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Temas_Transversais-Cap1

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PROJETO: TEMAS TRANSVERSAISPROJETO: TEMAS TRANSVERSAIS
EM DESIGNEM DESIGN
PREPARANDO-SE PARA OPREPARANDO-SE PARA O
PROJETOPROJETO
Autor: Me. Luís Gustavo Luz
Revisor : Ana Carol ina Pere ira
IN IC IAR
Ead.br https://catalogcdns3.ulife.com.br/content-cli/DEM_PROTET_20/unidad...
1 of 27 15/06/2022 08:11
https://catalogcdns3.ulife.com.br/content-cli/DEM_PROTET_20/unidade_1/ebook/index.html#section_1
https://catalogcdns3.ulife.com.br/content-cli/DEM_PROTET_20/unidade_1/ebook/index.html#section_1
introduçãoIntrodução
Design é projeto. A despeito da acepção corriqueira, na qual o Design é
associado a objetos de aparência agradável, em sua etimologia a palavra
“design” vem de desígnio , que é o mesmo que determinação .
Não dá para pensar em Design sem atividade projetual, pois é ela o que
caracteriza esse campo de conhecimento, tornando-o distinto de outras
atividades artísticas. No Design é imprescindível ter métodos, de�nir um
problema de maneira clara e empregar ferramentas criativas visando solucioná-
lo.
Nesta unidade trataremos de alguns elementos da atividade projetual, ou seja,
do conjunto de métodos e ações que conduzem o designer na elaboração de um
produto.
Bons estudos!
Ead.br https://catalogcdns3.ulife.com.br/content-cli/DEM_PROTET_20/unidad...
2 of 27 15/06/2022 08:11
Certo, você já sabe que Design é projeto, que é um plano para resolver um
problema predeterminado (LÖBACH, 2001). Mas a�nal, o que é projeto?
Projeto é uma atividade que parte da ideia de que podemos realizar algo no
futuro. Projetar tem a ver com criar expectativas de realização de determinadas
ações de maneira sistematizada, com o intuito de chegar a um objetivo
prede�nido; por isso, parece razoável pensar que o ponto de partida de um
projeto é a identi�cação desse objetivo.
Para Começar aPara Começar a
ProjetarProjetar
Ead.br https://catalogcdns3.ulife.com.br/content-cli/DEM_PROTET_20/unidad...
3 of 27 15/06/2022 08:11
Nas ciências, um projeto de pesquisa visa responder a perguntas, enquanto nas
áreas tecnológicas, como é o caso do Design, o objetivo da atividade projetual é
resolver problemas. A diferença é que não há apenas uma resposta correta para
um problema de Design; existem várias possibilidades de resolução, cada qual
com suas vantagens e desvantagens. Se vários cientistas replicarem o mesmo
experimento e a metodologia for empregada corretamente, a tendência é que
todos cheguem à mesma resposta. A metodologia do Design não funciona
assim. Mesmo que sigam os mesmos métodos, cada designer chegará a
soluções distintas para problemas iguais.
Estudos apontam métodos distintos para o desenvolvimento de projetos de
Design (PAZMINO, 2015; BEZERRA DE MELO, 2011; BAXTER, 2001; BÜRDEK,
2006). Na prática, cada projeto terá desa�os diferentes, e isso poderá exigir que
o designer empregue métodos diferentes de acordo com as di�culdades que se
apresentarem. É importante conhecê-los, bem como saber fazer pesquisa de
Figura 1.1 - A natureza complexa dos problemas de projeto faz com que não
haja um método único de desenvolvimento
Fonte: lightwise / 123RF.
Ead.br https://catalogcdns3.ulife.com.br/content-cli/DEM_PROTET_20/unidad...
4 of 27 15/06/2022 08:11
https://catalogcdns3.ulife.com.br/content-cli/DEM_PROTET_20/unidade_1/ebook/index.html#
https://catalogcdns3.ulife.com.br/content-cli/DEM_PROTET_20/unidade_1/ebook/index.html#
modo rigoroso, porque o Design não se restringe às soluções criativas; ele
precisa de amparo técnico.
As etapas do projeto também não precisam seguir um percurso linear, no qual
uma atividade mais avançada só pode ter início após a �nalização daquela que a
precede. Eventualmente, teremos que lidar com situações de projeto em que
começamos a buscar soluções para os problemas sem que tenhamos coletado
todos os dados necessários, o que pode implicar o descarte de parte do trabalho
realizado. Essas perdas são comuns no processo de Design, sobretudo nos
momentos de criatividade, nos quais ideias que aparentemente teriam muito
potencial acabam não atendendo aos requisitos do projeto em questão.
Há, no projeto de Design, momentos em que se busca por informação, com o
intuito de compreender o problema com a profundidade necessária. Há também
os momentos criativos, em que se faz um movimento de exploração, visando
encontrar soluções por meio da variabilidade. Pazmino (2015), a partir da análise
dos percursos comumente utilizados em Design, compreendeu que o processo
pode ser dividido em dois grupos: o dos métodos criativos e o dos métodos
racionais.
Não sei se concordo com essa visão, mas é inegável que, no processo, há
momentos de expansão, nos quais o objetivo é explorar possibilidades e
aumentar a variabilidade das informações e dos recursos de trabalho, e também
há momentos de retração, nos quais o designer deve fazer escolhas e delimitar
possibilidades.
No �m, o projeto deve ser validado por meio de uma veri�cação, checando se o
produto obtido atende aos requisitos de�nidos nas etapas preliminares.
saibamaisSaiba mais
Ead.br https://catalogcdns3.ulife.com.br/content-cli/DEM_PROTET_20/unidad...
5 of 27 15/06/2022 08:11
O importante é que você tenha em mente que a atividade de Design requer o
emprego de métodos e de ferramentas que conduzam a uma solução, dentre
várias possíveis, para o problema identi�cado. Mantenha-se atualizado sobre os
métodos que vêm sendo utilizados pelos designers e seja um pro�ssional
re�exivo, que procura compreender a função dos processos que aplica e seus
efeitos sobre os produtos desenvolvidos.
praticarVamos Praticar
Para alguns, Design pode referir-se apenas às qualidades plásticas de um produto que
indica traços contemporâneos, que dão prazer de olhar. Ao estudar Design,
percebemos que, por trás do resultado �nal, há todo um processo de concepção que
faz dele uma área de projeto.
Sobre o tipo de atividade do Design, assinale a alternativa correta.
O vídeo disponível no link a seguir traz uma
re�exão sobre os processos de pesquisa em
Design, que devem ser contínuos, para
permitir que o designer adquira maturidade e
conteúdo para lidar com os mais diversos
problemas que podem surgir.
ASS IST IR
Ead.br https://catalogcdns3.ulife.com.br/content-cli/DEM_PROTET_20/unidad...
6 of 27 15/06/2022 08:11
https://catalogcdns3.ulife.com.br/content-cli/DEM_PROTET_20/unidade_1/ebook/index.html#
https://catalogcdns3.ulife.com.br/content-cli/DEM_PROTET_20/unidade_1/ebook/index.html#
https://catalogcdns3.ulife.com.br/content-cli/DEM_PROTET_20/unidade_1/ebook/index.html#
a) Tanto o Design quanto a ciência são atividades intelectuais que utilizam
métodos; contudo, no Design, a utilização do mesmo método conduzirá a
resultados distintos.
b) A diferença entre o Design e a ciência é que a segunda é uma atividade de
cunho metodológico, enquanto o primeiro faz uso de conhecimentos artísticos
que dispensam o rigor cientí�co.
c) Design é a ciência do belo. É uma disciplina que faz uso de métodos rigorosos
de pesquisa para compreender aquilo que desperta emoções no público
consumidor.
d) Não podemos confundir Design com aparência dos produtos. O Design e a
ciência partem dos mesmos métodos, pois, ainda que distintos, são atividades
que têm por objetivo desvelar a verdade, que é única.
e) Design é uma atividade de método único, que visa descobrir com precisão a
maneira como o consumidor é afetado pela aparência do produto, o que o
induzirá à compra
Ead.br https://catalogcdns3.ulife.com.br/content-cli/DEM_PROTET_20/unidad...
7 of 27 15/06/2022 08:11
Projetos de Design pressupõem o desenvolvimento de produtos destinados às
pessoas que farão uso deles. Uma das coisas mais importantes que o designer
deve considerar em seu projeto é como o produto desenvolvido será utilizado –
para que servirá, como atenderá às pessoas. Em um projeto de Design Grá�co,
muitas vezes o produto atende a muitas pessoasao mesmo tempo, como no
caso da sinalização urbana, de posters publicitários ou da fachada de uma loja.
Em muitos deles, a compreensão de utilização do produto é impessoal, mas,
mesmo assim, há uma relação que se dirige a informar algo a alguém.
O principal instrumento do designer grá�co é a linguagem visual. É por meio
dela que o projeto falará ao usuário. Você, aluno(a), estudou várias disciplinas no
curso que lhe instrumentalizaram para o uso da linguagem visual. Agora é hora
de entender como utilizá-la na prática projetual.
Conhecendo oConhecendo o
UsuárioUsuário
Ead.br https://catalogcdns3.ulife.com.br/content-cli/DEM_PROTET_20/unidad...
8 of 27 15/06/2022 08:11
Vamos pensar em formas de elaborar perguntas que conduzam o projeto de
Design Grá�co, que faz uso da linguagem visual para comunicar algo aos
usuários do produto.
Um designer deve saber o que pretende com seu projeto, assim como deve
planejar os efeitos que ele produzirá sobre o usuário. Mas como fazer isso se
não temos controle sobre a percepção alheia? Ora, somos produtos de uma
mesma história evolutiva, e os projetos que fazemos costumam ser destinados a
pessoas que vivem em culturas relativamente semelhantes às nossas. Partindo
do pressuposto dessa semelhança, não seria absurdo tentar antever os efeitos
que pretendemos produzir; quando isso não for o bastante, temos métodos
para mensurar e testes para nos ajudar a saber se nossas hipóteses se
con�rmaram. Quanto maiores forem as diferenças entre o usuário e o projetista,
maior será a necessidade de utilizar ferramentas que permitam a compreensão
do outro.
Figura 1.2 - A perspectiva do cadeirante requer que o designer se desloque de
sua posição e experimente outro horizonte
Fonte: Michael Spring / 123RF.
Ead.br https://catalogcdns3.ulife.com.br/content-cli/DEM_PROTET_20/unidad...
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https://catalogcdns3.ulife.com.br/content-cli/DEM_PROTET_20/unidade_1/ebook/index.html#
https://catalogcdns3.ulife.com.br/content-cli/DEM_PROTET_20/unidade_1/ebook/index.html#
Estudos etnográ�cos, por exemplo, podem facilitar que se compreenda o modo
de vida de populações diferentes da sua, mas também podem ser utilizados
para aumentar a sua compreensão sobre problemas que talvez você não
conheça tão bem quanto pensava. É importante que o designer se envolva com
os problemas que pretende solucionar; que tenha sensibilidade para perceber
as di�culdades que os usuários dos produtos enfrentam, que tenha criatividade
para criar soluções variadas para o problema e que seja metódico para testá-las,
validando-as, quando necessário, por meio de instrumentos de pesquisa.
reflitaRe�ita
Se um designer grá�co estiver envolvido
em um projeto de sinalização de um
hospital especializado em reabilitação
de acidentados, em que boa parte dos
pacientes é cadeirante, não lhe parece
uma boa ideia que, além de ouvir os
pacientes, ele deva sentar-se em uma
cadeira de rodas como uma forma de
tentar entender a perspectiva desses
usuários? Não seria bom que ele desse
algumas voltas pelo hospital, com o
intuito de aproximar o seu horizonte
experiencial do horizonte dos
enfermos? Os relatos dos usuários
podem ser úteis, mas a experiência do
designer permite que problemas
ignorados por pessoas que não têm o
Ead.br https://catalogcdns3.ulife.com.br/content-cli/DEM_PROTET_20/unidad...
10 of 27 15/06/2022 08:11
Há toda uma perspectiva metodológica no Design que é centrada no usuário,
conhecida pelo acrônimo UCD (User Centered Design) e por disciplinas como o
UX Design, que trata da experiência do usuário. Esses conceitos são tendências
no Design na última década e adquiriram uma posição importante, sobretudo
por conta da disseminação dos dispositivos digitais.
Coloque-se no lugar do usuário, por mais diferentes que vocês possam ser. O
designer se bene�cia da empatia, porque, para compreender um problema,
muitas vezes é necessário se colocar no lugar do outro. É mais fácil quando
projetamos para nós mesmos, porque conhecemos nossos anseios. Ao nos
pormos no lugar do outro, nos permitimos conhecer seus anseios. O Design com
foco no usuário também tem a ver com saber o que as pessoas buscam e como
aquilo pode melhorar a vida delas.
olhar treinado possam ser identi�cados
e corrigidos.
saibamaisSaiba mais
O vídeo do link a seguir trata de alguns desses
conceitos que estão em evidência no Design
contemporâneo, como o Design centrado no
usuário, o Design de interação e a experiência
do usuário.
ASS IST IR
Ead.br https://catalogcdns3.ulife.com.br/content-cli/DEM_PROTET_20/unidad...
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https://catalogcdns3.ulife.com.br/content-cli/DEM_PROTET_20/unidade_1/ebook/index.html#
https://catalogcdns3.ulife.com.br/content-cli/DEM_PROTET_20/unidade_1/ebook/index.html#
https://catalogcdns3.ulife.com.br/content-cli/DEM_PROTET_20/unidade_1/ebook/index.html#
praticarVamos Praticar
Analise as frases a seguir.
Não adianta o produto ser bonito se não funciona.
Não adianta o produto ser e�ciente para desempenhar a sua função se é
desconfortável de usar.
Não adianta ser prático se não é atrativo para o usuário.
Não adianta ser bom se o usuário não gosta de usá-lo.
Assinale a alternativa que se refere à perspectiva que trata dos problemas listados
anteriormente.
a) Perspectiva mercadológica de Design.
b) Estética do produto.
c) Design com foco no usuário.
d) Marketing.
e) Função prática do produto.
Ead.br https://catalogcdns3.ulife.com.br/content-cli/DEM_PROTET_20/unidad...
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Grande parte dos produtos é feita por empresas que esperam obter lucro com
as vendas. Por isso, quando um projeto de Design é desenvolvido dentro de
contexto comercial, o designer deverá considerar fatores relacionados aos
custos, à produção e à comercialização dos produtos projetados.
Os projetos devem conceber peças que sejam factíveis pela empresa, com custo
de produção que condiga com o investimento pretendido e com o retorno
esperado. Em geral, as restrições quanto ao custo e quanto aos processos
produtivos fazem parte dos requisitos do projeto. O designer não deve ignorar
esse limitadores, mas precisa dar uma atenção especial ao fator no qual ele tem
participação ativa e imprescindível: as estratégias de comercialização do
produto.
As Relações deAs Relações de
Produção eProdução e
ConsumoConsumo
Ead.br https://catalogcdns3.ulife.com.br/content-cli/DEM_PROTET_20/unidad...
13 of 27 15/06/2022 08:11
A área do conhecimento que trata desse assunto é a Mercadologia, termo que
costuma ser empregado em sua versão anglófona, o marketing. As teorias
produzidas no campo do marketing são recorrentes nos estudos de Design, que
é intrinsecamente interdisciplinar.
No tópico anterior, tratamos o projeto sob a perspectiva do usuário, que é a
preocupação primeira do Design. Neste, trataremos do projeto sob outra
perspectiva, a da empresa ou cliente que investe em Design para incrementar os
resultados comerciais de produtos ou serviços.
Quando nos perguntamos, sob a perspectiva do marketing, “para quem
projetamos?”, devemos levar em conta não só o usuário, mas todo o contexto de
desenvolvimento do produto, incluindo os stakeholders do projeto. Projetamos
para sustentar um negócio que é composto de vários agentes com interesses
difusos. Nesse contexto, o designer tem papel estratégico dentro do processo,
Figura 1.3 - O Design tem papel decisivo no ato de comprar e função estratégica
dentro do planejamento de marketing
Fonte: ferli / 123RF.
Ead.br https://catalogcdns3.ulife.com.br/content-cli/DEM_PROTET_20/unidad...
14 of 27 15/06/2022 08:11
https://catalogcdns3.ulife.com.br/content-cli/DEM_PROTET_20/unidade_1/ebook/index.html#
https://catalogcdns3.ulife.com.br/content-cli/DEM_PROTET_20/unidade_1/ebook/index.html#
pois cabe a ele desenvolver produtos que sejam atraentes para o consumidor,mas que se adequem aos custos produtivos, que sejam sustentáveis, que não
sejam complicados de produzir etc.
Sob essa perspectiva, o destinatário do produto é visto como consumidor. A
diferença é que, enquanto o usuário é alguém que já está em contato com o
produto e faz uso desse, o consumidor é aquele que vai adquirir o produto. Um
dos papéis do designer nas relações de consumo é o de convencer o
consumidor a exercer a compra.
Uma das estratégias para o desenvolvimento do produto é identi�car qual será o
seu público-alvo, isto é, a qual parcela da população ele será destinado. O
público-alvo costuma ser delimitado por atributos, como faixa etária, classe
social, gênero, localização geográ�ca, mas também pode tratar de grupos mais
especí�cos, como fãs de rugby, pessoas com di�culdade de locomoção, atletas
de �m de semana, mulheres jovens que andam de patins etc.
O segmento de atuação da empresa, o público ao qual seus produtos se dirigem
e quais as estratégias que ela pretende adotar para atingir esse público são
informações essenciais para orientar o trabalho de Design. Uma empresa que
atua no segmento de luxo, que dirige seus produtos a mulheres de meia-idade
da classe alta da cidade de São Paulo, oferecendo-lhes prestígio como diferencial
será representada por signos diferentes de uma empresa de produtos de
streetwear, que comercializa seus produtos em uma plataforma online e
procura passar aos seus clientes uma imagem associada ao movimento Hip Hop.
Cada combinação entre segmento, público e abordagem indicará ao designer
quais signos são mais adequados à imagem pretendida.
Ao dirigir produtos para as pessoas, há outro dado importante para atingir o
alvo certo: considerar as necessidades do consumidor. Para Löbach (2001, p. 26),
Necessidades têm origem em alguma carência e ditam o
comportamento visando à eliminação dos estados não desejados.
Isto objetiva também o restabelecimento de um estado de
Ead.br https://catalogcdns3.ulife.com.br/content-cli/DEM_PROTET_20/unidad...
15 of 27 15/06/2022 08:11
tranquilidade, de distensão e equilíbrio que sofreu interrupção
momentânea. Tensões insatisfeitas causam sentimentos de
frustração.
O reconhecimento das necessidades de grupos de consumo permite a
elaboração de estratégias de Design bem-dirigidas, visando suprir as carências
identi�cadas.
Há, contudo, ressalvas com relação à atuação do designer como estimulador do
consumo. Em tempos em que a sustentabilidade é pauta recorrente nos
diversos meios de comunicação e em que o uso consciente e as práticas
sustentáveis não podem mais ser ignorados, é no mínimo incômodo pensar que
um dos papéis dos designers é estimular o consumo. Por isso, há uma série de
implicações éticas a considerar no desenvolvimento de projetos no contexto
contemporâneo.
O importante é que o designer tenha consciência de seu papel e que contribua
saibamaisSaiba mais
O vídeo a seguir faz uma diferenciação básica,
mas importante, para a compreensão dos
conceitos utilizados nas pesquisas na área de
marketing. Ainda que os termos se
complementem, distinguir os signi�cados é útil
para entender os conteúdos da área.
ASS IST IR
Ead.br https://catalogcdns3.ulife.com.br/content-cli/DEM_PROTET_20/unidad...
16 of 27 15/06/2022 08:11
https://catalogcdns3.ulife.com.br/content-cli/DEM_PROTET_20/unidade_1/ebook/index.html#
https://catalogcdns3.ulife.com.br/content-cli/DEM_PROTET_20/unidade_1/ebook/index.html#
https://catalogcdns3.ulife.com.br/content-cli/DEM_PROTET_20/unidade_1/ebook/index.html#
para o desenvolvimento de novos produtos, considerando o contexto no qual
está inserido. O bem-estar das pessoas também passa pelo consumo e pelo uso
de produtos, e é papel do designer atuar da melhor maneira, naquilo que lhe
compete, buscando otimizar a relação entre os ganhos da empresa e os
benefícios entregues ao consumidor.
praticarVamos Praticar
O consumo sustentável é um dos grandes desa�os para o século XXI. Vivemos em uma
época de alto consumo de bens que �cam obsoletos rapidamente, sendo descartados
e substituídos por versões mais atuais. Quanto ao papel do designer nesse contexto,
assinale a alternativa correta.
a) O designer é apenas uma peça na cadeia produtiva, portanto, não tem
qualquer responsabilidade por eventuais impactos causados pelos produtos
que desenvolve.
b) O designer atende unicamente ao consumidor, portanto, suas ações não têm
relação, seja ela direta ou indireta, com o ato de consumir. Qualquer problema
que não envolva a estética do produto não é de responsabilidade do designer.
c) O designer não pode eximir-se da culpa pela ansiedade de consumo e pelas
ações insustentáveis que degradam o ambiente e corroem a vida das pessoas,
uma vez que ele serve unicamente ao mercado.
d) A única forma de fazer com que o consumidor não anseie substituir com
frequência o produto que tem é enfeiando-o, ou seja, removendo todas as
qualidades que podem ser identi�cadas como Design.
Ead.br https://catalogcdns3.ulife.com.br/content-cli/DEM_PROTET_20/unidad...
17 of 27 15/06/2022 08:11
e) O designer também deve fazer considerações éticas sobre o impacto de seu
trabalho no meio social, como, por exemplo, o quanto sua ação contribui para o
descarte precoce de produtos funcionais.
Ead.br https://catalogcdns3.ulife.com.br/content-cli/DEM_PROTET_20/unidad...
18 of 27 15/06/2022 08:11
Nos tópicos anteriores, tratamos de algumas variáveis envolvidas nas primeiras
etapas de um projeto. Agora, traremos algumas ferramentas que permitem que
o designer colete as informações das quais precisa para de�nir os requisitos do
projeto, dando um direcionamento ao processo criativo.
A primeira coisa a considerar é o que é necessário saber. Existem coletas
exploratórias, mas, quanto mais certeira for a busca por informações, mais
claras e úteis serão as respostas obtidas.
Ferramentas deFerramentas de
ProjetoProjeto
Ead.br https://catalogcdns3.ulife.com.br/content-cli/DEM_PROTET_20/unidad...
19 of 27 15/06/2022 08:11
Existem inúmeras ferramentas que servem para levantar as informações
necessárias ao projeto de Design. Vejamos algumas delas.
O brie�ng é uma ferramenta de coleta preliminar de informações sobre o
projeto, realizado geralmente junto ao cliente, para de�nir quais rumos o
projeto deverá tomar. Segundo Pazmino (2015, p. 22),
O brie�ng no Design é visto como um documento completo das
necessidades e restrições do projeto, com informações sobre o
produto, mercado (público-alvo, concorrência), diferenciais a serem
explorados, como custo, tecnologia, apelo estético, entre outros. Este
documento apresenta-se como um guia estratégico para o designer
e/ou para a equipe de projeto.
Essa ferramenta é uma forma importante de coleta de dados junto ao cliente, e
Figura 1.4 - O brie�ng é caracterizado pela coleta sistemática de informações
preliminares essenciais ao projeto
Fonte: microgen / 123RF.
Ead.br https://catalogcdns3.ulife.com.br/content-cli/DEM_PROTET_20/unidad...
20 of 27 15/06/2022 08:11
https://catalogcdns3.ulife.com.br/content-cli/DEM_PROTET_20/unidade_1/ebook/index.html#
https://catalogcdns3.ulife.com.br/content-cli/DEM_PROTET_20/unidade_1/ebook/index.html#
também de negociação das necessidades do projeto, servindo, sobretudo, para
a delimitação dos requisitos e para a identi�cação de oportunidades (SKOLOS;
WEDELL, 2012).
A análise da tarefa é uma ferramenta mais comum nas metodologias que são
aplicadas no Design de Produto, mas seu conceito também se encaixa em
algumas aplicações do Design grá�co, sobretudo nas questões que envolvem
usabilidade. Analisar uma tarefa é observar como o usuário se comporta
enquanto ele a desempenha e extrair dessa observação informações que sejam
relevantes para o projeto.
Já as pesquisas de mercado servem para coletar dados que servirão para a
elaboraçãodas estratégias de marketing do produto. O resultado dessas
pesquisas, devidamente interpretados, contribuem para determinar os
requisitos do projeto, orientando as ações de Design. Existem vários modelos de
pesquisa, que vão dos grupos de foco às pesquisas quantitativas de grande
alcance.
O importante é que você busque todas as informações necessárias para
determinar os requisitos do projeto. Se você chegar ao processo criativo sem ter
um direcionamento, há grandes chances de o seu trabalho não atender às
expectativas do público ou do cliente.
saibamaisSaiba mais
O vídeo a seguir dá dicas sobre como fazer um
brie�ng de projeto de maneira clara e fácil de
aplicar. Com o tempo e com base em suas
experiências, você aprenderá a adaptar os
Ead.br https://catalogcdns3.ulife.com.br/content-cli/DEM_PROTET_20/unidad...
21 of 27 15/06/2022 08:11
As ferramentas mencionadas são apenas algumas dentre aquelas que servem
para obter as informações preliminares essenciais ao projeto. Também há
outras classes de ferramentas que tratam de problemas como o processo
criativo ou a seleção e validação das alternativas. Elas serão introduzidas em
outro momento da disciplina.
praticarVamos Praticar
Faz parte dessa ferramenta a conversa com o cliente e a anotação sistematizada das
informações necessárias ao projeto, de modo que o designer tenha subsídios para
saber por onde começar a trabalhar e os resultados que ele deve obter.
Com base nos seus estudos sobre as ferramentas de pesquisa, assinale a alternativa
que corresponde à descrição apresentada.
a) Pesquisa de mercado.
b) Grupo de foco.
c) Brie�ng.
d) Pesquisa quantitativa.
e) Análise da tarefa.
brie�ngs às suas necessidades projetuais.
ASS IST IR
Ead.br https://catalogcdns3.ulife.com.br/content-cli/DEM_PROTET_20/unidad...
22 of 27 15/06/2022 08:11
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indicações
Material
Complementar
FILME
HHeellvvééttiiccaa
Ano : 2007
Comentário : Documentário sobre Design Grá�co, mais
especi�camente sobre tipogra�a, que leva o nome de
uma famosa família tipográ�ca. O �lme foi produzido
para comemorar o quinquagésimo aniversário da fonte
Helvética, desenhada no ano de 1957.
Para conhecer mais sobre o �lme, acesse o trailer a
seguir.
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TRA ILER
LIVRO
Design e Comunicação Visual
Editora : Edições 70
Bruno Munari
ISBN : 972.44.0176.6
Comentário : Esse é o livro do designer italiano Bruno
Munari, que traz suas re�exões sobre o Design no tempo
em que ele se tornou professor da aclamada
Universidade de Harvard, nos Estados Unidos. É um
material de fácil leitura, composto por histórias e pela
descrição de algumas experimentações que Munari fazia
com seus alunos.
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conclusão
Conclusão
Toda produção de Design, seja ele grá�co, digital ou de produto, é dirigida às
necessidades das pessoas. O Design, como uma área de projeto que envolve a
comunicação por meio da linguagem visual, não tem sentido se não existirem
intérpretes para aquilo que foi produzido.
Projeta-se para alguém e, para tal, é necessário que se entenda esse alguém. Se
o público for muito grande e diverso, deve-se buscar compreender formas que
atendam a essa diversidade. Existem ferramentas para isso, existem métodos,
basta que o designer os conheça bem e saiba escolher os que melhor se
adequam aos desa�os de cada projeto.
referências
Referências
Bibliográ�cas
BAXTER, M. Projeto de produtos : guia prático para o design de novos produtos.
2. ed. São Paulo: Blücher, 2001.
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BEZERRA DE MELO, W. Proposta de um método aberto de projeto de produto
: três alternativas de criação. Dissertação (Mestrado em Engenharia) - Escola
Politécnica, Universidade de São Paulo, São Paulo, 2011. Disponível em:
www.teses.usp.br/teses/disponiveis/3/3146/tde-10082011-143605/pt-br.php .
Acesso em: 25 mar. 2020.
BÜRDEK, B. E. Design : história, teoria e prática do Design de produtos. São
Paulo: Blücher, 2006.
LÖBACH, B. Design industrial : bases para a con�guração dos produtos
industriais. São Paulo: Blücher, 2001.
PAZMINO, A. V. Como se cria : 40 métodos para o Design de Produtos. São
Paulo: Blücher, 2015.
SKOLOS, N.; WEDELL, T. Graphic Design process : from problem to solution, 20
case studies. Londres: Laurence King, 2012.
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http://www.teses.usp.br/teses/disponiveis/3/3146/tde-10082011-143605/pt-br.php
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