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ANÁLISE SOBRE A PERSPECTIVA DOS GAMES 
PARA SOCIEDADE MODERNA E A 
PUBLICIDADE 
 
 
Anderson Jesus da Costa Sampaio, Bruno Souza de Oliveira e Franklim Thiago da 
Silva. 
 
Estudantes do Curso de Graduação em Comunicação Social com habilitação em 
Publicidade e Propaganda - UNINASSAU. 
 
RESUMO 
 
A base da sociedade atual é o capitalismo e o consumismo, firmado neste 
cenário, o artigo argumenta sobre o peso da interação no ambiente virtual dos 
videogames, questionando a viabilidade de seu aproveitamento como mídia pelas 
marcas para com o seu público, explorando brevemente a diversidade de plataformas 
acessíveis. Estabilizando a conecção correta entre as marcas e os jogadores, abre-se a 
porta para uma comunicação mais assertiva e impactante, quando se aproveita da 
influência que os jogos trazem de outras fontes de conhecimento para alcançar sua 
forma atual, bem como a similaridade das suas mecânicas com os protocolos sociais 
existentes. Este estudo aborda, dentro da indústria dos jogos, a importância que o 
desenvolvimento artístico tem para uma comunicação mais íntima e sensível com um 
público específico, expondo a troca intensa de emoções e experiências entre os 
envolvidos, e como os jogos engajam os consumidores de maneiras diversas. Mantendo-
se nessas vertentes, este artigo também engloba os mais diversificados públicos desse 
meio, e analisa como os jogos atendem aos mais variados desejos, revelando o alto 
alcance, que atualmente apresenta-se como uma ferramenta disponível para a 
publicidade. Direcionando o seu tema e linha de estudos para propagação e a interação 
das pessoas nos jogos eletrônicos, buscou-se exemplificar o mercado atual de games em 
busca do que o leva a continuar atraindo a sua base instalada e ampliá-la. 
 
ABSTRACT 
 
The basis of the present society is capitalism and consumerism, executed in this 
scenario, the article argues on the weight of the interaction in the virtual video game 
environment, questioning the feasibility of their use as media by brands to his audience, 
briefly exploring the diversity accessible platforms. Stabilizing the correct connection 
between the marks and the players, opens the door to a more assertive communication 
and impactful when it takes advantage of the influence that the games bring other 
sources of knowledge to reach its current form, as well as the similarity of their 
mechanical with existing social protocols. This study addresses within the games 
industry, the importance of artistic development has for a more intimate and sensitive 
communication with a specific audience, exposing the intense exchange of emotions 
and experiences among those involved, and how games engage consumers in ways 
several. Keeping these aspects, this article also includes the most diverse public that 
environment, and analyzes how the games meet the most varied desires, revealing the 
high range, which currently appears as an available tool for advertising. Directing your 
subject line and studies for propagation and interaction of people in video games, 
2 
 
 sought to exemplify the current market games in search of what drives him to 
continue to attract its installed base and expand it. 
 
PALAVRA-CHAVE: videogames; interação; mercado; estudo; jogadores; marcas. 
KEYWORDS: videogames; interaction; Market; study; players; brands. 
 
 
1 INTRODUÇÃO 
 
Nos dias atuais com o advento da internet e o surgimento de novos ambientes 
virtuais, a interação tem-se mostrado cada vez menos presente na comunicação de 
marcas (YAKOB,2013), quase tudo se baseia em uma ação off-line que será 
transformada em um videocase que no fim do dia vira um comercial. Diante dessa 
provocação, os jogos eletrônicos se mostram como uma interessante alternativa para 
inovar, criar uma relevância memorável para as marcas e realmente envolver o 
consumidor de uma forma mais participativa, quiçá íntima. 
A famigerada geração dos millenials (popularmente conhecida como geração Y) 
por outro lado, é o público consumidor majoritário dos videogames, bem como recebe 
uma atenção especial nas discussões behavioristas quando é levado à pauta o 
envolvimento do indivíduo diante de uma ação comercial, que pressupõem o 
protagonismo exigido por essa geração no mercado, em relação aos produtos que 
consomem. Foi analisando o comportamento desses e seu modus operandi, quanto aos 
agregados na prática de jogar, assistir e compartilhar experiências no âmbito dos 
videogames, que este estudo se embasou. 
 
2 DISPONIBILIDADE 
 
2.1 ENGAJAMENTO – TÃO ACESSÍVEL QUANTO O SEU BOLSO 
 
Um dos aspectos culminantes para o engajamento dos jogadores é a variedade de 
plataformas acessíveis. Em 2016, além dos consoles domésticos, temos os 
computadores, os consoles portáteis, os smartphones, as redes sociais e até os 
navegadores de internet sendo usados como plataforma —exemplificando; o Chrome ou 
Mozila— sem a necessidade de atender à especificações técnicas ou de instalação, 
abrangendo um público maior e tecnologicamente menos instruído. Um modelo de 
manobra realizada com esse último exemplo foi executado pela Microsoft em 2012 para 
3 
 
divulgar o rebranding do Internet Explorer, elevando em destaque o browser game 
Contre Jour, feito pela desenvolvedora ucraniana Mokus Games. Nesta campanha os 
usuários podiam ver uma amostra de como o jogo se comportava no até então principal 
navegador da companhia, o que chamou atenção, pois a estética do game era superior do 
que o esperado para uma peça do gênero, como na figura 1. 
 
Figura 1: Tela do jogo Contre Jour. 
 
(Fonte: Site do You Tube, canal de conteúdo do Internet Explorer). 
 
Segundo relatório divulgado na The New Media Consortium’s K-12 (2014, 
Horizon Suport), alega-se que a indústria de videogames está produzindo um fluxo 
contínuo de jogos que permanecem a expandir a sua natureza e impacto; eles podem ser 
artísticos, colaborativos e sociais, permitindo que um número massivo de pessoas de 
todos os lugares do mundo, interaja simultaneamente. Tendo essa cena como posta, a 
importância de direcionar a atenção das organizações à essa mídia se torna contundente, 
essencialmente quando o produto/serviço delas está de alguma forma associado ao 
público jovem —como aponta pesquisa divulgada pela Ipsos (2008-2014, BRASIL) em 
parceria com a Estudos Marplam EGM, revelando que 44% dos jovens entre 10 e 19 
anos tem um aparelho em casa e dedica ao menos três horas semanais ao uso do 
dispositivo. 
4 
 
 
2.2 EQUIVALÊNCIA – COMO VELHOS AMIGOS 
 
Historicamente os videogames fazem parte de uma mídia interativa relativamente 
nova ao lado da internet propriamente dita e seus derivados, porém não é difícil 
encontrar comparações entre os jogos eletrônicos e outras mídias como o cinema e a 
literatura. Avaliando este fato por um viés lógico, em que outros modelos artísticos 
vieram se desenvolvendo e evoluindo a postura com desenrolar dos anos, os 
videogames ainda não encontraram devidamente a sua linguagem, sendo notoriamente 
denominados como produto sintético, por utilizar em sua maioria, técnicas denominadas 
em um outro momento histórico, onde esses ainda não se faziam presentes. 
Em meados dos anos 80, o apresentador televisivo José Abelardo Barbosa de 
Medeiros, nacionalmente conhecido pelo vulgo Chacrinha, referenciou o famoso 
químico francês Antoine Lavoisier quando falou em seu programa: “Na televisão nada 
se cria, tudo se copia! ”. Levando em consideração que as métricas de credibilidade das 
emissoras na televisão aberta sempre foram avaliadas sob o quantitativo da audiência, já 
naquela época outros canais tentavam conquistar o público e ganhar a notoriedade da 
massa aplicando técnicas usadas até hoje em programas do gênero, o que explica a 
indagação do ex-apresentador. Tais técnicas cognitivas que as concorrentes inspiraram 
do Chacrinha, que por sua vez se inspirava em programas que ouvianas rádios da sua 
infância, enquanto essas se inspiravam nas transmissoras estrangeiras; o ciclo continua 
(NASSIFE, 2014). Com os videogames a história não foi diferente nesse mesmo 
período, contar e comparar pontos para os jogadores já não era mais suficiente, os 
usuários queriam vivenciar histórias, o que resultou no declínio do interesse pelos jogos 
de arcade (Figura 2) nos anos 80. Neste momento, as referências criativas para 
desenvolver os jogos se voltaram para uma mídia que as pessoas viriam a associa-lo 
ainda mais dali pra frente, o cinema. 
5 
 
Figura 2: Material publicitário das máquinas de árcade nos anos 80. 
(Fonte: Site do BMI Gamin.com). 
 
2.3 FIDELIZAÇÃO - ENCARANDO A CENOURA NA PONTA DA VARA 
 
O ambiente online nos jogos eletrônicos costuma ser mais intensos do que em outros 
aplicativos, pois geralmente tomam para si características subjetivas como na sociedade 
off-line. Em meados dos anos 2000, houve um MMORPG1 que se aproveitou bem da 
popularidade da banda larga, esse foi o World of Warcraft da produtora americana 
Blizzard. Lançado em 2004, Wow como conhecido, tomou em carisma os jogadores de 
PC, apresentando-os a um universo coeso e orgânico, Azeroth, cidade mística do game, 
funcionava em tempo real. Nela os jogadores podiam caminhar sem grandes barreiras 
pelo mundo, encontrar outros jogadores conectados através do planeta, formar grupos, 
interagir em áudio, texto e com as expressões do personagem. No jogo também foram 
inclusos sistemas econômicos, políticos e étnicos, sob uma camada de narrativa digna 
da Jornada do Herói², todavia todos eram os heróis desse mundo. 
 
1 Jogo multijogador online baseado em RPG (Massively Multiplayer Online Role-Playing Game). 
2 Monomito, conceito de jornada cíclica de contos, segundo antropólogo Joseph Campbell. 
6 
 
Para imergir os jogadores nessa esfera lúdica e promover a própria marca do jogo, 
que atualmente já passou da casa dos milhões em faturamento, a Blizzard utilizou uma 
metodologia baseada no estudo do psicólogo e filósofo social americano da década de 
20, SKINNER (1982 apud BOCK; TEIXEIRA, 1999), a Skinner Box ou “Caixa de 
Skinner”. 
SKINNER em seu experimento, pôs um rato dentro de uma caixa; este deveria 
apertar um botão. Feito isso, um compartimento dentro da caixa abria e liberava comida 
como recompensa pela execução, porém a frequência com que a comida era liberada ia 
diminuindo gradualmente à medida que o roedor continuava a aperta-lo. Ao entender o 
sistema, o rato tornava a apertar o botão com mais frequência, repetindo 
incansavelmente mesmo após um tempo sem receber nada. No caso do jogo World of 
Warcraft utiliza-se da mesma técnica: a recompensa para o jogador é subir de nível, 
logo, ele se sente impelido a cumprir as tarefas que o ambiente apresenta para tal, e a 
medida que ele sobe de nível o progresso se torna mais lento. Contudo, mesmo 
atingindo a resposta com uma frequência gradativamente menor, a este ponto o jogador 
já está familiarizado com o sistema, já sabe esperar pela recompensa. 
Outro aspecto que é tratado no Wow como modelo de recompensa é o estético. 
Aliado à característica anterior que se baseia em acumular experiência para subir de 
nível ou patente, a evolução estética no jogo também é utilizada como uma ferramenta 
de engajamento. Conforme o personagem vai subindo de nível, ele pode ganhar um item 
permanente no jogo, que irá auxilia-lo na exploração de novos ambientes, bem como 
sempre se apresenta com um visual mais atrativo do que o usado anteriormente pelo 
jogador. O sistema também se alinha com os níveis adquiridos em batalha, o 
personagem só poderá usar determinado item, se já estiver alcançado o nível exigido 
para “manuseá-lo”. 
O processo sistêmico de caracterização da evolução do personagem conclui-se 
quando é acrescentado o valor temporal ao personagem. Não basta ter uma nuvem de 
fogos de artifícios quando o jogador subir de nível, nem a armadura e armas mais raras 
e chamativas a ponto de dar inveja qualquer jogador que vê-lo vagar por Azeroth, essa 
evolução também há de ser, lidando no figurativo, carnal. Como na figura 3, a aparência 
do personagem em si, também é alterada de acordo com a mudança de nível no Wow, 
algumas cicatrizes, a queda do cabelo, o aumento de alguns músculos, são só algumas 
das características que visualmente mostram às pessoas que jogam online o quanto que 
o seu personagem evoluiu, simulando a “experiência de vida”. Word of Warcraft é um 
7 
 
jogo que custa centenas de horas para ser concluído, portanto, para fidelizar o jogador é 
necessário entregar as recompensas em uma escala minunciosamente planejada. 
 
Figura 3: Imagem representativa do avanço de nível no jogo World of Warcraft. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
(Fonte: Site do Game Stop – Power to the players). 
 
3 NATUREZA 
 
3.1 ARTÍSTICO – A EXPLOSÃO DA BOLHA INDEPENDENTE 
 
No verão americano de 2008, na semente do que iria se tornar um tipo de 
revolução dos jogos independentes, Jonathan Blow lança o seu primeiro game na 
loja virtual do XBOX Live Arcade. Esse jogo chamava-se Braid. 
 
“Em 2008, na véspera do lançamento do que seria o seu primeiro 
jogo, Jonathan Blow ficou meio tonto em um corredor de uma festa da 
indústria na Inglaterra, fazendo movimentos que pareciam poses de Tai 
Chi no escuro. Ele estava exausto, mas conduzido a um exercício de 
alegria. O jogo Braid já estava em desenvolvimento há três anos, um 
tempo de produção impensável para um jogo independente que tinha 
sido autofinanciado. Os comentários iniciais foram arrebatadores, uma 
premonição de sucesso. Nas próximas semanas, Braid não teria mudado 
apenas a vida de Blow, mas também a indústria dos jogos eletrônicos, 
demostrando a viabilidade comercial para que os artistas pudessem se 
dedicar a jogos feitos de maneira independente. Ele inspirou uma 
geração inteira de designers a trabalharem por conta própria. Mesmo 
assim, como Blow colocou para mim naquela noite durante uma pausa 
na música. Suas pernas se separaram e ele olhou para mim estático 
como um gato dizendo: 
—Três anos é muito tempo! ” (PARKIN, SIMON; The New 
Yorker, 2016) 
 
 
8 
 
Braid é um jogo do gênero de plataforma 2D (Figura 4) que permite que o jogador 
manipule o tempo. Além dessa habilidade o jogo não se difere dos demais em termos de 
mecânica, o personagem pode pular, andar para os lados, pegar alguns objetos e subir 
escadas em determinadas ocasiões. Mas o que encantou os jogadores do mundo inteiro, 
garantindo não só o sucesso do jogo como também a explosão de uma nova bolha na 
indústria não estava nem perto de quesitos técnicos, a resposta estava em outro 
sentimento: a empatia. 
 
Figura 4: Infográfico demonstrativo do jogo Braid. 
 
(Fonte: Site do jogo Braid). 
 
O Jonathan Blow naquele momento acabara de abrir ao mundo as suas 
experienciais mais pessoais, ilustradas no jogo no formato de texto lúdico, escondendo 
os personagens reais da história sobre uma camada tênue de fantasia. A maneira com 
que a história foi contada tinha propósito, o de despertar na maioria dos jogadores o 
sentimento de empatia, uma saudosa sensação de que haviam descoberto algo novo e a 
oportunidade de descobrir algumas passagens da vida do autor sob uma perspectiva 
única, uma nota emocional nunca tocada nessa mídia. A arte contribuía para isso, como 
a sua trilha sonora minimalista e até o seu próprio nome, Braid, de “trança” em inglês, 
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cumpria o seu determinado papel. O papel de contar uma história de amor, o de enlaçar 
o jogador naquela atmosfera e principalmente, o de mostrar que havia espaço disponível 
para a inovação na indústria. Blow nunca deixou isso claro em seu site, a surpresa de 
“desvendar” os fatos no decorrer do jogo que se vendia como um simples game de 
raciocínio fazia parte da experiência.Sendo assim, Braid coloca-se como um meio de comunicação viável para 
marcas com o plano estratégico voltado para a família, discussões sociais, ou até mesmo 
para o conteúdo criativo, e que perdem ao não garantir seu espaço nesse nicho. Marcas 
como a Coca-Cola, a Bauducco, O Boticario a Nivea e várias outras são exemplos desse 
tipo. Quais dos momentos que foram registrados no Braid, da história do Blow e sua ex-
esposa, que poderiam estar na companhia desses ou de outros produtos? Qual era o 
cinema que eles frequentavam? Em qual loja foram comprar as roupas do bebê? As 
respostas para essas perguntas não precisam de timing no jogo, entretanto, se tratando 
de comunicação de marca, para ser mais assertivas as empresas precisam estar bem 
alinhadas com o processo de desenvolvimento do game, bem como estarem presentes 
em seu lançamento. 
Mesmo depois do Braid, ainda hoje, há boas obras a serem publicadas. 
Tomamos como exemplo o trabalho dos brasileiros Irmãos Castro, que estão 
trabalhando atualmente no jogo A Lenda do Herói. Já neste caso, diferente do que foi 
proposto pelo Blow em Braid, seria um prato cheio para as empresas que querem 
comunicar uma aventura casual, como marcas de surfwear, de bebidas energéticas ou 
mesmo de alguns modelos de carro. Cada jogo independente, autoral ou não, tem o seu 
próprio elo de ligação com as marcas a ser explorado, cabe ao publicitário como 
mediador dessa mídia, encontrar a perfeita solução para enquadra-los da melhor maneira 
possível. 
 
3.2 COLABORATIVO – VOCÊ JOGA COM O MEU JOGO 
 
Em 12 de fevereiro de 2014 a internet foi surpreendida pelo fenômeno que iria 
ser chamado pela mídia de “Maior experimento social já feito” (The Guardian, 2012), o 
Twitch Plays Pokémon. 
O Twitch é um site de streaming de jogos que foi aberto ao público em junho de 
2011, a premissa do site era manter um espaço na internet que fosse exclusivo para a 
exibição de jogos sendo jogados em tempo real. Inicialmente o ponto focal da empresa 
era competir em popularidade com o You Tube, direcionada para o público gamer, ideia 
10 
 
que logo saiu de pauta quando a empresa foi comprada pela Amazon em 2014. 
Contudo, antes disso, no início de 2014, um programador australiano que permanece em 
anonimato até os dias atuais, desenvolveu um novo sistema de comando para o jogo 
Pokemon Red. O código de programação continha variáveis que permitiam que os 
jogadores controlassem o jogo através da tela de conversa do Twitch, tudo em tempo 
real, todos ao mesmo tempo. Os resultados dos comandos iam sendo executados pelo 
personagem, enquanto o processo de escolha da ação era transmitido na tela de exibição 
ao lado, como na figura 5. 
 
Figura 5: Registro da tela de comandos realizados pelos jogadores na página do Twitch. 
 
 
(Fonte: Site The Guardian). 
 
Segundo dados computados pela plataforma, o fenômeno ocorreu durante quase 
um mês até que o jogo fosse concluído —do dia 12 de fevereiro até o dia 1 de março—, 
e foi visto por aproximadamente 1,6 milhões de pessoas. Foram dezesseis dias de jogo 
initerrupto, que mantiveram uma média de visualizações de 80 mil espectadores, com 
picos de até 121 mil pessoas acompanhando simultaneamente. Uma visibilidade maior 
do que muitos veículos de mídia tradicionais conseguem alcançar atualmente. O sucesso 
de público rendeu ao evento, uma colocação na premiação Game Awars 2014, a de Best 
fan Creation. 
Uma série de eventos ingame como esse, que ainda não são aproveitados como 
mídia legítima pelas agências de publicidade, se desenrolam frequentemente de maneira 
orgânica, não estruturada, porém bastante eficaz em fazer com que um grupo de 
indivíduos virem sua atenção para um objetivo em comum. 
11 
 
 
3.3 SOCIAL – AQUELE QUE VAI DE MID 
 
Desde a sua criação, os videogames contribuem para a experiência social das 
pessoas. Para este estudo foi feita uma pesquisa quanti-quali com várias pessoas, sem 
restrição de gênero ou idade, entre as que conhecem bem os jogos até as que jogam 
casualmente no smartphone. Quando perguntado quais características elas acham que 
estão mais implícitas nos jogos, entre as que não souberam como responder, uma 
minoria delas afirmou ser a diversão. No entanto, outra pergunta foi feita 
posteriormente, questionando se no momento em que elas costumavam jogavam havia 
alguém acompanhando presencialmente ou online. A resposta da maioria dos 
entrevistados foi sim, eles alegam que eventualmente comentam, jogam ou assistem aos 
jogos acompanhados de amigos ou parentes. 
O primeiro console/jogo desenvolvido na história, dispunha apenas de um game, 
o Pong (2013, Pong- Story), que foi primordialmente desenvolvido para ser jogado por 
duas pessoas, contudo entende-se o aspecto mais significativo da mídia: o engajamento 
social. 
Percebendo essa característica essencial, a desenvolvedora americana Riot 
Games decidiu lançar em 2009 um dos jogos que iria reunir a maior comunidade online 
do mundo, o League of Legends. Dotado de um sistema hierárquico parecido com o que 
mencionamos anteriormente com o exemplo do World of Warcraft, o Lol —como é 
popularmente conhecido— conseguiu popularizar em todos os hemisférios um 
complexo gênero conhecido como MOBA3.2A partir desse ponto, jogadores de todas as 
idades e classes sociais no mundo inteiro aderiram à febre que se mantém sólida e 
crescente no mercado até hoje, com uma base instalada de 67 milhões de jogadores 
jogando todos os meses e 27 milhões jogando diariamente, atingindo picos de 7,5 
milhões de pessoas jogando ao mesmo tempo (RIOT SITE – Our games- 2015). 
Na tentativa de simplificar a sistemática do jogo, podemos considerar que: temos 
dois times; cada equipe é composta por cinco jogadores que se enfrentam em uma arena 
fechada como na figura 6, com a missão de destruir a base do oponente; vence o time 
que cumprir o objetivo primeiro. No processo de gameplay envolve-se uma variação 
estratégica, relacionamento em equipe e dinamismo, tudo ocorrendo em rede. 
 
 
3Jogo multijogador online de batalha em arena (Multiplayer Online Battle Arena). 
12 
 
Figura 6: Arena onde acontecem as partidas do League of Legends. 
 
(Fonte: Site Arqada). 
 
É inegável para a indústria dos jogos, o quão representativo é o League of 
Legends para o cenário de e-sports, especialmente no Brasil, onde a prática nunca foi 
firmemente difundida. Em abril de 2015, a Riot fechou parceria com 25 cinemas em 
todas as regiões do país, para a exibição das etapas do Campeonato Brasileiro de 
League of Legends, e logo na primeira semana após o anúncio, os ingressos esgotaram 
em quase todos os estados, segundo o site especializado Overloadr. 
Esse caso merece uma crítica diferente dos demais. Existem empresas associadas 
aos eventos de e-sports no Brasil, principalmente nos campeonatos de Lol, há times 
inteiros que são patrocinados por companhias como G2A. Porém, como o objetivo deste 
estudo é levantar questionamentos sobre o videogame como veículo de mídia, é 
imprescindível perceber que todas as empresas que patrocinam o evento são 
majoritariamente ligadas ao ramo de tecnologia de periféricos ou software, o que em 
unanimidade pode não somente afastar o interesse de outras empresas, como impedir a 
entrada do público mais mainstream. Aqui é importante citar o Super Bowl, maior 
13 
 
evento esportivo dos EUA que é realizado sob o patrocínio de uma marca de 
refrigerante e não unicamente acessórios de esportivos. 
 
4 CONSIDERAÇÕES FINAIS 
 
Abrir discussão sobre o posicionamento dos videogames é deixar mais claro até 
onde vão os limites dessa mídia. Influências todos carregam consigo, o ponto crucial é 
usar a criatividade e saber onde aplicá-la, apostando que o resultado será intimista como 
a criação do Blow; bem aceito pelo público como o fenômeno do Twitch Plays; ou 
simplesmente um viciante sucessocomercial como o League of Legends. 
Segundo ERIK (O Globo – 2016), mesmo em momento de crise econômica, o 
mercado de entretenimento é o menos atingido. A constatação do economista e os 
cenários postos em análise neste estudo, deixam em evidência onde as marcas podem 
construir pontes entre elas mesmas, seus prospects43e sua base instalada, alcançando 
resultados sinestésicos que dialoguem com os seus clientes e com as métricas 
estabelecidas pelos seus modelos de administração. Contar boas histórias e incitar a 
colaboração do consumidor, já são práticas asseguradas pelo mercado publicitário há 
anos, o próximo passo é dar a mão ao seu público, e não simplesmente deixa-lo 
interagir, mas convidar-se a participar com ele. 
 
4Prospect. Linguagem utilizada na publicidade como uma pessoa não consumidora de um determinado 
produto ou serviço, que tem potencial de vir a se tornar um consumidor se devidamente motivado. 
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REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS 
 
ERIK, D. G1, atualizado em 10 de março de 2016. 
Disponível em: <http://g1.globo.com/rr/roraima/noticia/2016/03/empresarios-investem-
nos-setores-de-eventos-e-entretenimento-em-roraima.html> Acesso em março, 2016. 
 
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em março, 2016. 
 
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mp.htm> Acesso em março, 2016. 
 
Figura 3 - Disponível em: <http://www.gamestop.com> Acesso em março, 2016. 
 
Figura 4 - Disponível em: <http://braid-game.com> Acesso em março, 2016. 
 
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<http://www.theguardian.com/technology/2014/feb/24/twitch-plays-pokemon>Acesso 
em março, 2016. 
 
Figura 6 – Disponível em: <http://gaming.stackexchange.com/questions/143069/new-
season-4-map-image>Acesso em março, 2016. 
 
HERN, Alex. Twitch Plays Pokemon: Live gaming’s latest big hit. The Guardian, 
2014. Disponível em: <http://www.theguardian.com/technology/2014/feb/24/twitch-
plays-pokemon> Acesso em março, 2016. 
 
HORIZON REPORT K-12 EDITION 2014. The New Media Consortium’s. 
Disponível em: <http://cdn.nmc.org/media/2014-nmc-horizon-report-k12-EN.pdf > 
Acesso em março, 2016. 
 
MONTEIRO, D. / NASSIVE E. Chacrinha – A biografia. 1ª ed. Casa da Palavra, 
2014. 
 
PARKING, S. The Prickly Genius of Jonathan Blow; The New Yorker. 
Disponível em: <http://www.newyorker.com/tech/elements/the-prickly-genius-of-
jonathan-blow> Acesso em março, 2016. 
 
PONG STORY. Atualizado em 2013. Disponível em: <http://www.pong-story.com/> 
Acesso em março, 2016. 
 
RIOT GAMES, 2014. Disponível em: http://www.riotgames.com/our-games; Acesso 
em março, 2016. 
 
SKINNER 1982 apud BOCK, Ana Mercês Bahia; FURTADO, Odair; TEIXEIRA, 
Maria de Lourdes Trassi. Psicologias, uma introdução ao estudo de 
psicologia________ 13ª ed., Saraiva, 1999. 
15 
 
TEIXEIRA, Caio. Overloadr – notícia, 16 de abril de 2015. Disponível em: 
<http://overloadr.com.br/noticias/2015/04/league-legends-cinemas-espalhados-pelo-
brasil-irao-exibir-final-da-1a-etapa-cblol/> Acesso em março, 2016. 
 
YAKOB F. What Happened to Interactive Digital Advertising? 31 de outubro, 2013. 
Disponível em: <https://medium.com/@faris/what-happened-to-interactive-digital-
advertising-73f639035e9#.i3aocp6s9> Acesso em março, 2016.