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Introdução Até agora temos falado do quanto a criatividade é valorizada nas organizações e de como ela funciona "dentro" de nós e em nossas interações com o meio que nos cerca. Agora é chegada a hora de analisar como fomos (ou não) preparados para a criatividade ao lonqo de nossas vidas. Veremos a influência da socialização e principal mente da escola rização no adormecimento de nosso poder criativo e os principais fatores bloqueadores que agem nesse adormecimento. Em seguida, exploraremos a interessante teoria da percepção de mundo e dos modelos mentais, que podem influenciar positiva ou negativamente o florescimento de nossa criati vidade. Depois trataremos da aprendizagem organizacional e de como os modelos mentais e a teoria da ação se aplicam às organizações. Por fim, estudaremos uma série de ferramentas conhecidas como ativodores criativos, cuja função é potencializar nossa capacioade de pensar criativamente. Entre os ativadores criativos, vamos nos debruçar com mais vagar sobre qu3tro deles: o brainstorm, a busca interrogatória, a analogia e a solução criativa de problemas. Bloqueios criativos Um cabo de vassoura vira um cavalinho. Duas latas e um barbante, um telefone. As nuvens e pedras ganham vida, e todos os seres, animados ou não, falam. Se todas as crianças são incrivelmente criativas, por que a maioria dos adultos não o é? Rara os especialistas, a resposta está no processo de socialização. Ao sermos educados para viver em sociedade, aprendemos que o correto é seguir de terminados padrões. Vestir as calças na parte de baixo do corpo e a blusa na parte de cima, dizer "por favor" e "obrigado", sentar na cadeira e não na mesa, e assim por diante. Embora esse aprendizado faça de nós pessoas mais aptas ao convívio social, também limita nossa mente a esquemas predefinidos — dos quais teremos dificuldade para escapar na vida adulta. A escola é o principa I agente desse processo. Com raras exceções, a escolarização sempre foi e continua sendo o mais forte bloqueador da criatividade infantil. De fato, se examinar mos as instituições de nossa sociedade, concluiremos que uma das que menos mudaram - ou talvez quase nada mudou - é a escola. 0 mundo passou por transformações imensas, a informação e o conhecimento são hoje disseminados de forma nunca imaginada. No en tanto, a escola, de modo geral, continua como era há alguns séculos, com poucas variações. Não é necessário pensar muito para concluir que esse modelo de escola não deve ser interessante para as crianças de hoje. 0 mundo, com suas infinitas possibilidades, é muito mais instigante, e as crianças acabam desestimuladas em relação ao estudo. Irrequietas por natureza, elas têm de ir á escola e flear sentadinhas, quietinhas, por horas a fio. Imobilidade e silêncio são as regras em quase todas as escolas. Como uma criança pode gostar disso, se ela é pura agitação? Além disso, a escola também mbe a criatividade ao insistir na padronização do pensa mento. Desde os autores de livros didáticos, diretores e professores, passando pelos pais e chegando até os alunos, todos esperam da escola respostas únicas, livres de incertezas e questionamentos. Imagine o seguinte diálogo entre uma professora e um pai de aluno: - Minha senhura, meu filho tem 12 anos de tdade e ainda não sabe quem descobriu o Brasil! Que história é essa de a senhora dizer em sala que não se sabe muito bem se Pedro Álvares Cabral foi o primeiro a chegar oqui? - Colma, meu senhor. Na verdade, pesquisas recentes indicam que os chineses podem ter chegado ò Amé rica 70 anos antes de Colombo. E há indícios de que o português Duarte Pacheco Pereira tenha mapeado a costa norte do Brasil em 1438, numa missão ultrasse- creta encomendada pelo rei Dom Manuel. Atè mesmo o italiano Américo Vespúcio pode ter desembarcado aqut em 1499! isso sem falar nas especulações sobre a vinda de fenícios e celtas à América durante a Anti guidade e a Idade Média. - Mos tu do isso es tá con firmado? - Não, senhor. 5âo hipóteses que ainda estão sendo pesquisadas. - Então não as ensine a meu filho! Podem estar erradas! Não quero meu filho vivendo no incerteza. Digo-lhe ape nas o que está comprovado. Quem descobriu o Brasil? PedraÁlvares Cabral. Quando?Em 1500. Eponto final. 0 diáloqo parece bastante possível, nâo é verdade? Para explicar tanta aversão à incerteza, precisamos voltar a um dos pontos discutidos no início deste livro: a criatividade depende de um delicado equilíbrio entre estabilidade e ruptura. 0 problema é que, na civilização ocidental, a balança pende exageradamente para o lado da estabilidade. Somos desde cedo ensinados a buscar a certeza e a verdade, únicas e inquestionáveis. Nd vlud duúiid. quãnuO tCíitdiTiõS VcF 35 CuiSdS puí üiTi ânyulu um Crente, vÊffiu-nOS presos a caminhos preestabelecidos. Em 1964, o norte-americano Alvin L Simberg (1971) fez uma relação dos bloqueios criativos, isto é. das amarras que impedem as atitudes criativas entre adultos. 0 objetivo de Simberg era estimular a criatividade no ambiente de trabalho, especialmente na indústria automotiva, na qual atuava. Até hoje, sua lista de bloqueios é utilizada na maioria dos cursos e treinamentos em criatividade. Como dissemos, os exceções soo raros, mos existem. Feliz- mente, ventos de mudança têm soprado e feito surgir ex periências educacionais mui to interessantes. È o coso da Escolo da Ponte, situado em Portugal, próximo à cidade do Porta. 0 trabalho dessa escola consiste em traçar percursos educacio nais únicos paro coda criança, fespeitando suas próprias es colhas e conjugondo-os com os exigências das leis educacionais do pais. As crianças sõo est mu- lodos a experiencior ativiaodes diversos e têm seu ritma de aprendizagem respeitado. Para tornar isso possível sõo usados vários instrumentos pedagó gicos inovadores e muito cria tivos; alguns deles surpreen dem peio simplicidade. Pára conhecê-los, bem como pa ra conhecer todo o projeto pe dagógico dessa diferente msti- tuição educacionol, visite o site <www.escoladapon tc.coir.pt>. tc.coir.pt Segundo Símberg, os obstáculos à criatividade pooem ser de três ordens: perceptivos, culturais e emocionais. Veremos cada um desses tipos de obstáculo nos tópicos a seguir. An tes. para encerrar a discussão em torno da pressão anticriativa sofrida pelas crianças, vamos examinar o que alguns estudiosos chamam de "assassinos" da criatividade infantil. Assassinos da criatividade infantil Especialista em criatividade da Harvard Business School, a psicóloga Teresa Arnabile fez uma lista de atitudes que são verdadeiras "assassinas" da Bons ventos o leveml Uma criança empinando uma pipa e um grcnde tronsotlãn- í/co cruzando o oceano, poro o maioria das pessoas, não têm o menor reloçãa Felizmente, um grupo de engenheiros ale mães venceu esse bloqueio de não perceber relações remotos e criou o protótipo de um navio movido o pipa. A ideio è simples e eficiente: urna pipa, parecida com um pompente, ê amorroda por ro dos à proo do navio, ajudando o impulsioná-lo. Conforme os condições do vento, é possível economizar de o 35% de combustível. Nado mal para tempos de preocuparão com os emissões de dióxido de carbono Ao mesmo tempo, os engenhei ros olèmãès venceram tomtiem o bloqueio de não investigor o óbvio. Afinal, o vento impul sionando embarcações nâo é nenhumo novidade, embora c prática tenho sido obandona- do quando a propulsão a vapor entrou em cena. no século XIX. 0 que a equipe fez foi resgatar e atualizar aquele princípio, fa zendo o energia eólico funcio nar jun to com o motor a diesei. Saiba mais no site (em inglês e alemão} <ww\vskysoiísinfo>. criatividade infantil. E o pior: a maioria delasé extremamente comum em nossa sociedade. Essas atitudes são apresentadas por Daniel Goleman, Paul Kaufman e Michacl Ray em seu livro O espirito criativo (1998), conforme reproduzido no Quadro 2.1. Bloqueios perceptivos Segundo Simberg (1971), osbloqueios perceptivos es tão relacionados à dificuldade de perceber e dimensionar o problema. 1. Dificuldade pora isolar o problema. É o que ocorre quando, por exemplo, um aluno vai mal nos estu dos, mas não sabe a razão. Ou o faturamento de uma empresa cai, mas não se sabe em que ponto está a falha. É o primeiro bloqueio a ser vencido, pois enquanto não se delimita o problema é difícil resolvê-lo. Como dizia o educador norte-americano John Dewey (1998, p. 173), um problema bem defi nido já está 50% resolVdo. 2. Dificuldade cousada pela delimitação excessivo do problema. Isolar um problema significa defini-lo, e não ignorar tudo que o cerca. É importante levar em conta o contexto e suas causas e consequências em relaçào ao problema. 3. Incapacidade de definir termos relevantes. Às vezes ê difícil traduzir um problema em palavras. Esse blo queio é especialmentc prejudicial quando se está tra balhando em equipe, pois todos devem compreender e compartilhar a terminologia utilizada. 4. Incapacidade de usar todos os sentidos paro o ob servação. Somos obcecados por imagens, mas às Quadro 2.1 Atitudes que matam a criatividade nas crianças (GOlEMAhí; KAUFMAN; RAY, 1998), Vigilância: rondar as crianças, fazendo-as sentir que estão senão constantemente observadas enquanto trabalham. Sob observação constante, a criança não assume mais riscos e o impulso criativo se retrai. Avaliação: consiste em fazer as crianças se preocuparem com o julgamento alheio de seu trabalho. Elas devem, primariamente, ficar satisfeitas com suas realizações, em vez de se inquietar com avaliações, notas ou opiniões de colegas. Recompensas uso excessivo de prêmios como medalhas, dinheiro ou brinquedos. Em excesso, as recompensas privam a criança do prazer da própria atividade criativa. Competição consiste em colocar a criança na contingência desesperada de vcnccr ou perder, quando apenas uma galgará o topo. Deve-se consentir que a criança progrida segundo seu próprio ritmo, (Existem, c claro, competições saudáveis que fortalecem o espírito de grupo ou equipe.) Controle excessivo dizer ás crianças, minuciosamente, o que devem fazer sua tarefa de casa, seu Vabalho doméstico e até as suas brincadeiras Pais e professores frequentemente confundem esse tipo de microgerenciamento com seu dever de instruir. Isso leva a criança a sentir que toda onginardace é um erro, toda exploração uma perda de tempo. Restrição de escolhas: dizer ãs crianças quais atividades devem empreender em vez de deixar que se encaminhem para onde as levam a curiosidade e a paixão. 0 melhor é permitir que escolham o que lhes interessa e apoiar essa inclinação. Pressão: alimentar esperanças grandiosas quanto ao desempenho das crianças. Por exemplo, obrigar as crianças menores a aprender o alfabeto ou a aritmética antes que tenham real mteresse pode facilmente prodb2ir resultado contrario e despertar nelas verdadeira aversão pela matéria imposta. vezes percepções importantes podem chegar até nós através dos outros sentidos. Ouvir, tatear, aspi rar, provar são atitudes fundamentais para superar esse bloqueio. 5. Dificuldade de perceber relações remotas. Esse é um dos bloqueios mais perniciosos. Uma das principais chaves para a criatividade é saber aplicar uma solu ção válida em determinada situação a outras situa ções não relacionadas a ela. 6. Dificuldade em investigar o óbvio. Quando nos acos tumamos a uma realidade, ficamos insensíveis a ela. Quantas vezes não acontece de um visitante obser var algum detalhe da nossa vizinhança, ou mesmo da nossa casa, no qual nós mesmos nunca havíamos reparado? 7. Incapacidade de distinguir entre causa e efeito. Só atraímos clientela de baixo po der aquisitivo porque nossos preços são oaixos, ou nossos preços são baixos por que nossa clientela tem baixo poder aquisitivo? Esse é um exemplo de situação em que a distinção entre causa c efeito não é clara. Normalmcntc é necessário debater ou pes quisar para se chegar a uma conclusão. Bloqueios culturais Como vimos, a poda da nossa criatividade começa logo nos primeiros anos de vida, por meio da socialização recebida no ambiente familiar. Ela continua durante toda a escolari zação e, quanto mais o tempo passa, maior é a tendência de nos moldarmos ao stotus quo. Quando adentramos o ambiente profissional, a pressão pelo conformismo aumenta. Ninguém quer ser visto como desajustado; ê verdade que o funcionário quer ter sua indivi dualidade respeitana, mas, ao mesmo tempo, quer ser percebido como alguém pertencente ao grupo, cumpridor dos seus deveres. Na década de 1980, uma cam panha publicitário extrema mente criativo criou um bordão até hoje repetido quando há dificuldade de distinguir entre o cousa e o efeito de algo. Tro to-se da propagando dos bis coitos do mama Tostines-, cujo slogon era: Tostines^ vende mais pGrque è fresquinho ou ê fresquinho porq ue vende mais? Quoi o segredo de Tostines1*’7’, criada pelo ogêncio publicitária Ênio ,4ssocjodOÁ Quer ver o comercial? Bosta fazer uma busca no internet. Além disso, apesar de a maioria das empresas dizer que estimula a criatividade, poucas o fazem na prática. A cultura hierárquica c a centralização do poder ainda são paradigmas em grande parte do mundo organizacional. Assim, família, escola, organizações e sociedade em geral criam um ambiente pouco favorável â criatividade. Elas geram os chamados bloqueios culturais, descritos a seguir. 1. Desejo de adaptar-se a um padrào aceito ou preexistente. Você já reparou como as crianças não têm medo de parecer ridículas? Adoram se fantasiar, usar roupas extra vagantes e coloridas^ dançar freneticamente sem se preocupar com o passo certo... Conforme o tempo vai passando, o ser humano vai sendo pressionado a seguir o padrão. Surge, então, o medo de parecer diferente, que nos acompanhará pelo resto da vida. Esse meco é ainda maior quando o indivíduo é um novato no grupo, lutando por aceitação. É o caso, por exemplo, de funcionários recém-admitidos ou de alunos ingressantes na universidade. 2. Ênfase excessiva em aspectos práticos ou econômicos. Vivemos uma época de ur gência. Tudo precisa ser "para ontem". 0 problema é que soluções criativas muitas vezes demandam tempo e nem sempre sào lucrativas de imediato. Basta lembrar todo o tempo c dinheiro que Gcorgc de Mcstral investiu em seu projeto antes de poder comercializar o primeiro fecho de Velcro®. Quem busca sucesso imediato ás vezes abre mão de atitudes criativas em nome da praticidade. 3. Rjlidez excessiva. Ser muito curioso ou questionador não é coisa de gente bem- -educada. Com suas perguntas impertinentes, Albert Einstein era considerado um aluno irritante. "Sua mera presença aqui abala o respeito da classe por mim4', um professor teria lhe dito na sétima série. Nas empresas, funcionários que questionam os procedimentos estabelecidos nem sempre são bem recebidos. É preciso derrubar esse bloqueio cultural, não só lutando pelo direito de se expressar como formando lideranças abertas ao questionamento. 4. Competição ou cooperação excessivas. Tanto aquele que se sente sempre pressiona do pela competição quanto aquele que acha que só deve trabalhar em equipe e pedir ajuda para tudo podem ter sua criatividade podada. É preciso equilibrar autonomia e cooperação, pois os dois extremos são prejudiciais. 5. Ênfase excessiva na razão ou na lógica. Embora a razão e a lógica sejam importantes para dar consistência às ideias criativas, quando em excesso elas podem atrapalhar sua geração. Isso porque a criatividade exige um pouco de fantasia, imaginação, irracionalidade. 6. Atitude de “tudo ou nodo“. Muita gente tem ideias criativas, mas fica esperando o momento ideal para executá-las - quando tiver dinheiro suficiente, quando tiver mais tempo, quando a empresa estiver numa fase melhor etc. É preciso, contudo, achar um equilíbrio entre o ideal e o factível, ajustando as soluçõescriativas a even tuais limitações de tempo ou recursos. 7. Conhecimento demais ou de menos. 0 segundo ponto parece óbvio: è difícil ser criativo numa área que pouco conhecemos. Contudo, o conhecimento excessivo paradoxalmente também é prejudicial. É o que ocorre com profissionais superespecializa- dos em determinada área. Eles não aceitam outros pontos de vista sobre o assunto que dominam, pois julgam conhecê-lo melhor do que ninguém, e, ao mesmo tempo, não ampliam seu horizonte para ver quais contribuições as outras áreas podem lhes tra zer. 8. Crença de que nõo vale a pena permitir-se fantasiar. Esse bloqueio cultural está diretamente relacionado ao de número 2 (ênfase nos aspectos práticos e eco nômicos). A sociedade condena o ócio; no entanto, às vezes a criatividade exige momentos de mera con templação. Infelizmente, muitos lideres preferem um funcionário que trabalha o dia inteiro, ainda que de modo mecânico, a outro que passa parte do expe diente ‘tendo ideias" Bloqueios emocionais A criatividade não nasce da razão pura; pelo contrário, precisa de emoções para flores cer. Mas. enquanto alguns estados emocionais são favoráveis à atitude criativa, como a pai xão e a inquietude, outros podem inibi-la, deixando a pessoa "cega" diante das oportunida des para inovar. É o caso do medo, da insegurança, da soberba e da raiva. Esses sentimentos formam os chamados bloqueios emocionais, descritos a seguir. 1. Medo de estar errado. Esse medo é bastante natural e, em certa medida, até bem- -vindo. É ele que nos impede de investir em “furadas", projetos fadados ao fracasso. No entanto, quando excessivo transforma-se num bloqueio, pois a pessoa aborta uma ideia criativa antes mesmo de comunicá-la aos outros, inclusive por medo de parecer louca ou ingênua. A única maneira de vencer esse bloqueio é não ter vergo nha de expressar suas ideias e não levar eventuais criticas para o lado pessoal. Além disso, o próprio ambiente também deve ser tolerante a erros (conforme vimos no capitulo anterior). 2. Apego à primeira ideia. Repetimos mais uma vez: ser criativo dá trabalho. Sc a pes soa logo se cansa do processo criativo e se contenta com a primeira solução que lhe ocorre, dificilmente Lerá encontrado a melhor. 0 ideal ê gerar muitas alternativas, para que o passo seguinte - a seleção - seja mais proveitoso. Domenico De Masi, professor de Sociologia do Trabalho no Universidade de Roma La 5a- ptenzo publicou, em 1995, um livro intitulado 0 ódo criativo (editado no Brasil pda Sextan te), no qual defende o teoria de que o excesso de trabalho mata a criatividade e que c situação ideol èado ócio cria tivo, possível apenos quando trabalho, estudo e jogo coin cidem. Segundo o autor, o ser humano deveria dedicar mais tempo a atividades que levas sem á satisfação de necessida des pessoais nõo influenciados pela sociedade de consumo, tais como o contemplação se rena, os atividades lúdicas e o convívio com outras pessoos 3. Rigidez de pensamento. Inflexibilidade c teimosia es tão na raiz desse bloqueio. A pessoa está acostuma da a agir ou pensar de determinada maneira (como todos nós estamos) e rejeita qualquer possibilidade de mudança. 4. Desejo de triunfar rapidamente. Esse bloqueio é um reflexo, no plano individual, do segundo bloqueio cultural (ênfase excessiva em aspectos práticos ou econômicos). De fato, numa sociedade como a nos sa, obcecada pelo sucesso e pela velocidade, é fre quente encontrarmos indivíduos ansioso^ que não têm paciência para contemplar um problema calma mente atê achar sua solução. 5. Amor à segurança. No capitulo anterior, vimos como a atitude criativa está diretamente relacionada á dis posição para assumir riscos. Ter um pouco de apego à segurança é natural, mas, se a pessoa começa a sã cr ificar projetos criativos em nome da estabilidade, é hora de se perguntar se isso vale a pena. 6. Medo dos superiores ou desconfiança dos colegas. Esse medo pode ter causas reais ou imaginárias. Nesse último caso, será um reflexo da baixa autoestima do indivíduo. Seja como for, nas duas situações o ideal ê modificar o ambiente, tornando-o claramente receptivo à criatividade e á cooperação. Percepção e modelos mentais Imagine meia hora numa aula chata, na qual você não tem o menor interesse. Agora imagine meia hora no intervalo, batendo papo com seus amigos. Em que situação você acha que o tempo vai passar mais devagar? É bem provável que você tenha respondido a primeira opção. Evidentemente, os 30 minutos são 30 minutos em qualquer situação, mas, se estamos nos divertindo, temos a sensação de que o tempo voa. Se estamos entediados, parece que o tempo se arrasta. A maneira como percebemos o mundo - isto é, a nossa percepção -vara não só con forme a situação que estamos vivendo, como também do pessoa para pessoa. Você já deve ter reparado que certas pessoas estão sempre insatisfeitas e irritadas, como se levassem a pior vida do mundo, enquanto outras parecem viver no paraíso, sempre alegres e de bom humor. É a velha história do copo pela metade: uns o veem como um copo meio cheio, en quanto para outros ê um copo meio vazio. As percepções estão presentes desde nosso primeiro momento de vida e, à medida que vamos amadurecendo, elas vão se estruturando em formas um pouco mais definidas e Howard Hughes talvez tenha sido uma das figuras mots criativas do século XX. Ele foi um industriol norte-america no que atuou em vários seto res. Fbrém, suo grande paixáo era o aviação, em nome da quol se tornou tombem di retor de cinema, para filmar um longa-metragem sobre combates oereos chamado Anjos do inferno. Hughes era um indivíduo entusiasmado, com ideias mirabolantes, e sem medo de colocá-los em prática, Isso lhe rendeu al guns prejuízos, às vezes, mas tornou-o famoso pela ousa dia e pelo coragem. Vale o peno conferir sua história no filme 0 aviador, dirigido por Mortin Scorse- se e estrelado por Leonardo DiCaprio. Arte e modelos mentais Um quadro representa um ho mem, de costas, olhando-se no espelho. 0 que você espera ver refle tido no espelho ?0 ros to do homem, evidentemente. Mos não è o que você verá no quadro Reprodução proibida (retrato de Edward James), pintado em 1937pelo surrea lista belga Renè Magritte. Nele, o espelho reflete os cos tas do homem que está dian te dele, em vez de seu rosto. Criar situações contrarias ò lógica ero uma dos espe cialidades da arte surreal. 0 próprio Magritte pintou outro quadro em que uma jovem cavalga entre os árvores de um bosque; esperaríamos ver "trechos “docavoloedom oça ocultos pelos árvores que es tão no frente deles, mas não é isso oquc acontece no qua dro: os "trechos" do cavalo e da moço oparecem na frente b r das árvores que deveriam encobri-los. 0 artista gráfico holondês M. C Escher criou vários gravu ras que também representam situações impossíveis Uma de suos moís famosas lito grafias, Relatividade, de 19S3, mostra diversas pessoas se locomovendo por uma coso. Numo dos cenas, um homem está descendo uma escada enquanto outro homem, mo vendo-se na mesma direção, sobe a mesma escada. A surpreso cousodo por obros de arte assim vem do fato de que elas aesofiam nossos mo- estãveis, os chamados modelos mentóis Um modelo mentol é um "modelo em pequena escala" da realidade, construído por nossa mente e utilizado por ela para explicar o mundo e antecipar eventos. Se você vé uma fotografia em que a paisagem aparece banhada pela luz do sol. sabe que ela foi tirada durante o dia. Se você vê uma mulher amamentando um bebê, deduz que seja filho dela. Se vê uma criança brincando com um vaso de porcelana, corre para tirá-lo de suas mãos. Isso porque, segundo seus modelos mentais, o sol aparece durante o dia, mães amamentam seus bebês, e crianças não têm coorde nação motora suficiente para lidar com objetos delicados. A partir desses modelos mentóis, você infere relações (sol-dia, mãe-filho)e antecipa eventos (queda do vaso no chão). 0 conceito de modelo mental foi criado na década de 1940 por Kenneth Craik, então diretor da Unidade de Psico logia Aplicada da Universidade de Cambridge. Sua teoria con trariava a noção, atê então vigente, de que a mente humana usaria modelos lógicos para raciocinar. A teoria dos modelos mentais propunha que a apreensão que nossa mente faz do mundo não corresponde a nenhuma realidade objetiva, sen do, em vez disso, uma construção da realidade (CRAIK apud ARRUDA, 2003). -II — ~ ~ * — — 1,1 ----- t~ ~ Por exemplo: se um morador da Lapônia (região próxima ao Polo Norte) vrsse a mesma fotografia com a paisagem ba nhada pela luz do sol, não diria: "Era dia", e sim: "Era verão" Afinal, durante o verão na Lapônia o sol fica 67 dias sem se pôr, não mporta se é dia ou noite. Se um europeu do século XVIII visse a mulher amamen tando o bebê, não pensaria necessariamente em laços de sangue. Ela poderia muito bem ser uma ama de leite - pro fissão bastante solicitada na época, já que nenhuma mulher rica amamentava os próprios filhos. Em outras palavras: aquilo que chamamos de realida de não ê exatamente a realidade, e sim nossa construção da realidade. Essa construção ê determinada pelo momento histórico que vivemos, pela região em que moramos, pelos estímulos que recebemos do nosso grupo social e pela nossa própria personalidade (sendo esta última também moldada por influências externas). Como a percepção varia, os mode los mentais variam junto. Amir Khella (2002), especialista em experiênc a do usuá rio da Universidade de Maryland, elenca as seguintes carac terísticas dos modelos mentais: ■ são incompletos; ■ estão em constante evolução; ■ não sào uma representação acurada (contêm erros e incertezas); ■ oferecem uma representação simples de um fenô meno complexo; ■ podem ser representados por um conjunto de regras do tipo "se... então... senão" Por exemplo: sendo um usuário do Microsoft Windows®, você provavelmente aplica uma série de regras lógicas análo gas ao do Windows® ao lidar com qualquer sistema operacio nal. Ao ver que seu celular apresenta um ícone de lixeira, por exemplo, você logo sabe que, se arrastar alguma coisa para la, entoo aquilo será eliminado. Um usuário de celular que nunca tenha tido contato com o Windows® não terá a mesma facilidade para entender essa comuni cação visual. Por isso é tâo importante levar em conta os modelos mentais do público-alvo ao projetar produtos, explica Khella. Mas qual seria a relação entre modelos mentais e criatividade? Eles a prejudicariam? Nesse caso, como contornar o problema, já qLe ê impossível se livrar dos modelos mentais? A questão, como explica Maria Inês Felippe, psicóloga e mestre em Criatividade e Inovação Aplicada pela Universidade de Santiago deCompostela, Espanha, autora de 4C's pora competir com criatividade e inovação, ê que alguns modelos mentais em particular são altamente contrários à atitude criativa (FELIPPE, s/d). Um exemplo claro é o da pessoa que tem como modelo mental a crença de que ela não ê criativa. Esse modelo pode ter sido construído ao longo da vida, durante interações com o ambiente em que a pessoa se oercebeu (ou foi percebida) como não criativa. Por exemplo, talvez seus pais tenham lhe ensinado que o certo era se adequar aos padrões, talvez um professor tenha lhe dito que seus trabalhos não eram criativos, ou talvez atê a pessoa tivesse ideias inovadoras, mas fosse tímida demais para expressá-las e, para justificar a si mesma seu silêncio, tenha forjado a crença de não ser criativa. Seja lá de onde tenha surgido, um modelo mental como esse evidentemente poda a criatividade. Seria possível mudá-lo? A maioria dos especialistas acredita que mudar mode los mentais não chega a ser impossível - mas ê, sem dúvida, um processo difícil e demorado. delos mentais. No mundo em que vivemos, se uma pessoa está descendo uma escada, qualquer outra que se mover na mesma direção descerá essa escada. Fsse è o nosso modelo mental poro represen- tor movimento em esccdas, porque sempre vimos as coisas acontecerem ossim. Somente as crianças eos lou cos conseguem ignorar natu- rolmente esses parodigmos. Ê possível, porém, como esses geniais ar tistas mostram, for çar o mente para quebrá-los. Procure obras desses e outros artistas na Internet e liberte- -se, pelo menos por olguns instanres, da moneiro comum de enxergar o realidade. Segundo o psicólogo Chris Argyris e o filósofo Donald Schõn (apud SMITH, 2009). a dificuldade para mudar modelos mentais está em que, quando alguma coisa não vai bem, a primeira reação da maioria das pessoas é buscar uma nova estratégia dentro dos paradig mas, em vez de questioná-los. Para entender melhor a ideia de Argyris e Schón, vamos primeiro definir três elementos centrais em sua teoria: ■ variáveis vigentes', é o conjunto de valores, crenças e regras vigentes, preestabelecidos; ■ estratégias de ação: cursos de ação escolhidos pelas pessoas para lidar com problemas; ■ consequências: efeitos das estratégias de açào, oara a própria pessoa ou para as demais. Na maioria das vezes, as pessoas detectam um erro e pensam em estratégias de ação para corrigi-lo sem questionar as variáveis vigentes. Embora isso seja uma forma de apren dizado, Argyris e Schõn alertam que é a forma mais simples - algo que eles batizaram de aprendizado de ciclo simples (single-loop learning). Para haver mudança nos modelos mentais, é necessário outro tipo de aprendizado, mais intenso e profundo. Trata-se do aprendizado de ciclo duplo (double-loop learning), em que as próprias variáveis vigentes - ou seja, os paradigmas - são questionadas. A diferença ê mais fácil de ser compreendida na Figura 2.1. A noção de aprendizado de ciclo simples e duplo baseia-se numa teoria maior, desen volvida pelos mesmos Argyris e Schón nos anos 1970. Trata-se da teoria da ação, segundo a qual pessoas c organizações possuem dois tipos de teoria de ação: ■ a teoria proclamado (espoused theory). aquela que uma pessoa ou organização afir ma ter (e normalmente acredita ter); e ■ o teoria praticada {theory-in-use). aquela que transparece na prática, nas açòes di árias dessa pessoa ou organização. Segundo os dois autores, a eficiência depende da congruência entre as duas teorias. Argyris cita como exemplo o caso de um funcionário que sai às pressas do escritório para atender um cliente. Ao explicar sua ação aos colegas, ele us3 a teoria proclamada de que esse cliente tinha um problema grave e urgente. Mas, na verdade, a teoria praticada è que ele estava entediado e louco para dar uma saída, então usou o problema do cliente - que nem era tão grave assim - como pretexto. Figura 2.1 Aprendizagem de ciclo simples versus aprendizagem de ciclo duplo (SMITH. 2009). É interessante observar que nem sempre a própria pessoa esta ciente de que existe incongruência entre suas teorias proclamada e praticada. Outro caso bastante comum c a distância entre o que consta dos estatutos, regulamentos internos ou da própria declaração de Missão e Visão de uma organização e aquilo que ocorre, na prática, dentro dessa organi zação. Em ambos os casos, a única maneira de alcançar a congruência (ou pelo menos dimi nuir a distância entre as duas teorias, já que uma coincidência total entre elas ê utópica) ê a reflexão, isto é. o exame consciente e atento do que subjaz às nossas práticas diárias. Outro exemplo citado por Argyris é o de um professor que acredita que seus alunos sejam idiotas - essa ê sua teo- ria proclamada. Ao lidar com eles, trata-os como idiotas, fa zendo perguntas cretinas ou colocando-os em situações nas quais eles são obrigados a agir como idiotas. Essa ê sua teo ria praticada Nesse caso, as duas teorias estão em harmonia, mas nem por isso o esquema c funcional. A única maneira dc alterá-lo é mexer nas variáveis vigentes (isto é, no conjunto de crenças e valores preestabelecidos), realizando um apren dizadode ciclo duplo. As teorias de Argyris eSchõn têm larga aplicação na área organizacional, especialmente na formação de lideres. Foram eles os criadores, também, de outro importante conceito: o de aprendizagem organizacional. Argyris e Schón viam a or ganização não como uma entidade abstrata, pairando sobre os indivíduos, mas como um ser vivo em constante evolução. Esse ser vivo teria padrões de pensamento e ação, teorias proclamadas e praticadas - enfim, estruturas cognitivas formuladas e reformuladas a cada dia pelas pessoas que o compõem. E, assim como os indivíduos, a organização teria também o poder de alterar seus padrões cognitivos por meio do aprendizado. Essa noção seria desenvolvida nos anos 1990 por Peter Senge, pesquisador do Massachusetts Institute of Technolo gy (MIT) e autor do best-seller A quinta disciplina. Nessa obra, Senge popularizou o conceito de organizações que apren dem (learning organizations], isto é, organizações nas quais: as pessoas expandem continuamenie sua capacidade de criar os resultados que realmente desejam, onde surgem novos e elevados padrões de raciocínio, onde a aspiração coletiva ê libertada e onde as pessoas aprendem continuamente a aprender em grupo (SENGE, 1997. p. 11) As cinco disciplinas ós quais Fb ter Senge (2009] se refere são: Domínio pessoal: diz respeito à capocidade de produzir os resultodos desejados, á ciorezo acerco dos objetivos pessoais eà visão objetivo da realidade. Modelos mentais: sõo ideios prê-canccbidas e arraigadas, que influenciam nosso forma de ver o mundo e nos impe dem deaceitaro novo. Devem ser trazidos à tona para que se possa discuti-los e refletir sobre eles. Objetivo comum (visão com partilhada): é per meio do ob jetivo comum que serà criado o senso de coletividade que fará coda pessoo sentir-se parte do empreso. Deve emergir da mteração entre os objetivos pessoais É o chove da troco da obediência pelo comprometi mento. Aprendizagem em grupo: de pende da construção dc rela ções dialógicas na organização e gero muito mais conheci mento do que os aprendiza gens individuais Resumindo, em grupo, aprende-se mais. Pensamento sistêmico: ê a quinto disciplina, integrodora de todas os anteriores 0 ra ciocínio sistêmico nos faz ver que o todo e moior do que a soma dos portes Ativadores criativos Ao lado do Centro Internacional de Estudos em Criatividade da Universidade de Buffalo, já mencionado neste livro, outro importante centro de pesquisa em criatividade e o Instituto postela, na Espanha. 0 lacat oferece o Máster Internacional de Criatividade Aplicada Total, fundado pelo professor David de Prado Dicz cm 1994. Por meio de seus inúmeros proqramas de pesquisa, o lacat foi formando um consistente arcabouço teórico na área de criatividade. Entre outros conceitos criados pela equipe do la cat, encontramos os de ativadores criativos. Ativadores criativossão táticas para estimular a criatividade; funcionam como detonadores ou catalisadores do pensamento criativo. Os dez ativadores elencados pela equipe do lacat são os seguintes (Secretaria de Educación Pública de México. 2006): 1. Turbilhão de idetas (brainstorm) — Consiste em dizer tudo que vem ã cabeça sobre determinado tema proposto. Seu objetvo é gerar o maior número de alternativas possível. 2. Busca interrogatória - Consiste em fazer perguntas, de preferência inusitadas, sobre um tema. Seu objetivo é estimular a capacidade de descobrimento e a curiosidade. 3. Analogia musual - Consiste em comparar dois elementos díspares, buscando as semelhanças e diferenças entre eles ou integrando-os num terceiro elemento. Seu objetivo ê romper com a dificuldade de perceber relações distantes e. ao mesmo tempo, desenvolver a habilidade de síntese. Exemplo: Qual a semelhança entre o telefone e a televisão? Qual a diferença entre eles? Como você criaria um aparelho que reunisse as características de ambos? 4. So/uçõo criativo de problemas - Compõe-se de duas partes: na primeira o objetivo é sensibilizar os participantes para o oroblema. buscando possíveis erros; na segunda, busca-se delinear as causas e consequências do problema, propor soluções, avaliá- las e, por fim, planificá-las. 5, Metamorfose total do objeto — Significa imaginar novas formas, estruturas, utilida des, tamanhos e cores para um objeto. Seu objetivo é estimular a pessoa a descobrir seu poder de modificar o entorno. Exemplo: Pegar uma peça de sucata, como um sapato velho, c, com o auxílio dc tintas, massa de modelar, retalhos e outros materiais, transformá-la em outro objeto, com outra utilidade - por exemplo, um vaso para plantas. 6. Jogo linguístico — Consiste em brincar com as palavras, tentando quebrar paradig mas e criar novas palavras ou expressões, ou simplesmente flexibilizar o vocabulário. Exemplo: Dizer os vários significados de uma palavra; criar famílias de palavras (palavras com a mesma raiz); criar um idioma novo (como a língua do pê) ou um código secreto. 7. Desmanche de frases - Consiste na decomposição e composição de uma estrutura lógica - a frase - para vivenciar o processo mecânico de construção linguística. Primeiro marcam-se as palavras-chave, depois buscam-se sinônimos e antônimos e, por fim, criam-se frases novas que possam dar margem à composição de novos textos. Exemplo: Duas mulheres plantaram uma horta. Tive ram de enfrentar as pragas, mas, por fim, consegui ram colher belas hortaliças Duas sócias fundaram uma empresa, Tiveram ce enfrentar a concorrência, mas, por fim, conseguiram colher belos lucros. 8. Análise recriadora de textos - Consiste em recriar o texto lido, seguindo o estilo e sentido originais ou modificar do-os. Para isso, a pessoa deve ler o texto, sublinhar as palavras e expressões-chave, mudar as figuras estilísticas c encontrar a estrutura lógica ou expressiva do texto. 0 objetivo do exercício é fazer com que o leitor de fato se envolva com o processo de leitura, tornando-se ao mesmo tempo critico e criador do texto. 9. Leitura recriadora de imagens - Consiste em observar uma imagem e descrever, de modo objetivo e subjeti vo, os objetos que a compõem, suas cores, formas, ta manhos etc, enfatizando a interpretação individual. 0 objetivo é desenvolver o pensamento visual, aumentar a compreensão da comunicação visual, transformar mensagens não verbais cm verbais e vice-versa. 10. Projeto vitol- Consiste em simular o planejamen to de um projeto, fazendo com que os participan tes maginem em detalhes cada etapa a cumprir. 0 objetivo é familiarizar a pessoa com a prática sistemática de sonhar, planejar e executar peque nos projetos pessoais. Além disso, o detalhamento máximo evita a preguiça e o comodismo mental. A revista Época publicou, em sua edição 637, de 31 de ju lho de 2010, uma repor togem muito interessante chamada “Procuram-se criativos' Nela hó dicos sobre como esti mular o pensamento criati vo: 1) Experimentar outros pontos de vista, o que pode ser exercitado imaginando vários usos para um mesmo objeto, partindo de pontos de vista diferentes. Por exem plo: os usos para um tijolo do ponto de vista de um pedrei ro. de um jardineiro, de um pintor etc, 2) Buscar ideias jó existentes e odaptà-las para novos usas. 3) Procurar onologios, ou seja, aplicar o mesmo conceito o coisas diferentes. 4) Procurar a ori ginalidade, não se limitando o imitações. 5) Conviver com pessoos criotivas, pois há estimulo mútuo constante. 6} Focor, ou sejo. estudor os pormenores do problema e divagar, quer dizer, relaxar e deixar que as ideias fluam. 7) Trabalhar o ideia analisan do todos os seus aspectos, pois possíveis defeitos enri quecerão novas ideias. (LIMA. FERNANDES, LEMENTY, 2010). Hó, ainda, um sem-número de técnicas de criatividade que podem ser encontradas no l/Veb e que complemen tam os aqui expostas. Exemplo: Vamos viajar c acampar durante dois dias. 0 que devemos levar? Quais roupas e equipamentos? Quem vaifazer o quê? etc. Para atender aos propósitos deste livro, estudaremos em detalhe quatro desses ativa- dores: brainstorm, busca interrogatória, analogia inusual e solução criativa de problemas. Brainstorm A técnica que hoje conhecemos como brainstorm - litcralmcntc, tempestade cerctral - foi inventada na década de 1930 por um publicitário norte-americano chamado Alex Osborn. Em 1919. com outros dois profissionais, Osborn havia fundado a agência BDO (mais tarde re nomeada como BBDO), que em pouco tempo se tornaria uma das quatro maiores dos Estados Unidos, chegando a ter entre seus clientes nomes como General Electric e DuPont Uma coisa que incomodava Osborn era o formalismo das reuniões de trabalho. Ele achava que isso inibia a geração de ideias. Pensou, então, em criar um método para estimular o livre fluxo de pensamento nas reuniões. Surgia assim o conceito de brainstorm, que seria consagrado em 1948, quando Osborn o apresentou no livro Your Creativepower (Seupoder criativo), atualmente editado pela Myers Press. Osborn estabeleceu quatro regras para o brainstorm, expostas na Figura 2.2. Para quem quer organizar uma sessão de brainstorm. Alex Osborn dá as seguintes orientações: 1. Escolha um lugar agradável para a reunião e disponha as cadeiras de modo infor mal, de preferência em semicírculo. Cuide para que vocês não sejam interrompidos (especialmente por telefones celulares!). Providencie um quadro e pincéis atômicos. 2. Uma vez começada a reunião, certifique-se de que todos conhecem as regras; caso contrário, explique-as. Figura 2.2 Quatro regras para o brainstorm, conforme Osborn. r 1. Críticas são proibidas 2. Disparates são bem-vindos ► <1 3. Quanto mais ideias, melhor L j ■ Os pertíopantes devem adiar o julgamento das ideias, pors críticas neyativas tendem a inibira criatividade. ■ È mais fácil lapidar uma ideia txuta do que cror uma nova. ■ Quanto maior a fluência jauantidade de alternativas), mas. fácil swá fazer a seleção depois X"------------------------------------------- 4. Procure combinações e melhorias ■ Além de contriouir com suas próprias iceias, os participantes aevem suqerir aperfeiçoamentos nas deias dos outros, ou manearas de concriar duas ou mais ideias diferentes. 3. Apresente o problema a ser debatido, sem escrever nada no quadro. 4. Peça sugestões sobre como colocar aquele problema em palavras. A partir dessas sugestões, escreva o problema no quadro, de preferência de várias maneiras diferen tes, aproveitando várias sugestões. Isso fará com que o grupo já comece a analisar o problema sob diferentes ângulos. 5. Escolha uma das definições do problema escritas no quadro e dê inicio à sessão de brainstorm. Anote as ideias. 6. Terminada a sessão, vocês avaliarão as ideias. Depois, passarão para uma nova defi nição do problema, e assim por diante. Arthur B. VanGundy, professor de comunicação da Universidade de Oklahoma, alerta que, embora a técnica em si seja funcional, muitas sessões deixam de produzir os resultados esperados, ou porque o condutor é inexperiente ou porque os participantes de personalidade mais forte monopolizam a geração de ideias. Para garantir a plena eficácia do broinstorm, VanGundy (s/d) sugere tomar cuidados especiais com as quatro dimensões da criatividade, já estudadas no capítulo anterior, conforme vemos na Figura 2.3. Figura 2.3 Cuicados com as quatro dimensões da criatividade durante o brainstorm, conforme VanGundy (s/d). Pessoas v 0 grupo deve ter de quatro a seis membros (o ideal são cinco). v De preferência, reúna pessoas de oiferentes áreas da organização. As mrsmas pessoas de sempre falando sobre os mesmos problemas dificilmente terão ideias enativas. Processo v Use ’êcnic3S pors 'turbinar' a geração de idriaS, como a inversão de fHCSSupostns, a intuiçâo semântica e o chertlist de melhoria do produto (veja no próximo subtópeo). Brainstorm eficaz Ambiente JPromova uma atmosfera de bom humor, espontaneidade e descontração, JConvide pessoas raturalmente divertidas üu taca exercícios de integração c relaxamento antes da sessão. Pr orfu to JEnfatize ao grupo que o brainstom? c apenas um exercício de geração dr ideias. Ninguém es pera que a ideia final seja obtida durante a ses são. 0 objetivo r gerar ideas brutas, em grandr quantidade, para serem lapidadas ítepuis Três técnicas para "turbinar" o brainstorm Além dos cu dados com as quatro dimensões da criatividade, VanGundy também reco menda três técnicas que podem fazer a sessão de broinstorm ficar muito mais produtiva. São elas a inversão de pressupostos, a intuição semântica e o checklistdç melhoria de produto. Vejamos cada uma delas. Inversão de pressupostos Essa técnica foi desenvolvida pelo consultor Steve Grossman e tem como objetivo que brar paradigmas. Os passos são: 1. Liste todos os pressupostos do problema, por mais óbvios e triviais que pareçam. 2. Inverta cada um deles. 3. Use cada inversão como um estimulo para a geração de ideias. Vejamos, no Quadro 2.2, um exemplo da aplicação da inversão de pressupostos, dado por Arthur B. VanGundy. Quadro 2.2 Exemplo de aplicação da inversão de pressupostos (VANGUNDY, s/d}. PROBLEMA: AUMENTAR 0 NÚMERO DE FREQUENTADORES DE UM RESTAURANTE Pressupostos Pressupostos invertidos Novas ideias ■ Restaurantes servem cormda para pessoas. ■ Pessoas comem a comida. ■ Restaurantes não ficam na casa da pessoa. ■ As pessoas pagam pela comida. ■ As pessoas sentam cm cadeiras, dispostas ao redor de mesas^ para comer. ■ A comida c preparada pelo restaurante para os clientes. ■ Restaurantes nào servem comida para pessoas. ■ Pessoas não comem a comida. ■ Restaurantes ficam na casa da pessoa. ■ As pessoas recebem comida de graça. ■ As pessoas sentam no chão para comer. ■ Os clientes preparam a comida no restaurante. ■ Montar um ambiente especial para os animais de estimação das pessoas comerem. ■ Oferecer um serviço de entrega de comida semi pronta (por exemplo, ingredientes para um sanduíche que o cliente monte em casa). ■ Oferecer um programa de fidelidade no qual os clientes ganham uma refeição de brinde ao alcançar determinada pontuação ■ Dar aos clientes a opção de preparar sua própria comida no restaurante. Intuição semântica Essa técnica surgiu no Instituto Battelle, em Frankfurt, Alemanha. Seu principio é sim ples: normalmente, primeiro inventamos um produto e, depois, damos um nome a ele; mas o que acontcccna sc primeiro inventássemos vários nomes e, ocoois, tentássemos achar pro dutos que servissem para eles? 5egundo os praticantes da intuição semântica, o resultado é uma verdadeira fábrica de ideias criativas. Para usar a técnica, siga estes passos: 1. Crie duas listas de palavras relacionadas ao problema. 2. Combine aleatoriamente palavras das duas listas. 3. Use as combinações para estimular novas ideias. Vejamos um exemplo, também dado por Arlhur B. VanGundy (s/d). Imagine que você fabrique guarda-chuvas e queira novas deias de produto. Primeiro, elabore duas listas oe palavras relacionadas ao problema. Coisas que um guarda-chuva faz Repele Abre Fecha Dobra Protege Partes de um guarda-chuva Lona Empunhadura Vara Varetas Combinando-as aleatoriamente, você pode chegar às ideias mostradas no Quadro 2,3. Quadro 2.3 Exrrnplo de combinação aleatória (VANGUNDY, s/d). Pares de palavras Ideias Repele-Va retas Varetas flexíveis que não se quebrem facilmente. Abre-Tecido Instalar uma janela de plástico transparente na lona para que a pessoa possa enxergar. A janela sempre seca graças a uma peça semelhante a um pequeno limpador de para-brisa. Dobra-Empunhadura Eliminar a empunhadura e projetar um guarda-chuva que se abre diretamente de uma capa de chuva e e guardado dentro dela, fechado. Protege-Lona Vender um spray .mpermeabilizante junto com cada guarda-chuva. Protege-Va retas Cobrir as pontas das varetas para evitar que elas rasguem a lona. Checkiist de melhoria do produto Essemétodo foi desenvolvido pelo próprio VanGundy e consiste em um pôster dividido ao meio; num dos lados, são escritas quatro categorias e, no outro, 576 palavras de estimulo. Veja uma amostra do pôster no Quadro 2.4. Os participantes escolhem uma categoria e, depois, combinam-na aleatoriamente com as opções do lado direito, até encontrar algo que "detone a faísca”. Busca interrogatória Como adiantamos no início desta seção, a busca interrogatória consiste em fazer perguntas, de preferência inusitadas, sobre um tema. Por mus/tocfas, entendam-se aquelas Quadro 2.4 Amostra de um pôster de checMsf de melhoria do produto (VANGUNDY, s/d). 1. Tente.« _ esboçar limpar ajustar 2. Torne o produto... macio .„ transparente ... magnético 3. Pense em... ... escadas rolantes ... mingau dc aveia ... bombas-relógío 4. Retire ou adicione... „ camadas ... sex-oppeo/ ... atrito perguntas que não costumam frequentar o ambiente de negócios - mas poderiam perfeita mente estar presentes numa rodinha de crianças. Por exemplo, o dono de uma pizzaria pode sc fazer estas perguntas: ■ Por que a pizza é redonda (e não quadrada ou triangular)? ■ Por que o recheio fica em cima da massa (e não ao lado, ou dentro, ou nas bordas)? ■ Por que a pizza é assada íe não frita ou cozida)? ■ Por que a base é de molho de tomate (e não de creme de leite, maionese ou outro molho qualquer)? ■ Por que se coloca orêgano em cima (e não outras ervas)? ■ Por que as pessoas pedem pizza para comer em casa (e não para comer na rua, na praia, no carro)? Assim como a inversão de pressupostos, as perguntas da busca interrogatória estimu lam o pensamento divergente ou lateral. E, assim como no caso do ativador criativo projeto vital, o grau de detalhamento é importante. Analogia Podemos definir a analogia como a relação estabelecida entre duas entidades distintas por meio de um ou mais elementos em comum. Esse elemento cm comum muitas vezes fica subentendido, ou seja, não é explicitado, como mostra a Figura 2.4. 0 pensamento analógico é natural do ser humano e está presente em todas as culturas. Na linguagem, ele se manifesta por meio da: ■ comparação: estava pálido como a morte; ■ metáfora: "0 amor é fogo que arde sem se ver"; ■ cotocrese: o pé da mesa, a asa da xícara, a boca do fogão. Figura 2.4 Representação gráfica de uma analogia. Como se percebe, a metáfora é uma comparação implícita, pois nela não aparece a expressão que estabelece o nexo gramatical entre os dois termos (como, tal qual, que nem etc.). Já catacrese é a metáfora que de tão usada se incorporou à língua. Ela deve ser evitada durante o processo criativo, pois, quanto mais próxima do lugar-comum, menos impactante será a analogia. O uso da analogia no processo criativo depende de uma série de habilidades já abor dadas neste livro, tais como: abertura a novas ideias, desapego pelos paradigmas, senso de observação e capacidade de análise. Essa última é especialmente importante, pois a equipe ou pessoa deve, cm primeiro lugar, fragmentar o conceito ou objeto sob análise em várias partes ou aspectos. Em seguida, deve buscar elementos que tenham algo em comum com cada fragmento encontrado. Veja um exemplo na Figura 2.5. A partir dessas analogias, a equipe ou pessoa deve buscar novas ideias. Por exemplo: quais recursos das teclas de um micro-ondas podemos introduzir na lavadora de roupas? O que podemos aprender com o design de uma tampa de panela para aprimorar o design da tampa de nossa lavadora? E assim por diante. Figura 2.5 Exemplo de analogias a partir da fragmentação de um objeto. Botões ou teclas... como um mtero-ondas, um rádio, um computador Visor... como um capacete um forno, um olho magico Tampa... como uma panela, o poita-maias de um carro, uma caneta cúbica... como uma caixa de papelão, um frigotar. um dado Neste livro já vimos alguns exemplos de analogia criativa, como a feita por George de Mestral entre os carrapichos e um fecho. Mauro Rodriguez Estrada (2005). funoador da As sociação Mexicana de Criatividade e professor do lacat, dá-nos ainda os seguintes exemplos: ■ Johann Gutemberg descobriu uma semelhança entre a estampagem de tecidos e a cunhagem de moedas; aplicou isso à produção de livros e assim inventou a imprensa. ■ Os irmãos Montgolfier encontraram uma analogia entre o ar quente que sobe com força quando se queima lenha e o projeto da força necessária para fazer balões su birem; desse modo, deram inicio à navegação aérea. ■ James Watt observou que uma panela com sopa quente empurrava a tampa para cima. Relacionou esse fenômeno ao problema de encontrar uma fonte de energia e assim criou o motor a vapor. Solução criativa de problemas (modelo Osborn-Parnes) No Capitulo 1 mencionamos o nome de Sidney J. Parnes. Foi ele quem, ao lado de Ruth Noller, acompanhou estudantes da Universidade de Buffalo matriculados num programa es pecial de treinamento em criatividade. Na verdade, Parnes foi um dos fundadores do Centro de Estudos em Criatividade da Universidade de Buffalo. Em 1955. Parnes começou a trabalhar com Alex Osborn, que havia criado um ano antes a Fundação de Educação Criativa e. ainda em 1955, o Instituto para a Solução Criativa de Problemas. Já famoso com o método do broinstorm, o pu blicitário havia abraçado a causa dc introduzir o estimulo à criatividade no sistema educacional. Da parceria entre os dois resultou o método que ficou conhecido como so/uçòo criativa de problemas (SCP) - mo delo Osborn-Pomes. 0 objetivo da SCP c oferecer um método sistematizado, porém flexível, para a solução de problemas. A SCP compõe-se de seis etapas que podem ser organizadas em três estágios maiores como mostra a Figura 2.6. A vantaqem da SCP é que - assim como o modelo de processo criativo proposto por Alexander Hiam, visto no capitulo anterior - se trata de um processo cíclico. 0 ideal é a pessoa ou equipe percorrer e repetir várias vezes cada um dos passos até achar a melhor solução possível. Vejamos um exemplo prático da aplicação da SCP. Busca de objetivos Uma família paulistana possui há décadas uma cantina italiana. Até há pouco tempo, trabalhavam nela o casal fundador e seus dois filhos. Com o recente falecimento do patriar ca, a família se reúne para decidir que rumos o negócio tomará. Todos começam a expor os pontos que querem discutir, a fim dc estabelecer um foco para a reunião. ,4 solução criativa de proble mas proposta por Osborn e Pomes nõo é igual á sugeri da pelo lacat, citada no ini cio desto seção. Decidimos enfatizar o modelo Osborn- -Pornes por ser o mais utili zado e conhecido. Figura 2.6 Solução criativa de problemas (modelo Osborn-Pames). • Busca dc objetivos - rcsta fase náo é necessário definir o problema: bast3 formar uma ideia do que scra discutido • Busca dc fatos — de$crrva a atuação atuai, sem propor naca ainda • Busca do problema - defina c rcaçfina o problema de várias maneiras use todas gerar o maior número privei • Busca da solução — defina critérios para selcoonar as ideias e aplique-os; lembrç- criatividade depende de tore a risco ea ambiguidade, portanto nào seleoone apenas as iceras iOO>b seguras ■ Busca de aceitação esta c a hora de explicar ao$ outros sua ideia c obter consenso em torno dela - A atuai retirada é insuficiente para mim. Ou o faturamento aumenta ou eu saio do negócio - diz o filha. - Não sei se quero permanecer no sociedade. Acho que ganharei mais em outro profis são- diz o filho. - A retirada è pequena, mos é tudo o que tenho. Na minha idade, não encontrarei traba lho em outro lugar — explica a viúva. A partir das exposições, o grupo estabelece como objetivo da reunião: buscar maneiras de aumentar o faturamento e a retirada, a fim de assegurar a continuidade do negócio. Busca de fatos A filha, que controla a contabilidade da empresa, informa as despesas fixas, a média das despesas variáveis e a média das receitas, bem como outros daoos que julga relevantes. 0 filho, queatende no salão, transmite as impressões e sugestões dos clientes sobre a comida e o ambiente. Ele costuma visitar a concorrência e conta também o que tem visto em outros restaurantes. A viúva, que cuida da cozinha, resume a situação dos funcionários, seu grau de en volvimento e motivação, como está sendo feito o controle de estoque e outras questões operacionais. Busca do problema A partr de todos os dados levantados, a família tenta definir e redefinir o problema de várias maneiras: aumentar o faturamento, aumentar a margem de lucro, aumentar a retira da, manter o negócio funcionando etc. Busca de ideias Aplicando o brainstorm e outras técnicas para geração de ideias, a família tem uma série de ideias que são anotadas: a aumentar o número de mesas no salão; ■ aumentar o preço dos pratos; ■ ampliar o cardápio com opções de comida não italiana; ■ abrir um café na frente do restaurante para funcionar durante o dia; ■ investir numa campanha dc marketing; ■ cortar despesas reduzindo o estoque etc. Busca de solução Cada membro da família anal sa c avalia as alternativas sugeridas. Eles usam técnicas, como a dos seis chapéus, para ver cada opção sob vários ângulos. Ao fim do processo, três soluções sâo escolhidas, mas nem todos estão de acordo. Busca de aceitação A familia tenta obter um consenso em torno das melhores soluções. As formas dc estimular o pensamento criativo são mui tas. Estudiosos têm se dedicado com afinco a aprimorá-las e as organizações verdadeiramente modernas têm se benefi ciado bastante com seu uso. 0 Google, cujo caso estudamos no final do Capitulo 1, é uma empresa que deve parte do seu sucesso ao fator criatividade devidamente estimulado entre seus funcionários. Como já dissemos anteriormente, ser ou não criati vo é uma questão de disposição e treinamento. Condicio nados que somos pela nossa realidade sociocultural, não é fácil quebrarmos os paradigmas e assumirmos uma postura verdade ira mente sem preconceitos diante do novo e daquilo que parece estar fora dos padrões estabelecidos. Mas, como tudo nessa vida, isso também pode virar um hábito se formos suficientemente persistentes para estimular continuamente nosso cérebro a pensar de maneira nova. No mesmo reportagem do re visto Época que indicamos em um boxe de hipertexto ante rior, há uma entrevisto com o escritor Poulo Coelho, no quol ele afirma que 'o criotividode é mais composta de inspiro- çào. Um oto criativo é 90% de inspiração e de memória' (UMA, FERNANDES, LEMENTf, 2010). Thomas Edison afirmava que talento é de inspiração e 99% de tronspiraçõo. Após tudo o que estudamos até aqui, com qual das duas afir mações você se identifico mais? Fbrquê?Quetol discuti-los com seus colegas e professor? SAIU NA IMPRENSA FERRAN ADRIÀ FALA DO "ESPAÇO DE CRIATIVIDADE" QUE SUBSTITUIRÁ O EL BULLI Roberto Dias 0 melhor cozinheiro da década não quer mais ser cozinheiro. Pelo menos não como foi até agora. ‘Seria muito chato", diz Ferran Adrià, 48. No ano que vem, e’e fecha o portão do restaurante El Bulli para reabri-lo em 2014, como outra coisa. Masque outra coisa7 Como um centro que não será de cozinha, segundo definiu o chef espanhol ã Foiha. e sim de criatividade. "A cozinha é o meio." Adrià engata uma segunda explicação: não será uma escola, e sim um "museu* onde "a mis são è criar". É o contrário do que ocorre no restaurante. 'As pessoas verão o conhecimento, e não a experiência." Mas ele servirá comida? "Algum dia", diz Adrià. Como? "Não sei" Uma coisa, sim, ele sabe: acabará uma das mais disputadas listas de reservas do mundo gas tronômico, superada por só 50 pessoas ao dia entre junho e dezembro. Esse funil conduz à casa que ganhou cinco vezes o titulo de melhor do mundo da revista "Res taura nt' e que ficou em segundo na premiação deste ano, que deu a Adrià a distinção da década. Com o projeto, acha que mais gente entrará ali - isso depois de percorer uma estrada sinuo sa na Costa Brava catalã até a cala Montjoi, uma enseada paradisíaca a duas horas de Barcelona. Os visitantes verào não só a equipe de Adrià como 25 bolsistas, nem todos cozinheiros. "Que remos que existam algum filósofo e dois jornalistas." Jornalistas? "São os que vão publicar na internet." A internet é o motor do novo projeto. Motor de pressão sobre o próprio Adrià. que diz não conse guir criar de outra forma. As invenções serão anunciadas diariamente "É a maneira de nos julgarem." É também a maneira de girar uma rede de ideias para o mundo da gastronomia. "Não esta mos fazendo um fórum do tipo 'eu fui comer e isso’. É o profissional dizendo: 'Estou fazendo este produto’. Queremos ajudar as pessoas, na cozinha não há tempo para criar.’ Ele já decidiu que vai fechar a oficina-íaboratório de Barcelona, onde são desenvolvidos os pratos do Bulli. Porque sua função estará incorporada no novo centro. Adrià tem a pretensão de que saiam dali as pessoas que ditarão o futuro da gastronomia. Rara criar bem, é preciso pensar bem, diz ele. E como se ensina isso? ‘Explicando que tudo é relativo, sobretudo na comida", responde. "Não existe comida estra nha, existe gente estranha." Uma definição que gosta de repetir. 'Quando lhe dizem isso, você entende que há liberdade. É normal que exista gente que não quer descobrir coisas novas. Que diga: 'Como sempre maçã’’ Ele, porém, acha que "o bonito é descobrir" Nos próximos anos, quer viajar o mundo, o que inclui uma passada pelo Brasil - onde ele não descarta abrir uma filial das casas de tapas que montará com Albert Adrià, seu irmào. Dos negócios paraleloseda exploraçàodesua imagem espera conseguir dinheiro para bancar o centro, que será uma fundação. Mais ou menos como hoje, já que com os 2,5 milhões de euros (RS 5,6 mi) que fatura por ano a ca sã nâo fecha as contas. Um jantar ali custa, com bebida, 300 euros (R$ 670). "Igual a um hotel normal em Londres", diz Ad ri à. ‘Apesar disso, há uma visão de que um restaurante é muito mais elitista do q ue um hotel. Você pode pagar 4 euros para ver um jogo de liga regional e 300 euros para o Barça x Madrid. Mas com restaurante, não. 0 dia em que dermos esse salto, a cozinha será o novo rock and roll." fwte CNAS, Roberto. í-çrran Adriá fala do 'espaço de criatividade*’ que sutabtuirá o El Efulli. Falba.com, 23 set. 2010. Dis ponível em <http://www1.foh3.uolcom.br/comic3l,0()2978-ferrari-jdra-fala co-espaço de-criatividade-que-substituira o-el-bulb.shtmt>. Acesso em: 29 set. 2010 A matéria que você acaba de ler fala do maior nome da gastronomia mundial na atualidade e de seu mais famoso templo - respectivamente, o chef catalão Ferran Adriáe seu restaurante, o El Bulli. Ferran Adriá ê considerado o grande expoente de uma gastronomia de vanguarda, conhecida como moieculor - embora ele oróprio não goste do rótulo dado à sua comida. São espumas de parmesão, esponjas de gergelim, vapores de caramelo, emulsões disso, esferas daquilo (que explo dem na boca, preenchendo-a com seu sabor) e uma infinidade de texturas, densidades, volumes e sabores mu tas vezes incomuns para o paladar da maioria das pessoas. Na prática, trata-se de aplicar conhecimentos oriundos da Física c da Química ao ato de cozinhar. É claro que não é tão simples ass>m. Para chegar a todas essas novidades gastronômicas, profissionais pesquisadores como Ferran, por exemplo, passaram a explorar e testar ingredientes, instrumentos e processos, alguns dos quais usados na indúsfia alimentícia, outros inéditos no mundo da alimentação. 1. Relendo a matéria e considerando as informações que demos depois^ você poderia afirmar que Ferran Adrià é um profissional criativo? Por qué? 2. As afirmações feitas pelo chef catalão carregam algum indicio de sua criatividade? Qual? Por que você acha isso? Falba.com http://www1.foh3.uolcom.br/comic3l%2C0%28%292978-ferrari-jdra-fala_co-espa%25c3%25a7o_de-criatividade-que-substituirao-el-bulb.shtmt http://www1.foh3.uolcom.br/comic3l%2C0%28%292978-ferrari-jdra-fala_co-espa%25c3%25a7o_de-criatividade-que-substituirao-el-bulb.shtmtNA ACADEMIA SZS? \ Reúna-se com alguns de seus colegas e escolham um dos temas seguintes para debate: \ * V % Tb Zi 1. Você já viveu alguma situação em que se sentiu incapaz de ter uma ideia criativa? Entre os bloqueios estudados, qual(is) você acha que interferiu(ram)? É interessante que todos os componentes do grupo possam compartilhar suas histórias com os colegas e que, juntos, vocês analisem os bloqueios que podem ter atuado nas situações descritas. \ \ 2. Neste capítulo vimos que os modelos mentais nunca representam a realidade ob jetiva em si. Alguns pensadores vão mais além e afirmam que nõo exrste uma rea lidade objetiva. Tudo que pensamos existir ao nosso redor é, na verdade, construído na nossa mente. Como você e seus colegas entendem essa questão? Alguém do grupo já viveu uma experiência de quebra do modelo mental? Qual foi ela? 3. Você ou algum de seus colegas já trabalhou em uma empresa em que a teoria proclamada e a praticada coincidiam, pelo menos em alguns aspectos? Por que vocês podem afirmar isso? Após a discussão dos assuntos propostos, reúnam-se, todos os grupos em um gran de círculo e compartilhem as impressões e conclusões a que chegaram. Pontos importantes ■ Conforme Al vi n L Simberg, bloqueios criativos são as amarras que impedem as ati tudes criativas entre adultos. Eles podem ser de três ordens: perceptivos (relacio nados à dificuldade de perceber e dimensionar o problema); culturais (relacionados aos paradigmas vigentes na sociedade); emocionais (relacionados a características pessoais e estados emocionais do indivíGuo que inibem a atitude criativa). ■ Percepção é a maneira como percebemos o mundo. As percepções acumuladas ao longo da vida formam estruturas um pouco mais definidas e estáveis, os modelos mentais. ■ Um modelo mental é um "modelo em pequena escala" da realidade, construído por nossa mente e utilizado por ela para explicar o mundo e antecipar eventos. Tanto eles quanto as percepções são influenciados pelas características pessoais, pelo contexto sociocultural etc. e não correspondem à realidade objetiva, e sim a uma realidade construída momento a momento por nossa mente. Modelos mentais negativos podem, entre outras coisas, inibir a criatividade. ■ 0 aprendizado de ciclo simples acontece quando as pessoas detectam um erro e pensam em estratégias para corrigi-lo sem questionar as variáveis vigentes, enquanto no aprendizado de ciclo duplo, mais intenso e profundo, as variáveis vigentes, ou seja, os paradigmas são questionados na busca da solução para o problema. ■ 0 conceito de aprendizagem organizacional trabalha com a ideia de organizações como seres vivos, capazes de aprender e alterar seus modelos mentais. ■ A criatividade pode ser estimulada por meio de algumas táticas que funcionam como detonadores ou catalisadores do pensamento criativo. Dentre essas técnicas, pode mos destacar: o bramstorm, um método que estimula o livre fluxo de pensamento em reuniões; a busca interrogatória, que consiste em fazer perguntas, de preferência inusitadas, sobre um tema; a analogia, ou seja, o estabelecimento de relações entre duas entidades distintas por meio de um ou mais elementos em comum; a solução criativa dc problemas (SCP] — modelo Osborn-Pames, cujo objetivo c oferecer um método sistematizado e flexível para a solução de problemas. Referências ARRUDA, Dayse Mourão. Modelos mentais. Instituto Nacional oe Tecnologa - Ministério üa Ciência e Tecnologia: 2003. D sponível em: <http^/www.nce.ufrj.br/ginape/pubiicacoes/trabalhos/ Modeiagem20C2/RelModeíosMentais.gdf>. Acesso em: 28 ago. 2010. DEWEY, John. The pattern of mquiry (1938). In: HICKMAN, Larry A.; ALEXANDER, Thomas M. (eds.). The essential Dewey. Bloomington (IN): Indiana Univrrsity Press, 1998. ESTRADA, Mauro Rodriguez. la ang ogig: fuente pingue de energia creativa. 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