Buscar

6 - CULTURA DIGITAL E INOVAÇÃO

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes
Você viu 3, do total de 32 páginas

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes
Você viu 6, do total de 32 páginas

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes
Você viu 9, do total de 32 páginas

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes

Prévia do material em texto

Cultura Digital 
e Inovação 
Responsável pelo Conteúdo:
Prof. João Menoni
Revisão Textual:
Prof.ª Dr.ª Selma Aparecida Cesarin
Inovação e Cultura Digital 
Inovação e Cultura Digital 
 
 
• Conhecer as etapas da cultura digital até chegar ao mundo contemporâneo;
• Reconhecer a “explosão” da criatividade na Internet;
• Mapear os Setores Culturais que apresentam maior índice de inovação.
OBJETIVOS DE APRENDIZADO 
• Cultura Digital no Século XXI;
• Criatividade e Inovação na Cultura Digital;
• Novas Formas de Organização, Identidade, Conversão 
e Mobilização Social;
• Sustentabilidade e Projetos Culturais.
UNIDADE Inovação e Cultura Digital 
Cultura Digital no Século XXI
Cultura digital não envolve apenas as produções em Rede, mas mistura, remixa 
(modifica) e ressignifica diferentes mídias, linguagens e sentidos. 
É a habilidade para comunicar ou mesclar qualquer produto baseado em uma 
linguagem comum digital e a habilidade para comunicar desde o local até o global 
em tempo real e vice-versa, para poder diluir o processo de interação, além da cons-
tituição gradual da mente coletiva pelo trabalho em Rede, mediante um conjunto de 
cérebros sem limite algum. 
Nessa perspectiva, considera-se que tanto o uso quanto a apropriação das Tec-
nologias Digitais são, antes de tudo, produções culturais de determinada Sociedade 
e seu caráter histórico, sendo as Tecnologias elementos centrais da produção e da 
reprodução de cultura. 
Isso é ainda mais evidente com o advento das Tecnologias da Informação e da 
Comunicação (TICs) e dos mundos virtuais que são criados por elas. Os Ambientes 
Virtuais caracterizam um novo significado da presença do sujeito, abrindo espaço para 
sensações, experiências e possibilidades inéditas, e para novas formas de aprendizagem.
Naumann (2016 apud HEINSFELD; PISCHETOLA, 2017) propõe três aspectos 
da cultura digital que devem ser levados em consideração:
• Possibilidade da autoria como produção própria de conhecimento; 
• oportunidade de acesso à informação e de elaboração autoral dos conteúdos 
acessados, como forma de participação e protagonismo; 
• autoria como inclusão digital. 
É importante entender que Tecnologia, Sociedade e Cultura caminham juntas. 
As tecnologias vigentes são sempre fruto de uma cultura, de uma Sociedade. A Tecno-
logia pode ser significada, apropriada, ressignificada e transformada pelos indivíduos, 
na mesma medida em que os transforma.
Games e Cultura Digital
Games (Jogos Digitais) são hoje umas das formas culturais mais populares e, ao 
mesmo tempo, mais sofisticadas da contemporaneidade. 
Populares pela massificação que alcançaram e sofisticadas pelo alto nível e 
diversidade das competências e Tecnologias necessárias ao seu desenvolvimento. 
A despeito disso, a dimensão cultural dos games, especialmente no que toca a 
suas potencialidades expressivas e educacionais, “[....] continua encoberta por uma 
visão que enfoca os Jogos como sendo banais e, muitas vezes, prejudiciais por 
propagarem a violência” (GALLO, 2007, p. 9):
8
9
Assim:
Aos poucos, entretanto, os games começam a sair dos guetos de jogado-
res e das margens do universo acadêmico para ganhar atenção enquanto 
fenômeno contemporâneo e o objeto de estudo. As restrições e precon-
ceitos que outrora assolaram aqueles que ousaram atribuir valor positivo 
ao fenômeno dos games amenizam-se com uma nova geração de pesqui-
sadores que, com maior conhecimento de causa, desmistificam o universo 
dos Jogos de videogame . (GALLO, 2007, p. 9) 
Essas mídias seduzem as pessoas por suas características interativas, imersivas 
e de interconectividade, tornando-se uma das maiores indústrias de entretenimento 
do mundo.
Segundo a Entertainment Software Association (ALVES et al., 2014), os videogames
são agora um meio de massa, amplamente apreciado em uma variedade de plataformas 
por um público diversificado, revelando dados interessantes: a idade média do jogador 
é de 30 anos e ele joga há pelo menos 12 anos; 68% dos jogadores têm acima de 
18 anos; o público feminino representa 47% de todos os jogadores, a maioria tem acima 
de 18 anos de idade e é esse público que apresenta um dos mais rápidos crescimentos 
demográficos da indústria de games.
Além dessas informações, destaca-se o dado de que, atualmente, as mulheres 
adultas representam 30% da população que joga, uma parcela significativa em rela-
ção aos 18% dos rapazes de 17 anos ou mais jovens; 62% dos jogadores jogam com 
outras pessoas, seja presencialmente ou on-line, e 78% desses jogadores jogam com 
outras pessoas por pelo menos uma hora por semana.
Figura 1 – O público feminino representa 47% de todos os jogadores
Fonte: Getty Images
Esses dados, segundo Alves et al. (2014) rompem alguns preconceitos em relação 
ao perfil do público jogador e aos Jogos desenvolvidos, como, por exemplo, que se 
9
UNIDADE Inovação e Cultura Digital 
caracterizavam como brincadeira de criança, ou que era brincadeira de menino, vez 
que o público feminino tem ocupado lugar de destaque na interação com os Jogos 
eletrônicos, apresentando, na sua maioria, preferências diferenciadas em relação ao 
público masculino no que se refere aos tipos de games. 
Com esse crescimento significativo do público feminino, bem como de adultos no 
consumo de games, as indústrias têm se preocupado em produzir Jogos que aten-
dam aos interesses desses públicos.
O mercado de videogames pode ser considerado o mais rentável da indústria 
de entretenimento mundial há algum tempo e, mais uma vez, em 2019, confirmou 
essa posição. 
De acordo com o Relatório Financeiro de Análise do Mercado SuperData 
(PEREIRA, 2020), a Indústria de games movimentou mais de US$ 120 bilhões 
em todo o mundo, em 2019. 
De acordo com a Empresa, as Companhias de games apresentaram um cresci-
mento de 4% em relação a 2018. 
Conforme o Relatório, as plataformas mobiles foram responsáveis pelo maior nível 
de arrecadação do Mercado de games, faturando US$ 64,4 bilhões, PCs ficaram atrás, 
com US$ 29,6 bilhões, enquanto consoles (videogames) faturaram US$ 15,4 bilhões.
Além disso, o conteúdo relacionado a Jogos em Plataformas de Vídeo, como Twitch, 
Mixer, Facebook e YouTube foi responsável pela arrecadação de US$ 6,5 bilhões, assim 
como a de realidade virtual e a de aumentada, que movimentaram US$ 6,3 bilhões.
Cada vez mais, o videogame está presente em exposições de Arte Digital, como 
no anual (e gratuito) Festival Internacional de Linguagem Eletrônica (FILE). 
“A barreira que separa games da arte simplesmente não existe mais nestas expo-
sições”, salienta Sampaio (2013).
Tudo está relacionado à transmissão de mensagens, sensações e ideias por meio 
de experiências interativas, e o videogame já faz parte disso, juntamente com insta-
lações e outros tipos de obras digitais.
O autor lembra que, em 2013, a Rede de LEDs que recobre o prédio da Federa-
ção das Indústrias do Estado de São Paulo (Fiesp), na capital paulista, local que sedia 
o FILE, virou um imenso telão a céu aberto, no qual o público podia jogar Jogos 
derivados de títulos clássicos, como Pac-Man, além de assistir animações inspiradas 
pela linguagem do videogame:
Gradativamente e de forma natural, os games e a arte se aproximam mutu-
amente. Não vejo motivos para que o público tenha dificuldade em aceitar 
ou ver os videogames associados à arte – até porque, eles tendem a ser 
mais acessíveis e compatíveis com nossa realidade. (SAMPAIO, 2013, n/p) 
O Brasil já reconhece videogame como cultura com o aval da Lei Federal de 
Incentivo à Cultura.
10
11
Vejamos o que Tavares (2013) pensa sobre games e cultura:
Em primeiro lugar, nem livros, nem cinema, nem música, nada disso é 
cultura. Esses são apenas alguns dos meios que podem ser usados, ou 
não, para se transmitir cultura. Jogos digitais, óbvio, fazem parte desses 
meios. Não é possível separar ou qualificar a cultura humana através dos 
suportes que as carregam. Eles são apenas isso: suportes. Cultura é o que 
sobra depoisda sua experiência com esses suportes. É aquilo que muda 
alguma coisa em você. Se depois dessa experiência você se encontra do 
mesmo jeito, então foi um mero passatempo, você passou momentos 
bacanas, mas não conquistou cultura alguma . (TAVARES, 2013, n/p) 
Game art
A game art é o uso do videogame como suporte para um trabalho de arte, no 
qual o artista insere novos conteúdos de ordem estética, interativa e conceitual, dife-
rentes daqueles pré-determinados pelos fabricantes do equipamento.
O Jogo em Artes Visuais (game art) representa ambientes artísticos que convidam 
o espectador a estabelecer novos paradigmas diante da criação artística. 
Nessa perspectiva, o Jogo oferece várias possibilidades de interação e de cons-
trução. Pode-se estruturar o Jogo em ambiente artístico aberto, permitindo que as 
intervenções provoquem modificações e o ambiente artístico se modifica e se trans-
forma a cada nova intervenção, ou se pode estruturar para que seja um ambiente 
artístico fechado, no qual existe interação, modificações momentâneas, escolhas de 
caminhos a serem percorridos, traçado de trajetórias, sendo que o ambiente artístico 
retorna ao estado inicial ao fim de cada intervenção (CAETANO, 2008).
O Jogo em espaço aberto permite modificações constantes, permite um contínuo vir 
a ser, o jogador deixa de ser expectador e passa a participar da própria criação da obra 
artística. Em uma proposta aberta, o autor se perde dentro de seu próprio trabalho. 
O jogador, por meio de múltiplas intervenções, acaba por suprimir o Jogo inicial e a 
desenvolver outra obra, que não mais traz as características de seu idealizador.
Em um Sistema fechado, há possibilidade de desenvolver Sistema de Navegação 
em meio a exposições virtuais, das quais o jogador pode ter que buscar informa-
ções em trilhas hipertextuais; labirintos de textos, sons, imagens, percorridos por 
avatares que vivenciam descobertas em torno de obras previamente catalogadas e 
alimentadas no ambiente artístico. 
Você Sabia?
Avatar: No mundo digital, avatares são figuras criadas semelhantes aos usuários, permitindo 
a personalização dentro do computador, ganhando, assim, um corpo virtual. Essa criação fica 
parecida com um avatar por ser uma transcendência da imagem da pessoa. O nome foi usado 
a partir dos anos 1980, em um Jogo de computador. Avatar, para o povo hindu, é a encarnação 
da divindade, que desce do reino divino e usa a matéria de outro corpo. É qualquer espírito 
que ocupa um corpo terrestre, representando uma manifestação divina na Terra. 
11
UNIDADE Inovação e Cultura Digital 
Outra possibilidade do Sistema fechado está em permitir ao jogador realizar inter-
venções, manipular arte abstrata ou tornar abstratas obras concretas, desconstruir e 
reconstruir no espaço de consistência da obra.
Ao intervir, o jogador inaugura novas possibilidades artísticas que podem ser 
salvas, fora do ambiente de Jogo, ou abandonadas dentro do Jogo. Entretanto, o 
ambiente artístico original será reconstituído à saída do jogador, para que novos 
jogadores tenham a possibilidade de interagir em condições semelhantes às do 
primeiro jogador (CAETANO, 2008).
Outra característica é que, na maioria dos casos, na game art não existe um 
modo de vencer, o que muitas vezes propõe são experimentações emocionais 
que tratam de questões como o controle corporativo de mídias, a preservação da 
biodiversidade e as mudanças culturais, entre outras. 
Na exploração dos videogames como arte existem várias implicações para a edu-
cação dos artistas no século XXI (KEIFER-BOYD, 2009 apud GASPAR; GARCIA, 
2009, p. 3.426): 
• Games, como os museus, apresentam e interpretam a cultura de experiências 
colaborativas no fazer Arte;
• Estudos interdisciplinares;
• Familiaridade com as Teorias de Aprendizagem;
• Explorações das simulações e games como criação construtivista de histórias;
• Conhecimentos de game design;
• Experimentar o trabalho com bases de dados como forma de Arte;
• Consideração das interfaces humano-tecnológico;
• Raízes históricas dos games como Arte baseadas na Arte Conceitual, Arte 
Ativista, Tópicos Contemporâneos e Cultura Popular, entre outras. 
Um dos pioneiros nessa forma de fazer game art é o artista americano Cory Arcangel. 
Ele ficou conhecido por suas modificações no lendário Jogo da Nintendo Super 
Mario Bros. e o transformou em Super Mario Movie e Super Mario Clouds, no qual 
retira todo o cenário original, deixando apenas as nuvens. 
Veja mais sobre o trabalho de Cory Arcangel. Acesse em: https://bit.ly/2L10BiK
No Brasil, destacam-se por suas modificações no conteúdo de um Jogo (mods) 
Roger Tavares e Felipe Neves.
Em “Realidades Alternativas”, encontram-se três mods do famoso videogame 
Counter Strike: 
• SinCity: é um mod que procura situar o jogador dentro de um universo para-
lelo, uma realidade intermídia entre quadrinhos e cinema, baseado na obra de 
Frank Miller; 
12
13
• Blind: apresenta um ambiente muito mal iluminado, fazendo com que o jogador 
não saiba se está ocupando o lugar de um deficiente visual ou se é uma cegueira 
parcial e temporária; 
• Ilusões Óticas: é um mod que procura sugerir um universo paralelo, em que os 
sons são trocados. Os rádios dos jogadores se comunicam por meio de sons de 
animais, suas armas possuem sons de histórias em quadrinhos, ora os sons são 
inexistentes ora se apresentam de forma inusitada.
O SBGames é o principal evento de pesquisa e desenvolvimento de Jogos e Entreteni-
mento Digital da América Latina. Promovido pela SBC – Sociedade Brasileira de Computação 
e apoiado pela AbraGames – Associação Brasileira das Desenvolvedoras de Jogos Digitais , o 
evento reúne estudantes, professores, artistas, designers, empreendedores de diversas universi-
dades, centros de pesquisa e da indústria de Jogos. Como resultado da edição de 2008 foi publi-
cado um livro com os projetos apresentados no SBGames08. Confira em: https://bit.ly/3aw5ED4
SBC, disponível em: https://bit.ly/3b8NbvY
AbraGames, disponível em: https://bit.ly/2zcVrx
Figura 2 – Logo da edição da SBGames08
Fonte: sbgames.org
Criatividade e Inovação na Cultura Digital
A Internet tem possibilitado uma verdadeira explosão de criatividade em grande 
escala. Mas, é importante se lembrar de que existem dois tipos de criação na cultura 
digital: a criação do cotidiano (não espetacular) como, por exemplo, cada inserção 
de uma nova informação em um blog ou no Facebook, como a simples mudança do 
status, já é considerada uma criação. 
E há também a criação-inovação (criação espetacular), entendida quando o usuário 
faz modificações em músicas, vídeos ou quando usa a Internet para realizar novas 
ações ou para criar novos padrões comunicacionais, a exemplo da Wikipédia, sendo 
o maior exemplo de produção de conteúdo de forma colaborativa.
13
UNIDADE Inovação e Cultura Digital 
Os motivos pelos quais as pessoas da Cultura Digital de todas as idades estão 
criando são o baixo custo para criação, que lhes permite ficar horas conectadas, 
elaborando prédios, móveis, máquinas, roupas e outras tantas coisas, e o fato de que 
cada vez mais a Tecnologia se torna simples de ser usada, eliminando intermediários 
e Cursos para aprender a usar esses recursos.
Figura 3 – Quem já não usou um tutorial gratuito do YouTube levante a mão
Fonte: Getty Images
A criatividade sempre esteve presente em qualquer época ou cultura, porém, o 
que motiva uma maior produção e em larga proporção nessa nova época pode ser 
a possibilidade de recompensas financeiras, a busca de fama ou o reconhecimento 
social, enquanto que outros querem apenas se expressar. 
Outro detalhe significativo é que, hoje, estamos trabalhando de forma colabo-
rativa de forma mais eficaz. Enquanto colaboramos, criamos e inovamos. E inovar 
não é usar a Tecnologia por si só, mas descobrir e criar novas possibilidades a 
partir da tecnologia. 
Conforme atestam Bateman e Snell (2011, apud PIMENTEL, 2015, p. 53): 
“Inovação é uma mudança na tecnologia – um abandonodas maneiras anteriores 
de fazermos as coisas, modificando a forma de estar no mundo e criando uma 
nova cultura”.
A compreensão da Sociedade conectada em Rede como ponto significativo é 
fundamental para a compreensão da Cultura Digital na qual vivemos e que define 
posturas e condutas diante dos mais variados aspectos da nossa vida. 
O que temos agora é a possibilidade de processar, armazenar, recuperar e comunicar 
informações em qualquer forma, sem os limites da distância, tempo ou quantidade.
Confira, na Tabela 1, uma síntese dos principais conceitos e características de 
Sociedade da Informação, Cibercultura e Sociedade Conectada em Rede, que mos-
tram um novo panorama cultural na Sociedade atual. 
14
15
 Tabela 1 – Conceitos e características de Sociedade da Informação, 
Cibercultura e Sociedade Conectada em Rede
Conceitos Características
Sociedade da 
Informação 
Sociedade em que, devido às Tecnologias da Informação e Comunica-
ção (TICs), a informação e o conhecimento são ou estão globalizados. 
Há destaque na possibilidade de processar, armazenar, recuperar e 
comunicar informações em qualquer forma e não mais limitados pela 
distância, tempo e quantidade.
Cibercultura 
Sociedade caracterizada pela velocidade de criação e renovação do conhecimen-
to, na ampliação da informação, como também na ampliação, exteriorização e 
modificação das funções cognitivas. 
Capacidade de interconexão, criando uma “inteligência coletiva” e descentrali-
zando o conhecimento.
Sociedade Conectada 
em Rede 
Nesta sociedade, a informação é matéria-prima para todas as ações e 
relações. Está baseada na lógica das Redes, em que é necessário estru-
turar o não estruturável, compreendendo e assumindo a flexibilidade e a 
convergência tecnológica na busca de integração. A conexão em Rede, via 
internet, é fator da mudança e de mudança. 
Fonte: BANGEMANN, LÉVY; CASTELLS apud Pimentel, 2015, p. 30 
Em alguns casos, as Tecnologias são utilizadas para realizar o que já é feito sem 
elas, sendo que a simples incorporação ou o uso em si das TICs não geram, inexo-
ravelmente, processos de inovação e melhoria. 
O certo é que a facilidade como cada pessoa interage com as novas Tecnologias 
promove maior rapidez e exatidão na execução das tarefas, a exemplo do uso de 
máquinas registradoras ou calculadoras científicas. 
Mas, em outros casos, o uso desses artefatos está atrelado à inovação, promovendo 
posturas e opções diferentes ou criando novas formas de comunicação, interação e 
produção cultural, a exemplo da realidade aumentada. 
Realidade aumentada: Diferentemente da realidade virtual, que quer inserir o usuário em 
um cenário completamente distinto do mundo real, a realidade aumentada quer mantê-lo 
atento ao mundo real. A ideia é aumentar seu conhecimento imediato do mundo ao seu 
redor. Para isso, insere informações curtas, diretas e relevantes nele. Isso permite maior inte-
ração e aumenta as possibilidades de execução de tarefas. Assim, o usuário entra no mundo 
virtual para interagir com objetos limitados à sua imaginação. A origem da realidade aumen-
tada são os códigos de barras em duas dimensões (os códigos QR). Eles surgiram quando 
os códigos de barras ficaram limitados para as necessidades: a necessidade de inserir mais 
informações levou à criação de Códigos 2D para garantir o armazenamento de mais infor-
mação. Para formar o objeto virtual, coloca-se o item real em frente à câmera para que o 
software crie, em tempo real, o objeto virtual. O dispositivo, então, exibe o objeto virtual 
sobreposto ao real, como se ambos fossem uma coisa só. Acesse em: https://bit.ly/2UvxFFp
A Literatura Científica, conforme Alves et al. (2014) aponta três razões para nos 
preocuparmos com a resolução de problemas e inovação na contemporaneidade:
• A primeira é a razão econômica, já que hoje vivemos em um mundo globalizado, 
com ferramentas tecnológicas altamente avançadas, tais como wireless, acesso 
15
UNIDADE Inovação e Cultura Digital 
à Internet e computação de alto desempenho, espalhando-se praticamente em 
todos os países do Globo;
• A outra razão é a histórica. Atualmente, as pessoas têm a informação ao toque 
do mouse, podendo checar e ter acesso rapidamente às informações. No século 
XXI, as habilidades necessárias envolvem avaliar, filtrar e utilizar com sucesso a 
informação, de modo a não ser sobrecarregado por ela, usando-a para resolver 
problemas com inovação;
• Por fim, a terceira razão é o aspecto social. A globalização e a intensa concor-
rência internacional em países desenvolvidos não possibilitarão que a maioria 
das pessoas seja capaz de obter trabalhos com altos salários e prestígio que 
possam trazer status e poder na Sociedade.
A Criatividade no Debate Contemporâneo 
Para dar suporte às discussões contemporâneas sobre criatividade, Corazza (2013) 
reconhece pelo menos quatro autores fundamentais que contemplam elementos 
conceituais importantes: Richard Caves (indústrias criativas), Charles Landry (Cida-
des Criativas), John Howkins (Economia Criativa) e Richard Florida (Classe Criativa).
Indústrias Criativas, segundo Richard Caves
Richard Caves, economista e professor da Universidade de Harvard, explora 
aspectos organizacionais das indústrias criativas, nas quais são incluídas as artes 
visuais e performáticas, cinema, teatro, áudio e mercado editorial. 
Caves (apud CORAZZA, 2013) explica que a organização das Empresas volta-
das à elaboração e à comercialização de produtos ou bens criativos se dá segundo 
diversas estruturas. 
Algumas empregam diretamente o pessoal criativo, utilizando contratos de longo 
prazo, enquanto outras estabelecem relações externas com esse pessoal, usando 
contratos diversos. 
Nesses casos, agentes ou empresários podem atuar como administradores de carrei-
ras artísticas, como procuradores ou intermediários, negociando os contratos e procu-
rando compatibilizar os talentos criativos com os interesses dos empreendedores.
Caves (apud CORAZZA, 2013, p. 215) destaca algumas características estrutu-
rais que sustentariam a organização das Indústrias Criativas:
• O fato de que os trabalhadores criativos se importam com seus produtos, interes-
sando-se por questões como para quem são produzidos e como são consumidos;
• A coordenação temporal da produção – que envolve riscos de coordenação 
quando da necessidade da colaboração de diversos artistas – e do consumo, em 
que a questão temporal é essencial;
• A difícil questão da durabilidade dos produtos e das rendas provenientes de sua 
produção e comercialização.
16
17
Cidades Criativas, segundo Charles Landry
Charles Landry tem como anseio apresentar novas formas de se pensar as cidades e 
de regenerá-las, partindo do reconhecimento de que as cidades se encontram em fase de 
modificações dramáticas – a crise urbana –, sendo urgente uma mudança paradigmática.
Ele popularizou o conceito de cidade criativa. Os problemas urbanos contemporâ-
neos não podem, segundo o autor, “serem resolvidos com o velho aparato intelectual” 
(apud CORAZZA, 2013, p. 216-7).
Outros problemas emergem, conforme Landry, em parte, em razão da decadência 
das antigas formas de vida e de trabalho, que se desenvolviam em torno do escritório 
e da fábrica: “Lidar com o crime, eliminar a insegurança e melhorar a qualidade do 
ambiente tornam-se questões vitais. Lidar com a informação em tempo real e tirar 
partido da globalização podem ser questões oportunas e mesmo estratégicas”. 
O maior recurso que as cidades possuem, na visão de Landry, é a sua população, 
cuja criatividade, imaginação, motivações e desejos estariam tomando o lugar ante-
riormente ocupado pela vantagem da localização, da posse de recursos naturais e do 
acesso aos mercados para forjar seu desenvolvimento. 
 Diante da globalização, na Ásia, o crescimento da manufatura é pujante, 
enquanto na Europa, as velhas indústrias estão desaparecendo e mais capi-
tal intelectual é aplicado a processos, produtos e serviços . (LANDRY apud
CORAZZA, 2013,p. 217) 
Para Landry é preciso, acima de tudo, empregar métodos para pensar criativa-
mente, planejar criativamente e agir criativamente.
Economia Criativa, por John Howkins
Howkins tem uma carreira longa e bem-sucedida na área de comunicação: televisão, 
filmes, mídias digitais e mercado editorial. 
Howkins (apud CORAZZA, 2013) amplia drasticamente a noção de indústrias 
criativas, incluindo todos os Setores da Economia, cujos produtos e serviços po-
dem ser protegidos por esquemas legais de propriedade intelectual, como patentes, 
copyrights e design, por exemplo. 
Na visão de Howkins, cada forma de proteção da propriedade intelectual corres-
ponde a uma indústria criativa.
Assim, sua definição de Economia Criativa inclui a publicidade, a arquitetura, as 
artes, o artesanato, o desenho industrial e gráfico, a moda, a indústria cinematográ-
fica, a música, as artes performáticas, o mercado editorial, as atividades de Pesquisa 
e Desenvolvimento (P&D), software, brinquedos, Jogos eletrônicos e videogames, a 
televisão e o rádio.
Howkins argumenta que os produtos/serviços protegidos por alguma forma de 
direito de propriedade intelectual, como os livros, os e a música aportam mais rendas 
17
UNIDADE Inovação e Cultura Digital 
de exportação do que produtos manufaturados: “Fenômenos como as Spice Girls e 
Harry Potter foram responsáveis, individualmente, pelo aporte de recursos expressi-
vos nas contas externas britânicas no final dos anos 1990 e 2000” (HOWKINS apud 
CORAZZA, 2013, p. 218).
Uma novidade no trabalho de Howkins, destaca Corazza (2013) é a forma pela 
qual ele integra Setores de fora do domínio das Artes, como a Ciência, na noção de 
Economia Criativa: “Tipos diferentes de criatividade, desde que devidamente prote-
gidos, são recursos da Economia Criativa.”
Classe Criativa, segundo Richard Florida
Florida define classe criativa e propõe meios para medi-la e classificá-la, vez que 
esta seria, no julgamento do autor, a característica mais essencial das cidades criativas. 
Sua abordagem, salienta Corazza (2013), propõe três elementos que, em sua visão, 
deverão se tornar progressivamente centrais para a classe criativa: a tecnologia, o 
talento e a tolerância. Os chamados “3 Ts” não tornariam trabalhadores ou cidades 
criativos. Eles são considerados fatores de atração. 
A classe criativa é definida por Florida como aquelas ocupações que vão de artistas 
e desenvolvedores de softwares a gestores e especialistas da área jurídica.
Essas ocupações atrairiam Empresas de rápido crescimento, alta tecnologia e 
grande mobilidade. Para Florida, as pessoas que ocupam essas posições criativas 
são tolerantes e os ambientes de trabalho se assemelham mais a espaços boêmios 
de consumo.
O autor defende que os territórios ou cidades precisam atrair tipos particulares 
de trabalho ou ocupações que, por sua vez, atrairiam Empresas de alta tecnologia. 
Por sua vez, a presença de tal força de trabalho seria uma incitação à instalação 
das Empresas de alta Tecnologia, levando ao crescimento do território – ou cidade 
– em questão.
Novas Formas de Organização, Identidade, 
Conversão e Mobilização Social
As atividades realizadas por todos nós vêm se modificando amplamente com as 
possibilidades abertas pelos recursos computacionais e de telecomunicações em quase 
todos os campos de atuação humana. 
Assim, tomamos conhecimento de uma quantidade cada vez maior de realidades 
totalmente transformadas por usos interativos e criativos de recursos digitais de 
informação e comunicação.
18
19
Diversas iniciativas de Governos, Universidades e Entidades de cooperação, 
nacionais e internacionais, têm surgido com o propósito de identificar quais as 
aprendizagens necessárias para uma vida ativa nesse novo contexto altamente 
enriquecido pelas tecnologias. 
Em seu conjunto, as proposições de competências para o século XXI contemplam 
desde habilidades de Educação Digital e Tecnológica até habilidades de aprendiza-
gem e pensamento, e mesmo habilidades para a vida, como a convivência em con-
textos multiculturais.
A maioria dessas competências está bastante voltada para necessidades de 
um novo mundo de trabalho, outras englobam aspectos da cidadania e também 
aspectos de estética, Jogos intelectuais, imaginação. Entre diferentes proposições 
sobre as competências para o século XXI, Rangel et al. (2013) destacam quatro 
grupos diretamente relacionados ao uso de Tecnologias e Mídias, de acordo com 
o tipo de atividade: pesquisa, colaboração e autoria e crítica. 
É fundamental notar a maneira como essas atividades (pesquisa, colaboração, 
autoria e crítica) são transformadas quando passam do contexto analógico para o 
digital, tornando-se mais complexas, vez que pressupõem a aprendizagem de tarefas 
delegadas às máquinas e de outras que necessitam da inteligência humana interpreta-
tiva, ambas impactadas pelo contexto digital, “[...] ou seja, trata-se de pensar e atuar 
sobre e no contexto digital” (RANGEL et al., 2013, p. 73). 
Pesquisa
Na maioria dos casos, conforme Rangel et al. (2013), as aprendizagens mais 
frequentes em relação à pesquisa referem-se à fluência informacional e ao uso da 
informação, associando pesquisa (capacidade de obter, avaliar, organizar, classificar, 
sintetizar, comparar fontes e dados) e investigação (uso de informação de forma 
eficiente para resolver um problema, pergunta ou tarefa). 
Com o desenvolvimento de gigantescas bases de dados quantitativos disponíveis 
– o Big Data – e com novos recursos visuais de representação de dados qualitativos 
e quantitativos, outros atributos também são importantes para as atividades de pes-
quisa como ser multitarefas, ou seja, ter a capacidade de vasculhar vários ambientes 
e focar em detalhes que interessam, possuir capacidade de acompanhar uma narra-
tiva ou o fluxo de informações em várias modalidades de mídias, além da capacidade 
de interpretar imagens e de acessar pessoas em Rede para buscar, tratar, sintetizar 
e disseminar informações.
Big Data é a área do conhecimento que estuda como tratar, analisar e obter informações a 
partir de conjuntos de dados grandes demais para serem analisados por Sistemas tradicionais.
19
UNIDADE Inovação e Cultura Digital 
Figura 4
Fonte: Pixabay
Colaboração
Nota-se um campo relativamente amplo de atividades que exigem competências 
de troca, comunicação e colaboração. Embora possam ser distintas entre si, as ativi-
dades acabam se mesclando nos meios digitais: “Ao privilegiar o termo colaboração 
para englobar os demais, pretendemos ressaltar que essa é uma das competências 
mais valorizadas, tanto do ponto de vista do trabalho quanto da aprendizagem e da 
cidadania” (RANGEL et al., 2013, p. 74).
Vejamos algumas características da colaboração no mundo digital:
• Habilidades de comunicar, trocar, criticar e apresentar informações e ideias 
utilizando os recursos e as aplicações oferecidos pelas TICs;
• Cooperar e trabalhar em grupos heterogêneos; 
• Manejar e resolver conflitos;
• Negociar, transitar por diversas comunidades e culturas com respeito e discer-
nimento em relação às suas perspectivas e normas;
• Habilidade para contrastar informações e reunir conhecimento com grupos de 
pessoas em torno de metas comuns;
• Capacidade de acessar pessoas em Rede para buscar, tratar, sintetizar e disse-
minar informação (networking).
Autoria
Com a predominância das atividades interativas, quase todos somos autores nos 
ambientes virtuais. Essa autoria abrange desde uma simples publicação textual 
de 280 caracteres em Redes Sociais (Twitter), até a elaboração de verbetes para 
enciclopédias. Mas também passa pela publicação de fotografias, vídeos e peças 
20
21
multimídias e, envolve, ainda, a remixagem e a autoria coletiva, ou coautoria, que 
reúne textos, imagens e códigos de programação. 
Na maioria dos casos, vemos a autoria relacionada a:
• Usuários criativos e eficazes de ferramentas de produtividade;
• Uso responsável das TICs, considerando aspectos humanos,culturais, sociais, 
éticos e legais do uso de Tecnologia;
• Apropriação, que implica aproveitar e alterar partes de conteúdos em diver-
sas mídias;
• Cocriação, que implica elaborações coletivas em contexto de comunidades de 
militâncias específicas ou coautorias textuais e midiáticas.
Crítica 
Encontramos a crítica sobre os meios digitais como uma competência do século 21. 
Não apenas a competência operacional, mas também o amadurecimento da relação 
com as TIC, uma visão reflexiva sobre seus usos na sociedade. Reflexões como: 
• Compreensão do impacto das TIC na sociedade, com identificação e julgamentos 
sobre suas implicações econômicas, socioculturais e éticas;
• Compreensão dos interesses subjacentes aos diversos usos dos produtos tec-
nológicos; 
• Compreensão do caráter histórico, contextual e social da criação de tecnologias; 
• Compreensão do funcionamento e capacidade de operar nas estruturas tecnoló-
gicas dos aplicativos, programas, linguagens e sistemas, incluindo conhecimento 
de máquinas e equipamentos.
Sustentabilidade e Projetos Culturais
O termo Sustentabilidade que, em uma primeira definição genérica, designa a 
característica ou condição daquilo que é sustentável, ou seja, passível de sustentação, 
designa o ato ou efeito de dar apoio, conservar, manter algo. 
No ambiente corporativo, sustentabilidade, é entendida como fator estratégico 
para a sobrevivência dos negócios, é bem mais que um princípio de gestão ou uma 
nova onda de conceitos abstratos. Representa um conjunto de valores e práticas que 
deve ser incorporado ao posicionamento estratégico das Empresas e das ações das 
pessoas para definir posturas, permear relações e orientar escolhas.
Os conceitos de Responsabilidade Social Corporativa, que evoluíram para a Susten-
tabilidade, já eram discutidos nas Universidades americanas na década de 1950. 
Ao longo dos anos seguintes, até o final dos anos 1980, houve um aprofunda-
mento, não só do conceito de Sustentabilidade, mas de desenvolvimento sustentável, 
21
UNIDADE Inovação e Cultura Digital 
e também passou a ser percebida a urgência da introdução de práticas sustentáveis 
no dia a dia das Empresas e dos cidadãos.
Em 1987, a Comissão Mundial sobre o Meio Ambiente e o Desenvolvimento, 
estabelecida pela Organização das Nações Unidas, lançou o relatório “Nosso Futuro 
Comum”, que definiu desenvolvimento sustentável como aquele “capaz de permitir a 
satisfação das necessidades da geração presente sem comprometer a satisfação das 
necessidades e a sobrevivência das gerações futuras” (CEBDS, 2009, p. 14).
Figura 5 – É preciso desenvolver práticas sustentáveis 
no dia a dia das Empresas e dos cidadãos
Fonte: Pixabay
Sustentabilidade Cultural
Há alguns entendimentos possíveis para a questão da sustentabilidade na Cultura, 
partindo de discussões sobre meio ambiente, iniciadas na década de 1970, quando a 
sustentabilidade cultural surge associada ao respeito às diferentes culturas, passando 
pelas relações entre cultura e desenvolvimento, para chegar à visão de sustentabilidade 
relacionada aos Sistemas e mecanismos de financiamento da cultura:
A noção de sustentabilidade da cultura não surgiu de forma isolada; ao con-
trário, ela vem se constituindo no âmbito de uma discussão mais ampla sobre 
a questão da sustentabilidade do desenvolvimento e do desafio contemporâ-
neo em assegurar a sustentabilidade da humanidade no planeta, diante de 
uma crise de civilização de múltiplas dimensões interdependentes: ecológica, 
social, política, humana, étnica, ética, moral, cultural, entre outras. (SILVA, 
2011, p. 1)
Nesse contexto, podemos relacionar ecodesenvolvimento a uma concepção alterna-
tiva de desenvolvimento, pautada em alguns princípios básicos: sustentabilidade social, 
22
23
sustentabilidade econômica, sustentabilidade ecológica, sustentabilidade ambiental, 
sustentabilidade territorial, sustentabilidade política (nacional e internacional) e, por 
fim, sustentabilidade cultural. 
Sachs (2008 apud SILVA, 2011) elencou alguns critérios de sustentabilidade, 
entre os quais a sustentabilidade cultural que, em seu ponto de vista, refere-se às 
mudanças no interior da continuidade (equilíbrio entre respeito à tradição e inova-
ção) e à capacidade de autonomia para elaboração de um projeto nacional integrado 
e endógeno (em oposição à cópia de modelos do exterior). 
Esses conceitos, conforme o autor, são abrangentes e remetem à tensão inten-
sificada com a globalização entre o global e o local, dando destaque à importância 
da diversidade cultural alimentada pelos aspectos culturais locais, porém não se 
fechando à mescla com aspectos exteriores que podem propiciar as inovações. 
A sustentabilidade cultural se refere, nesse entendimento, ao respeito que deve ser 
dado às diferentes culturas e às suas contribuições para a construção de modelos de 
desenvolvimento apropriados às especificidades de cada ecossistema, cada cultura, 
cada local. 
Hoje, a cultura tornou-se um componente da qualidade de vida e o cenário fun-
damental no qual o próprio desenvolvimento acontece. Sob esse ponto de vista, o 
acesso à cultura representa um sinal de desenvolvimento geral de uma sociedade; e 
a capacidade de participar da cultura, criá-la e legá-la às gerações futuras pode se 
constituir um indicador de melhorias sociais e econômicas (SILVA, 2011).
No Brasil, a questão da sustentabilidade da cultura vem sendo frequentemente 
abordada em sua dimensão econômica, especialmente, por sua potencialidade na 
geração de renda e emprego, assim como na sua participação no Produto Interno 
Bruto (PIB), contribuindo para o desenvolvimento do país. No entanto, nenhum tipo 
de desenvolvimento poderá ocorrer se a cultura não for, ela mesma, sustentável, ou 
seja, se a cultura for vista como um fim em si mesma, não apenas como meio. 
Na perspectiva econômica, a questão da sustentabilidade, por vezes, refere-se às possi-
bilidades que uma iniciativa ou instituição cultural tem de contar com recursos financeiros 
para garantir a execução de seus programas e ações. Nesse caso, relaciona-se, em grande 
parte, aos mecanismos de financiamento da cultura.
Em relação aos mecanismos de financiamento da cultura, Cunha (2007 apud
SILVA, 2011) destaca a importância de pensar em um Sistema mais consistente e 
diversificado que agregue o Poder Público, a iniciativa privada e o próprio campo da 
gestão cultural. 
Para tanto, segundo a autora, é preciso:
• Ampliar a capacidade de estabelecimento de parcerias consistentes e de longa 
duração e a necessidade de uma interação mais flexível entre Governos, Mercado 
e Sociedade Civil, com uma redistribuição de funções para responder às necessi-
dades culturais das comunidades;
23
UNIDADE Inovação e Cultura Digital 
• Estruturar as instituições culturais pelo desenvolvimento de trabalhos com base 
em planos, programas e projetos, permitindo o seu fortalecimento e uma arti-
culação maior entre as várias ações implementadas, além de exigir uma visão de 
médio ou longo prazo, com objetivos a serem alcançados;
• Aprofundar uma campanha nacional que lute por recursos públicos diretos para 
iniciativas de cunho não mercadológico, o que precisa vir ao lado de um incre-
mento dos orçamentos destinados à cultura e pelo reconhecimento da impor-
tância de se canalizar recursos privados para o Setor Cultural, o que implica 
mudanças de valores, ou seja, culturais;
• Fortalecer linhas de financiamento específicas para a pesquisa e a formação, 
para que se possa dar um salto de qualidade e de estruturação do campo como 
Setor Produtivo.
Agentes Culturais e Sustentabilidade
Por sua vez, os agentes culturais devem canalizar a participação e a incorporação 
de grupos e indivíduos a ações em suas comunidades, facilitando os processos a 
partir da ação pública e social. 
Para isso, é importante ter a capacidade de conhecer e interpretar a realidade 
para, a partir daí, construir modelos próprios de gestão, a partir das condições e 
circunstâncias presentesno contexto no qual vão atuar, identificando e canalizando 
demandas, potencialidades, desejos e fragilidades locais.
Os agentes culturais precisam ter, entre outras características, a capacidade de lideran-
ça, de aproximação e influência junto aos centros de tomada de decisões, mostrando que 
a cultura é um ponto importante na agenda política global. São aglutinadores e forma-
dores de opinião sobre determinados temas, que buscam criar as condições para difundir 
suas opções e pontos de vista. Podem ajudar a estruturar e a construir as demandas de 
caráter social, cultural e educativo que decorrem de situações individuais ou em grupo e, 
ainda, abordá-las de forma coletiva diante de Organizações e do aparato administrativo 
do Estado (MARTINELL apud SILVA, 2011).
Nesse contexto, vale destacar a importância de que os agentes culturais tenham for-
mação ampla e diversificada que dê conta de tantas funções a assumir, “mas que, acima 
de tudo, possam desenvolver sensibilidade e flexibilidade para enfrentar os desafios que 
encontrará na gestão cultural, buscando caminhos possíveis para a sustentabilidade 
cultural das ações empreendidas” (SILVA, 2011, p. 11).
Montar um projeto cultural é pensar na Sociedade e como a sua ideia pode 
impactar as pessoas e o mundo. Além disso, é importante planejar cada iniciativa 
para atrair e convencer os patrocinadores e obter aprovações em Editais Culturais. 
Criar um Projeto Sustentável faz parte do pensamento no coletivo e o plano para 
causar um impacto positivo para o meio ambiente é tão importante como acessibili-
dade, inclusão social e democratização de acesso.
24
25
Para conseguir incentivo por meio de Leis e Programas, o seu Projeto precisa ter 
a Arte e a Cultura como benefício e retorno à Sociedade. 
Mas é possível ir além disso, oferecendo capacitação para as pessoas impactadas, 
de preferência, sobre sustentabilidade: “Não tem problema se o seu objetivo inicial é 
focado em cultura. Só a atitude de o tornar sustentável já é um grande passo a ser 
tomado” (GOMES, s/d). 
Uma assessoria de sustentabilidade poderá ajudar a pensar em elementos os 
objetivos e as ações sustentáveis que seu projeto cultural irá proporcionar.
Uma gestão sustentável, aplicada a qualquer organização ou atividade, consiste 
em gerir toda a cadeia de produção de maneira mais equitativa e acessível em seus 
mais diversos sentidos, tendo como princípio básico o respeito aos recursos naturais 
e à Sociedade. 
A preocupação com tema em eventos culturais, por exemplo, vem crescendo “na 
medida em que as pessoas se tornam conscientes de que isto se constrói não só por 
meio de macropolíticas institucionais, mas sobretudo pela articulação de ações menores, 
lugar onde reside o poder de transformação” (SOUZA; NUNES, 2017, p. 32).
Eventos e Sustentabilidade
A Sustentabilidade de um evento pode alcançar diferentes níveis: um evento que, 
além de tratar dos resíduos gerados, seleciona a origem do alimento e os responsáveis 
pelo seu beneficiamento, preocupando-se com a qualidade ambiental e os benefícios 
sociais, está abordando o problema de forma mais ampla e mais cuidadosa. 
Uma importante estratégia de Gestão Ambiental em eventos são os Inventários 
de Emissões de Gases de Efeito Estufa (GEE), que estimam as emissões por fontes 
de poluição específicas, em um dado período de tempo, permitindo, assim, orientar 
medidas mais eficientes de redução, mitigação e adaptação aos impactos causados. 
Cada vez mais os Inventários de Emissões de GEE vem sendo utilizados para 
o incremento da qualidade dos insumos e maior eficiência das Tecnologias ligadas 
ao tema ambiental, fornecendo e estabelecendo metas e estratégias de redução 
das emissões que se tornaram consideravelmente relevantes nas últimas décadas, 
principalmente, pelo tema da elevação da temperatura global do planeta (SOUZA; 
NUNES, 2017).
Um bom exemplo é o Festival Integrado de Cultura e Arte (Fica) que, desde sua 
primeira edição, em 2011, tem a sustentabilidade como um dos pilares de sua con-
cepção, estabelecendo de maneira prática ações de gestão sustentável em todas as 
diferentes fases do evento. 
Na edição de 2013, foi criada a Coordenação de Mediação Cultural e Sustentabi-
lidade, na qual foram sistematizados trabalhos para mitigação de impactos ambien-
tais, acessibilidade e democratização das atividades culturais. 
25
UNIDADE Inovação e Cultura Digital 
O desenvolvimento de estratégias pela Coordenação de Sustentabilidade do 
Fica foi um exercício bastante rico para que fossem pensadas novas formas de 
ação dentro do tema meio ambiente, em diálogo interdisciplinar com a área da 
cultura: “Pensar em gestão sustentável de eventos como forma de desenvolvimento 
social é uma temática relativamente nova, e até recentemente os impactos am-
bientais como pegada de carbono e consumo de energia não eram considerados” 
(SOUZA; NUNES, 2017, p. 37).
Com as experiências advindas da execução do festival, alguns dos objetivos pla-
nejados, inicialmente, foram atingidos, tal como a compensação de impactos socio-
ambientais. Além disso, em todo o processo, foram experimentados outros aspectos 
inerentes ao grande campo de atuação da sustentabilidade, a exemplo da cadeia pro-
dutiva que envolve a correta destinação de resíduos: “Como medida de redução de 
emissões de gases de Efeito Estufa, recomenda-se a utilização de meios de transporte 
coletivos ou mesmo a maior utilização de etanol como combustível nos automóveis” 
(SOUZA; NUNES, 2017, p. 37).
Embora ainda incipiente, cada vez mais os modelos de gestão de eventos ganham 
preocupação com as temáticas ligadas à sustentabilidade, o que pode ser evidenciado 
pela criação da NBR ISO 20121:2012 (Sistemas de Gestão para Sustentabilidade de 
Eventos – Requisitos com orientações de uso), pela Associação Brasileira de Normas 
Técnicas (ABNT), que fornece diretrizes para a gestão sustentável de eventos. 
A NBR ISO 20121:2012 especifica os requisitos de um Sistema de Gestão para sustentabilida-
de de eventos para qualquer tipo de evento ou atividades relacionadas a eventos, bem como 
fornece orientações sobre a conformidade com esses requisitos. 
• A norma é comercializada pela ABNT, disponível em: https://bit.ly/3dmNWTo 
• Confira mais informações sobre normas Técnicas em: https://bit.ly/2SG4vC1
A NBR ISO 20121:2012 é por conformidade – ato de combinar atitudes, crenças 
e comportamentos para agrupar normas –, e suas metas são facultativas, porque 
dependem do caráter de cada evento. Descomplicada de ser implementada, auxilia 
as Empresas nas tomadas de decisões, no que diz respeito ao uso da sustentabilidade 
em suas atividades relacionadas a eventos. 
Ela se adapta aos diversos tipos e tamanhos de organizações envolvidas no projeto 
e execução de eventos, e acomoda diferentes condições geográficas, culturais e sociais.
As Empresas que têm interesse em promover eventos em conformidade com a 
ISO precisam, em primeiro lugar, definir as questões internas e externas relevantes 
à sustentabilidade e à finalidade de seu evento. 
Nesse contexto, a organização deve identificar quais os públicos de interesse com 
relação a seus eventos e, a partir daí, adotar procedimentos para avaliar os impactos 
nos âmbitos ambiental, social e econômico gerados de e para esses públicos.
26
27
Assim, podem ser considerados, entre outros, os seguintes impactos:
• Aspectos ambientais: Utilização de recursos, escolha de materiais, conservação 
de recursos, redução das emissões, preservação da biodiversidade e da Natureza, 
emissão de poluentes no solo, na água e no ar, transporte e logística, descarte 
de resíduos etc.;
Figura 6 – Cada vez mais modelos de gestão de eventos ganham 
preocupação com as temáticas ligadas à sustentabilidade
Foto: Pixabay
• Aspectos sociais: Normas de trabalho, saúde e segurança, liberdades civis, 
justiça social, comunidade local, direitos indígenas, questões culturais, acessi-
bilidade, equidade, patrimônio e sensibilidades religiosas, inclusão, geraçãode 
empregos e renda, comunicação, capacitação, legados etc.;
• Aspectos econômicos: Retorno sobre o investimento, incentivo à Economia 
local, capacidade do Mercado, valor das partes interessadas, inovação, impacto 
econômico direto e indireto, presença de Mercado, desempenho econômico, 
risco, comércio justo e participação nos lucros, ética, geração de renda e 
emprego etc.
Não há obrigatoriedade da implantação parcial ou total da Norma na implementa-
ção dos eventos. Entretanto, ela fornece uma base que orienta os gestores ao planejar 
um evento, possibilitando corrigir os impactos negativos e potencializando ações 
positivas, tendo como base as dimensões da sustentabilidade.
27
UNIDADE Inovação e Cultura Digital 
Material Complementar
Indicações para saber mais sobre os assuntos abordados nesta Unidade:
 Sites
Centro de Investigação em Mídias Digitais – CIMID
Centro virtual de Pesquisa voltado para o estudo teórico, a criação artística e a 
reflexão crítica sobre o universo virtual, o ciberespaço, as Redes e a Internet. 
Vinculado ao Programa de Pós-graduação em Comunicação e Semiótica (COS) da 
Pontifícia Universidade Católica de São Paulo (PUC/SP), com apoio da Fundação 
de Amparo à Pesquisa do Estado de S. Paulo (Fapesp). 
https://bit.ly/2A2FeeU
 Leitura
Imagens de 100.000 obras de arte das coleções do Museu de Paris agora disponíveis 
gratuitamente ao público
O Paris Musées uma entidade pública francesa que supervisiona os 14 museus 
municipais de Paris, incluindo o Museu de Arte Moderna da Cidade de Paris, 
Petit Palais e as Catacumbas, recebe diariamente um grande volume de consultas 
de pesquisadores, estudantes e educadores que desejam visualizar ou utilizar 
imagens dessas obras. Agora, todo mundo recebe uma boa notícia: a partir dessa 
semana, será possível ver mais de 100 mil reproduções digitais de obras de arte 
via exposições virtuais.
https://bit.ly/2WwR20j
10 Sites gratuitos que todo gamer precisa conhecer
Veja alguns canais e páginas indispensáveis para os fãs e desenvolvedores de Jogos 
eletrônicos. Se o videogame é um de seus passatempos – ou sua profissão –, você 
precisa conferir sites repletos de Jogos, arquivos, notícias e vídeos úteis.
https://glo.bo/2SAtir6
O melhor e pior da inteligência artificial
Apesar de não ser uma novidade, a Inteligência Artificial (IA) se potencializa a cada dia. 
O conceito gira em torno de um Sistema Computacional que tenta imitar o poder de 
aprendizagem do ser humano e até tomar decisões. A IA está presente no cotidiano na 
forma de ferramentas de busca, assistentes virtuais, recomendações de filmes feitas por 
aplicativos, games e até eletrodomésticos. Leia o texto e ouça o podcast.
https://bit.ly/2YBeMTH
28
29
Referências
ALVES, L. et al. Games e aprendizagem – Trajetórias de interação. In: LUCENA, S. 
(org.). Cultura digital, Jogos eletrônicos e educação. Salvador: EdUFBA, 2014. Dispo-
nível em: <https://repositorio.ufba.br/ri/handle/ri/19496 >. Acesso em: 30 mar. 2020.
CAETANO, A. C. M. Game-arte – Objetos de aprendizagem em Artes Visuais. In: 
14º Congresso Internacional Abed de Educação a Distâmcia, 2008. Disponível 
em: <http://www.abed.org.br/congresso2008/tc/552008124400AM.pdf >. Acesso 
em: 1 abr. 2020. 
CEBDS. Conselho Empresarial Brasileiro para o Desenvolvimento Sustentável. Guia 
de Comunicação e Sustentabilidade. 2009. Disponível em: <https://cebds.org/
publicacoes/guia-de-comunicacao-e-sustentabilidade/#.XoUHF4hKjIV >. Acesso em: 
30 mar. 2020. 
CORAZZA, R. I. Criatividade, inovação e economia da cultura: abordagens multidis-
ciplinares e ferramentas analíticas, Revista Brasileira de Inovação, Campinas, v. 12, 
n. 1, p. 207-231, jan./jun. 2013. Disponível em: <https://periodicos.sbu.unicamp.br/
ojs/index.php/rbi/article/view/8649059/15608 >. Acesso em: 28 mar. 2020. 
GALLO, S. N. Jogo como elemento da cultura: aspectos contemporâneos e as mo-
dificações na experiência do jogar. Tese (Doutorado em Comunicação e Semiótica) 
– Programa de Estudos Pós-Graduados em Comunicação e Semiótica da Pontifícia 
Universidade Católica de São Paulo. 2007. Disponível em: <https://tede2.pucsp.br/
bitstream/handle/4906/1/Sergio%20Gallo.pdf >. Acesso em: 30 mar. 2020. 
GASPAR, D. R.; GARCIA, F. H. Quando o Jogo eletrônico vira arte: algumas consi-
derações sobre o Game Art. 20º Encontro Nacional da ANPAC – Associação Nacional 
de Pesquisadores em Artes Plásticas, 2011. Disponível em: <http://www.anpap.org.br/
anais/2011/pdf/cpa/debora_rocha_gaspar.pdf >. Acesso em: 1 abr. 2020. 
GOMES, K. Sustentabilidade nos projetos culturais: o que pensar no momento 
da elaboração para que seu projeto seja responsável com o meio ambiente e a co-
munidade? Disponível em: <https://montenegroproducoes.com/sustentabilidade-e-
-cultura/ >. Acesso em: 1 abr. 2020. 
HEINSFELD, B. D.; PISCHETOLA, M. Cultura digital e educação, uma leitura dos 
estudos culturais sobre os desafios da contemporaneidade, Revista Ibero-Ameri-
cana de Estudos em Educação, v.12, n. 2, ago. 2017. Disponível em: <https://
periodicos.fclar.unesp.br/iberoamericana/article/view/10301/6689 >. Acesso em: 
31 mar. 2020. 
LUCENA, S. (org.). Cultura digital, Jogos eletrônicos e educação. Salvador: EdU-
FBA, 2014. Disponível em: <https://repositorio.ufba.br/ri/handle/ri/19496 >. Aces-
so em: 30 mar. 2020.
MOREIRA, L.; AMORIM, A. L. de. Realidade aumentada e patrimônio cultural: apre-
sentação, tecnologias e aplicações. In: II Seminário Nacional de Documentação 
29
UNIDADE Inovação e Cultura Digital 
do Patrimônio Arquitetônico com o uso de Tecnologias Digitais, nov. 2012, 
Belém (PA). Disponível em: <https://www.researchgate.net/publication/275153985_
REALIDADE_AUMENTADA_E_PATRIMONIO_CULTURAL_APRESENTACAO_
TECNOLOGIAS_E_APLICACOES>. Acesso em: 28 mar. 2020. 
PEREIRA, A. L. Indústria de games movimentou mais de US$ 120 bilhões em 
2019. In: Tecmundo, 2020. Disponível em: <https://www.tecmundo.com.br/cul-
tura-geek/148956-industria-games-movimentou-us-120-bilhoes-2019.htm>. Acesso 
em: 30 mar. 2020. 
PIMENTEL, F. S. C. A aprendizagem das crianças na cultura digital. Tese (Dou-
torado em Educação) – Programa de Pós-Graduação em Educação da Universidade 
Federal de Alagoas, 2015. Disponível em: <http://www.repositorio.ufal.br/bitstre-
am/riufal/1441/1/A%20aprendizagem%20das%20crian%C3%A7as%20na%20cul-
tural%20digital.pdf>. Acesso em: 28 mar. 2020. 
RANGEL, L. et al. Cultura digital e educação – Novos caminhos e novas aprendi-
zagens. São Paulo: Fundação Telefônica Vivo, 2013. Disponível em: <http://fundaca-
otelefonica.org.br/wp-content/uploads/pdfs/cultura-digital-e-educacao.pdf>. Acesso 
em: 31 mar. 2020. 
SAMPAIO, H. O cenário de eventos culturais tematizados em games, Revista Arruaça, 
n. zero, dez. 2013. Disponível em: <https://casperlibero.edu.br/revistas/o-cenario-de-
-eventos-culturais-tematizados-em-games/>. Acesso em: 31 mar. 2020.
SILVA, L. S. Sustentabilidade na cultura: da diversidade cultural à sustentação fi-
nanceira. In: II Seminário Internacional Políticas Culturais da Fundação Casa 
de Rui Barbosa. 2011. Disponível em: <http://www.casaruibarbosa.gov.br/dados/
DOC/palestras/Politicas_Culturais/II_Seminario_Internacional/FCRB_Liliana_
Sousa_e_Silva_Sustentabilidade_na_cultura.pdf>. Acesso em: 1 abr. 2020.
SOUZA, B.; NUNES, P. Sustentabilidade em eventos culturais: estudo de caso em 
um projeto de extensão universitária, Revista Brasileira de Extensão Universitária, 
v. 8, n. 1, p. 31-38, mar. 2017.
TAVARES, R. Opinião: Mi-mi-mi meus Jogos não são cultura, e eu não sou 
culto, Start, 5 abr. 2013. Disponível em: <https://www.uol.com.br/start/ultimas-
-noticias/2013/04/05/opiniao-mi-mi-mi-meus-Jogos-nao-sao-cultura-e-eu-nao-
-sou-culto.htm>. Acesso em: 31 mar. 2020.
30

Continue navegando