aluno. Talvez este seja um dos maiores desafios da educação: aprender a viver juntos, aprender a viver com os outros, res- peitando-se mutuamente as diferen- ças. Seu caráter democrático, de fa- to, não distingue sexo, idade, raça ou condição social. Fonte: vidaescola.com O xadrez apresenta-se como um importante instrumento de to- mada de consciência, pois ele é inte- rativo e pode ser executado por qual- quer pessoa, independentemente de quaisquer divergências. Além disso, a prática educativa do jogo de xadrez potencializa o convívio das diferen- ças e de aprendizagens recíprocas entre professor e aluno. Talvez este seja um dos maiores desafios da educação: aprender a viver juntos, aprender a viver com os outros, res- peitando-se mutuamente as diferen- ças. Seu caráter democrático, de fa- to, não distingue sexo, idade, raça ou condição social. O jogo de xadrez se mostra como um instrumento facilitador do desenvolvimento de estruturas mentais, revelando a importância do jogo para o processo de ensino- aprendizagem. O xadrez é realmente um exce- lente exercício para o cérebro e exige muito das emoções. A pessoa adqui- re um senso muito prático de orga- nização, concentração e desenvolve de forma muito especial a memória. O xadrez trabalha a imaginação, me- morização, planejamento e paciên- cia. Nas escolas do primeiro mundo o xadrez já é praticado há décadas, onde os alunos além de todo esse de- senvolvimento citado, melhoram muito sua disciplina, relacionamen- to com as pessoas, respeito às leis, às regras. 21 O ENSINO LÚDICO DO JOGO O xadrez é uma atividade im- prescindível no ambiente escolar, pois ajuda a produzir e estimular o raciocínio lógico, uma atividade que faz com que a criança tenha estabili- dade e desenvolva de maneira sau- dável sua personalidade durante to- do período de crescimento e desen- volvimento. A Educação Física é uma prá- tica pedagógica que, no âmbito esco- lar, tematiza formas de atividades expressivas corporais como: os jogos e brincadeiras, o esporte, a dança, as lutas e a ginástica, formas estas que configuram uma área de conheci- mento que podemos chamar de cul- tura corporal. Esses conteúdos ex- pressam um sentido/significado nos quais se interpenetram. Dessa forma o xadrez pode contribuir para a am- pliação dos conteúdos da Educação Física uma vez que ele pode ser jogo, brincadeira, esporte e ser aprendido e expressado através da cultura cor- poral desenvolvida durante as aulas. E ainda, a educação física contribui para o processo de aprendizagem do xadrez, pois os conteúdos ganham sentido e significado através do cor- po e do movimento. Os benefícios de sua prática iniciam-se quando a cri- ança passa a conhecer e a exercitar o domínio do tabuleiro, o que resulta em ganhos para sua noção espaço dimensional. Depois do tabuleiro são apresentadas as peças, cada qual com suas características físicas, seus movimentos e papel no jogo, auxili- ando o desenvolvimento da memó- ria e da concentração. O desenvolvi- mento do jogo, com a integração das peças e os cálculos das jogadas exer- citam o raciocínio lógico e imagina- ção, assim como a escolha do próxi- mo lance valoriza sua iniciativa e au- tonomia. Faz parte do jogo também o outro jogador, e o contato com ele é, portanto, indispensável. Na escola, é preciso resgatar os valores que privi- legiam o coletivo sobre o individual, defendem o compromisso da solida- riedade e respeito humano, a com- preensão de que jogo se faz “a dois”, e de que é diferente jogar “com” o companheiro e jogar “contra” o ad- versário. Nesse contato a criança se integra, conhece e reconhece outros pontos de vista. Além disso, o Xa- drez trás os efeitos positivos que to- dos os esportes e jogos trazem, como o espírito de competição, o respeito a regras e o saber lidar tanto com a vitória quanto com a derrota. Nesse contato a criança se in- tegra, conhece e reconhece outros pontos de vista. O Jogo de Xadrez na Educação Matemática É interessante notar que defi- nir xadrez torna-se uma tarefa com- plexa, visto que o esporte aborda di- 22 O ENSINO LÚDICO DO JOGO versas áreas das expressões huma- nas. Muito oportuna foi a colocação do famoso poeta, romancista e cien- tista alemão Goethe (1786), afir- mando que "O xadrez é a ginástica da inteligência". O xadrez não passa de um pu- nhado de tocos de pau, dispostos so- bre uma tábua quadriculada, situada entre duas criaturas incompreensi- velmente absortas, que, dominadas por uma espécie de autismo, desper- diçam inutilmente seu tempo, olhando para este brinquedo sem graça, enquanto o mundo ao seu re- dor pode desmoronar sem que se apercebam disso. Esta é a interpre- tação do homem vulgar, insensível e apático; incapaz de enxergar as es- sências, homem que se conforma com uma visão superficial das coisas e se deixa seduzir pelas aparências de outras atividades menos belas e eloquentes. Para o homem mediano, o xadrez é um mero acessório, útil tão somente porque contribui para desenvolver diferentes faculdades mentais, melhorando o desempenho escolar nas crianças, intensificando a acuidade mental nos adultos e pre- servando por mais tempo a agilidade mental nos idosos. Porém, para o homem espirituoso, criativo e em- preendedor, o xadrez é uma das mais ricas fontes de prazer, um meio no qual se encontram elementos pa- ra representar as mais admiráveis concepções artísticas, um campo pe- lo qual a imaginação pode voar livre- mente, produzindo, com encantado- ra beleza, ideias deliciosamente su- tis e originais.O xadrez é uma das raras e preciosas atividades em que o homem pode explorar ao fundo suas emoções, atingindo estados de prazer tão sublimes, tão ternos, tão intensos, que só podem ser iguala- dos pelas sensações proporcionadas pelo amor e pela música. O jogo de xadrez possui carac- terísticas importantes, as quais po- dem desenvolver habilidades em di- versos níveis. Sobre o aspecto do ra- ciocínio lógico, no jogo de xadrez, a criança passa a ter contato com di- versos exercícios que lhe são propos- tos, nos quais ela deve buscar a me- lhor combinação dos lances a serem realizados, tendo a sua frente inú- meras possibilidades. Isto resultará em um ganho, podendo ser material (peças) ou posicional (deixando com uma posição que reverterá para a vi- tória). Os jogos auxiliam também na descentralização, que consiste em desenvolver a capacidade de ver algo a partir de um ponto de vista que di- fere do seu, bem como potencializa a linguagem, a criatividade e raciocí- nio dedutivo, exigidos na escolha de uma jogada e na argumentação ne- cessária durante a troca de informa- ções. Numa partida de xadrez são 23 O ENSINO LÚDICO DO JOGO exercitadas duas visões de grande importância para o desenvolvimen- to da capacidade de abstração: a vi- são imediata e a visão mediata. Quando a criança está jogan- do, ela deve sempre verificar qual o melhor lance a ser realizado naquela posição, este número de lances cres- ce de acordo com as jogadas, a crian- ça passa, após certo tempo de práti- ca, a descartar algumas possibilida- des já estudas e, com isso, agiliza sua análise contemplando apenas as possibilidades mais viáveis. Isto re- força a habilidade de observação, de reflexão, de análise e de síntese. Durante a partida de xadrez, o enxadrista depara-se com mais de um caminho a seguir, deve estar sempre pronto a verificar o lance a ser feito e saber que aquela decisão pode mudar totalmente o destino daquela partida. Neste sentido, a cri- ança desenvolve habilidades e hábi- tos necessários à tomada de deci- sões. Não basta, no entanto, o aluno saber solucionar o problema ou o exercício proposto, analisando ape- nas uma parte do tabuleiro. É de ex- trema importância que ele seja ca- paz de ver o tabuleiro como um todo, sabendo que as peças não devem ser vistas isoladamente, mas sim, que as mesmas fazem parte de um contexto geral, em que uma depende da outra para se atingir o então almejado xe- que-mate. Esta característica evi- dencia um aprimoramento da com- preensão e na solução de problemas pela análise do contexto geral. No jogo de xadrez, apesar des- te ser praticado em dupla, cada en- xadrista terá que tomar a decisão so- bre a jogada individualmente, o que favorece a autoconfiança nas deci- sões. Mesmo nas competições por equipe, cada jogador tem o seu tabu- leiro, não havendo possibilidade de ser orientado durante a partida, ca- be a ele tomar as decisões e arcar com os resultados obtidos. A participação de crianças no jogo do xadrez vem aumentando no decorrer dos anos, sendo que, em muitos países, a prática do xadrez faz parte do currículo escolar. Quan- do bons hábitos são desenvolvidos desde a infância, é provável que es- tes sejam assimilados mais facil- mente e mantidos para o resto da vi- da do indivíduo. Logo, o aprendiza- do do xadrez torna-se viável nesta fase, devido a sua enorme abrangên- cia educacional, social e psicológica. A contribuição que o jogo de xadrez pode dar à educação e, em es- pecial à educação matemática, é ine- gável, tendo em vista todos os aspec- tos positivos elencados anterior- mente ao longo do texto. Quando a criança está jogando uma partida de xadrez, é necessário que utilize muito raciocínio, para 24 O ENSINO LÚDICO DO JOGO que possa colocar em prática o seu plano estratégico, o qual deve ser es- colhido após uma longa análise da posição e verificação da eficácia, por isso, há necessidade de muita con- centração e atenção. Isso contribui para que a criança adquira facilidade em raciocínio lógico, o que é con- templado com frequência em ques- tões matemáticas. É importante ressaltar que os jogadores necessitam de muita con- centração durante as partidas, pois é um momento de reflexão posicional, na qual uma pequena falha pode levá-lo à perda de sua partida. Pode- se relacionar este fato ao sucesso ou insucesso referentes à resolução de problemas matemáticos, uma vez que, com certa frequência, o indiví- duo encontra-se em situações que precisam ser resolvidas da melhor maneira, em determinado tempo e local, nem sempre favoráveis ao as- pecto de concentração, para que, mais tarde, resulte em boas conse- quências. Este aspecto pode ser treinado por meio das estratégias do jogo do xadrez, tendo em vista algumas se- melhanças destas situações com aquelas vivenciadas na escola. Outro ponto interessante na prática do xadrez é o fato dos enxa- dristas precisarem anotar as parti- das realizadas, para que seja feita, ao término da partida, uma análise dos lances executados. A anotação algé- brica parte do pressuposto que todas as casas do tabuleiro sejam nomea- das com letras e números, podendo ser comparado ao plano cartesiano, no qual as crianças devem localizar, nas retas, as coordenadas e marcar os pontos. A estratégia do ensino é muito próxima da do jogo de xadrez, onde a dialética e a autocrítica ocupam um lugar primordial e onde o ven- cido se enriquece mais que o vence- dor. Do ponto de vista moral, o xa- drez pode promover a conduta ética através da experiência do ganhar e do perder, que pode ser aproveitada pelo professor através da análise de partidas comentando erros e acer- tos. No xadrez, entretanto, muitas vezes, estes dados não estão marca- dos no tabuleiro, sendo necessário que eles memorizem as coordenadas iniciais, sendo a memória ou a capa- cidade de memorização, outro fator importante, tanto no jogo de xadrez, como para as tarefas matemáticas. O jogo de xadrez requer do en- xadrista muita atenção, pois há ne- cessidade de ver um plano abstrato, imaginando-se as jogadas a serem realizadas, sem que as peças sejam tocadas, com isso, a criança começa a adquirir o hábito de pensar sempre antes de realizar qualquer ação, em um processo de antecipação. Isto 25 O ENSINO LÚDICO DO JOGO ocorre, não apenas no momento em que se está jogando, mas passa a re- fletir nos diversos aspectos do coti- diano, especialmente no que concer- ne às tarefas matemáticas. Quantas vezes notam-se crian- ças fracassando em matemática, por exemplo, por não entenderem o enunciado de um problema, por não saberem o que elas precisam fazer, ou por não terem condição de traçar estratégias mentais capacidades de apontar para uma possível solução. O xadrez, neste sentido, con- tribui muito, ao mostrar que deve ser feita, inicialmente, uma longa análise da situação, organizando-se os dados retirados do enunciado e, até mesmo, aqueles corresponden- tes às respostas. Geralmente, as crianças não sabem utilizar a capacidade de análi- se, por não terem sido treinadas pa- ra isto, uma vez que, apenas, apren- dem fórmulas de memorização. Quando se defrontam com textos di- ferentes, ficam inseguras e não con- seguem encontrar facilmente a res- posta correta. É preciso conseguir que as cri- anças encontrem seu próprio siste- ma de ação e, para isso, deve-se evi- tar as soluções mecanizadas, imple- mentando as possibilidades de aná- lise das situações. Com relação à análise combi- natória e ao cálculo de probabilida- des, o xadrez muito pode contribuir, pois, no decorrer da partida, o joga- dor deve ser capaz de calcular com exatidão a manobra que realizará com suas peças, para que depois possa escolher qual o caminho maisrápido e eficaz a ser seguido, para obter maior sucesso. Faz-se necessá- rio observar também as prováveis jogadas do adversário, procurando sempre o melhor lance que poderia ser realizado, antecipando a própria jogada do adversário, pois, assim, a criança não será surpreendida. O jogador deve ser capaz de disciplinar ou aprender a controlar suas emoções, pois se estiver abala- do ou sem autocontrole está sujeito a interferir no jogo de maneira que seu potencial fique muito abaixo de sua força real. O aluno, durante a partida, precisa poder resistir à ten- são da pressão do tempo, que provo- ca inúmeras inquietações e, quando o resultado é um erro que o leva à derrota numa partida que estava quase ganha, este deve aceitar a si- tuação. Nas situações da matemática, este autocontrole emocional tam- bém precisa ocorrer e é, muitas ve- zes decisivo, para que o aluno en- contre lucidez para discernir sobre a 26 O ENSINO LÚDICO DO JOGO melhor resposta e o melhor encami- nhamento do problema, com possi- bilidade, inclusive de falhar, ainda que soubesse o resultado ou o modo de resolvê-lo. Todos estes elementos citados podem ser devidamente preparados durante o treinamento de xadrez, para que se possa contribuir efetiva- mente para a melhoria na atuação de crianças frente aos desafios da edu- cação matemática. Para que se pudesse ampliar as reflexões sobre as bases científicas destas afirmações, este estudo cen- trou a atenção em procurar identifi- car os aspectos que melhor podem ser trabalhados, quando se relaciona as vivências do jogo de xadrez e a educação matemática, tendo em vis- ta a escassez de literatura a este res- peito. 28 O ENSINO LÚDICO DO JOGO 3. Alguns Benefícios do Xadrez Fonte: Game Vicio3 ogos como o xadrez, que desa- fiam o cérebro, promovem o de- senvolvimento cerebral; realmente estimulam o crescimento de dendri- tos - organismos que enviam sinais a partir das células neurais. Com mais dendritos, a comunicação neural, dentro do cérebro, melhora e fica mais rápida. Pense no cérebro como se fosse um processador de compu- tador. As ramificações dos dendritos enviam sinais que se comunicam com outros neurônios, o que faz com que o processador opere de forma rápida, mais favorável. A interação 3 Retirado em https://www.gamevicio.com com as pessoas em atividades desa- fiadoras também estabelece o cresci- mento dos dendritos e o xadrez dá ótimas oportunidades para fazer isso. O Xadrez exercita os dois lados do cérebro. Um estudo alemão afir- mou que quando é pedido aos joga- dores de xadrez que identifiquem posições de jogo e formas geométri- cas, os dois hemisférios do cérebro, esquerdo e direito, ficam altamente ativos. O tempo de reação para as formas simples era o mesmo, mas acabavam usando ambos os lados do J 29 O ENSINO LÚDICO DO JOGO cérebro para responder mais rapida- mente a questões relacionadas à po- sição de jogo. Pessoas inteligentes jogam xa- drez ou é o xadrez que deixa as pes- soas inteligentes? Pelo menos um estudo científico mostrou que jogar xadrez pode realmente aumentar o QI do praticante. À medida em que vamos enve- lhecendo torna-se incrivelmente im- portante exercitar o cérebro, assim como se faz com qualquer outro músculo do corpo, com o objetivo de mantê-lo saudável. Pessoas com mais de 75 anos de idade que prati- cam esportes mentais como o xa- drez, têm menos probabilidade de desenvolver demência que idosos que não praticam esse tipo de jogo. O ditado “use-o ou perca-o” certa- mente se aplica aqui, já que um cére- bro sedentário pode ter suas funções prejudicadas. Jogar xadrez ajuda a liberar sua originalidade uma vez que ele ativa o lado direito do cérebro, o lado responsável pela criatividade. Um estudo realizado durante quatro anos analisou grupos de estudantes do 7º ao 9º ano que jogavam xadrez, usavam o computador ou faziam qualquer outra atividade uma vez por semana, por 32 semanas, para ver qual atividade promovia um maior crescimento no pensamento criativo. O grupo que jogava xadrez teve a pontuação mais alta em todos os graus de criatividade, com a origi- nalidade sendo sua maior área de ganho. Uma partida de xadrez exige pensamento rápido e solução de problemas em tempo real porque o oponente está constantemente mu- dando os parâmetros. Uma das últimas partes do cé- rebro a se desenvolver durante a adolescência é o córtex pré-frontal, a área responsável pelo julgamento, planejamento e autocontrole. Por exigir um pensamento estratégico e crítico, o xadrez ajuda a promover o desenvolvimento do córtex pré- frontal e ajuda os adolescentes a to- marem decisões melhores em todas as áreas da vida, por vezes impe- dindo que façam escolhas irrespon- sáveis e arriscadas. Jogar xadrez ocasiona um au- mento na performance de lei- tura: Os enxadristas sabem que a prática do xadrez melhora suas me- mórias, principalmente por causa das regras complexas que devem ser lembradas, além do acesso rápido à memória necessária para evitar er- ros cometidos anteriormente ou pa- ra lembrar certo estilo de jogo do ad- versário. Bons jogadores de xadrez têm memória excepcional. O xadrez desenvolve a coorde- nação motora fina em indivíduos que têm alguma deficiência física ou 30 O ENSINO LÚDICO DO JOGO que tenham sofrido um AVC ou ou- tro acidente fisicamente debilitante. Essa forma de reabilitação usa a mo- vimentação das peças em diferentes direções (pra frente, pra trás, na di- agonal pra frente, na diagonal pra trás) para ajudar a desenvolver e afi- nar a capacidade motora do pacien- te, enquanto que o esforço mental feito durante o jogo pode melhorar a capacidade de comunicação e cogni- tiva. Jogar xadrez também pode es- timular a concentração profunda e calma, ajudando a centrar e relaxar pacientes que estejam experimen- tando diversos graus de ansiedade. A Conexão Entre Criatividade e Conhecimento no Jogo de Xadrez Fonte: http://www.pato- branco.pr.gov.br O xadrez é a drosophila da psi- cologia cognitiva. Assim como a mosca da fruta é um modelo ideal de laboratório para o estudo da heredi- tariedade - com uma complexidade genética adequada, uma reprodução rápida e características físicas facil- mente manipuláveis nas recomposi- ções genéticas -, também o xadrez o é para o estudo da mente humana, adquirindo para além de sua tradi- ção e importância cultural, uma tra- dição e importância científica. Do ponto de vista da teoria dos jogos, o xadrez é um jogo finito. Suas regras garantem que nenhuma par- tida pode ser continuada indefinida- mente. A árvore de um jogo de xa- drez é profunda, mas não infinita. Embora o número médio de movi- mentos em uma partida de torneio esteja na casa dos quarenta lances, o tamanho total da árvore de jogo no xadrez é grande o suficiente (em torno de 10120 nós) para prevenir os modernos computadores de encon- trarem uma “solução computacio- nal” para o jogo. O xadrez é também um jogo com informação perfeita e sem o uso de instrumentos de sorte. Em termos de psicologia, os jogos de tabuleiro apresentam oportunida- des para estudar a percepção, me- mória e o pensamento. O xadrez é, por sua vez, além de ser um jogo de tabuleiro, um jogo rico em conheci- mento ou, em outras palavras, é um jogo de conhecimento intensivo. Trata-se de um modelo de desenvol- vimento do conhecimento objetiva- do e finalista, pois, assim como o co- nhecimento tecnológico e científico, o xadrez é objetivado por finalidades previstas. 31 O ENSINO LÚDICO DO JOGO Todas as atividades criativas possuem suas regras. O artista ama os vínculos assim comoo jogador ama as regras, A diferença entre tra- balho criativo e trabalho executivo é que no primeiro caso as regras re- presentam um desafio, no segundo são apenas um limite. O xadrez, tal- vez por sua expressão notadamente racional e conjunto de regras bem definidas, normalmente não é asso- ciado a processos criativos mais do que é entendido como um domínio de conhecimento onde só existe es- paço para decisões estritamente ló- gicas e desprovidas de um elemento mais inovador. O fato é que é neces- sário conhecimento, tanto quanto capacidade para utilizar esse conhe- cimento de forma totalmente cria- tiva. O xadrez é uma das atividades que podem se encaixar no que ele chamou de ócio criativo. É a situação do poeta, do cientista, do estudioso, do amante do xadrez. A criatividade se nutre de milhares de horas de re- flexão ou exercício, que podem pare- cer perda de tempo. Mas esse des- perdício de tempo é na verdade uma perambulação do corpo e da mente que acabará por desembocar-se nu- ma obra de arte, num novo teorema, num romance e, porque não, numa brilhante partida de xadrez. O jogador que progride, avan- ça no sentido de um jogo mais criati- vo e de estilo original, normalmente vinculado à sua personalidade. Sua criatividade se expressa na elabora- ção de um plano geral capaz de ori- entar o jogo e que seja suficiente- mente flexível para fazer frente a si- tuações imprevisíveis. À medida que um jogador progride em capacidade de jogo, adquire mais confiança, ga- nha independência e, armado com maior rigor, tenta responder a cada situação da melhor maneira possí- vel. Dessa forma, aprende a relacio- nar o que vê no tabuleiro com o que sabe de situações semelhantes, e lo- go aprende também a combinar de maneira original, em função da situ- ação e dos temas conhecidos, táticos ou estratégicos. Nessas operações intervêm cálculos, memória, capaci- dade de juízo e imaginação. Como acontece em outros do- mínios, a aquisição de habilidades no xadrez requer um investimento considerável. Poucos são os jogado- res que atingem o nível de Mestre com menos de 10.000 horas de ex- periência, demandando muita práti- ca e muito estudo sério e disciplina- do. O desempenho de um Mestre re- quer de 10.000 a 100.000 chunks (50.000 chunks como uma primeira aproximação). Eles também propu- seram que esse número se generali- za para outros domínios de experti- se. A regra dos dez anos foi deduzida a partir de experimentos com o jogo 32 O ENSINO LÚDICO DO JOGO de xadrez, de forma que, para se atingir a maestria nesse jogo é exi- gido um trabalho disciplinado por aproximadamente uma década. Só em estudo individual, os Grandes Mestres gastam em torno de 5.000 horas durante sua primeira década de envolvimento sério com o jogo, aproximadamente cinco vezes mais do que o despendido por jogadores que permanecem no nível interme- diário. Mas o que é necessário domi- nar para se tornar um expert no xa- drez? A habilidade de jogar xadrez depende de: a) reconhecimento de chunks (padrões baseados em um conjunto de informações inter-rela- cionadas) familiares nas posições jo- gadas e b) explorar possíveis movi- mentos e avaliar suas consequên- cias. Para esse autor, o expertise de- pende tanto da disponibilidade em memória de informações sobre um grande número de padrões de peças frequentemente recorrentes, bem como da disponibilidade de estraté- gias para uma procura altamente se- letiva na árvore de busca. Ao concei- tuar um problema, o expert é o indi- víduo que está apto a compreender sua estrutura e representar as rela- ções mais relevantes antes de gerar cursos alternativos de ação, enquan- to os noviços geram um grande nú- mero de opções que frequentemente não tem grande relevância para a si- tuação. Assim os experts em xadrez escolhem o próximo lance primeira- mente codificando a estrutura da posição corrente, baseando-se em seu vasto conhecimento, e então avaliando lances alternativos e suas consequências. Por outro lado, uma pessoa com pouco expertise selecio- na o próximo lance gerando e avali- ando as várias possibilidades de mo- vimentos que podem ser vistos na si- tuação imediata. A criatividade no xadrez mani- festa-se, pois, durante a busca por uma solução a um problema apre- sentado. Normalmente soluções convencionais são conhecidas e de- tectadas por ambos os jogadores no calor da batalha, de forma que a bus- ca por conexões não evidentes pode transformar-se em vantagens de tempo, espaço e material. O que faz o Mestre subir na tabela de classifi- cação, mais do que o conhecimento de aberturas, padrões de ataque e defesa e técnica de finais, é a capaci- dade de perceber as exceções ao co- nhecimento estabelecido, em uma concepção criativa, inesperada, que estabelece uma conexão entre ele- mentos de uma forma não trivial. Foi comprovada a ocorrência do “efeito Einstellung” no desempe- nho dos experts no xadrez. Mais im- portante, no entanto, foi a constata- ção de que, embora os experts pos- sam demonstrar inflexibilidade 33 O ENSINO LÚDICO DO JOGO quando os problemas enfrentados estejam acima de suas capacidades atuais de jogo, quando enfrentam si- tuações em que apresentam maior domínio técnico, o “efeito Einstel- lung” não os impede de selecionar a solução mais criativa. Em outras pa- lavras, quanto maior for o nível de expertise, maior o potencial criativo. Para chegar a tal conclusão, esses pesquisadores realizaram uma série de experimentos onde vários joga- dores de xadrez classificados de acordo com suas forças de jogo, ti- nham que passar por dois proble- mas. Em um dos experimentos, o primeiro problema apresentava duas soluções possíveis, uma delas bastante conhecida, com a possibili- dade de dar xeque-mate em cinco lances e outra, não familiar, que pos- sibilitava dar xeque-mate em apenas três lances. O segundo problema possuía apenas uma solução, igual ao xeque-mate de três lances do pro- blema anterior. Jogadores fortes (Candidatos a Mestre, Mestres e Mestres Internacionais) enfrenta- ram o primeiro problema e a maioria viu apenas a solução familiar, mais longa. Quando enfrentaram o se- gundo problema, conseguiram en- contrar, sem dificuldades, a solução mais curta, única opção na ocasião. Contudo, todos os jogadores mais fortes (Grandes Mestres) enfrenta- ram o primeiro problema e conse- guiram enxergar ambas as soluções. Ou seja, os experts plenos não fica- ram “entrincheirados” e mostraram flexibilidade para encontrar a me- lhor solução. Quando da apresenta- ção de problemas com menor com- plexidade, os jogadores de menor força também conseguiram superar o “efeito Einstellung”. Portanto, o conhecimento objetivado ou finalis- ta em maior nível de especialização e sofisticação, segundo essa pesqui- sa, propicia mais flexibilidade na so- lução criativa de problemas estrutu- rados, levando a uma postura menos dogmática do que a encontrada em experts de menor qualificação. Pode-se assumir o controle da criatividade por meio do trabalho e de uma finalidade definida. Nossa receita básica, portanto, é fazer uma imersão em todos os aspectos do problema, e depois identificar as questões que têm de ser respondi- das. As mentes mais criativas têm maiores conhecimentos sobre o as- sunto à mão. Quando tivermos ab- sorvido completamente o conheci- mento, podemos nos afastar dele com segurança, o suficiente para ter um quadro global. Partindo dele, po- demos ver novos caminhos e fazer novas conexões. Surgem novas rele- vâncias, informações antigas pare- cem novas, e a inovação torna-se a regra em vez da exceção. 34 34 35 O ENSINO LÚDICO DO JOGO 35 4. 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