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1 - CULTURA DIGITAL E INOVAÇÃO

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Cultura Digital 
e Inovação
Responsável pelo Conteúdo:
Prof. João Menoni
Revisão Textual:
Aline Gonçalves
Internet, WWW e Cibercultura
Internet, WWW e Cibercultura
• Conhecer os conceitos de cultura e de cultura digital;
• Compreender o contexto no qual surgiu a internet, seu desenvolvimento, seus usos e como 
ela influencia a nossa vida;
• Reconhecer a importância da World Wide Web (ou simplesmente web) no mundo contemporâneo;
• Conhecer o ciberespaço e a cibercultura por meio do pensamento do filósofo Pierre Lévy.
OBJETIVOS DE APRENDIZADO 
• Cultura Digital;
• Uma Revolução Chamada Internet;
• WWW: Onde Todo o Mundo se Encontra;
• Ciberespaço e Cibercultura.
UNIDADE Internet, WWW e Cibercultura
Cultura Digital
A cultura, pelo seu caráter transversal e multidisciplinar, circula por áreas como 
sociologia, antropologia, história, comunicação, administração, economia, entre tan-
tas outras, sendo complexa a sua definição. Até o século XVI, conforme Canedo 
(2009), o termo era geralmente utilizado para se referir a uma ação e a processos, 
no sentido de ter cuidado com algo, seja com os animais, seja com o crescimento 
da colheita, e para designar o estado de algo cultivado, como a terra. Entretanto, a 
partir do final do século XX, a palavra cultura passa a designar também o esforço 
despendido para o desenvolvimento das faculdades humanas. “Em consequência, as 
obras artísticas e as práticas que sustentam este desenvolvimento passam a represen-
tar a própria cultura” (CANEDO, 2009, p. 2).
No pensamento iluminista – movimento intelectual e filosófico que dominou o 
mundo das ideias na Europa durante o século XVIII –, a cultura caracteriza o estado 
do espírito cultivado pela instrução, sendo a soma dos saberes acumulados e transmi-
tidos pela humanidade (CANEDO, 2009). Diante da multiplicidade de interpretações 
e usos do termo cultura, a autora utiliza como referência três concepções fundamen-
tais de entendimento da cultura: 
Primeiro, em um conceito mais alargado onde todos os indivíduos são 
produtores de cultura, que nada mais é do que o conjunto de significados 
e valores dos grupos humanos. Segundo, como as atividades artísticas 
e intelectuais com foco na produção, distribuição e consumo de bens e 
serviços que conformam o sistema da indústria cultural. Terceiro, como 
instrumento para o desenvolvimento político e social, onde o campo da 
cultura se confunde com o campo social. (CANEDO, 2009, p. 6)
Assim, o homem foi narrando e registrando suas ações com o passar do tempo, 
desenhando nas cavernas, escrevendo, pintando, esculpindo... digitando. A escrita, 
por exemplo, possibilitou que o conhecimento ultrapassasse a barreira do tempo, 
tendo a possibilidade de que a mensagem pudesse ser recebida a qualquer momento 
por alguém que soubesse decifrar seu código. Permitiu também a organização linear 
do pensamento, base da inteligência e da cultura dos séculos seguintes. O impacto 
da escrita na vida do homem é tão significativo que os historiadores determinam o 
fim da Pré-história e o início da História, ou seja, da civilização e do desenvolvimento 
a partir da invenção da escrita. 
Com a escrita desenvolveu-se também a ciência, criando várias raízes de conhe-
cimento científico e desenvolvendo a civilização. Nesse contexto, o computador e a 
revolução tecnológica, que se desenvolveram a partir da segunda metade do século 
XX, surgiram para potencializar o armazenamento de informações e para transmiti-
-las a outros lugares instantaneamente.
8
9
A primeira geração de computadores apareceu na década de 1940, com o surgimento das 
primeiras válvulas eletrônicas. O exército americano necessitava de um equipamento para 
efetuar cálculos de balística, foi quando se iniciaram os estudos nesse sentido. A Segunda 
Guerra Mundial incentivou o desenvolvimento de computadores. Em 1943, sob a liderança 
de Alan Turing (1912-1954), foi projetado o Colossus, computador inglês que tinha a fun-
ção de decifrar os códigos de mensagens trocadas pelos alemães. O Colossus foi o primeiro 
computador digital eletrônico programável. Em 1946, foi criado o norte-americano Eniac
(Electronic Numerical Integrator and Computer), primeiro computador eletrônico de propósi-
to geral, capaz de ser reprogramado para resolver um conjunto completo de problemas. Ele 
pesava 30 toneladas e media 5,5 metros de altura e 25 metros de comprimento. Ocupava 
uma área de 180 m² na Moore School, na Filadélfia. 
Figura 1 – O Eniac, primeiro computador eletrônico de propósito geral
Fonte: Wikimedia Commons
Quando foram descobertas as possibilidades que o mundo digital – desktops, 
notebooks, tablets e smartphones – oferece, percebemos que poderíamos usar 
essas mídias para que nossas ideias chegassem mais rápido ao seu destino. Seu uso 
foi intensificado ao ponto de considerar essas descobertas como uma verdadeira 
revolução das mídias da cultura de uso digital. 
Pesquisa realizada pela Fundação Getúlio Vargas (FGV, 2019) mostra que em 
2019 havia 420 milhões de dispositivos digitais – 56% smartphones, 21% desktops, 
14% notebooks e 9% tablets – em uso no Brasil, contra uma população que che-
gou a 210 milhões de habitantes no período. Segundo a pesquisa, há uma ruptura 
digital acelerada com o smartphone dominando vários usos, como a interação com 
bancos, compras e com as mídias sociais. “Uma ruptura visível na migração para o 
uso de dispositivos digitais, em especial, para os smartphones e em particular, pela 
crescente dedicação dos jovens aos smartphones” (2019, p. 23).
Dessa forma, entendemos cultura digital como um campo vasto e gigantesco, 
uma vez que pode estar articulada com qualquer outro campo além das tecnologias, 
como a arte, a educação, a filosofia, a sociologia etc. Nessa perspectiva, a cultura 
9
UNIDADE Internet, WWW e Cibercultura
 digital maximiza campos dos saberes, tanto dentro quanto fora do espaço escolar, 
justamente por encontrar-se em um lugar que não pode fechar-se para o seu entorno, 
que o está desafiando a novos jeitos de aprender. É possível pensar a cultura digital 
como um tipo de área do conhecimento que administra, intercruza as informações e 
os conhecimentos produzidos pela humanidade.
Em se tratando da cultura digital, é preciso ainda oferecer condições de 
acesso ininterrupto à internet nos espaços escolares e comunitários de 
forma pública e gratuita, para pais, professores, alunos, enfim, para toda 
a comunidade. Ao mesmo tempo que se garante a gratuidade, torna-se 
necessário oferecer condições de permanência destes, abrindo os labo-
ratórios em maior tempo e mantendo computadores em boas condições 
de uso. Desta forma é possível criar condições para que os educadores 
integrem definitivamente a cultura digital ao cotidiano escolar dentro e 
fora do espaço da sala de aula. (BRASIL, s/d, p. 15)
Atualmente, existe a possibilidade de integrar a cultura de uma cidade com as pes-
soas, ao mesmo tempo, acessando informações de utilidade pública, de entretenimen-
to, conhecendo melhor seus vizinhos, sua história, a história de sua comunidade, seus 
espaços e suas culturas. É possível criar um site na internet onde uma comunidade 
virtual interage com uma comunidade convencional em uma relação de coexistência. 
Uma Revolução Chamada Internet
Com o surgimento da internet, o meio de comunicação mais completo já con-
cebido pela tecnologia, uma verdadeira revolução se instalou. É o primeiro meio a 
conjugar duas características de meios de comunicação anteriores: a interatividade 
e a comunicação de massa; a ter, ao mesmo tempo, o alcance da televisão e do rá-
dio, por exemplo, mas com a possibilidade de que todos sejam, ao mesmo tempo, 
emissores e receptores da mensagem. “Uma aldeia repleta de vias duplas de comu-
nicação, onde todos podem construir, dizer, escrever, falar e serem ouvidos, vistos, 
lidos” (RECUERO, 2000, p. 1). Vários autores consideram a internet como a mais 
profunda revolução na comunicação desde a invenção da escrita.
A informação,conforme Recuero (2000), passa, então, a constituir a matéria-prima 
de nossa sociedade, fonte não apenas de capital, mas também de poder. E a internet, 
como um espaço inteiramente constituído de informação, passa a ter um papel central 
nessa nova sociedade, tanto em termos de circulação de capital quanto em termos 
de reconfiguração do espaço e das relações sociais. “Este espaço, denominado como 
ciberespaço, ou espaço virtual é o cerne da revolução desta virada de século. O cibe-
respaço é um não-lugar. Não concreto, não físico, mas real” (RECUERO, 2000, p. 1).
A internet é, ao mesmo tempo, um meio com capacidades de transmissão em 
nível mundial, um mecanismo de disseminação de informação e um meio para cola-
boração e interação entre indivíduos e os seus computadores sem considerar a sua 
posição geográfica.
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A primeira descrição em relação à interação social por meio de uma rede de compu-
tadores foi uma série de memorandos escritos pelo cientista norte-americano Joseph 
Carl Robnett Licklider, do Massachusetts Institute of Technology (MIT), em agosto de 
1962. Ele previu uma rede global onde todos pudessem ter acesso rápido a dados e 
programas de qualquer local. Em teoria, o conceito assemelhava-se muito à internet
de hoje. Licklider era o chefe de um projeto de pesquisa por computador do Departa-
mento de Defesa dos Estados Unidos chamado DARPA (Defense Advanced Research 
 Projects Agency), também conhecido como ARPA (Advanced Research Projects 
Agency), onde trabalhou e conseguiu passar a ideia desse tipo de concepção de rede.
Em 1965, Lawrence G. Roberts, também do MIT, trabalhando com Thomas 
Merril, ligou o computador TX-2, em Massachusetts, ao Q-32, na Califórnia, por 
meio de uma linha telefônica bastante lenta, criando assim a primeira longa rede de 
computadores. Um ano depois, Roberts desenvolveu o seu plano de rede denomi-
nado Arpanet, publicando-o em 1967. Assim, no final de 1969, nascia o embrião 
da internet interligando computadores da Universidade da Califórnia, Los Angeles e 
Santa Bárbara; do Instituto de Pesquisa de Stanford e da Universidade de Utah. Era 
a época da Guerra Fria – disputas estratégicas e conflitos indiretos entre os Estados 
Unidos e a União Soviética – e estudava-se a possibilidade de uma rede de comu-
nicações que pudesse sobreviver a um ataque nuclear e que dinamizasse a troca de 
informações entre centros de produção científica.
Nos anos seguintes, vários computadores ligaram-se à Arpanet, na medida que 
ia sendo desenvolvido um software de rede. Em 1972, foi feita uma apresentação 
pública sobre as potencialidades desse tipo de tecnologia no International Computer 
Communication Conference. Surgiu o electronic mail, o correio eletrônico, ou 
simplesmente e-mail, como conhecemos hoje, motivado pelo fato de criar maior 
coordenação entre os técnicos da Arpanet. 
Figura 2 – Mapa de computadores interligados pela rede Arpanet, em 1973
Fonte: Wikimedia Commons
No início dos anos 1980, juntaram-se à Arpanet a MILnet (rede militar), a MSFnet 
(rede científica) e outras redes. Nasce então a internet; a rede das redes. Conforme as 
outras redes se formavam, juntando à internet, o papel da Arpa foi diminuindo, até que 
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UNIDADE Internet, WWW e Cibercultura
no início dos anos 1990 grande parte das universidades e institutos já estava interligada. 
Desde então, o crescimento da rede foi exponencialmente elevado, resultado do apa-
recimento de fornecedores comerciais de acesso à internet, permitindo que qualquer 
pessoa acesse o sistema. 
Em 1990, apareceu o HTML (Hypertext Markup Language, ou Linguagem de 
Marcação de Hipertexto, em português), que permitia comunicar informação gráfica 
na internet. Cada indivíduo podia criar páginas gráficas, que depois faria parte de 
um todo, uma rede virtual de hipertexto chamada World Wide Web.
Tabela 1 – Como a internet influencia a nossa vida
Vida social e cultural
• Comunicação mais simples, fácil e rápida (e-mail, SMS, WhatsApp...);
• Aumento da vida social e cultural com pessoas mais distantes e desconhecidas;
• Criação de grupos de interesses;
• Nova dimensão da vida social e cultural.
Empresas
• Revolução rápida e intensa. Grandes transformações;
• Surgimento da empresa.com;
• Novas ações, novos serviços – e-commerce...
• Aceleração entre os integrantes da rede produtiva – B2B (business to business);
• Facilidade de comunicação;
• Economia de tempo;
• Aceleração dos processos.
Trabalho
• Reciclagem contínua dos funcionários;
• Facilidade na solução de problemas;
• Mais horas de trabalho;
• Aumento do estresse;
• Avalanche de informações.
Privacidade e segurança
• Todos querem saber de todos;
• Ferramenta para crimes – roubo de dados – hackers;
• Ferramenta de controle – vigilância de dados;
• Máquinas disseminam vírus;
• Empresas colecionam dados.
Linguagem própria
A internet, como qualquer nova mídia, tem uma linguagem própria e característi-
ca. “Quando um novo meio de comunicação emerge e se populariza, é comum que 
seja desenvolvida uma linguagem singular a partir das possibilidades técnicas dessa 
mídia e das formas de interação do público” (PIESCO, 2015, p. 100). Da mesma for-
ma ocorreu com a imprensa, com o rádio e com a televisão. A internet passou por 
uma evolução similar, que moldou uma linguagem com particularidades.
Uma das características próprias da linguagem da internet está relacionada à 
leitura. O usuário, conforme Piesco (2015, p. 101), tem um tempo de atenção muito 
inferior àquele de um leitor de revista e jornal, “por isso que o usuário de internet lê 
textos de forma entrecortada, pulando para os pontos de seu interesse e preferindo 
leituras com linguagem direta e clara”. De acordo com a autora, pesquisas revelam 
que o usuário de internet absorve melhor textos claros, com parágrafos curtos e 
com textura, ou seja, profusão de subtítulos, negritos, hyperlinks ao longo do texto 
e, quando possível, tópicos. A inclusão de hyperlinks nos textos, segundo ela, e em 
12
13
outros espaços do website, influencia outra particularidade da internet: a indepen-
dência do usuário em conduzir seu próprio processo de absorção do conteúdo.
Na internet, não há um “caminho pré-definido”. Não se vira a página ou 
aguarda o programa seguinte; trata-se de um universo de conteúdo aber-
to, com diferentes sequências de consumo de conteúdo possível. Assim, 
quando há um hyperlink, cabe unicamente ao usuário a decisão de clicar 
e tomar aquele caminho ou não. (PIESCO, 2015, p. 101)
No final da década de 1990, no início da popularização da internet, houve, se-
gundo Piesco (2015), uma tentativa de transposição da forma de comunicação das 
mídias impressas (jornais e revistas) diretamente para a internet. Os sites apresenta-
vam páginas longas, com grande predomínio de texto e algumas imagens, e quase 
não havia hyperlinks ao longo dos textos (ficavam mais concentrados nos menus 
laterais e superiores). “Alguns fatores, como o desenvolvimento de novas tecnologias, 
o aumento na velocidade das conexões de internet e o crescimento no número de 
usuários, fez esse modelo ser superado aos poucos” (2015, p. 100), consolidando-se 
uma linguagem própria da internet.
Link : “Endereço” de um documento (ou um recurso) na Web.
Hyperlink : Sinônimo de link, consiste em links que vão de uma página da Web ou arquivo 
para outro. É o ponto de partida para os links. 
Hipertexto : Termo que remete a um texto em formato digital, ao qual se agregam outros 
conjuntos de informação na forma de blocos de textos, palavras, imagens ou sons, cujo acesso 
se dá por meio de referências específicas denominadas hiperlinks, ou simplesmente links. O 
texto pode ter diversas palavras, imagens ou até mesmo sons, que, ao serem clicados, são 
remetidos para outra página onde se esclarece com mais precisão o assunto do link abordado.
Outra característica da internet é a interatividade. Quando o internauta navega, ocor-
re uma interação mais direta e em tempo real do usuário com o conteúdo, sendo consti-tuído sobretudo por meio de trocas entre pessoas diferentes. “Os limites entre veículo de 
comunicação e audiência perdem sua força na internet”, afirma Piesco (2015, p. 101).
E, finalmente, a internet permite que diferentes formas de conteúdo – texto, ví-
deo, imagens, áudio e conteúdo interativo – convivam totalmente integradas, com-
plementando umas às outras. “Aqui, cabe o destaque do quanto essa característica 
em especial serve perfeitamente ao conteúdo voltado para a cultura, e permite à 
internet expor esse conteúdo de uma forma nunca antes possível”, (PIESCO, 2015, 
p. 101). Na internet todos são livres para ensinar e para aprender o que desejam.
Web 1.0, 2.0, 3.0 e 4.0
Existem algumas diferenças entre formatos de Web que estão relacionados à dinâ-
mica e interatividade. Os termos Web 1.0, 2.0, 3.0 e 4.0 são utilizados para designar 
diferentes etapas pelas quais passou (e ainda passa) a internet, com suas particulari-
dades e evoluções.
13
UNIDADE Internet, WWW e Cibercultura
Um site com o formato de Web 1.0 é estático, sem nenhuma forma de intera-
tividade com os internautas. Era a comunicação de mão única. Essa é a primeira 
fase da internet, que se estende pela década de 1990 e apresenta os primeiros sites 
corporativos e páginas estáticas. Nessa fase, a internet já se caracteriza como uma 
fonte de informações, porém não oferece ao usuário possibilidade de interação e 
criação de conteúdo. Fatores como o desenvolvimento de servidores mais eficientes, 
aumento da velocidade de navegação e qualificação de profissionais da área inicia-
ram mudanças no mundo on-line e logo levaram ao próximo estágio.
Com o tempo, a maior parte dos sites migrou do formato 1.0 para o 2.0, que con-
siste em uma maior interação dentro de cada página. A partir desse novo formato de 
Web, foi possível a criação de blogs e da Wikipédia, por exemplo, onde o leitor não é 
passivo em relação ao que está publicado. Ocorreu algo que mudaria para sempre o 
relacionamento on-line: a produção de conteúdo por usuários. A Web 2.0 não se refe-
re a um avanço específico na tecnologia, mas a um conjunto de técnicas para design e 
execução de páginas da Web. A segunda fase da Web tem como principal marco o sur-
gimento de sites de relacionamento, que permitem reunir usuários em comunidades. 
A partir desse momento, os usuários passam a ter voz. O termo Web 2.0 foi cunhado, 
em 2004, pela empresa americana O’Reilly Media. Esse período é lembrado, princi-
palmente, por ter dado início à comunicação de mão dupla no mundo digital.
Já a Web 3.0 consiste em algo além da interatividade. Páginas nesse formato perso-
nalizam o conteúdo de maior relevância de acordo com as preferências de cada pessoa. 
Por exemplo, ao usar o Google para procurar a palavra “manga”, nos outros formatos, 
o buscador mostraria resultados tanto da fruta quanto de uma camisa, ou até de um ex-
-jogador de futebol. Caso um jornalista esportivo estivesse buscando informações sobre 
o jogador, todas essas informações seriam pouco relevantes para ele, enquanto na Web 
3.0 o buscador reconhece as preferências do usuário e filtra os resultados de pesquisa 
para uma maior relevância de resultados. É a atual fase da internet, que também é co-
nhecida como Web Inteligente, e representa uma verdadeira revolução na maneira como 
utilizamos a internet. O uso de algoritmos para reunir informações e fazer recomenda-
ções aos usuários é um exemplo claro dessa mudança. As mudanças incorporadas à 
Web 3.0 são ainda mais significativas. Nesta era, os aprimoramentos na organização e 
sistematização das informações disponíveis tornam os resultados ainda mais precisos.
Algoritmo: Conjunto de regras e operações bem definidas e com um único sentido, que, 
aplicadas a um conjunto de dados e em um número finito de etapas, conduzem à solução 
de um problema.
Hoje, somam-se a essas evoluções a mobilidade e a onipresença para marcar 
o nascimento da Web 4.0. Segundo estudiosos, essa nova era funciona como um 
enorme sistema operacional dinâmico e inteligente, capaz de utilizar e interpretar as 
informações e os dados disponíveis para suportar a tomada de decisões. Isso tudo de 
forma automática, por meio de um sistema complexo de inteligência artificial. Hoje, 
já é normal oferecer atendimento por meio de chats automatizados ou assistentes 
14
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virtuais. Esse fenômeno deve se expandir, integrando o uso de assistentes a motores 
de busca para otimizar a experiência do usuário. A Web 4.0 é também um reflexo 
das características e necessidades do mercado consumidor moderno. Assim, é de se 
esperar que a interação com os indivíduos seja ainda maior e mais pessoal.
Internet das Coisas
O conceito de Internet das Coisas está relacionado à conexão de diversos objetos 
com a internet, além daqueles com que já estamos acostumados, como smartphones, 
tablets e computadores. Estes objetos, combinados com sistemas automatizados, 
podem ajudar a coletar informações em tempo real, analisá-las e criar ações de 
resposta conforme a necessidade das pessoas. É uma expansão da conectividade.
Figura 3 – A Internet das Coisas conecta diversos objetos com a rede
Fonte: Getty Images
O termo Internet das Coisas é utilizado para se referir a utensílios conectados à 
internet que podem realizar tarefas sem nenhum tipo de envolvimento humano. Um 
exemplo é o caso das casas inteligentes. Com um sistema integrado à Web, diversos 
utensílios da residência podem realizar tarefas para facilitar a vida. O refrigerador, 
por sua vez, pode enviar notificações para o smartphone vinculado quando for pre-
ciso comprar algum produto.
A Internet no Brasil
De acordo com a Pesquisa Nacional por Amostra de Domicílios Contínua/Tecno-
logia da Informação e Comunicação 2017 do IBGE (BRASIL, 2018), o percentual de 
domicílios que utilizavam a internet no Brasil subiu de 69,3% para 74,9%, de 2016 
para 2017, representando alta de 5,6 pontos percentuais. Nesse período, a presença 
do celular aumentou, passando de 92,6% para 93,2% dos domicílios. 
Entre os 181,1 milhões de pessoas com 10 anos ou mais de idade no País, 69,8% 
acessaram a internet pelo menos uma vez nos três meses anteriores à pesquisa. Em 
números absolutos, esse contingente passou de 116,1 milhões para 126,3 milhões, 
no período. O maior percentual foi no grupo etário de 20 a 24 anos (88,4%). Já a 
proporção dos idosos (60 anos ou mais) que acessaram a internet subiu de 24,7% 
(2016) para 31,1% (2017) e mostrou o maior aumento proporcional (25,9%) entre os 
grupos etários analisados pela pesquisa.
15
UNIDADE Internet, WWW e Cibercultura
De 2016 para 2017, o percentual de pessoas que acessaram à internet por meio 
do celular aumentou de 94,6% para 97%, e a parcela que usou a televisão para esse 
fim subiu de 11,3% para 16,3%. Já a taxa dos que utilizaram microcomputador para 
acessar a internet caiu de 63,7% para 56,6%. A parcela da população de 10 anos ou 
mais que tinha celular para uso pessoal passou de 77,1% (2016) para 78,2% (2017). 
O percentual dos que usavam banda larga móvel (3G ou 4G) passou de 77,3% para 
78,5%, e dos que utilizavam a banda larga fixa, de 71,4% para 73,5%.
A pesquisa mostrou, ainda, que “enviar ou receber mensagens de texto, voz ou 
imagens por aplicativos diferentes de e-mail” foi a finalidade de acesso à rede indica-
da por 95,5% dos usuários da internet. “Conversar por chamada de voz ou vídeo” foi 
a finalidade que apresentou o maior aumento de 2016 (73,3%) para 2017 (83,8%).
Nos 17,7 milhões de domicílios onde não houve utilização da internet no perío-
do de referência da pesquisa, os motivos indicados pelos entrevistados foram: falta 
de interesse em acessar a internet (34,9%), serviço de acesso à internet era caro 
(28,7%), nenhum morador sabia usar a internet (22,0%), serviço de acesso à inter-
net não estava disponível na área do domicílio (7,5%) e equipamento eletrônico para 
acessar a internet ser caro (3,7%). A indisponibilidade do serviço de acesso à inter-
net foi o motivo indicado em somente1,2% dos domicílios da área urbana, contra 
21,3% daqueles em área rural. 
O grupo etário de 20 a 24 anos tinha o maior percentual de pessoas que aces-
saram a internet (88,4%) no período de referência, e os idosos (60 anos ou mais) 
apresentaram o menor (31,1%). Confira a Figura 4.
%
2017 2016
60 anos ou mais 31,124,7
55 a 59 anos 55,248,1
50 a 54 anos 63,655,7
45 a 49 anos 70,762,9
40 a 44 anos 76,569,6
35 a 39 anos 82,076,0
30 a 34 anos 84,679,9
25 a 29 anos 87,583,8
20 a 24 anos 88,485,2
18 ou 19 anos 88,185,4
14 a 17 anos 84,982,5
10 a 13 anos 71,266,3
Figura 4
Fonte: IBGE (2018)
Percentual de pessoas que utilizaram a internet, no período de referência 
dos últimos três meses, na população de 10 anos ou mais de idade, segundo 
os grupos de idade – Brasil – 2016 e 2017.
16
17
Do final da década de 1990 aos dias atuais, conforme Piesco (2015, p. 99), 
a internet tem cumprido um papel cada vez mais central na vida da população 
brasileira, com destaque para os jovens entre 16 e 34 anos. “Por isso, é de suma 
importância que o gestor cultural considere a internet, em sua potencialidade, como 
um canal de comunicação e troca com o público, e adote medidas que otimizem o 
uso dessa ferramenta”.
WWW: Onde Todo o Mundo se Encontra
As iniciais WWW significam World Wide Web (ou simplesmente Web) e identificam 
o principal serviço da internet, sendo, muitas vezes, confundido com a própria internet. 
A Web foi criada no início dos anos 1990, por um grupo de cientistas comandados 
por Tim Berners-Lee, do Cern (antigo Conselho Europeu para Pesquisa Nuclear), na 
Suíça, com o intuito de facilitar a comunicação interna e externa da instituição.
Figura 5 – A Web foi criada no início dos anos 1990
Fonte: Getty Images
Antes da WWW, os cientistas, assim como toda a comunidade da internet, neces-
sitavam de uma série de programas distintos para localizar, buscar e visualizar as 
 informações. O objetivo inicial era, portanto, centralizar em uma ferramenta as vá-
rias tarefas necessárias para se obter as informações disponíveis na internet. O pro-
jeto, iniciado em 1989, originou a WWW em 1991. No entanto, apenas em finais de 
1993 a World Wide Web iniciou a sua fase de crescimento explosivo, com a versão 
final do software Mosaic. Por meio dessa interface, o projeto Web mudou a maneira 
de as pessoas verem e criarem informação. Em 1996, já existiam 56 milhões de 
usuários no mundo, enviando cerca de 95 bilhões de mensagens eletrônicas somente 
nos Estados Unidos.
A Web funciona segundo o modelo cliente-servidor. A WWW consiste em uma 
rede de servidores (um servidor Web é um programa cujo único propósito é servir 
documentos para os clientes quando requeridos) de páginas eletrônicas com ligações 
de hipertexto a documentos (eventualmente multimídia: imagens, som, vídeo etc.). 
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UNIDADE Internet, WWW e Cibercultura
Cada página da Web é referenciada por um endereço URL (Uniform Resource 
Locator). O tipo de protocolo de acesso é identificado por um prefixo. O prefixo 
http designa um documento hipertexto (HiperText Transfer Protocol). Existem di-
versos programas de preparação de páginas para a WWW denominados editores de 
HTML, que podem ser programas específicos ou editores de texto.
A contínua proliferação de páginas de internet fez com que surgissem mecanis-
mos rápidos de pesquisa que nos permitem encontrar as páginas que contêm os 
assuntos que nos interessam. Esta necessidade levou, mais ou menos por volta de 
meados dos anos 1990, ao aparecimento dos primeiros motores de busca, nada mais 
do que os sites dos sites, ou seja, endereços eletrônicos nos quais são anexados, se-
gundo determinados critérios, milhões de outros endereços. Hoje em dia esses sites 
registram o maior número de vistas diárias, pois, por meio de técnicas que foram 
evoluindo ao longo dos anos, eles são o melhor ponto de partida para que possamos 
encontrar qualquer assunto de forma fácil e rápida.
A Cultura na Rede
Existem, basicamente, dois meios, ambos importantes, para a instituição cultural 
se fazer presente na internet e se inserir no cotidiano de seu público: por meio de um 
site próprio ou pela presença nas redes sociais. Levantamento realizado por Piesco 
(2015), sobre conteúdo cultural na internet brasileira, em 560 espaços dedicados 
exclusivamente ou prioritariamente a uma (ou múltiplas) linguagem artística, como 
museus, bibliotecas, centros culturais, teatros, cinemas, galerias de arte, revelou que 
81% possuem site com domínio próprio; 9% possuem site com domínio gratuito; e 
10% ainda não possuem site próprio. 
Em relação aos serviços com domínio gratuito, a pesquisadora entende que eles 
servem para ampliar as possibilidades de espaços independentes ou com baixo orça-
mento e para assumir seu espaço na internet, sendo utilizado quase sempre em duas 
situações: a) em espaços comunitários ou com orçamento bastante baixo, que não 
poderiam arcar com as despesas de criação e manutenção de um site profissional; 
e b) em situações nas quais o website oficial de um equipamento, em geral público, 
não é atualizável pelos gestores do espaço, que então criam um site extraoficial por 
meio dessas plataformas gratuitas para se comunicar com o público.
Com relação à presença nas redes sociais, o levantamento mostrou, de forma evi-
dente, que 61% dos locais pesquisados estão na rede social Facebook. Em seguida, a 
rede mais utilizada é o Twitter, com perfil de 24% dos locais culturais. Piesco (2015) 
ressalta ainda que muitas instituições que não têm um website próprio utilizam seus 
perfis nas redes sociais para suprir essa função, incluindo informações como horário 
de funcionamento, localização, valor da entrada e divulgação de sua programação. 
É preciso pensar na presença virtual como um “espaço” adicional. Quando 
planejamos os espaços físicos dos equipamentos culturais, há muitos fatores 
a serem considerados, como arquitetura, horários de funcionamento, 
localização, programação etc. O mesmo ocorre na criação de um website, 
sua existência, em si, não é suficiente para garantir que seus objetivos 
sejam cumpridos. A qualidade em seu design e sua arquitetura, bem como 
o conteúdo oferecido são de suma importância. (PIESCO, 2015, p. 105)
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Durante muito tempo, nas fases iniciais da internet, conforme Piesco (2015), 
existia uma preocupação entre gestores culturais no plano internacional de que dis-
ponibilizar conteúdo pela internet diminuiria a necessidade de visitas presenciais aos 
locais, impactando de forma negativa a quantidade de visitas. Entretanto, pesquisa-
dores norte-americanos descobriram que 57% dos usuários de websites de museus 
visitam os sites antes e depois de sua visita física. Da mesma forma, demonstraram 
que 70% dos visitantes de museus buscavam informações específicas nos sites antes 
de sua visita, e que 57% afirmaram que o conteúdo que encontraram nos sites au-
mentou seu desejo de visitar o museu pessoalmente.
Figura 6 – Página inicial do website do Masp – Museu de Arte de São Paulo
Fonte: masp.org
Figura 7 – Página inicial do website do Metropolitan Museum of Art, em Nova York
Fonte: metmuseum.org
Ciberespaço e Cibercultura
Que nós estamos vivendo uma gigantesca revolução tecnológica a partir das no-
vas linguagens que unem internet, informação e comunicação, não há dúvida. É 
uma força avassaladora, que sabemos como começou, mas não sabemos que rumo 
tomará. São tantos novos cenários, que o filósofo Pierre Lévy (2010, p. 13), citando 
seu amigo Roy Ascott (um dos pioneiros e principais teóricos da arte em rede), cha-
ma de “segundo dilúvio”, o das informações. “O segundo dilúvio não terá fim. Não 
há nenhum fundo sólido sob o oceano das informações. Devemos aceitá-lo como 
nossa nova condição. Temos de ensinar nossos filhos a nadar, a flutuar, talvez a na-
vegar” (LÉVY, 2010, p. 15). 
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UNIDADE Internet, WWW e Cibercultura
Durante uma entrevista nos anos 1950, o cientista Albert Einstein (1879-1955) declarou que 
três grandes bombas haviamexplodido durante o século XX: a bomba demográfica, a bom-
ba atômica e a bomba das telecomunicações (LÉVY, 2010). 
Com a chegada dos computadores e sua popularização, uma série de estruturas 
passou a cooperar para a fundamentação de um novo espaço de operações tecnoló-
gicas, de informação e inteligência: o ciberespaço. 
O ciberespaço (que também chamarei de “rede”) é o novo meio de comuni-
cação que surge da interconexão mundial dos computadores. O termo espe-
cifica não apenas a infraestrutura material da comunicação digital, mas tam-
bém o universo oceânico de informação que ela abriga, assim como os seres 
humanos que navegam e alimentam esse universo. (LÉVY, 2010, p. 17)
Além do ciberespaço, a internet surgiu com a premissa de conectar não apenas 
máquinas, mas pessoas. E desse novo espaço nasce um conjunto de práticas culturais, 
modos de se viver e de se expressar: a cibercultura, a cultura da internet. O termo foi 
criado pelos navegantes da rede para descrever os valores sociais de suas múltiplas cul-
turas, formadas a partir de comunidades que se relacionam virtualmente trocando in-
formações e múltiplos arquivos. Neste sentido, estaríamos passando por um processo 
de universalização da cibercultura, na medida em que estamos dia a dia mais imersos 
nas novas relações de comunicação e produção de conhecimento que ela nos oferece.
A internet fez surgir a cibercultura – que engloba todas as tecnologias de informa-
ção e comunicação. O neologismo vem da fusão das palavras cibernética e cultura. 
Da mesma maneira que a cultura influencia o surgimento de tecnologias, estas, por 
sua vez, também interferem na evolução cultural de uma sociedade. Lévy (2010, p. 17) 
define cibercultura como um “conjunto de técnicas (materiais e intelectuais), de prá-
ticas, de atitudes, de modos de pensamento e de valores que se desenvolvem junta-
mente com o crescimento do ciberespaço”. 
Segundo Lévy (2010), o ciberespaço se constitui em uma oportunidade sem pa-
ralelo para que o desenvolvimento da inteligência coletiva se intensifique. Por inte-
ligência coletiva ele define a capacidade do homem em desenvolver processos de 
promoção cultural, em que cada cidadão, por meio de uma comunicação livre e 
igualitária, contribui de forma autônoma em sua construção.
Entretanto, o filósofo alerta que o crescimento do ciberespaço não determina, 
automaticamente, o desenvolvimento da inteligência coletiva, apenas fornece a esta 
inteligência um ambiente propício. Lévy (2010) destaca, ainda, o surgimento na ór-
bita das redes digitais interativas de diversos tipos de novas formas:
• de isolamento e de sobrecarga cognitiva (estresse pela comunicação e 
pelo trabalho diante da tela);
• de dependência (vício na navegação ou em jogos em mundos virtuais);
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• de dominação (reforço dos centros de decisão e de controle, domínio 
quase monopolista de algumas potências econômicas sobre funções 
importantes de rede etc.);
• de exploração (em alguns casos de teletrabalho vigiado ou de deslocali-
zação de atividades no terceiro mundo);
• e mesmo de bobagem coletiva (rumores, conformismo em rede ou 
em comunidades virtuais, acúmulo de dados sem qualquer informação, 
“televisão interativa”). (LÉVY, 2010, p. 30)
Lévy (2010) descreve, ainda, três características desse mundo frenético, inovador 
e promissor de tecnologias educacionais, redes sociais, recursos computacionais e 
interatividade on-line:
• Interconexão : Integração de computadores, informações e pessoas dispostos 
pelas redes e caminhos do ciberespaço ;
• Comunidades virtuais : Coletividades geradas pela interconexão de pessoas, 
computadores e informações, seja por afinidades, projetos comuns ou sentidos 
de pertença desenvolvidos na rede ;
• Inteligência coletiva : Construção colaborativa de saberes compartilhados produzi-
dos no ciberespaço graças à interconexão e à coletividade das comunidades virtuais, 
cuja meta é a melhoria do ambiente em rede e metas de progressos contínuos. 
Rüdiger (2011) amplia o conceito de inteligência coletiva de Lévy:
A contrapartida, contudo, existe, e está no que seria a essência ou prin-
cipal motor da cibercultura: a inteligência coletiva. As comunicações 
em escala molecular e global, permitidas pela mídia digital interativa, 
estabelecem uma sinergia cooperativa entre as competências, recursos, 
projetos e ideias de todos os que, mais ou menos, se integram às redes. 
Com isso, ativa-se uma inteligência que procede mediante a agregação e 
colagem de contribuições pontuais, para gerar conhecimentos, práticas 
e situações passíveis de apropriação terminal por todos os sujeitos inte-
grantes do universo telemático . (RÜDIGER, 2011, p. 52) 
Diversidade Cultural no Ciberespaço
A diversidade cultural no ciberespaço, conforme Lévy (2010), é diretamente pro-
porcional ao envolvimento ativo e à qualidade das contribuições dos diversos repre-
sentantes culturais, ainda que sejam necessárias infraestruturas materiais (redes de 
telecomunicações, computadores etc.), além de algumas competências. Ainda assim, 
ele lembra que “os freios políticos, econômicos ou tecnológicos à expressão mundial 
da diversidade cultural jamais foram tão fracos quanto no ciberespaço” (2010, p. 249).
O que, segundo ele, não significa que essas barreiras sejam inexistentes, mas que são 
muito menos fortes do que nos outros dispositivos de comunicação. 
A manutenção da diversidade cultural – complementa Lévy (2010, p. 249) – de-
pende principalmente da capacidade de iniciativa de cada um de nós “e talvez do 
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UNIDADE Internet, WWW e Cibercultura
suporte que os poderes públicos, as fundações, as organizações internacionais ou 
as ONGs possam conceder aos projetos com características artísticas ou culturais”. 
De acordo com o pensamento desenvolvido por Lévy, no livro Cibercultura (2010), 
a chave da cultura do futuro é o conceito de universal sem totalidade. Nessa propo-
sição, universal significa “a presença virtual da humanidade para si mesma” (p. 257), 
abriga o aqui e o agora da espécie, seu ponto de encontro. E totalidade seria a “uni-
dade estabilizada do sentido de uma diversidade”. Assim, a cibercultura “inventa uma 
outra forma de fazer advir a presença virtual do humano frente a si mesmo que não 
pela imposição da unidade de sentido [totalidade]”. 
A cibercultura seria, conforme o filósofo, produto da aspiração em construir um 
laço social fundado na reunião em torno de centros de interesses particulares, no 
compartilhamento de pequenos saberes, na aprendizagem mais cooperativa e nos 
processos de sinergia colaborativa. O programa que a moveria seria o do universal 
sem totalidade: universal, já que a interconexão deve se estender a todos, qualquer 
um deve poder acessar de qualquer lugar as diversas comunidades virtuais e seus 
produtos; mas sem totalidade, porque o processo seria por princípio inacabável e 
disperso: as fontes são cada vez mais heterogêneas, os mecanismos mutantes e as 
perspectivas de apropriação de tudo isso só tendem a se multiplicar.
Como forma de caracterizar a importância da cibercultura, Lévy distingue três 
grandes etapas da história:
• a das pequenas sociedades fechadas, de cultura oral, que vivem em 
uma totalidade sem serem universais;
• a das sociedades “civilizadas”, imperialistas, usuárias da escrita, que 
fizeram surgir um universal totalizante;
• por último, a da cibercultura, correspondendo à globalização concre-
ta das sociedades, que inventa um universal sem totalidade. (LÉVY, 
2010, p. 258)
Lévy (2010) finaliza que a cibercultura – terceira etapa dessa evolução – mantém 
a universalidade ao mesmo tempo em que dissolve a totalidade. Isso, segundo ele, 
corresponde ao momento em que nossa espécie, pela globalização econômica, pela 
concentração das redes de comunicação e de transporte, tende a formar uma úni-
ca comunidade mundial, “ainda que essa comunidade seja – e quanto! – desigual e 
conflitante” (p. 259). O filósofo lembra que a humanidade, única em seu gênero no 
mundo animal,reúne toda a sua espécie em uma única sociedade. Mas que, ao mes-
mo tempo, “e, paradoxalmente”, essa unidade se quebra talvez em razão de realizar 
na prática o contato e a interação efetivos. 
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Material Complementar
Indicações para saber mais sobre os assuntos abordados nesta Unidade:
 Filmes
O Círculo
Sinopse: The Circle é uma das empresas mais poderosas do planeta. Atuando no 
ramo da internet, é responsável por conectar os e-mails dos usuários com suas 
atividades diárias, suas compras e outros detalhes de suas vidas privadas. Ao ser 
contratada, Mae Holland (Emma Watson) fica muito empolgada com possibilidade 
de estar perto das pessoas mais poderosas do mundo, mas logo ela percebe que 
seu papel lá dentro é muito diferente do que imaginava.
Underground: A história de Julian Assange
Sinopse: para quem quiser saber um pouco mais sobre o WikiLeaks e seu criador, 
Julian Assange, esse filme biográfico mostra mais detalhes de sua história, inclusive 
os perigos que correu por ser considerado um risco para a segurança nacional dos 
Estados Unidos.
Black Mirror
Sinopse: em sua quinta temporada, a série de televisão britânica de ficção científica 
criada por Charlie Brooker é centrada em temas obscuros e satíricos que examinam 
a sociedade moderna, particularmente a respeito das consequências imprevistas 
das novas tecnologias. Os episódios são trabalhos autônomos, que geralmente se 
passam em um presente alternativo ou em um futuro próximo.
Emissoras originais: Netflix, Channel 4.
 Leitura
O poder da indústria cultural na internet
Refletir sobre os processos de dominação social e cultural da internet a partir do 
conceito de indústria cultural, originalmente proposto por Adorno e Horkheimer 
(1985), é o ponto de partida desse ensaio teórico. Identificar, descrever e analisar 
as relações entre a internet e a indústria cultural formam o objetivo desse texto.
https://bit.ly/3bEXDMn
23
UNIDADE Internet, WWW e Cibercultura
Referências
BRASIL. IBGE – Instituto Brasileiro de Geografia e Estatística. PNAD Contínua 
TIC 2017: Internet chega a três em cada quatro domicílios do país. 2018. Disponível 
em: <https://agenciadenoticias.ibge.gov.br/agencia-sala-de-imprensa/2013-agencia-
-de-noticias/releases/23445-pnad-continua-tic-2017-internet-chega-a-tres-em-cada-
-quatro-domicilios-do-pais>. Acesso em: 28 dez. 2019. 
_______. Ministério da Educação. Cultura Digital. Brasília, s/d. (Série Cadernos 
Pedagógicos). Disponível em: <http://portal.mec.gov.br/index.php?option=com_
docman&view=download&alias=12330-culturadigital-pdf&Itemid=30192>. Acesso 
em: 27 dez. 2019.
CANEDO, D. “Cultura é o quê?” – Reflexões sobre o conceito de cultura e a 
atuação dos poderes públicos. V Enecult – Encontro de Estudos Multidisciplinares 
em Cultura, 27 a 29 de maio de 2009, Faculdade de Comunicação/UFBa, Salvador. 
Disponível em: <http://www.cult.ufba.br/enecult2009/19353.pdf>. Acesso em: 27 
dez. 2019. 
FGV – FUNDAÇÃO GETÚLIO VARGAS/ESCOLA DE ADMINISTRAÇÃO DE EM-
PRESAS. 30ª Pesquisa Anual do Uso de TI nas Empresas. São Paulo, 2019. Dis-
ponível em: <https://eaesp.fgv.br/sites/eaesp.fgv.br/files/pesti2019fgvciappt_2019.
pdf>. Acesso em: 27 dez. 2019.
LÉVY, P. Cibercultura. 3. ed. São Paulo: Editora 34, 2010.
PIESCO, J. Impacto da internet sobre os hábitos culturais da população jovem em 
São Paulo. Centro de Pesquisa e Formação/Sesc SP, n. 1, nov. 2015. Dispo-
nível em: <https://www.sescsp.org.br/files/artigo/83bd6870-6012-4560-9ffa-e3fe-
b7ff71d2.pdf>. Acesso em: 28 dez. 2019. 
RECUERO, R. da C. A internet e a nova revolução na comunicação mundial. 
Ensaio, dez. 2000. Disponível em: <http://www.raquelrecuero.com/revolucao.htm>. 
Acesso em: 19 dez. 2019. 
RÜDIGER, F. Cultura e Cibercultura: princípios para uma reflexão crítica. Logos: 
Comunicação e Universidade, Rio de Janeiro, v. 18, n. 1, 2011. Disponível em: 
<https://www.e-publicacoes.uerj.br/index.php/logos/article/view/1502/1595>. 
Acesso em: 17 dez. 2019.
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