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Olá, estudante! Na disciplina de Fundamentos de interatividade, tecnologia, e ubiquidade, estudaremos o contexto atual no qual a utilização de novas tecnologias tem promovido uma modi�cação intensa em nosso cotidiano. Caro(a) estudante, ao ler este roteiro, você vai: re�etir sobre as tecnologias da informação e comunicação interativa digital no contexto atual; compreender o conceito de “sociedade em rede” e de computação pervasiva”; entender as novas interfaces ubíquas e suas de�nições; descobrir a conexão entre interatividade e comunicação ubíqua; reconhecer a inserção da ubiquidade no cotidiano. Introdução As novas tecnologias da Informação e Comunicação (TICs) estão originando uma nova sociabilidade humana ao promover novas formas possíveis de interatividade. A humanidade tem assistido e sentido a emergência de um novo modelo de comunicação pelo uso dessas tecnologias. Desde os anos 1990, com o surgimento da internet, temos sido in�uenciados por um ritmo acelerado de inovações que estão modi�cando a forma como nos relacionamos, nos comunicamos, compramos e nos apropriamos do mundo ao nosso redor. O advento da chamada “Sociedade em rede” está por engendrar um novo contexto sociopolítico e Fundamentos de Interatividade, Tecnologia e Ubiquidade Roteiro deRoteiro de EstudosEstudos Autor: Me. Wagner Alonge da Silva Revisor: Wagner Quirici econômico, a partir do qual os parâmetros tradicionais estão sendo metamorfoseados para novos contextos tecnológicos, nos quais temos a consolidação da ubiquidade, que é a interconexão de todos os seres e objetos a partir da noção de rede de múltiplos pontos conectados entre si. Esse recente contexto ubíquo tem gerado novos sentidos para a sociabilidade contemporânea devido à convergência possibilitada pela evolução tecnológica e a capacidade interativa do uso das redes e sua onipresença no cotidiano. Tecnologias da Informação e Comunicação Interativa Digital Os conceitos de interatividade e interação quase sempre são confundidos como sendo o mesmo. A palavra “interatividade” é de�nida no Dicionário Aurélio como a “capacidade (de um equipamento, sistema de comunicação ou de computação etc.) de interagir ou permitir interação”. Segundo André Lemos (1997): […] há uma diferenciação entre interatividade e interação. A primeira estaria relacionada ao contato interpessoal, enquanto a segunda seria mediada. A interatividade seria um tipo de comunicação encontrada não somente em um equipamento, mas também em sistemas que proporcionem interação ou um meio para consegui-la. (LEMOS, 1997, p. 28). As novas tecnologias de comunicação popularizaram a interatividade. Segundo Pierre Lévy (1993), a característica mais forte da interatividade é sua possibilidade de transmutar, de transformar os envolvidos no processo comunicativo em emissores e receptores de informação. Cibercultura e Interatividade Digital A chamada era da cibercultura surge na conjuntura de globalização política e econômica diversas e da predominância da internet como rede de troca de informações. Em um panorama mais ampli�cado, Rodrigues (1993, p. 24) relatou que: O nosso século tornou-se assim o século da informação, tal como o século XIX foi o século da produção industrial. Os dispositivos eletrônicos da informação permitem ultrapassar cada vez mais as limitações do espaço e do tempo que até pouco tempo nos mantinham relativamente con�nados à comunidade que nos tinha visto nascer, viver e crescer, mas devido à abundância, à rapidez e à instantaneidade da informação, a percepção da atualidade tornou-se uma realidade cada vez mais defasada em relação aos ritmos concretos da experiência humana que alimentam os processos comunicacionais. A presença da revolução tecnológica da informação e comunicação (TIC) em quase todos os âmbitos da atividade humana nas últimas três décadas possibilitou a renovação dos mecanismos comunicacionais. Isso aconteceu com a televisão e, atualmente, ocorre com a incorporação dos aparelhos de telefonia móvel em nosso cotidiano urbano, principalmente. A internet é a maior expressão desse complexo sistema de comunicação, pois, a partir dela, foi possível recriar um novo sistema simbólico de comunicação e de interatividade. A emergência desse novo contexto comunicacional tem sido descrita por alguns teóricos como constitutivas de uma nova sociedade, que seria chamada de a “sociedade informática” (SCHAFF, 1990). A tecnologia é uma criação do homem, vinculada a um contexto cultural e social e que tem vínculos com projetos, valores, esquemas imaginários e implicações variadas” (LÉVY, 1999, p. 25). Sendo detentora de cultura e valores, a tecnologia não determina uma prática social, até porque não é uma entidade que age sobre o homem de forma autônoma, tudo é processualidade da vida Sua presença e uso em lugar e épocas determinados cristalizam relações de força sempre diferentes entre os seres humanos. [...] Uma técnica é produzida dentro de uma cultura, e uma sociedade encontra-se condicionada por suas técnicas. E digo condicionada, não determinada. (LÉVY, 1999, p. 13-25). A cultura da internet, segundo Manuel Castells (2000, p. 51), é caracterizada pela estrutura de quatro estratos sobrepostos: cultura tecnomeritocrática, cultura hacker, cultura comunitária virtual e cultura empreendedora. Todos esses estratos contribuíram para a concretização da internet baseada em valores de liberdade individual, de independência de pensamento e da dimensão da importância da cooperação comunitária, da conexão interativa pela comunicação horizontal. Dentro de tal cenário otimista, multifacetado em diferentes conceitos e categorias possíveis, temos a dualidade de pensar a rede como canal de coletivização (caráter comunitário retribalizante) ou cenário do acirramento do individualismo em rede. Assim, temos uma paradoxal imagem descrita em uma cena sociológica, apresentada por Sherry Turkle (1995 apud ANTUNES, 2001, p. 23), na qual descreve: Muitas das instituições que acostumavam aproximar as pessoas — uma avenida principal, um sindicato, plebiscitos — não funcionam mais como antigamente. Muitas pessoas passam hoje a maior parte de seus dias sozinhas na frente de uma tela de TV ou computador. Enquanto isso, seres sociais que somos, tentamos retribalizarmo-nos. E nessa ação, o computador tem um papel central [...] O que a comunicação mediada por computadores fará com nossas obrigações perante outras pessoas? Ela satisfará nossas necessidades de conexão e participação social ou minará ainda mais os frágeis relacionamentos? Esse atual livre acesso aos canais tecnológicos e comunicacionais cria proximidade entre as diferentes comunidades, conhecimento de novas realidades e construção de novas relações. Os otimistas tendem a enaltecer o papel da capacidade de interatividade promovido pela ubiquidade da rede, pela inteligência coletiva e pelas trocas cooperativas surgidas a partir dessa intensa interatividade. LEITURA Cibercultura Autor: Joselmo Zaniboni Rezende Editora: Contentus Ano: 2020 Comentário: Esse livro retrata diversos aspectos dos estudos sobre cibercultura, incluindo a de�nição dos conceitos de virtual e digital, ciberespaço e sua infraestrutura e o contexto brasileiro. Destaca, ainda, o tema das mídias sociais, sua origem e histórico e o capital social, bem como o valor social, intelectual e cultural da rede social. A obra também aborda a virtualização das comunicações, a internet das coisas e as relações comerciais virtuais. O livro, inclusive, faz uma revisão história dos aportes de Pierre Lévy, bem como os novos conceitos envolvendo o campo de pesquisa. Disponível na Biblioteca Virtual da Laureate. Sociedade em Rede e Computação Pervasiva O desenfreado desenvolvimento técnico e cientí�co das últimas décadas do século XX, intensi�cado nessa primeira década do século XXI, propiciou o surgimento de habilidades comunicacionais que favorecem o processo de elaboração de opiniões e de um ambiente propício para interações e trocas. As mutações as quais nosreferimos se referem à natureza distinta das tecnologias contemporâneas. As tecnologias digitais distinguem-se das tecnologias do passado por possibilitar a ampliação da intelectualidade do homem. Elas possibilitam centralizar conhecimentos e informação em uma rede e possibilita que esses conhecimentos sejam aplicados na geração de conhecimento de novas formas de processar essas informações. O que foi transformado, segundo Castells (1999, p. 78), foi a “capacidade superior de processar símbolos”. A revolução tecnológica fez surgir um ambiente constituído por técnicas, práticas, modos de pensamento, que inclui o conhecimento, e os hábitos gerados nas relações entres grupos e instituições com a estrutura técnica da comunicação digital. “Progressivamente, essa revolução implementa novas modalidades organizacionais, sociais e cognitivas, como as comunidades virtuais e a construção de uma inteligência coletiva” (LÉVY,1999, p. 35). A internet, nesse contexto, passou a ser importante estrategicamente no modelo social da revolução tecnológica. Mais do que um sistema informativo, a rede transformou-se num espaço sociocultural. Passou a ser espaço fundamental da construção da base material da vida e das formas de se relacionar com trabalho, educação, ciência e política.. É o coração do novo paradigma sócio-técnico, como de�ne Castells: Se a tecnologia da informação é o equivalente histórico do que foi a eletricidade na era industrial, em nossa era poderíamos comparar a internet com a rede elétrica e o motor elétrico, dada sua capacidade para distribuir o poder da informação por todos os âmbitos da atividade humana. (CASTELLS, 2001, p. 15). Como epicentro da tecnologia emergente, Castells (2001, p. 51) acredita que a internet carrega em si os valores e a cultura de seus criadores, pois surgiu quando um grupo de pessoas optou por criar uma rede para compartilhar uma experiência de colaboração e trocas. O surgimento da internet foi ousado atrelado ao contexto libertário dos anos sessenta, no contexto da Guerra Fria, ‘pelos guerreiros tecnológicos’ da Agência de Projetos de Pesquisa Avançada do Departamento de Defesa dos Estados Unidos, com o intuito de impedir a invasão do sistema americano pelos soviéticos. Isso gerou uma rede arquitetada, que não consegue ser controlada a partir de um único ponto especí�co, sendo composta por inúmeros nós de controle e desde conexões. [...] a explosão da Web não foi nem prevista nem previamente desejada pelas grandes multinacionais da informática, das telecomunicações ou da multimídia, mas se expandiu como um rastro de pólvora entre os cibernautas (CASTELLS, 1999, p. 21). Computação Ubíqua ou Computação Pervasiva? Em 1988, Mark Weiser criou o termo “Computação Ubíqua”, quando era diretor do Computer Science Laboratory (CSL). Seu artigo The Computer for the 21st Century, publicado na revista Scienti�c American (WEISER, 1991), tornou-se um profético documento sobre Computação Ubíqua. Para Weiser, a Computação Ubíqua é a terceira era da computação após a era dos computadores de grande porte e a era dos computadores pessoais. A era da Computação Ubíqua é o momento dos dispositivos de tamanho reduzido e quando os usuários usam vários dispositivos ao mesmo tempo. A palavra “pervasiva” refere-se à noção de difusão dos computadores nos objetos do ambiente em que vivemos, enquanto “ubíquo” ressalta a presença desses equipamentos em todos os lugares. Acabam sendo sinônimos que se retroalimentam. LEITURA O �m da Idade Média e o início da Idade Mídia Autor: Walter Longo Editora: Altabooks Ano: 2019 Comentário: Estamos no alvorecer da idade mídia, e muitas pessoas acreditam que a idade média terminou em 1453, com a invasão de constantinopla. O �m da idade média está acontecendo somente agora, neste século, em nossa geração. Mas por que essa a�rmação? Até hoje, tudo era avaliado e orientado pela média da população. Em qualquer área do comportamento humano, nossas decisões eram de�nidas pelo resultado médio daquele fato na população, e não individualmente, por cada um de nós. Éramos tratados como grupos ou massas, e nunca como pessoas. Na medicina, o que imperava eram os protocolos genéricos; na educação, fomos sempre divididos por idade, independentemente de nossa maturidade. Na propaganda e na mídia, o que importavam eram as médias de audiência e de interesse do consumidor. Esse é o mundo que conhecemos e no qual vivemos até hoje: a idade média das relações comerciais, pessoais e sociais, na qual todos são avaliados pela média, pagam pela média e são tratados por ela. Mas um novo mundo está surgindo com o �m deste período, e isso é uma gigantesca mudança. Estamos entrando na era da idade mídia; daqui por diante, cada um de nós será um agente de mídia, formador de opinião e gerador de conhecimento compartilhado. Disponível na Biblioteca Virtual Minha Biblioteca. Interfaces Ubíquas e suas De�nições Enquanto a interface da computação móvel tem foco na mobilidade, a interface da computação ubíqua tem foco na contínua disponibilização de serviços que são oferecidos por meio de inúmeros objetos com software inclusos ou equipamentos móveis. Na computação ubíqua, os dispositivos conectam-se entre si, dispersos no ambiente para nos serem úteis em muitas de nossas necessidades. Isso não signi�ca que os dispositivos ubíquos são móveis, porque eles são dotados de inteligência e estão disponíveis em qualquer lugar, sendo, dessa forma, onipresentes. Internet das Coisas O termo “internet das coisas” é usado vinculado à de�nição da terceira era da internet. A primeira era foi a internet �xa, formada por computadores e dispositivos �xos em um único local. A segunda era é a da internet móvel, que ocorre por meio da presença de equipamentos portáveis, que passam a se conectar a uma rede. Na terceira era, a da Internet das Coisas, a internet amplia-se ainda mais ao agregar objetos do nosso mundo físico. Assim, na Computação pervasiva, “coisas” pode ser qualquer objeto que faça parte do cotidiano. Objetos inteligentes apoiam a comunicação, a coordenação e a cooperação de pessoas, além de criar ambientes inteligentes para interagimos. Por exemplo, em uma casa ubíqua, objetos como um bloco de notas digitais podem ter um sensor que perceba a presença de quem chegou e passe a ler as mensagens deixadas para a pessoa destinatária. Assim ocorre do mesmo como os assistentes que existem em nossos telefones móveis e seus sistemas operacionais que nos auxiliam a resolver assuntos, pesquisas e organização da agenda, por exemplo. LEITURA Introdução a Big Data e Internet das Coisas (IoT) Autor: Izabelly Soares de Morais et al. Editora: SAGAH Ano: 2018 Comentário: A Internet das Coisas (IoT, do inglês Internet of Things) representa muito mais do que casas inteligentes, controle de atividades físicas e tantas outras soluções tecnológicas. Quando o usuário utiliza essas aplicações, muitas vezes não tem conhecimento da quantidade de dados que elas geram (Big Data). Esses dados representam uma fonte valiosa de informação para extrair o comportamento humano, realizar diagnósticos e previsões, dentre tantas outras análises que podem ser realizadas. O objetivo desse livro, portanto, é oferecer uma introdução à grande área que representa a integração da IoT com o Big Data, trabalhando alguns conceitos básicos referentes a ciência dos dados, Big Data e Inteligência Arti�cial. Interatividade e Comunicação Ubíqua Nas próximas gerações de dispositivos eletrônicos, haverá um número cada vez maior de objetos do nosso dia a dia habilitados a interagir conosco e a apoiar os diferentes relacionamentos que temos com as pessoas à nossa volta. A computação móvel e ubíqua ampliou as opções de serviços colaborativos da internet, trazendo novas dimensões às aplicações tradicionais. Assim, considere a seguinte cena: um ciclista levou um tombo na rua ao ser atropelado por um carro, e seu equipamento móvel detecta o acidente. No mesmo instante, seus contatos de emergência recebem uma mensagem e sua localização,o que aciona o monitoramento de câmeras do local e a chamada de socorro médico. Um alto-falante acoplado à câmera orienta os que estão próximos aos ciclistas informando os cuidados que devem ser tomados. Mais do que simplesmente informar a posição geográ�ca de um local, os serviços baseados em localização também usam a posição geográ�ca para identi�car que lugar é aquele. Associados à localização e ao contexto, os serviços móveis apoiam a colaboração ao indicar oportunidades e coordenar encontros entre pessoas. Desse modo, informações de identidade e de per�l são utilizadas: ao chegar em um parque, você recebe informações sobre os amigos que estão próximos e algumas sugestões de novas amizades. Ao chegar a um local onde ocorre um congresso, você recebe informações sobre colegas de trabalho que já estão lá ou sobre pro�ssionais com interesses relacionados. Mapas orientam sobre a localização e os caminhos para as pessoas se encontrarem. Ao ser informado de que um amigo está de férias em uma cidade que você já visitou, você troca mensagens com ele para passar as dicas do que fazer por lá. Mapas são a base para consultas às anotações por equipamentos móveis e seus usuários; mensagens digitais são enviadas automaticamente quando você se aproxima de um determinado lugar. LEITURA Tecnologia da informação e da comunicação: a busca de uma visão ampla e estruturada Autor: Fátima Bayma de Oliveira (org) Editora: Pearson Prentice Hall/Fundação Getúlio Vargas Ano: 2002 Comentário: O livro tem vários artigos de distintos autores, que apresentam diferentes perspectivas sobre o mundo digital, abordando os desa�os advindos das tecnologias no mundo social e corporativo. Disponível na Biblioteca Virtual da Laureate. Inserção da Ubiquidade no Cotidiano A computação ubíqua amplia as possibilidades de cooperação e interatividade, e, pelo uso de diversos equipamentos móveis, ampliam-se as formas e lugares de onde podemos nos conectar e colaborar nas redes. Muitos aplicativos de segurança, de mobilidade e de mapeamento usam o recurso interativo de colaboração de seus usuários, que utilizam os recursos possibilitados pela ubiquidade onipresente. Há diferentes terminologias para expressar a ação de um usuário da Internet de interagir e produzir em conjunto com outros usuários. E estes usuários podem ser descritos como participantes, colaboradores, cooperadores ou contribuinte. Estas denominações mudam dependendo do nível de envolvimento ou de uma preferência semântica, por exemplo – um participante de um projeto é alguém que ‘faz parte’ do projeto, mas talvez não esteja tão envolvido em sua execução como um colaborador ou cooperador (BRUNET, 2009, p. 71). A interface tradicional dos dispositivos tem sido substituídas por interfaces colaborativas em que sensores de voz, íris e digitais são usados como identi�cadores. No novo contexto, a ubiquidade está latente e presente em várias ações de nosso cotidiano, que é tão vinculado às redes e à interatividade potencializada, nesse novo cenário tecnológico. LEITURA Colaboração e internet: propondo uma taxonomia de formatos de colaboração em projetos de network Autor: Karla Schuch Brunet Ano: 2009 Comentário: Nesse artigo, são mensurados e estruturados projetos quanto ao tipo de interatividade dos usuários na internet, mapeando, de forma qualitativa, os formatos de colaboração e projetos interativos. A C E S S A R Conclusão Nessa era ubíqua, as tecnologias estão mudando nossa relação com tudo e com todos. O imediatismo como vertente e ritmo dessa nova era de interfaces mais inteligentes implica que o meio se dilua se torne sutilmente parte do nosso cotidiano durante todo e qualquer processo comunicativo. Essa onipresença, atribuída aos artefatos dotados de tecnologia, remete-nos à comu nicação ubíqua e à mobilidade da informação, por meio das quais objetos dotados de tecnologia interagem com o ser humano em qualquer tempo e espaço sem serem notados. Assim, a comunicação passa a ser invisível e transparente. As novas tecnologias de comunicação e informação tornam o processo comunicativo onipresente por meio da ubiquidade das conexões e, no cotidiano, auxiliam as inte rações de diversas formas. Ela modi�ca a relação dos indivíduos com as cidades e com os lugares que https://www.redalyc.org/articulo.oa?id=69830991005 passam, fazendo com que eles tenham outros signi�cados, por meio de objetos inteligentes. É uma forma de comunicação amparada em rastros e mapas no contexto da mobilidade da informação, que se torna cada vez mais onipresente em nossas vidas. Essa onipre sença dos artefatos dotados de tecnologia remete-nos à comunicação ubíqua, na qual todos os elementos de um processo podem interagir com o ser humano. É um novo tempo que chega e não cessará de se transformar e modi�car nossa forma de interatividade com tudo que existe e habita nosso mundo. Referências Bibliográ�cas ALONGE, W. Ágoras digitais: a emergência dos blogs no ciberespaço e suas implicações na sociabilidade e cultura midiática. In: CONGRESSO ANUAL DA ASSOCIAÇÃO BRASILEIRA DE PESQUISADORES DE COMUNICAÇÃO E POLÍTICA, 1., 2006, Salvador. Anais [...] Salvador: Compolítica, 2006. p. 1-16. Disponível em: http://www.fa�ch.ufmg/compolítica/anais2006.html. Acesso em: 15 fev. 2007. ANTUNES, L. G. Cyrano Digital – A busca por identidade em uma sociedade em transformação. Tese. (Doutorado em Comunicação e Arte ) – Universidade de São Paulo, São Paulo, 2001. BRUNET, K. S. Colaboração e internet: propondo uma taxonomia de formatos de colaboração em projetos de network. 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