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DESIGN TEORIA E PRATICA

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DESIGN, TEORIA E PRÁTICA
Raquel Rebouças A. Nicolau
ORGANIZADORA
DESIGN, TEORIA E PRÁTICA
Raquel Rebouças A. Nicolau
ORGANIZADORA
João Pessoa
Paraíba
2013
 
Z83 Zoom: design, teoria e prática / Raquel Rebouças A. 
Nicolau (Orgs.). - João Pessoa: Ideia, 2013. 
201p.:il.
ISBN 978-85-7539-784-8
 I. Design - teoria e prática
 CDU: 7.05
EDITORA
www.ideiaeditora.com.br
Feito o Depósito Legal
Impresso no Brasil
Capa e Projeto Gráico:
Hossein Albert Cortez de Oliveira
Equipe de Diagramação:
Affonso Wallace Soares Lopes
Ayrla de Farias e Melo
Danielle Araújo Silva Trinta
João Fellipe Guimarães da Silva
Niandson Leocádio da Silva
Sarah da Nóbrega Lins
Coordenação Editorial:
Raquel Rebouças Almeida Nicolau
Assistente Editorial:
Hossein Albert Cortez de Oliveira
Equipe de Revisão:
Amanda Vilar de Carvalho
Ana Carolina dos Santos Machado
Anália Adriana da Silva Ferreira
Fabrício Vieira de Oliveira
Raquel Rebouças Almeida Nicolau
Vítor Feitosa Nicolau
Organizadora:
Raquel Rebouças Almeida Nicolau
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SumÁRIO
Raquel Rebouças A. Nicolau
Mestre em Design
Vítor Feitosa Nicolau
Mestre em Comunicação
DESIGN, TEORIA 
E PRÁTICA
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 projeto
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 contexto
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A atividade do Design, essencialmente relacionada ao ato de projetar, não 
pode ser pensada como uma área estática, com fronteiras deinidas. Ela se 
conigura a cada nova necessidade proissional e social. Design e Gestão, 
Design e Experiência, Design e Interação - é o Design voltado ao contexto 
e às necessidades em que está inserido. Nesta aproximação, são absorvidas 
novidades e fornecidos subsídios para otimizar a proissão e as áreas com que 
pode ser associado o design. 
O uso plural da expressão ‘Design’ tem como possível causa a capacidade 
de integração do conhecimento de diversas disciplinas e áreas de estudo, na 
relexão a respeito da tríade de produção, ambiente e consumo.
Algumas áreas de estudo, que 
eram sustentadas pelo ideal de 
um cenário estático, entraram em 
conflito com a realidade do cenário 
fluido atual, que se apresenta 
repleto de mudanças e códigos 
passíveis de interpretações. 
Krucken (2008) afirma que o 
principal desafio do Design no 
mundo contemporâneo está no 
desenvolvimento de soluções para 
questões complexas, que exigem 
uma visão ampliada do projeto, 
envolvendo produtos, serviços e 
comunicação, de forma conjunta 
e sustentável. Neste contexto, 
a riqueza interpretativa, a visão 
abrangente e o desenvolvimento 
de ações transversais são 
essenciais para os designers.
O Design é utilizado para informar, 
identiicar, sinalizar, estimular, 
persuadir, conscientizar. Os meios 
para esses objetivos são variados 
e torna-se cada vez mais difícil 
delimitá-los diante da ininidade 
de substratos de atuação, os quais 
têm se tornado cada vez mais 
complexos e interdisciplinares. Sob 
essa perspectiva, a atuação dos 
designers supõe uma transformação 
contínua na elaboração do próprio 
conhecimento. 
“O designer tornou-se um operador-chave no mundo da produção e do consumo, cujo 
saber empregado é tipicamente multidisciplinar pelo seu modo de raciocinar sobre 
o próprio produto, por estar no centro da relação entre consumo e produção, pela 
necessidade de entender as preferências e as dinâmicas da rede de valor e, sobretudo, 
por que as suas ações devem conseguir modiicar ou conferir novos valores aos 
produtos através de suas intervenções projetuais. Os designers, de igual forma, 
tendem a promover a síntese dos conceitos teóricos e transferi-los como resposta 
formal de satisfação, desejo ou necessidade” (CELASCHI apud MORAES 2008, p 13)
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A prática e o estudo do design 
têm como função reletir sobre a 
cultura na qual participamos. Essa 
relexão resulta em diferentes 
olhares que se adequam ao contexto 
histórico e social vivenciados. É 
difícil observar as vertentes do 
design de forma singular, tal atitude 
resultaria em uma visão distorcida e 
equivocada. As áreas e sinuosidades 
do design devem ser avaliadas em 
conjunto, de forma integrada e 
orgânica. O design precisa investir 
prioritariamente na atividade de 
projeto, onde deve estar seu olhar 
central, não se podendo privilegiar 
apenas o discurso do campo de 
atuação. 
O presente projeto foi idealizado 
em parceria com alunos do 
curso Superior Tecnológico de 
Design Gráico, do IFPB, Campus 
Cabedelo-PB. A elaboração deste 
estudo busca reletir sobre o Design 
e apresentar áreas de atuação e 
pesquisa a ele relacionadas. Na 
busca de incentivar a relexão dos 
discentes sobre a abrangência 
das escolhas proissionais em 
que podem se aprofundar, surge 
um material de apoio a alunos e 
proissionais que estão no mesmo 
caminho ou que buscam uma leitura 
indicativa de referências a respeito 
de diferentes enfoques das áreas 
do Design. Não é necessário uma 
linearidade na leitura, a sequência 
pode ser guiada pelos links entre os 
capítulos ou de acordo com as áreas 
de interesse do leitor.
Os termos apresentados nos 
títulos dos capítulos não tratam de 
novas denominações do design, e 
sim de associações úteis à prática 
Cabe ao designer intervir na realidade com atos projetuais, superando 
as diiculdades e não se contentando apenas com uma postura crítica 
frente à realidade e persistindo nessa posição. Ainal, projetar, 
introduzindo as mudanças necessárias, signiicar ter a predisposição de 
mudar a realidade sem se distanciar dela. (BONSIEPE, 2011, p. 37)
proissional e à pesquisa. O conceito 
de design se expandiu e se libertou 
de algumas regras que o limitavam. 
Essa nova coniguração apresenta 
um crescimento da popularidade 
do termo, junto com a necessidade 
de rever os limites deste, a im de 
reposicionar a proissão e o campo 
de pesquisa.
A ideia do nome ‘Zoom’ para 
esta publicação surgiu como 
um convite a observar o 
design ‘mais de perto’, a um 
percurso que leve além das 
fronteiras desse material, como 
sugestão de aprofundamento. 
Zoom remete a foco, ao 
posicionamento do olhar para 
Pixelmator - Projeto Vencedor da 
Apple Design Awards 2011 
< http://www.pixelmator.com/> 
“A tecnologia digital levará a 
profundas mudanças nas tradições 
epistemológicas e criará um novo 
papel para o design visual.(...) Ao giro 
icônico das ciências corresponderia 
o giro cognitivo nas disciplinas 
projetuais. (...) Seria necessário fazer 
uma completa revisão dos currículos 
escolares, privilegiando esses novos 
discursos em substituição aos 
discursos tradicionais.” 
(MORAES, 2008, p. 240)
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uma realidade ampliada ou 
pontual, que facilita na percepção 
dos limites, ou da ausência deles, 
em alguns pontos do design. É 
necessário também que sejam 
encontradas nas entrelinhas 
desse material a reflexão a 
respeito dos temas abordados e 
da pluralidade do design.
‘Zoom – design, teoria e prática’ é uma 
reunião de recortes, de várias cores, 
formas e densidades. Uma solução que 
precisa ser vista na particularidade 
de cada vertente, mas também na 
uniformidade de uma única disciplina, 
plural, mas com coerência e harmonia 
nos objetivos de projetar soluções paramelhorar o contexto em que vivemos.
Projeto ‘Map of the future’, 
desenvolvido pela Density Design 
<http://www.densitydesign.org/
research/map-of-the-future/>
do passado, existiam ‘containers 
disciplinares seguros’, nos quais 
qualquer um poderia se posicionar, 
sentindo-se bem deinido em sua 
própria identidade proissional (e, 
consequentemente, no sentido 
amplo, também na esfera pessoal). 
Agora não é mais assim: ‘no mundo 
luido contemporâneo’, os containers 
foram abertos e as suas paredes não 
são mais protegidas, as deinições 
proissionais e disciplinares se 
dissolvem e qualquer um deve 
redeinir a si mesmo e à sua 
própria bagagem de capacidade e 
competência”. 
Este material é também um 
apontador, um chamado a 
observação e relexão sobre pontos 
de congruência do Design, dos 
‘novos Designs’ que ameaçam 
surgir e que precisam ser olhados 
de forma crítica, com os pés no 
mais coerente embasamento 
para o campo. Se tudo passa a ser 
Design, corremos o risco de nada 
mais ser Design. O livro, apesar de 
não abordar esse dilema em sua 
essência, é um convite à relexão 
sobre as portas que surgem para a 
nossa proissão híbrida e ramiicada.
Manzini (apud MORAES, 2008, 
p.16) airma que: “no mundo sólido 
Revisões nos modos de tratar o design segundo o critério de divisão por 
disciplinas é uma necessidade no cenário contemporâneo. A vocação 
interdisciplinar do design se mostra evidente tanto na prática diária como 
nos discursos de designers e estudiosos. (ROMERO, 2011, p.16)
conlito com a realidade do cenário 
mutante atual, que se apresenta 
permeado de mensagens híbridas e 
códigos passíveis de interpretações.” 
(MORAES, 2008, P.14)
“Algumas disciplinas da area do 
conhecimento humano, que se 
sustentavam em interpretações sólidas 
advindas do cenário estático (dados 
previsíveis e exatos), entraram em 
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16 Diante de cenários mutantes e 
complexos que vivemos nos dias 
atuais, o desafio para os designers 
está nos atributos intangíveis 
do universo do consumo – 
democracia, sustentabilidade, 
experiência, interação e emoções. 
O que leva ao contato aproximado 
com disciplinas cada vez menos 
objetivas e exatas. Há um cenário 
contemporâneo da abundância 
de informações e da interconexão 
entre elas, fazendo do Design 
um resultado de contínuas 
transformações na reorganização 
do sistema de produção, ambiente 
e consumo.
Esta realidade de conexão e interação, 
exige dos designers uma capacidade 
para ir além dos limites projetuais: de 
atualização e gestão da complexidade. 
Moraes (2008) defende a 
necessidade de entender que 
passamos da “técnica para a cultura 
tecnológica”, da “produção para a 
cultura produtiva” e do “projeto para 
a cultura de projeto” o que ampliou as 
fronteiras de atuação e pesquisa dos 
designers na atualidade.
Este material pode ser visto como 
um enfoque do vasto universo 
do Design. O objetivo da reunião 
de pequenos artigos, sobre 
diversos temas, não é resultar em 
conclusões, mas gerar no leitor a 
curiosidade a respeito daquilo que 
não está aqui escrito: o que não foi 
ilustrado nas páginas que seguem e 
que pode ser amplamente explorado 
por alunos e proissionais do Design. 
Hoje, o universo do Design Gráico se 
ampliou. Não tratamos mais de espaços bi 
ou tridimensionais, mas tratamos de espaços 
que nem sequer temos o alcance visível e/ou 
material. (CAMPOS, 2011, p.30)
Que essa publicação contribua na 
busca da satisfação ao apreciar, 
estudar e desenvolver projetos. 
O grande diferencial nesta e em 
tantas proissões, não se encontra 
apenas em pesquisas e livros, mas 
prioritariamente na paixão e nos 
ideais que impulsionam o trabalho. 
Cada capítulo foi escrito por um 
aluno do curso de 
Design Gráfico do 
IFPB - Cabedelo, em 
busca da descoberta 
de um ponto de 
partida para um 
aprofundamento 
no Design. Os 
temas foram 
selecionados a partir das áreas 
apresentadas no tópico sobre 
especialidades do Design, 
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contidas no documento 
“Revisão da Tabela de áreas de 
conhecimento sobre a ótica do 
design”, organizado pelo comitê 
de assessoramento da área de 
Desenho Industrial do CNPq 
em 2005. Cada artigo apresenta 
pesquisas, apontamentos, relatos 
de profissionais e indicação 
“A estética é apenas um dos fatores, 
entre muitos outros, com os quais 
o designer de produtos trabalha, 
não sendo o mais importante e nem 
tampouco aquele dominante. Ao 
lado do fator estético, existem os 
fatores da produção, da engenharia, 
da economia e também dos aspectos 
simbólicos.” (Maldonado apud 
Bonsiepe, 2011, p. 53)
Projeto vencedor do IF Comunication 
Award Design 2012 
Escritório responsável: Papel Design 
< http://www.pegadesign.com/en/
portfolio-daocha.html > Acesso em 
Março de 2013
de referencias bibliográficas a 
respeito do tema abordado. 
Como entusiastas do Design, este 
signiica um pequeno trabalho, com 
uma intenção nobre: a de transpor 
barreiras e alimentar de forma 
perene, o despertar para novos 
pontos de vista do Design. 
BONSIEPE, Gui. Design, Cultura e Sociedade. São Paulo, Blucher, 2011.
CAMPOS, Gisela Beluzo de. Novos Enfoques para o Design Gráico. In 
Novas Fronteiras do Design Gráico/ Orgs. Gisela Belluzo, MaríaLedesma. 
São Paulo: Estação das Letras e Cores, 2011.
KRUCKEN, Lia. Competências para o Design na Sociedade 
Contemporânea. Estudos Avançados em Design.Caderno 2. UEMG, 2008.
ROMERO, Monica Pujol. Design: apontamentos para deinir o campo. IN 
Novas Fronteiras do Design Gráico/Orgs. Gisela Belluzo, MaríaLedesma. 
São Paulo: Estação das Letras e Cores, 2011.
MORAES, Dijon de. Design e Complexidade. Estudos Avançados em 
Design. Caderno 2. UEMG, 2008.
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Affonso Wallace Soares Lopes
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Design editorial é uma proissão 
multidisciplinar que atua na 
formação de opinião e na busca 
de soluções para um determinado 
problema gráico, conjugando 
características formais com 
aspectos de funcionalidade do 
projeto. A editoração pode atuar no 
projeto gráico de livros, revistas, 
jornais, catálogos e inúmeras outras 
plataformas de comunicação visual. 
Este campo converge produções 
oriundas de várias disciplinas, 
por isso o designer deve ter o 
conhecimento de aspectos culturais 
e técnicos do projeto, exigindo 
senso estético e treinamento no 
manuseio de ferramentas gráicas. 
O designer editorial relaciona-se 
com ilustradores, fotógrafos, 
infograistas, jornalistas e redatores, 
O design editorial é uma das 
especialidades do design gráico 
e corresponde ao projeto visual 
de uma edição. Entende-se por 
edição o processo de planejamento 
envolvendo textos e imagens que 
irão compor uma publicação, sendo 
ela periódica ou não. Livros, jornais, 
revistas, e-books, são produtos de 
design editorial, onde mensagens 
visuais e textuais são ordenadas 
visando cumprir os objetivos 
de comunicação. Hierarquia da 
informação, ritmo e harmonia da 
composição são valores relevantes 
a serem alcançados nessa área 
do design. Villas-Boas (1999), 
conceitua o design editorial 
como: 
[...] a área de conhecimento e a prática proissional especíica que tratam 
da organização formal de elementos visuais - tanto textuais quanto não 
textuais que compõem peças gráicas feitas para reprodução, que são 
reproduzíveis e que têm um objetivo expressamente comunicacional. 
(VILLAS-BOAS, 1999, p.17).
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5foi ato o de projetar livros, revistas 
e jornais. Desde os tipos móveis, 
o design editorial é uma das 
atividades de excelência, exercida 
por designers gráicos. Segundo a 
ADG¹ , a áreaeditorial é a que mais 
absorve os proissionais de design 
gráico no Brasil. Na área editorial 
brasileira, há poucas décadas atrás, 
os designers eram contratados 
para fazer prioritariamente capas 
de livros, icando o conteúdo por 
conta da própria editora, recebendo 
tratamento padronizado e 
mecânico. Atualmente, os designers 
são responsáveis pelo projeto 
gráico de todas as dimensões da 
edição.
¹ALVES, Marcus Vinícius Barili. 
O valor do Design. Guia ADG 
Brasil de prática proissional 
do designer gráico: da prática 
à teoria. Ed. Senac, 2003.
além de manter contato com 
gráicas e setores de acabamento. 
Em um projeto de diagramação, 
o designer deve valorizar o texto, 
escolhendo a tipograia mais 
adequada, utilizando recursos e 
técnicas que são fundamentais para 
uma edição, como a escolha do grid, 
da hierarquia da informação, de 
cores e de composições adequadas 
ao projeto. 
O texto também pode ser auxiliado 
com imagens e ilustrações, 
dependendo do tipo de publicação. 
Questões como legibilidade, 
leiturabilidade, harmonia e 
equilíbrio permeiam todo projeto 
de design gráico, o que não é 
uma exceção em design editorial. 
Segundo Alves (2003), o que 
mais tornou os designers gráicos 
conhecidos, além de símbolos e 
logotipos (identidade corporativa), 
“Cresce a preocupação em tratar as publicações como objetivos 
integrais, incorporando à linguagem visual da capa e do miolo 
a escolha do papel e acabamento e a qualidade de impressão”. 
(ALVES, 2003, p. 28-29)
O design editorial se utiliza da 
combinação de elementos gráicos 
no objetivo de informar, instruir 
e comunicar os objetivos da 
publicação. Com o desenvolvimento 
das tecnologias digitais, o termo 
editoração eletrônica passou a ser 
utilizado, foram introduzidos novos 
softwares para a composição destas 
publicações virtuais. 
No projeto de diagramação, 
geralmente é aplicada a construção 
de um grid para a disposição 
ordenada de elementos, como 
formas, cores, ilustrações, 
fotograias e a escolha do 
formato do texto. Com uma grade 
compositiva, o diagramador possui 
maior liberdade em distribuir de 
forma adequada e equilibrada 
os elementos que compõem a 
publicação. Deve-se também 
estar atento aos tipos de suportes 
oferecidos e /ou disponíveis para 
o projeto. Mais do que apresentar 
o conteúdo, é necessário reletir 
sobre os diferentes contextos de 
aplicação e usabilidade no design 
editorial.
Com o desenvolvimento de novas 
tecnologias, surgiram diferentes 
ferramentas e técnicas de atuação. 
A tipograia tem evoluído e tornou-
se independente da caligraia. A 
ampliação dos recursos fotográicos, 
dos processos gráicos e de 
impressão transformaram essa área. 
O designer gráico deve coordenar, 
por meio do projeto gráico, os 
elementos estético-visuais para 
compor a mensagem, seja ela textual 
ou não. Estes elementos devem ser 
Exemplo de design editorial. Projeto de 
Graduação dos alunos da FH Joanneum, 
University of Applied Sciences - 
Áustria. Projeto disponível em: http://
www.behance.net/Gallery/Bachelor-
Thesis/435855
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6 projetados com ênfase no peril do 
público-alvo do projeto.
Um bom exemplo de design editorial 
é o da revista de moda Harper’s 
Bazaar. O designer gráico e diretor 
layouts de Alexey Brodovich 
para a revista Harpeer’s 
Bazaar
 ²Seattle Times <http://
seattletimes.com/html/home/
index.html> Acesso em 10 de 
Abril de 2013
Diagramação de Joseph 
Muller-Brockmann e de 
Richard Paul Lohse - década 
de1950
de arte, Alexey Brodovich, entre as 
décadas de 40 e 50 se tornou uma 
das maiores referências na área de 
design editorial, especiicamente 
falando de periódicos. Suas idéias 
gráicas inventivas e seu estilo 
visual são muito apreciados até os 
dias de hoje. A característica de 
dispor colunas e textos remetendo 
a silhuetas femininas era o motivo 
central para compor os layouts.
Importantes designers da suíça na 
década de 50 construíram malhas 
inovadoras de espaços geométricos 
para organizar os layouts, como 
Joseph Muller-Brockmann e 
Richard Paul Lohse. 
Outro exemplo de design editorial 
é o projeto de redesign do jornal 
The Seattle Times² , que possui 
uma estrutura de grid clara, com 
variedade de famílias tipográicas, 
tratamentos de cor e inovação na 
composição, gerando um aspecto 
dinâmico que difere do layout de um 
jornal convencional.
Capa do Jornal do The Seattle 
Times - Edição do dia 23 de janeiro 
de 2012.
Sem sacriicar a legibilidade, 
a clareza de navegação ou a 
lexibilidade necessária para 
produzir edições cujo conteúdo está 
em permanente e rápida evolução, 
o design do The Seattle Times se 
assemelha a outros jornais que 
adotaram apresentações de notícias 
mais envolventes, ilustrativas e 
acessíveis. A variedade de larguras 
de texto diferencia as matérias e 
cria uma tensão dinâmica entre os 
espaços, ajudando na orientação do 
conteúdo.
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³Folha de São Paulo < http://www.folha.
uol.com.br/ > Acesso em 11 de Abril de 
2013
Caderno Cotidiano - Folha de São 
Paulo - Edição do dia 19 de março 
de 2012. 
Ainda no âmbito do jornalismo, o 
Jornal Folha de São Paulo³ recebeu 
oito prêmios de design gráico. Este 
jornal é o veículo brasileiro mais 
premiado pela Society for News 
Design concurso realizado desde 
1979, que reúne importantes 
projetos de design editorial. 
O Design Editorial exige do 
proissional um conhecimento 
aprofundado a respeito da 
percepção de arranjo espacial, 
análise de conteúdo, construção de 
grid e domínio dos tipos de suportes 
e formatos no projeto. Podemos 
concluir que o designer pode 
interferir de forma relevante na 
possível interpretação do material 
por parte do leitor, pois certos 
recursos gráicos podem evidenciar 
ou disfarçar diversos elementos 
da composição. No âmbito das 
mídias, este proissional tem um 
importante papel social e ético, pois 
possui parte da responsabilidade 
sobre a exposição do conteúdo de 
uma publicação,que guia e ajuda a 
compreensão do leitor.
ALVES, Marcus Vinicius Barili. O valor do design - Guia ADG Brasil de prática 
proissional do designer gráico: da prática à teoria. São Paulo: Senac, 2003.
COLLARO, Antônio. Projeto Gráico: teoria e prática da diagramação. São Paulo: 
Summus, 2000.
FENSTERSEIFER, Thais Arnold. Design Editorial: Os livros infantis e a construção 
de um público leitor, 2012 <http://hdl.handle.net/10183/61843> 
 Acesso em 13 de abril de 2013.
FETTER, Luiz Carlos. Revistas, Design Editorial e Retórica tipográica, 2011. 
<http://hdl.handle.net/10183/30193> Acesso em 13 de abril de 2013.
HEITLINGER, Paulo. Layout - Design Editorial, Boas práticas de composição e 
regras tipográicas. Disponível em: <www.tipografos.net> 
Acesso em 11 de Abril de 2013.
SAMARA, Timothy. Guia de Design Editorial: Manual Prático para o Design de 
Publicações. Editora Bookman, 2011.
SCHERDIEN, Ingrid. Design de Livros: Analisando a Construção Gráica/Editorial, 
2010. < http://tconline.feevale.br/tc/iles/4902_277.pdf> 
Acesso em 13 de abril de 2013.
VILLAS-BOAS, André. O que é [e o que nunca foi] Design. Rio de Janeiro. Ed. 2AB. 
1999.
Links:
Folha de São Paulo <http://www1.folha.uol.com.br/fsp/poder/94908-folha-ganha-
oito-premios-mundiais-de-design-graico.shtml>. Acesso em 06 de abril de 2013.
Ana Carolina dos Santos Machado
graduanda em design gráico 
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Design de Embalagem não trata apenas do projeto de um invólucro visualmente 
agradável. Negrão e Camargo (2008, p. 29) deinem embalagem como “um 
sistema cuja a função é técnica e comercial, e tem como objetivos acondicionar, 
proteger (desde o processo de produção até o consumo), informar, identiicar, 
promover e vender um produto”.O design da embalagem se conigura então 
como o projeto do recipiente que armazena e representa um conteúdo. 
Embalagem de água mineral 
inspirada nas geleiras da 
Noruega.
Escritório Responsável: Blue 
Marlin
acondicionamento, no ato do 
envase, até o consumo e o uso 
do produto pelo consumidor 
final”. Durante o transporte, a 
embalagem deve proteger o 
conteúdo, impedindo que ele 
sofra qualquer tipo de avaria. Ela 
deve ser projetada para resistir a 
possíveis impactos ou acidentes, 
bem como promover proteção 
contra umidade, temperaturas 
excessivas ou mau tempo. 
A embalagem precisa permanecer 
comercializável frente às múltiplas 
etapas antes do produto chegar 
ao seu destino inal. Isto inclui 
carregamento, descarregamento, 
re-carregamento e eventualmente 
o armazenamento em estoques. 
Portanto, ela deve ser versátil o 
suiciente para facilitar a totalidade 
do processo. Negrão e Camargo 
(2008, p.30) airmam que “a 
embalagem tem como função 
primordial garantir a integridade do 
produto desde o fabricante até o 
canal de venda onde será adquirido.”
As embalagens podem funcionar 
como importantes ferramentas 
de mercado, ajudando empresas 
a atrair novos clientes e manter 
os já estabelecidos. Em relação ao 
poder de venda de uma embalagem, 
Klimchuk e Krasovec (2012, p. 1, 
tradução livre) airmam que:
Existem diversos tipos de 
embalagens comerciais, dentre 
elas caixas de transporte, 
recipientes para bens industriais 
e suportes para produtos de 
consumo. Além de proteger o 
conteúdo contra danos e evitar 
acidentes com o manuseio, 
para Negrão e Camargo (2008, 
p.30), “a proteção implica na 
preservação da integridade física 
e química do produto, desde o 
O seu principal objetivo é criar um veículo que serve para conter, 
proteger, transportar, distribuir, armazenar, identiicar e distinguir 
um produto no mercado. Em última análise, o objetivo do design 
de embalagens é atender objetivos de marketing, comunicar a 
personalidade de um produto de consumo e gerar a venda. 
(KLIMCHUK & KRASOVEC, 2012, p. 1)
http://translate.googleusercontent.com/translate_c?depth=1&hl=pt-BR&rurl=translate.google.com.br&sl=en&tl=pt&u=http://www.referenceforbusiness.com/encyclopedia/Man-Mix/Marketing.html&usg=ALkJrhj27IOyWqXwWCc4rBBOJQOswVLlGg
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Funções e Requisitos de uma 
Embalagem
Uma embalagem deve: satisfazer 
os requisitos legais exigidos, ser 
adaptável ao processo produtivo, 
proteger o produto, promover ou 
vender o item, e ainda comunicar 
valores atrativos para o usuário, 
dentre outras atribuições 
especíicas a cada etapa de 
produção, comercialização, uso e 
descarte.
O Design de embalagem deve 
atender critérios funcionais em 
cada contexto em que o produto ou 
serviço está inserido: na residência, 
no local de comercialização, na 
produção industrial, na logística 
de distribuição e nas legislações 
especíicas ao conteúdo que 
envolve:
Residência: No espaço doméstico, 
a embalagem deverá ser de fácil 
manuseio e armazenagem. Além 
disso, um número crescente 
de consumidores esperam que 
a embalagem seja reciclável, 
reutilizável e ecologicamente viável.
Local de Comercialização: É 
preciso que as embalagens atraiam 
a atenção do consumidor, que 
comuniquem coniança, e que o 
produto seja de fácil identiicação 
e diferenciação da concorrência. 
Deve-se ainda comunicar benefícios 
extra e motivar os clientes ao 
consumo do item.
Na produção: As exigências durante 
esta fase abordam questões de 
custo, tempo de produção, escolha 
de materiais, resíduos e gasto de 
energia. O contexto de produção 
possui inluência hiperativa no 
preço inal e nos demais atributos 
da embalagem.
Na distribuição: O produto arma-
zenado precisa chegar intacto ao 
seu destino inal. As embalagens 
devem ser capazes de suportar a 
pressão de diversas caixas armaze-
nadas umas sobre as outras; resistir 
à umidade; e adaptar-se a mudanças 
de temperatura. As embalagens 
também devem ser concebidas para 
satisfazer as necessidades de trans-
porte. Negrão e Camargo (2008) 
airmam que qualquer dano ao 
produto no processo de transporte 
gera perdas para a empresa, que 
deverá ressarcir o cliente, sem que 
este tenha qualquer ônus.
Embalagem de Pipoca 
Gourmet que faz uso de cores 
contrastantes em seu layout.
Escritório Responsável: Designers 
- anonymous.com
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Design de Embalagem e a 
Qualidade
Não basta o produto/serviço 
ter qualidade, é preciso que a 
embalagem comunique esse valor a 
respeito do conteúdo. A impressão 
de qualidade é um requisito 
importante para a embalagem, 
porque os itens que são percebidos 
como de baixa qualidade são 
geralmente assumidos como tal. 
Embalagens que transmitem baixo 
valor agregado incluem: tipograia, 
cores ou imagens desbotadas e/ou 
com falhas de impressão e que não 
reletem os benefícios do produto 
comercializado.
A embalagem deve ser de fácil 
leitura e interpretação, isto é de 
suma importância para produtos 
que são dispostos no ponto 
de venda rodeados de marcas 
concorrentes. Roncarelli e Ellicot 
(2010, p. 168) airmam que “para 
comunicar-se eicazmente, o design 
precisa ter um elemento dominante 
que se destaque dos demais. Este 
elemento deve ser óbvio pelo 
tamanho, clareza e aproveitamento 
do espaço visual.” Portanto, se a 
embalagem tenta transmitir muitas 
mensagens sem uma organização 
hierárquica, provavelmente haverá 
problemas na comunicação com o 
consumidor.
A embalagem deve ser projetada 
para despertar o desejo de 
consumo. A atratividade 
está relacionada à estética 
e à visibilidade do produto. 
Dependendo do conteúdo, a 
embalagem pode ser projetada para 
parecer atraente, emocionante, 
suave, assustadora, intrigante, ou 
alguma outra reação emocional a 
ser despertada no consumidor.
Cor e Tipograia no Design 
de Embalagem
No design de uma embalagem, a 
combinação de cores e a escolha 
da tipograia são os aspectos que 
formam a base da composição 
visual do projeto. Eles auxiliam 
na identiicação, na comunicação 
dos atributos e no uso do produto, 
estando entre as escolhas mais 
importantes no desenvolvimento 
gráico de uma embalagem.
A escolha da tipograia exerce uma 
grande importância no projeto. 
As fontes a serem utilizadas 
precisam ajudar na comunicação 
dos valores associados ao produto. 
Deve-se tomar cuidado com a 
questão da legibilidade, a escolha 
de uma tipograia deve levar em 
consideração sua leiturabilidade 
perante o consumidor. Todas 
as informações presentes na 
embalagem devem estar num 
tamanho adequado para leitura sem 
grandes esforços. Há que se tomar 
cuidado também com tipograias 
de hastes muito inas, pois estes 
tipos podem sofrer problemas 
no processo de impressão, 
apresentando falhas principalmente 
quando o fundo for de cor escura e a 
tipograia de cor clara. 
As combinações de cores podem 
ser interpretadas de forma 
completamente distintas, de acordo 
com a idade, gênero, cultura, 
Embalagem de cerveja do 
Canadá que tem a tipograia 
como objeto principal 
no projeto. Na lateral da 
embalagem, onde estão as 
informações técnicas, foram 
utilizados diversos tipos de 
tipograia que resultou numa 
composição harmoniosa e que 
não prejudica a clareza das 
informações sobre o produto.
Escritório Responsável: 
Saint Bernadine Mission 
Communications Inc. 
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ideologia ou peril emocional 
do grupo a que se destina a 
embalagem. Para Fraser e Banks 
(2011, p. 1) “as associações com 
as cores variam entre culturas e 
indivíduos [....] uma cor ou uma 
composição colorida, pode signiicar 
algo diferente para cada pessoa que 
olha para ela.” 
A escolha da paleta de cores no 
projeto de uma embalagem é um 
item providencial e de extrema 
importância.Roncarelli e Ellicott 
(2010) defendem que um produto 
deve manter o equilíbrio, não 
afastar o consumidor pelo excesso, 
mas também não ser tão comum a 
ponto de nem ser notado no ponto 
de venda. O ideal está em equilibrar 
as cores e os demais elementos 
visuais de forma a envolver o 
consumidor positivamente. 
Exemplo de como a cor pode 
atuar de forma predominante 
num projeto de embalagem. 
Edição limitada da Vodka 
Absolut intitulada “ABSOLUT 
Unique”. 
Escritório Responsável: Ardagh 
Group
O design minimalista dos 
produtos da empresa Hartford 
Reserve possui como destaque 
o uso da tipograia. 
Escritório Responsável: United* 
para A&P
O Futuro das Embalagens
Uma das tendências mais relevantes 
no mercado de embalagens 
é a crescente valorização da 
sustentabilidade. Um grande 
número de consumidores estão 
optando por alternativas mais 
sustentáveis, por embalagens 
que podem ser recicladas e/
ou reutilizadas. A tendência 
em embalagens sustentáveis 
está crescendo rapidamente e 
abrangendo o mercado de bens de 
consumo, vestuário e alimentos. 
De acordo com Roncarelli e 
Ellicott (2010, p. 110) “apesar das 
embalagens sustentáveis ainda não 
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serem a principal razão da compra 
de um produto, tornaram-se uma 
das expectativas do consumidor.”
Para Mestriner (2002, p.11) “a 
embalagem é um produto da ação 
de uma complexa cadeia produtiva 
que começa na matéria-prima.” 
Embalagens sustentáveis são 
aquelas projetadas com ênfase na 
redução e conservação de recursos 
importantes para o meio ambiente 
e para a sociedade. Há três ações 
principais a serem valorizadas 
pelos designers durante o projeto, 
são os chamados 3Rs (Cartilha de 
Diretrizes de Sustentabilidade para 
a Cadeia Produtiva de Embalagens e 
Bens de Consumo, p. 7):
Reduzir 
Uma grande porcentagem de 
embalagens possui dimensões 
maiores do que sua real 
necessidade. Os fabricantes 
usam desta técnica para que os 
produtos pareçam maiores, dando 
a impressão de conter uma maior 
quantidade. No entanto, esta 
As sacolas 60BAGS são biodegradáveis e produzidas com 
ibras de resíduos industriais, portanto não exploram 
os recursos naturais do planeta e exigem o mínimo 
de energia durante a sua produção. Esta tecnologia 
inovadora originada na Polônia permite que as sacolas se 
decomponham naturalmente em aproximadamente 60 dias 
depois de serem descartadas, o que signiica que elas não 
precisam de reciclagem. 
Escritório Responsável: 60BAG
País: Polônia
é uma das principais causas do 
desperdício. Com a simples redução 
do tamanho da embalagem, é 
possível economizar um grande 
volume anual de matéria prima.
Reutilizar 
Uma nova solução para diminuir a 
quantidade de resíduos é evitar o 
uso de embalagens descartáveis e 
adotar recipientes que cumpram 
mais de uma função, que possam 
ser posteriormente reutilizados 
para outros ins, tais como copos de 
vidro, potes, caixas plásticas, entre 
outros.
A embalagem multiuso, além de ser 
menos agressiva ao meio ambiente, 
possui outra vantagem competitiva: 
a maior permanência da marca junto 
ao consumidor. Para Roncarelli 
e Ellicott (2010, p. 118), “é uma 
grande honra para um designer, 
quando sua embalagem continua 
sendo usada durante muito tempo 
após o produto ter sido consumido”.
Reciclar
O uso de materiais recicláveis no 
projeto de uma embalagem permite 
a sua reintrodução na cadeia 
industrial para outros ins. Essa 
consciência contribui na redução 
do volume de extração de recursos 
naturais.
Muitos materiais modernos 
podem ser processados mais de 
uma vez, isso signiica que eles 
podem ser reciclados após o 
descarte. É crescente a quantidade 
de fabricantes que optam por 
materiais recicláveis e reciclados, 
contuibuindo grandemente com os 
princípios da sustentabilidade.
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FRASER, T.; BANKS, A. O essencial da cor no design. Tradução de Luís Carlos 
Borges. São Paulo: Senac São Paulo, 2011.
KLIMCHUK,M.R.; KRASOVEC,S.A. Packaging Design: Successful Product 
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MESTRINER, F. Design de Embalagem - Curso Básico. São Paulo: Pearson 
Prentice Hall, 2002.
MESTRINER, F. Design de Embalagem - Curso Avançado. São Paulo: Pearson 
Prentice Hall, 2005.
NEGRÃO, C.; CAMARGO, E. Design de Embalagem: do marketing à produção. 
São Paulo: Novatec, 2008.
RONCARELLI, S.; ELLICOTT, C. Design de Embalagem: 100 fundamentos de 
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Diretrizes de Sustentabilidade para a Cadeia Produtiva de Embalagens e Bens 
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em: <http://www.abre.org.br/downloads/cartilha_diretrizes.pdf> Acesso em 
10 Abril de 2013.
Embalagem de água mineral Isklar - Disponível em: <http://www.
bluemarlinbd.com/our-work/portfolio/isklar/> Acesso em Abril de 2013.
Embalagens de pipoca Joe&Sephs - Disponível em: <http://www.designers-
anonymous.com/portfolio/joe-sephs-1> Acesso em Abril de 2013.
Embalagem de cerveja East Side Bitter - Disponível em: <http://lovelypackage.
com/east-side-bitter/#more-32116> Acesso em Abril de 2013.
Embalagens de vodka Absolut Unique - Disponível em: 
<http://www.ardaghgroup.com/news-app/story.43/title.
Ardagh+produces+unique+bottles+for+Absolut> Acesso em Abril de 2013.
Embalagens Hartford Reserve - Disponível em: <http://www.thedieline.com/
blog/2009/6/17/hartford-reserve.html> Acesso em Abril de 2013.
Embalagem 60bag - Disponível em: <http://www.60bag.com/> e <http://
lovelypackage.com/60bag/> Acesso em Abril de 2013. 
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DESIGN DE 
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Quando falamos em design de superfície, na mente surgem várias questões: 
Design na superfície? Sobre uma superfície? Que tipo de superfície? Qual a 
utilidade? São dúvidas oriundas do desconhecimento desse campo de atuação, 
ou quando ele é confundido com outras áreas criativas.
“Não há mistério em saber o que faz um surface designer. Ele projeta: superfícies 
têxteis, superfícies cerâmicas, de vidro, de borracha, de metal, etc. Em cada uma 
destas áreas podem haver sub-áreas e se pensarmos, por exemplo, numa superfície 
têxtil, abre-se um leque variado de possibilidades.” 1
Como airmado por Rubim (2008), 
um designer de superfície pode 
realizar desde uma criação manual 
até uma elaborada imagem digital, 
atuando na área têxtil, papelaria, 
cerâmicas, revestimentos, vidros 
e também em aplicações digitais. 
São os padrões de imagens e 
texturas desenvolvidos que geram 
identidades visuais e singularizam 
linhas de produtos, estampam 
tecidos e ornamentam interiores. 
Percebe-se então, a ininidade de 
áreas onde o design de superfície 
podem ser inserido. A superfície 
contém a primeira impressão de 
um objeto, é o que está por cima, o 
que cobre ou reveste, e claramente, 
precisa de um tratamento próprio. 
É nessa singularidade que atua esta 
área do design.
Com tantas áreas de atuação, surge 
a necessidade de delimitar o design 
de superfície e suas relações com 
áreas próximas, principalmente 
quando falamos de artesanato. 
Como exemplo, podemos 
questionar: Como diferenciar 
objetos como um tapete ou uma 
cortina que foram produzidos por 
um artesão, com o que foi produzido 
por um designer? Essa dúvida surge 
pela eventual semelhança entre 
áreas e materiais utilizados, o que 
para um leigo faz parecer que se 
trata da mesma proissão. 
Mas ao analisar um pouco 
melhor a questão, as diferenças 
são facilmente perceptíveis. Os 
padrões criados pelo design são 
desenvolvidos com ênfase em 
diversosrequisitos impostos 
pelo mercado, pela produção e 
pelo consumo, há uma complexa 
reunião de fatores e técnicas para 
a criação no design. Quando se 
fala de artesanato, a ênfase está 
na manualidade da produção, e 
na riqueza cultural de um fazer 
passado por gerações, a expressão 
se manifesta, sobretudo pelo ofício. 
O design e o artesanato são áreas 
que podem trabalhar em conjunto 
É perceptível a variação de 
texturas e materiais que 
podem ser aplicadas na 
área, abordando a dimensão 
visual e tátil na relação com o 
consumidor.
1Entrevista com Renata Rubim, 
retirado do site: <http://www.
revestir.com.br/> 
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48 49em uma parceria enriquecedora, 
mas não podem ser confundidas 
como sinônimos.
No Brasil, o design de superfície 
ainda representa um pequeno 
volume de publicações e de 
proissionais especializados. 
No entanto, em outros países a 
atuação do designer de superfície 
já existe com certa representação 
proissional. O surface design é uma 
área estudada individualmente, 
com cursos especializados. Por 
isso, quando se fala em Design 
de Superfície em âmbitos 
internacionais, há diversas 
publicações e associações, como a 
Associação Americana de Design 
de Superfície2, com mais de 36 anos 
de existência, além de escritórios e 
proissionais especializados.
Como exemplo do desenvolvimento 
do design de superfície no mercado, 
existe o estúdio americano 
Patternpeople3, inserido em um 
site criado por duas designers que 
se destacam em fazer estampas e 
atuam principalmente nas áreas de 
Passarela 
da grife italiana 
Dolce & Gabanna, 
que apresentou sua 
coleção verão 2013 repleta 
de estampas e foi destaque 
mundial no mercado em que atua. 
Percebe-se a necessidade de um 
proissional especializado para 
trabalhar as superfícies de 
acordo com as exigências 
da área
moda e interiores. Nesse espaço 
virtual, as proissionais apresentam 
seus projetos: das ilustrações 
produzidas manualmente com tinta 
e nanquim, às criações digitais. No 
site estão disponíveis downloads 
de estampas e ilustrações, além do 
espaço para encomendas e compra 
de trabalhos prontos. As aplicações 
nas estampas desenvolvidas pelas 
designers são feitas em roupas, 
bolsas e até em cases de iPhones.
Outro exemplo interessante é 
a organização britânica Surface 
Design Show4 que realiza desde 
2004, um evento anual de design 
de superfície no Business Design 
Centre of London. Estudantes, 
proissionais e interessados na área 
assistem palestras, exposições, além 
de participarem de workshops e 
do concurso anual Surface Design 
Award. O site da organização 
oferece informações sobre a área e 
disponibiliza seminários e debates 
virtuais para os visitantes. Os temas 
abordados no site são relacionados 
à criação, desenvolvimento e 
apresentação de novos produtos e 
superfícies, pensando nos projetos e 
tecnologias do futuro. 
Mesmo com uma grande variação 
de possibilidades de atuação no 
design de superfície, é perceptível 
o foco maior na área têxtil. Esta 
promete ser a mais promissora 
quando falamos no design de 
superfície. O proissional pode 
trabalhar com estampas, tecelagens, 
jacquard, malharia, rendas, tapeçaria 
entre outras opções. 
Ao tratar o design de superfície no 
Brasil, uma importante referência 
é a designer e consultora de 
cores Renata Rubim, autora do 
livro Desenhando a Superfície 
(2010), a proissional foi quem 
importou o termo “design de 
superfície” para o país. Nos seus 
trabalhos percebemos o uso dos 
padrões e estampas como foco 
principal. Inovações nas áreas de 
revestimentos de paredes, pisos 
e móveis também são projetos de 
destaque . Outra referência nacional 
é o Núcleo de Design de Superfície5 
2 Site da Associação Americana 
de Design de Superfície: 
< surfacedesign.org >
3 Site do estúdio Patternpeople: 
< www.patternpeople.com > 
4 Site da organização Surface 
Design Show: 
< surfacedesignshow.com > 
 
5 Site do Núcleo de Design de 
Superfície: 
< www.nds.ufrgs.br >
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50 51da Universidade Federal do Rio 
Grande do Sul, o qual se propõe 
a divulgar e consolidar a área no 
meio acadêmico. Um dos resultados 
dessa busca pela consolidação 
foi o lançamento do livro Design 
de Superfície em 2008, da autora 
Evelise Anicet Ruthschilling, que 
aborda a evolução histórica, áreas e 
aplicações sobre o tema. 
O crescimento na diversidade de 
áreas de atuação para o design 
de superfície, relete no aumento 
da demanda por proissionais 
especializados. O desaio atual 
está em aumentar a consciência 
a respeito da profundidade e 
da necessidade de inovar no 
tratamento e no estudo de 
superfícies. Apesar do mercado 
estar repleto de produtos 
que sofreram intervenção de 
“Se tudo tem superfície e cor, então tudo 
o que temos a fazer é aperfeiçoar o trato e 
afeiçoar o olhar sobre elas”. 6
Renata Rubim para Solarium 
Revestimentos da linha 
Catavento. Revestimento 
cimentício, que teve como 
inspiração tecidos e relevos 
feitos a partir de concreto, 
seguem a tendência da 
superfície tridimensional. O 
resultado sugere a sensação de 
movimento. A linha Catavento 
resultou em premiação no IF 
Product Award em 2012, na 
Alemanha.
proissionais do ramo, normalmente 
não se faz ideia da abrangência 
desse setor e do que ele pode 
oferecer. 
Os proissionais que trabalham com 
design de moda, de interiores, gráico 
ou de produto, possuem uma grande 
ainidade com a área de superfície. 
Em design de moda, o foco principal 
são as estampas. Essas seguem 
padrões de acordo com a aplicação 
e as restrições das criações. Logo, o 
designer de superfície que atua na 
moda precisa conhecer tendências, 
materiais e o público-alvo das suas 
criações. Para o desenvolvimento 
de uma estampa, é necessário 
pesquisa e metodologia. O trabalho 
com superfícies ultrapassa as 
aplicações em roupas e acessórios, 
para alcançar embalagens, móveis, 
eletrodomésticos e até identidades 
visuais. 
Em design de interiores, são os 
revestimentos de móveis, pisos, 
paredes, tapetes, e cortinas, as áreas 
de maior intervenção pelo design de 
superfície. Nesse segmento, a cada 
dia surgem novos tipos de produtos 
para serem trabalhados. Cabe ao 
designer conhecer as tendências em 
tecnologias e materiais, podendo 
ser de interesse do proissional 
a pesquisa de novos substratos e 
novas intervenções nas superfícies 
de produtos e ambientes. 
Estampas de autoria do designer 
Mateus Bailon para Colcci.
6 RUBIM, Renata. Retirado do site 
<http://www.renatarubim.com.
br/>
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52 53Vidros reciclados e fundidos com 
chumbo, cristais fundidos, ibras 
de poliéster recicladas, novos tipos 
de resinas e até painéis de LED são 
materiais presentes nos projetos 
inalistas no concurso Surface Design 
Award 2013, e são exemplos da 
vasta diversidade de opções para 
escolher e aplicar em um projeto.
Muitos objetos, quando são 
tratados supericialmente, terminam 
por ser totalmente projetados, 
por terem no caso, somente a 
superfície como forma. Quando 
o projeto se limita à superfície 
do produto, ele está inserido no 
design de superfície. Embalagens, 
louças, até mesmo veículos podem 
ter suas superfícies projetadas 
criativamente. Na área gráica e de 
papelaria, o designer pode trabalhar 
com texturas, padrões e imagens 
para a criação de uma identidade 
visual, na superfície de papéis, 
como os de parede e de presente, 
convites, entre outros. Também 
existe o leque das embalagens e até 
mesmo as superfícies de materiais 
de escritório. Algumas empresas 
do ramo da moda lançam linhas 
escolares com a estamparia que é 
utilizada nos tecidos das peças, uma 
opção de ampliar o alcance da marca 
no cotidiano dos usuários.Quando se argumenta sobre design 
de superfície, uma importante 
discussão pode acontecer quanto a 
relevância de atuação como área do 
design: Não podemos fugir da ideia 
de que um projeto de superfície 
precisa ter sua fundamentação 
principalmente no campo estético. 
Esse é um fato que não se pode 
ignorar, mas que não reduz a 
profundidade da área. Se o design 
de superfície trata do visual do 
produto, a sua funcionalidade já se 
encontra em 
atrair, conquistar 
e chamar a atenção 
do consumidor.
A superfície se conigura como 
a primeira associação que o 
consumidor faz em relação ao 
produto, no âmbito cognitivo e 
emocional. Percebe-se que o valor 
estético atua no relacionamento 
da aparência com as reações do 
observador. 
Por ser a parte que reveste, a 
superfície está intimamente 
relacionada ao tato. O toque do 
produto pelo consumidor gera 
associações interpretativas, a 
interação com o consumidor é muito 
importante para um projeto de 
design de superfície. 
A ênfase ao estético aparece na 
maioria dos projetos de design de 
superfície, mas não é regra. Quando 
Projeto de Superfície aplicado 
em Design de Interiores - 
Linha de estampas desenvolvi-
das pelo designer brasileiro 
Wagner Campelo para a em-
presa Alluminare. Aplicação de 
padrões em almofadas e papéis 
de parede.
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se trata de pisos e interiores de 
veículos, por exemplo, observa-se 
a evidência na funcionalidade e 
segurança da superfície em questão. 
Cabe aos proissionais o domínio 
sobre as particularidades dos 
materiais e do contexto onde está 
inserido o projeto. 
Defendendo a importância do 
design de superfície, o professor e 
especialista em design sustentável 
Ezio Manzini (1993, p. 193) airma 
que a área “[...] concentra muito 
daquilo que num objeto é signiicante 
para um observador/utilizador: 
qualidades sensoriais (propriedades 
ópticas, térmicas, tácteis), valores 
simbólicos e culturais [...]”. Ou 
seja, a superfície representa mais 
do que só aparência, há nela uma 
grande quantidade de informações 
e sensações a serem transmitidas 
sobre o produto e sua relação com o 
usuário.
Vidros com tratamentos 
diferenciados de superfície da 
empresa Daedalian Glasses, 
inalista do Surface Design 
Award 2013. 
COLE, Drusilla. Patterns: New Surface Design. Londres: Laurence King 
Publishing, 2007
JURACEK, Judy A. Soft Surfaces: Visual Reserch for Artists, Architects, and 
Designers. Nova Iorque: W. W. Norton & Company, 2000
LUPTON, Ellen; Skin: Surface, Substance, and Design. Nova Iorque: Princeton 
Architectural Press, 2002.
MANZINI, E. A matéria da invenção. Lisboa: Centro Português de Design, 
1993. 193 p.
RUBIM, Renata. Desenhando a superfície. 2ª. ed. São Paulo: ROSARI, 2010
RUTHSCHILLING, Evelise Anicet. Design de Superfície. Porto Alegre: UFRGS, 
2008
UJIIE, Heather. Digital Printing of Textiles. Philadelphia: CRC Press, 
2006. 
Revestir: <http://www.revestir.com.br/tema_livre/ tema_livre_Abr08_/ body_
tema_livre_abr08_.html> Acesso em: 10 Fevereiro 2013
Design Brasil: < http://www.designbr asil.org.br/entrevista/renata-rubim > 
Acesso em: 04 Fevereiro 2013
Design forum: < http://www.designforum.com.br/supericies/supericies_
cenario.html> Acesso em: 15 Fevereiro 2013
Padronagens & Ains, Wagner Campelo: < http://www.padronagens.
wordpress.com/2010/03/25/livros-design-estamparia/> Acesso em: 21 
Fevereiro 2013
Pattern People: <http://www.patternpeople.com> Acesso em: 21 Fevereiro 
2013
Revista Clichê: <http://www.revistacliche.com.br/2012/04/design-de-
supericie/> Acesso em: 04 Fevereiro 2013
Surface Design Association: <http://www.surfacedesign.org> Acesso em: 21 
Fevereiro 2013
WIDN: <http://www.worldinteriordesignnetwork.com/comments/surface_
design_show_preview/> Acesso em: 18 Fevereiro 2013
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Danielle Araújo Silva Trinta
graduanda em design gráico 
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Kathryn Beaumont, voz e 
inspiração de Alice no País das 
Maravilhas fazendo uma visita à 
Marc Davis, artista e animador da 
Walt Disney.
As raízes da história da animação 
se encontram no trabalho 
experimental dos pioneiros 
do cinema, desde o tempo em 
que este era mudo. As imagens 
animadas, no entanto, já existiam 
em brinquedos ópticos, tais como o 
Fenaquistiscópio¹ (ig.1 ), inventado 
pelo belga Joseph Plateau e pelo 
austríaco Simon von Stampfer, em 
1832. Com o passar do tempo, 
surgiu o Praxinoscópio (ig.2), de 
ÉmileReynard, um sistema de 
animação de 12 imagens criado para 
o primeiro desenho animado.
 Com o desenvolvimento da 
técnica, vários dispositivos 
foram descobertos, como o 
papel fotográico lexível de 
George Eastman, que foi 
inluenciador no processo 
de desenvolvimento do 
cinetoscópio de Thomas 
Edson.
Provavelmente você 
não deve ter ouvido 
falar das últimas 
técnicas citadas, mas certamente 
já fez ou viu um lipbook², assistiu 
desenhos infantis ou já se 
encantou com efeitos especiais 
no cinema. Nos três exemplos 
citados, a animação se apresenta 
de diferentes formas: lápis, argila e 
pixels - ou materiais e tecnologias 
semelhantes.
As duas técnicas mais utilizadas 
em animação são as seguintes: a 
primeira se dá pela fotograia de 
imagens desenhadas, cada uma 
com pequenas mudanças a cada 
representação; e a segunda se 
utiliza da geração por computação 
gráica – podendo haver a mistura 
dessas duas técnicas. A ilusão visual 
de movimento que o olho humano 
reproduz – de algo que na verdade 
são apenas quadros passando numa 
velocidade muito rápida – ajuda 
a criar a impressão da animação. 
Os métodos citados, apesar de 
existirem desde os primórdios do 
cinema, são utilizados até hoje, 
atualizados constantemente por 
proissionais da área de animação.
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Figura 1. Um fenaquistiscópio por 
Eadweard Muybridge (1893)
Figura 2. Praxinoscópio fabricado 
pó Emile Reynaud (1879)
CURIOSIDADES
George Mélies é conhecido 
como o pioneiro da criação dos 
efeitos especiais, ou como eram 
chamados na época, “ilmes com 
truques”. Mélies descobriu por 
acidente a base da animação 
quadro a quadro, manipulando a 
câmera e substituindo atores ou 
objetos que estavam em cena. 
Outra descoberta sua foi na pós-
produção, onde utilizou técnicas 
de retoque manual para colorir o 
ilme isicamente. 
Vídeo “Le Voyage à 
traversI’Impossible”:(disponível 
em: http://www.youtube.com/
watch?v=jvUf5ro8uQA)
“Stills de cena” é uma sequência 
de imagens feita por Eadweard 
Muybridge, ao utilizar câmeras 
modiicadas por ele mesmo, para o 
estudo do movimento dos cavalos. 
Além de fornecer material de 
referências para gerações de 
animadores, expôs a mecânica 
fundamental para a produção de 
ilmes anos antes dessa tecnologia 
ser inventada.
Figura 3. Sequência de imagens, de 
Muybridge.
Rodapé de Procura
1Fenaquistiscópio é um brinquedo que cria a ilusão de movimento através de uma 
movimentação das imagens em sequência desenhadas em um disco.
Vídeo “fenaquistiscópio”:(disponível em: https://www.youtube.com/
watch?v=pGiV0rrsLIs)
2Flipbook ou folioscópio é uma sequência de imagens que, em geral, aparecem no formato 
de um pequeno livro para ser folheado, gerando a impressão de movimento.
Vídeo “Dragon Ball Z Flipbook Episode 1 GokuVsBuu”:(disponível em: http://www.
youtube.com/watch?v=zTHsNX6kmTY)
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62 63Animação
Como o campo da animação é muito 
vasto, é preciso separá-lo em duas 
técnicas principais para ilustrar 
melhor a atuação do designer 
gráico na área:
Stop motion
Essa técnica não é a mais reinada 
e os movimentos que os objetos 
e personagens possuem são 
diferentes das animaçõesfeitas 
em computadores. Mas é nessas 
limitações que está o seu atrativo. 
Ver algo inanimado tomando forma 
e agindo como um ser com vida, 
interagindo isicamente com o 
ambiente, é encantador. Remete à 
imaginação infantil, de animar aquilo 
que é naturalmente estático.
O que as pessoas gostam sobre a animação em 
stop motion é que é real. É como um truque 
de mágica, tomando coisas reais, lugares reais 
para fazê-los adquirir vida com movimentos.
(CLOKEY, 2010, p. 44)
Essa técnica surgiu de uma 
brincadeira ocasional. Paris 
George Méilès, ilmando algum 
de seus materiais numa rua, viu 
sua câmera parar de funcionar 
por alguns instantes. Esse simples 
acidente transformou - já no 
ilme desenvolvido - um ônibus 
que passava por ali, num carro 
fúnebre. Essa técnica foi chamada 
de stoppingmotion, para fazer 
referência à falha da câmera, por 
para de gravar. Hoje, esse artifício é 
usado como base em todos os ilmes 
de stop motion.
Méilès, porém, não parou com 
essa descoberta. Ele comprou um 
estúdio só para esses experimentos, 
o qual foi berço para invenções 
conhecidas atualmente 
como a tela verde/azul.
Essa tela inicialmente era 
de veludo preto, na qual 
havia a movimentação 
de cenários e pixilation³. 
O exemplo de Méilès 
demonstra que para 
animar com stop motion é preciso 
não somente dominar as técnicas 
de animação, mas também haver 
interesse em performance, ilusão, 
truques e principalmente ser 
instintivo, assim como Méilès o foi.
Com o passar dos anos, surgiram 
novas tendências e formas de 
como trabalhar o stop motion. 
Atualmente, os materiais mais 
conhecidos para aplicação da 
técnica são a argila e a plasticina 
– popularmente conhecida como 
massinha de modelar. Esses 
materiais precisam de 
lexibilidade para 
se adequar aos 
movimentos e 
boa durabilidade, 
para resistir o 
longo período de 
gravação. Alguns 
dos modelos Figura 4. Wallace and Gromit, 
personagens ícones da cultura 
moderna Britânica, criados por 
Nick Park. Eles são feitos de 
plasticina moldada em armaduras 
de metal, e os ilmes são gravados 
em stop motion.
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CURIOSIDADES
Os ilmes de Méilès retratavam com clareza sua paixão pela fantasia. Ele 
gravou Cinderella (ou Cendrillon), onde esse traço é de fácil observação. As 
iguras extraordinárias e os objetos inanimados que ganham vida não faltam 
em seus ilmes.
“George Meiles – Cendrillon”:(disponível em: https://www.youtube.com/
watch?v=B10eA5kdVXg )
Teaser de “Minhocas”, primeiro longa-metragem gravado em stop motion do 
Brasil: (disponível em: https://www.youtube.com/watch?v=szeymDXSaPE)
“Animated In Bed”:(disponível em: https://www.youtube.com/
watch?v=C3Ue1AXSzyw)
Figura 5. Willis O’Brien (animador 
de stop motion), responsável por 
dar vida ao King Kong.
feitos desses materiais mais 
maleáveis precisam de um arame 
que funcione como estrutura de 
sustentação (ig. 4).
A variedade de materiais vai além 
dos citados. Muitos modelos 
são feitos em substratos mais 
rígidos, e por isso, precisam de 
um sistema de juntas mecânicas, 
com articulações mais complexas. 
Os modelos são fotografados 
quadro a quadro, e depois essas 
fotograias são montadas em uma 
película cinematográica para serem 
adicionadas músicas ou falas.
Existem ainda outras formas de 
aplicação do stop motion, como 
nos efeitos especiais. Por exemplo: 
a versão original do ano de 1993 
de “King Kong” se utilizou do 
stop motion para criar a ilusão de 
que a fera – King Kong – estava 
andando pela cidade. Na verdade, 
se tratava de uma réplica de um 
gorila medindo 48cm. Isso também 
aconteceu no ilme “The Empire 
Strikes Back” e em muitos outros. Rodapé de Procura
³Pixilation é a sequência de fotos de atores vivos que formam uma animação.
Animação Digital
Este ramo da animação abrange 
as técnicas de 2D e 3D, que se 
integram e se complementam com 
o stop motion, pois suas raízes 
estão relacionadas . O stop motion 
é o berço para o descobrimento 
e a evolução da animação no 
meio digital, pois esta se utiliza 
das mesmas bases – desde a 
modelagem dos personagens até a 
movimentação por quadros.
Os primeiros ilmes animados 
utilizavam celulóide – mais 
conhecido como película ou ilme 
- por causa da translucidez do 
material. Essa forma de animar 
permaneceu por várias décadas, até 
o advento dos computadores, que 
tornaram os “intervaladores” ou 
“arte-inalistas” obsoletos. Apesar 
disso, muitos animadores e estúdios 
ainda utilizam essa técnica, seguida 
ou não da digitalização.
A verdade é que, independente 
da técnica, a animação tem como 
característica a preocupação com 
o realismo. Não se trata de algo 
realista materialmente falando, mas 
de criar plausibilidade. 
A busca por essa plausibilidade 
começa com os pioneiros da 
tecnologia cinematográica, cujas 
criações são obras clássicas do 
cinema. Após esse período, a 
invenção do rotoscópio4 de Max 
Fleicher e outras tecnologias, 
com o o rostrum multiplano5 da 
Disney ajudaram na evolução da 
autenticidade dos ilmes.
Foi com o desenvolvimento de 
interfaces mais rápidas e próximas 
ao usuário, que a computação 
pôde ganhar espaço nas indústrias 
cinematográicas, principalmente 
Uso o computador para gerar movimentos visuais periódicos com 
a intenção de revelar harmonia justaposta contra fenômenos 
desarmônicos. Para criar tensões, transformações; formar estruturas 
rítmicas afastadas de padrões seriais repetidos continuamente. Obter 
variações ordenadas das mudanças e criar formas harmônicas em 
movimento que o olho humano pode perceber e apreciar. 
(WHITNEY, 1972, p.1383)
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pelas mãos de John Whitney 
Sr., Edwin Catmull e Douglas 
Trumbull, importantes animadores e 
cineastas.
John Whitney foi um dos pioneiros 
a usar o computador para criar 
animações. Em seu primeiro 
trabalho, Whitney utilizou um 
computador analógico usado para 
manipular canhões antiaéreos para 
controlar o movimento da câmera, 
produzindo padrões geométricos 
de luz e sombra. Nessa época, 
colaborou com um designer gráico 
que começara a construir sua 
carreira no projeto de créditos e 
abertura de ilmes em meados dos 
anos 1950, chamado Saul Bass, 
que participou da produção da 
sequência animada da abertura do 
ilme de Alfred Hitchcock, “Vertigo” 
– traduzido no Brasil como “Um 
Corpo que Cai”.
Figura 6: Cartaz do ilme Vertigo, 
de 1950 - design de Saul Bass. Nessa década, foi grande a procura 
por proissionais para fazer o design 
da abertura e dos créditos de ilmes 
mais ousados. Além de Saul Bass - 
que também produziu a abertura de 
“Psycho” (Psicose, 1960) – outros 
nomes como James Pollac com “The 
Birds” (Os pássaros 1963); Maurice 
Binder com Charade (Charada, 
1963), Dr. No (O satânico Dr. No, 
1962); e Robert Freeman com 
“A Hard Day’sNigth” (Os Reis do 
lê-iê-iê, 1964) e Help! (Socorro!, 
1964) foram alguns dos nomes mais 
importantes que contribuíram para 
que as aberturas, muitas vezes se 
tornassem mais importante que os 
próprios ilmes.
Foi com a evolução tecnológica na 
área de games (ver capítulo Design 
e Games) , que as imagens digitais 
no setor de ilmes evoluíram ainda 
mais. Os animadores adaptaram 
as habilidades e conhecimentos 
tradicionais dos jogos para 
desenvolver novas ferramentas 
em animação. O primeiro grande 
impacto no âmbito digital na 
animação tradicional comercial 
ocorreu com o ilme “Tron” de 
1982 (ig.7), da Disney, dirigido por 
Steven Lisberger. Além de possuir 
um estilo visual nunca antes visto, 
o ilme quebrou os paradigmas do 
cinema.
Figura 7. Cartaz do ilme Tron.
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68 69A partir de “Tron”, a tecnologia 
da animação digital evoluiu 
gradativamente. As aplicações em 
2D se popularizaram principalmente 
nos games das décadas de 60 à 90, 
especialmente pela simplicidadee tamanho, os quais deveriam ser 
pequenos para caber nos cartuchos. 
Apesar do universo dos jogos, são os 
desenhos animados que alcançam 
maior notoriedade na animação 2D. 
Já nos trabalhos em 3D, os tipos de 
aplicação mais conhecidos são os 
games e ilmes como “os Incríveis”, 
“Monstros S/A” e “A Era do Gelo 3” – 
co-direção de Carlos Saldanha.
Além das animações mais populares, 
a animação digital também atua em 
espaços menos conhecidos, mas que 
estão em constante crescimento, 
como na web, em dispositivos 
eletrônicos portáteis, modelagens 
químicas, em telões de concertos, 
shows musicais, planetários e 
muitos outros. A animação digital 
também se alia a várias outras áreas, 
transformando essas relações num 
universo cheio de possibilidades a 
serem desenvolvidas. Figura 8. Cena do ilme ‘A Era do Gelo 3’
CURIOSIDADES
Repare nas oscilações dos 
personagens em “A Branca de 
Neve e os Sete Anões”. A Disney 
conseguiu retratar os movimentos 
de sutileza e elegância da Branca 
de Neve, ao mesmo tempo em que 
aumentou o caráter perturbador 
da bruxa e do espelho com 
os cuidados ao representar o 
movimento humano.
 “Vertigo” é considerado uma das 
maiores obras primas do cineasta 
Alfred Hitchcok. A abertura do 
ilme foi criada pelo designer 
gráico Saul Bass.(disponível 
em: https://www.youtube.com/
watch?v=4oRImjiwqFo)
 Rodapé de Pesquisa
4O rotoscópio permitia traçar movimentos previamente ilmados. Consistia em um 
projetor que podia ser avançado um quadro por vez e mostrava a ação por trás de uma 
superfície de vidro fosco de uma prancheta ou de uma mesa de animação, o que permitia 
ao animador utilizá-la como referência direta.
5Rostrum multiplano era uma câmera montada sobre várias camadas de trabalho 
artístico, as quais podiam ser manipuladas de forma independente para aumentar a ilusão 
de espaço tridimensional.
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0 71Criaturas + Criadores
A seguir, alguns projetos de design 
e animação que são destaque no 
ramo do cinema e dos desenhos 
animados.
Rio (o ilme) 
Filme 3D animado, produzido pela 
Century Fox e pela Blue Sky, dirigido 
por Carlos Saldanha.
Figura 8. Alguns dos personagens 
do ilme Rio.
Figura 9. Cena do desenho 
animado Adventure Time.
Figura 11. Cenário de Clone Wars.
Adventure Time (Hora da 
aventura)
Série de desenho animado exibida 
pelo Cartoon Network de maior 
audiência infato-juvenil. Skyler Page 
é o storyboard artist e já ganhou 
a categoria de “Best Writing” no 
“Toronto StudentFilm Festival” pela 
animação “Crater Face”.
Crater Face(disponível em: http://
vimeo.com/11414910)
Star Wars: Clone Wars
É uma série de animação 3D 
baseada no ilme homônimo, 
produzida pela Lucasilm. Seus 
cenários são pintados pelo artista 
Scott Wills. Em seu portfólio 
podemos encontrar pinturas dos 
cenários de “El dorado” e “Monster 
vsAlliens”.
Rango
Animação criada pela produtora 
Industrial Ligthand Magic para a 
Nickelodeon Movies. Na produção 
do ilme está o artista brasileiro 
Antropus, que é Senior Digital Artist 
na ILM.
Rango trailler (disponível em: 
http://www.youtube.com/
watch?v=h2zR6GrgSZY)
Fight For Everyone 
Clipe para a banda The Leisure 
Society, feita pela PersistentPeril. 
Dentro da equipe de animadores se 
encontra Emma Wakely, graduada 
pela University for the Creative 
Arts, especialista em animação 
tradicional e 2D.
Videoclipe (disponível em: http://
vimeo.om/60999448) 
La Luna
Curta indicado ao Oscar. 
DiceTsutsumi produziu os 
conceptarts. Tsusumi é atualmente 
diretor de arte no estúdio Pixar e 
seu último trabalho foi como diretor 
de luz e cores no ilme ToyStory 
3. Já passou pela Blue Sky (onde 
trabalhou nas produções de Ice Age, 
Robots e Horton). 
vídeo (disponível em: http://vimeo.
com/52701437)
Design gráico + Animação
Figura 12. Personagem Rango.
Figura 13. Personagens e alguns 
objetos do cenário de Fight For 
Everyone.
Figura 14. Ilustrações criadas por 
Tsutsumi para La Luna.
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72 73O termo motion graphics nasceu 
na década de 70, para designar o 
conjunto da produção que combina 
preocupações do design tradicional 
(como o uso de tipos, distinção 
estética e signos de comunicação 
eicientes) à capacidade de 
movimento.
Após a chegada do computador 
pessoal, houve um aumento 
explosivo na produção do motions 
graphics, principalmente no ramo 
chamado “broadcast design”, que 
se refere às aplicações do design 
gráico voltadas para imagens 
temporalizadas na TV (aberturas de 
programas, soluções de identidade 
visual e vinhetas, por exemplo). 
No cinema, outro ramo conhecido 
é o de “ilmtitle design” ou “endtitle 
design”, que correspondem à área 
de design gráico que produz a 
abertura e o encerramento de peças 
cinematográicas.
Abrangendo uma maior área está 
o “motion design”, que compreende 
qualquer tipo de design para 
as diversas mídias que utilizam 
imagens com movimento.
Podemos listar algumas áreas 
em que o design gráico pode ser 
aplicado na animação. São elas: 
Créditos de abertura e 
encerramento, interferência de 
apoio e intertítulos (no cinema, TV 
e vídeo); vinhetas de identidade 
visual, chamadas de programação, 
interprogramas, spots comerciais 
e suportes de infograia em 
programas jornalísticos e esportivos 
(na TV); videoclipes, videoarte, 
vídeo experimental, poesia visual, 
vídeos narrativos e suporte de 
infograia para vídeos institucionais 
e educativos (no vídeo).
Há ainda, na animação, um 
universo a ser explorado pelo 
Exemplo de motion graphics: 
Practice - Part Three of Three 
(Nike History Lesson)
(disponível em: http://vimeo.
com/46141034#)
design. Porém, algumas áreas não 
necessitam que o proissional seja 
graduado especiicamente em 
design. As divisões no campo serão 
classiicadas de acordo com a ordem 
de um projeto de animação (VELHO, 
2008).
Storyboard: a partir de uma idéia 
inicial é desenvolvido uma série 
de ilustrações em sequência que 
servirão como uma pré-visualização 
do ilme, animação, gráico animado 
ou até mesmo elementos interativos 
de um web site.
Trilha sonora: é gravada uma trilha 
sonora improvisada que guia o 
trabalho dos animadores.
Animatics: fase onde a trilha sonora 
é adicionada a um protótipo da 
animação, criando um “animatic” ou 
“storyreel”.
Design e timing: aprovando-se 
o animatic, é hora da criação. 
Nessa etapa podemos destacar o 
concept artist, que desenvolve a 
arte conceitual de personagens e o 
meio que estes interagem (prédios, 
carros, lorestas). É nessa etapa que 
as posições e movimentos labiais 
são registrados na chamada icha de 
ilmagem.
Layout: estabelece as 
características de cada cena 
com deinição maior de cenários 
e personagens. Aqui podemos 
evidenciar os coloristas, que dão 
detalhes de sombra e luz. Depois 
de prontos, os materiais são 
incorporados ao animatic numa 
versão chamada “Leicareel”.
Animação: a fase de criação 
dá espaço para a animação 
propriamente dita. As posições 
chave (traços a lápis ou “penciltest” 
de posições com dura transição) 
ganham movimento de acordo com 
a trilha sonora, formando os novos 
“Leicareels” com todas as posições 
(chave e intermediárias).
Cenários de fundo: desenhistas 
pintam os cenários onde a ação 
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5acontece, seguindo o layout feito 
anteriormente.
Ink-and-paint: folhas de celulóide 
são preenchidas com os desenhos 
e seus detalhes de cor e textura, 
cada personagem em sua folha. 
A seqüência é ilmada quadro a 
quadro.
Conclusão
Os caminhos da animação vão dos 
créditos, passando pela criação 
de personagens e sets até as 
produções para web ou qualquer 
outro meio digital. O designer 
gráico, apesar de exercer sua 
função em uma pequena área diante 
da grandeza do ramo da animação, 
é capacitado para desempenhar 
outras funções do processo de 
animação que não as especiicadasda sua área, pois sua formação é 
voltada para criação, metodologia, 
tipograia, manuseio de softwares, 
e várias outras áreas que possuem 
ligação direta ou indireta com 
animação. Cada área se completa 
e se relaciona. O designer de tipos 
necessita da animação para a 
produção dos créditos; o storyboard 
depende do designer de som 
para criar o animatic; e o concept 
artist precisa do animador para o 
personagem ganhar vida. Esses 
são alguns exemplos de relações 
que fazem parte do universo da 
animação e que são de extrema 
importância para o resultado inal 
da obra.
Cena do ilme Up!Altas Aventuras.
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Niandson Leocádio da Silva
graduando em design gráico 
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Game design é o processo de criação e análise de 
jogos, sejam eles digitais , de cartas ou de tabuleiro, com todas as 
suas especiicações, regras e características. Um game designer, ou projetista 
de jogos, é um proissional fundamental para o desenvolvimento de qualquer 
jogo. É ele quem possui a visão geral do projeto, participando desde a criação 
do conceito, pesquisas de mercado e usuários, documentação e orientação da 
equipe de produção, até o balanceamento e o design de nível do jogo. 
O designer de jogos é quem projeta, concebe e estabelece as regras e a 
estrutura do jogo. (OxLAND, 2004, p. 292)
O teórico Brian Sutton-Smith (1971) 
ressalta que o game designer não 
se trata necessariamente de um 
programador, designer visual, ou 
gerente de projetos, embora, às 
vezes, ele também desempenhe esses 
papéis no projeto. Um game designer 
pode trabalhar sozinho ou como 
parte de uma equipe maior. Ele pode 
desenvolver jogos de cartas, sociais, 
digitais, ou qualquer outro tipo de jogo. 
O foco de um game designer é projetar 
o jogo, junto a concepção e elaboração 
de regras e estruturas que resultam 
em uma experiência para os jogadores.
Game Design é uma atividade de 
projeto, o processo tem início a 
partir de uma simples ideia, seja ela 
totalmente nova ou a releitura de um 
conceito existente, na cabeça do game 
designer ou em reunião com a equipe, 
onde todos podem contribuir até 
fechar o primeiro conceito do projeto. 
Esse conceito é arquivado no chamado 
GDD (Game Design Document), 
documento principal resultante das 
ideias e dados-chave concebidos e 
controlados pelo projetista de jogos. 
Este documento acompanha todo o 
1 Chain-points: Pontos que 
originam ou ligam partes na 
história e/ou contexto do game.
2 Hooks: Partes do jogo em que 
se deixa abertura para que a 
história siga, mude de rumo, 
abra novas missões ou dê apoio a 
algum background ou elemento, 
se tornando pontos chave.
desenvolvimento do jogo, podendo 
ser alterado ou incrementado sempre 
que forem percebidas modiicações 
ou melhorias a serem feitas, visando 
tanto abarcar a criatividade e técnica 
da equipe, quanto satisfazer as 
necessidades do cliente.
Ao inalizar o projeto, os designers 
possuem a responsabilidade de 
garantir que a jogabilidade no game 
se mantenha em um padrão uniforme, 
independente de ser um jogo causal e 
rápido ou um longo, cheio de desaios. 
O que faz um game designer
Dentro do processo de design 
nos games, podemos encontrar 
as seguintes especialidades 
(BRATHWAITE, SCHREIBER 
2009, p. 5):
World Design: Área responsável 
pela concepção do contexto onde 
se passa o jogo. Mundo, cenário, 
tema, gênero, plano de fundo, 
pontos de apoio, chain-points1 e 
hooks2 são desenvolvidos pelo 
Lead Designer, ou Designer 
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Concept art do jogo Star Wars 
1313, com data de lançameto 
indeinida, após a compra da 
LucasFilm pela Disney.
Chefe, proissional que coordena e 
supervisiona o trabalho dos outros 
projetistas visuais envolvidos no 
projeto. Ele é o designer principal do 
jogo, que garante a integração e a 
comunicação entre as equipes.
System Design: Desempenhado 
pelo System Designer ou pelo 
próprio Lead Designer, esta área 
gera o sistema de regras e padrões 
matemáticos subjacentes que 
serão aplicados ao mundo, cenário 
e personagens do jogo, levando 
em consideração o equilíbrio e as 
deinições que o jogo deve abarcar.
Content Design: Este é o campo 
onde se cria todos os personagens, 
peças, missões, itens, puzzles, 
locais especíicos e até armadilhas. 
O Content Designer precisa de 
3 Concept Artist
É o proissional que trabalha com Concept Art, ou Arte Conceitual, que é uma 
forma de ilustração que possui como objetivo principal a representação visual 
de uma ideia que ainda

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