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METODOLOGIA DO DESIGN – CONCEPÇÃO AULA 2 Prof. Jaime Ramos 2 CONVERSA INICIAL Painéis semânticos Nesta aula, vamos abordar a utilização de representações descritivas e/ou visuais, do usuário, do contexto e do produto que podem ser usadas como fonte de inspiração para o desenvolvimento de projetos criativos e inovadores. Temos como objetivo apresentar ferramentas que podem ser utilizadas pelos designers para conhecer e identificar melhor os usuários dos seus projetos. Incialmente, trataremos da construção de personas ou personagens, que são uma espécie de “avatar”, para representar o usuário. O uso de representações visuais ou painéis semânticos também é discutido. No último tema vamos estudar como é possível criar conceitos de design para atender às necessidades dos usuários, que foram identificadas na fase de pesquisa e apresentadas nos painéis. CONTEXTUALIZANDO As descrições verbais são importantes para sintetizar as informações necessárias para o desenvolvimento de um projeto. Entretanto, devido à complexidade dessas informações, painéis visuais são um valioso auxílio para o designer. Uma expressão popular diz que “uma imagem vale mais do que mil palavras”. No caso do design isso é particularmente verdadeiro, pois para nós a imagem é o meio preferencial para auxiliar na descrição de problemas, objetivos, conceitos e soluções. Daí a importância do uso de painéis visuais como recurso para condensar informações e orientar as decisões de projeto. Painéis visuais são agrupamentos de imagens que servem de inspiração para o designer e que o auxiliam a manter o foco no problema. Esses recursos de representação podem ser úteis em diferentes fases do projeto. Nesta aula, vamos focar a construção de imagens que podem auxiliar o designer principalmente na fase de geração de soluções alternativas. As imagens podem ser pesquisadas em revistas ou na internet. Os painéis podem ser executados por meio de colagens ou em softwares de edição e composição de imagens. 3 TEMA 1 – PERSONAS Um erro muito comum, ao buscar uma solução para um problema, acontece quando o designer desenvolve soluções baseadas nos seus desejos e suas necessidades, sem levar em conta as pessoas que serão de fato as usuárias daquele produto ou serviço. Por sua vez, projetar para atender às necessidades de todo mundo é uma tarefa inglória. Ao colocar características para atender a todos os tipos de usuário em um produto, boa parte do público ficará insatisfeita, pois provavelmente vai pagar por características que não lhe interessa. Focar no usuário-alvo, ou em grupos de usuários com interesses comuns, aumenta a chance de sucesso no desenvolvimento de soluções de projeto mais eficazes e efetivas. Persona é o perfil de um personagem que visa representar o universo dos usuários. Esse personagem imaginário é construído para dar “vida e sentimentos” às informações técnicas sobre o público-alvo. A construção de personas facilita o trabalho do designer, pois permite uma visualização mais humana dos comportamentos e das preferências do usuário contribuindo para que esses aspectos sejam levados em conta no projeto. Para Pazmino (2015), “sugere-se que primeiramente se defina o público que vai usar ou consumir o produto do projeto. Essa definição é fundamental para construir modelos representativos de usuários (personas) que servirão como modelos para o projeto.... Criam-se personas sempre apoiadas pelos resultados das pesquisas de mercado, das entrevistas e dos questionários etc. Os usuários criados são fictícios, porém sintetizam as características reais dos usuários” (Pazmino, 2015). Na criação de personas é importante evitar construções baseadas apenas em suposições sem fundamentos. É necessário definir objetivos e pesquisar. Para Lisboa (2017): […] uma boa maneira de formular as perguntas que vão direcionar sua pesquisa é utilizar a Matriz CSD (Certezas, Dúvidas e Suposições). Reúna os membros do time e alinhem o conhecimento sobre o problema e sobre o público do projeto. A partir do entendimento daquilo que precisa ser esclarecido, relacionem perguntas que os ajudarão a recolher os dados. (Lisboa, 2017) O personagem pode ser descrito por meio de histórias (storytelling). Nessas histórias podem ser criados cenários para contextualizar a existência do personagem, levando em conta aspectos como gênero, idade, nível de instrução, 4 profissão, grupo social, ambições, dores e alegrias, bem como características relativas ao seu comportamento e personalidade. Nessa construção, características mais marcantes do usuário devem ser destacadas. A seguir, exemplo disso na Figura 1. Figura 1 – Exemplo de construção de persona para um projeto relacionados a culinária Crédito: Sergey Chumakov/Shutterstock Quadro 1 – Descrição do personagem por meio de storytelling Márcia, mulher de 27 anos, brasileira. É graduada em química e trabalha em uma empresa de produtos de limpeza; tem um salário médio, mas busca recolocação profissional. Já fez vários cursos de culinária e gostaria de atuar nessa área. Nas horas de lazer tem prazer em estar com os amigos e parentes experimentando pratos diferentes ou incomuns em restaurantes ou em casa preparados por ela mesma. Em função do seu poder aquisitivo não ser muito elevado é bastante criteriosa na compra de produtos. Mas nem por isso deixa de lado a qualidade. É adepta do ditado que diz “o barato sai caro”. Sempre alegre atrai amigos por onde passa. Entre estudantes existe uma tendência de se construir personas realçando suas características positivas. Por exemplo: rico, descolado, de bem 5 com a vida etc. Para evitar essas construções, que muitas vezes ficam distantes do mundo real, é importante construir várias personas falando das suas características marcantes inclusive de suas frustrações. Uma que represente a média dos usuários e outras para casos extremos. Após essa atividade é importante validar essas construções com o grupo de pessoas envolvidas no projeto e no contexto, para verificar qual ou quais desses personagens são de fato os mais representativos do universo do usuário. Não existe um modelo único para a construção de personas. A figura 2 apresenta um desses modelos. Figura 2 – Mapa de empatia para a construção de personas TEMA 2 – PAINEL DE ESTILO DE VIDA O painel de estilo de vida, também chamado de painel de criação, ou ainda de mood board (moda), é um conjunto de imagens que representa o estilo de vida dos consumidores atuais ou futuros. As imagens do painel devem refletir seus valores pessoais, sociais, hábitos cotidianos, preferências e hobbies. Pode- se explorar na montagem do painel imagens de outros produtos usados pelo consumidor e que devem compor com o produto a ser projetado. O objetivo de 6 um painel de estilo de vida é criar representações visuais da personalidade do usuário pertencente ao público-alvo. As informações iniciais sobre o público-alvo podem ser obtidas nos dados iniciais sobre as necessidades do usuário, no briefing do projeto, em informações obtidas pela equipe de vendas, em necessidades levantadas pelo marketing e em pesquisas de opinião que podem ser realizadas com os usuários. Para Baxter: […] um erro comum neste estágio de elaboração do estilo é supor que o novo produto terá apenas um tipo de consumidor. Poucos produtos massificados podem sobreviver com uma visão tão estreita de mercado. Portanto, o simbolismo do produto deve explorar faixas de consumidores e procurar os valores pessoais e sociais comuns a cada grupo específico de consumidores. (Baxter, 2011) Já de acordo com Edwards, Fadzli e Setchi (2009) o processo de criação e um painel semântico pode ser dividido em etapas. Segundo eles, inicialmente o designer deve coletar imagens ou amostras; naetapa seguinte, deve selecionar as imagens que serão utilizadas no painel. Na sequência, na etapa de organização das imagens, estas podem ser classificadas segundo temas ou categorias. Os autores propõem, ainda, uma etapa de reflexão para a avaliação de resultados e, se for o caso, reiniciar o processo. E afirmam que painéis físicos têm vantagens sobre os painéis digitais, pois naqueles é possível incluir amostras de materiais que permitem contato táctil além do visual, mas, em contrapartida, custam mais em termos de tempo dispendido e de uso de recursos financeiros. Por esse último motivo, podem gerar desmotivação e frustração na equipe de projeto (Edwards; Fadzli; Setchi, 2009). 7 Figura 3 – Etapas para o desenvolvimento de painéis semânticos Fonte: Edwards; Fadzli; Setchi (2009). As imagens no painel podem ser organizadas em diferentes aspectos do estilo de vida do público-alvo, tais como: • Identificação: faixa etária, gênero, classe social, nível de escolaridade, profissão, estado civil. • Condições e preferências: onde mora, onde trabalha, lugares que frequenta, produtos que consome, estilo. • Atributos pessoais: personalidade, desejos, projetos para o futuro, cultura, comportamento. • Atividades de lazer: filmes, gosto musical, hobbies. • Relacionamentos: pessoais, telefone, redes sociais etc. 8 Figura 4 – Exemplo de painel semântico Crédito: PixelGrafiks/Shutterstock; nyowl7/Shutterstock; Valeria Aksakova/Shutterstock; QinJin/Shutterstock; SUPREEYA-ANON/Shutterstock; SUPREEYA-ANON; Africa Studio/Shutterstock. Este painel retrata o estilo de vida do público-alvo, preocupado com a forma física, focado em atividades físicas e ao ar livre e alimentação equilibrada, leve e saudável. Figura 5 – Exemplo de painel que retrata o estilo de vida do público-alvo Crédito: Albina Glisic/Shutterstock. 9 Tomando como base as imagens do painel é possível identificar e conhecer aspectos como: cores, materiais, características formais ou tecnológicas que agradam ao público-alvo. O designer de produto poderá desenvolver formas, cores, características de estilo que correspondam ao estilo de vida do público-alvo (Pazmino, 2015, p. 105). TEMA 3 – PAINEL DE EXPRESSÃO (AMBIÊNCIA) O painel de estilo de vida serve como referência para a construção do painel de expressão, o qual se destina a transmitir as emoções ou sentimentos que o produto deverá comunicar. Na área de design de moda esses tipos de painéis são também chamados de ambiências. Já o painel de expressão do produto é um resumo visual do que o tema do projeto deve representar. [Essa expressão] representa a emoção que o produto transmite ao primeiro olhar. Pode parecer jovial e suave (imagem: fogo queimando lentamente na lareira) ou forte e enérgico (imagem: atletas olímpicos na prova dos 100 m). Pode parecer uma coisa trivial e relaxada (imagem: passeio no jardim) ou intenso e decisivo (imagem: tribunal). Pode ser macio e confortável (imagem: urso coala) ou rude e durável (imagem: locomotiva a vapor). (Baxter, 2000). Um painel desse tipo deve ser mais objetivo e explorar imagens conceituais, que também podem ser criadas com base na combinação ou fusão de diversas imagens. Esse tipo de painel ajuda no desenvolvimento da forma, cores, tipografia, e toda a identidade e expressão visual dentro do projeto de design. Figura 6 – A expressão do panda inspirou o design do automóvel Fiat Panda Crédito: Barandasho/ Grzegorz Czapski//Shutterstock. 10 Conhecer bem o usuário é fundamental para que seja possível extrair a expressão que deve ser transmitida pelo produto ou comunicação visual. Quem procura um automóvel esportivo normalmente vai querer linhas que transmitam força, potência e poder. Cada detalhe do veículo, seja na carroceria, seja no interior, vai comunicar isso por meio de linhas, cores e texturas. Os faróis lembram a agressividade e força do olhar dos répteis ou dos felinos. Além disso tudo, marcas famosas como Ferrari e Lamborghini também são símbolos de status e de riqueza. Figura 7 – Força e velocidade expressadas na frente do Peugeot 908 inspirada nos grandes felinos Crédito: Mihai-Bogdan Lazar/Shutterstock. TEMA 4 – PAINEL DE TEMA VISUAL O painel de tema visual é feito com base no painel de expressão. A expressão serve como baliza para definir aspectos visuais ou estilos do projeto. Devem ser coletadas imagens de produtos que estejam de acordo com o tema pretendido para o novo produto. Esses produtos podem ser de diferentes tipos, funções e setores do mercado. O painel do tema visual permite a exploração de https://www.shutterstock.com/pt/g/bogdanlazar 11 estilos de produtos bem-sucedidos no passado. Esses estilos são uma fonte rica de formas visuais, as quais podem ser adaptadas, combinadas ou refinadas para o desenvolvimento do estilo do novo produto (Baxter, 2000). Figura 8 – Painel de tema visual para o projeto de uma poltrona Crédito: Kichigin/Shutterstock; Olhastock/Shutterstock; ESB Basic/Shutterstock; puhhha/Shutterstock; amadorgs/Shutterstock; VAndreas/Shutterstock. Quanto à época o tema visual pode ter inspiração em referências visuais do passado, contemporâneas, ou de um futuro imaginário. Quanto ao nível de detalhes, pode ser clean (limpo), ou algo rebuscado e cheio de detalhes, linhas retas ou formas inspiradas na natureza cheias de curvas e detalhes. Na moda é comum as cores e as sensações da estação servirem de tema visual, por exemplo: primavera ou outono. As referências visuais também podem ser culturais, por exemplo: cultura indígena, oriental etc. O painel de tema visual ou painel de inspiração pode ser feito digitalmente, levando em consideração as referências visuais obtidas na internet ou por meio da construção de modelos físicos com a colagem de imagens recortadas de revistas, uso de palavras e objetos que podem ter acabamentos, tecidos, acessórios, cores, padronagens e texturas. Isso tudo serve para organizar essas referências, que podem ser usadas para manter o foco no tema pesquisado. 12 Figura 9 – Painel de tema visual físico Crédito: foto17/Shutterstock. A decisão de fazer um painel com imagens digitais ou um painel físico com colagens depende do tipo da apresentação que se tem em mente. Para apresentações presenciais recomenda-se o uso de painéis físicos, pois é possível sentir texturas, volume, e até aromas. Para apresentações a distância, evidentemente, isso não fará diferença, e um painel feito com base em imagens digitais é a solução mais simples. TEMA 5 – DEFINIÇÃO DO CONCEITO 5.1 Conceito de produto O conceito de um projeto de produto ou serviço é uma definição abstrata das características do projeto ou do sistema. Envolve resposta para uma série de perguntas. Por exemplo: O que o produto ou interface vai oferecer? Como vai funcionar? Quais os benefícios para o usuário? Como o usuário vai interagir? Segundo Baxter (2011): […] existem dois segredos simples para o sucesso do projeto conceitual. Primeiro: faça o possível para gerar o maior número de conceitos. Segundo: selecione o melhor deles. O projeto conceitual demanda muita criatividade. É nessa fase que as invenções são feitas. Os projetos inovadores raramente caem do céu [...] criatividade é 99% transpiração e 1% de inspiração. (Baxter, 2011) Para Morris (2010), a capacidade de resumir as ideias a algum tipo de representação pictórica é essencial para esclarecer e testar pensamentos, oferecendo novas perspectivas e registrando de maneira permanente os 13 insights. Esse processo de “externalização” não significa que você precisa ser um exímio desenhista, mas quanto mais compreensível for a linha visual, maior credibilidade e clareza você transmitirá ao discutir suas ideias com outras pessoas (Morris, 2010). Muitasvezes, uma descrição de características e funcionalidades do produto, acompanhada de alguns rascunhos é suficiente para explicar o conceito do produto. 5.2 Conceito e exemplos O exemplo 1 é um conceito é uma máquina de lavar roupas a pedal, ou seja, combina essa máquina com uma bicicleta ergométrica. Veja o quadro a seguir. Quadro 2 – Produto que combina uma bicicleta ergométrica com uma máquina de lavar roupas Problemas: Aumentou muito o número de pessoas morando sozinhas, muitas vezes os produtos existentes no mercado não atendem a esse perfil. Crédito: Africa Studio/Shutterstock. A geração de energia elétrica causa muitos impactos no meio ambiente. Reduzir o consumo de energia das máquinas e equipamentos ajuda a reduzir esses impactos. Crédito: FGC/Shutterstock. 14 Se, por um lado, o uso de equipamentos que fazem tarefas de maneira automática facilita a vida, por outro lado, com menos atividades físicas as pessoas precisam cada vez mais de se exercitar em academias para gastar a sua energia e escapar do sedentarismo. Crédito: konggraphic/Shutterstock. O conceito: levando em consideração as necessidades identificadas anteriormente, foi proposto um conceito de produto que combina uma bicicleta ergométrica com uma máquina de lavar roupas. Crédito: Jefferson Schinaider. Já o exemplo 2 refere-se ao conceito do Tinder. A construção de conceitos de produto também é utilizada no design de produtos digitais (por exemplo: aplicativos, webdesign, games e animação). Teixeira (2018) apresenta o conceito de cartas de baralho do Tinder, onde o usuário tem um maço de cartas na mão e separa as cartas em dois outros montes: o de cartas escolhidas, e o de cartas descartadas. Esse conceito criativo então gerou os visuais do aplicativo (cartas que parecem cartas de baralho), as interações (arrastar para a esquerda significa descartar, arrastar para a direita significa selecionar), as transições (a carta é “jogada” para um lado ou para o outro), e assim por diante (Teixeira, 2018). 15 Figura 10 – Conceito semelhante às cartas de um baralho utilizado no aplicativo Tinder Crédito: VDZ/Shutterstock. TROCANDO IDEIAS Nesta aula, falamos sobre técnicas de representação escrita e visual dos usuários, dos contextos, temas de projeto, expressão e definição de conceitos. Agora, vamos trocar ideias com os colegas (via fórum online) e discutir quais seria as técnicas mais apropriadas para serem aplicadas especificamente no(s) curso(s) que você está fazendo (Design Gráfico, Design Editorial, Design de Animação, Design de Games, Design de Interiores, Design de Produto). Recomendamos indicar pelo menos duas técnicas escolhidas entre as que foram apresentadas nesta aula. NA PRÁTICA Para esta atividade, solicitamos que, tomando como base recortes de revistas, você faça um painel de estilo de vida para o público-alvo especificado a seguir: • mulheres de 18 a 21 anos que gostam de rock; 16 • fortes, independentes e inteligentes; • gostam de calças jeans rasgadas; • gostam de cachorros; • amam a natureza. Monte o painel em uma folha formato A3 (297x420mm) detalhando, por meio das imagens, as informações pessoais, hábitos de consumo, relacionamentos, hobbies, entre outros aspectos que julgar relevante para representar o estilo de vida do usuário. FINALIZANDO Nesta aula, tratamos de uma série de ferramentas que visam construir representações dos usuários e do público-alvo, por meio da escrita e das imagens. Inicialmente, falamos das construções de personas ou de personagens para contar uma história que represente o nosso usuário. Posteriormente, os painéis semânticos que oferecem representações desse usuário por meio de imagens, representando o público-alvo, a expressão de produto que atende a esse público alvo, e dos temas contendo formas, cores e texturas que devem ser buscadas no projeto. Essas construções nos auxiliam na definição do conceito do projeto ou do produto. Construção de personas e painéis semânticos são ferramentas muito usadas, não apenas no design, mas também em áreas relacionadas, como publicidade e marketing. O termo painel semântico é usado com frequência para significar uma série de atividades que podem ser feitas ao longo do projeto para inspirar, focar e organizar o trabalho do designer. Entre os objetivos do uso dessas ferramentas está o de facilitar a criatividade, a inovação, a reflexão e a viabilização de projetos de design de produtos, serviços ou de comunicação visual. Essas ferramentas que facilitam a visualização de conceitos e que incentivam a criatividade são consideradas qualitativas, e também são um valioso complemento para pesquisas quantitativas. As pesquisas quantitativas nos trazem informações precisas sobre alguns aspectos, mas podem deixar de lado informações e aspectos que não podem ser quantificados. 17 REFERÊNCIAS BAXTER, M. Projeto de produto: guia prático para o design de novos produtos. Tradução de Itiro Iida. 3. ed. São Paulo: Blucher, 2011. _____. Projeto de produto: guia prático para o design de novos produtos. Tradução de Itiro Iida. 2. ed. rev. São Paulo: Blucher, 2000. EDWARD, A.; FADZLI, S.; SETCHI, R. Comparative study of developing physical and digital mood boards. Cardiff: Cardiff University, UK, 2009. LISBOA, A. Por que criar Personas? UX Collective BR, 24 mar. 2017. Disponível em: <https://brasil.uxdesign.cc/por-que-criar-personas-bc796a1ffc7e>. Acesso em: 30 ago. 2019. MORRIS, R. Fundamentos do design de produto. Tradução de Mariana Bandarra. Porto Alegre: Bookman, 2010. PAZMINO, A. V. Como se cria: 40 métodos para design de produtos. São Paulo: Blucher, 2015. TEIXEIRA, F. Comece o seu design com um conceito. UX Collective BR, 5 abr. 2018. Disponível em: <https://brasil.uxdesign.cc/comece-o-seu-design-com-um- conceito-546ba756964b>. Acesso em: 30 ago. 2019. Conversa inicial Painéis semânticos Contextualizando Trocando ideias Na prática FINALIZANDO REFERÊNCIAS
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