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ANÁLISE SOBRE A PERSPECTIVA DOS GAMES PARA SOCIEDADE MODERNA E A PUBLICIDADE Anderson Jesus da Costa Sampaio, Bruno Souza de Oliveira e Franklim Thiago da Silva. Estudantes do Curso de Graduação em Comunicação Social com habilitação em Publicidade e Propaganda - UNINASSAU. RESUMO A base da sociedade atual é o capitalismo e o consumismo, firmado neste cenário, o artigo argumenta sobre o peso da interação no ambiente virtual dos videogames, questionando a viabilidade de seu aproveitamento como mídia pelas marcas para com o seu público, explorando brevemente a diversidade de plataformas acessíveis. Estabilizando a conecção correta entre as marcas e os jogadores, abre-se a porta para uma comunicação mais assertiva e impactante, quando se aproveita da influência que os jogos trazem de outras fontes de conhecimento para alcançar sua forma atual, bem como a similaridade das suas mecânicas com os protocolos sociais existentes. Este estudo aborda, dentro da indústria dos jogos, a importância que o desenvolvimento artístico tem para uma comunicação mais íntima e sensível com um público específico, expondo a troca intensa de emoções e experiências entre os envolvidos, e como os jogos engajam os consumidores de maneiras diversas. Mantendo- se nessas vertentes, este artigo também engloba os mais diversificados públicos desse meio, e analisa como os jogos atendem aos mais variados desejos, revelando o alto alcance, que atualmente apresenta-se como uma ferramenta disponível para a publicidade. Direcionando o seu tema e linha de estudos para propagação e a interação das pessoas nos jogos eletrônicos, buscou-se exemplificar o mercado atual de games em busca do que o leva a continuar atraindo a sua base instalada e ampliá-la. ABSTRACT The basis of the present society is capitalism and consumerism, executed in this scenario, the article argues on the weight of the interaction in the virtual video game environment, questioning the feasibility of their use as media by brands to his audience, briefly exploring the diversity accessible platforms. Stabilizing the correct connection between the marks and the players, opens the door to a more assertive communication and impactful when it takes advantage of the influence that the games bring other sources of knowledge to reach its current form, as well as the similarity of their mechanical with existing social protocols. This study addresses within the games industry, the importance of artistic development has for a more intimate and sensitive communication with a specific audience, exposing the intense exchange of emotions and experiences among those involved, and how games engage consumers in ways several. Keeping these aspects, this article also includes the most diverse public that environment, and analyzes how the games meet the most varied desires, revealing the high range, which currently appears as an available tool for advertising. Directing your subject line and studies for propagation and interaction of people in video games, 2 sought to exemplify the current market games in search of what drives him to continue to attract its installed base and expand it. PALAVRA-CHAVE: videogames; interação; mercado; estudo; jogadores; marcas. KEYWORDS: videogames; interaction; Market; study; players; brands. 1 INTRODUÇÃO Nos dias atuais com o advento da internet e o surgimento de novos ambientes virtuais, a interação tem-se mostrado cada vez menos presente na comunicação de marcas (YAKOB,2013), quase tudo se baseia em uma ação off-line que será transformada em um videocase que no fim do dia vira um comercial. Diante dessa provocação, os jogos eletrônicos se mostram como uma interessante alternativa para inovar, criar uma relevância memorável para as marcas e realmente envolver o consumidor de uma forma mais participativa, quiçá íntima. A famigerada geração dos millenials (popularmente conhecida como geração Y) por outro lado, é o público consumidor majoritário dos videogames, bem como recebe uma atenção especial nas discussões behavioristas quando é levado à pauta o envolvimento do indivíduo diante de uma ação comercial, que pressupõem o protagonismo exigido por essa geração no mercado, em relação aos produtos que consomem. Foi analisando o comportamento desses e seu modus operandi, quanto aos agregados na prática de jogar, assistir e compartilhar experiências no âmbito dos videogames, que este estudo se embasou. 2 DISPONIBILIDADE 2.1 ENGAJAMENTO – TÃO ACESSÍVEL QUANTO O SEU BOLSO Um dos aspectos culminantes para o engajamento dos jogadores é a variedade de plataformas acessíveis. Em 2016, além dos consoles domésticos, temos os computadores, os consoles portáteis, os smartphones, as redes sociais e até os navegadores de internet sendo usados como plataforma —exemplificando; o Chrome ou Mozila— sem a necessidade de atender à especificações técnicas ou de instalação, abrangendo um público maior e tecnologicamente menos instruído. Um modelo de manobra realizada com esse último exemplo foi executado pela Microsoft em 2012 para 3 divulgar o rebranding do Internet Explorer, elevando em destaque o browser game Contre Jour, feito pela desenvolvedora ucraniana Mokus Games. Nesta campanha os usuários podiam ver uma amostra de como o jogo se comportava no até então principal navegador da companhia, o que chamou atenção, pois a estética do game era superior do que o esperado para uma peça do gênero, como na figura 1. Figura 1: Tela do jogo Contre Jour. (Fonte: Site do You Tube, canal de conteúdo do Internet Explorer). Segundo relatório divulgado na The New Media Consortium’s K-12 (2014, Horizon Suport), alega-se que a indústria de videogames está produzindo um fluxo contínuo de jogos que permanecem a expandir a sua natureza e impacto; eles podem ser artísticos, colaborativos e sociais, permitindo que um número massivo de pessoas de todos os lugares do mundo, interaja simultaneamente. Tendo essa cena como posta, a importância de direcionar a atenção das organizações à essa mídia se torna contundente, essencialmente quando o produto/serviço delas está de alguma forma associado ao público jovem —como aponta pesquisa divulgada pela Ipsos (2008-2014, BRASIL) em parceria com a Estudos Marplam EGM, revelando que 44% dos jovens entre 10 e 19 anos tem um aparelho em casa e dedica ao menos três horas semanais ao uso do dispositivo. 4 2.2 EQUIVALÊNCIA – COMO VELHOS AMIGOS Historicamente os videogames fazem parte de uma mídia interativa relativamente nova ao lado da internet propriamente dita e seus derivados, porém não é difícil encontrar comparações entre os jogos eletrônicos e outras mídias como o cinema e a literatura. Avaliando este fato por um viés lógico, em que outros modelos artísticos vieram se desenvolvendo e evoluindo a postura com desenrolar dos anos, os videogames ainda não encontraram devidamente a sua linguagem, sendo notoriamente denominados como produto sintético, por utilizar em sua maioria, técnicas denominadas em um outro momento histórico, onde esses ainda não se faziam presentes. Em meados dos anos 80, o apresentador televisivo José Abelardo Barbosa de Medeiros, nacionalmente conhecido pelo vulgo Chacrinha, referenciou o famoso químico francês Antoine Lavoisier quando falou em seu programa: “Na televisão nada se cria, tudo se copia! ”. Levando em consideração que as métricas de credibilidade das emissoras na televisão aberta sempre foram avaliadas sob o quantitativo da audiência, já naquela época outros canais tentavam conquistar o público e ganhar a notoriedade da massa aplicando técnicas usadas até hoje em programas do gênero, o que explica a indagação do ex-apresentador. Tais técnicas cognitivas que as concorrentes inspiraram do Chacrinha, que por sua vez se inspirava em programas que ouvianas rádios da sua infância, enquanto essas se inspiravam nas transmissoras estrangeiras; o ciclo continua (NASSIFE, 2014). Com os videogames a história não foi diferente nesse mesmo período, contar e comparar pontos para os jogadores já não era mais suficiente, os usuários queriam vivenciar histórias, o que resultou no declínio do interesse pelos jogos de arcade (Figura 2) nos anos 80. Neste momento, as referências criativas para desenvolver os jogos se voltaram para uma mídia que as pessoas viriam a associa-lo ainda mais dali pra frente, o cinema. 5 Figura 2: Material publicitário das máquinas de árcade nos anos 80. (Fonte: Site do BMI Gamin.com). 2.3 FIDELIZAÇÃO - ENCARANDO A CENOURA NA PONTA DA VARA O ambiente online nos jogos eletrônicos costuma ser mais intensos do que em outros aplicativos, pois geralmente tomam para si características subjetivas como na sociedade off-line. Em meados dos anos 2000, houve um MMORPG1 que se aproveitou bem da popularidade da banda larga, esse foi o World of Warcraft da produtora americana Blizzard. Lançado em 2004, Wow como conhecido, tomou em carisma os jogadores de PC, apresentando-os a um universo coeso e orgânico, Azeroth, cidade mística do game, funcionava em tempo real. Nela os jogadores podiam caminhar sem grandes barreiras pelo mundo, encontrar outros jogadores conectados através do planeta, formar grupos, interagir em áudio, texto e com as expressões do personagem. No jogo também foram inclusos sistemas econômicos, políticos e étnicos, sob uma camada de narrativa digna da Jornada do Herói², todavia todos eram os heróis desse mundo. 1 Jogo multijogador online baseado em RPG (Massively Multiplayer Online Role-Playing Game). 2 Monomito, conceito de jornada cíclica de contos, segundo antropólogo Joseph Campbell. 6 Para imergir os jogadores nessa esfera lúdica e promover a própria marca do jogo, que atualmente já passou da casa dos milhões em faturamento, a Blizzard utilizou uma metodologia baseada no estudo do psicólogo e filósofo social americano da década de 20, SKINNER (1982 apud BOCK; TEIXEIRA, 1999), a Skinner Box ou “Caixa de Skinner”. SKINNER em seu experimento, pôs um rato dentro de uma caixa; este deveria apertar um botão. Feito isso, um compartimento dentro da caixa abria e liberava comida como recompensa pela execução, porém a frequência com que a comida era liberada ia diminuindo gradualmente à medida que o roedor continuava a aperta-lo. Ao entender o sistema, o rato tornava a apertar o botão com mais frequência, repetindo incansavelmente mesmo após um tempo sem receber nada. No caso do jogo World of Warcraft utiliza-se da mesma técnica: a recompensa para o jogador é subir de nível, logo, ele se sente impelido a cumprir as tarefas que o ambiente apresenta para tal, e a medida que ele sobe de nível o progresso se torna mais lento. Contudo, mesmo atingindo a resposta com uma frequência gradativamente menor, a este ponto o jogador já está familiarizado com o sistema, já sabe esperar pela recompensa. Outro aspecto que é tratado no Wow como modelo de recompensa é o estético. Aliado à característica anterior que se baseia em acumular experiência para subir de nível ou patente, a evolução estética no jogo também é utilizada como uma ferramenta de engajamento. Conforme o personagem vai subindo de nível, ele pode ganhar um item permanente no jogo, que irá auxilia-lo na exploração de novos ambientes, bem como sempre se apresenta com um visual mais atrativo do que o usado anteriormente pelo jogador. O sistema também se alinha com os níveis adquiridos em batalha, o personagem só poderá usar determinado item, se já estiver alcançado o nível exigido para “manuseá-lo”. O processo sistêmico de caracterização da evolução do personagem conclui-se quando é acrescentado o valor temporal ao personagem. Não basta ter uma nuvem de fogos de artifícios quando o jogador subir de nível, nem a armadura e armas mais raras e chamativas a ponto de dar inveja qualquer jogador que vê-lo vagar por Azeroth, essa evolução também há de ser, lidando no figurativo, carnal. Como na figura 3, a aparência do personagem em si, também é alterada de acordo com a mudança de nível no Wow, algumas cicatrizes, a queda do cabelo, o aumento de alguns músculos, são só algumas das características que visualmente mostram às pessoas que jogam online o quanto que o seu personagem evoluiu, simulando a “experiência de vida”. Word of Warcraft é um 7 jogo que custa centenas de horas para ser concluído, portanto, para fidelizar o jogador é necessário entregar as recompensas em uma escala minunciosamente planejada. Figura 3: Imagem representativa do avanço de nível no jogo World of Warcraft. (Fonte: Site do Game Stop – Power to the players). 3 NATUREZA 3.1 ARTÍSTICO – A EXPLOSÃO DA BOLHA INDEPENDENTE No verão americano de 2008, na semente do que iria se tornar um tipo de revolução dos jogos independentes, Jonathan Blow lança o seu primeiro game na loja virtual do XBOX Live Arcade. Esse jogo chamava-se Braid. “Em 2008, na véspera do lançamento do que seria o seu primeiro jogo, Jonathan Blow ficou meio tonto em um corredor de uma festa da indústria na Inglaterra, fazendo movimentos que pareciam poses de Tai Chi no escuro. Ele estava exausto, mas conduzido a um exercício de alegria. O jogo Braid já estava em desenvolvimento há três anos, um tempo de produção impensável para um jogo independente que tinha sido autofinanciado. Os comentários iniciais foram arrebatadores, uma premonição de sucesso. Nas próximas semanas, Braid não teria mudado apenas a vida de Blow, mas também a indústria dos jogos eletrônicos, demostrando a viabilidade comercial para que os artistas pudessem se dedicar a jogos feitos de maneira independente. Ele inspirou uma geração inteira de designers a trabalharem por conta própria. Mesmo assim, como Blow colocou para mim naquela noite durante uma pausa na música. Suas pernas se separaram e ele olhou para mim estático como um gato dizendo: —Três anos é muito tempo! ” (PARKIN, SIMON; The New Yorker, 2016) 8 Braid é um jogo do gênero de plataforma 2D (Figura 4) que permite que o jogador manipule o tempo. Além dessa habilidade o jogo não se difere dos demais em termos de mecânica, o personagem pode pular, andar para os lados, pegar alguns objetos e subir escadas em determinadas ocasiões. Mas o que encantou os jogadores do mundo inteiro, garantindo não só o sucesso do jogo como também a explosão de uma nova bolha na indústria não estava nem perto de quesitos técnicos, a resposta estava em outro sentimento: a empatia. Figura 4: Infográfico demonstrativo do jogo Braid. (Fonte: Site do jogo Braid). O Jonathan Blow naquele momento acabara de abrir ao mundo as suas experienciais mais pessoais, ilustradas no jogo no formato de texto lúdico, escondendo os personagens reais da história sobre uma camada tênue de fantasia. A maneira com que a história foi contada tinha propósito, o de despertar na maioria dos jogadores o sentimento de empatia, uma saudosa sensação de que haviam descoberto algo novo e a oportunidade de descobrir algumas passagens da vida do autor sob uma perspectiva única, uma nota emocional nunca tocada nessa mídia. A arte contribuía para isso, como a sua trilha sonora minimalista e até o seu próprio nome, Braid, de “trança” em inglês, 9 cumpria o seu determinado papel. O papel de contar uma história de amor, o de enlaçar o jogador naquela atmosfera e principalmente, o de mostrar que havia espaço disponível para a inovação na indústria. Blow nunca deixou isso claro em seu site, a surpresa de “desvendar” os fatos no decorrer do jogo que se vendia como um simples game de raciocínio fazia parte da experiência.Sendo assim, Braid coloca-se como um meio de comunicação viável para marcas com o plano estratégico voltado para a família, discussões sociais, ou até mesmo para o conteúdo criativo, e que perdem ao não garantir seu espaço nesse nicho. Marcas como a Coca-Cola, a Bauducco, O Boticario a Nivea e várias outras são exemplos desse tipo. Quais dos momentos que foram registrados no Braid, da história do Blow e sua ex- esposa, que poderiam estar na companhia desses ou de outros produtos? Qual era o cinema que eles frequentavam? Em qual loja foram comprar as roupas do bebê? As respostas para essas perguntas não precisam de timing no jogo, entretanto, se tratando de comunicação de marca, para ser mais assertivas as empresas precisam estar bem alinhadas com o processo de desenvolvimento do game, bem como estarem presentes em seu lançamento. Mesmo depois do Braid, ainda hoje, há boas obras a serem publicadas. Tomamos como exemplo o trabalho dos brasileiros Irmãos Castro, que estão trabalhando atualmente no jogo A Lenda do Herói. Já neste caso, diferente do que foi proposto pelo Blow em Braid, seria um prato cheio para as empresas que querem comunicar uma aventura casual, como marcas de surfwear, de bebidas energéticas ou mesmo de alguns modelos de carro. Cada jogo independente, autoral ou não, tem o seu próprio elo de ligação com as marcas a ser explorado, cabe ao publicitário como mediador dessa mídia, encontrar a perfeita solução para enquadra-los da melhor maneira possível. 3.2 COLABORATIVO – VOCÊ JOGA COM O MEU JOGO Em 12 de fevereiro de 2014 a internet foi surpreendida pelo fenômeno que iria ser chamado pela mídia de “Maior experimento social já feito” (The Guardian, 2012), o Twitch Plays Pokémon. O Twitch é um site de streaming de jogos que foi aberto ao público em junho de 2011, a premissa do site era manter um espaço na internet que fosse exclusivo para a exibição de jogos sendo jogados em tempo real. Inicialmente o ponto focal da empresa era competir em popularidade com o You Tube, direcionada para o público gamer, ideia 10 que logo saiu de pauta quando a empresa foi comprada pela Amazon em 2014. Contudo, antes disso, no início de 2014, um programador australiano que permanece em anonimato até os dias atuais, desenvolveu um novo sistema de comando para o jogo Pokemon Red. O código de programação continha variáveis que permitiam que os jogadores controlassem o jogo através da tela de conversa do Twitch, tudo em tempo real, todos ao mesmo tempo. Os resultados dos comandos iam sendo executados pelo personagem, enquanto o processo de escolha da ação era transmitido na tela de exibição ao lado, como na figura 5. Figura 5: Registro da tela de comandos realizados pelos jogadores na página do Twitch. (Fonte: Site The Guardian). Segundo dados computados pela plataforma, o fenômeno ocorreu durante quase um mês até que o jogo fosse concluído —do dia 12 de fevereiro até o dia 1 de março—, e foi visto por aproximadamente 1,6 milhões de pessoas. Foram dezesseis dias de jogo initerrupto, que mantiveram uma média de visualizações de 80 mil espectadores, com picos de até 121 mil pessoas acompanhando simultaneamente. Uma visibilidade maior do que muitos veículos de mídia tradicionais conseguem alcançar atualmente. O sucesso de público rendeu ao evento, uma colocação na premiação Game Awars 2014, a de Best fan Creation. Uma série de eventos ingame como esse, que ainda não são aproveitados como mídia legítima pelas agências de publicidade, se desenrolam frequentemente de maneira orgânica, não estruturada, porém bastante eficaz em fazer com que um grupo de indivíduos virem sua atenção para um objetivo em comum. 11 3.3 SOCIAL – AQUELE QUE VAI DE MID Desde a sua criação, os videogames contribuem para a experiência social das pessoas. Para este estudo foi feita uma pesquisa quanti-quali com várias pessoas, sem restrição de gênero ou idade, entre as que conhecem bem os jogos até as que jogam casualmente no smartphone. Quando perguntado quais características elas acham que estão mais implícitas nos jogos, entre as que não souberam como responder, uma minoria delas afirmou ser a diversão. No entanto, outra pergunta foi feita posteriormente, questionando se no momento em que elas costumavam jogavam havia alguém acompanhando presencialmente ou online. A resposta da maioria dos entrevistados foi sim, eles alegam que eventualmente comentam, jogam ou assistem aos jogos acompanhados de amigos ou parentes. O primeiro console/jogo desenvolvido na história, dispunha apenas de um game, o Pong (2013, Pong- Story), que foi primordialmente desenvolvido para ser jogado por duas pessoas, contudo entende-se o aspecto mais significativo da mídia: o engajamento social. Percebendo essa característica essencial, a desenvolvedora americana Riot Games decidiu lançar em 2009 um dos jogos que iria reunir a maior comunidade online do mundo, o League of Legends. Dotado de um sistema hierárquico parecido com o que mencionamos anteriormente com o exemplo do World of Warcraft, o Lol —como é popularmente conhecido— conseguiu popularizar em todos os hemisférios um complexo gênero conhecido como MOBA3.2A partir desse ponto, jogadores de todas as idades e classes sociais no mundo inteiro aderiram à febre que se mantém sólida e crescente no mercado até hoje, com uma base instalada de 67 milhões de jogadores jogando todos os meses e 27 milhões jogando diariamente, atingindo picos de 7,5 milhões de pessoas jogando ao mesmo tempo (RIOT SITE – Our games- 2015). Na tentativa de simplificar a sistemática do jogo, podemos considerar que: temos dois times; cada equipe é composta por cinco jogadores que se enfrentam em uma arena fechada como na figura 6, com a missão de destruir a base do oponente; vence o time que cumprir o objetivo primeiro. No processo de gameplay envolve-se uma variação estratégica, relacionamento em equipe e dinamismo, tudo ocorrendo em rede. 3Jogo multijogador online de batalha em arena (Multiplayer Online Battle Arena). 12 Figura 6: Arena onde acontecem as partidas do League of Legends. (Fonte: Site Arqada). É inegável para a indústria dos jogos, o quão representativo é o League of Legends para o cenário de e-sports, especialmente no Brasil, onde a prática nunca foi firmemente difundida. Em abril de 2015, a Riot fechou parceria com 25 cinemas em todas as regiões do país, para a exibição das etapas do Campeonato Brasileiro de League of Legends, e logo na primeira semana após o anúncio, os ingressos esgotaram em quase todos os estados, segundo o site especializado Overloadr. Esse caso merece uma crítica diferente dos demais. Existem empresas associadas aos eventos de e-sports no Brasil, principalmente nos campeonatos de Lol, há times inteiros que são patrocinados por companhias como G2A. Porém, como o objetivo deste estudo é levantar questionamentos sobre o videogame como veículo de mídia, é imprescindível perceber que todas as empresas que patrocinam o evento são majoritariamente ligadas ao ramo de tecnologia de periféricos ou software, o que em unanimidade pode não somente afastar o interesse de outras empresas, como impedir a entrada do público mais mainstream. Aqui é importante citar o Super Bowl, maior 13 evento esportivo dos EUA que é realizado sob o patrocínio de uma marca de refrigerante e não unicamente acessórios de esportivos. 4 CONSIDERAÇÕES FINAIS Abrir discussão sobre o posicionamento dos videogames é deixar mais claro até onde vão os limites dessa mídia. Influências todos carregam consigo, o ponto crucial é usar a criatividade e saber onde aplicá-la, apostando que o resultado será intimista como a criação do Blow; bem aceito pelo público como o fenômeno do Twitch Plays; ou simplesmente um viciante sucessocomercial como o League of Legends. Segundo ERIK (O Globo – 2016), mesmo em momento de crise econômica, o mercado de entretenimento é o menos atingido. A constatação do economista e os cenários postos em análise neste estudo, deixam em evidência onde as marcas podem construir pontes entre elas mesmas, seus prospects43e sua base instalada, alcançando resultados sinestésicos que dialoguem com os seus clientes e com as métricas estabelecidas pelos seus modelos de administração. Contar boas histórias e incitar a colaboração do consumidor, já são práticas asseguradas pelo mercado publicitário há anos, o próximo passo é dar a mão ao seu público, e não simplesmente deixa-lo interagir, mas convidar-se a participar com ele. 4Prospect. Linguagem utilizada na publicidade como uma pessoa não consumidora de um determinado produto ou serviço, que tem potencial de vir a se tornar um consumidor se devidamente motivado. 14 REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS ERIK, D. G1, atualizado em 10 de março de 2016. Disponível em: <http://g1.globo.com/rr/roraima/noticia/2016/03/empresarios-investem- nos-setores-de-eventos-e-entretenimento-em-roraima.html> Acesso em março, 2016. Figura 1- Disponível em: <https://www.youtube.com/watch?v=fuPi423jMrM>Acesso em março, 2016. Figura 2 - Disponível em: <http://www.bmigaming.com/games-catalog-namco- mp.htm> Acesso em março, 2016. Figura 3 - Disponível em: <http://www.gamestop.com> Acesso em março, 2016. Figura 4 - Disponível em: <http://braid-game.com> Acesso em março, 2016. Figura 5 - Disponível em: <http://www.theguardian.com/technology/2014/feb/24/twitch-plays-pokemon>Acesso em março, 2016. Figura 6 – Disponível em: <http://gaming.stackexchange.com/questions/143069/new- season-4-map-image>Acesso em março, 2016. HERN, Alex. Twitch Plays Pokemon: Live gaming’s latest big hit. The Guardian, 2014. Disponível em: <http://www.theguardian.com/technology/2014/feb/24/twitch- plays-pokemon> Acesso em março, 2016. HORIZON REPORT K-12 EDITION 2014. 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