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DESIGN, TEORIA E PRÁTICA Raquel Rebouças A. Nicolau ORGANIZADORA DESIGN, TEORIA E PRÁTICA Raquel Rebouças A. Nicolau ORGANIZADORA João Pessoa Paraíba 2013 Z83 Zoom: design, teoria e prática / Raquel Rebouças A. Nicolau (Orgs.). - João Pessoa: Ideia, 2013. 201p.:il. ISBN 978-85-7539-784-8 I. Design - teoria e prática CDU: 7.05 EDITORA www.ideiaeditora.com.br Feito o Depósito Legal Impresso no Brasil Capa e Projeto Gráico: Hossein Albert Cortez de Oliveira Equipe de Diagramação: Affonso Wallace Soares Lopes Ayrla de Farias e Melo Danielle Araújo Silva Trinta João Fellipe Guimarães da Silva Niandson Leocádio da Silva Sarah da Nóbrega Lins Coordenação Editorial: Raquel Rebouças Almeida Nicolau Assistente Editorial: Hossein Albert Cortez de Oliveira Equipe de Revisão: Amanda Vilar de Carvalho Ana Carolina dos Santos Machado Anália Adriana da Silva Ferreira Fabrício Vieira de Oliveira Raquel Rebouças Almeida Nicolau Vítor Feitosa Nicolau Organizadora: Raquel Rebouças Almeida Nicolau | D es ign e In fo rm aç ão -1 88 | De sig n S oc ial - 1 76 Design d e Servi ços - 1 64 | | D esi gn Su ste nt áv el - 1 52 | De sign e G est ão - 1 38 Design e Bran ding - 1 20 | | De sign de Ex per iên cia - 1 02| D esi gn de In te ra çã o - 90 Design e Game s - 7 8 | | D es ign e An im aç ão - 56 Design d e Supe rfície - 44 | | Des ign e Em bal age m - 30 | De sig n E dit or ial - 2 0 Design, T eoria e Pr átic a - 08 | SumÁRIO Raquel Rebouças A. Nicolau Mestre em Design Vítor Feitosa Nicolau Mestre em Comunicação DESIGN, TEORIA E PRÁTICA flu id ez en foq ue projeto cr íti ca contexto co m pl ex id ad e zoom pl ur al id ad e reflexão ap ro fun dam ento D e si gn , T e o ri a e P rá ti ca 1 1 A atividade do Design, essencialmente relacionada ao ato de projetar, não pode ser pensada como uma área estática, com fronteiras deinidas. Ela se conigura a cada nova necessidade proissional e social. Design e Gestão, Design e Experiência, Design e Interação - é o Design voltado ao contexto e às necessidades em que está inserido. Nesta aproximação, são absorvidas novidades e fornecidos subsídios para otimizar a proissão e as áreas com que pode ser associado o design. O uso plural da expressão ‘Design’ tem como possível causa a capacidade de integração do conhecimento de diversas disciplinas e áreas de estudo, na relexão a respeito da tríade de produção, ambiente e consumo. Algumas áreas de estudo, que eram sustentadas pelo ideal de um cenário estático, entraram em conflito com a realidade do cenário fluido atual, que se apresenta repleto de mudanças e códigos passíveis de interpretações. Krucken (2008) afirma que o principal desafio do Design no mundo contemporâneo está no desenvolvimento de soluções para questões complexas, que exigem uma visão ampliada do projeto, envolvendo produtos, serviços e comunicação, de forma conjunta e sustentável. Neste contexto, a riqueza interpretativa, a visão abrangente e o desenvolvimento de ações transversais são essenciais para os designers. O Design é utilizado para informar, identiicar, sinalizar, estimular, persuadir, conscientizar. Os meios para esses objetivos são variados e torna-se cada vez mais difícil delimitá-los diante da ininidade de substratos de atuação, os quais têm se tornado cada vez mais complexos e interdisciplinares. Sob essa perspectiva, a atuação dos designers supõe uma transformação contínua na elaboração do próprio conhecimento. “O designer tornou-se um operador-chave no mundo da produção e do consumo, cujo saber empregado é tipicamente multidisciplinar pelo seu modo de raciocinar sobre o próprio produto, por estar no centro da relação entre consumo e produção, pela necessidade de entender as preferências e as dinâmicas da rede de valor e, sobretudo, por que as suas ações devem conseguir modiicar ou conferir novos valores aos produtos através de suas intervenções projetuais. Os designers, de igual forma, tendem a promover a síntese dos conceitos teóricos e transferi-los como resposta formal de satisfação, desejo ou necessidade” (CELASCHI apud MORAES 2008, p 13) D e si gn , T e o ri a e P rá ti ca 1 2 A prática e o estudo do design têm como função reletir sobre a cultura na qual participamos. Essa relexão resulta em diferentes olhares que se adequam ao contexto histórico e social vivenciados. É difícil observar as vertentes do design de forma singular, tal atitude resultaria em uma visão distorcida e equivocada. As áreas e sinuosidades do design devem ser avaliadas em conjunto, de forma integrada e orgânica. O design precisa investir prioritariamente na atividade de projeto, onde deve estar seu olhar central, não se podendo privilegiar apenas o discurso do campo de atuação. O presente projeto foi idealizado em parceria com alunos do curso Superior Tecnológico de Design Gráico, do IFPB, Campus Cabedelo-PB. A elaboração deste estudo busca reletir sobre o Design e apresentar áreas de atuação e pesquisa a ele relacionadas. Na busca de incentivar a relexão dos discentes sobre a abrangência das escolhas proissionais em que podem se aprofundar, surge um material de apoio a alunos e proissionais que estão no mesmo caminho ou que buscam uma leitura indicativa de referências a respeito de diferentes enfoques das áreas do Design. Não é necessário uma linearidade na leitura, a sequência pode ser guiada pelos links entre os capítulos ou de acordo com as áreas de interesse do leitor. Os termos apresentados nos títulos dos capítulos não tratam de novas denominações do design, e sim de associações úteis à prática Cabe ao designer intervir na realidade com atos projetuais, superando as diiculdades e não se contentando apenas com uma postura crítica frente à realidade e persistindo nessa posição. Ainal, projetar, introduzindo as mudanças necessárias, signiicar ter a predisposição de mudar a realidade sem se distanciar dela. (BONSIEPE, 2011, p. 37) proissional e à pesquisa. O conceito de design se expandiu e se libertou de algumas regras que o limitavam. Essa nova coniguração apresenta um crescimento da popularidade do termo, junto com a necessidade de rever os limites deste, a im de reposicionar a proissão e o campo de pesquisa. A ideia do nome ‘Zoom’ para esta publicação surgiu como um convite a observar o design ‘mais de perto’, a um percurso que leve além das fronteiras desse material, como sugestão de aprofundamento. Zoom remete a foco, ao posicionamento do olhar para Pixelmator - Projeto Vencedor da Apple Design Awards 2011 < http://www.pixelmator.com/> “A tecnologia digital levará a profundas mudanças nas tradições epistemológicas e criará um novo papel para o design visual.(...) Ao giro icônico das ciências corresponderia o giro cognitivo nas disciplinas projetuais. (...) Seria necessário fazer uma completa revisão dos currículos escolares, privilegiando esses novos discursos em substituição aos discursos tradicionais.” (MORAES, 2008, p. 240) D e si gn , T e o ri a e P rá ti ca 1 4 uma realidade ampliada ou pontual, que facilita na percepção dos limites, ou da ausência deles, em alguns pontos do design. É necessário também que sejam encontradas nas entrelinhas desse material a reflexão a respeito dos temas abordados e da pluralidade do design. ‘Zoom – design, teoria e prática’ é uma reunião de recortes, de várias cores, formas e densidades. Uma solução que precisa ser vista na particularidade de cada vertente, mas também na uniformidade de uma única disciplina, plural, mas com coerência e harmonia nos objetivos de projetar soluções paramelhorar o contexto em que vivemos. Projeto ‘Map of the future’, desenvolvido pela Density Design <http://www.densitydesign.org/ research/map-of-the-future/> do passado, existiam ‘containers disciplinares seguros’, nos quais qualquer um poderia se posicionar, sentindo-se bem deinido em sua própria identidade proissional (e, consequentemente, no sentido amplo, também na esfera pessoal). Agora não é mais assim: ‘no mundo luido contemporâneo’, os containers foram abertos e as suas paredes não são mais protegidas, as deinições proissionais e disciplinares se dissolvem e qualquer um deve redeinir a si mesmo e à sua própria bagagem de capacidade e competência”. Este material é também um apontador, um chamado a observação e relexão sobre pontos de congruência do Design, dos ‘novos Designs’ que ameaçam surgir e que precisam ser olhados de forma crítica, com os pés no mais coerente embasamento para o campo. Se tudo passa a ser Design, corremos o risco de nada mais ser Design. O livro, apesar de não abordar esse dilema em sua essência, é um convite à relexão sobre as portas que surgem para a nossa proissão híbrida e ramiicada. Manzini (apud MORAES, 2008, p.16) airma que: “no mundo sólido Revisões nos modos de tratar o design segundo o critério de divisão por disciplinas é uma necessidade no cenário contemporâneo. A vocação interdisciplinar do design se mostra evidente tanto na prática diária como nos discursos de designers e estudiosos. (ROMERO, 2011, p.16) conlito com a realidade do cenário mutante atual, que se apresenta permeado de mensagens híbridas e códigos passíveis de interpretações.” (MORAES, 2008, P.14) “Algumas disciplinas da area do conhecimento humano, que se sustentavam em interpretações sólidas advindas do cenário estático (dados previsíveis e exatos), entraram em D e si gn , T e o ri a e P rá ti ca 16 Diante de cenários mutantes e complexos que vivemos nos dias atuais, o desafio para os designers está nos atributos intangíveis do universo do consumo – democracia, sustentabilidade, experiência, interação e emoções. O que leva ao contato aproximado com disciplinas cada vez menos objetivas e exatas. Há um cenário contemporâneo da abundância de informações e da interconexão entre elas, fazendo do Design um resultado de contínuas transformações na reorganização do sistema de produção, ambiente e consumo. Esta realidade de conexão e interação, exige dos designers uma capacidade para ir além dos limites projetuais: de atualização e gestão da complexidade. Moraes (2008) defende a necessidade de entender que passamos da “técnica para a cultura tecnológica”, da “produção para a cultura produtiva” e do “projeto para a cultura de projeto” o que ampliou as fronteiras de atuação e pesquisa dos designers na atualidade. Este material pode ser visto como um enfoque do vasto universo do Design. O objetivo da reunião de pequenos artigos, sobre diversos temas, não é resultar em conclusões, mas gerar no leitor a curiosidade a respeito daquilo que não está aqui escrito: o que não foi ilustrado nas páginas que seguem e que pode ser amplamente explorado por alunos e proissionais do Design. Hoje, o universo do Design Gráico se ampliou. Não tratamos mais de espaços bi ou tridimensionais, mas tratamos de espaços que nem sequer temos o alcance visível e/ou material. (CAMPOS, 2011, p.30) Que essa publicação contribua na busca da satisfação ao apreciar, estudar e desenvolver projetos. O grande diferencial nesta e em tantas proissões, não se encontra apenas em pesquisas e livros, mas prioritariamente na paixão e nos ideais que impulsionam o trabalho. Cada capítulo foi escrito por um aluno do curso de Design Gráfico do IFPB - Cabedelo, em busca da descoberta de um ponto de partida para um aprofundamento no Design. Os temas foram selecionados a partir das áreas apresentadas no tópico sobre especialidades do Design, D e si gn , T e o ri a e P rá ti ca D e si gn , T e o ri a e P rá ti ca 1 8 1 9 contidas no documento “Revisão da Tabela de áreas de conhecimento sobre a ótica do design”, organizado pelo comitê de assessoramento da área de Desenho Industrial do CNPq em 2005. Cada artigo apresenta pesquisas, apontamentos, relatos de profissionais e indicação “A estética é apenas um dos fatores, entre muitos outros, com os quais o designer de produtos trabalha, não sendo o mais importante e nem tampouco aquele dominante. Ao lado do fator estético, existem os fatores da produção, da engenharia, da economia e também dos aspectos simbólicos.” (Maldonado apud Bonsiepe, 2011, p. 53) Projeto vencedor do IF Comunication Award Design 2012 Escritório responsável: Papel Design < http://www.pegadesign.com/en/ portfolio-daocha.html > Acesso em Março de 2013 de referencias bibliográficas a respeito do tema abordado. Como entusiastas do Design, este signiica um pequeno trabalho, com uma intenção nobre: a de transpor barreiras e alimentar de forma perene, o despertar para novos pontos de vista do Design. BONSIEPE, Gui. Design, Cultura e Sociedade. São Paulo, Blucher, 2011. CAMPOS, Gisela Beluzo de. Novos Enfoques para o Design Gráico. In Novas Fronteiras do Design Gráico/ Orgs. Gisela Belluzo, MaríaLedesma. São Paulo: Estação das Letras e Cores, 2011. KRUCKEN, Lia. Competências para o Design na Sociedade Contemporânea. Estudos Avançados em Design.Caderno 2. UEMG, 2008. ROMERO, Monica Pujol. Design: apontamentos para deinir o campo. IN Novas Fronteiras do Design Gráico/Orgs. Gisela Belluzo, MaríaLedesma. São Paulo: Estação das Letras e Cores, 2011. MORAES, Dijon de. Design e Complexidade. Estudos Avançados em Design. Caderno 2. UEMG, 2008. ‘‘‘ Affonso Wallace Soares Lopes graduando em design gráico DESIGN E EDITORIAl in te rl ig ar estratégia eq uip e unidade ge st ão a dm inistr ação se to re s e mp resa cliente co m pe tit ivi dad e inte D e si gn E d it o ri al 2 3 Design editorial é uma proissão multidisciplinar que atua na formação de opinião e na busca de soluções para um determinado problema gráico, conjugando características formais com aspectos de funcionalidade do projeto. A editoração pode atuar no projeto gráico de livros, revistas, jornais, catálogos e inúmeras outras plataformas de comunicação visual. Este campo converge produções oriundas de várias disciplinas, por isso o designer deve ter o conhecimento de aspectos culturais e técnicos do projeto, exigindo senso estético e treinamento no manuseio de ferramentas gráicas. O designer editorial relaciona-se com ilustradores, fotógrafos, infograistas, jornalistas e redatores, O design editorial é uma das especialidades do design gráico e corresponde ao projeto visual de uma edição. Entende-se por edição o processo de planejamento envolvendo textos e imagens que irão compor uma publicação, sendo ela periódica ou não. Livros, jornais, revistas, e-books, são produtos de design editorial, onde mensagens visuais e textuais são ordenadas visando cumprir os objetivos de comunicação. Hierarquia da informação, ritmo e harmonia da composição são valores relevantes a serem alcançados nessa área do design. Villas-Boas (1999), conceitua o design editorial como: [...] a área de conhecimento e a prática proissional especíica que tratam da organização formal de elementos visuais - tanto textuais quanto não textuais que compõem peças gráicas feitas para reprodução, que são reproduzíveis e que têm um objetivo expressamente comunicacional. (VILLAS-BOAS, 1999, p.17). D e si gn E d it o ri al D e si gn E d it o ri al 2 4 2 5foi ato o de projetar livros, revistas e jornais. Desde os tipos móveis, o design editorial é uma das atividades de excelência, exercida por designers gráicos. Segundo a ADG¹ , a áreaeditorial é a que mais absorve os proissionais de design gráico no Brasil. Na área editorial brasileira, há poucas décadas atrás, os designers eram contratados para fazer prioritariamente capas de livros, icando o conteúdo por conta da própria editora, recebendo tratamento padronizado e mecânico. Atualmente, os designers são responsáveis pelo projeto gráico de todas as dimensões da edição. ¹ALVES, Marcus Vinícius Barili. O valor do Design. Guia ADG Brasil de prática proissional do designer gráico: da prática à teoria. Ed. Senac, 2003. além de manter contato com gráicas e setores de acabamento. Em um projeto de diagramação, o designer deve valorizar o texto, escolhendo a tipograia mais adequada, utilizando recursos e técnicas que são fundamentais para uma edição, como a escolha do grid, da hierarquia da informação, de cores e de composições adequadas ao projeto. O texto também pode ser auxiliado com imagens e ilustrações, dependendo do tipo de publicação. Questões como legibilidade, leiturabilidade, harmonia e equilíbrio permeiam todo projeto de design gráico, o que não é uma exceção em design editorial. Segundo Alves (2003), o que mais tornou os designers gráicos conhecidos, além de símbolos e logotipos (identidade corporativa), “Cresce a preocupação em tratar as publicações como objetivos integrais, incorporando à linguagem visual da capa e do miolo a escolha do papel e acabamento e a qualidade de impressão”. (ALVES, 2003, p. 28-29) O design editorial se utiliza da combinação de elementos gráicos no objetivo de informar, instruir e comunicar os objetivos da publicação. Com o desenvolvimento das tecnologias digitais, o termo editoração eletrônica passou a ser utilizado, foram introduzidos novos softwares para a composição destas publicações virtuais. No projeto de diagramação, geralmente é aplicada a construção de um grid para a disposição ordenada de elementos, como formas, cores, ilustrações, fotograias e a escolha do formato do texto. Com uma grade compositiva, o diagramador possui maior liberdade em distribuir de forma adequada e equilibrada os elementos que compõem a publicação. Deve-se também estar atento aos tipos de suportes oferecidos e /ou disponíveis para o projeto. Mais do que apresentar o conteúdo, é necessário reletir sobre os diferentes contextos de aplicação e usabilidade no design editorial. Com o desenvolvimento de novas tecnologias, surgiram diferentes ferramentas e técnicas de atuação. A tipograia tem evoluído e tornou- se independente da caligraia. A ampliação dos recursos fotográicos, dos processos gráicos e de impressão transformaram essa área. O designer gráico deve coordenar, por meio do projeto gráico, os elementos estético-visuais para compor a mensagem, seja ela textual ou não. Estes elementos devem ser Exemplo de design editorial. Projeto de Graduação dos alunos da FH Joanneum, University of Applied Sciences - Áustria. Projeto disponível em: http:// www.behance.net/Gallery/Bachelor- Thesis/435855 D e si gn E d it o ri al 2 6 projetados com ênfase no peril do público-alvo do projeto. Um bom exemplo de design editorial é o da revista de moda Harper’s Bazaar. O designer gráico e diretor layouts de Alexey Brodovich para a revista Harpeer’s Bazaar ²Seattle Times <http:// seattletimes.com/html/home/ index.html> Acesso em 10 de Abril de 2013 Diagramação de Joseph Muller-Brockmann e de Richard Paul Lohse - década de1950 de arte, Alexey Brodovich, entre as décadas de 40 e 50 se tornou uma das maiores referências na área de design editorial, especiicamente falando de periódicos. Suas idéias gráicas inventivas e seu estilo visual são muito apreciados até os dias de hoje. A característica de dispor colunas e textos remetendo a silhuetas femininas era o motivo central para compor os layouts. Importantes designers da suíça na década de 50 construíram malhas inovadoras de espaços geométricos para organizar os layouts, como Joseph Muller-Brockmann e Richard Paul Lohse. Outro exemplo de design editorial é o projeto de redesign do jornal The Seattle Times² , que possui uma estrutura de grid clara, com variedade de famílias tipográicas, tratamentos de cor e inovação na composição, gerando um aspecto dinâmico que difere do layout de um jornal convencional. Capa do Jornal do The Seattle Times - Edição do dia 23 de janeiro de 2012. Sem sacriicar a legibilidade, a clareza de navegação ou a lexibilidade necessária para produzir edições cujo conteúdo está em permanente e rápida evolução, o design do The Seattle Times se assemelha a outros jornais que adotaram apresentações de notícias mais envolventes, ilustrativas e acessíveis. A variedade de larguras de texto diferencia as matérias e cria uma tensão dinâmica entre os espaços, ajudando na orientação do conteúdo. D e si gn E d it o ri al D e si gn E d it o ri al 2 8 29 ³Folha de São Paulo < http://www.folha. uol.com.br/ > Acesso em 11 de Abril de 2013 Caderno Cotidiano - Folha de São Paulo - Edição do dia 19 de março de 2012. Ainda no âmbito do jornalismo, o Jornal Folha de São Paulo³ recebeu oito prêmios de design gráico. Este jornal é o veículo brasileiro mais premiado pela Society for News Design concurso realizado desde 1979, que reúne importantes projetos de design editorial. O Design Editorial exige do proissional um conhecimento aprofundado a respeito da percepção de arranjo espacial, análise de conteúdo, construção de grid e domínio dos tipos de suportes e formatos no projeto. Podemos concluir que o designer pode interferir de forma relevante na possível interpretação do material por parte do leitor, pois certos recursos gráicos podem evidenciar ou disfarçar diversos elementos da composição. No âmbito das mídias, este proissional tem um importante papel social e ético, pois possui parte da responsabilidade sobre a exposição do conteúdo de uma publicação,que guia e ajuda a compreensão do leitor. ALVES, Marcus Vinicius Barili. O valor do design - Guia ADG Brasil de prática proissional do designer gráico: da prática à teoria. São Paulo: Senac, 2003. COLLARO, Antônio. Projeto Gráico: teoria e prática da diagramação. São Paulo: Summus, 2000. FENSTERSEIFER, Thais Arnold. Design Editorial: Os livros infantis e a construção de um público leitor, 2012 <http://hdl.handle.net/10183/61843> Acesso em 13 de abril de 2013. FETTER, Luiz Carlos. Revistas, Design Editorial e Retórica tipográica, 2011. <http://hdl.handle.net/10183/30193> Acesso em 13 de abril de 2013. HEITLINGER, Paulo. Layout - Design Editorial, Boas práticas de composição e regras tipográicas. Disponível em: <www.tipografos.net> Acesso em 11 de Abril de 2013. SAMARA, Timothy. Guia de Design Editorial: Manual Prático para o Design de Publicações. Editora Bookman, 2011. SCHERDIEN, Ingrid. Design de Livros: Analisando a Construção Gráica/Editorial, 2010. < http://tconline.feevale.br/tc/iles/4902_277.pdf> Acesso em 13 de abril de 2013. VILLAS-BOAS, André. O que é [e o que nunca foi] Design. Rio de Janeiro. Ed. 2AB. 1999. Links: Folha de São Paulo <http://www1.folha.uol.com.br/fsp/poder/94908-folha-ganha- oito-premios-mundiais-de-design-graico.shtml>. Acesso em 06 de abril de 2013. Ana Carolina dos Santos Machado graduanda em design gráico DESIGN E EmbAlAGEm m at er ia l ma rketing lo gí st ica rótulo em ba la ge m projeto re us o proteção pr oc es so produtivo D e si gn e E m b al ag e m D e si gn e E m b al ag e m 3 2 3 3 Design de Embalagem não trata apenas do projeto de um invólucro visualmente agradável. Negrão e Camargo (2008, p. 29) deinem embalagem como “um sistema cuja a função é técnica e comercial, e tem como objetivos acondicionar, proteger (desde o processo de produção até o consumo), informar, identiicar, promover e vender um produto”.O design da embalagem se conigura então como o projeto do recipiente que armazena e representa um conteúdo. Embalagem de água mineral inspirada nas geleiras da Noruega. Escritório Responsável: Blue Marlin acondicionamento, no ato do envase, até o consumo e o uso do produto pelo consumidor final”. Durante o transporte, a embalagem deve proteger o conteúdo, impedindo que ele sofra qualquer tipo de avaria. Ela deve ser projetada para resistir a possíveis impactos ou acidentes, bem como promover proteção contra umidade, temperaturas excessivas ou mau tempo. A embalagem precisa permanecer comercializável frente às múltiplas etapas antes do produto chegar ao seu destino inal. Isto inclui carregamento, descarregamento, re-carregamento e eventualmente o armazenamento em estoques. Portanto, ela deve ser versátil o suiciente para facilitar a totalidade do processo. Negrão e Camargo (2008, p.30) airmam que “a embalagem tem como função primordial garantir a integridade do produto desde o fabricante até o canal de venda onde será adquirido.” As embalagens podem funcionar como importantes ferramentas de mercado, ajudando empresas a atrair novos clientes e manter os já estabelecidos. Em relação ao poder de venda de uma embalagem, Klimchuk e Krasovec (2012, p. 1, tradução livre) airmam que: Existem diversos tipos de embalagens comerciais, dentre elas caixas de transporte, recipientes para bens industriais e suportes para produtos de consumo. Além de proteger o conteúdo contra danos e evitar acidentes com o manuseio, para Negrão e Camargo (2008, p.30), “a proteção implica na preservação da integridade física e química do produto, desde o O seu principal objetivo é criar um veículo que serve para conter, proteger, transportar, distribuir, armazenar, identiicar e distinguir um produto no mercado. Em última análise, o objetivo do design de embalagens é atender objetivos de marketing, comunicar a personalidade de um produto de consumo e gerar a venda. (KLIMCHUK & KRASOVEC, 2012, p. 1) http://translate.googleusercontent.com/translate_c?depth=1&hl=pt-BR&rurl=translate.google.com.br&sl=en&tl=pt&u=http://www.referenceforbusiness.com/encyclopedia/Man-Mix/Marketing.html&usg=ALkJrhj27IOyWqXwWCc4rBBOJQOswVLlGg D e si gn e E m b al ag e m D e si gn e E m b al ag e m 3 4 3 5 Funções e Requisitos de uma Embalagem Uma embalagem deve: satisfazer os requisitos legais exigidos, ser adaptável ao processo produtivo, proteger o produto, promover ou vender o item, e ainda comunicar valores atrativos para o usuário, dentre outras atribuições especíicas a cada etapa de produção, comercialização, uso e descarte. O Design de embalagem deve atender critérios funcionais em cada contexto em que o produto ou serviço está inserido: na residência, no local de comercialização, na produção industrial, na logística de distribuição e nas legislações especíicas ao conteúdo que envolve: Residência: No espaço doméstico, a embalagem deverá ser de fácil manuseio e armazenagem. Além disso, um número crescente de consumidores esperam que a embalagem seja reciclável, reutilizável e ecologicamente viável. Local de Comercialização: É preciso que as embalagens atraiam a atenção do consumidor, que comuniquem coniança, e que o produto seja de fácil identiicação e diferenciação da concorrência. Deve-se ainda comunicar benefícios extra e motivar os clientes ao consumo do item. Na produção: As exigências durante esta fase abordam questões de custo, tempo de produção, escolha de materiais, resíduos e gasto de energia. O contexto de produção possui inluência hiperativa no preço inal e nos demais atributos da embalagem. Na distribuição: O produto arma- zenado precisa chegar intacto ao seu destino inal. As embalagens devem ser capazes de suportar a pressão de diversas caixas armaze- nadas umas sobre as outras; resistir à umidade; e adaptar-se a mudanças de temperatura. As embalagens também devem ser concebidas para satisfazer as necessidades de trans- porte. Negrão e Camargo (2008) airmam que qualquer dano ao produto no processo de transporte gera perdas para a empresa, que deverá ressarcir o cliente, sem que este tenha qualquer ônus. Embalagem de Pipoca Gourmet que faz uso de cores contrastantes em seu layout. Escritório Responsável: Designers - anonymous.com D e si gn e E m b al ag e m D e si gn e E m b al ag e m 3 6 3 7 Design de Embalagem e a Qualidade Não basta o produto/serviço ter qualidade, é preciso que a embalagem comunique esse valor a respeito do conteúdo. A impressão de qualidade é um requisito importante para a embalagem, porque os itens que são percebidos como de baixa qualidade são geralmente assumidos como tal. Embalagens que transmitem baixo valor agregado incluem: tipograia, cores ou imagens desbotadas e/ou com falhas de impressão e que não reletem os benefícios do produto comercializado. A embalagem deve ser de fácil leitura e interpretação, isto é de suma importância para produtos que são dispostos no ponto de venda rodeados de marcas concorrentes. Roncarelli e Ellicot (2010, p. 168) airmam que “para comunicar-se eicazmente, o design precisa ter um elemento dominante que se destaque dos demais. Este elemento deve ser óbvio pelo tamanho, clareza e aproveitamento do espaço visual.” Portanto, se a embalagem tenta transmitir muitas mensagens sem uma organização hierárquica, provavelmente haverá problemas na comunicação com o consumidor. A embalagem deve ser projetada para despertar o desejo de consumo. A atratividade está relacionada à estética e à visibilidade do produto. Dependendo do conteúdo, a embalagem pode ser projetada para parecer atraente, emocionante, suave, assustadora, intrigante, ou alguma outra reação emocional a ser despertada no consumidor. Cor e Tipograia no Design de Embalagem No design de uma embalagem, a combinação de cores e a escolha da tipograia são os aspectos que formam a base da composição visual do projeto. Eles auxiliam na identiicação, na comunicação dos atributos e no uso do produto, estando entre as escolhas mais importantes no desenvolvimento gráico de uma embalagem. A escolha da tipograia exerce uma grande importância no projeto. As fontes a serem utilizadas precisam ajudar na comunicação dos valores associados ao produto. Deve-se tomar cuidado com a questão da legibilidade, a escolha de uma tipograia deve levar em consideração sua leiturabilidade perante o consumidor. Todas as informações presentes na embalagem devem estar num tamanho adequado para leitura sem grandes esforços. Há que se tomar cuidado também com tipograias de hastes muito inas, pois estes tipos podem sofrer problemas no processo de impressão, apresentando falhas principalmente quando o fundo for de cor escura e a tipograia de cor clara. As combinações de cores podem ser interpretadas de forma completamente distintas, de acordo com a idade, gênero, cultura, Embalagem de cerveja do Canadá que tem a tipograia como objeto principal no projeto. Na lateral da embalagem, onde estão as informações técnicas, foram utilizados diversos tipos de tipograia que resultou numa composição harmoniosa e que não prejudica a clareza das informações sobre o produto. Escritório Responsável: Saint Bernadine Mission Communications Inc. D e si gn e E m b al ag e m 3 8 ideologia ou peril emocional do grupo a que se destina a embalagem. Para Fraser e Banks (2011, p. 1) “as associações com as cores variam entre culturas e indivíduos [....] uma cor ou uma composição colorida, pode signiicar algo diferente para cada pessoa que olha para ela.” A escolha da paleta de cores no projeto de uma embalagem é um item providencial e de extrema importância.Roncarelli e Ellicott (2010) defendem que um produto deve manter o equilíbrio, não afastar o consumidor pelo excesso, mas também não ser tão comum a ponto de nem ser notado no ponto de venda. O ideal está em equilibrar as cores e os demais elementos visuais de forma a envolver o consumidor positivamente. Exemplo de como a cor pode atuar de forma predominante num projeto de embalagem. Edição limitada da Vodka Absolut intitulada “ABSOLUT Unique”. Escritório Responsável: Ardagh Group O design minimalista dos produtos da empresa Hartford Reserve possui como destaque o uso da tipograia. Escritório Responsável: United* para A&P O Futuro das Embalagens Uma das tendências mais relevantes no mercado de embalagens é a crescente valorização da sustentabilidade. Um grande número de consumidores estão optando por alternativas mais sustentáveis, por embalagens que podem ser recicladas e/ ou reutilizadas. A tendência em embalagens sustentáveis está crescendo rapidamente e abrangendo o mercado de bens de consumo, vestuário e alimentos. De acordo com Roncarelli e Ellicott (2010, p. 110) “apesar das embalagens sustentáveis ainda não D e si gn e E m b al ag e m D e si gn e E m b al ag e m 4 0 4 1 serem a principal razão da compra de um produto, tornaram-se uma das expectativas do consumidor.” Para Mestriner (2002, p.11) “a embalagem é um produto da ação de uma complexa cadeia produtiva que começa na matéria-prima.” Embalagens sustentáveis são aquelas projetadas com ênfase na redução e conservação de recursos importantes para o meio ambiente e para a sociedade. Há três ações principais a serem valorizadas pelos designers durante o projeto, são os chamados 3Rs (Cartilha de Diretrizes de Sustentabilidade para a Cadeia Produtiva de Embalagens e Bens de Consumo, p. 7): Reduzir Uma grande porcentagem de embalagens possui dimensões maiores do que sua real necessidade. Os fabricantes usam desta técnica para que os produtos pareçam maiores, dando a impressão de conter uma maior quantidade. No entanto, esta As sacolas 60BAGS são biodegradáveis e produzidas com ibras de resíduos industriais, portanto não exploram os recursos naturais do planeta e exigem o mínimo de energia durante a sua produção. Esta tecnologia inovadora originada na Polônia permite que as sacolas se decomponham naturalmente em aproximadamente 60 dias depois de serem descartadas, o que signiica que elas não precisam de reciclagem. Escritório Responsável: 60BAG País: Polônia é uma das principais causas do desperdício. Com a simples redução do tamanho da embalagem, é possível economizar um grande volume anual de matéria prima. Reutilizar Uma nova solução para diminuir a quantidade de resíduos é evitar o uso de embalagens descartáveis e adotar recipientes que cumpram mais de uma função, que possam ser posteriormente reutilizados para outros ins, tais como copos de vidro, potes, caixas plásticas, entre outros. A embalagem multiuso, além de ser menos agressiva ao meio ambiente, possui outra vantagem competitiva: a maior permanência da marca junto ao consumidor. Para Roncarelli e Ellicott (2010, p. 118), “é uma grande honra para um designer, quando sua embalagem continua sendo usada durante muito tempo após o produto ter sido consumido”. Reciclar O uso de materiais recicláveis no projeto de uma embalagem permite a sua reintrodução na cadeia industrial para outros ins. Essa consciência contribui na redução do volume de extração de recursos naturais. Muitos materiais modernos podem ser processados mais de uma vez, isso signiica que eles podem ser reciclados após o descarte. É crescente a quantidade de fabricantes que optam por materiais recicláveis e reciclados, contuibuindo grandemente com os princípios da sustentabilidade. D e si gn e E m b al ag e m 4 2 FRASER, T.; BANKS, A. O essencial da cor no design. Tradução de Luís Carlos Borges. São Paulo: Senac São Paulo, 2011. KLIMCHUK,M.R.; KRASOVEC,S.A. Packaging Design: Successful Product Branding from Concept to Shelf. New Jersey: Wiley, 2012. MESTRINER, F. Design de Embalagem - Curso Básico. São Paulo: Pearson Prentice Hall, 2002. MESTRINER, F. Design de Embalagem - Curso Avançado. São Paulo: Pearson Prentice Hall, 2005. NEGRÃO, C.; CAMARGO, E. Design de Embalagem: do marketing à produção. São Paulo: Novatec, 2008. RONCARELLI, S.; ELLICOTT, C. Design de Embalagem: 100 fundamentos de projeto e aplicação. São Paulo: Blucher 2010. Diretrizes de Sustentabilidade para a Cadeia Produtiva de Embalagens e Bens de Consumo. Associação Brasileira de Embalagem (ABRE). 3ª Ed. Disponível em: <http://www.abre.org.br/downloads/cartilha_diretrizes.pdf> Acesso em 10 Abril de 2013. Embalagem de água mineral Isklar - Disponível em: <http://www. bluemarlinbd.com/our-work/portfolio/isklar/> Acesso em Abril de 2013. Embalagens de pipoca Joe&Sephs - Disponível em: <http://www.designers- anonymous.com/portfolio/joe-sephs-1> Acesso em Abril de 2013. Embalagem de cerveja East Side Bitter - Disponível em: <http://lovelypackage. com/east-side-bitter/#more-32116> Acesso em Abril de 2013. Embalagens de vodka Absolut Unique - Disponível em: <http://www.ardaghgroup.com/news-app/story.43/title. Ardagh+produces+unique+bottles+for+Absolut> Acesso em Abril de 2013. Embalagens Hartford Reserve - Disponível em: <http://www.thedieline.com/ blog/2009/6/17/hartford-reserve.html> Acesso em Abril de 2013. Embalagem 60bag - Disponível em: <http://www.60bag.com/> e <http:// lovelypackage.com/60bag/> Acesso em Abril de 2013. ‘‘‘ DESIGN DE SuPERfícIe Luíza Moreira F. de Almeida graduanda em design gráico tr at am en to tendência ma ter iais superfícies pa dr õe s r eve stimento es ta m pa ria t extu ra sensaç ap lic aç õe s tecidos D e si gn e S u p e rf íc ie D e si gn e S u p e rf íc ie 4 6 4 7 Quando falamos em design de superfície, na mente surgem várias questões: Design na superfície? Sobre uma superfície? Que tipo de superfície? Qual a utilidade? São dúvidas oriundas do desconhecimento desse campo de atuação, ou quando ele é confundido com outras áreas criativas. “Não há mistério em saber o que faz um surface designer. Ele projeta: superfícies têxteis, superfícies cerâmicas, de vidro, de borracha, de metal, etc. Em cada uma destas áreas podem haver sub-áreas e se pensarmos, por exemplo, numa superfície têxtil, abre-se um leque variado de possibilidades.” 1 Como airmado por Rubim (2008), um designer de superfície pode realizar desde uma criação manual até uma elaborada imagem digital, atuando na área têxtil, papelaria, cerâmicas, revestimentos, vidros e também em aplicações digitais. São os padrões de imagens e texturas desenvolvidos que geram identidades visuais e singularizam linhas de produtos, estampam tecidos e ornamentam interiores. Percebe-se então, a ininidade de áreas onde o design de superfície podem ser inserido. A superfície contém a primeira impressão de um objeto, é o que está por cima, o que cobre ou reveste, e claramente, precisa de um tratamento próprio. É nessa singularidade que atua esta área do design. Com tantas áreas de atuação, surge a necessidade de delimitar o design de superfície e suas relações com áreas próximas, principalmente quando falamos de artesanato. Como exemplo, podemos questionar: Como diferenciar objetos como um tapete ou uma cortina que foram produzidos por um artesão, com o que foi produzido por um designer? Essa dúvida surge pela eventual semelhança entre áreas e materiais utilizados, o que para um leigo faz parecer que se trata da mesma proissão. Mas ao analisar um pouco melhor a questão, as diferenças são facilmente perceptíveis. Os padrões criados pelo design são desenvolvidos com ênfase em diversosrequisitos impostos pelo mercado, pela produção e pelo consumo, há uma complexa reunião de fatores e técnicas para a criação no design. Quando se fala de artesanato, a ênfase está na manualidade da produção, e na riqueza cultural de um fazer passado por gerações, a expressão se manifesta, sobretudo pelo ofício. O design e o artesanato são áreas que podem trabalhar em conjunto É perceptível a variação de texturas e materiais que podem ser aplicadas na área, abordando a dimensão visual e tátil na relação com o consumidor. 1Entrevista com Renata Rubim, retirado do site: <http://www. revestir.com.br/> D e si gn e S u p e rf íc ie D e si gn e S u p e rf íc ie 48 49em uma parceria enriquecedora, mas não podem ser confundidas como sinônimos. No Brasil, o design de superfície ainda representa um pequeno volume de publicações e de proissionais especializados. No entanto, em outros países a atuação do designer de superfície já existe com certa representação proissional. O surface design é uma área estudada individualmente, com cursos especializados. Por isso, quando se fala em Design de Superfície em âmbitos internacionais, há diversas publicações e associações, como a Associação Americana de Design de Superfície2, com mais de 36 anos de existência, além de escritórios e proissionais especializados. Como exemplo do desenvolvimento do design de superfície no mercado, existe o estúdio americano Patternpeople3, inserido em um site criado por duas designers que se destacam em fazer estampas e atuam principalmente nas áreas de Passarela da grife italiana Dolce & Gabanna, que apresentou sua coleção verão 2013 repleta de estampas e foi destaque mundial no mercado em que atua. Percebe-se a necessidade de um proissional especializado para trabalhar as superfícies de acordo com as exigências da área moda e interiores. Nesse espaço virtual, as proissionais apresentam seus projetos: das ilustrações produzidas manualmente com tinta e nanquim, às criações digitais. No site estão disponíveis downloads de estampas e ilustrações, além do espaço para encomendas e compra de trabalhos prontos. As aplicações nas estampas desenvolvidas pelas designers são feitas em roupas, bolsas e até em cases de iPhones. Outro exemplo interessante é a organização britânica Surface Design Show4 que realiza desde 2004, um evento anual de design de superfície no Business Design Centre of London. Estudantes, proissionais e interessados na área assistem palestras, exposições, além de participarem de workshops e do concurso anual Surface Design Award. O site da organização oferece informações sobre a área e disponibiliza seminários e debates virtuais para os visitantes. Os temas abordados no site são relacionados à criação, desenvolvimento e apresentação de novos produtos e superfícies, pensando nos projetos e tecnologias do futuro. Mesmo com uma grande variação de possibilidades de atuação no design de superfície, é perceptível o foco maior na área têxtil. Esta promete ser a mais promissora quando falamos no design de superfície. O proissional pode trabalhar com estampas, tecelagens, jacquard, malharia, rendas, tapeçaria entre outras opções. Ao tratar o design de superfície no Brasil, uma importante referência é a designer e consultora de cores Renata Rubim, autora do livro Desenhando a Superfície (2010), a proissional foi quem importou o termo “design de superfície” para o país. Nos seus trabalhos percebemos o uso dos padrões e estampas como foco principal. Inovações nas áreas de revestimentos de paredes, pisos e móveis também são projetos de destaque . Outra referência nacional é o Núcleo de Design de Superfície5 2 Site da Associação Americana de Design de Superfície: < surfacedesign.org > 3 Site do estúdio Patternpeople: < www.patternpeople.com > 4 Site da organização Surface Design Show: < surfacedesignshow.com > 5 Site do Núcleo de Design de Superfície: < www.nds.ufrgs.br > D e si gn e S u p e rf íc ie D e si gn e S u p e rf íc ie 50 51da Universidade Federal do Rio Grande do Sul, o qual se propõe a divulgar e consolidar a área no meio acadêmico. Um dos resultados dessa busca pela consolidação foi o lançamento do livro Design de Superfície em 2008, da autora Evelise Anicet Ruthschilling, que aborda a evolução histórica, áreas e aplicações sobre o tema. O crescimento na diversidade de áreas de atuação para o design de superfície, relete no aumento da demanda por proissionais especializados. O desaio atual está em aumentar a consciência a respeito da profundidade e da necessidade de inovar no tratamento e no estudo de superfícies. Apesar do mercado estar repleto de produtos que sofreram intervenção de “Se tudo tem superfície e cor, então tudo o que temos a fazer é aperfeiçoar o trato e afeiçoar o olhar sobre elas”. 6 Renata Rubim para Solarium Revestimentos da linha Catavento. Revestimento cimentício, que teve como inspiração tecidos e relevos feitos a partir de concreto, seguem a tendência da superfície tridimensional. O resultado sugere a sensação de movimento. A linha Catavento resultou em premiação no IF Product Award em 2012, na Alemanha. proissionais do ramo, normalmente não se faz ideia da abrangência desse setor e do que ele pode oferecer. Os proissionais que trabalham com design de moda, de interiores, gráico ou de produto, possuem uma grande ainidade com a área de superfície. Em design de moda, o foco principal são as estampas. Essas seguem padrões de acordo com a aplicação e as restrições das criações. Logo, o designer de superfície que atua na moda precisa conhecer tendências, materiais e o público-alvo das suas criações. Para o desenvolvimento de uma estampa, é necessário pesquisa e metodologia. O trabalho com superfícies ultrapassa as aplicações em roupas e acessórios, para alcançar embalagens, móveis, eletrodomésticos e até identidades visuais. Em design de interiores, são os revestimentos de móveis, pisos, paredes, tapetes, e cortinas, as áreas de maior intervenção pelo design de superfície. Nesse segmento, a cada dia surgem novos tipos de produtos para serem trabalhados. Cabe ao designer conhecer as tendências em tecnologias e materiais, podendo ser de interesse do proissional a pesquisa de novos substratos e novas intervenções nas superfícies de produtos e ambientes. Estampas de autoria do designer Mateus Bailon para Colcci. 6 RUBIM, Renata. Retirado do site <http://www.renatarubim.com. br/> D e si gn e S u p e rf íc ie D e si gn e S u p e rf íc ie 52 53Vidros reciclados e fundidos com chumbo, cristais fundidos, ibras de poliéster recicladas, novos tipos de resinas e até painéis de LED são materiais presentes nos projetos inalistas no concurso Surface Design Award 2013, e são exemplos da vasta diversidade de opções para escolher e aplicar em um projeto. Muitos objetos, quando são tratados supericialmente, terminam por ser totalmente projetados, por terem no caso, somente a superfície como forma. Quando o projeto se limita à superfície do produto, ele está inserido no design de superfície. Embalagens, louças, até mesmo veículos podem ter suas superfícies projetadas criativamente. Na área gráica e de papelaria, o designer pode trabalhar com texturas, padrões e imagens para a criação de uma identidade visual, na superfície de papéis, como os de parede e de presente, convites, entre outros. Também existe o leque das embalagens e até mesmo as superfícies de materiais de escritório. Algumas empresas do ramo da moda lançam linhas escolares com a estamparia que é utilizada nos tecidos das peças, uma opção de ampliar o alcance da marca no cotidiano dos usuários.Quando se argumenta sobre design de superfície, uma importante discussão pode acontecer quanto a relevância de atuação como área do design: Não podemos fugir da ideia de que um projeto de superfície precisa ter sua fundamentação principalmente no campo estético. Esse é um fato que não se pode ignorar, mas que não reduz a profundidade da área. Se o design de superfície trata do visual do produto, a sua funcionalidade já se encontra em atrair, conquistar e chamar a atenção do consumidor. A superfície se conigura como a primeira associação que o consumidor faz em relação ao produto, no âmbito cognitivo e emocional. Percebe-se que o valor estético atua no relacionamento da aparência com as reações do observador. Por ser a parte que reveste, a superfície está intimamente relacionada ao tato. O toque do produto pelo consumidor gera associações interpretativas, a interação com o consumidor é muito importante para um projeto de design de superfície. A ênfase ao estético aparece na maioria dos projetos de design de superfície, mas não é regra. Quando Projeto de Superfície aplicado em Design de Interiores - Linha de estampas desenvolvi- das pelo designer brasileiro Wagner Campelo para a em- presa Alluminare. Aplicação de padrões em almofadas e papéis de parede. D e si gn e S u p e rf íc ie D e si gn e S u p e rf íc ie 5 4 5 5 se trata de pisos e interiores de veículos, por exemplo, observa-se a evidência na funcionalidade e segurança da superfície em questão. Cabe aos proissionais o domínio sobre as particularidades dos materiais e do contexto onde está inserido o projeto. Defendendo a importância do design de superfície, o professor e especialista em design sustentável Ezio Manzini (1993, p. 193) airma que a área “[...] concentra muito daquilo que num objeto é signiicante para um observador/utilizador: qualidades sensoriais (propriedades ópticas, térmicas, tácteis), valores simbólicos e culturais [...]”. Ou seja, a superfície representa mais do que só aparência, há nela uma grande quantidade de informações e sensações a serem transmitidas sobre o produto e sua relação com o usuário. Vidros com tratamentos diferenciados de superfície da empresa Daedalian Glasses, inalista do Surface Design Award 2013. COLE, Drusilla. Patterns: New Surface Design. Londres: Laurence King Publishing, 2007 JURACEK, Judy A. Soft Surfaces: Visual Reserch for Artists, Architects, and Designers. Nova Iorque: W. W. Norton & Company, 2000 LUPTON, Ellen; Skin: Surface, Substance, and Design. Nova Iorque: Princeton Architectural Press, 2002. MANZINI, E. A matéria da invenção. Lisboa: Centro Português de Design, 1993. 193 p. RUBIM, Renata. Desenhando a superfície. 2ª. ed. São Paulo: ROSARI, 2010 RUTHSCHILLING, Evelise Anicet. Design de Superfície. Porto Alegre: UFRGS, 2008 UJIIE, Heather. Digital Printing of Textiles. Philadelphia: CRC Press, 2006. Revestir: <http://www.revestir.com.br/tema_livre/ tema_livre_Abr08_/ body_ tema_livre_abr08_.html> Acesso em: 10 Fevereiro 2013 Design Brasil: < http://www.designbr asil.org.br/entrevista/renata-rubim > Acesso em: 04 Fevereiro 2013 Design forum: < http://www.designforum.com.br/supericies/supericies_ cenario.html> Acesso em: 15 Fevereiro 2013 Padronagens & Ains, Wagner Campelo: < http://www.padronagens. wordpress.com/2010/03/25/livros-design-estamparia/> Acesso em: 21 Fevereiro 2013 Pattern People: <http://www.patternpeople.com> Acesso em: 21 Fevereiro 2013 Revista Clichê: <http://www.revistacliche.com.br/2012/04/design-de- supericie/> Acesso em: 04 Fevereiro 2013 Surface Design Association: <http://www.surfacedesign.org> Acesso em: 21 Fevereiro 2013 WIDN: <http://www.worldinteriordesignnetwork.com/comments/surface_ design_show_preview/> Acesso em: 18 Fevereiro 2013 ‘‘‘ Danielle Araújo Silva Trinta graduanda em design gráico DesIGN e ANImAçãO m ov im en to art e projeto cr ia tiv id ad e indústria co m un ic aç ão cinema di ve rsã o fantasia te cn ol og ia d esen ho D e si gn e A n im aç ão 5 9 Kathryn Beaumont, voz e inspiração de Alice no País das Maravilhas fazendo uma visita à Marc Davis, artista e animador da Walt Disney. As raízes da história da animação se encontram no trabalho experimental dos pioneiros do cinema, desde o tempo em que este era mudo. As imagens animadas, no entanto, já existiam em brinquedos ópticos, tais como o Fenaquistiscópio¹ (ig.1 ), inventado pelo belga Joseph Plateau e pelo austríaco Simon von Stampfer, em 1832. Com o passar do tempo, surgiu o Praxinoscópio (ig.2), de ÉmileReynard, um sistema de animação de 12 imagens criado para o primeiro desenho animado. Com o desenvolvimento da técnica, vários dispositivos foram descobertos, como o papel fotográico lexível de George Eastman, que foi inluenciador no processo de desenvolvimento do cinetoscópio de Thomas Edson. Provavelmente você não deve ter ouvido falar das últimas técnicas citadas, mas certamente já fez ou viu um lipbook², assistiu desenhos infantis ou já se encantou com efeitos especiais no cinema. Nos três exemplos citados, a animação se apresenta de diferentes formas: lápis, argila e pixels - ou materiais e tecnologias semelhantes. As duas técnicas mais utilizadas em animação são as seguintes: a primeira se dá pela fotograia de imagens desenhadas, cada uma com pequenas mudanças a cada representação; e a segunda se utiliza da geração por computação gráica – podendo haver a mistura dessas duas técnicas. A ilusão visual de movimento que o olho humano reproduz – de algo que na verdade são apenas quadros passando numa velocidade muito rápida – ajuda a criar a impressão da animação. Os métodos citados, apesar de existirem desde os primórdios do cinema, são utilizados até hoje, atualizados constantemente por proissionais da área de animação. D e si gn e A n im aç ão 6 0 Figura 1. Um fenaquistiscópio por Eadweard Muybridge (1893) Figura 2. Praxinoscópio fabricado pó Emile Reynaud (1879) CURIOSIDADES George Mélies é conhecido como o pioneiro da criação dos efeitos especiais, ou como eram chamados na época, “ilmes com truques”. Mélies descobriu por acidente a base da animação quadro a quadro, manipulando a câmera e substituindo atores ou objetos que estavam em cena. Outra descoberta sua foi na pós- produção, onde utilizou técnicas de retoque manual para colorir o ilme isicamente. Vídeo “Le Voyage à traversI’Impossible”:(disponível em: http://www.youtube.com/ watch?v=jvUf5ro8uQA) “Stills de cena” é uma sequência de imagens feita por Eadweard Muybridge, ao utilizar câmeras modiicadas por ele mesmo, para o estudo do movimento dos cavalos. Além de fornecer material de referências para gerações de animadores, expôs a mecânica fundamental para a produção de ilmes anos antes dessa tecnologia ser inventada. Figura 3. Sequência de imagens, de Muybridge. Rodapé de Procura 1Fenaquistiscópio é um brinquedo que cria a ilusão de movimento através de uma movimentação das imagens em sequência desenhadas em um disco. Vídeo “fenaquistiscópio”:(disponível em: https://www.youtube.com/ watch?v=pGiV0rrsLIs) 2Flipbook ou folioscópio é uma sequência de imagens que, em geral, aparecem no formato de um pequeno livro para ser folheado, gerando a impressão de movimento. Vídeo “Dragon Ball Z Flipbook Episode 1 GokuVsBuu”:(disponível em: http://www. youtube.com/watch?v=zTHsNX6kmTY) D e si gn e A n im aç ão D e si gn e A n im aç ão 62 63Animação Como o campo da animação é muito vasto, é preciso separá-lo em duas técnicas principais para ilustrar melhor a atuação do designer gráico na área: Stop motion Essa técnica não é a mais reinada e os movimentos que os objetos e personagens possuem são diferentes das animaçõesfeitas em computadores. Mas é nessas limitações que está o seu atrativo. Ver algo inanimado tomando forma e agindo como um ser com vida, interagindo isicamente com o ambiente, é encantador. Remete à imaginação infantil, de animar aquilo que é naturalmente estático. O que as pessoas gostam sobre a animação em stop motion é que é real. É como um truque de mágica, tomando coisas reais, lugares reais para fazê-los adquirir vida com movimentos. (CLOKEY, 2010, p. 44) Essa técnica surgiu de uma brincadeira ocasional. Paris George Méilès, ilmando algum de seus materiais numa rua, viu sua câmera parar de funcionar por alguns instantes. Esse simples acidente transformou - já no ilme desenvolvido - um ônibus que passava por ali, num carro fúnebre. Essa técnica foi chamada de stoppingmotion, para fazer referência à falha da câmera, por para de gravar. Hoje, esse artifício é usado como base em todos os ilmes de stop motion. Méilès, porém, não parou com essa descoberta. Ele comprou um estúdio só para esses experimentos, o qual foi berço para invenções conhecidas atualmente como a tela verde/azul. Essa tela inicialmente era de veludo preto, na qual havia a movimentação de cenários e pixilation³. O exemplo de Méilès demonstra que para animar com stop motion é preciso não somente dominar as técnicas de animação, mas também haver interesse em performance, ilusão, truques e principalmente ser instintivo, assim como Méilès o foi. Com o passar dos anos, surgiram novas tendências e formas de como trabalhar o stop motion. Atualmente, os materiais mais conhecidos para aplicação da técnica são a argila e a plasticina – popularmente conhecida como massinha de modelar. Esses materiais precisam de lexibilidade para se adequar aos movimentos e boa durabilidade, para resistir o longo período de gravação. Alguns dos modelos Figura 4. Wallace and Gromit, personagens ícones da cultura moderna Britânica, criados por Nick Park. Eles são feitos de plasticina moldada em armaduras de metal, e os ilmes são gravados em stop motion. D e si gn e A n im aç ão D e si gn e A n im aç ão 6 4 6 5 CURIOSIDADES Os ilmes de Méilès retratavam com clareza sua paixão pela fantasia. Ele gravou Cinderella (ou Cendrillon), onde esse traço é de fácil observação. As iguras extraordinárias e os objetos inanimados que ganham vida não faltam em seus ilmes. “George Meiles – Cendrillon”:(disponível em: https://www.youtube.com/ watch?v=B10eA5kdVXg ) Teaser de “Minhocas”, primeiro longa-metragem gravado em stop motion do Brasil: (disponível em: https://www.youtube.com/watch?v=szeymDXSaPE) “Animated In Bed”:(disponível em: https://www.youtube.com/ watch?v=C3Ue1AXSzyw) Figura 5. Willis O’Brien (animador de stop motion), responsável por dar vida ao King Kong. feitos desses materiais mais maleáveis precisam de um arame que funcione como estrutura de sustentação (ig. 4). A variedade de materiais vai além dos citados. Muitos modelos são feitos em substratos mais rígidos, e por isso, precisam de um sistema de juntas mecânicas, com articulações mais complexas. Os modelos são fotografados quadro a quadro, e depois essas fotograias são montadas em uma película cinematográica para serem adicionadas músicas ou falas. Existem ainda outras formas de aplicação do stop motion, como nos efeitos especiais. Por exemplo: a versão original do ano de 1993 de “King Kong” se utilizou do stop motion para criar a ilusão de que a fera – King Kong – estava andando pela cidade. Na verdade, se tratava de uma réplica de um gorila medindo 48cm. Isso também aconteceu no ilme “The Empire Strikes Back” e em muitos outros. Rodapé de Procura ³Pixilation é a sequência de fotos de atores vivos que formam uma animação. Animação Digital Este ramo da animação abrange as técnicas de 2D e 3D, que se integram e se complementam com o stop motion, pois suas raízes estão relacionadas . O stop motion é o berço para o descobrimento e a evolução da animação no meio digital, pois esta se utiliza das mesmas bases – desde a modelagem dos personagens até a movimentação por quadros. Os primeiros ilmes animados utilizavam celulóide – mais conhecido como película ou ilme - por causa da translucidez do material. Essa forma de animar permaneceu por várias décadas, até o advento dos computadores, que tornaram os “intervaladores” ou “arte-inalistas” obsoletos. Apesar disso, muitos animadores e estúdios ainda utilizam essa técnica, seguida ou não da digitalização. A verdade é que, independente da técnica, a animação tem como característica a preocupação com o realismo. Não se trata de algo realista materialmente falando, mas de criar plausibilidade. A busca por essa plausibilidade começa com os pioneiros da tecnologia cinematográica, cujas criações são obras clássicas do cinema. Após esse período, a invenção do rotoscópio4 de Max Fleicher e outras tecnologias, com o o rostrum multiplano5 da Disney ajudaram na evolução da autenticidade dos ilmes. Foi com o desenvolvimento de interfaces mais rápidas e próximas ao usuário, que a computação pôde ganhar espaço nas indústrias cinematográicas, principalmente Uso o computador para gerar movimentos visuais periódicos com a intenção de revelar harmonia justaposta contra fenômenos desarmônicos. Para criar tensões, transformações; formar estruturas rítmicas afastadas de padrões seriais repetidos continuamente. Obter variações ordenadas das mudanças e criar formas harmônicas em movimento que o olho humano pode perceber e apreciar. (WHITNEY, 1972, p.1383) D e si gn e A n im aç ão D e si gn e A n im aç ão 6 6 6 7 pelas mãos de John Whitney Sr., Edwin Catmull e Douglas Trumbull, importantes animadores e cineastas. John Whitney foi um dos pioneiros a usar o computador para criar animações. Em seu primeiro trabalho, Whitney utilizou um computador analógico usado para manipular canhões antiaéreos para controlar o movimento da câmera, produzindo padrões geométricos de luz e sombra. Nessa época, colaborou com um designer gráico que começara a construir sua carreira no projeto de créditos e abertura de ilmes em meados dos anos 1950, chamado Saul Bass, que participou da produção da sequência animada da abertura do ilme de Alfred Hitchcock, “Vertigo” – traduzido no Brasil como “Um Corpo que Cai”. Figura 6: Cartaz do ilme Vertigo, de 1950 - design de Saul Bass. Nessa década, foi grande a procura por proissionais para fazer o design da abertura e dos créditos de ilmes mais ousados. Além de Saul Bass - que também produziu a abertura de “Psycho” (Psicose, 1960) – outros nomes como James Pollac com “The Birds” (Os pássaros 1963); Maurice Binder com Charade (Charada, 1963), Dr. No (O satânico Dr. No, 1962); e Robert Freeman com “A Hard Day’sNigth” (Os Reis do lê-iê-iê, 1964) e Help! (Socorro!, 1964) foram alguns dos nomes mais importantes que contribuíram para que as aberturas, muitas vezes se tornassem mais importante que os próprios ilmes. Foi com a evolução tecnológica na área de games (ver capítulo Design e Games) , que as imagens digitais no setor de ilmes evoluíram ainda mais. Os animadores adaptaram as habilidades e conhecimentos tradicionais dos jogos para desenvolver novas ferramentas em animação. O primeiro grande impacto no âmbito digital na animação tradicional comercial ocorreu com o ilme “Tron” de 1982 (ig.7), da Disney, dirigido por Steven Lisberger. Além de possuir um estilo visual nunca antes visto, o ilme quebrou os paradigmas do cinema. Figura 7. Cartaz do ilme Tron. D e si gn e A n im aç ão D e si gn e A n im aç ão 68 69A partir de “Tron”, a tecnologia da animação digital evoluiu gradativamente. As aplicações em 2D se popularizaram principalmente nos games das décadas de 60 à 90, especialmente pela simplicidadee tamanho, os quais deveriam ser pequenos para caber nos cartuchos. Apesar do universo dos jogos, são os desenhos animados que alcançam maior notoriedade na animação 2D. Já nos trabalhos em 3D, os tipos de aplicação mais conhecidos são os games e ilmes como “os Incríveis”, “Monstros S/A” e “A Era do Gelo 3” – co-direção de Carlos Saldanha. Além das animações mais populares, a animação digital também atua em espaços menos conhecidos, mas que estão em constante crescimento, como na web, em dispositivos eletrônicos portáteis, modelagens químicas, em telões de concertos, shows musicais, planetários e muitos outros. A animação digital também se alia a várias outras áreas, transformando essas relações num universo cheio de possibilidades a serem desenvolvidas. Figura 8. Cena do ilme ‘A Era do Gelo 3’ CURIOSIDADES Repare nas oscilações dos personagens em “A Branca de Neve e os Sete Anões”. A Disney conseguiu retratar os movimentos de sutileza e elegância da Branca de Neve, ao mesmo tempo em que aumentou o caráter perturbador da bruxa e do espelho com os cuidados ao representar o movimento humano. “Vertigo” é considerado uma das maiores obras primas do cineasta Alfred Hitchcok. A abertura do ilme foi criada pelo designer gráico Saul Bass.(disponível em: https://www.youtube.com/ watch?v=4oRImjiwqFo) Rodapé de Pesquisa 4O rotoscópio permitia traçar movimentos previamente ilmados. Consistia em um projetor que podia ser avançado um quadro por vez e mostrava a ação por trás de uma superfície de vidro fosco de uma prancheta ou de uma mesa de animação, o que permitia ao animador utilizá-la como referência direta. 5Rostrum multiplano era uma câmera montada sobre várias camadas de trabalho artístico, as quais podiam ser manipuladas de forma independente para aumentar a ilusão de espaço tridimensional. D e si gn e A n im aç ão D e si gn e A n im aç ão 7 0 71Criaturas + Criadores A seguir, alguns projetos de design e animação que são destaque no ramo do cinema e dos desenhos animados. Rio (o ilme) Filme 3D animado, produzido pela Century Fox e pela Blue Sky, dirigido por Carlos Saldanha. Figura 8. Alguns dos personagens do ilme Rio. Figura 9. Cena do desenho animado Adventure Time. Figura 11. Cenário de Clone Wars. Adventure Time (Hora da aventura) Série de desenho animado exibida pelo Cartoon Network de maior audiência infato-juvenil. Skyler Page é o storyboard artist e já ganhou a categoria de “Best Writing” no “Toronto StudentFilm Festival” pela animação “Crater Face”. Crater Face(disponível em: http:// vimeo.com/11414910) Star Wars: Clone Wars É uma série de animação 3D baseada no ilme homônimo, produzida pela Lucasilm. Seus cenários são pintados pelo artista Scott Wills. Em seu portfólio podemos encontrar pinturas dos cenários de “El dorado” e “Monster vsAlliens”. Rango Animação criada pela produtora Industrial Ligthand Magic para a Nickelodeon Movies. Na produção do ilme está o artista brasileiro Antropus, que é Senior Digital Artist na ILM. Rango trailler (disponível em: http://www.youtube.com/ watch?v=h2zR6GrgSZY) Fight For Everyone Clipe para a banda The Leisure Society, feita pela PersistentPeril. Dentro da equipe de animadores se encontra Emma Wakely, graduada pela University for the Creative Arts, especialista em animação tradicional e 2D. Videoclipe (disponível em: http:// vimeo.om/60999448) La Luna Curta indicado ao Oscar. DiceTsutsumi produziu os conceptarts. Tsusumi é atualmente diretor de arte no estúdio Pixar e seu último trabalho foi como diretor de luz e cores no ilme ToyStory 3. Já passou pela Blue Sky (onde trabalhou nas produções de Ice Age, Robots e Horton). vídeo (disponível em: http://vimeo. com/52701437) Design gráico + Animação Figura 12. Personagem Rango. Figura 13. Personagens e alguns objetos do cenário de Fight For Everyone. Figura 14. Ilustrações criadas por Tsutsumi para La Luna. D e si gn e A n im aç ão D e si gn e A n im aç ão 72 73O termo motion graphics nasceu na década de 70, para designar o conjunto da produção que combina preocupações do design tradicional (como o uso de tipos, distinção estética e signos de comunicação eicientes) à capacidade de movimento. Após a chegada do computador pessoal, houve um aumento explosivo na produção do motions graphics, principalmente no ramo chamado “broadcast design”, que se refere às aplicações do design gráico voltadas para imagens temporalizadas na TV (aberturas de programas, soluções de identidade visual e vinhetas, por exemplo). No cinema, outro ramo conhecido é o de “ilmtitle design” ou “endtitle design”, que correspondem à área de design gráico que produz a abertura e o encerramento de peças cinematográicas. Abrangendo uma maior área está o “motion design”, que compreende qualquer tipo de design para as diversas mídias que utilizam imagens com movimento. Podemos listar algumas áreas em que o design gráico pode ser aplicado na animação. São elas: Créditos de abertura e encerramento, interferência de apoio e intertítulos (no cinema, TV e vídeo); vinhetas de identidade visual, chamadas de programação, interprogramas, spots comerciais e suportes de infograia em programas jornalísticos e esportivos (na TV); videoclipes, videoarte, vídeo experimental, poesia visual, vídeos narrativos e suporte de infograia para vídeos institucionais e educativos (no vídeo). Há ainda, na animação, um universo a ser explorado pelo Exemplo de motion graphics: Practice - Part Three of Three (Nike History Lesson) (disponível em: http://vimeo. com/46141034#) design. Porém, algumas áreas não necessitam que o proissional seja graduado especiicamente em design. As divisões no campo serão classiicadas de acordo com a ordem de um projeto de animação (VELHO, 2008). Storyboard: a partir de uma idéia inicial é desenvolvido uma série de ilustrações em sequência que servirão como uma pré-visualização do ilme, animação, gráico animado ou até mesmo elementos interativos de um web site. Trilha sonora: é gravada uma trilha sonora improvisada que guia o trabalho dos animadores. Animatics: fase onde a trilha sonora é adicionada a um protótipo da animação, criando um “animatic” ou “storyreel”. Design e timing: aprovando-se o animatic, é hora da criação. Nessa etapa podemos destacar o concept artist, que desenvolve a arte conceitual de personagens e o meio que estes interagem (prédios, carros, lorestas). É nessa etapa que as posições e movimentos labiais são registrados na chamada icha de ilmagem. Layout: estabelece as características de cada cena com deinição maior de cenários e personagens. Aqui podemos evidenciar os coloristas, que dão detalhes de sombra e luz. Depois de prontos, os materiais são incorporados ao animatic numa versão chamada “Leicareel”. Animação: a fase de criação dá espaço para a animação propriamente dita. As posições chave (traços a lápis ou “penciltest” de posições com dura transição) ganham movimento de acordo com a trilha sonora, formando os novos “Leicareels” com todas as posições (chave e intermediárias). Cenários de fundo: desenhistas pintam os cenários onde a ação D e si gn e A n im aç ão D e si gn e A n im aç ão 7 4 7 5acontece, seguindo o layout feito anteriormente. Ink-and-paint: folhas de celulóide são preenchidas com os desenhos e seus detalhes de cor e textura, cada personagem em sua folha. A seqüência é ilmada quadro a quadro. Conclusão Os caminhos da animação vão dos créditos, passando pela criação de personagens e sets até as produções para web ou qualquer outro meio digital. O designer gráico, apesar de exercer sua função em uma pequena área diante da grandeza do ramo da animação, é capacitado para desempenhar outras funções do processo de animação que não as especiicadasda sua área, pois sua formação é voltada para criação, metodologia, tipograia, manuseio de softwares, e várias outras áreas que possuem ligação direta ou indireta com animação. Cada área se completa e se relaciona. O designer de tipos necessita da animação para a produção dos créditos; o storyboard depende do designer de som para criar o animatic; e o concept artist precisa do animador para o personagem ganhar vida. Esses são alguns exemplos de relações que fazem parte do universo da animação e que são de extrema importância para o resultado inal da obra. Cena do ilme Up!Altas Aventuras. D e si gn e A n im aç ão D e si gn e A n im aç ão 7 6 7 7 BACHER, Hans. Dream Worlds: Production Design for Animation. PrimeiraEdição.Focal Press, Novembro de 2007. CLOKEY, Joe. Basics Animation 04: Stop-Motion,AVA Publishing, 2010. JÚNIOR, Lucena. Arte Da Animacao: Técnica e Estética Através da História. SãoPaulo: Editora Senac, 2002. LUPTON, Ellen e PHILLIPS, Cole.Graphic Design: The New Basics. Nova Iorque: Princeton Architectural Press, 2008. MACHADO, Arlindo. Televisão Levada a Sério. São Paulo: Editora Senac, 2009. PURVES, Barry. Basics Animation 04: Stop-motion.AVA Publishing, 2010. PURVES, Barry. Animação Básica 01: Animação Digital.AVA Publishing, 2008. VELHO, Carlos. Motion Graphics:linguagem e tecnologia – anotações para uma metodologia de análise, 2008. Em www.bdtd.uerj.br/tde_arquivos/25/ TDE-2010-05-10T130745Z-730/Publico/Arquivo.pdf, acessado em 09 de Abril de 2013. WHITNEY, John H. A Company Art for Video Picture Wall, Proceedings IFIPS Congress 1971, Amsterdã, 1972. Imagens Imagem 1: (Wikipedia, Phenakistoscope. 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Em <http://theconceptartblog.com/2010/11/30/bgs-de-ilmes-e-desenhos- animados/> Acesso em 22 de março de 2013) Imagem 12: (FPH, Rango. Em: <http://www.freepresshouston.com/ilm/ rango/> Acesso em 22 de março de 2013) Imagem 13: (PersisitentPeril, Behance. Em: <http://www.behance.net/gallery/ Fight-For-Everyone/7435733> Acesso em 22 de março de 2013) Imagem 14: (THECAB, Concept Art La Luna. Em: <http://theconceptartblog. com/2012/08/09/concept-arts-de-la-luna-por-dice-tsutsumi/> Acesso em 22 de março de 2013) ‘‘‘ Niandson Leocádio da Silva graduando em design gráico DesIGN e GAmes ce ná ri o cria tividade jo ga bi lid ad e gamers jo go s s oc iabi lidade di gi ta l s atisfação pe rs on ag en s interaç D e si gn e G am e s 8 1 Game design é o processo de criação e análise de jogos, sejam eles digitais , de cartas ou de tabuleiro, com todas as suas especiicações, regras e características. Um game designer, ou projetista de jogos, é um proissional fundamental para o desenvolvimento de qualquer jogo. É ele quem possui a visão geral do projeto, participando desde a criação do conceito, pesquisas de mercado e usuários, documentação e orientação da equipe de produção, até o balanceamento e o design de nível do jogo. O designer de jogos é quem projeta, concebe e estabelece as regras e a estrutura do jogo. (OxLAND, 2004, p. 292) O teórico Brian Sutton-Smith (1971) ressalta que o game designer não se trata necessariamente de um programador, designer visual, ou gerente de projetos, embora, às vezes, ele também desempenhe esses papéis no projeto. Um game designer pode trabalhar sozinho ou como parte de uma equipe maior. Ele pode desenvolver jogos de cartas, sociais, digitais, ou qualquer outro tipo de jogo. O foco de um game designer é projetar o jogo, junto a concepção e elaboração de regras e estruturas que resultam em uma experiência para os jogadores. Game Design é uma atividade de projeto, o processo tem início a partir de uma simples ideia, seja ela totalmente nova ou a releitura de um conceito existente, na cabeça do game designer ou em reunião com a equipe, onde todos podem contribuir até fechar o primeiro conceito do projeto. Esse conceito é arquivado no chamado GDD (Game Design Document), documento principal resultante das ideias e dados-chave concebidos e controlados pelo projetista de jogos. Este documento acompanha todo o 1 Chain-points: Pontos que originam ou ligam partes na história e/ou contexto do game. 2 Hooks: Partes do jogo em que se deixa abertura para que a história siga, mude de rumo, abra novas missões ou dê apoio a algum background ou elemento, se tornando pontos chave. desenvolvimento do jogo, podendo ser alterado ou incrementado sempre que forem percebidas modiicações ou melhorias a serem feitas, visando tanto abarcar a criatividade e técnica da equipe, quanto satisfazer as necessidades do cliente. Ao inalizar o projeto, os designers possuem a responsabilidade de garantir que a jogabilidade no game se mantenha em um padrão uniforme, independente de ser um jogo causal e rápido ou um longo, cheio de desaios. O que faz um game designer Dentro do processo de design nos games, podemos encontrar as seguintes especialidades (BRATHWAITE, SCHREIBER 2009, p. 5): World Design: Área responsável pela concepção do contexto onde se passa o jogo. Mundo, cenário, tema, gênero, plano de fundo, pontos de apoio, chain-points1 e hooks2 são desenvolvidos pelo Lead Designer, ou Designer D e si gn e G am e s D e si gn e G am e s 8 2 8 3 Concept art do jogo Star Wars 1313, com data de lançameto indeinida, após a compra da LucasFilm pela Disney. Chefe, proissional que coordena e supervisiona o trabalho dos outros projetistas visuais envolvidos no projeto. Ele é o designer principal do jogo, que garante a integração e a comunicação entre as equipes. System Design: Desempenhado pelo System Designer ou pelo próprio Lead Designer, esta área gera o sistema de regras e padrões matemáticos subjacentes que serão aplicados ao mundo, cenário e personagens do jogo, levando em consideração o equilíbrio e as deinições que o jogo deve abarcar. Content Design: Este é o campo onde se cria todos os personagens, peças, missões, itens, puzzles, locais especíicos e até armadilhas. O Content Designer precisa de 3 Concept Artist É o proissional que trabalha com Concept Art, ou Arte Conceitual, que é uma forma de ilustração que possui como objetivo principal a representação visual de uma ideia que ainda
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