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Design Centrado no Ser Humano PROFESSOR RODRIGO SILVA MARQUES Email: rmarques2605@gmail.com Lattes: http://lattes.cnpq.br/3349784222975236 LinkedIn: Rodrigo Marques Instagram: @rodrigo.s.marques Contato: (91) 98747-1977 Curso: CIÊNCIA DA COMPUTAC ̧A ̃O / ANA ́LISE E DESENVOLVIMENTO DE SISTEMAS Carga Horária Total: 80 h. http://lattes.cnpq.br/3349784222975236 Apresentaçao Pessoal Graduado em Tecnologia em Processamento de Dados – Cesupa – 1998 Pós-Graduado em Análise de Sistemas – UFPA - 1999 Mestrando em Tecnologia e Sustentabilidade – UEPA - 2021 Trabalho na Área de TI desde 1996 Servidor Público da Defensoria Publica do Estado, desenvolvendo atividades de segurança da informação, administração de redes e gestão de processos. Professor Substituto da Uepa Ministro cursos diversos de tecnologia em vários locais. Prêmio de mérito docente por dois anos consecutivos do CCET. Conhecendo a Turma Nome? Experiência em TI? Conhece a Disciplina? Inglês? O que mais? EMENTA Bases e competências do Design. Método e Design. Ergonomia e Fatores Humanos. Design de Interação. Conceituação de Design Centrado no Ser Humano. Princípios de design centrado no ser humano. Processos de Design Centrado no Ser Humano. Formas de envolvimento de pessoas no processo de design (informativo, consultivo, participativo). Métodos e técnicas de design participativo. Design para as limitações individuais. COMPETÊNCIAS ESPECÍFICAS: • Compreender o Design e seus conceitos; • Compreender o Design Centrado no Ser Humano; • Aplicar os conceitos de Ergonomia voltado ao Design; • Reconhecer a importância do envolvimento das pessoas no processo de Design; • Possibilitar ao aluno o uso do Design voltado para artefatos digitais. CONTEÚDO PROGRAMÁTICO UNIDADE I INTRODUÇÃO AO DESIGN BASES E COMPETÊNCIAS METÓDO E DESIGN ERGONOMIA DE ARTEFATOS DIGITAIS UNIDADE II DESIGN DE INTERAÇÃO CONCEITOS E PRINCÍPIOS DO DESING CENTRADO NO SER HUMANDO PROCESSOS DE DESIGN CENTRADO NO SER HUMANO UNIDADE III DENVOLVIMENTO DAS PESSOAS NO PROCESSO DE DESIGN DESIGN PARTICIPATIVO AVALIAÇÃO E DESIGN (PROTOTIPAÇÃO) AVALIAÇÃO E DESIGN (TESTES: ERGONOMIA, USABILIDADE, COMUNICABILIDADE, ETC.) CONTEÚDO PROGRAMÁTICO UNIDADE IV DESIGN PARA AS LIMITAÇÕES INDIVIDUAIS DESIGN E ACESSIBILIDADE DESIGN UNIVERSAL Metodologia do ensino Metodologia do ensino e aprendizagem: Para atividades presenciais: Realizadas de forma síncrona e mediada. A metodologia utilizada para a organização da mediação entre o sujeito (graduando) e o objeto de conhecimento (conteúdos da disciplina) se dará por meio de diferentes ferramentas e estratégias para o desenvolvimento de atividades teóricas e/ou práticas. Metodologia do ensino Metodologia do ensino e aprendizagem: Para atividades online/EaD: Realizadas de forma síncrona e/ou assíncrona e mediadas. Para organização da mediação entre o sujeito (graduando) e o objeto de conhecimento (conteúdos da disciplina) será empregada metodologia que adota diferentes ferramentas e estratégias para o desenvolvimento de atividades teóricas e/ou práticas. Em tais atividades o ambiente virtual de aprendizado e outros componentes tecnológicos que permitam a interação online terão especial participação no desenvolvimento das atividades. As atividades online, poderão ser desenvolvidas atingindo diferentes percentuais da carga horária das disciplinas. Independentemente da atividade ser desenvolvida presencialmente ou mediada por tecnologia (EaD/online) diversas ferramentas e estratégias poderão ser usadas, que sem prejuízo de outras, merecem destaque: metodologias ativas como salas de aulas invertidas, aulas dialogadas, trabalhos e leituras orientadas, estudos de casos e debates, palestras e discussões dirigidas, tarefas de assimilação de conteúdo, práticas em laboratórios, práticas virtuais mediadas por Tecnologia de Informação e Comunicação (TIC), e outros. Metodologia do ensino Metodologia do ensino e aprendizagem: RECURSOS: ( X ) Internet ( X ) Recursos Tecnológico de Informação (RTIC) ( X ) Material didático de apoio; ( X ) Laboratório de Informática ( X ) Objetos de Aprendizado ( X ) Projetor Multimídia e/ou TV Smart ( X ) Ambiente Virtual de Aprendizagem (AVA) ( X ) Base de Periódicos e/ou Biblioteca (física e virtual) ( X ) Lousa branca e/ou Digital ( X ) Repositório Institucional ( X ) Laboratórios de Pratica (presenciais e virtuais) e/ou Simuladores Metodologia de Avaliação A avaliação do processo de ensino e aprendizagem é feita por disciplina, incidindo sobre a frequência e o aproveitamento. A frequência mínima obrigatória corresponde a 75% da carga horária prevista. O aproveitamento escolar é avaliado mediante verificações parciais, durante o período letivo, e eventual avaliação final, expressando-se os resultados em notas de zero a dez. A avaliação poderá incluir como modalidade de avaliação a Prova Colegiada, a qual atende a regulamento específico. Podem ainda ser empregadas (parcial ou integralmente) outras modalidades de avaliação a critério do professor com a aprovação da respectiva coordenadoria, tais como: trabalhos, exercícios e outras atividades, que podem ser computados nas notas ou conceitos das verificações parciais. Metodologia de Avaliação No decorrer de cada período letivo serão desenvolvidas, no mínimo, 02 (duas) avaliações por disciplina, para efeito do cálculo da MÉDIA PARCIAL que será calculada pela média aritmética simples destas duas (ou mais) avaliações efetuadas. Os critérios de aprovação/reprovação são: Média Parcial maior ou igual a 7,0 (sete) => APROVADO Média Parcial menor a 7,0 (sete) ou maior ou igual a 4,0 (quatro) => AVALIAÇÃO FINAL Média Parcial menor a 4,0 (quatro) => REPROVADO Da média aritmética simples feita entre a Média Parcial e a Avaliação Final tem-se a MÉDIA FINAL, da qual depreende-se: Média Final maior ou igual a 5,0 (cinco) => APROVADO Média Final menor a 5,0 (cinco) => REPROVADO REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS REFERÊNCIAS: BENYON, D. Interação Humano-Computador, Pearson Education, 2011. ISBN: 978-85-7936-109-8. BARBOSA, S. D. J; DA SILVA, B. S. Interação Humano-Computador, Ed. Elsevier, 2010. ISBN: 978-85-352-3418-3 SILVA, Bruno S. da; BARBOSA, Simone D. J. Interação Humano-computador. 1a. Ed. Campus,2010. ISBN: 8535234187 REFERÊNCIAS COMPLEMENTARES: CYBIS, Walter / Betiol, Adrian Holtz / Faust, Richard. ERGONOMIA E USABILIDADE -CONHECIMENTOS, MÉTODOS E APLICAÇÕES. 2007. Editora Novatec. PREECE, Rogers e Sharps. Design de Interação: Além da Interação Homem- Computador. Editora Bookman.1ª Edição – 2005. Metodologia Ativa Metodologia Ativa Metodologia Ativa Datas Importantes 1ª Avaliação – 15/04/2022 Oficinas Profissionalizantes – 25/04/2022 a 29/04/2022 2ª Avaliação – 03/06/2022 2ª Chamada – 17/06/2022 Avaliação Final – 24/06/2022 Desafio da Pizza, topam? 1 – Se todos alunos da turma tirarem 10 nas duas primeiras avaliações, eu pago 4 pizzas da forneria para toda a turma. 2 – Se todos alunos da turma passarem por média eu pago 2 pizzas da forneria para toda a turma. 3 – Se pelo menos um aluno da turma não passar por média, a turma paga 2 pizzas da forneria para mim. Um pouco de TI no Brasil Mercado de TI é um dos setores que não pararam de contratar .mp4 Conceito Design Centrado no Ser Humano (Human Centered Design (HCD), em inglês). O HCD é uma metodologia para gerar soluções criativas para as necessidades do grupo de pessoas que o time irá trabalhar. Essa abordagem ajudará a equipe no relacionamento com o usuário em si, facilitando a identificação de oportunidade. Como o próprio nome diz, o ser humano será colocado no centro do projeto. O processo do HCD começa por examinar as necessidades, desejos e comportamentos das pessoas cujas estarão envolvidas no projeto. É necessário ouvire entender o que aquele usuário ou grupo de usuários deseja, para depois começar a desenhar, de fato, o projeto junto com a equipe, analisando a praticabilidade da ideia e a viabilidade da mesma, assim podemos dizer que as 3 áreas estão correlacionadas, formando as 3 lentes do HCD. Conceito Conceito O HCD é dividido em 3 etapas, que são fundamentais para a construção de um projeto sustentável dentro da comunidade, são elas: 1. Hear - Ouvir 2. Create - Criar 3. Deliver – Implementar. Introdução: Sistemas Computacionais Interativos Introdução: mais... Introdução: mais... Introdução: Novo Momento Com quantas interfaces você interagiu hoje? Introdução: 1.1 Interface Interface é o que há no limite entre dois sistemas heterogêneos Introdução: 1.1 O que é interface? IU (Interface de Usuário): Uma película de suporte computacional na qual o usuário aciona funções de sistemas e dele recebe informações necessárias para suas tarefas Introdução: 1.1 O que é interface? Hardware – Dispositivos de Interação Software – Programas responsáveis pela apresentação da Informação, pelo acionamento dos dispositivos de interação e pela dinâmica. Introdução: 1.1Interface A interação é o diálogo, um ato de comunicação. Introdução: 1.2 Interação A interação entre humanos e computador é uma linguagem artificial. Introdução: 1.2 Interação A Interação Humano- Computador, por se tratar de uma linguagem, possui os elementos: Léxicos - Símbolos; Sintáticos – Ex: ao clicar em elementos da tela, alguns podem não ser clicáveis ou seja a sintaxe da linguagem; Semânticos – Ex: ao clicar em um botão esta ação indicará algo ao sistema; Introdução: 1.2 Interação A interação humano-computador, por ser uma linguagem artificial depende de design; E este design é o que você irá desenvolver; 1. a concepção de um produto (máquina, utensílio, mobiliário, embalagem, publicação etc.), especialmente no que se refere à sua forma física e funcionalidade. 2. por metonímia - produto desta concepção. (Oxford - Dicionário) Introdução: 1.2 Interação Entende-se por design como um processo de projeto que visa criar as formas e funções dos objetos, produtos e serviços de uso, de forma a torná-los adequados às necessidades de seus usuários e/ou aos efeitos desejados sobre esses. Introdução: 1.2 Interação Você Sabia