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Você viu 3, do total de 3 páginas

Prévia do material em texto

Atividade Dissertativa 
• Entrega 17 abr em 23:59 
• 
• Pontos 1 
• 
• Perguntas 1 
• 
• Disponível 8 fev em 0:00 - 17 abr em 23:59 2 meses 
• 
• Limite de tempo Nenhum 
Instruções 
Importante: 
Caso você esteja realizando a atividade através do aplicativo "Canvas Student", é necessário 
que você clique em "FAZER O QUESTIONÁRIO", no final da página. 
Histórico de tentativas 
 Tentativa Tempo Pontuação 
MAIS RECENTE Tentativa 1 1.417 minutos 0,8 de 1 
 As respostas corretas estarão disponíveis em 18 abr em 0:00. 
Pontuação deste teste: 0,8 de 1 
Enviado 5 abr em 8:20 
Esta tentativa levou 1.417 minutos. 
 
Pergunta 1 
0,8 / 1 pts 
Analise a relação entre os elementos a seguir: 
 
https://famonline.instructure.com/courses/20544/quizzes/91839/history?version=1
 
 
A partir da figura acima, é possível identificar e relacionar alguns princípios da Programação 
Orientada a Objetos. 
 
Levando em consideração a relação apresentada na imagem acima, elabore uma resposta 
única explicando os seguintes pontos: 
1. O que seria classe e objeto, citando mais exemplos de classes e objetos a partir da 
relação apresentada na imagem; 
2. O que seriam os métodos e atributos, citando mais exemplos de métodos e 
atributos para a relação apresentada na imagem; 
3. Qual pilar / propriedade da POO está sendo representada nessa relação 
apresentada na imagem, e por quê. 
 
Orientações: 
- Sua resposta deve ser um texto único e conter entre 10 e 15 linhas (considerando fonte 
padrão, tamanho 12). 
- Observe as normas gramaticais, pois erros ortográficos, de coesão e coerência podem 
descontar pontuação. 
- Busque ao menos uma leitura para embasar sua resposta (pode ser em livros acadêmicos, 
artigos e/ou notícias), e insira a referência pesquisada após o seu texto. 
- Cuidado com cópias ou plágios, pois sua atividade poderá ser zerada! 
 
Sua Resposta: 
1 - Classe é uma descrição das propriedades ou estados possíveis de um conjunto de 
objetos. Ela determina o que os objetos podem u não fazerem. O objeto é uma instância da 
classe, atráves apartir de uma classe é criado o objeto. No exemplo citado acima poderia 
ser: classe - mamifero, objeto - mamifero1, mamifero 2, mamifero3 e assim por diante. Cada 
objeto terá os seus valores. 
2 - Métodos são as ações que os objetos podem exercer quando solicitados, onde podem 
interagir e se comunicarem com outros objetos, utilizando o exemplo dos cães, temos 
alguns exemplos: latir, correr, pular. 
Atributos são as características de um objeto, essas características também são conhecidas 
como variáveis, utilizando o exemplo dos cães, temos alguns atributos, tais como: cor, peso, 
altura e nome. 
3 - O pilar é abstração. O primeiro ponto é darmos uma identidade ao objeto que iremos 
criar. Essa identidade deve ser única dentro do sistema para que não haja conflito. 
A segunda parte diz respeito a características do objeto. Como sabemos, no mundo real 
qualquer objeto possui elementos que o definem. Dentro da programação orientada a 
objetos, essas características são nomeadas propriedades. Por exemplo, as propriedades de 
um objeto “Cachorro” poderiam ser “Tamanho”, “Raça” e “Idade”. 
https://www.devmedia.com.br/os-4-pilares-da-programacao-orientada-a-objetos/9264 
É esperado, na sua resposta, que você aponte Mamífero e Cachorro como classes (sendo 
Mamífero a superclasse e Cachorro a sua subclasse), explicando que classes representam 
conjuntos de objetos com características semelhantes (nesse caso, um exemplo seria a 
classe "Cachorro" representar vários objetos como "Cachorro1", "Cachorro2" etc., sendo 
que cada um desses objetos pode ter uma raça diferente). Como exemplo, você poderia 
citar alguns animais que seriam subclasses da superclasse “Mamifero” (como “Gato”, 
“Morcego”, “Bezerro” etc.). Já os métodos se referem aos comportamentos ou habilidades 
das classes, e as características seriam os seus atributos. No caso apresentado, os atributos 
da classe "Cachorro" são "raça" (mas poderiam ser, também, “cor do pelo”, “tamanho do 
rabo” etc.), e o método apresentado é "latir" (também poderia ser "comer", "andar", 
"morder" etc.). Por fim, a propriedade (pilar) da Programação Orientada a Objetos 
apresentada na imagem é a herança, que se refere justamente ao mecanismo pelo qual uma 
classe (subclasse) pode aproveitar os comportamentos (métodos) e variáveis (atributos) de 
outra classe (superclasse). 
 
https://www.devmedia.com.br/os-4-pilares-da-programacao-orientada-a-objetos/9264
	Atividade Dissertativa
	Instruções
	Histórico de tentativas
	Analise a relação entre os elementos a seguir:
	A partir da figura acima, é possível identificar e relacionar alguns princípios da Programação Orientada a Objetos.

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