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PROJETO: TEMAS TRANSVERSAISPROJETO: TEMAS TRANSVERSAIS EM DESIGNEM DESIGN PREPARANDO-SE PARA OPREPARANDO-SE PARA O PROJETOPROJETO Autor: Me. Luís Gustavo Luz Revisor : Ana Carol ina Pere ira IN IC IAR Ead.br https://catalogcdns3.ulife.com.br/content-cli/DEM_PROTET_20/unidad... 1 of 27 02/04/2022 10:50 https://catalogcdns3.ulife.com.br/content-cli/DEM_PROTET_20/unidade_1/ebook/index.html#section_1 https://catalogcdns3.ulife.com.br/content-cli/DEM_PROTET_20/unidade_1/ebook/index.html#section_1 introduçãoIntrodução Design é projeto. A despeito da acepção corriqueira, na qual o Design é associado a objetos de aparência agradável, em sua etimologia a palavra “design” vem de desígnio , que é o mesmo que determinação . Não dá para pensar em Design sem atividade projetual, pois é ela o que caracteriza esse campo de conhecimento, tornando-o distinto de outras atividades artísticas. No Design é imprescindível ter métodos, de�nir um problema de maneira clara e empregar ferramentas criativas visando solucioná- lo. Nesta unidade trataremos de alguns elementos da atividade projetual, ou seja, do conjunto de métodos e ações que conduzem o designer na elaboração de um produto. Bons estudos! Ead.br https://catalogcdns3.ulife.com.br/content-cli/DEM_PROTET_20/unidad... 2 of 27 02/04/2022 10:50 Certo, você já sabe que Design é projeto, que é um plano para resolver um problema predeterminado (LÖBACH, 2001). Mas a�nal, o que é projeto? Projeto é uma atividade que parte da ideia de que podemos realizar algo no futuro. Projetar tem a ver com criar expectativas de realização de determinadas ações de maneira sistematizada, com o intuito de chegar a um objetivo prede�nido; por isso, parece razoável pensar que o ponto de partida de um projeto é a identi�cação desse objetivo. Para Começar aPara Começar a ProjetarProjetar Ead.br https://catalogcdns3.ulife.com.br/content-cli/DEM_PROTET_20/unidad... 3 of 27 02/04/2022 10:50 Nas ciências, um projeto de pesquisa visa responder a perguntas, enquanto nas áreas tecnológicas, como é o caso do Design, o objetivo da atividade projetual é resolver problemas. A diferença é que não há apenas uma resposta correta para um problema de Design; existem várias possibilidades de resolução, cada qual com suas vantagens e desvantagens. Se vários cientistas replicarem o mesmo experimento e a metodologia for empregada corretamente, a tendência é que todos cheguem à mesma resposta. A metodologia do Design não funciona assim. Mesmo que sigam os mesmos métodos, cada designer chegará a soluções distintas para problemas iguais. Estudos apontam métodos distintos para o desenvolvimento de projetos de Design (PAZMINO, 2015; BEZERRA DE MELO, 2011; BAXTER, 2001; BÜRDEK, 2006). Na prática, cada projeto terá desa�os diferentes, e isso poderá exigir que o designer empregue métodos diferentes de acordo com as di�culdades que se apresentarem. É importante conhecê-los, bem como saber fazer pesquisa de Figura 1.1 - A natureza complexa dos problemas de projeto faz com que não haja um método único de desenvolvimento Fonte: lightwise / 123RF. Ead.br https://catalogcdns3.ulife.com.br/content-cli/DEM_PROTET_20/unidad... 4 of 27 02/04/2022 10:50 https://catalogcdns3.ulife.com.br/content-cli/DEM_PROTET_20/unidade_1/ebook/index.html# https://catalogcdns3.ulife.com.br/content-cli/DEM_PROTET_20/unidade_1/ebook/index.html# modo rigoroso, porque o Design não se restringe às soluções criativas; ele precisa de amparo técnico. As etapas do projeto também não precisam seguir um percurso linear, no qual uma atividade mais avançada só pode ter início após a �nalização daquela que a precede. Eventualmente, teremos que lidar com situações de projeto em que começamos a buscar soluções para os problemas sem que tenhamos coletado todos os dados necessários, o que pode implicar o descarte de parte do trabalho realizado. Essas perdas são comuns no processo de Design, sobretudo nos momentos de criatividade, nos quais ideias que aparentemente teriam muito potencial acabam não atendendo aos requisitos do projeto em questão. Há, no projeto de Design, momentos em que se busca por informação, com o intuito de compreender o problema com a profundidade necessária. Há também os momentos criativos, em que se faz um movimento de exploração, visando encontrar soluções por meio da variabilidade. Pazmino (2015), a partir da análise dos percursos comumente utilizados em Design, compreendeu que o processo pode ser dividido em dois grupos: o dos métodos criativos e o dos métodos racionais. Não sei se concordo com essa visão, mas é inegável que, no processo, há momentos de expansão, nos quais o objetivo é explorar possibilidades e aumentar a variabilidade das informações e dos recursos de trabalho, e também há momentos de retração, nos quais o designer deve fazer escolhas e delimitar possibilidades. No �m, o projeto deve ser validado por meio de uma veri�cação, checando se o produto obtido atende aos requisitos de�nidos nas etapas preliminares. saibamaisSaiba mais Ead.br https://catalogcdns3.ulife.com.br/content-cli/DEM_PROTET_20/unidad... 5 of 27 02/04/2022 10:50 O importante é que você tenha em mente que a atividade de Design requer o emprego de métodos e de ferramentas que conduzam a uma solução, dentre várias possíveis, para o problema identi�cado. Mantenha-se atualizado sobre os métodos que vêm sendo utilizados pelos designers e seja um pro�ssional re�exivo, que procura compreender a função dos processos que aplica e seus efeitos sobre os produtos desenvolvidos. praticarVamos Praticar Para alguns, Design pode referir-se apenas às qualidades plásticas de um produto que indica traços contemporâneos, que dão prazer de olhar. Ao estudar Design, percebemos que, por trás do resultado �nal, há todo um processo de concepção que faz dele uma área de projeto. Sobre o tipo de atividade do Design, assinale a alternativa correta. O vídeo disponível no link a seguir traz uma re�exão sobre os processos de pesquisa em Design, que devem ser contínuos, para permitir que o designer adquira maturidade e conteúdo para lidar com os mais diversos problemas que podem surgir. ASS IST IR Ead.br https://catalogcdns3.ulife.com.br/content-cli/DEM_PROTET_20/unidad... 6 of 27 02/04/2022 10:50 https://catalogcdns3.ulife.com.br/content-cli/DEM_PROTET_20/unidade_1/ebook/index.html# https://catalogcdns3.ulife.com.br/content-cli/DEM_PROTET_20/unidade_1/ebook/index.html# https://catalogcdns3.ulife.com.br/content-cli/DEM_PROTET_20/unidade_1/ebook/index.html# a) Tanto o Design quanto a ciência são atividades intelectuais que utilizam métodos; contudo, no Design, a utilização do mesmo método conduzirá a resultados distintos. b) A diferença entre o Design e a ciência é que a segunda é uma atividade de cunho metodológico, enquanto o primeiro faz uso de conhecimentos artísticos que dispensam o rigor cientí�co. c) Design é a ciência do belo. É uma disciplina que faz uso de métodos rigorosos de pesquisa para compreender aquilo que desperta emoções no público consumidor. d) Não podemos confundir Design com aparência dos produtos. O Design e a ciência partem dos mesmos métodos, pois, ainda que distintos, são atividades que têm por objetivo desvelar a verdade, que é única. e) Design é uma atividade de método único, que visa descobrir com precisão a maneira como o consumidor é afetado pela aparência do produto, o que o induzirá à compra Ead.br https://catalogcdns3.ulife.com.br/content-cli/DEM_PROTET_20/unidad... 7 of 27 02/04/2022 10:50 Projetos de Design pressupõem o desenvolvimento de produtos destinados às pessoas que farão uso deles. Uma das coisas mais importantes que o designer deve considerar em seu projeto é como o produto desenvolvido será utilizado – para que servirá, como atenderá às pessoas. Em um projeto de Design Grá�co, muitas vezes o produto atende a muitas pessoasao mesmo tempo, como no caso da sinalização urbana, de posters publicitários ou da fachada de uma loja. Em muitos deles, a compreensão de utilização do produto é impessoal, mas, mesmo assim, há uma relação que se dirige a informar algo a alguém. O principal instrumento do designer grá�co é a linguagem visual. É por meio dela que o projeto falará ao usuário. Você, aluno(a), estudou várias disciplinas no curso que lhe instrumentalizaram para o uso da linguagem visual. Agora é hora de entender como utilizá-la na prática projetual. Conhecendo oConhecendo o UsuárioUsuário Ead.br https://catalogcdns3.ulife.com.br/content-cli/DEM_PROTET_20/unidad... 8 of 27 02/04/2022 10:50 Vamos pensar em formas de elaborar perguntas que conduzam o projeto de Design Grá�co, que faz uso da linguagem visual para comunicar algo aos usuários do produto. Um designer deve saber o que pretende com seu projeto, assim como deve planejar os efeitos que ele produzirá sobre o usuário. Mas como fazer isso se não temos controle sobre a percepção alheia? Ora, somos produtos de uma mesma história evolutiva, e os projetos que fazemos costumam ser destinados a pessoas que vivem em culturas relativamente semelhantes às nossas. Partindo do pressuposto dessa semelhança, não seria absurdo tentar antever os efeitos que pretendemos produzir; quando isso não for o bastante, temos métodos para mensurar e testes para nos ajudar a saber se nossas hipóteses se con�rmaram. Quanto maiores forem as diferenças entre o usuário e o projetista, maior será a necessidade de utilizar ferramentas que permitam a compreensão do outro. Figura 1.2 - A perspectiva do cadeirante requer que o designer se desloque de sua posição e experimente outro horizonte Fonte: Michael Spring / 123RF. Ead.br https://catalogcdns3.ulife.com.br/content-cli/DEM_PROTET_20/unidad... 9 of 27 02/04/2022 10:50 https://catalogcdns3.ulife.com.br/content-cli/DEM_PROTET_20/unidade_1/ebook/index.html# https://catalogcdns3.ulife.com.br/content-cli/DEM_PROTET_20/unidade_1/ebook/index.html# Estudos etnográ�cos, por exemplo, podem facilitar que se compreenda o modo de vida de populações diferentes da sua, mas também podem ser utilizados para aumentar a sua compreensão sobre problemas que talvez você não conheça tão bem quanto pensava. É importante que o designer se envolva com os problemas que pretende solucionar; que tenha sensibilidade para perceber as di�culdades que os usuários dos produtos enfrentam, que tenha criatividade para criar soluções variadas para o problema e que seja metódico para testá-las, validando-as, quando necessário, por meio de instrumentos de pesquisa. reflitaRe�ita Se um designer grá�co estiver envolvido em um projeto de sinalização de um hospital especializado em reabilitação de acidentados, em que boa parte dos pacientes é cadeirante, não lhe parece uma boa ideia que, além de ouvir os pacientes, ele deva sentar-se em uma cadeira de rodas como uma forma de tentar entender a perspectiva desses usuários? Não seria bom que ele desse algumas voltas pelo hospital, com o intuito de aproximar o seu horizonte experiencial do horizonte dos enfermos? Os relatos dos usuários podem ser úteis, mas a experiência do designer permite que problemas ignorados por pessoas que não têm o Ead.br https://catalogcdns3.ulife.com.br/content-cli/DEM_PROTET_20/unidad... 10 of 27 02/04/2022 10:50 Há toda uma perspectiva metodológica no Design que é centrada no usuário, conhecida pelo acrônimo UCD (User Centered Design) e por disciplinas como o UX Design, que trata da experiência do usuário. Esses conceitos são tendências no Design na última década e adquiriram uma posição importante, sobretudo por conta da disseminação dos dispositivos digitais. Coloque-se no lugar do usuário, por mais diferentes que vocês possam ser. O designer se bene�cia da empatia, porque, para compreender um problema, muitas vezes é necessário se colocar no lugar do outro. É mais fácil quando projetamos para nós mesmos, porque conhecemos nossos anseios. Ao nos pormos no lugar do outro, nos permitimos conhecer seus anseios. O Design com foco no usuário também tem a ver com saber o que as pessoas buscam e como aquilo pode melhorar a vida delas. olhar treinado possam ser identi�cados e corrigidos. saibamaisSaiba mais O vídeo do link a seguir trata de alguns desses conceitos que estão em evidência no Design contemporâneo, como o Design centrado no usuário, o Design de interação e a experiência do usuário. ASS IST IR Ead.br https://catalogcdns3.ulife.com.br/content-cli/DEM_PROTET_20/unidad... 11 of 27 02/04/2022 10:50 https://catalogcdns3.ulife.com.br/content-cli/DEM_PROTET_20/unidade_1/ebook/index.html# https://catalogcdns3.ulife.com.br/content-cli/DEM_PROTET_20/unidade_1/ebook/index.html# https://catalogcdns3.ulife.com.br/content-cli/DEM_PROTET_20/unidade_1/ebook/index.html# praticarVamos Praticar Analise as frases a seguir. Não adianta o produto ser bonito se não funciona. Não adianta o produto ser e�ciente para desempenhar a sua função se é desconfortável de usar. Não adianta ser prático se não é atrativo para o usuário. Não adianta ser bom se o usuário não gosta de usá-lo. Assinale a alternativa que se refere à perspectiva que trata dos problemas listados anteriormente. a) Perspectiva mercadológica de Design. b) Estética do produto. c) Design com foco no usuário. d) Marketing. e) Função prática do produto. Ead.br https://catalogcdns3.ulife.com.br/content-cli/DEM_PROTET_20/unidad... 12 of 27 02/04/2022 10:50 Grande parte dos produtos é feita por empresas que esperam obter lucro com as vendas. Por isso, quando um projeto de Design é desenvolvido dentro de contexto comercial, o designer deverá considerar fatores relacionados aos custos, à produção e à comercialização dos produtos projetados. Os projetos devem conceber peças que sejam factíveis pela empresa, com custo de produção que condiga com o investimento pretendido e com o retorno esperado. Em geral, as restrições quanto ao custo e quanto aos processos produtivos fazem parte dos requisitos do projeto. O designer não deve ignorar esse limitadores, mas precisa dar uma atenção especial ao fator no qual ele tem participação ativa e imprescindível: as estratégias de comercialização do produto. As Relações deAs Relações de Produção eProdução e ConsumoConsumo Ead.br https://catalogcdns3.ulife.com.br/content-cli/DEM_PROTET_20/unidad... 13 of 27 02/04/2022 10:50 A área do conhecimento que trata desse assunto é a Mercadologia, termo que costuma ser empregado em sua versão anglófona, o marketing. As teorias produzidas no campo do marketing são recorrentes nos estudos de Design, que é intrinsecamente interdisciplinar. No tópico anterior, tratamos o projeto sob a perspectiva do usuário, que é a preocupação primeira do Design. Neste, trataremos do projeto sob outra perspectiva, a da empresa ou cliente que investe em Design para incrementar os resultados comerciais de produtos ou serviços. Quando nos perguntamos, sob a perspectiva do marketing, “para quem projetamos?”, devemos levar em conta não só o usuário, mas todo o contexto de desenvolvimento do produto, incluindo os stakeholders do projeto. Projetamos para sustentar um negócio que é composto de vários agentes com interesses difusos. Nesse contexto, o designer tem papel estratégico dentro do processo, Figura 1.3 - O Design tem papel decisivo no ato de comprar e função estratégica dentro do planejamento de marketing Fonte: ferli / 123RF. Ead.br https://catalogcdns3.ulife.com.br/content-cli/DEM_PROTET_20/unidad... 14 of 27 02/04/2022 10:50 https://catalogcdns3.ulife.com.br/content-cli/DEM_PROTET_20/unidade_1/ebook/index.html# https://catalogcdns3.ulife.com.br/content-cli/DEM_PROTET_20/unidade_1/ebook/index.html# pois cabe a ele desenvolver produtos que sejam atraentes para o consumidor,mas que se adequem aos custos produtivos, que sejam sustentáveis, que não sejam complicados de produzir etc. Sob essa perspectiva, o destinatário do produto é visto como consumidor. A diferença é que, enquanto o usuário é alguém que já está em contato com o produto e faz uso desse, o consumidor é aquele que vai adquirir o produto. Um dos papéis do designer nas relações de consumo é o de convencer o consumidor a exercer a compra. Uma das estratégias para o desenvolvimento do produto é identi�car qual será o seu público-alvo, isto é, a qual parcela da população ele será destinado. O público-alvo costuma ser delimitado por atributos, como faixa etária, classe social, gênero, localização geográ�ca, mas também pode tratar de grupos mais especí�cos, como fãs de rugby, pessoas com di�culdade de locomoção, atletas de �m de semana, mulheres jovens que andam de patins etc. O segmento de atuação da empresa, o público ao qual seus produtos se dirigem e quais as estratégias que ela pretende adotar para atingir esse público são informações essenciais para orientar o trabalho de Design. Uma empresa que atua no segmento de luxo, que dirige seus produtos a mulheres de meia-idade da classe alta da cidade de São Paulo, oferecendo-lhes prestígio como diferencial será representada por signos diferentes de uma empresa de produtos de streetwear, que comercializa seus produtos em uma plataforma online e procura passar aos seus clientes uma imagem associada ao movimento Hip Hop. Cada combinação entre segmento, público e abordagem indicará ao designer quais signos são mais adequados à imagem pretendida. Ao dirigir produtos para as pessoas, há outro dado importante para atingir o alvo certo: considerar as necessidades do consumidor. Para Löbach (2001, p. 26), Necessidades têm origem em alguma carência e ditam o comportamento visando à eliminação dos estados não desejados. Isto objetiva também o restabelecimento de um estado de Ead.br https://catalogcdns3.ulife.com.br/content-cli/DEM_PROTET_20/unidad... 15 of 27 02/04/2022 10:50 tranquilidade, de distensão e equilíbrio que sofreu interrupção momentânea. Tensões insatisfeitas causam sentimentos de frustração. O reconhecimento das necessidades de grupos de consumo permite a elaboração de estratégias de Design bem-dirigidas, visando suprir as carências identi�cadas. Há, contudo, ressalvas com relação à atuação do designer como estimulador do consumo. Em tempos em que a sustentabilidade é pauta recorrente nos diversos meios de comunicação e em que o uso consciente e as práticas sustentáveis não podem mais ser ignorados, é no mínimo incômodo pensar que um dos papéis dos designers é estimular o consumo. Por isso, há uma série de implicações éticas a considerar no desenvolvimento de projetos no contexto contemporâneo. O importante é que o designer tenha consciência de seu papel e que contribua saibamaisSaiba mais O vídeo a seguir faz uma diferenciação básica, mas importante, para a compreensão dos conceitos utilizados nas pesquisas na área de marketing. Ainda que os termos se complementem, distinguir os signi�cados é útil para entender os conteúdos da área. ASS IST IR Ead.br https://catalogcdns3.ulife.com.br/content-cli/DEM_PROTET_20/unidad... 16 of 27 02/04/2022 10:50 https://catalogcdns3.ulife.com.br/content-cli/DEM_PROTET_20/unidade_1/ebook/index.html# https://catalogcdns3.ulife.com.br/content-cli/DEM_PROTET_20/unidade_1/ebook/index.html# https://catalogcdns3.ulife.com.br/content-cli/DEM_PROTET_20/unidade_1/ebook/index.html# para o desenvolvimento de novos produtos, considerando o contexto no qual está inserido. O bem-estar das pessoas também passa pelo consumo e pelo uso de produtos, e é papel do designer atuar da melhor maneira, naquilo que lhe compete, buscando otimizar a relação entre os ganhos da empresa e os benefícios entregues ao consumidor. praticarVamos Praticar O consumo sustentável é um dos grandes desa�os para o século XXI. Vivemos em uma época de alto consumo de bens que �cam obsoletos rapidamente, sendo descartados e substituídos por versões mais atuais. Quanto ao papel do designer nesse contexto, assinale a alternativa correta. a) O designer é apenas uma peça na cadeia produtiva, portanto, não tem qualquer responsabilidade por eventuais impactos causados pelos produtos que desenvolve. b) O designer atende unicamente ao consumidor, portanto, suas ações não têm relação, seja ela direta ou indireta, com o ato de consumir. Qualquer problema que não envolva a estética do produto não é de responsabilidade do designer. c) O designer não pode eximir-se da culpa pela ansiedade de consumo e pelas ações insustentáveis que degradam o ambiente e corroem a vida das pessoas, uma vez que ele serve unicamente ao mercado. d) A única forma de fazer com que o consumidor não anseie substituir com frequência o produto que tem é enfeiando-o, ou seja, removendo todas as qualidades que podem ser identi�cadas como Design. Ead.br https://catalogcdns3.ulife.com.br/content-cli/DEM_PROTET_20/unidad... 17 of 27 02/04/2022 10:50 e) O designer também deve fazer considerações éticas sobre o impacto de seu trabalho no meio social, como, por exemplo, o quanto sua ação contribui para o descarte precoce de produtos funcionais. Ead.br https://catalogcdns3.ulife.com.br/content-cli/DEM_PROTET_20/unidad... 18 of 27 02/04/2022 10:50 Nos tópicos anteriores, tratamos de algumas variáveis envolvidas nas primeiras etapas de um projeto. Agora, traremos algumas ferramentas que permitem que o designer colete as informações das quais precisa para de�nir os requisitos do projeto, dando um direcionamento ao processo criativo. A primeira coisa a considerar é o que é necessário saber. Existem coletas exploratórias, mas, quanto mais certeira for a busca por informações, mais claras e úteis serão as respostas obtidas. Ferramentas deFerramentas de ProjetoProjeto Ead.br https://catalogcdns3.ulife.com.br/content-cli/DEM_PROTET_20/unidad... 19 of 27 02/04/2022 10:50 Existem inúmeras ferramentas que servem para levantar as informações necessárias ao projeto de Design. Vejamos algumas delas. O brie�ng é uma ferramenta de coleta preliminar de informações sobre o projeto, realizado geralmente junto ao cliente, para de�nir quais rumos o projeto deverá tomar. Segundo Pazmino (2015, p. 22), O brie�ng no Design é visto como um documento completo das necessidades e restrições do projeto, com informações sobre o produto, mercado (público-alvo, concorrência), diferenciais a serem explorados, como custo, tecnologia, apelo estético, entre outros. Este documento apresenta-se como um guia estratégico para o designer e/ou para a equipe de projeto. Essa ferramenta é uma forma importante de coleta de dados junto ao cliente, e Figura 1.4 - O brie�ng é caracterizado pela coleta sistemática de informações preliminares essenciais ao projeto Fonte: microgen / 123RF. Ead.br https://catalogcdns3.ulife.com.br/content-cli/DEM_PROTET_20/unidad... 20 of 27 02/04/2022 10:50 https://catalogcdns3.ulife.com.br/content-cli/DEM_PROTET_20/unidade_1/ebook/index.html# https://catalogcdns3.ulife.com.br/content-cli/DEM_PROTET_20/unidade_1/ebook/index.html# também de negociação das necessidades do projeto, servindo, sobretudo, para a delimitação dos requisitos e para a identi�cação de oportunidades (SKOLOS; WEDELL, 2012). A análise da tarefa é uma ferramenta mais comum nas metodologias que são aplicadas no Design de Produto, mas seu conceito também se encaixa em algumas aplicações do Design grá�co, sobretudo nas questões que envolvem usabilidade. Analisar uma tarefa é observar como o usuário se comporta enquanto ele a desempenha e extrair dessa observação informações que sejam relevantes para o projeto. Já as pesquisas de mercado servem para coletar dados que servirão para a elaboraçãodas estratégias de marketing do produto. O resultado dessas pesquisas, devidamente interpretados, contribuem para determinar os requisitos do projeto, orientando as ações de Design. Existem vários modelos de pesquisa, que vão dos grupos de foco às pesquisas quantitativas de grande alcance. O importante é que você busque todas as informações necessárias para determinar os requisitos do projeto. Se você chegar ao processo criativo sem ter um direcionamento, há grandes chances de o seu trabalho não atender às expectativas do público ou do cliente. saibamaisSaiba mais O vídeo a seguir dá dicas sobre como fazer um brie�ng de projeto de maneira clara e fácil de aplicar. Com o tempo e com base em suas experiências, você aprenderá a adaptar os Ead.br https://catalogcdns3.ulife.com.br/content-cli/DEM_PROTET_20/unidad... 21 of 27 02/04/2022 10:50 As ferramentas mencionadas são apenas algumas dentre aquelas que servem para obter as informações preliminares essenciais ao projeto. Também há outras classes de ferramentas que tratam de problemas como o processo criativo ou a seleção e validação das alternativas. Elas serão introduzidas em outro momento da disciplina. praticarVamos Praticar Faz parte dessa ferramenta a conversa com o cliente e a anotação sistematizada das informações necessárias ao projeto, de modo que o designer tenha subsídios para saber por onde começar a trabalhar e os resultados que ele deve obter. Com base nos seus estudos sobre as ferramentas de pesquisa, assinale a alternativa que corresponde à descrição apresentada. a) Pesquisa de mercado. b) Grupo de foco. c) Brie�ng. d) Pesquisa quantitativa. e) Análise da tarefa. brie�ngs às suas necessidades projetuais. ASS IST IR Ead.br https://catalogcdns3.ulife.com.br/content-cli/DEM_PROTET_20/unidad... 22 of 27 02/04/2022 10:50 https://catalogcdns3.ulife.com.br/content-cli/DEM_PROTET_20/unidade_1/ebook/index.html# https://catalogcdns3.ulife.com.br/content-cli/DEM_PROTET_20/unidade_1/ebook/index.html# https://catalogcdns3.ulife.com.br/content-cli/DEM_PROTET_20/unidade_1/ebook/index.html# Ead.br https://catalogcdns3.ulife.com.br/content-cli/DEM_PROTET_20/unidad... 23 of 27 02/04/2022 10:50 indicações Material Complementar FILME Helvética Ano : 2007 Comentário : Documentário sobre Design Grá�co, mais especi�camente sobre tipogra�a, que leva o nome de uma famosa família tipográ�ca. O �lme foi produzido para comemorar o quinquagésimo aniversário da fonte Helvética, desenhada no ano de 1957. Para conhecer mais sobre o �lme, acesse o trailer a seguir. Ead.br https://catalogcdns3.ulife.com.br/content-cli/DEM_PROTET_20/unidad... 24 of 27 02/04/2022 10:50 TRA ILER LIVRO Design e Comunicação Visual Editora : Edições 70 Bruno Munari ISBN : 972.44.0176.6 Comentário : Esse é o livro do designer italiano Bruno Munari, que traz suas re�exões sobre o Design no tempo em que ele se tornou professor da aclamada Universidade de Harvard, nos Estados Unidos. É um material de fácil leitura, composto por histórias e pela descrição de algumas experimentações que Munari fazia com seus alunos. Ead.br https://catalogcdns3.ulife.com.br/content-cli/DEM_PROTET_20/unidad... 25 of 27 02/04/2022 10:50 https://catalogcdns3.ulife.com.br/content-cli/DEM_PROTET_20/unidade_1/ebook/index.html# https://catalogcdns3.ulife.com.br/content-cli/DEM_PROTET_20/unidade_1/ebook/index.html# https://catalogcdns3.ulife.com.br/content-cli/DEM_PROTET_20/unidade_1/ebook/index.html# conclusão Conclusão Toda produção de Design, seja ele grá�co, digital ou de produto, é dirigida às necessidades das pessoas. O Design, como uma área de projeto que envolve a comunicação por meio da linguagem visual, não tem sentido se não existirem intérpretes para aquilo que foi produzido. Projeta-se para alguém e, para tal, é necessário que se entenda esse alguém. Se o público for muito grande e diverso, deve-se buscar compreender formas que atendam a essa diversidade. Existem ferramentas para isso, existem métodos, basta que o designer os conheça bem e saiba escolher os que melhor se adequam aos desa�os de cada projeto. referências Referências Bibliográ�cas BAXTER, M. Projeto de produtos : guia prático para o design de novos produtos. 2. ed. São Paulo: Blücher, 2001. Ead.br https://catalogcdns3.ulife.com.br/content-cli/DEM_PROTET_20/unidad... 26 of 27 02/04/2022 10:50 BEZERRA DE MELO, W. Proposta de um método aberto de projeto de produto : três alternativas de criação. Dissertação (Mestrado em Engenharia) - Escola Politécnica, Universidade de São Paulo, São Paulo, 2011. Disponível em: www.teses.usp.br/teses/disponiveis/3/3146/tde-10082011-143605/pt-br.php . Acesso em: 25 mar. 2020. BÜRDEK, B. E. Design : história, teoria e prática do Design de produtos. São Paulo: Blücher, 2006. LÖBACH, B. Design industrial : bases para a con�guração dos produtos industriais. São Paulo: Blücher, 2001. PAZMINO, A. V. Como se cria : 40 métodos para o Design de Produtos. São Paulo: Blücher, 2015. SKOLOS, N.; WEDELL, T. Graphic Design process : from problem to solution, 20 case studies. Londres: Laurence King, 2012. Ead.br https://catalogcdns3.ulife.com.br/content-cli/DEM_PROTET_20/unidad... 27 of 27 02/04/2022 10:50 http://www.teses.usp.br/teses/disponiveis/3/3146/tde-10082011-143605/pt-br.php http://www.teses.usp.br/teses/disponiveis/3/3146/tde-10082011-143605/pt-br.php