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Metodologias Ativas Pular <span id="mod_quiz_navblock_title">Navegação do questionário</span> Navegação do questionário Terminar revisão 12345678910 Iniciado em domingo, 13 Fev 2022, 23:08 Estado Finalizada Concluída em domingo, 13 Fev 2022, 23:57 Avaliar 10,0 de um máximo de 10,0(100%) Parte superior do formulário Questão 1 Correto Marcar questão Texto da questão Sequência de etapas que permitem construir soluções variadas – seja um curso, um programa de estudos, uma trilha de aprendizagem, um vídeo educativo, um tutorial multimídia, um livro didático impresso ou digital – para necessidades educacionais específicas. Definição aplicada a: Escolha uma opção: a. Projeto Pedagógico. b. Projeto de Curso. c. Brainstorming. d. Design Instrucional. A definição do enunciado corresponde ao Design Instrucional, de acordo com Andréa Filatro. e. Design Thinking. Feedback A resposta correta é: Design Instrucional. Questão 2 Correto Marcar questão Texto da questão Leia o texto a seguir Habilidades – Além do conteúdo acadêmico, os projetos permitem ensino e aprendizagem para a vida. Desenvolvem habilidades para os estudantes agirem no mundo real, o que os ajuda a se prepararem para o sucesso nas próximas etapas da vida acadêmica ou no posto de trabalho. Essas habilidades são identificadas por educadores e pela comunidade empresarial como essenciais no Século XXI. Hábitos cognitivos – incorpore, como resultados em seu projeto, os hábitos essenciais de raciocínio ou forças pessoais de pensamento, porque ajudam os estudantes a desenvolverem inteligência emocional e são intimamente conectadas para ajudar jovens a serem mais flexíveis e prósperos na vida. Disponível em: https://www2.cead.ufv.br/abp/?page_id=26 (Acesso em 07/07/2020) Observe as afirmações relacionadas às habilidades e hábitos cognitivos relacionados a metodologia ABP e, em seguida, assinale V, de verdadeiro, para as opções que melhor as caracterizam e F, de falso, para as que não caracterizam. ( ) Comunicação interpessoal e grupal. ( ) Postura flexível. ( ) Capacidade para trabalhar individualmente e introspectivo. ( ) Postura colaborativa e de compartilhamento. ( ) Postura crítica e reflexiva. Agora, assinale a opção que mais se relaciona com a perspectiva da ABP na sequência correta. Escolha uma opção: a. V, V, F, V e V. É a afirmativa que representa quatro verdades do conjunto de características da ABP, tendo apenas uma Falsa afirmação quando expõe que uma habilidade desenvolvida pela aprendizagem baseada em projetos é a capacidade para trabalhar individualmente e introspectivo, pois contradiz com a preposição da ABP que valoriza o trabalho em grupo e colaborativo. b. F, F, V, V e F. c. V, V, V, V e F. d. V, F, F, V e F. e. F, V, V, F e V. Feedback A resposta correta é: V, V, F, V e V. Questão 3 Correto Marcar questão Texto da questão Leia atentamente os dois textos a seguir. Texto 1 O Project Based Learning, que significa “aprendizagem baseada em projetos“, aposta na construção de conhecimento por meio de um trabalho longo de investigação que responda a uma pergunta complexa, problema ou desafio. A partir dessa questão inicial, os alunos se envolvem em um processo de pesquisa, elaboração de hipóteses, busca por recursos e aplicação prática da informação até chegar a uma solução ou produto final. Disponível em: http://info.geekie.com.br/aprendizagem-baseada-em-projetos/ (Acesso em 07/07/2020) Texto 2 – Uma outra história, que mostra as inúmeras possibilidades, vem da experiência da professora Maria Elizete Kunkel, que está à frente do Grupo de Biomecânica e Forense da UNIFESP (Universidade Federal de São Paulo), de São José dos Campos (SP). Ela é responsável pelo projeto de extensão Mão 3D, que reúne 12 alunos de cursos como ciências e tecnologia, engenharia biomédica, matemática e da área da saúde, para criar próteses de mãos e braços para ajudar na reabilitação de crianças. Disponível em: http://porvir.org/especiais/maonamassa/ (Acesso em 07/07/2020) Com base na reflexão dos dois textos, infere-se que a metodologia de ABP aborda: Escolha uma opção: a. Problemas reais existentes na educação de jovens, crianças e adolescentes, por isso sua contribuição está no enfrentamento ao abuso infantil. b. Problemas reais que envolvem questões politicas e econômicas, por isso sua contribuição está na dimensão politica. c. Problemas reais que envolvem a comunidade na qual os alunos estão inseridos, de forma abrangente, por isso uma grande contribuição da aprendizagem baseada em projetos está em sua dimensão social. A opção correta é a que apresenta a principal contribuição da metodologia ABP está em sua dimensão social, visto que busca trabalhar com problemas reais de forma abrangente, não em áreas especificas simplesmente, portanto as demais proposições não se aplicam isoladamente. d. Problemas reais que surgem da análise de fatores econômicos e das desigualdades sociais, contribuindo para o enfrentamento da pobreza no país. e. Os problemas reais resolvidos através de projetos acadêmicos poupam recursos econômicos e contribuem com o social. Feedback A resposta correta é: Problemas reais que envolvem a comunidade na qual os alunos estão inseridos, de forma abrangente, por isso uma grande contribuição da aprendizagem baseada em projetos está em sua dimensão social. Questão 4 Correto Marcar questão Texto da questão A habilidade de resolver problemas está associada a qual pilar da Educação do século XXI? Escolha uma opção: a. Saber tomar decisões. b. Saber fazer. Para resolver problemas é fundamental que os estudantes saibam aplicar, na prática, as teorias estudadas, ou seja, é fundamental saber fazer. c. Saber ser. d. Saber conhecer. e. Saber conviver. Feedback A resposta correta é: Saber fazer. Questão 5 Correto Marcar questão Texto da questão Leia o texto a seguir. A metodologia PBL apoia-se em grupos tutoriais, que são compostos por um pequeno agrupamento de estudantes (entre oito e doze), acompanhados de um tutor. Nestes encontros, um problema ou caso pré-estruturado é colocado em discussão e mediado pelo tutor, que orienta seus aprendizes a pensar de forma racional e lógica. Disponível em: https://revistas.ufpr.br/atoz/article/view/41318/25254 (Acesso em 07/07/2020) Considere características individuais e coletivas de grupos para resolução de problemas: A. Postura de pesquisadores. B. Recorrem a conhecimentos prévios. C. Integram novos conhecimentos. D. Aplicam teoria à prática. E. Desenvolvem autonomia e protagonismo. Apenas são corretas as assertivas: Escolha uma opção: a. A, B, C, D. b. C e D. c. A, B, C, D e E. A opção correta é a que descreve corretamente as características individuais e coletivas de grupos tutoriais na metodologia PBL. d. A, B, C e E. e. A e B. Feedback A resposta correta é: A, B, C, D e E. Questão 6 Correto Marcar questão Texto da questão O ensino adaptativo é impulsionado pelas TIC, através de seus artefatos em forma de software, plataformas, ferramentas computacionais, dentre outros. Sabemos que a tecnologia pode ser uma facilitadora da aprendizagem individualizada. Os ambientes virtuais de aprendizagem representam um artefato tecnológico adaptativo para o processo de ensino personalizado. Nesses ambientes são apresentadas tarefas, exercícios, pesquisas, entre outras, adaptadas de acordo com rastros de informações individuais que, após serem coletadas e analisadas, apresentam o perfil do usuário com suas habilidades, dificuldades, preferencias, etc. Conforme já estudamos, isso é possível por causa do Big Data. Leia os incisos a seguir. I. Grande volume de dados e informações que precisam de um sistema capaz de interpretá-los. II. É um tipo de análise de informações de usuários disponíveis na web. III. Através de um software, é possível sistematizar dados específicos, organizá-los, relacioná-los e analisá-los. IV. É uma das tendências que está sendo superada neste novo tempo, por isso a relevância em fazer uso imediato. Considerando as reflexões sobre o ensino adaptativo, selecione quaissão as opções que apresentam a ideia que envolve o Big Data: Escolha uma opção: a. II e III. b. I, III e IV. c. I, II e III. A opção correta é a opção IV , ela afirma que a tendência do Big Data está sendo superada, porém sabemos que o Big Data é considerado uma das tendências a ser explorada cada vez mais nos próximos anos, sendo que até 2020 é tido como uma das principais tendências na educação mundial, juntamente com o ensino adaptativo. d. IV, I e III. e. I, VI e II. Feedback A resposta correta é: I, II e III. Questão 7 Correto Marcar questão Texto da questão Encontrar oportunidades por meio da metodologia do design thinking quase sempre é resultado da descoberta de um problema. Algumas vezes os problemas são detectados nas entrevistas e observações no ambiente escolar e junto aos envolvidos, direção, coordenação, professores e administrativos, as falas e respostas de entrevistas aparecem como desejos: “Eu gostaria muito que minha escola tivesse uma estrutura física melhor equipada”. Outras vezes aparecem como reclamações “Isto não muda, continuamos sem material.” Qualquer começo é bom. Se você fosse experimentar a metodologia selecione um conjunto de ferramentas que possibilitem identificar sonhos, motivações, enxergar situações e problemas e sentir os desejos para extrair daí (design) oportunidades. Escolha uma opção: a. Entrevista de campo (ouvir), design participativo (sentir), personas(interação). b. Entrevista de campo (ouvir) ,olhar etnográfico (ver) , design participativo (sentir). A opção “A” está correta pois busca gerar conhecimento profundo e entender as reais necessidades das pessoas e todos os envolvidos. A opção B, C, D e E está incorreta pois não possibilitam gerar conhecimento profundo e entender as reais necessidades das pessoas e todos os envolvidos. c. Storytelling(contar), design participativo (sentir), personas(interação). d. Entrevista de campo (ouvir), design participativo (sentir), jornada do usuário(olhar). e. Braimstorming(identificar), olhar etnográfico (ver) , design participativo (sentir). Feedback A resposta correta é: Entrevista de campo (ouvir) ,olhar etnográfico (ver) , design participativo (sentir). Questão 8 Correto Marcar questão Texto da questão Você compreendeu bem as definições sobre jogos defendidas por Araújo, Stein e Romão (2012) e por Gramigna (2005). À primeira vista, a definição de jogo pode parecer bastante intuitiva, mas para esses autores existem elementos determinantes para que algo possa ou não ser considerado um game. Então diga-nos: o que seria mais correto admitir sobre o conceito de game ou jogo? Escolha uma opção: a. Jogo é um sistema em que o(s) tomador(es) de decisão engaja(m) na atividade de um desafio artificial, definido por regras, e de que a superação desse é a meta, e cujo resultado é objetivamente quantificável e incerto. Jogo é um sistema em que o(s) tomador(es) de decisão engaja(m) na atividade de um desafio artificial, definido por regras, e de que a superação desse é a meta, e cujo resultado é objetivamente quantificável e incerto. Esta é exatamente a definição defendida pelos autores citados no enunciado. Diferentemente da outra alternativa semelhante a esta, sabemos que o resultado de uma partida de game deverá ser sempre mensurável, porém incerto. Afinal, se o resultado não fosse mensurável, não seria possível apurar e premiar os vencedores. O termo “incerto” denota que não deve haver como prever o resultado. b. Game é qualquer atividade na qual os participantes ingressam em um conjunto de condições, para criar uma finalidade ou estado desejado, mas sem saber ou, sequer concordar, com as regras que nem sempre são estabelecidas. c. Jogo é um sistema em que o(s) tomador(es) de decisão engaja(m) na atividade de um desafio artificial, definido por regras, e de que a superação desse é a meta, e cujo resultado é objetivamente imensurável e exato. d. Jogos e games, que significam a mesma coisa, são softwares computacionais capazes de gerar competição entre jogadores, com regras clara e previamente definidas, resultados incertos e mensuráveis. e. Games são jogos digitais, enquanto jogo é necessariamente offline e presencial. Em ambos os casos, suas definições convergem para regras clara e previamente definidas, de conhecimento por parte de todos os jogadores, com resultados mensuráveis, porém, incertos. Feedback A resposta correta é: Jogo é um sistema em que o(s) tomador(es) de decisão engaja(m) na atividade de um desafio artificial, definido por regras, e de que a superação desse é a meta, e cujo resultado é objetivamente quantificável e incerto. Questão 9 Correto Marcar questão Texto da questão A sala de aula invertida traz inúmeros benefícios para melhorar os processos de ensino e aprendizagem. Assinale a alternativa que não corresponde aos benefícios desta metodologia: Escolha uma opção: a. Otimiza o tempo dos estudantes. b. Acaba com todos os problemas de gerenciamento da sala de aula. O gerenciamento da sala melhora bastante, mas não é eliminado totalmente. A melhora se dá, partindo do fato que no momento de maior dispersão, que acontece durante a esplanação do conteúdo, eles estarão focados em assistir a videoaula, sem a intervenção de terceiros. c. A relação entre professor e aluno é valorizada. d. Sintonia com o perfil dos estudantes do século XXI, que já estão imersos nos recursos tecnológicos. e. Respeita o ritmo de cada um. Feedback A resposta correta é: Acaba com todos os problemas de gerenciamento da sala de aula. Questão 10 Correto Marcar questão Texto da questão Aprendemos que a tecnologia dos algoritmos deriva de sistemas tutores inteligentes (STI). Os sistemas tutoriais inteligentes são capazes de modelarem o ensino e a aprendizagem, pois fornecem instruções diretas personalizadas aos alunos, sem a intervenção de seres humanos, ao mesmo tempo em que executa uma tarefa. De maneira simplificada, podemos dizer que deles derivam os sistemas de aprendizagem adaptativos, que criam trajetórias e ações educacionais para cada aluno que mudam e se aprimoram com o tempo. Conforme estudamos, os sistemas de aprendizagem adaptativos são divididos em componentes separados ou "modelos", tradicionalmente designados como: Modelo Pedagógico (ou de Domínio), Modelo do Especialista (ou de Tutor), Modelo do Estudante (ou de Aluno) e a Interface. Disponível em: http://www.nce.ufrj.br/ginape/publicacoes/trabalhos/t_2002/t_2002 (Acesso em: 07/07/2020) Considerando as reflexões sobre STI e modelos de sistemas de aprendizagem adaptativos, relacione os modelos com suas funções: I. Modelo Pedagógico ( ) executa o diagnóstico do conhecimento do aluno, decide quais as estratégias de ensino serão utilizadas e determina a maneira que a informação será apresentada. II. Modelo do Especialista ( ) representação do conhecimento do aprendiz e dos seus erros ou mal-entendidos, mapeando quais informações do tutor já foram assimiladas. III. Modelo do Estudante ( ) descreve o conhecimento de um especialista na área de domínio do sistema, servindo como base para a construção do modelo do estudante. IV. Interface ou Ambiente instrucional ( ) interface de usuário para interagir com o sistema. Agora, assinale a opção que apresenta a sequência correta. Escolha uma opção: a. III, II, I, IV. b. II, I, IV, III. c. I, II, IV, III. d. I, II, III, IV. e. I, III, II, IV. A opção correta é a que agrega um conjunto de modelos adequadamente com suas funções. Feedback A resposta correta é: I, III, II, IV. Parte inferior do formulário