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Garantir que o usuário possa mais facilmente utilizar os recursos de um website, por exemplo, são preocupações antigas. O que ocorre é que elas costumam se inserir dentro das diversas atribuições do designer gráfico, que criava e procura evitar somente as dificuldades que ele conseguia perceber, com base em sua própria experiência como usuário. Dentro deste assunto, analise as afirmativas a seguir: I. Com o tempo, experiência e feedback de clientes, o especialista passou a contar com um know-how, um conhecimento diferenciado, que abrangia as dificuldades levantadas pelo cliente, gerando correções reativas (retrabalhos originados de reclamações). II. É por isso que o campo profissional começou a considerar as experiências passadas para as novas criações. Assim, se estabeleceram fóruns de discussão entre designers gráficos sobre os desacertos cometidos e as maneiras de evitar que eles ocorressem, procurando então pelas boas práticas. III. Não deixa de ser desafiador conhecer as reais necessidades do usuário, quando este faz parte de um grupo social totalmente distinto do designer (por exemplo: público infantil, pessoas com deficiência etc.). Afinal, há que se tratar de aspectos muitos específicos, muitas vezes que fogem à sensibilidade pessoal do profissional projetista. IV. Vianna et al. (2012) definem o Design Thinking como a maneira do designer pensar, que utiliza um tipo de raciocínio pouco convencional no meio empresarial, que é o pensamento abdutivo. Assinale a alternativa correta: a. Apenas II e III estão corretas b. Apenas I, III e IV estão corretas c. Todas as alternativas estão corretas d. Apenas I, II e IV estão corretas e. Apenas I e IV estão corretas Questão 2 Completo Atingiu 0,10 de 0,10 Marcar questão Texto da questão A interatividade entre pessoas consiste de muitos conceitos baseados, principalmente, em definições antropomórficas. Por exemplo, sistemas complexos que detectam e também reagem a um determinado comportamento humano são, na prática, chamados de interativos. Sob essa perspectiva, a interação inclui também as respostas à manipulação física humana, como movimentos, linguagem corporal, e até mesmo mudanças de humor apresentadas pelas pessoas. Com base nisto, analise as afirmações abaixo: I. Para Torres (1995), a interatividade se define como um meio particular da capacidade de facilitar as propriedades necessárias em uma conversação ideal. Ou seja, I. A interatividade poderia ser definida como quão bem um meio facilita a comunicação bilateral entre as partes, mais do que meramente a tecnologia envolvida nesse meio. A respeito dessas asserções, assinale a opção correta: a. As asserções I e II são proposições falsas b. As asserções I e II são proposições verdadeiras, mas a II não é uma justificativa correta da I c. As asserções I e II são proposições verdadeiras e a II é uma justificativa correta da I d. A asserção I é uma proposição falsa e a II é uma proposição verdadeira e. A asserção I é uma proposição verdadeira e a II é uma proposição falsa Questão 3 Completo Atingiu 0,10 de 0,10 Marcar questão Texto da questão É interessante observar como os mais recentes relatórios Hype Cycle do Gartner posicionam a tecnologia da informação como verdadeira protagonista das plataformas tecnológicas de próxima geração. Ao menos três macrotendências sintetizam o caminho da evolução tecnológica para os próximos anos. Neste sentido, relacione o conceito com o seu respectivo significado: 1. Experiências imersivas; 2. Máquinas inteligentes; 3. Revolução das plataformas. ( ) a análise do Gartner a respeito da Platform Revolution alerta para o irreversível deslocamento da infraestrutura tecnológica para ecossistemas – tecnologias operando como plataformas e como catalisadoras de novos negócios de alto impacto. Trata-se de um movimento que já iniciou, fundamentalmente a partir das primeiras aplicações de cloud computing (computação em nuvem). ( ) expressão originalmente utilizada pelo Gartner, Perceptual Smart Machine Age, diz respeito à inteligência artificial que opera assistentes pessoais como Google Now, Siri e Cortana, veículos autônomos e robôs, fundamentada em algoritmos sofisticados, arquitetura de machine learning e técnicas de linguagem natural. ( ) o termo originalmente adotado pelo Gartner é transparently immersive experiences, abrangendo o conjunto de tecnologias que estão se tornando mais orientadas ao ser humano, e com isso, cada vez mais invisíveis, fluídas e contextuais no que tange ao relacionamento entre pessoas, sistemas artificiais e organizações empresariais. Alguns exemplos práticos são as tecnologias de realidade virtual e de realidade aumentada. Assinale a alternativa correta: a. 3, 1, 2 b. 1, 3, 2 c. 2, 3, 1 d. 1, 2, 3 e. 3, 2, 1 Questão 4 Completo Atingiu 0,00 de 0,10 Marcar questão Texto da questão Tecnologia também é conhecimento, contudo, diferente de ciência, trata-se de conhecimento aplicado. A aplicação é o uso daquele conhecimento para resolver algum problema do mundo real. O mundo carece de soluções para um sem- número de questões. Uma vez que se saiba que tal conhecimento serve para a consecução de determinado objetivo, e conhecendo ainda como aplicar da melhor forma possível tal conhecimento na prática, é dito que se domina uma tecnologia. Deste modo, a respeito do Hype Cycle, analise as afirmativas a seguir: I. Compreender a utilidade do Hype Cycle é reconhecer que trabalhar com tecnologias emergentes é altamente desafiador. II. A tradução para o português não costuma ser utilizada, pela imprecisão e ambiguidade ao referir-se a exagero e similares (ciclo de exagero, ciclo de euforia etc.), por isso, no campo de estudos de tecnologia, a convenção é manter a expressão original em inglês – altamente difundida em meio à literatura especializada e, por isso, já incorporada ao termo corriqueiro. III. A curva deste infográfico mostra a expectativa, reputação ou aceitação de determinada tecnologia ao longo do tempo – podendo também ser entendidas como visibilidade e maturidade que se alcança. IV. O ponto crítico do Hype Cycle é a depressão da curva. Uma dada tecnologia caminha, ao longo do tempo, para chegar nesse ponto de inflexão, que é precisamente o momento em que se alcança massa crítica suficiente para se disseminar pela indústria e causar impactos de forma exponencial, ou ser completamente abandonada (ou substituída). Assinale a alternativa corrreta: a. Apenas IV é correta b. Apenas II e III estão corretas c. Apenas I, II e IV estão corretas d. Todas as alternativas estão corretas e. Apenas I, III e IV estão corretas Questão 5 Completo Atingiu 0,10 de 0,10 Marcar questão Texto da questão Vianna et al. (2012) definem o Design Thinking como a maneira do designer pensar, que utiliza um tipo de raciocínio pouco convencional no meio empresarial, que é o pensamento abdutivo. Deste modo, quanto ao Design Thinking, analise as afirmativas abaixo e julgue-as com “V” para verdadeiro e “F” para falso: ( ) O Design Thinking busca apenas quantificar e apresentar dados concretos sobre as dificuldades dos usuários. ( ) Nesse tipo de pensamento, o que se busca é a formulação de questionamentos mediante a apreensão ou compreensão dos fenômenos. ( ) O que se trabalha é a ideia de que não se pode solucionar problemas com o mesmo tipo de pensamento que o criou, por isso, abduzir e desafiar pressupostos costuma ser entendido como a base do Design Thinking. ( ) Este tipo de pensamento se restringue em buscar sanar os problemas de acessibilidade visual. Assinale a alternativa correta: a. F, V, V, F b. V, F, V, F c. V, V, V, V d. V, V, F, F e. F, F, V, V Questão 6 Completo Atingiu 0,10 de 0,10 Marcar questãoTexto da questão Como característica marcante da Indústria 4.0, é muito natural que tecnologias exponenciais conduzam, no mundo das organizações empresariais, a negócios exponenciais, novos empreendimentos (startups) que, em pouquíssimo tempo de operação, passam a incomodar as grandes marcas tradicionais estabelecidas no mercado – isso quando não as destroem por completo. Assim sendo, analise as afirmativas a seguir: I. O que a Quarta Revolução Industrial provoca é a menos radical modificação da sociedade em todos os tempos. II. O termo indústria está para a produção (oferta) assim como mercado está para consumo (demanda). III. Para muitos, a Sexta Revolução Industrial, a chamada Indústria 5.0, inicia junto ao surgimento da cloud computing (computação em nuvem). É um ponto de inflexão, a partir do qual o mundo convencional (físico) começa a migrar irreversivelmente para o mundo digital IV. Não por acaso, Terceira Revolução Industrial costuma ser associada à era do conhecimento: aquele estágio que a humanidade alcança em que, diferente da era industrial clássica, o conhecimento passa a se tornar o insumo mais relevante – eis a tecnologia da informação começando a traçar as novas direções dos sistemas produtivos, a partir de artefatos como as redes locais de computadores e a grande rede, de disposição mundial, que é a internet e a web 2.0. Assinale a alternativa correta: a. Apenas I, II e III estão corretas b. Apenas I e III estão corretas c. Apenas II e IV estão corretas d. Apenas IV é correta e. Todas as alternativas estão corretas Questão 7 Completo Atingiu 0,10 de 0,10 Marcar questão Texto da questão O Manual de Oslo (OECD, 2005), como documento internacional de referência no âmbito da conceituação de inovação, a define como a invenção comercialmente bem-sucedida. Deste modo, quanto a inovação analise as afirmativas abaixo e julgue-as com “V” para verdadeiro e “F” para falso: ( ) Tecnologia inovadora é aquela nova tecnologia que, por algum motivo (certamente, sua utilidade prática singular), é aceita e utilizada pelo mercado. ( ) Inovar realiza algo novo ou que nunca tinha sido feito antes: apesar de tecnologias antigas também serem aceitas e utilizadas pelo mercado, não são inovadoras. ( ) Um novo bem (físico), que se torne um sucesso de vendas, é uma inovação de produto. Se intangível, convertido em uma prestação de serviço diferente, e ao mesmo tempo com êxito comercial, é uma inovação de serviço. ( ) Aquilo que se cria de diferente, mas não se vende, pode ser algo curioso, distinto, talvez até mesmo artístico ou digno de louvor, mas não é inovação. Assinale a alternativa correta: a. F, V, V, F b. V, V, F, F c. V, V, V, V d. V, F, V, F e. F, V, F, F Questão 8 Completo Atingiu 0,10 de 0,10 Marcar questão Texto da questão O termo originalmente adotado pelo Gartner é transparently immersive experiences, abrangendo o conjunto de tecnologias que estão se tornando mais orientadas ao ser humano, e com isso, cada vez mais invisíveis, fluídas e contextuais no que tange ao relacionamento entre pessoas, sistemas artificiais e organizações empresariais. Tal afirmação se refere a(o): a. Máquinas inteligentes b. Realidade virtual c. Realidade aumentada d. Experiências imersivas e. Revolução das plataformas Questão 9 Completo Atingiu 0,10 de 0,10 Marcar questão Texto da questão Segundo o Relatório Mundial sobre a Deficiência, da World Health Organization (2011), por várias décadas estimava-se que a parcela da população com deficiência consistia em 10% da população mundial. Contudo, esse número foi atualizado para cerca de 15% de todas as pessoas – e parece estar crescendo continuamente. Diante este cenário, analise as afirmativas: I. A deficiência é inerente à própria condição humana. É certo que quase todas as pessoas estarão, temporária ou permanentemente, incapacitadas em algum momento da vida. II. Não há nada de antiético em vender produtos e serviços para esse perfil de consumidor, ou seja, lucrar com o atendimento de uma necessidade especial. Afinal, um determinado produto ou serviço pode melhorar a qualidade de vida de uma pessoa com deficiência, e isso pode ser a base de sustentação do sucesso do modelo de negócio de algumas empresas. III. Empresas existem para atender as necessidades de seu público consumidor: algumas organizações podem se especializar nesse segmento específico para operar seus negócios. IV. A deficiência é uma condição complexa: as medidas e iniciativas tomadas para tentar superar as desvantagens associadas à deficiência costumam ser múltiplas e sistêmicas. Assinale a alternativa correta: a. Apenas III e IV estão corretas b. Apenas I, II e III estão corretas c. Apenas II, III e IV estão corretas d. Apenas I e III estão corretas e. Todas as alternativas estão corretas Questão 10 Completo Atingiu 0,10 de 0,10 Marcar questão Texto da questão Na ciência da computação, a função interativa é aquela na qual o software aceita e responde a entradas fornecidas por pessoas (usuários do sistema). Isso envolve dados e comandos, por exemplo. Na prática, os softwares interativos incluem a maior parte dos mais difundidos programas, como processadores de texto e planilhas eletrônicas. Analise as afirmativas a seguir e julgue-as com “V” para verdadeiro e “F” para falso: ( ) Existe um termo bastante corriqueiro, ligado à ciência da computação, que é o jargão look and feel (ver e sentir), frequentemente utilizado para se referir às especificidades de uma interface de usuário em sistemas computacionais. O look se refere ao design visual, enquanto o feel diz respeito à sua interatividade. ( ) Na prática, a interatividade de um determinado artefato é melhor percebida pela visualização do funcionamento. ( ) A interatividade entre pessoas consiste de muitos conceitos baseados, principalmente, em definições antropomórficas. ( ) Para Torres (1995), a interatividade se define como um meio particular da capacidade de facilitar as propriedades necessárias em uma conversação ideal. Assinale a alternativa correta a. V, F, V, V b. F, F, F, F c. V, F, V, F d. F, F, V, F e. V, V, V, V
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