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Referencial pedagógico do Pensamento Computacional

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REFERENCIAL PEDAGÓGICO
 OT91
 Ottoni, Paulo César Alvim
 Referencial pedagógico do pensamento computacional/
 Paulo César Alvim Ottoni;
 Belo Horizonte : Mind Makers Editora Educacional, 2019.
 ISBN: 978-85-92841-43-0
 1. Pensamento Computacional
 I. Título
 CDU - 374:004
Versão 1 | Belo Horizonte/2019
* Conteúdo exclusivo para escolas parceiras.
REFERENCIAL PEDAGÓGICO
PENSAMENTO COMPUTACIONAL
Referencial Pedagógico 
Disciplina de Pensamento Computacional
5Mind Makers | Referencial Pedagógico
Sumário
1 FUNDAMENTAÇÃO TEÓRICA ............................................................................................................................................................... 13 
 Mind Makers - Desenvolvendo Mentes Criativas ........................................................................................................................... 13
 Educação Para o Século 21 ......................................................................................................................................................................14
 Currículo ............................................................................................................................................................................................................ 15
 Tecnologia Educacional .............................................................................................................................................................................16
 Pensamento Computacional ................................................................................................................................................................... 18
 Habilidades do Pensamento Computacional ..................................................................................................................................19
 Seymour Papert e a Metacognição no Pensamento Computacional .................................................................... 20
 Habilidades Socioemocionais ................................................................................................................................................................. 21
 Empreendedorismo ....................................................................................................................................................................................22
 Cultura Maker na Educação ....................................................................................................................................................................22
	 O	ALUNO	que	Queremos	Formar	[Pessoa	-	Cidadão	-	Profissional] ................................................................................23
2 ESTRUTURA CURRICULAR....................................................................................................................................................................25
 Núcleo ...............................................................................................................................................................................................................25
 Eixos ...................................................................................................................................................................................................................26
 Percursos ..............................................................................................................................................................................................28
 Projetos .............................................................................................................................................................................................................29
 Situações-Problema Interdisciplinares .................................................................................................................................. 30
 Formação de Equipes de Projetos ..........................................................................................................................................33
 Espiral Criativa ..............................................................................................................................................................................................33
 Iteração de Aprendizagem Ativa - Aulas de Fundamentos (CODE, MAKER, DESIGN) ...............................33
 Iteração de Aprendizagem Ativa - Aulas de Projeto (PROJECT) ............................................................................34
 Espiral Criativa - Iterações em Complexidade Crescente ............................................................................................34
 Aulas de “Arquitetura Computacional” (INTERNALS) ...................................................................................................35
 Interdisciplinaridade ........................................................................................................................................................................35
 Lições Suplementares de Cultura Digital (D-CULTURE) ..............................................................................................36
 Cursos ..............................................................................................................................................................................................................37
 Mind Makers Mini (Educação Infantil) ....................................................................................................................................37
 Mind Makers Kids (Ensino Fundamental 1) ..........................................................................................................................38
 Mind Makers Teens (Ensino Fundamental 2) ..................................................................................................................... 40
 Versões “Bilíngue” .............................................................................................................................................................................41
 Versões “14 x 90 minutos” ............................................................................................................................................................41
 Estrutura Modular ........................................................................................................................................................................................42
 Unidades em Cursos com Lições de 50 minutos .............................................................................................................42
 Unidades em Cursos com Lições de 90 minutos .............................................................................................................43
 Planos de Aula / Lições.................................................................................................................................................................43
 Curso Extra-Curricular ..............................................................................................................................................................................45
 Mind Makers Max ..............................................................................................................................................................................45
3 MÉTODO DE ENSINO-APRENDIZAGEM .........................................................................................................................................47
 Os 4 P’s da Aprendizagem Criativa ....................................................................................................................................................47
 Aprendizagem Ativa ..................................................................................................................................................................................48Aprendizagem Baseada em Projetos ................................................................................................................................................49
	 Engajamento	do	Aluno	–	Gamificação............................................................................................................................................. 50
 O Jogo “League of Makers” .........................................................................................................................................................51
6
 Honrarias e Critérios .......................................................................................................................................................................52
 Patentes ................................................................................................................................................................................................54
 Tabela de Pontuação Global .......................................................................................................................................................55
 Engajamento dos Responsáveis...........................................................................................................................................................57
	 	 Material	de	Captação	e	Oficina	para	Pais ............................................................................................................................57
 E-mail de Relacionamento ...........................................................................................................................................................57
 Assistente de Voz .............................................................................................................................................................................58
 Pesquisa de Percepção .................................................................................................................................................................59
 Recursos Didático-Pedagógicos ..........................................................................................................................................................59
 Plataforma Mind Makers .............................................................................................................................................................. 60
 MMBlockly. ...........................................................................................................................................................................................62
 Execução Automatizada de Processos Educacionais (EPMS) ................................................................................. 64
 Plataforma MM como EPMS, por Tipo de Atividade .....................................................................................................65
 Catálogo de Projetos Propostos (Inventoteca) e de Projetos da Escola .............................................................66
 Aplicativos iOS e Android ............................................................................................................................................................67
	 	 Gamificação	e	Avaliação	pela	Plataforma	MM ...................................................................................................................68
 Kits Tecnológicos..............................................................................................................................................................................69
 Ambientes de Programação .......................................................................................................................................................70
 Ambientes de Design Digital ......................................................................................................................................................74
 Caderno de Criações – Impresso do Aluno .........................................................................................................................75
 Material de Apoio .............................................................................................................................................................................76
 Sala de Aula 4.0. ...........................................................................................................................................................................................77
 Arquitetura Física com Leiaute Flexível ................................................................................................................................78
 Arquitetura de Hardware (Computadores e Dispositivos Móveis) ......................................................................... 80
	 	 Configuração	Automatizada ........................................................................................................................................................81
 Arquitetura de Software 4.0: Laboratório de Pensamento Computacional .......................................................82
4 OBJETIVOS E AVALIAÇÃO DA APRENDIZAGEM ......................................................................................................................85
 Padrões de Aprendizagem Adotados ...............................................................................................................................................86
 CSTA .......................................................................................................................................................................................................86
 ISTE .........................................................................................................................................................................................................86
 BNCC ......................................................................................................................................................................................................86
 Habilidades Socioemocionais.....................................................................................................................................................89
	 	 Artificial	Intelligence	for	Kids .................................................................................................................................................... 90
 Outros padrões .................................................................................................................................................................................93
	 Objetivos	de	Aprendizagem	Específicos .........................................................................................................................................93
 Taxonomia de Bloom e Aprendizagem Ativa ................................................................................................................................93
 Avaliação de Aprendizagem Ativa – Prova AP© CSP ...............................................................................................................95
 Método de Avaliação da Disciplina do Pensamento Computacional ................................................................................96
5 PROCESSOS DE GESTÃO ......................................................................................................................................................................99
 Os Agentes Educativos ............................................................................................................................................................................99
 Contratação e Capacitação de Facilitadores ...............................................................................................................................100
 Organização de Tempo – Calendário / Cronograma ................................................................................................................101
 Problemas Comuns Relacionados ao Planejamento..................................................................................................... 102
 Adaptações do Facilitador ........................................................................................................................................................ 103
 Trilhas de Aprendizagem .......................................................................................................................................................................104
 Trilhas Planejadas Completas ...................................................................................................................................................104
 Trilhas Parciais .................................................................................................................................................................................. 105
 Mind Makers Young – MY0 ........................................................................................................................................................106
 Implantação ..................................................................................................................................................................................................106
 Nivelamento de Alunos Ingressantes ...............................................................................................................................................108
 Engajamento da Comunidade Escolar ............................................................................................................................................108
 Considerações Finais ............................................................................................................................................................................... 110
6 NOTAS E REFERÊNCIAS ..........................................................................................................................................................................111
7 APÊNDICES ....................................................................................................................................................................................................113
 Apêndice A: A BNCC e o Pensamento Computacional ........................................................................................................... 119
 Apêndice B: Uma Nova Ciência na Educação Básica .............................................................................................................. 165
8 ANEXOS ...........................................................................................................................................................................................................115
	 Anexo	I:	Operational	Definition	of	Computational	Thinking ...................................................................................................171
 Anexo II: Pensamento Computacional – J. WING 2006 ..........................................................................................................173
 Anexo III: Pensamento Computacional – J. WING 2016 .......................................................................................................... 178
7Mind Makers | Referencial Pedagógico
PREFÁCIO
Este Referencial Pedagógico	trata	especificamente	do	Pensamento Computacional (PC), 
a nova disciplina da educação básica.
Com ele, esperamos contribuir com os diversos agentes educativos (gestores, 
coordenadores, professores, etc.) encarregados de implantar essa inovadora disciplina, 
oferecendo-lhes	 uma	 melhor	 compreensão	 dos	 desafios	 e	 das	 amplas	 oportunidades	
envolvidas	 nesse	 processo	 –	 afinal,	 estamos	 trazendo	 uma	 nova	 ciência	 para	 a	 para	 a	
matriz curricular, com potencial transformador para além de suas fronteiras.
Desde já, deixamos claro que todos os conteúdos deste documento podem ser citados, 
copiados ou adaptados livremente para compor os projetos político-pedagógicos das 
escolas parceiras da Mind Makers, com ou sem menção à nossa autoria.
Por ser uma primeira versão, esperamos sugestões e críticas que nos ajudem a aperfeiçoá-
lo. Esses feedbacks são muito valiosos já que, por meio deles, podemos atender ainda 
mais as expectativas e necessidades de nossas escolas parceiras. Eles podem ser enviados 
através do e-mail relacionamento@mindmakers.cc.
Diretoria de Produto.
9Mind Makers | Referencial Pedagógico
mailto:relacionamento@mindmakers.cc
CONVENÇÕES
Utilizamos as seguintes abreviaturas e siglas 
neste documento:
Plataforma MM: plataforma de sistemas e 
aplicações de apoio on-line à disciplina da 
Mind Makers;
MMBlockly: ambiente de programação em 
blocos desenvolvido pela Mind Makers;
IoT (Internet of Things): abreviatura em inglês 
adotada para Internet das Coisas, por ser 
comumente utilizada em português;
AI	 (Artificial	 Intelligence): abreviatura em 
inglês	adotada	para	Inteligência	Artificial,	para	
manter coerência com o critério acima;
Os robôs e kits são grafados exatamente 
conforme	sua	marca	oficial:	“littleBits”, “mBot”, 
“micro:bit” e “Bee-Bot”;
Referenciamos	 as	 organizações	 definidoras	
de padrões curriculares adotados na disciplina 
de Pensamento Computacional por suas 
siglas CSTA (Computer Science Teachers 
Association), ISTE (International Society for 
Technology in Education) e BNCC (Base 
Nacional Comum Curricular).
Vídeos e informações on-line relevantes são 
sugeridos em algumas seções, por QR-Codes.
10
Neste Referencial Pedagógico (RP), 
apresentamos a proposta da editora educacional 
Mind Makers para a disciplina de Pensamento 
Computacional, implementada para formar 
indivíduos	 e	 profissionais	 capazes	 de	 atuar	
no século 21 como protagonistas criativos, 
resolvendo problemas de forma colaborativa, 
empreendedora e sistêmica, inovando conforme 
suas próprias necessidades e da sociedade em 
que vivem. 
Ele está organizado da seguinte forma:
No CAPÍTULO 1: TEÓRICO-CONCEITUAL, 
expomos nossos pressupostos teóricos: a 
identidade, objetivos e concepção de educação 
para o século 21 da Mind Makers, caracterizando 
o	perfil	de	aluno	que	devemos	formar.
Nas três partes subsequentes, detalhamos a 
proposta pedagógica da Mind Makers.
No CAPÍTULO 2: ESTRUTURA CURRICULAR, 
explicamos “o que” desenvolvemos nesta 
disciplina, decompondo a estrutura curricular de 
nossos cursos de acordo com seu núcleo, eixos 
e percursos de aprendizagem, detalhando como 
estão modularizados e de que modo podem ser 
encadeados em trilhas que cobrem a educação 
básica,	do	 infantil	até	os	anos	finais	do	ensino	
fundamental.
No CAPÍTULO 3: MÉTODO DE ENSINO-
APRENDIZAGEM, apresentamos “como” 
planejamos desenvolver o conhecimento e 
as habilidades dos alunos nesta disciplina, 
detalhando o método de aprendizagem ativa 
e a grande diversidade de recursos didático-
pedagógicos que o apoia.
No CAPÍTULO 4: OBJETIVOS E AVALIAÇÃO 
DA APRENDIZAGEM, explicamos o “porquê”, 
apresentando a estrutura dos objetivos de 
aprendizagem almejados nesta disciplina e de 
que forma eles estão alinhados com os padrões 
internacionais e com a BNCC, discutindo 
também como estes se relacionam com a 
taxonomia de Bloom (Lorin W. Anderson, 2001) 
e quais os métodos de avaliação utilizados para 
mensurá-los.
No último CAPÍTULO 5: PROCESSOS DE 
GESTÃO, focamos nos agentes educacionais 
envolvidos (“quem”) e nos processos 
operacionais de gestão, explicando “como 
implantar, manter e aprimorar” esta relevante 
disciplina.
Optamos por também disponibilizar alguns 
apêndices: 
No APÊNDICE A: A BNCC E O PENSAMENTO 
COMPUTACIONAL, discutimos como o 
Pensamento Computacional se relaciona com a 
versão atual da BNCC e trazemos o mapeamento 
módulo a módulo, de todos com os padrões da 
BNCC com esta nova disciplina.
No APÊNDICE B: UMA NOVA CIÊNCIA NA 
EDUCAÇÃO BÁSICA, incluímos um artigo 
destinado ao corpo docente da escola, esteja 
ele ou não diretamenteenvolvido com este 
trabalho, apresentando as motivações que estão 
levando países líderes do ranking educacional a 
adotá-lo como mandatório.
Incluímos também três anexos que 
trazem	 definições	 sólidas	 do	 Pensamento	
Computacional, cuja leitura recomendamos 
fortemente.
No ANEXO I: OPERATION DEFINITION OF 
COMPUTATIONAL THINKING, reproduzimos 
o	poster	oficial	utilizado	pela	CSTA	(Computer	
Science Teachers Association) e outras 
instituições líderes no assunto, trazendo uma 
definição	 de	 consenso	 sobre	 o	 Pensamento	
Computacional.
No ANEXO II: PENSAMENTO COMPUTACIONAL 
– JEANNETTE WING - 2006, disponilizamos 
uma tradução do artigo que teve o mérito de 
cunhar o termo “Pensamento Computacional” 
– que veio a nomear o formato adequado da 
Ciência da Computação para a educação básica.
No ANEXO III: PENSAMENTO COMPUTACIONAL 
– JEANNETTE WING - 2016, incluímos um 
segundo artigo da mesma autora, escrito dez 
anos	depois,	com	reflexões	sobre	a	evolução	do	
Pensamento Computacional no período.
INTRODUÇÃO
11Mind Makers | Referencial Pedagógico
1 FUNDAMENTAÇÃO TEÓRICA
MIND MAKERS - DESENVOLVENDO MENTES CRIATIVAS
Acreditamos que a tecnologia prosseguirá 
evoluindo em ritmo notadamente acelerado, 
trazendo sérios problemas como desempre-
go ou estagnação para alguns… mas também 
por outro lado, muitas oportunidades de pro-
moção acelerada e empreendimentos inova-
dores para os que estiverem mais preparados.
Essa proliferação tecnológica valoriza tanto 
profissionais	 com	 maior	 desenvoltura	 	 no	
mundo digital, quanto aqueles que se destacam 
por suas habilidades socioemocionais. 
Afinal,	 habilidades	 como	 liderança,	 cola-
boração, persistência, trabalho em equipe, 
empatia, entre outras, por serem mais in-
trinsecamente humanas, são mais difíceis de 
serem substituídas pela tecnologia.
Tudo	 isso	 nos	 permite	 definir	 o	 profissional	
do século 21 como aquele que se sente 
seguro ao trabalhar tanto com pessoas 
quanto com a tecnologia ao seu redor. Que 
detém conhecimentos e habilidades que lhe 
permitem ir além de fórmulas e programas 
prontos, sendo capaz de moldar a tecnologia 
e de organizar, liderar e colaborar com colegas 
para dar soluções criativas para problemas 
sistêmicos.
Compreender as novas exigências da vida 
em sociedade e aprimorar a formação 
desse	novo	indivíduo,	cidadão	e	profissional	
é, sem dúvida, a demanda prioritária para 
educadores de nosso tempo. E, nesse 
contexto, a iniciativa de formação mais 
relevante das últimas décadas foi a chegada, 
em	 definitivo,	 da	 computação	 como	 uma	
nova ciência obrigatória na educação básica.
Isso porque as ciências da natureza, humanas 
e exatas, sozinhas, já não explicam uma 
relevante parcela de fenômenos da vida 
moderna, que residem no chamado “mundo 
digital”. Tal como no mundo físico, esses 
fenômenos também são regidos por “leis e 
fórmulas”, que não descobrimos como meros 
usuários. 
Por isso, a nova geração precisa de fun-
damentos em sistema binário, algoritmos, 
dispositivos e redes computacionais, para 
interagir e compreender o mundo digital 
não apenas de modo intuitivo. Tal como 
necessita estudar leis da física para com-
preender minimamente os fenômenos do 
mundo físico
Surge, assim, o termo Pensamento Compu-
tacional, que representa a “ciência da com-
putação para todos”, concebida para prover 
fundamentos em um amplo leque de tecno-
logias digitais, de modo adequado para que 
seja acessível e útil para todos os alunos e 
pessoas - por exemplo, evitando aprofunda-
mentos excessivos do interesse apenas de 
especialistas e tecnólogos.
Sabemos que é questão de tempo para que 
nós, brasileiros, em evoluções da BNCC, 
possamos garantir a todos os nossos alunos 
das redes privada e pública, seu direito de 
acesso a essa nova ciência durante toda a 
educação básica, como já fazem dezenas de 
“Para preparar todos os alunos com 
as habilidades criativas, colaborativas 
e de resolução de problemas digitais 
do futuro, as escolas devem ensinar 
ciência da computação como parte do 
currículo principal. (...) O aprendizado 
da ciência da computação incentiva a 
criatividade, a solução de problemas, 
a ética e a colaboração - habilidades 
que não são apenas importantes 
para carreiras técnicas no mundo 
desenvolvido, mas valiosas para todas 
as carreiras em todas as economias”.
Hardi Partovi – World Economic Forum.
13Mind Makers | Referencial Pedagógico
países líderes no ranking educacional (Partovi, 
2018). Do contrário, estaremos a formar uma 
geração de consumidores semialfabetizados 
para as expectativas deste século, em franca 
desvantagem para viver e competir em 
um mercado global repleto de criadores e 
criativos digitais1.
O projeto pedagógico da Mind Makers almeja 
ser “o melhor primeiro passo” que uma 
escola da educação básica pode dar para se 
antecipar ao inevitável. Ao inaugurar a nova 
disciplina de Pensamento Computacional da 
Mind Makers em seu currículo padrão, a escola 
introduz, de uma só vez:
Aprendizagem em tecnologias digitais de 
ponta, alinhada com padrões internacionais: 
partindo de sólidos conceitos da ciência 
da computação, os alunos aprendem um 
amplo leque de tecnologias digitais como 
programação, eletrônica, robótica, design 
digital, internet das coisas, computação 
móvel, computação vestível, inteligência 
artificial,	dentre	outras	-	sempre	em contexto, 
aplicadas à resolução de situações-problema.
Método	científico	do	século	21: desenvolvendo 
as habilidades cognitivas e aprendendo os 
métodos de resolução de problemas típicos 
da computação (análise de sistemas), os 
alunos adquirem um repertório para modelar 
suas hipóteses e experimentá-las que se 
tornou	onipresente	no	meio	científico.
Modelo de aprendizagem ativa, por meio 
do qual os alunos atuam em práticas 
construcionistas (Seymour Papert, 1991) 
criativas, “mão na massa”,	que	dão	significado	
prático e consolidam conteúdos escolares. O 
professor é dispensado de elaborar exposições 
teóricas	(pré-gravadas	em	vídeos-infográficos	
curtos	 e	 eficazes)	 para	 exercer	 seu	 novo	
papel de facilitador, mediando e orientando 
os alunos, por meio de provocações, a buscar 
por si próprios o conhecimento para a solução 
dos problemas.
Modelo	 de	 gamificação	 e	 aprendizagem	
baseada em projetos alinhado com a BNCC: 
habilidades de trabalho em equipe, liderança, 
colaboração, comunicação, organização e 
planejamento são desenvolvidas ao longo 
de quatro projetos por semestre, propostos 
como situações-problema interdisciplinares 
que reforçam conteúdos escolares alinhados 
com a BNCC2 . Tudo isso é avaliado por meio 
de um sistema de feedback, pontuação e 
premiação inspirado nos videogames.
Sala de Aula 4.0:	com	leiaute	flexível,	equipada	
com tecnologia da Internet das Coisas e 
assistente de voz. Trata-se de um verdadeiro 
laboratório do pensamento computacional, 
que traz exemplos de tecnologias avançadas 
usadas nos departamentos de pesquisa e 
nas empresas modernas. Robôs, circuitos 
digitais, wearables, smartphones e outros 
equipamentos podem ser programados de 
modo integrado pelos alunos propiciando 
infinitas	possibilidades	que	desenvolvem	sua	
criatividade digital.
EDUCAÇÃO PARA O 
SÉCULO 21
Compreendemos o conceito de educação a 
partir da sua etimologia, a prática conforme 
proposta da experiência de John Dewey 
(Dewey, 1925) e o propósito com base na 
Lei de Diretrizes e Bases para a Educação 
Brasileira, que foi desenvolvida para atender 
a Declaração dos Direitos Humanos. Sendo 
assim, a educação é um processo externo do 
ato de guiar, e educar, no contexto escolar, é 
a ação de alguém (professor) conduzir outro 
alguém (aluno) em uma experiência que o 
habilite a continuar sua própria educação, 
tanto para atender suas necessidades 
pessoais quanto para o exercício da cidadania 
e do trabalho.
A educação para o Século 21 mantém a 
proposta de uma educação de qualidade 
para todos e amplia o escopo das habilidades 
e conhecimentos cognitivos. Ela ainda 
enfatiza a importânciade valores, atitudes e 
habilidades que promovam o respeito mútuo 
e	a	coexistência	pacífica	(UNESCO, 2015).
1 O governo do estado de São Paulo já deu um primeiro passo neste 
sentido, com o “Inova Educação” (Governo de São Paulo 2019).
2	 O	 Apêndice	 A	 traz	 uma	 discussão	 específica	 do	 Pensamento	
Computacional e a BNCC, incluindo o rastreamento de habilidades do 
currículo, módulo a módulo, com as competências e habilidades da base.
14
Em um mundo globalizado e conectado, 
a educação para a cidadania global surge 
como uma proposta para empoderar crianças 
e jovens a transformar o mundo no qual 
vivemos, contribuindo para a resolução dos 
desafios	 globais	 já	 existentes	 e	 emergentes	
que	ameaçam	o	planeta	(desafios	complexos	
e interdisciplinares como descritos nos “17 
Objetivos de Desenvolvimento Sustentável” 
para transformar o nosso mundo, da 
Organização das Nações Unidas).
Sendo assim, em suma, entendemos que 
a escola é o espaço seguro que fornece 
experiências pedagógicas diversas aos 
alunos para que eles sejam protagonistas em 
seu processo de aprendizagem. Dentro da 
escola, os alunos podem se experimentar em 
diversos papéis e simulações do mundoglobal 
e conectado em que vivemos, podendo ainda 
refletir	 e	 até	 mesmo	 vislumbrar	 o	 futuro	
emergente ou longínquo.
Para tanto, é crucial que a escola desenvolva 
um currículo para apoiar essa jornada do 
aluno no seu processo de autoconhecimento 
e reconhecimento do mundo como ele é hoje.
3 Young (2013) estabelece duas características para um conhecimento ser poderoso: 1) é distinto da experiência pessoal e essencialmente 
desafia	essa	experiência;	e	2)	é	especializado,	oriundo	dos	campos	de	conhecimento.
O currículo escolar é uma proposta de 
caminho a ser percorrido pelo educando, 
sob supervisão do educador. Ele propicia 
experiências diversas que desenvolvem 
habilidades cognitivas, motoras, artísticas, 
afetivas e morais, relacionadas com 
conhecimentos poderosos3, que visam o 
desenvolvimento integral do educando 
tornando-o um sujeito com condições de 
atuar para a cidadania e para o trabalho, 
no âmbito local e global. Ele visa a garantia 
de que este sujeito seja capaz de explorar 
conscientemente questões subjetivas, 
culturais, sociais, políticas e econômicas que 
impactam	sua	vida,	a	fim	de	transformá-la	de	
acordo com suas necessidades individuais, 
considerando e respeitando o coletivo no qual 
se encontra (Soster, 2018).
Figura 1.1- Currículo escolar para a formação do sujeito (Soster, 2018).
CURRÍCULO
15Mind Makers | Referencial Pedagógico
TECNOLOGIA EDUCACIONAL
No século 21, os percursos educacionais estão imbricados de tecnologia, e, por esse motivo, 
é imprescindível levá-la em consideração ao se discorrer sobre currículo ou sobre educação.
A área da tecnologia educacional deve preocupar-se, nessa perspectiva, com a utilização 
de recursos tecnológicos nas experiências de ensino, aprendizagem e pesquisa do aluno. 
Eles devem ser necessariamente acompanhadas de práticas pedagógicas voltadas ao 
desenvolvimento do educando e de suas competências.
A Mind Makers seleciona e oferece uma gama de recursos tecnológicos cuidadosamente 
selecionados e adaptados para os objetivos pedagógicos da disciplina de Pensamento 
Computacional, sendo alguns exemplos:
Bee-Bot
Este robô-abelha é o mais usado na educação infantil ao redor do mundo. 
Ele permite aos alunos mais novos programarem apertando teclas com 
símbolos, dispensando o computador. É utilizado para desenvolver a 
lateralidade, inclusive na perspectiva do robô, e o pensamento algorítimico.
littleBits
Estes componentes eletrônicos, que se conectam através de imãs, foram 
especialmente projetados para crianças prototiparem circuitos eletrônicos 
que podem então ser “embarcados” em inventos criados com material 
“low- tech” (papelão, copos de plástico, palitos, etc.). Desse modo, alunos 
do ensino fundamental conseguem conceber e criar seus primeiros 
dispositivos mecatrônicos equipados com sensores, controladores lógicos 
e atuadores.
Sphero
Este	 robô-esfera	 altamente	 flexível	 pode	 ser	 programado	 através	 de	
linguagens de blocos ou texto para fazer trajetos cujo sentido, ângulo de 
curvas	e	aceleração	são	definidos	pelo	aluno,	que	pode	ainda	escolher	a	
cor do robô... Seus sensores de colisão e acelerômetro retornam dados 
que permitem estudar movimentos em um sistema cartesiano 2D e 3D, 
dentre outros recursos. Com tudo isso, ele é ideal para uso como motor de 
inventos	acoplados	(ex.:	chassis)	em	dezenas	de	desafios.
mBot
Este robô-carro também pode ser programado por linguagens de bloco ou 
texto. Vem equipado com dois motores, sensores de linha, de proximidade 
e luminosidade, mas seu grande diferencial está no fato de aceitar o 
acoplamento de novos componentes, sensores e atuadores, como garras.
Scratch
Esta linguagem de programação em blocos foi desenvolvida pelo MIT 
Media Lab, o famoso Instituto de Tecnologia da Universidade de Harvard, 
especialmente para crianças aprenderem a programar. Seu ambiente on-
line, além de gratuito, estimula a colaboração em projetos de videogames 
e animações, com uma grande comunidade mundial.
16
3D Slash
Este ambiente de modelagem permite introduzir o Design Digital 3D para 
alunos a partir de 8 anos de idade. Depois de aprenderem a modelar seus 
próprios ambientes, personagens e objetos, eles compreendem como essa 
habilidade é chave para a composição de realidades virtuais, aumentadas 
e para criações físicas com uso da impressão 3D.
micro:bit
Esta pequena placa controladora vem com um adaptador portátil de bateria 
que permite utilizá-la como um dispositivo “vestível” (wearable), o qual 
pode ser amarrado ao pulso ou ao tornozelo. Alunos do Fundamental 2 
programam o micro:bit para contar passos ou pulsação, enviar mensagens 
ou controlar outros robôs com seus movimentos.
Raspberry Pi
Este computador do tamanho de um cartão de crédito funciona como um 
computador de mesa durante todo o curso e também como um controlador nos 
anos	finais,	embutido	em	inventos,	robôs	ou	sondas	para	coletar	dados	de	
sensores e disparar ações automáticas.
Snap!
Este ambiente de programação foi criado pela Universidade de Berkeley para 
permitir o ensino-aprendizagem de uma série de programações mais 
avançadas do que o Scratch. Permite, mesmo com linguagens de bloco, a 
criação de uma variedade de programas que vão além dos videogames e 
animações.
Sala de Aula 4.0
Esta sala de aula, especialmente projetada pela Mind Makers para a 
disciplina	 do	 Pensamento	Computacional,	 possui	 leiaute	 flexível	 para	 4	
tipos de atividade (programação, bancada maker, robótica e expositiva) 
e é equipada com tecnologia da Internet das Coisas e Assistente de Voz, 
funcionando como um incrível laboratório do pensamento computacional, 
“hackeável” pelos alunos.
Se, no passado, a leitura e a escrita eram habilidades imprescindíveis para se ter acesso 
ao conhecimento, atualmente, na sociedade da informação e do conhecimento, a literacia 
digital,	o	uso	eficaz	das	tecnologias	digitais,	passa	a	ter	um	papel	fundamental.
Na disciplina de pensamento computacional, ao aprenderem não apenas a usar uma 
amostra relevante de dispositivos computacionais, como também a programá-los, os 
alunos passam a compreender suas reais potencialidades e eventuais riscos.
17Mind Makers | Referencial Pedagógico
PENSAMENTO COMPUTACIONAL
A CSTA (Computer Science Teachers 
Association s.d.) e o ISTE (Institute of Science 
and Technology for Enginering s.d.), duas 
das instituições educacionais mais respeitadas 
em educação tecnológica, responsáveis por 
padrões curriculares no campo do pensamento 
computacional adotados mundialmente, 
publicaram a “Definição Operacional de 
Pensamento Computacional para a Educação 
Básica” reproduzida a seguir:
“Diante da complexidade da ciência e 
da indústria dos nossos dias, quem não 
souber viver em simbiose cognitiva com 
as máquinas (e suas redes) não terá 
muita chance de sobreviver”.Paulo Blikstein.
Definição Operacional de Pensamento Computacional 
para a Educação Básica
A Sociedade Internacional de Tecnologia 
em Educação (ISTE) e a Associação de 
Professores de Ciência da Computação 
(CSTA) colaboraram com líderes do ensino 
superior, indústria e educação básica para 
desenvolver	uma	definição	operacional	de	
pensamento	 computacional.	 A	 definição	
operacional fornece uma estrutura e 
um vocabulário para o pensamento 
computacional que ressoará com todos 
os educadores do ensino fundamental e 
médio. A ISTE e CSTA reuniram feedback 
por pesquisa de quase 700 professores de 
ciências da computação, pesquisadores 
e	 profissionais	 que	 indicaram	 apoio	
esmagador	para	a	definição	operacional.
O pensamento computacional é um processo de resolução de problemas que inclui 
(mas não está limitado a) as seguintes características:
• Formular problemas de uma forma que nos permita usar um computador e outras 
ferramentas para ajudar a resolvê-los.
• Organizar e analisar logicamente os dados.
• Representar dados através de abstrações como modelos e simulações.
• Automatizar soluções por meio de pensamento algorítmico (uma série de etapas 
ordenadas).
• Identificar,	analisar	e	implementar	possíveis	soluções	com	o	objetivo	de	alcançar	o	
máximo	combinação	eficiente	e	eficaz	de	etapas	e	recursos.
• Generalizar e transferir este processo de resolução de problemas para uma ampla 
variedade de problemas.
Essas habilidades são apoiadas e aprimoradas por várias disposições ou atitudes 
que são dimensões essenciais do Pensamento Computacional. Essas disposições ou 
atitudes incluem:
• Confiança	em	lidar	com	a	complexidade.
• Persistência no trabalho com problemas difíceis.
• Tolerância com ambiguidades.
• A capacidade de lidar com problemas em aberto.
• A capacidade de se comunicar e trabalhar com outras pessoas para alcançar um 
objetivo ou solução comum.
18
HABILIDADES DO PENSAMENTO COMPUTACIONAL
O pensamento computacional é uma forma 
de pensar que utiliza conceitos fundamentais 
da ciência da computação e potencializa 
as capacidades cognitivas e operacionais 
humanas. Seu desenvolvimento permite 
enxergar o mundo de forma diferente 
e, consequentemente, propor soluções 
diferentes das tradicionais para os 
problemas, especialmente os complexos.
Tais soluções no ambiente computacional 
são propostas a partir de algoritmos, que 
podem ser comunicados a máquinas e 
a dispositivos computacionais através 
de linguagens de programação que 
eles conseguem interpretar e executar. 
Mas algoritmos também podem ser 
comunicados a pessoas: os processos e 
rotinas	que	definimos	para	orientar	humanos	
também	 se	 beneficiam	 do	 “pensamento	
algorítmico”, da habilidade do solucionador 
em estabelecer rotinas precisas, concisas, 
eficientes	 e	 sem	 ambiguidades.	 De	 onde	
concluímos	sua	definição	formal.
Pensamento Algorítmico: capacidade 
de conceber e formalizar uma solução 
através	da	definição	clara	e	em	linguagem	
adequada dos passos necessários para que 
uma pessoa ou dispositivo computacional 
sejam capazes de seguir, para resolverem 
um problema original e similares.
Mas há um longo processo desde a 
identificação,	investigação	e	modelagem	de	
um problema, até se chegar a uma solução 
algorítmica possível, que demanda outras 
habilidades cognitivas do pensamento 
computacional,	abaixo	definidas.
Decomposição de Problemas: capacidade 
de decompor o problema para solucioná-
lo, seja de modo ascendente, generalizando 
eventos concretos como “partes” mais 
abstratas; seja de modo descendente, 
desenhando sub métodos ou módulos de 
resolução para partes distintas do problema 
ou auxiliares em sua solução.
Identificação	 de	 Padrões/Generalização:	
capacidade de distinguir o que há de comum 
em situações distintas. Tal percepção é 
relevante não apenas na programação, para 
evitar trabalho repetitivo, mas também 
em diversas situações da vida prática, em 
atividades	científicas	e	profissionais.	Nessa	
perspectiva, entende-se padrão como um 
modelo, um guia, um conjunto de diretrizes 
a serem seguidos.
Pensamento Abstrato: capacidade de criar 
modelos abstratos da realidade, enfocando 
somente nas propriedades dos objetos que 
são relevantes para um determinado estu-
do. Uma vez que um modelo abstrato da 
realidade é obtido, suas propriedades são 
estudadas em simulações, levando a con-
clusões e ao estabelecimento de algorit-
mos capazes de prever o comportamento 
dos objetos.
Dados: capacidade de coletar dados 
digitais a partir do mundo físico e manipulá-
los	em	algoritmos	de	pilhas,	filas	e	técnicas	
iterativas	 para	 identificar	 padrões	 e	
produzir informações chaves na resolução 
de problemas.
Paralelismo: capacidade de conceber 
e formalizar soluções algorítmicas e 
programas que podem ser executados em 
paralelo, simultaneamente, para otimizar 
– ou viabilizar - soluções para problemas 
onde a performance é elemento crítico.
Recursividade: capacidade de conceber e 
formalizar soluções algorítmicas compostas 
por uma sub-rotina (função ou método) 
capaz de invocar a si mesma para resolver 
um	 problema	 de	 forma	 mais	 eficiente.	 A	
recursividade faz parte do desenvolvimento 
da metacognição, pois remete ao “pensar 
sobre o pensamento”.
A resolução de problemas através do pen-
samento computacional também envolve a 
aplicação de métodos e habilidades de ní-
vel	mais	sofisticado,	abaixo	definidos.
Métodos de Automação: métodos que via-
bilizam a execução de tarefas repetitivas 
mais rapidamente por meio de dispositivos 
computacionais como computadores, ro-
bôs, componentes embarcados, vestíveis, 
19Mind Makers | Referencial Pedagógico
etc. Muito embora, como dito, o pensamento 
algorítmico também seja útil para descrever 
processos para humanos, é seu poder como 
meio de automação em sistemas computa-
cionais que lhe confere grande destaque.
Métodos Colaborativos: atitudes socioe-
mocionais inerentes à ética hacker de com-
partilhar o conhecimento e tudo aquilo que 
é construído pelo próprio ser humano. Ou-
tra	definição	é	“métodos de atuar de modo 
que duas ou mais pessoas aprendam ou 
tentem aprender juntos”.
Métodos Criativos: habilidade de resolver 
problemas combinando tanto os pensa-
mentos convergentes (estruturando o co-
nhecimento de maneira lógica e aplicando 
suas leis) quanto os divergentes (pensan-
do “fora da caixa”, através da exploração 
das possibilidades).
Métodos Heurísticos: resolução de proble-
mas	 através	 de	 quantificação	 da	 proximi-
dade a um determinado objetivo, através 
de algoritmos probabilísticos e aproxima-
tivos, que utilizam informação e intuição a 
respeito da instância do problema e da sua 
estrutura para resolvê-lo de forma rápida.
Método	Científico	(do	Séc.	21):	aproximações 
sucessivas de “tentativa-e-erro”, com auxílio 
de técnicas e tecnologias computacionais. 
Procedimento utilizado para confrontar 
as ideias que formamos com a realidade 
percebida, através de ações experimentais 
e construção de modelos cognitivos.
Metacognição: consciência dos próprios 
processos cognitivos, “aprender a aprender”. 
Embora seja uma habilidade cognitiva 
e não um método, a metacognição está 
em	 um	 patamar	 de	 sofisticação	 superior	
às cognitivas básicas, por isso preferimos 
classificá-la	neste	segundo	grupo.
Seymour Papert e a Metacognição no Pensamento 
Computacional
A metacognição é uma das habilidades 
mentais de nível mais evoluído na 
Taxonomia de Bloom Revisada (D. R. Lorin 
W. Anderson, 2001). Contudo, algum nível 
de metacognição está sempre presente nas 
atividades do pensamento computacional 
desde a educação básica, como já 
observava o educador e cientista Seymour 
Papert em seus experimentos na década 
de 80 (Papert, 1988).
Figura 1.2 - Seymour Papert: cientista e educador visionário do pensamento computacional.
20
Paper, fundador do construcionismo (Seymour 
Papert, 1991),	identificou	a	atividade	de	progra-
mação como um estimulante natural da meta-
cognição. Conforme observou em experiênciasrelatadas em seu livro Logo: Computadores e 
Educação (Papert, 1988), quando uma crian-
ça programa o computador para desenhar um 
quadrado, ela não tem apenas que aprender a 
desenhar um quadrado, ela tem que aprender 
a “ensinar a máquina a desenhar um quadrado”.
Em outras palavras, quando programa o com-
putador, o aluno está sempre “ensinando”, o que 
acaba	se	refletindo	mais	profundamente	no	seu	
próprio processo de aprendizagem. No exem-
plo citado anteriormente, a criança termina por 
compreender o conceito de quadrado com 
significado	mais	amplo,	aplicável	a	várias	situ-
ações.
As habilidades socioemocionais, no contexto 
educacional, devem ser trabalhadas através 
de experiências que habilitem o aluno a 
continuar seu próprio desenvolvimento, tanto 
para atender suas necessidades pessoais, 
como a habilidade de planejar e monitorar 
metas, por exemplo, quanto para o exercício da 
cidadania e do trabalho, como a competência 
para interagir melhor com os outros.
De acordo com o relatório do Fórum 
Econômico Mundial em parceria com 
The Boston Consulting Group (BCG), as 
habilidades socioemocionais necessárias 
para o Século 21 são divididas em dois 
grupos: (1) as competências e (2) as 
qualidades do caráter (World Economic 
Forum, Boston Group Consulting, 2016).
HABILIDADES SOCIOEMOCIONAIS
Figura 1.3 - Habilidades do Séc. 21 pelo WEF.
Assista ao vídeo do 
Pensamento Computacional
21Mind Makers | Referencial Pedagógico
EMPREENDEDORISMO
Na perspectiva econômica, o empreendedor 
é aquele que percebe novas formas de 
utilizar os recursos existentes, gerando novas 
oportunidades de negócios. Já na perspectiva 
comportamental, o empreendedor é um 
sujeito motivado, proativo, criativo, inovador, 
tanto no âmbito dos projetos pessoais como 
dos negócios.
O empreendedorismo, nesse sentido, é o 
despertar do indivíduo para o aproveita-
mento integral de suas potencialidades ra-
cionais e intuitivas. É a busca do autoco-
nhecimento por meio de um processo de 
aprendizado permanente, em atitude de 
abertura para novas experiências e novos 
paradigmas (Baggio, 2014).
Entendendo que o desenvolvimento de al-
gumas das chamadas atitudes típicas do 
empreendedorismo pode ser iniciado des-
de a educação básica, a disciplina de Pen-
samento Computacional contribui para isso 
através de seu método de aprendizagem 
ativo, baseado em projetos e estimulador 
da autonomia e criatividade dos alunos.
CULTURA MAKER NA EDUCAÇÃO
A Cultura Maker parte do pressuposto de que 
o ato de fazer é natural do ser humano de 
que todos somos capazes de criar, consertar, 
modificar	e	produzir	objetos.	No	 início	deste	
século, essa cultura passou a ser altamente 
influenciada	 pelo	 Movimento	 Maker,	 cujas	
características, segundo (Anderson, 2012) são:
1 O uso de ferramentas digitais para o 
desenvolvimento e prototipagem de 
novos produtos.
2 A cultura do compartilhamento de 
projetos e da colaboração entre 
comunidades.
3 A adoção de formatos comuns de 
arquivos de projeto.
Dale Dougherty, criador do Movimento 
Maker,	o	define	como	uma plataforma para 
expressão criativa que vai além das formas 
tradicionais dos modelos de artes e negócios 
(Dougherty, 2016), uma concepção que 
passa,	então,	a	influenciar	a	educação.
“Ensinar não é transferir conhecimento, 
mas criar as possibilidades para sua 
própria produção ou a sua construção”.
Paulo Freire
No século passado, em suas respectivas 
teorias do construtivismo e construcionis-
mo, Jean Piaget e Seymour Papert versa-
ram extensamente sobre a alta qualidade 
da aprendizagem através da interação das 
crianças com objetos e da construção de 
artefatos, defendendo uma aprendizagem 
baseada em experiências, assim como 
Dewey e Maria Montessori.
A	 Cultura	 Maker,	 influenciada	 pelo	 Movi-
mento Maker, proporciona à educação uma 
plataforma rica em tecnologias e ferramen-
tas de colaboração para que os educandos-
-protagonistas desenvolvam, de forma cria-
tiva, seus processos de aprendizagem.
22
O ALUNO QUE QUEREMOS FORMAR [PESSOA - CIDADÃO - 
PROFISSIONAL]
O aluno que queremos formar é aquele 
que compreende seus próprios limites e 
potencialidades,	 bem	 como	 a	 sofisticada	
realidade ao seu redor... sentindo-se seguro 
tanto no trato com pessoas quanto com 
tecnologias, sendo capaz de dar soluções 
criativas para novos problemas e de 
imprimir sua marca no mundo.
Para	fazer	frente	a	este	desafio,	o	núcleo	da	
nossa disciplina de Pensamento Computa-
cional, formado pelo conteúdo tecnológico 
e desenvolvimento de habilidades cogniti-
vas do pensamento computacional, foi ex-
pandido com um método ativo de apren-
dizagem fortemente baseado em projetos, 
que também exercitam habilidades socioe-
mocionais e valorizam atitudes do empre-
endedorismo.
Os projetos geram experiências marcantes 
em um ambiente seguro, respeitoso e 
acolhedor, no qual o aluno tem a oportunidade 
de se experimentar como um cientista, um 
engenheiro, um empreendedor, um líder e 
um colaborador, enquanto resolve problemas 
reais e cria obras autorais com seus colegas.
Em um papel também central nessa 
formação está o professor, agora atuando 
como facilitador, priorizando a mediação e 
a orientação provocativa como técnicas de 
ensino preferenciais às respostas prontas.
Esse novo sujeito que queremos formar, 
por	 fim,	 já	 começa	 a	 mergir	 no	 aluno	
quando ele abraça a oportunidade de 
fazer, buscando conhecimento de modo 
autônomo e proativo, como protagonista 
em seu processo de aprendizagem.
23Mind Makers | Referencial Pedagógico
NÚCLEO 
Figura 2.1 - Núcleo da estrutura curricular proposta pela Mind Makers para a disciplina de Pensamento Computacional.
2 ESTRUTURA CURRICULAR
No núcleo da estrutura curricular proposta 
pela Mind Makers para a disciplina de Pen-
samento Computacional, estão as habilida-
des	mais	específicas	do	Pensamento	Com-
putacional,	 definidas	 no	 capítulo	 anterior.	
Elas são trabalhadas de modo ubíquo, isto 
é, em todos os eixos da disciplina, em duas 
camadas:
Mais internamente, estão as as mais es-
pecíficas	 encontram-se	 os	 métodos	 de	
resolução: Pensamento Algorítmico, De-
composição de Problemas, Identificação 
de Padrões / Generalização, Pensamento 
Abstrato, Pensamento Algorítmico, Da-
dos, Paralelismo e Recursividade.
Circunscrevendo	 as	 mais	 específicas,	
encontram-se as abordagens, os métodos 
de resolução de problemas e habilidades 
mais	sofisticadas:	Métodos de Automação, 
Métodos Colaborativos, Métodos Criativos, 
Métodos Heurísticos, Método Científico (do 
Séc. 21) e Metacognição.
25Mind Makers | Referencial Pedagógico
EIXOS
 
 Figura 2.2 - Eixos da Estrutura Curricular do Pensamento Computacional.
Se diminuirmos o nível de “zoom”, 
minimizando o núcleo, visualizamos os 
principais eixos curriculares da disciplina 
de Pensamento Computacional. Os eixos 
são trabalhados em paralelo ao longo do 
tempo, cada qual representando um campo 
relevante da ciência da computação. Cada 
eixo recebe uma sigla operacional que 
facilita sua designação no dia a dia.
26
Eixo Sigla Definição
Programação CODE
Aulas de algoritmos e programação de computadores 
envolvendo somente artefatos físicos “low-tech” (ex.: 
“instrutor-robô”) e/ou virtuais (ex: programação de 
videogames, animações, aplicativos, etc.)
Computação 
Física
MAKER
Aulas de montagem e programação de dispositivos 
computacionais embarcáveis, robôs e circuitos eletrônico-
digitais, incluindo inventos mecatrônicos de modo geral.
Design Digital DESIGN
Aulas de criação e edição de mídia digital, incluindo 
imagens, sons, vídeos e modelagem 3D, incluindo 
intervenções por programação, realidade virtual e 
aumentada.
Arquitetura 
Computacional
INTERNALS
Aulas que explicam o funcionamento interno das 
tecnologias computacionais, como sistema binário, 
hexadecimal, cores RGB, compressão, relógio interno 
(clock) e outras.
Tabela 2.1 Eixos da Estrutura Curricular do Pensamento Computacional.
Cada eixo é apresentado com um nível de decomposição, que trazsubcampos de escopo 
ainda relevante
Subeixos do Eixo Programação (CODE)
Elementos de 
Programação
Neste subeixo, estão as abstrações e técnicas utilizadas em algoritmos 
e programas de computador, progredindo das mais básicas como 
sequência e laço, até paralelismo, recursividade e APIs.
Linguagens de 
Programação
Diferentes linguagens de programação utilizadas ao longo do currículo, 
progredindo das linguagens com símbolos para alunos em alfabetização, 
passando por linguagens de blocos até as linguagens textuais.
Arquitetura de 
Software
Evoluções arquiteturais das soluções programadas ao longo do 
currículo, progredindo de programas isolados (ex.: Code.org) e sistemas 
(ex.: Scratch), até computação, distribuida e IoT.
Subeixos do Eixo Computação Fïsica (MAKER)
Eletrônica 
Digital
Evoluções de dispositivos eletrônicos aprendidos ao longo do currículo, 
progredindo de circuitos em papel até dispositivos vestíveis e de IoT.
Robótica
Evoluções de dispositivos robóticos, saindo de robôs com programação 
mecânica (toques) no infantil até robôs baseados em Raspberry Pi e 
Arduino.
27Mind Makers | Referencial Pedagógico
Subeixos do Eixo Design Digital (DESIGN)
Mídia Digital Ferramentas de edição e autoria de imagens, fotos, sons e músicas digitais.
Modelagem 3D
Ferramentas de autoria de modelos em 3D, criação de animações em 
ambiente virtual, inclusive realidade virtual e aumentada.
Subeixos do Eixo Arquitetura Computacional (INTERNALS)
Dados Digitais
Fundamentos mais básicos dos computadores digitais, desde como 
eles armazenam os diferentes tipos de dado em sistema binário, até 
mecanismos de otimizações como compressão de arquivos.
Arquitetura de 
Hardware
Fundamentos de hardware, evoluindo da computação analógica até o 
funcionamento dos diferentes componentes eletrônicos encontrados 
no computador digital moderno.
Tabela 2.2 - Subdivisões dos Eixos Curriculares.
Percursos
Os percursos deixam claro como assuntos em cada subeixo evoluem no currículo ao longo 
do tempo.
Percursos dos Subeixos de Programação (CODE)
Elementos de 
Programação
Sequência > Laço > Evento > Condicional > Função > Variável > Função 
com Parâmetro > Operador Aritmético > Coleção-Lista > Recursividade > 
Paralelismo > Contrato-API > Formulário > Banco de Dados
Linguagens de 
Programação
Teclas > Cores > Linguagem Natural (Voz e Texto) > Blocos com Simbolos 
> Blocos com Texto > Scratch > App Lab > App Inventor > Machine 
Learning for Kids > MMSnap! > Javascript > Node-Red
Arquitetura de 
Software
Computação Analógica > Programa > Sistema Local > Rede > Internet 
>	Internet	das	Coisas	>	 Computação	Móvel	 >	 Inteligência	 Artificial	 >	
Sistema Multiusuário > Sistema Distribuído > Engenharia Reversa de 
Software > Laboratório IoT-AI
Percursos dos Subeixos de Computação Física (MAKER)
Eletrônica 
Digital
Circuito em Papel > Circuito Eletrônico-Digital > Periférico Criativo > 
Computação Vestível > Computação Embarcada > Engenharia Reversa de 
Hardware > PCI & Solda > Laboratório IoT+AI
Robótica
Robô Programável por Toques > Robô Programável por Cores > Robô 
Programável por Linguagem de Blocos > Robô Expansível > Robô Autônomo
28
Figura	2.3	-	“Rolimã	do	Pensamento	Computacional”.	Estrutura	curricular	final.
Percursos dos Subeixos de Design Digital (DESIGN)
Mídia Digital
Imagem	Digital	>	Fotografia	Digital	>	Pixel	Art	>	Som	&	Música	Digital	
> Programação Declarativa - HTML > Programação Declarativa - CSS
Modelagem 3D
3D > 3D Estereoscópico > Modelagem 3D > Realidade Virtual > Realidade 
Aumentada > Impressão 3D
Eixo: Arquitetura Computacional (INTERNALS)
Dados Digitais
Sistema Binário - Letras (ASCII) > Sistema Binário - Números > Sistema 
Binário - Símbolos > Cores & RGB > Compressão de Imagens Animadas > 
RGB com Hexadecimal > Compressão de Vídeo > Formato de Arquivo de 
Imagens e Áudio > Compressão de Texto > Clock
Arquitetura de 
Hardware
Computação Analógica > Rede/Internet > Rede sem Fio (WiFi) > Clock > 
Rede IoT (Bluetooth)
Tabela 2.3 - Percursos por Eixo (Progressão Temporal).
PROJETOS
29Mind Makers | Referencial Pedagógico
Embora o currículo do pensamento 
computacional tenha sido segmentado em 
eixos curriculares para organizar as aulas 
de fundamentos, estes são frequentemente 
combinados, na vida real, em soluções 
para problemas de maior complexidade, 
frequentemente interdisciplinares. Isso ocorre 
por meio de uma camada de projeto, que 
finaliza	 a	 estrutura	 curricular	 proposta	 pela	
Mind Makers, trazendo situações-problema 
com	este	perfil,	como	ponto	alto	do	curso.
Projetos são representados como uma ca-
mada mais externa no diagrama de estru-
tura curricular, por indicarem o ponto mais 
alto, abrangente e interdisciplinar da disci-
plina de Pensamento Computacional. Eles 
demandam não somente a aplicação com-
binada de fundamentos, conhecimentos e 
habilidades dos vários eixos do Pensamen-
to Computacional, como também de con-
teúdos escolares, conforme previstos na 
BNCC, para cada etapa/ano da educação 
básica.
Todo projeto do curso é proposto a partir de situações-problema apresentadas em pequenas 
histórias que podem ser solucionadas de várias maneiras, mas que exigem os os conhecimentos 
e habilidades esperadas dos alunos até aquele momento de sua formação.
Figura 2.4 - Exemplo de história que inicia uma situação-problema interdisciplinar
Situações-Problema Interdisciplinares
A Mind Makers seleciona assuntos relevantes 
para os alunos em cada ano usando a BNCC, 
com preferência por aqueles que estejam 
relacionados às Ciências da Natureza e às 
Ciências Humanas de modo combinado. 
Como as Ciências Exatas e as Linguagens 
estão	 sempre	 presentes	 nos	 desafios	 do	
pensamento computacional, os projetos 
30
terminam por ser soluções interdisciplinares 
bastante interessantes.
Muitos deles são também precedidos por 
pequenos vídeos niveladores de conteúdos 
chaves da situação-problema para garantir 
que os alunos consigam entender o 
problema, a despeito da escola já ter 
abordado o conceito formalmente ou de 
estar prestes a abordar.
Em	ambos	os	casos,	haverá	reforço	significa-
tivo de aprendizagem, como comprovam es-
tudos recentes da Universidade de Stanford 
(Jornal Nacional 2015).
“Crianças que ‘põem a mão na massa’ 
aprendem 30% mais”.
Universidade de Stanford
Figura	2.5-	“Infográfico	Narrado”	sumarizando	um	conceito	utilizado	como	pano	de	fundo	em	projeto.
O formato dos projetos propostos também 
evolui ao longo da disciplina, conforme 
os alunos aumentam seu repertório de 
conhecimentos e habilidades. Desse modo, 
ele evolui de “experimento”, um formato mais 
roteirizado	 por	 definição,	 até	 “tema	 livre”	
no	projeto	final,	 formato	no	qual	os	 alunos	
selecionam um problema de sua escolha.
Assista a um exemplo.
31Mind Makers | Referencial Pedagógico
O que o 
aluno recebe?
1. Roteiro de um 
Experimento.
2. Uma 
Situação-Problema, 
Decomposta em 
Desafios.
3. Uma 
Situação- Problema.
4. Livre
Característica
O	desafio	
consiste no aluno 
reproduzir uma 
experimentação 
conhecida 
para adquirir 
repertório. 
Utilizada apenas 
no primeiro ano 
e introdução 
de novo tema 
complexo.
Não há um roteiro 
nem uma solução 
única, mas uma 
decomposição prévia 
da situação- problema 
em etapas é feita, 
e as etapas são 
expostas na forma de 
desafios	que	os	alunos	
resolvem a seu modo. 
Leva a soluções 
distintas. Receptivo à 
criatividade. Modelo 
mais utilizado, em 
diferentes gradações.
Apenas a situação 
problema é exposta. 
Os alunos concebem 
livremente todos os 
aspectos da solução
Pauta livre. 
Os alunos 
escolhem o 
problema 
que desejam 
resolver 
(projeto de 
fim	de	curso	
Teens)
Frequencia 
de uso ao 
longo do 
currículo
5% 
(pouco utilizado)
80% 
(o modelo mais 
utilizado)
10% 5%
Tabela 2.4 - Evolução das Propostas de Projetos.
No ensino fundamental, como demonstra 
o	 gráfico	 da	 Tabela	 2.4,	 as	 propostas	
de projeto permanecem a maior parte 
do tempo em um estágio intermediário,balanceado para evitar as roteirizações 
excessiva e também a paralisia comum de 
ocorrer quando se expõe alunos ainda sem 
repertório a temas muito abertos. 
Durante a maior parte do currículo, o 
formato proposto é o de situações-
problema	 com	 desafios	 fracionados,	 já	
decompostos parcialmente.
Por exemplo, para resolver uma situação 
problema do módulo MT4 (Fundamental 
2), que é “criar um dispositivo vestível para 
medir a eficácia do treino de alunos de uma 
academia de ginástica que está perdendo 
alunos”, o projeto já é apresentando com 
alguns	“subdesafios”	tais	como:
1 “criar um artefato com dispositivo 
computacional que o aluno possa 
usar (wearable)”;
2 “programar a medição de pulso no 
dispositivo”;
3 “programar a medição de passos no 
dispositivo”; e
4 “calcular o rendimento do treino com 
base	nessas	medições,	gerando	gráficos	
que considerem as duas medidas”.
Cada	“subdesafio”	não	tem	roteiro	e	é	aberto	
o	suficiente	para	dar	margem	à	criatividade	
e a soluções diferentes entre as equipes. 
Porém,	os	subdesafios	são	calibrados	para	
permitir uma certa convergência, de modo 
que a maior parte das equipes consiga 
propor uma solução no tempo disponível4 .
4	Na	aprendizagem	baseada	em	projetos,	“não	finalizar	algum	projeto”	é	aceitável	e	parte	do	aprendizado,	como	discutiremos	
no CAPÍTULO 4.
32
Formação de Equipes de 
Projetos
Uma técnica bastante interessante para 
estimular o convívio e o desenvolvimento 
socioemocional é o padrão de formação 
de equipes de projeto da disciplina de 
Pensamento Computacional.
Durante a maior parte do curso, a Plataforma 
MM automatiza, a cada projeto, um sorteio 
que	define	novas	equipes	aleatoriamente	e	
novos	líderes	a	fim	de	garantir	que	todos	os	
alunos exerçam esse papel, ao menos uma 
vez por módulo/semestre.
Figura 2.6- Equipes de projetos e seus respectivos líderes, após sorteio pela Plataforma MM.
Equipes formadas em 18/07/2019 09:28
Esse modelo promove novas interações 
entre diferentes alunos da turma, a cada 
novo	 projeto,	 resultando	 em	 desafios	 de	
colaboração que são sempre quesitos 
pontuáveis,	avaliados	ao	final	do	projeto.
Já	 nos	 módulos	 finais	 dos	 cursos	 Kids	
(MK7 e MK8) e Teens (MT9 e MT10), que 
trazem propostas de projetos mais abertas, 
é permitido aos alunos formarem equipes 
conforme	sua	afinidade	e	considerando	as	
necessidades do projeto.
ESPIRAL CRIATIVA
Uma vez conhecida a estrutura curricular 
da disciplina de Pensamento Computacio-
nal, em uma análise estática, torna-se ago-
ra mais fácil analisá-la de um ponto de vista 
dinâmico, para compreender como suas li-
ções foram planejadas para abordar todos 
os eixos em paralelo ao longo do tempo, em 
um processo iterativo e em espiral que prio-
riza a aprendizagem interdisciplinar e criati-
va, que chamamos de Espiral Criativa.
A Espiral Criativa começa com uma Iteração 
de Aprendizagem Ativa, de duas etapas: (1) 
uma combinação de Aulas de Fundamentos, 
em diferentes eixos; seguida por (2) uma ou 
mais Aulas de Projeto, que demandam o do-
mínio e a aplicação desses fundamentos de 
modo combinado.
Terminada uma iteração, outra nova é reini-
ciada, e assim sucessivamente, em um mo-
delo espiral. E como cada iteração da espiral 
é cumulativa, somando novos fundamentos 
aos anteriores, cobrados em novos projetos, 
representamos a Espiral Criativa com o tipo 
“caracol”, com anéis de tamanho crescente.
Vejamos a seguir, com mais detalhes, cada 
etapa da Espiral Criativa:
Iteração de aprendizagem 
ativa - aulas de fundamentos 
(CODE, MAKER, DESIGN)
Uma Iteração de Aprendizagem Ativa 
começa com uma sequência de lições que 
abordam fundamentos de um ou mais eixos 
curriculares do Pensamento Computacional.
33Mind Makers | Referencial Pedagógico
Note que mesmo as aulas de fundamentos 
não são aulas teóricas. Elas começam com a 
apresentação de um novo conceito através 
de vídeos de 3 a 5 minutos (como, por 
exemplo, “Algoritmos do Dia a Dia”, “Eventos”, 
“Circuitos Elétricos” ou “3D Estereoscópico”) 
e	prosseguem	com	desafios	“mão	na	massa”,	
que demandam a aplicação desse conceito. 
Tais	desafios	podem	ser	individuais	ou	para	
serem feitos em duplas ou grupos.
O fundamentos de diferentes eixos são 
preferencialmente intercalados para 
promover	 uma	 diversificação	 criativa	 em	
cada aula (como no exemplo da Figura 2.7, 
revezando entre eixos CODE e MAKER). Mas 
em alguns casos os facilitadores podem, 
em	uma	turma	específica,	optar	por	mudar	
a	ordem	dessas	lições	para	manter	o	fluxo	
de concentração em um mesmo eixo.
Iteração de Aprendizagem Ativa 
- Aulas de Projeto (PROJECT)
Após uma sequência de práticas isoladas 
em novos fundamentos, é proposto um 
desafio	interdisciplinar	em	lições	“de	projeto”	
(PROJECT). Um projeto normalmente 
perdura por várias aulas. Neles, os alunos são 
desafiados	 a	 resolver	 situações-problema	
que demandam tudo o que aprenderam até 
o momento, trabalhando sempre em equipes 
com	papéis	definidos,	inclusive	o	de	líder.
As aulas de projeto buscam fechar uma 
Iteração de Aprendizagem Ativa, o que 
pode ser observado na Figura 2.8.
Figura 2.8 - Iteração de Aprendizagem Ativa.
Espiral Criativa - Iterações 
em Complexidade Crescente
Por	fim,	o	ciclo	se	repete	com	um	aumento	
gradativo da complexidade dos projetos, 
acompanhando a melhoria no repertório de 
conhecimentos e habilidades dos alunos.
Como explicaremos com maior detalhe no 
CAPÍTULO 3, cada módulo (semestre) traz 
a proposta de quatro projetos distintos, 
cada qual presumindo mais conhecimentos 
e habilidades dos alunos.
Esse ciclo prossegue por todos os módulos 
subsequentes	 até	 o	 final	 do	 curso,	 que	
representamos em uma espiral do tipo caracol, 
apresentada de modo completo na Figura 2.9.
Cada lição aborda um único eixo, indicado no rodapé da caixinha que a representa na 
Plataforma	MM.	E	diferentes	eixos	são	alternados	como	exemplifica	a	figura	a	seguir.
Figura 2.7 -Sequência inicial de 3 lições com fundamentos dos eixos CODE, MAKER e novamente CODE.
34
Figura 2.9 - Espiral Criativa tipo “caracol”. Iterações de complexidade crescente durante todo o curso.
À medida que os alunos vão adquirindo maior repertório de conhecimentos, habilidades 
cognitivas e socioemocionais ao trabalhar em equipes, os projetos tornam-se simulações 
cada vez mais representativas dos problemas típicos de nosso tempo.
Aulas de Arquitetura 
Computacional (INTERNALS)
O eixo INTERNALS foi concebido como 
uma trilha independente, que é sempre 
ministrada na última lição de cada módulo. 
Ele é apresentado como opcional podendo, 
em última análise, deixar de ser ministrado 
em casos de restrição extrema de agenda. 
Mas recomendamos fortemente que as 
escolas se esforcem para ministrar essas 
lições logo no primeiro ano de implantação. 
Tal como as demais, ela também são práticas e 
divertidas, abordando conceitos valorizados 
em	 provas	 oficiais	 de	 universidades	 ao	
redor do mundo, como sistema binário 
e hexadecimal, cores RGB, compressão, 
tamanho e tipos de arquivo, funcionamento 
interno do computador, entre outros. 
Interdisciplinaridade
Como já dito anteriormente, conteúdos 
escolares de outras ciências, obtidos da 
BNCC, são frequentemente recapitulados 
para compor as situações-problema 
interdisciplinares propostas nos projetos.
Essas duas importantes adições aperfeiçoam 
o diagrama da Iteração de Aprendizagem 
Ativa,	como	mostra	o	gráfico	abaixo:
Figura 2.10- Iteração de Aprendizagem Ativa Interdisciplinar, 
incluindo conteúdos escolares da BNCC.
35Mind Makers | Referencial Pedagógico
Lições Suplementares de Cultura Digital (D-CULTURE)
Valores e atitudes como respeito e 
colaboração com colegas (in-loco e on-
line), empatia, atenção com a veracidade de 
informações (fake news, etc.), dentre outros, 
são	trabalhados	em	desafios	práticos,	nos	
eixos curriculares já apresentados.
“(...) trabalhar os impactos globais da 
computação em aulas pode ser um 
desafio. Afinal, não é mais como ciência 
social?”.
Teach Global Impact- International 
Computer Science Institute
Porém, ao ampliar-se o enfoque na área de 
“Cultura Digital” na disciplina de Pensamento 
Computacional, incluindo análise de impacto 
das tecnologias em nossa sociedade, 
preocupações com inclusão, acessibilidade, 
privacidade e segurança, embora sejam temas 
de alta relevância - há risco de sobreposição 
a conteúdos já presentes na escola, em aulas 
de ciências sociais, por exemplo.
Para evitar esse risco e atender ao mesmo 
tempo escolas que não abordem esses 
temas essenciais, a Mind Makers optou por 
tratá-los em um eixo anexo, chamado de 
Cultura Digital (D-CULTURE). A disciplina 
de Pensamento Computacional traz planos 
de aula neste eixo, que a escola pode aplicar 
em outras de suas disciplinas curriculares, a 
seu critério.
Figura 2.11 – Cultura Digital.
O eixo D-CULTURE se subdivide em dois campos:
Cidadania Digital: aborda o uso responsável da tecnologia pelas pessoas e contribui para o 
uso adequado das inovações tecnológicas que surgem ao nosso redor. Inclui temas como 
acesso digital, comunicação digital, alfabetização digital, direito digital, responsabilidade 
digital, segurança digital, etc.
Impacto Global: trata da conscientização dos impactos positivos e negativos das inovações 
computacionais na sociedade. Isso é importante porque, ainda que a conectividade global 
tenha facilitado a comunicação e a interação entre os povos, ela também tem gerados 
novas questões de privacidade, legais e éticas. Por exemplo, pessoas com menor poder 
socioeconômico, sem acesso a certas tecnologias, podem se tornar ainda mais excluídas, ao 
passo que uma média cada vez maior de pessoas pode ter acesso a produtos mais baratos.
É no âmbito desses dois campos que o eixo D-CULTURE se desenvolve. Esses planos de 
aula	são	fornecidos	juntamente	com	os	módulos	finais	do	curso	Kids	e	Teens.
Com	esse	último	eixo	adicionado,	a	versão	final	da	Espiral	Criativa	fica	representada	pela	
figura	a	seguir:
36
Figura 2.13– Cursos da Mind Makers.
Todos esses cursos são alinhados com padrões curriculares internacionais e com a BNCC. 
Esse curso é composto por 4 módulos, um 
módulo por semestre adequados para alunos 
entre 4 e 5 anos. Cada módulo, por sua vez, 
é composto por 16 lições planejadas para 
serem ministradas em 16 aulas de 50 minutos, 
com	flexibilidade	para	adaptações.
Infantil
4 anos 5 anos
MM1 MM2 MM3 MM4
Em uma visão temporal agora de nível macro, 
a disciplina de Pensamento Computacional 
é implementada por diferentes cursos, 
que podem ser encadeados para atender 
plenamente,	 do	 Infantil	 até	 o	 final	 do	
Fundamental 2, ou utilizados em separado, 
para atender a diferentes trilhas possíveis, 
conforme o ano escolar em que o aluno 
inicia seu aprendizado.
CURSOS 
Figura 2.12 - Espiral Criativa completa.
Mind Makers Mini (Educação Infantil)
37Mind Makers | Referencial Pedagógico
Esses robôs dispensam o uso de computadores 
e da alfabetização, já que são programáveis 
por teclas com símbolos e padrões de cores. 
Eles são usados sobre diferentes tapetes 
temáticos com cenários imaginários que 
servem	 como	pano	 de	 fundo	 para	 desafios	
intrigantes, cuja solução envolve programação 
e que os alunos adoram resolver.
Figura 2.16 - Tapete da cidade de Robópolis, usado em 
desafios	de	robótica	do	Mini.
Cada aluno também recebe, a cada semes-
tre, um portfólio de atividades impresso em 
formato A3, a cada semestre, contendo ati-
vidades executadas em sala de aula. O por-
tfólio	de	cada	semestre	é	reunido	ao	final	de	
cada ano e entregue para pais e responsá-
veis,	em	uma	pasta,	formando	um	kit	final	de	
duas pastas com atividades dos dois anos.
Mind Makers Kids 
(Ensino Fundamental 1)
Esse curso é composto pelos 2 módulos 
MK0, considerados preparatórios para 
alunos em alfabetização, seguidos por 8 
módulos, um por semestre, que, somados, 
cobrem todo o Fundamental 1. Do mesmo 
modo que o Mini, cada módulo é composto 
por 16 lições planejadas para serem 
ministradas em 16 aulas de 50 minutos, 
com	flexibilidade	para	adaptações.
Figura 2.15 -Bee-bot e Ozobot: robôs apropriados para a educação infantil.
Figura 2.14 - Módulos semestrais do Mind Makers Mini 
(Educação Infantil).
O curso Mini pode, e deve preferencialmente, 
ser aplicado pelas próprias professoras ou 
professores de cada turma, na própria sala 
de aula. Para isso, a Mind Makers oferece uma 
formação que cujo objetivo é torná-los aptos 
a utilizar recursos pedagógicos e conduzir 
desafios	 especializados	 que	 despertam	 o	
pensamento computacional em seus alunos 
de modo lúdico e divertido
Habilidades	como	identificação	de	padrões,	
decomposição e pensamento algorítmico 
são desenvolvidas em diferentes práticas, 
durante as quais os alunos se colocam 
na perspectiva de robôs trabalhando a 
lateralidade e programando seus primeiros 
robôs reais, o Bee-Bot e o Ozobot.
38
Figura 2.17 - Módulos do Mind Makers Kids (Ensino Fundamental 1).
O curso Kids requer uma sala de aula 
especialmente criada (ou adaptada), 
que funciona como um laboratório do 
pensamento computacional, equipada pela 
Mind Makers com recursos tecnológicos 
que são detalhados no próximo capítulo.
Ele pode ser ministrado por professores 
da escola ou contratados, mesmo sem 
formação	 ou	 experiência	 específica	 em	
ciência da computação. Em qualquer um dos 
casos,	é	importante	que	esses	profissionais	
possuam interesse pela área de pelo papel 
de facilitador, além de disponibilidade para 
a formação necessária.
Os módulos MK01- e MK0-2 são preparatórios, 
especialmente concebidos para alunos em 
alfabetização. O módulo MK7 recapitula 
através de projetos, tudo o que foi abordado 
do MK1 ao MK6, e o MK8 reserva mais tempo 
para	avaliações	práticas	e	prova	final.
O curso Kids utiliza uma boa diversidade 
de kits tecnológicos como robôs, compo-
nentes eletrônicos, smartphones (para de-
senvolvimento de apps) e periféricos cria-
tivos; ambientes de programação como 
Code.org e Scratch; e ferramentas de edi-
ção de imagens, modelagem 3D e design 
digital em geral.
Figura 2.18 O robô Sphero e os littleBits são alguns recursos tecnológicos do curso Kids.
Ensino Fundamental 1
1 2 3 4 5
MK0-1 MK0-2 MK1 MK2 MK3 MK4 MK5 MK6 MK7 MK8
39Mind Makers | Referencial Pedagógico
Mind Makers Teens (Ensino Fundamental 2)
Esse curso é composto por “2 + 8” módulos, um módulo por semestre, cobrindo todo o 
Fundamental 2. A implantação ideal inicia no último ano do Fundamental 1, mas é possível 
iniciar	no	6º	ano	e	finalizar	no	módulo	MT8 (essa e outras opções de implantação serão 
discutidas em detalhe no último capítulo). Cada módulo é também composto por 16 lições 
planejadas	 para	 serem	ministradas	 em	 16	 aulas	 de	 50	minutos,	 com	 flexibilidade	 para	
adaptações.
Fundamental 1 Ensino Fundamental 2
5 6 7 8 9
MT1 MT2 MT3 MT4 MT5 MT6 MT7 MT8 MT9 MT10
Figura 2.20 - Módulos do Mind Makers Teens (Ensino Fundamental 2).
O curso Teens também requer uma sala de 
aula especialmente equipada e pode ser 
ministrado por professores da escola ou 
facilitadores contratados. Ele é totalmente 
“gamificado” e reserva seus dois módulos 
finais	MT9	e	M10,	a	exemplo	do	Kids,	para	
projetos	e	avaliações	finais.
Os kits didático-tecnológicos do Teens 
partem dos mesmos robôs e componentes 
eletrônicos do Kids, nos primeiros anos, mas 
evoluem para wearables (micro:bit), Arduino 
e Raspberry Pi, nesta fase usado como 
controlador de circuitos eletrônicos feitos em 
protoboards.
Figura 2.19 - Circuito em Papel no Caderno de Criações.
Além dos kits tecnológicos, o curso Kids 
é apoiado por diversos outros recursos 
didáticos como tapetes pedagógicos para 
desafios	de	robótica,	instrumentos	técnicos	
(transferidor, gabaritos de desenho, 
círculos de acurácia, etc.), kits consumíveis 
de circuitos em papel, dentre outros.
Todo aluno recebe um Caderno de Criações 
impresso por módulo, trazendo exercícios de 
“pensamento computacional off-line” sobre 
os	conceitos	 abordados	no	módulo,	 fichas	
de projeto para

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