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Aula 02 - Representações do Usuário e do projeto

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METODOLOGIA DO DESIGN – 
CONCEPÇÃO 
AULA 2 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Prof. Jaime Ramos 
 
 
 
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CONVERSA INICIAL 
Painéis semânticos 
Nesta aula, vamos abordar a utilização de representações descritivas e/ou 
visuais, do usuário, do contexto e do produto que podem ser usadas como fonte 
de inspiração para o desenvolvimento de projetos criativos e inovadores. 
Temos como objetivo apresentar ferramentas que podem ser utilizadas 
pelos designers para conhecer e identificar melhor os usuários dos seus projetos. 
Incialmente, trataremos da construção de personas ou personagens, que são 
uma espécie de “avatar”, para representar o usuário. O uso de representações 
visuais ou painéis semânticos também é discutido. No último tema vamos 
estudar como é possível criar conceitos de design para atender às necessidades 
dos usuários, que foram identificadas na fase de pesquisa e apresentadas nos 
painéis. 
CONTEXTUALIZANDO 
As descrições verbais são importantes para sintetizar as informações 
necessárias para o desenvolvimento de um projeto. Entretanto, devido à 
complexidade dessas informações, painéis visuais são um valioso auxílio para o 
designer. Uma expressão popular diz que “uma imagem vale mais do que mil 
palavras”. No caso do design isso é particularmente verdadeiro, pois para nós a 
imagem é o meio preferencial para auxiliar na descrição de problemas, objetivos, 
conceitos e soluções. Daí a importância do uso de painéis visuais como recurso 
para condensar informações e orientar as decisões de projeto. Painéis visuais 
são agrupamentos de imagens que servem de inspiração para o designer e que 
o auxiliam a manter o foco no problema. Esses recursos de representação 
podem ser úteis em diferentes fases do projeto. Nesta aula, vamos focar a 
construção de imagens que podem auxiliar o designer principalmente na fase de 
geração de soluções alternativas. As imagens podem ser pesquisadas em 
revistas ou na internet. Os painéis podem ser executados por meio de colagens 
ou em softwares de edição e composição de imagens. 
 
 
 
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TEMA 1 – PERSONAS 
Um erro muito comum, ao buscar uma solução para um problema, 
acontece quando o designer desenvolve soluções baseadas nos seus desejos e 
suas necessidades, sem levar em conta as pessoas que serão de fato as 
usuárias daquele produto ou serviço. Por sua vez, projetar para atender às 
necessidades de todo mundo é uma tarefa inglória. Ao colocar características 
para atender a todos os tipos de usuário em um produto, boa parte do público 
ficará insatisfeita, pois provavelmente vai pagar por características que não lhe 
interessa. Focar no usuário-alvo, ou em grupos de usuários com interesses 
comuns, aumenta a chance de sucesso no desenvolvimento de soluções de 
projeto mais eficazes e efetivas. 
Persona é o perfil de um personagem que visa representar o universo dos 
usuários. Esse personagem imaginário é construído para dar “vida e 
sentimentos” às informações técnicas sobre o público-alvo. A construção de 
personas facilita o trabalho do designer, pois permite uma visualização mais 
humana dos comportamentos e das preferências do usuário contribuindo para 
que esses aspectos sejam levados em conta no projeto. 
Para Pazmino (2015), “sugere-se que primeiramente se defina o público 
que vai usar ou consumir o produto do projeto. Essa definição é fundamental 
para construir modelos representativos de usuários (personas) que servirão 
como modelos para o projeto.... Criam-se personas sempre apoiadas pelos 
resultados das pesquisas de mercado, das entrevistas e dos questionários etc. 
Os usuários criados são fictícios, porém sintetizam as características reais dos 
usuários” (Pazmino, 2015). 
Na criação de personas é importante evitar construções baseadas apenas 
em suposições sem fundamentos. É necessário definir objetivos e pesquisar. 
Para Lisboa (2017): 
[…] uma boa maneira de formular as perguntas que vão direcionar sua 
pesquisa é utilizar a Matriz CSD (Certezas, Dúvidas e Suposições). 
Reúna os membros do time e alinhem o conhecimento sobre o 
problema e sobre o público do projeto. A partir do entendimento daquilo 
que precisa ser esclarecido, relacionem perguntas que os ajudarão a 
recolher os dados. (Lisboa, 2017) 
O personagem pode ser descrito por meio de histórias (storytelling). 
Nessas histórias podem ser criados cenários para contextualizar a existência do 
personagem, levando em conta aspectos como gênero, idade, nível de instrução, 
 
 
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profissão, grupo social, ambições, dores e alegrias, bem como características 
relativas ao seu comportamento e personalidade. Nessa construção, 
características mais marcantes do usuário devem ser destacadas. A seguir, 
exemplo disso na Figura 1. 
Figura 1 – Exemplo de construção de persona para um projeto relacionados a 
culinária 
 
Crédito: Sergey Chumakov/Shutterstock 
Quadro 1 – Descrição do personagem por meio de storytelling 
Márcia, mulher de 27 anos, brasileira. É graduada em química e trabalha em 
uma empresa de produtos de limpeza; tem um salário médio, mas busca 
recolocação profissional. Já fez vários cursos de culinária e gostaria de atuar 
nessa área. Nas horas de lazer tem prazer em estar com os amigos e 
parentes experimentando pratos diferentes ou incomuns em restaurantes ou 
em casa preparados por ela mesma. Em função do seu poder aquisitivo não 
ser muito elevado é bastante criteriosa na compra de produtos. Mas nem por 
isso deixa de lado a qualidade. É adepta do ditado que diz “o barato sai 
caro”. Sempre alegre atrai amigos por onde passa. 
 
Entre estudantes existe uma tendência de se construir personas 
realçando suas características positivas. Por exemplo: rico, descolado, de bem 
 
 
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com a vida etc. Para evitar essas construções, que muitas vezes ficam distantes 
do mundo real, é importante construir várias personas falando das suas 
características marcantes inclusive de suas frustrações. Uma que represente a 
média dos usuários e outras para casos extremos. Após essa atividade é 
importante validar essas construções com o grupo de pessoas envolvidas no 
projeto e no contexto, para verificar qual ou quais desses personagens são de 
fato os mais representativos do universo do usuário. 
Não existe um modelo único para a construção de personas. A figura 2 
apresenta um desses modelos. 
Figura 2 – Mapa de empatia para a construção de personas 
 
 
TEMA 2 – PAINEL DE ESTILO DE VIDA 
O painel de estilo de vida, também chamado de painel de criação, ou 
ainda de mood board (moda), é um conjunto de imagens que representa o estilo 
de vida dos consumidores atuais ou futuros. As imagens do painel devem refletir 
seus valores pessoais, sociais, hábitos cotidianos, preferências e hobbies. Pode-
se explorar na montagem do painel imagens de outros produtos usados pelo 
consumidor e que devem compor com o produto a ser projetado. O objetivo de 
 
 
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um painel de estilo de vida é criar representações visuais da personalidade do 
usuário pertencente ao público-alvo. 
As informações iniciais sobre o público-alvo podem ser obtidas nos dados 
iniciais sobre as necessidades do usuário, no briefing do projeto, em informações 
obtidas pela equipe de vendas, em necessidades levantadas pelo marketing e 
em pesquisas de opinião que podem ser realizadas com os usuários. Para 
Baxter: 
[…] um erro comum neste estágio de elaboração do estilo é supor que 
o novo produto terá apenas um tipo de consumidor. Poucos produtos 
massificados podem sobreviver com uma visão tão estreita de 
mercado. Portanto, o simbolismo do produto deve explorar faixas de 
consumidores e procurar os valores pessoais e sociais comuns a cada 
grupo específico de consumidores. (Baxter, 2011) 
Já de acordo com Edwards, Fadzli e Setchi (2009) o processo de criação 
e um painel semântico pode ser dividido em etapas. Segundo eles, inicialmente 
o designer deve coletar imagens ou amostras; naetapa seguinte, deve 
selecionar as imagens que serão utilizadas no painel. Na sequência, na etapa 
de organização das imagens, estas podem ser classificadas segundo temas ou 
categorias. Os autores propõem, ainda, uma etapa de reflexão para a avaliação 
de resultados e, se for o caso, reiniciar o processo. E afirmam que painéis físicos 
têm vantagens sobre os painéis digitais, pois naqueles é possível incluir 
amostras de materiais que permitem contato táctil além do visual, mas, em 
contrapartida, custam mais em termos de tempo dispendido e de uso de recursos 
financeiros. Por esse último motivo, podem gerar desmotivação e frustração na 
equipe de projeto (Edwards; Fadzli; Setchi, 2009). 
 
 
 
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Figura 3 – Etapas para o desenvolvimento de painéis semânticos 
 
Fonte: Edwards; Fadzli; Setchi (2009). 
As imagens no painel podem ser organizadas em diferentes aspectos do 
estilo de vida do público-alvo, tais como: 
• Identificação: faixa etária, gênero, classe social, nível de escolaridade, 
profissão, estado civil. 
• Condições e preferências: onde mora, onde trabalha, lugares que 
frequenta, produtos que consome, estilo. 
• Atributos pessoais: personalidade, desejos, projetos para o futuro, cultura, 
comportamento. 
• Atividades de lazer: filmes, gosto musical, hobbies. 
• Relacionamentos: pessoais, telefone, redes sociais etc. 
 
 
 
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Figura 4 – Exemplo de painel semântico 
 
Crédito: PixelGrafiks/Shutterstock; nyowl7/Shutterstock; Valeria Aksakova/Shutterstock; 
QinJin/Shutterstock; SUPREEYA-ANON/Shutterstock; SUPREEYA-ANON; Africa 
Studio/Shutterstock. 
Este painel retrata o estilo de vida do público-alvo, preocupado com a 
forma física, focado em atividades físicas e ao ar livre e alimentação equilibrada, 
leve e saudável. 
Figura 5 – Exemplo de painel que retrata o estilo de vida do público-alvo 
 
Crédito: Albina Glisic/Shutterstock. 
 
 
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Tomando como base as imagens do painel é possível identificar e 
conhecer aspectos como: cores, materiais, características formais ou 
tecnológicas que agradam ao público-alvo. O designer de produto poderá 
desenvolver formas, cores, características de estilo que correspondam ao estilo 
de vida do público-alvo (Pazmino, 2015, p. 105). 
TEMA 3 – PAINEL DE EXPRESSÃO (AMBIÊNCIA) 
O painel de estilo de vida serve como referência para a construção do 
painel de expressão, o qual se destina a transmitir as emoções ou sentimentos 
que o produto deverá comunicar. Na área de design de moda esses tipos de 
painéis são também chamados de ambiências. 
Já o painel de expressão do produto é um resumo visual do que o tema 
do projeto deve representar. 
[Essa expressão] representa a emoção que o produto transmite ao 
primeiro olhar. Pode parecer jovial e suave (imagem: fogo queimando 
lentamente na lareira) ou forte e enérgico (imagem: atletas olímpicos 
na prova dos 100 m). Pode parecer uma coisa trivial e relaxada 
(imagem: passeio no jardim) ou intenso e decisivo (imagem: tribunal). 
Pode ser macio e confortável (imagem: urso coala) ou rude e durável 
(imagem: locomotiva a vapor). (Baxter, 2000). 
Um painel desse tipo deve ser mais objetivo e explorar imagens 
conceituais, que também podem ser criadas com base na combinação ou fusão 
de diversas imagens. Esse tipo de painel ajuda no desenvolvimento da forma, 
cores, tipografia, e toda a identidade e expressão visual dentro do projeto de 
design. 
Figura 6 – A expressão do panda inspirou o design do automóvel Fiat Panda 
 
 
 
Crédito: Barandasho/ Grzegorz Czapski//Shutterstock. 
 
 
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Conhecer bem o usuário é fundamental para que seja possível extrair a 
expressão que deve ser transmitida pelo produto ou comunicação visual. Quem 
procura um automóvel esportivo normalmente vai querer linhas que transmitam 
força, potência e poder. Cada detalhe do veículo, seja na carroceria, seja no 
interior, vai comunicar isso por meio de linhas, cores e texturas. Os faróis 
lembram a agressividade e força do olhar dos répteis ou dos felinos. Além disso 
tudo, marcas famosas como Ferrari e Lamborghini também são símbolos de 
status e de riqueza. 
Figura 7 – Força e velocidade expressadas na frente do Peugeot 908 inspirada 
nos grandes felinos 
 
Crédito: Mihai-Bogdan Lazar/Shutterstock. 
TEMA 4 – PAINEL DE TEMA VISUAL 
O painel de tema visual é feito com base no painel de expressão. A 
expressão serve como baliza para definir aspectos visuais ou estilos do projeto. 
Devem ser coletadas imagens de produtos que estejam de acordo com o tema 
pretendido para o novo produto. Esses produtos podem ser de diferentes tipos, 
funções e setores do mercado. O painel do tema visual permite a exploração de 
https://www.shutterstock.com/pt/g/bogdanlazar
 
 
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estilos de produtos bem-sucedidos no passado. Esses estilos são uma fonte rica 
de formas visuais, as quais podem ser adaptadas, combinadas ou refinadas para 
o desenvolvimento do estilo do novo produto (Baxter, 2000). 
Figura 8 – Painel de tema visual para o projeto de uma poltrona 
 
 
Crédito: Kichigin/Shutterstock; Olhastock/Shutterstock; ESB Basic/Shutterstock; 
puhhha/Shutterstock; amadorgs/Shutterstock; VAndreas/Shutterstock. 
Quanto à época o tema visual pode ter inspiração em referências visuais 
do passado, contemporâneas, ou de um futuro imaginário. Quanto ao nível de 
detalhes, pode ser clean (limpo), ou algo rebuscado e cheio de detalhes, linhas 
retas ou formas inspiradas na natureza cheias de curvas e detalhes. Na moda é 
comum as cores e as sensações da estação servirem de tema visual, por 
exemplo: primavera ou outono. As referências visuais também podem ser 
culturais, por exemplo: cultura indígena, oriental etc. 
 O painel de tema visual ou painel de inspiração pode ser feito 
digitalmente, levando em consideração as referências visuais obtidas na internet 
ou por meio da construção de modelos físicos com a colagem de imagens 
recortadas de revistas, uso de palavras e objetos que podem ter acabamentos, 
tecidos, acessórios, cores, padronagens e texturas. Isso tudo serve para 
organizar essas referências, que podem ser usadas para manter o foco no tema 
pesquisado. 
 
 
 
 
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Figura 9 – Painel de tema visual físico 
 
Crédito: foto17/Shutterstock. 
A decisão de fazer um painel com imagens digitais ou um painel físico 
com colagens depende do tipo da apresentação que se tem em mente. Para 
apresentações presenciais recomenda-se o uso de painéis físicos, pois é 
possível sentir texturas, volume, e até aromas. Para apresentações a distância, 
evidentemente, isso não fará diferença, e um painel feito com base em imagens 
digitais é a solução mais simples. 
TEMA 5 – DEFINIÇÃO DO CONCEITO 
5.1 Conceito de produto 
O conceito de um projeto de produto ou serviço é uma definição abstrata 
das características do projeto ou do sistema. Envolve resposta para uma série 
de perguntas. Por exemplo: O que o produto ou interface vai oferecer? Como vai 
funcionar? Quais os benefícios para o usuário? Como o usuário vai interagir? 
Segundo Baxter (2011): 
[…] existem dois segredos simples para o sucesso do projeto 
conceitual. Primeiro: faça o possível para gerar o maior número de 
conceitos. Segundo: selecione o melhor deles. O projeto conceitual 
demanda muita criatividade. É nessa fase que as invenções são feitas. 
Os projetos inovadores raramente caem do céu [...] criatividade é 99% 
transpiração e 1% de inspiração. (Baxter, 2011) 
Para Morris (2010), a capacidade de resumir as ideias a algum tipo de 
representação pictórica é essencial para esclarecer e testar pensamentos, 
oferecendo novas perspectivas e registrando de maneira permanente os 
 
 
13 
insights. Esse processo de “externalização” não significa que você precisa ser 
um exímio desenhista, mas quanto mais compreensível for a linha visual, maior 
credibilidade e clareza você transmitirá ao discutir suas ideias com outras 
pessoas (Morris, 2010). 
Muitasvezes, uma descrição de características e funcionalidades do 
produto, acompanhada de alguns rascunhos é suficiente para explicar o conceito 
do produto. 
5.2 Conceito e exemplos 
O exemplo 1 é um conceito é uma máquina de lavar roupas a pedal, ou 
seja, combina essa máquina com uma bicicleta ergométrica. Veja o quadro a 
seguir. 
Quadro 2 – Produto que combina uma bicicleta ergométrica com uma máquina 
de lavar roupas 
Problemas: 
Aumentou muito o número de 
pessoas morando sozinhas, muitas 
vezes os produtos existentes no 
mercado não atendem a esse perfil. 
 
 
Crédito: Africa Studio/Shutterstock. 
A geração de energia elétrica causa 
muitos impactos no meio ambiente. 
Reduzir o consumo de energia das 
máquinas e equipamentos ajuda a 
reduzir esses impactos. 
 
 
Crédito: FGC/Shutterstock. 
 
 
 
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Se, por um lado, o uso de 
equipamentos que fazem tarefas de 
maneira automática facilita a vida, 
por outro lado, com menos 
atividades físicas as pessoas 
precisam cada vez mais de se 
exercitar em academias para gastar 
a sua energia e escapar do 
sedentarismo. Crédito: konggraphic/Shutterstock. 
O conceito: levando em 
consideração as necessidades 
identificadas anteriormente, foi 
proposto um conceito de produto que 
combina uma bicicleta ergométrica 
com uma máquina de lavar roupas. 
 
 
Crédito: Jefferson Schinaider. 
Já o exemplo 2 refere-se ao conceito do Tinder. A construção de conceitos 
de produto também é utilizada no design de produtos digitais (por exemplo: 
aplicativos, webdesign, games e animação). Teixeira (2018) apresenta o 
conceito de cartas de baralho do Tinder, onde o usuário tem um maço de cartas 
na mão e separa as cartas em dois outros montes: o de cartas escolhidas, e o 
de cartas descartadas. Esse conceito criativo então gerou os visuais do aplicativo 
(cartas que parecem cartas de baralho), as interações (arrastar para a esquerda 
significa descartar, arrastar para a direita significa selecionar), as transições (a 
carta é “jogada” para um lado ou para o outro), e assim por diante (Teixeira, 
2018). 
 
 
 
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Figura 10 – Conceito semelhante às cartas de um baralho utilizado no aplicativo 
Tinder 
 
Crédito: VDZ/Shutterstock. 
TROCANDO IDEIAS 
Nesta aula, falamos sobre técnicas de representação escrita e visual dos 
usuários, dos contextos, temas de projeto, expressão e definição de conceitos. 
Agora, vamos trocar ideias com os colegas (via fórum online) e discutir quais 
seria as técnicas mais apropriadas para serem aplicadas especificamente no(s) 
curso(s) que você está fazendo (Design Gráfico, Design Editorial, Design de 
Animação, Design de Games, Design de Interiores, Design de Produto). 
Recomendamos indicar pelo menos duas técnicas escolhidas entre as que foram 
apresentadas nesta aula. 
NA PRÁTICA 
Para esta atividade, solicitamos que, tomando como base recortes de 
revistas, você faça um painel de estilo de vida para o público-alvo especificado 
a seguir: 
• mulheres de 18 a 21 anos que gostam de rock; 
 
 
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• fortes, independentes e inteligentes; 
• gostam de calças jeans rasgadas; 
• gostam de cachorros; 
• amam a natureza. 
Monte o painel em uma folha formato A3 (297x420mm) detalhando, por 
meio das imagens, as informações pessoais, hábitos de consumo, 
relacionamentos, hobbies, entre outros aspectos que julgar relevante para 
representar o estilo de vida do usuário. 
FINALIZANDO 
Nesta aula, tratamos de uma série de ferramentas que visam construir 
representações dos usuários e do público-alvo, por meio da escrita e das 
imagens. 
Inicialmente, falamos das construções de personas ou de personagens 
para contar uma história que represente o nosso usuário. Posteriormente, os 
painéis semânticos que oferecem representações desse usuário por meio de 
imagens, representando o público-alvo, a expressão de produto que atende a 
esse público alvo, e dos temas contendo formas, cores e texturas que devem ser 
buscadas no projeto. Essas construções nos auxiliam na definição do conceito 
do projeto ou do produto. 
Construção de personas e painéis semânticos são ferramentas muito 
usadas, não apenas no design, mas também em áreas relacionadas, como 
publicidade e marketing. O termo painel semântico é usado com frequência para 
significar uma série de atividades que podem ser feitas ao longo do projeto para 
inspirar, focar e organizar o trabalho do designer. Entre os objetivos do uso 
dessas ferramentas está o de facilitar a criatividade, a inovação, a reflexão e a 
viabilização de projetos de design de produtos, serviços ou de comunicação 
visual. 
Essas ferramentas que facilitam a visualização de conceitos e que 
incentivam a criatividade são consideradas qualitativas, e também são um 
valioso complemento para pesquisas quantitativas. As pesquisas quantitativas 
nos trazem informações precisas sobre alguns aspectos, mas podem deixar de 
lado informações e aspectos que não podem ser quantificados. 
 
 
 
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REFERÊNCIAS 
BAXTER, M. Projeto de produto: guia prático para o design de novos produtos. 
Tradução de Itiro Iida. 3. ed. São Paulo: Blucher, 2011. 
_____. Projeto de produto: guia prático para o design de novos 
produtos. Tradução de Itiro Iida. 2. ed. rev. São Paulo: Blucher, 2000. 
EDWARD, A.; FADZLI, S.; SETCHI, R. Comparative study of developing 
physical and digital mood boards. Cardiff: Cardiff University, UK, 2009. 
LISBOA, A. Por que criar Personas? UX Collective BR, 24 mar. 2017. Disponível 
em: <https://brasil.uxdesign.cc/por-que-criar-personas-bc796a1ffc7e>. Acesso 
em: 30 ago. 2019. 
MORRIS, R. Fundamentos do design de produto. Tradução de Mariana 
Bandarra. Porto Alegre: Bookman, 2010. 
PAZMINO, A. V. Como se cria: 40 métodos para design de produtos. São Paulo: 
Blucher, 2015. 
TEIXEIRA, F. Comece o seu design com um conceito. UX Collective BR, 5 abr. 
2018. Disponível em: <https://brasil.uxdesign.cc/comece-o-seu-design-com-um-
conceito-546ba756964b>. Acesso em: 30 ago. 2019. 
 
	Conversa inicial
	Painéis semânticos
	Contextualizando
	Trocando ideias
	Na prática
	FINALIZANDO
	REFERÊNCIAS

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