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APOSTILA - MIDIAS DIGITAIS E APRENDIZAGEM

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Mídias digitais e
aprendizagem
APOSTILA DE ESTUDO
 É a primeira coisa que devemos ter em mente ao elaborar um design de aprendizagem e
conteúdo.
 Vamos trabalhar com recursos educacionais que têm um propósito claro, uma finalidade
definida, uma intencionalidade pedagógica. Os conteúdos e as atividades devem contribuir para
o alcance dos objetivos de aprendizagem.
 Há diferentes naturezas de conteúdos: 
TORNAR OS CURSOS MENOS CHATOS
CRIAR SOLUÇÕES DE APRENDIZAGEM
FACILITAR A VIDA DE QUEM ESTÁ APRENDENDO
 FUNÇÕES DO DESIGN:
Para a criação dessas formas de design é necessário conhecer os aspectos pedagógicos.
ASPECTOS PEDAGÓGICOS
A eles correspondem atividades e estratégias de aprendizagem que, por sua vez, remetem a
abordagens educacionais, como o comportamentalismo, o cognitivismo, o socioconstrutivismo
e o conectivismo. E, não importa qual seja a abordagem adotada, uma das tarefas do design de
aprendizagem é mapear e organizar os tópicos dos conteúdos de determinada área de
conhecimento, utilizando, para isso, estratégias, como os mapas mentais, entre outras. 
A partir da década de 1950, surgiram classificações para descrever os objetivos educacionais.
Uma das mais conhecidas é a taxonomia de objetivos de Benjamin Bloom, que se apoia em três
domínios de aprendizagem:
Afetivo
Relaciona-se ao modo de lidar emocionalmente com sentimentos, valores, apreciação,
entusiasmo, motivação e atitude, envolvendo habilidades como apreciação estética,
compromisso e consciência.
Cognitivo
Refere-se à recuperação ou ao reconhecimento da informação e ao desenvolvimento da
compreensão e de habilidades intelectuais.
Psicomotor
Diz respeito ao movimento físico, à coordenação e ao uso de habilidades motoras, desenvolvidas
pela prática e avaliadas em termos de velocidade, precisão, distância, procedimentos ou técnicas
de execução.
Bloom (1979) foi mais detalhista no domínio cognitivo, distinguindo seis habilidades cognitivas em
graus crescentes de complexidade. Em 1990, a classificação passou por revisão, onde na
Taxonomia revisada, o tipo de conhecimento passou a ser designado por substantivos e os
processos para atingi-lo passaram a ser descritos por verbos, como: 
Em uma única tarefa, podemos
encontrar vários tipos de
conhecimentos.
CONTEÚDOS EDUCACIONAIS
Para Zabala (1998): É tudo aquilo que uma pessoa deve aprender, desde conceitos princípios,
enunciados e teoremas das matérias clássicas até o desenvolvimento das capacidades motoras,
afetivas, interpessoais e de inserção social.
Tipologia dos conteúdos:
Conceituais
Conhecimentos que as pessoas acumulam ao longo da vida, relacionados à dimensão cognitiva
ou ao saber propriamente dito.
EX: 
FATOS: INFORMAÇÃO CUJA EXISTÊNCIA PODE SER CONSTATADA (DATAS,NOMES,LOCALIDADES...)
CONCEITOS: OBJETOS CONCRETOS OU ABSTRATOS, ACONTECIMENTOS E SÍMBOLOS QUE CORRESPONDEM
A UMA REPRESENTAÇÃO MENTAL E SÃO IDENTIFICADOS NOMINALMENTE;
PRINCÍPIOS: ENUNCIADOS QUE DESCREVEM; COMO FONÔMENOS, ACONTECIMENTOS, SITUAÇÕES.
Procedimentais
Procedimentos relacionados à aplicação produtiva do conhecimento, isto é, à capacidade de
colocar em ação os conhecimentos armazenados na estrutura cognitiva.
EX:
PODEM ESTAR LIGADOS À MOTRICIDADE (SALTAR,RECORTAR E DESENHAR) OU À COGNIÇÃO (LER,INFERIR
E TRADUZIR). INCLUEM REGRAS, TÉCNICAS, MÉTODOS E PROCEDIMENTOS, NORMAS DE AÇÃO, CRITÉRIOS
E PROTOCOLOS QUE SÃO POR NATUREZA DIRETIVOS, MOSTRAM O PASSO A PASSO DE COMO REALIZAR
UMA TAREFA E SÃO EMPREGADOS PRATICAMENTE DA MESMA FORMA EM DIFERENTES SITUAÇÕES. PODEM
TER UMA SEQUÊNCIA DE REALIZAÇÃO LOGICAMENTE DEFINIDA, APLICÁVEL A UMA CLASSE SEMELHANTE DE
PROBLEMAS (HABILIDADE ALGORÍTMICA), OU PODEM SER MAIS DEPENDENTES DE CADA SITUAÇÃO
PARTICULAR (HABILIDADE HEURÍSTICA).
Atitudinais
Sentimentos ou predisposições individuais que determinam a conduta das pessoas em relação
aos outros, ao trabalho ou a situações da vida.
EX:
ATITUDES: TENDÊNCIAS OU PREDISPOSIÇÔES RELATIVAMENTE ESTÁVEIS E CONSISTENTES SOBRE COMO
AGIR. 
VALORES: PRINCÍPIOS OU IDEIAS QUE REGULAM O COMPORTAMENTO DAS PESSOAS, PERMITINDO-LHES
EMITIR JUÍZO SOBRE CERTAS CONDUTAS (POR EXEMPLO, HONESTIDADE, SOLIDARIEDADE, RESPEITO AO
PRÓXIMO). 
NORMAS: PADRÕES OU REGRAS DE COMPORTAMENTO QUE TODOS OS MEMBROS DE UM GRUPO DEVEM
SEGUIR.
A essa tipologia, agrega-se o conceito de conhecimento metacognitivo, ou seja, tanto o
conhecimento cognitivo em geral quanto a consciência da aprendizagem individual.
ATIVIDADES DE APRENDIZAGEM
Para ser aprendido, o conteúdo requer alguma ação das pessoas sobre ele. Então, é importante
entender esse conceito.
O que é atividade? 
Algo realizado por alguém a fim de alcançar um propósito.
No contexto pedagógico, atividade de aprendizagem é uma ação intencional, desempenhada por
alguém, visando um objetivo de aprendizagem. Ao desenvolver um conteúdo educacional,
portanto, é preciso planejar de que forma se dará a interação das pessoas com esses conteúdos.
Como considerar que alguém de fato aprendeu algo?
Quando se diz respeito aos conteúdos conceituais, considera-se que uma pessoa aprendeu de
fato se ela for capaz de recordá-lo e reproduzi-lo, de preferência de forma literal. Esse tipo de
conteúdo é aprendido basicamente por meio de atividades de repetição verbal e cópia, visando à
sua integração com a memória de longo prazo e à recuperação automática da informação.
Por outro lado, não é possível afirmar que alguém aprendeu um conceito ou princípio se não
entendeu seu significado. Aqui não é suficiente repetir uma definição, mas são necessárias
atividades complexas que provocam elaboração e construção pessoal do conhecimento.
Esse tipo de aprendizagem conceitual nunca pode ser considerado concluído, porque sempre
existe a possibilidade de ampliar ou aprofundar a aprendizagem e torná-la mais significativa.
Os conteúdos procedimentais são aprendidos pela realização de ações, algumas delas
exercitadas repetidas vezes para alcançar o domínio de determinado procedimento.
 No caso de ações mais complexas (heurísticas) torna-se necessário não apenas realizar ações,
mas também refletir sobre elas e aplicá-las e contextos diferenciados que agreguem situações
nem sempre previsíveis.
Já os conteúdos atitudinais podem ser identificados no indivíduo que, tendo aprendido pela
educação familiar ou pelo ensino escolar o valor do respeito às pessoas e suas especificidades, é
capaz de ajudar o colega deficiente físico na aula de Educação Física. Nesse contexto,
consideramos que uma pessoa aprendeu um valor, uma atitude ou uma norma quando os
interiorizou e elaborou critérios para reger sua própria atuação de forma relativamente
constante, sendo capaz de avaliar a atuação das outras pessoas.
ABORDAGENS E ESTRATÉGIAS EDUCACIONAIS
ABORDAGEM COMPORTAMENTALISTA
Enfatiza a transmissão de conhecimentos, com objetivo de alcançar uma aprendizagem que é
demonstrada por mudanças externas. A aprendizagem é vista como a construção de
associações entre estímulos e respostas, induzida pela repetição e pelo esforço. 
COMO APLICAR?
Aplica-se bem à solução de problemas bem definidos e às tarefas que exigem baixo
processamento cognitivo, como no caso dos conteúdos fatuais e dos conteúdos procedimentais
motores e algorítmicos.
ABORDAGEM COGNITIVISTA
Nessa abordagem a aprendizagem significativa tem menos a ver com o que os alunos fazem e
mais com o que eles sabem e como adquirem esse saber.
COMO APLICAR?
Aplica-se bem à aprendizagem de conceitos e princípios, e também ao conhecimento
metacognitivo.
EX DE ESTRATÉGIAS: DIVISÃO DO CONTEÚDO EM PEQUENOS PEDAÇOS E UTILIZAÇÃO DE MAPAS MENTAIS.
ABORDAGEM SOCIOCONSTRUTIVISTA
Abordagem que entende o conhecimento como uma construção a partir da experiência; a
descoberta individual é suportada pelo ambiente social e suas múltiplas perspectivas; o conflito
cognitivo é um estímulo à aprendizagem; as situações do mundo real não têm soluções
predeterminadas e bem definidas, portanto, é necessário identificar onde e quando as
habilidades serão utilizadas e situar as experiências de aprendizagem emum contexto relevante.
COMO APLICAR?
Essa abordagem utiliza as metodologias ativas, como a aprendizagem baseada em problemas, em
projetos, em pesquisa e os estudos de caso, que são adequados para a aprendizagem de
domínios pouco ou mal estruturados, onde há muito espaço para negociação de significados
entre múltiplas perspectivas e interpretação pessoal da realidade.
ABORDAGEM CONECTIVISTA
Essa abordagem propõe uma Pedagogia para a era digital. Considera a aprendizagem que ocorre
não apenas de forma autodirecionada e autônoma, no ritmo e segundo os interesses individuais,
mas também fora das pessoas e nas organizações.
COMO APLICAR?
As estratégias conectivistas valorizam a aprendizagem em rede, em que são fornecidos recursos
variados – ora conteúdos, ora atividades, ora pessoas –, sendo a exploração desses recursos mais
importante do que a assimilação de algum conteúdo particular. A comunidade desempenha um
papel crucial, seja para fornecer exemplos e apoio, seja para gerar dados que retroalimentam o
sistema de aprendizagem digital.
MAPEAMENTO E ORGANIZAÇÃO DOS CONTEÚDOS
os conteúdos precisam ser mapeados e organizados com base nos objetivos de
aprendizagem. Esse mapeamento pode ser feito de forma simples como uma lista de tópicos
ou até um mapa mental tridimensional.
Mas para alguns conteúdos, esse mapeamento por listas ou mapas é apenas uma parte, um
início do processo. Dependendo do público e dos objetivos de aprendizagem é necessário que
haja um sequenciamento para essa interação.
Uma vez organizados, os conteúdos podem ser sequenciados em módulos, unidades e
seções, ou, alternativamente, dispostos em formato de hipertexto para livre navegação
pelos alunos.
MODELO DE COMUNICAÇÃO
DIMENSÃO COMUNICACIONAL E TECNOLÓGICA 
Esse modelo se baseia nos estudos de Shannon e Weaver (1949) sobre a Teoria da Informação
e é composto por seis elementos. 
EMISSORES: Professores e conteudistas que atuam como responsáveis técnico-científicos
pelas informações transmitidas, muitas vezes apoiados por uma equipe de design e
desenvolvimento, a qual colabora para a autoria e curadoria e para o desenvolvimento da
mensagem.
MENSAGEM: Os conteúdos produzidos em determinada linguagem e veiculados em canal
estabelecido.
RECEPTORES: O aluno individual (no caso do autoestudo), um grupo de alunos (quando se
formam turmas de estudo) ou um coletivo (na educação aberta), que compõem o público-alvo
dos conteúdos desenvolvidos
CÓDIGO: O conjunto de signos e regras de combinação desses signos
CANAL: O suporte (a mídia) e o serviço de transporte (a tecnologia) pelos quais a mensagem se
propaga.
REFERENTE: O contexto, a situação e os objetos reais aos quais a mensagem se refere.
No contexto educacional, pressupõe-se que o processo de comunicação se estabeleça como
uma interação dialógica entre quem aprende e quem ensina – interlocutores que buscam
juntos atingir objetivos de aprendizagem por meio da mensagem veiculada.
DIÁLOGO DIDÁTICO 
Para Aretio (2001), a interação dialógica que ocorre entre os atores do processo de ensino-
aprendizagem domina-se diálogo didático.
O diálogo didático pode ser real, quando se realiza face a face. É o que empregamos
convencionalmente há séculos na educação presencial.
O diálogo didático também pode ser mediado, quando se utiliza ferramentas de comunicação
síncrona para viabilizar uma conversa simultânea (utilizando telefone ou webconferência), ou
ferramentas de comunicação assíncrona, em que a emissão e a recepção da mensagem não
ocorrem simultaneamente (caso do correio eletrônico ou forúns de discussão)
O diálogo ainda pode ser simulado, quando acontece por meio de suportes de mídia (material
impresso, vídeos e animações). O grande desafio do design de conteúdos educacionais é
simular o diálogo didático real que acontece na educação presencial ou diálogo didático -
síncrono ou assíncrono - mediado por tecnologias. 
Holmberg (1983) que, antes mesmo do aparecimento da internet, cunhou a expressão
conversação didática orientada para defender a comunicação docente-discente inspirada nas
conversas de sala de aula presencial.
O sentimento de que existe uma relação pessoal entre quem aprende e quem ensina
promove o prazer intelectual e a motivação para estudar.
Este sentimento pode ser fomentado mediante conteúdos educacionais bem
desenvolvidos e comunicação de mão dupla.
O prazer intelectual e a motivação para estudar são favoráveis ao alcance dos objetivos de
aprendizagem e ao emprego de processos e estratégias instrucionais adequados.
A atmosfera, a linguagem e o contato pessoal favorecem o sentimento de interação e a
relação pessoal.
A IDEIA NÃO É SUBSTITUIR O DIÁLOGO DIDÁTICO QUE ACONTECE NATURALMENTE ENTRE PROFESSOR
E ALUNOS MAS COMPENSAR A AUSÊNCIA DA INTERLOCUÇÃO DIRETA COM GANHOS QUE A
COMUNICAÇÃO MEDIADA PODE PROPORCIONAR.
MÍDIAS E TECNOLOGIAS
Mídia é todo suporte que permite a materialização de uma mensagem a ser transmitida. Esse
suporte é um objeto físico ou virtual, com um formato específico, que serve para fixar e exibir
uma mensagem como, por exemplo, o papel para suportar o texto.
A tecnologia é o veículo usado para transmitir a mensagem. Um livro é uma tecnologia que
permite distribuir texto.
DIMENSÃO TECNOLÓGICA
As tecnologias incrementam a capacidade humana de produzir e veicular as mídias. As
tecnologias digitais, particularmente, possibilitam a veiculação de todas as formas de mídia de
uma só vez.
O que é microconteúdo?
O termo microconteúdo pode ser entendido como um tipo de conteúdo que aborda uma única
ideia, um fato ou conceito principal, identificado por um rótulo e um significado claramente
reconhecível, escrito e formatado para uso em qualquer lugar, a qualquer momento, com a
finalidade de fornecer respostas específicas a perguntas específicas.
Existem vários tipos de microconteúdos: infográficos, podcasts, vídeos, páginas wiki, comentários
e revisões, postagens em blogs e mensagens curtas nas mídias sociais, incluindo-se nessa
definição os recursos digitais compostos por elementos sonoros, gráficos e verbais, comumente
criados, publicados e compartilhados na web.
A definição de microconteúdo insere-se no universo da hipermídia, definida como a linguagem do
ambiente virtual de comunicação. Se na multimídia, graças aos processos de digitalização,
qualquer recurso pode ser transmitido na linguagem textual, visual ou oral, na hipermídia – um
conceito relacionado ao de hipertexto – os usuários podem navegar de um item a outro,
construindo sua própria malha de conexões.
GESTÃO DE PROJETOS E PLANEJAMENTO
A centralidade do planejamento 
Todo educador utiliza em seu cotidiano textos, ilustrações, slides, exercícios e orientações de
atividades dos mais variados tipos, formatos e tamanhos. Ele desenvolve ou seleciona esses
recursos para enriquecer suas aulas teóricas e práticas. Ambas as ações do educador –
autoria de recursos inéditos e curadoria de recursos de terceiros – envolvem o ato de
planejar, ou seja, de articular os vários elementos do processo educacional a fim de obter
o melhor resultado.
Tudo isso pode ser organizado na matriz de design instrucional, que articula os objetivos de
aprendizagem, os papéis desempenhados pelas pessoas (alunos e docentes), as atividades de
aprendizagem, a duração, os conteúdos, as ferramentas (mídias e tecnologias) e a
sistemática de avaliação em unidades de estudo, como mostra a figura a seguir.
 Modelos de design instrucional
DESIGN INSTRUCIONAL ABERTO: 
CONTEXTO: Vivemos uma realidade diversificada, na qual convivem maneiras totalmente
diferentes de aprender e de ensinar. Vários são os contextos de utilização dos conteúdos
educacionais: escolas, universidades, instituições de ensino técnico ou profissionalizante,
escolas de idiomas, organizações privadas e públicas que oferecem educação corporativa a
seus colaboradores.
Nesses contextos, é comum o professor desenvolver de forma independente os próprios
materiais didáticos e disponibilizá-los diretamente aos alunos, principalmente em ações
presenciaisapoiadas por tecnologias.
ESTRATÉGIA: Essa forma de atuação se aproxima bastante do modelo de design instrucional
aberto, em que o professor tem total liberdade para realizar seu planejamento, e o produto
resultante é mais artesanal e orgânico.
DESIGN INSTRUCIONAL FIXO:
CONTEXTO: Com a exigência por conteúdos cada vez mais ricos em mídias e tecnologias, como
ocorre na modalidade a distância ou em ações educacionais híbridas, o planejamento e o
desenvolvimento são realizados por equipes multidisciplinares que trabalham juntas para
produzir materiais bem estruturados e compartilhados por vários educadores e alunos.
ESTRATÉGIA: Aqui temos a participação de especialistas em conteúdo, em Educação, em
Comunicação, em Tecnologia e em Gestão. Nesses casos, é comum aplicar o modelo de design
instrucional fixo.
PRODUÇÃO COMPARTILHADA:
CONTEXTO: Existe uma terceira forma de planejamento e desenvolvimento de conteúdos, na
qual a produção é compartilhada, incluindo a participação dos estudantes.
ESTRATÉGIA: Eles criam os próprios materiais didáticos, beneficiando-se tanto do processo de
criação quanto dos produtos resultantes de projetos desenvolvidos em grupo, discussões
realizadas em fóruns, documentos gerados coletivamente em wikis e softwares de edição
colaborativa.
DESIGN INSTRUCIONAL CONTEXTUALIZADO
CONTEXTO: No extremo, a cooperação pode alcançar o formato de crowdsourcing (crowd,
“multidão” + sourcing, “fonte”), extrapolando os limites de uma turma ou instituição e
podendo ter até alcance global.
ESTRATÉGIA: Nestes casos, temos um tipo de aplicação do design instrucional
contextualizado.
Existem diversas estratégias que podem ser utilizadas diante dos diferentes contextos nos
quais será feito o design de aprendizagem e conteúdo. No entanto, muitas pessoas envolvidas
no desafio de desenhar conteúdos educacionais ricos em mídia precisam de algum tipo de
gestão que coordene os esforços individuais, mantenha o cumprimento de prazos, administre
os custos e assegure a qualidade final do projeto. Não por acaso a seção seguinte apresenta
uma metodologia utilizada justamente para gerenciar projetos aplicada ao design de
conteúdos.
GESTÃO DE PROJETOS
 (INICIAÇÃO - PLANEJAMENTO - EXECUÇÃO - MONITORAMENTO E CONTROLE - ENCERRAMENTO)
A gestão de projetos é bastante empregada em desafios de grande porte que envolvem
equipes multidisciplinares e datas de início e fim bem definidas. Isso porque a metodologia
permite lidar com variáveis tão distintas quanto gestão de pessoas, recursos financeiros,
tempo, qualidade, comunicação, contratos, direitos autorais, riscos etc. Cada variável recebe
atenção explícita da metodologia de gestão de projetos. Mas, para o propósito deste módulo,
trabalharemos com apenas três dessas variáveis essenciais – escopo, tempo e custos – que
compõem o chamado triângulo da gestão de projetos ou triângulo de ferro, como mostra a
figura a seguir.
CUSTOS
Os custos são os gastos relacionados à elaboração e à produção dos conteúdos, abrangendo
os recursos humanos, tecnológicos e materiais. Para determinar os custos de um projeto de
design de conteúdos, é necessário orçar quais recursos, em que quantidades e a que custo
serão empregados para realizar as atividades previstas.
No início de um projeto, são levantadas diversas estimativas, como o cálculo de horas de
dedicação dos profissionais a cada atividade multiplicada pelo seu custo/hora, além de
outras despesas necessárias, como recursos materiais e despesas com serviços. Em geral,
todos esses custos são registrados em um orçamento que, uma vez aprovado, é monitorado a
fim de assegurar que o projeto será concluído conforme o previsto.
ESCOPO
Escopo é a descrição clara dos limites de um projeto. Abrange não apenas o que será feito e
entregue, mas também o que não será feito. Para definir o escopo de um projeto de design de
aprendizagem e conteúdo, procuramos responder a algumas perguntas: Quais conteúdos serão
entregues e quais não serão? Quais são as características gerais desse conteúdo: tipo de mídia,
linguagem empregada, formato, tamanho em páginas/telas/minutos etc.
TEMPO
O tempo é um fator crucial, tendo em vista que uma das principais características de um
projeto é ter um início e um fim determinados. Na gestão do tempo, as horas de dedicação de
cada profissional envolvido no design de conteúdo são estimadas e, então, distribuídas em
um cronograma, considerando as atividades que podem ser realizadas em paralelo e aquelas
que necessariamente são desempenhadas em sequência temporal.
QUALIDADE
A qualidade do projeto resulta da articulação das variáveis escopo, tempo e custos. Diz
respeito a atingir aquilo que se buscava tanto no resultado atingido (os conteúdos
produzidos) quanto nos processos realizados para alcançá-lo. Isso quer dizer que, se o
resultado do projeto for atingido, mas, para isso, forem consumidos muito mais recursos e
tempo do que o previsto, a qualidade foi alcançada somente em parte. Da mesma maneira, se
forem consumidos os recursos e o tempo estimados, mas o resultado não for o inicialmente
estabelecido, a qualidade do projeto está comprometida.
MÍDIAS SOCIAIS
INTRODUÇÃO
As mídias sociais são, atualmente, importantes canais de comunicação entre pessoas e, mais
do que isso, plataformas fundamentais de marketing e comunicação. Compreender como os
indivíduos se relacionam entre si, como consomem informações, produtos e serviços e
intervir nesse processo é das tarefas mais importantes, uma vez que o comportamento de
compra mudou radicalmente.
Dentro dessas redes, consumidores estão em busca de entretenimento e informação, além de
contato com amigos e familiares. Entender como aplicar as técnicas corretas para participar
desse universo de conversação pode fazer toda diferença para uma empresa nos dias atuais.
66 % da população brasileira está presente, ativamente, nessas mídias.
REDES SOCIAIS X MÍDIAS SOCIAIS
Garton, Haythornthwaite e Wellman (1997), Uma das primeiras definições do que pode ser
chamado de REDE SOCIAL: 
'' Quando uma rede de computadores conecta uma rede de pessoas e
organizações, é uma rede social. ''
Essa comunicação permitiu aos indivíduos conversarem a distância, ampliou as
possibilidades de conexão e abriu portas para o surgimento de redes expressas no
ciberespaço: As redes sociais mediadas pelo computador, protagonistas de fenômenos
mundiais − tais como a eleição de Barack Obama e Donald Trump, nos EUA, e de Jair
Bolsonaro, no Brasil, assim como a ascensão do Brexit, no Reino Unido.
Os impactos não foram sentidos só na política; na economia não foi diferente. Com a adesão
em massa do público a esses canais, empresas passaram a aderir às plataformas, dispostas a
aproveitar as oportunidades de dialogar diretamente com o seu público.
Daí surge um novo conceito: O de mídia social, que pode ser entendido como um conjunto de
plataformas digitais nas quais é possível trocar informação de maneira multilateral, como em
sites de redes sociais, blogs, chats, hospedagem de vídeos e fotos etc. Ou seja, é maior que o
conceito de redes sociais, já que engloba também outras plataformas de comunicação digital.
CATEGORIAS DE MÍDIAS SOCIAIS
As mídias sociais podem ser categorizadas conforme sua utilização e vocação, embora muitas
delas congreguem mais de uma função, chamada de PRISMA DA CONVERSAÇÃO.
EDITORAÇÃO
Criação, edição, gerenciamento e distribuição de conteúdos.
Exemplo: Wikipedia.
COMPARTILHAMENTO DE FOTOS
Categorização e compartilhamento de imagens.
Exemplo: Instagram, Flickr, Fotolog e Pinterest.
VÍDEOS
Armazenamento e compartilhamento de vídeos.
Exemplo: Vimeo, Vine, YouTube, TikTok, IGTV (Instagram).
ÁUDIO
Armazenamento, compartilhamento e escuta de áudio.
Exemplo: Spotify e YouTube Music.
MICROBLOGGING
Publicação de posts curtos.
Exemplo: Twitter.
LIVECAST
Compartilhamento de vídeos em tempo real.
Exemplo: Twitch e Lives (Instagram e Facebook).
JOGOS ONLINE
Reunião de pessoas com interesse em jogar.
Exemplo: CS:GO.
APLICATIVOS DE PRODUTIVIDADE
Viabilização do trabalhoem equipe.
Exemplo: Google Drive.
MENSAGEIROS
Aplicativos de comunicação interpessoal.
Exemplo: Skype, WhatsApp, Telegram e Messenger.
SITES DE REDES SOCIAIS
Facebook e LinkedIn.
AGREGADORES DE FEEDS
Agregamento de informações em um único local.
Exemplo: Google Notícias.
BUSCAS
Redes de sites indexados por um buscador.
Exemplo: Google.
GEOLOCALIZAÇÃO
Serviços de trânsito, buscas e compartilhamento de informações de tráfego em geral.
Exemplo: Waze.
Sobre o tipo de conteúdo mais consumido, o vídeo é campeão absoluto.
Em segundo lugar vêm os vlogs, canais de vídeo em
mídia social.
REDES MAIS USADAS NO BRASIL
As mídias sociais mais usadas no Brasil hoje são o YouTube (com 96% de preferência dos
brasileiros com idades entre 16 e 64 anos), seguido pelo Facebook (90%), WhatsApp (88%),
Instagram (79%), Messenger (66%), Twitter (48%), Pinterest (40%) e LinkedIn (37%), dentre
outras. Isto sem falar no Google, usado por mais de 98% dos internautas do Brasil.
O brasileiro passa, em média, 9 horas e 17 minutos conectado à internet; desse tempo,
nada menos que 3 horas e 31 minutos usando mídias sociais, ainda conforme a pesquisa
citada anteriormente.
98% dos internautas entre 16 e 64 anos de idade
dizem ser os vídeos o seu conteúdo preferido.
Em terceiro lugar, com 70% de preferência, os conteúdos
de música aparecem como os preferidos do público.
Nunca o entretenimento foi tão importante na preferência do
internauta brasileiro.
Diante de números tão impactantes, as marcas têm diante de si um dilema:
Como tirar proveito desses canais para comunicar produtos e serviços?
Como entrar de penetra em uma conversa que já está acontecendo e conseguir atrair a
atenção de um público tão interessado em entretenimento?
Como se destacar em um mar de conteúdo?
Talvez, o primeiro passo seja justamente conhecer os perfis das mídias sociais e respeitar a
linguagem, formatos e as preferências do público-alvo. 
REALIDADE VIRTUAL E AUMENTADA APLICADA A EDUCAÇÃO
Atualmente, a tecnologia digital norteia a vida em muitos aspectos: nas relações sociais e
interpessoais (via redes sociais, por exemplo); na economia, quando amplia a possibilidade do
alcance de produtos a um grande público capaz de consumir; no âmbito político, onde as
informações são divulgadas quase que instantaneamente (ainda que com o risco de serem
equivocadas devido à velocidade da informação). Até mesmo em causas sociais e voluntariado, a
tecnologia digital se faz presente com ideias inovadoras que, muitas vezes, utilizam-se de
aplicativos para mobilização das pessoas por alguma causa.
Nesse contexto, ressaltamos um aspecto particular: alguns estudos da Neurociência indicam que
as tecnologias digitais vêm mudando a plasticidade cerebral de crianças e jovens, e, por isso,
pessoas da geração Z aprendem e pensam de forma diferente daquelas pessoas nascidas em
outras épocas.
Mas se os alunos dessa geração pensam e apropriam-se do
conhecimento de forma diferente, por que ainda ensinamos dentro dos
mesmos moldes de períodos anteriores?
É buscando responder a essa questão que vamos trazer elementos importantes sobre gamificação,
games na Educação, uso do celular, aplicações da realidade virtual (RV) e da realidade aumentada
(RA).
Surgiu em 2002, por meio de um programador e inventor britânico, Nick Pelling. A ideia era a de que
conceitos e mecânicas do mundo dos jogos poderiam ser aplicados a contextos do mundo real e
motivar as pessoas a resolverem problemas. Perceba que o que deve chamar a nossa atenção é a
saída do âmbito do jogo para o de contextos, produtos e serviços necessariamente não focados
em jogos. Mas ao mesmo tempo, com a apropriação de elementos dos jogos.
Assim, a gamificação traz a perspectiva de desafio, interatividade e narrativas proposta pelos
programadores aos usuários que, ao final de cada processo de aprendizado, são recompensados
com prêmios e benefícios. O que deve ser trazido dos jogos para a gamificação é exatamente aquilo
que nos mantêm presos ao jogo quando estamos envolvidos com ele: objetivo, regras, level,
premiação e ranking.
SERIOUS GAMES E GAMIFICAÇÃO
OS SERIOUS GAMES (OU JOGOS SÉRIOS) SÃO PENSADOS POR INSTITUIÇÕES (TAMBÉM EDUCACIONAIS)
CUJAS PROPOSTAS SÃO A PROMOÇÃO DE CAUSAS ESPECÍFICAS OU A TRANSMISSÃO DE DETERMINADO
CONTEÚDO QUE, SEM OS JOGOS, APRESENTARIAM MAIOR DIFICULDADE (OU MENOR ENGAJAMENTO) PARA
OS INDIVÍDUOS QUE SE PRETENDE ATINGIR.
GAMES: É um game propriamente dito.
SERIOUS GAMES: É utilizado como um game, mas não é para entretenimento.
GAMIFICAÇÃO: É um processo pensado com os elementos de um game, mas não é jogado como
um.
A gamificação, por sua vez, busca aplicar as mesmas características dos jogos – especialmente a
experiência do flow – mas sem que se apresente, necessariamente, no formato de um jogo. Seu
objetivo é trazer essa realidade para tarefas cotidianas, sejam elas corporativas ou educacionais.
É importante ter atenção às diferenças que marcam não somente a gamificação e os serious
games, mas também a maioria dos produtos que se baseia em games.
A IMPORTÂNCIA DOS GAMES NA EDUCAÇÃO
''Um dado bastante interessante a ser destacado é que a Educação, área que, nos últimos
dez anos, mais produziu conhecimento sobre games, ainda apresenta resistência em
interagir com as tecnologias digitais e telemáticas, especialmente os games. Ainda que haja
pesquisas nessa área, em nível de teses e dissertações, os games ainda não chegaram às
escolas por meio dos professores. Estão presentes nesses cenários pelos discursos dos
alunos que os levam à sala de aula, cotidianamente, tencionando as relações escolares a
mudarem suas práticas, a escutarem as demandas dos sujeitos que, juntos com os
professores, tornam o processo de ensinar e aprender importante.''
De acordo com Santos (2017), apesar dessa resistência, outras pesquisas afirmam ainda que a
presença de games ou jogos digitais, mesmo nas classes de educação infantil, consolidam
novos saberes e novas aprendizagens. Por isso, reconhecendo que a Educação é um campo de
conhecimento muito vasto e composto por diversas esferas, não podemos deixar de trazer a
gamificação também como discussão relevante. E o professor se torna peça-chave nesse
processo.
'É importante pensar na formação docente em todos os âmbitos para uma cultura midiática, na
medida em que essa cultura constitui e determina as vidas de jovens e crianças na atualidade
e na sala de aula. Alguns professores já estão inseridos nessa cultura digital e de jogos, porém,
é fácil observar que, muitas vezes, o sistema educacional está emperrado e impõe obstáculos
para a implementação de jogos como novas práticas pedagógicas. Talvez uma saída para
enfrentarmos essa resistência – nossa ou dos sistemas de ensino – seja compreender melhor
como as tecnologias digitais podem nos ajudar.
GERAÇÃO Z E A TECNOLOGIA DIGITAL
As tecnologias digitais também mudaram as formas de aprender. Mas não somente na
perspectiva de metodologia, na forma ou nas atividades via tecnologia digital que professores
podem utilizar em sala de aula. Parece que as crianças e os jovens começam a pensar e
consolidam o aprendizado de modo diferente das gerações anteriores em decorrência da
utilização da tecnologia.
Kucharski (2018) afirma que a geração Z (aqueles que nasceram como nativos digitais)
encontra-se de tal modo imersa nas tecnologias digitais – habituada com funções como baixar,
instalar, transferir (seja em aplicativo ou em plataformas) – que temas relacionados a
computadores pessoais, internet de banda larga, smartphones, videogames e redes sociais são
extremamente corriqueiros.
Esses jovens ou essas crianças estão acostumados a realizar diversas tarefas
simultaneamente, como enviar mensagens ou e-mails enquanto baixam músicas, editam
imagens, leem texto em alguma rede social. Os nativos digitais – os mais novos – têm ensinado
aos imigrantes digitais, aqueles nascidos antes da sua geração (os mais velhos). Isso pode ser
considerado uma revolução na história do ensino!
REALIDADES VIRTUAL E AUMENTADA NA SOCIEDADEE NA ESCOLA
A escola tem se apresentado como um dos últimos lugares aonde as tecnologias digitais estão
chegando e sendo aproveitadas, de fato, como uma nova forma de aprender. Por isso, é
importante estar atento ao fato de as realidades virtual e aumentada estarem cada vez mais
presentes em nossa sociedade. Isso porque a realidade aumentada (RA) e a realidade virtual
(RV) foram percebidas pelas instituições (não escolares) como fatores propulsores de: a)
apropriações cognitivas; b) conhecimentos interdisciplinares; c) motivação na aprendizagem.
Entenderam que:
 - Na realidade aumentada, temos objetos virtuais inseridos em um mundo real e, por isso, uma
interatividade! 
 -Na realidade virtual, temos uma imersão em um mundo virtual e, portanto, uma imersividade!
A RA também está presente na Matemática! Um professor atento às possibilidades trazidas por
um aplicativo adequado, não somente ao conteúdo, mas também à seriação dos alunos, tem a
oportunidade de trabalhar conceitos mais abstratos, tornando a aprendizagem mais eficiente.
A RA também está presente na visualização de compostos químicos e suas estruturas. A
Química está muito presente no nosso cotidiano, portanto, tais aplicativos podem favorecer o
entendimento de diversos fenômenos e, ao conhecê-los, é possível ter uma melhor leitura de
mundo que se reflete em qualidade de vida.
Existem aplicativos de RA que apresentam a formação geológica do planeta Terra, suas
camadas e sua constituição. O professor de Física, Química ou Geociências tem a oportunidade
de explorar elementos de suas áreas de atuação e ainda de outras (interdisciplinaridade),
oferecendo ao aluno a oportunidade de aprendizado antes inimaginável. Ou pelo menos na
escala que pode ser oferecido agora.
RV e RA trazem uma grande quantidade de aplicativos para trabalhar também com História,
Geografia, Sociologia, Filosofia, dentre outras disciplinas no âmbito das ciências humanas.
Na área de História, há uma diversidade de aplicativos que podem mostrar contextos
históricos e, além de possibilitar o estudo específico da História, é possível trabalhar
Engenharia, Matemática, Física e promover discussões acerca da história da tecnologia. Os
passeios virtuais em museus têm se tornado cada vez mais frequentes.
REVOLUÇÃO DIGITAL
REVOLUÇÕES INDUSTRIAIS 
Um dos grandes marcos para a evolução histórica da humanidade foi o surgimento da indústria.
O mundo assistiu a alguns processos de revolução industrial, que foram ocasionados pela busca
de trabalhos mais dinâmicos, eficientes e qualificados.
Em outras palavras, a evolução industrial buscou alavancar o processo produtivo, adequando as
tecnologias existentes em cada época.
Para entender o processo de transformação digital, é importante conhecer um pouco das
revoluções industriais que proporcionaram mudanças tecnológicas e quebras de paradigmas
definitivos e radicais na sociedade, com impactos econômicos, sociais e políticos em todo o
mundo do trabalho e da produção.
Primeira Revolução Industrial ou Indústria 1.0
Meados dos séculos XVIII e XIX
Inicialmente na Inglaterra e, em seguida, abrangendo os demais países da Europa, EUA e
Japão.
Marcada pela descoberta do carvão como fonte de energia, aplicado às tecnologias mecânicas
como máquinas a vapor e as ferrovias.
Essas máquinas substituíram processos manuais e o uso de animais para gerar força. Nesse
período, o processo de produção atingiu patamares nunca vistos nessa época.
Segunda Revolução Industrial ou Indústria 2.0
Na Europa, nos Estados Unidos e no Japão.
Marcada pelo surgimento da eletricidade e seu emprego na produção de bens de consumo e
eletrodomésticos.
Linha de montagem e a difusão da produção em massa também tiveram início nesse período.
Mudou o modelo do trabalho, que passou a separar o trabalho intelectual do trabalho de
massa.
Ocorreu entre o final do século XIX e início do século XX
Terceira Revolução Industrial, Indústria 3.0
(Revolução Técnico-Científica-Informacional)
Teve início após a Segunda Guerra Mundial
Inicialmente nos Estados Unidos, no Japão e na Alemanha e, posteriormente, se expandiu
para o mundo todo.
Os avanços tecnológicos vividos no período da guerra passaram a abranger o campo da ciência,
integrando-o sistema produtivo.
Nos apresentou os computadores de uso pessoal, a tecnologia da informação e, mais tarde, nos
anos 1990, a internet e as plataformas digitais.
O avanço tecnológico provocou uma mudança na relação entre tempo e espaço, influenciou as
relações sociais e as relações entre o homem e o meio. Foram derrubadas barreiras físicas e
temporais em função da internet, e pessoas de culturas, tradições, línguas e história distintas
passaram a se falar instantaneamente.
A competitividade e a busca pelo lucro moldaram uma nova economia informacional, global e
em rede.
Quarta Revolução Industrial, Indústria 4.0
(Revolução Digital)
Conceito desenvolvido pelo alemão Klaus Schwab, diretor e fundador do Fórum
Econômico Mundial.
transição em direção a novos sistemas eletrônicos, à tecnologia da informação e das
telecomunicações
Utilizando essas tecnologias como base, a Indústria 4.0 tende a ser totalmente automatizada
a partir de sistemas que combinam máquinas com processos digitais.
O desenvolvimento e a incorporação dessas inovações tecnológicas vêm mudando os
modelos de trabalho, as cadeias de produção industriais e o nosso próprio cotidiano.
A EVOLUÇÃO DA INTERNET
Desde a sua criação, a internet aponta para uma realidade hiperconectada, na qual nossa
existência não é mais passível de separação entre universos físicos e digitais.
ONDE TUDO COMEÇOU
No final da década de 1960, o Departamento de
Defesa dos Estados Unidos, por meio de sua
agência de pesquisa, a Defense Advanced Research
Projects Agency (DARPA) criou a ARPANET, uma rede
de computadores interconectados que se
destinava a aplicações militares e científicas. Essa
rede deu início ao que se conhece atualmente por
internet.
EXPANSÃO
Entre as décadas de 1970 e 1980, seu alcance foi ampliado para grande parte das
instituições de ensino dos Estados Unidos, interligando grupos de pesquisa de Ciência
da Computação aplicada. No começo da década de 1980, com o início da
comercialização dos primeiros computadores pessoais, houve um crescimento
exponencial da utilização da internet como ambiente digital tecnológico.
A CRIAÇÃO DA WORLD WIDE WEB
No final da década de 1980, o cientista Tim Berners-Lee − com os cientistas do CERN
(Conseil Européen pour la Recherche Nucléaire) − criou um protocolo eficiente para
distribuição de informação: a world wide web, o famoso www. O termo web simplificou
a nomenclatura, mas vale ressaltar que web em si não é a internet, ela é uma
aplicação criada para compartilhamento de arquivos (HTML, por exemplo). Para isto,
ela se utiliza de :
(1) Navegadores (browsers como Internet Explorer, Safari e Chrome) como ferramentas
de acesso.
(2) Linguagens usadas para criar um website (HTML, CCS, JavaScript, entre outras).
(3) Servidor web, onde os arquivos ficam hospedados.
As três gerações da internet
Costuma-se dividir a web em três gerações:
WEB 1.0 - Nessa primeira versão, os websites eram estáticos, não havia interação entre
produtores e consumidores de conteúdo (ready-only web). Mas vale ressaltar que foi a
primeira vez que o mundo teve acesso a uma quantidade tão grande e tão diversa de
informações, de forma gratuita.
Um exemplo são os primeiros sites de e-commerce que disponibilizavam seus catálogos
online apenas para ampliar o acesso dos consumidores.
WEB 2.0 - A web evoluiu rapidamente e ganhou novas ferramentas que a tornaram mais
dinâmica, dando início à fase 2.0. Foi assim nomeada por Tim O’Reilly, da O´Reilly Media, em
uma conferência, em 2004. A web 2.0 é marcada pela interação, compartilhamento,
colaboração e cocriação constante entre usuários. Ou seja, nesse momento as conversas na
internet são múltiplas e simultâneas e não há mais um único dono do discurso. Esse novo
paradigma comunicacional é marcado pelo surgimento de plataformas Wiki,como a
Wikipedia, redes sociais e blogs.
Na read-write web, agora surgem os prosumers: Quem só consumia também produz conteúdo.
E nesse mar de informações, os mecanismos de busca, como o Google, criado em 2004,
tornaram-se imprescindíveis.
De acordo com REID (2020), estima-se que atualmente o Google tenha uma média de 5,5
bilhões de buscas por dia, ou seja, mais de 63.000 buscas realizadas por segundo, com um
número de 8.910.000.000 de resultados disponíveis para acesso.
Ainda na década de 1990, surgiram as redes sociais, que elevaram a internet a um novo
patamar de usabilidade e interação entre milhões de usuários espalhados pelo globo.
WEB 3.0 - Estamos a caminho do que se entende por web 3.0 ou web semântica, baseada em
um consumo de conteúdo mais inteligente e relevante, com o propósito de disponibilizar o
acesso às informações mais alinhado aos interesses e hábitos dos usuários.
A web 3.0 foi assim nomeada pelo jornalista John Markoff, do The New York Times, com base na
evolução do termo web 2.0, e é marcada pelo uso da internet para cruzamento de dados e pela
conexão não só de pessoas, mas de objetos que interagem com pessoas e também com
outros objetos.A web 3.0 foi assim nomeada pelo jornalista John Markoff, do The New York
Times, com base na evolução do termo web 2.0, e é marcada pelo uso da internet para
cruzamento de dados e pela conexão não só de pessoas, mas de objetos que interagem com
pessoas e também com outros objetos.
PANORAMA DA INTERNET NO BRASIL E NO MUNDO
A internet continua crescendo, no Brasil e no mundo. É, sem dúvida, com as tecnologias de
comunicação, a responsável pelas grandes mudanças sociais, econômicas e culturais pelas
quais estamos passando. Inclusive pelas nossas relações com empresas e organizações das
mais variadas naturezas.
Serão 5,3 bilhões de usuários de internet, quase 66% da população global.
Mais de 70% da população mundial, 5,7 bilhões de pessoas, terá conectividade móvel (2G,
3G, 4G ou 5G).
Haverá 3,6 dispositivos/conexões em rede por pessoa, e quase 10 dispositivos e conexões
por residência.
Quase metade (47%) desses dispositivos e conexões suportarão vídeo.
As conexões máquina a máquina (M2M) com suporte para uma ampla gama de aplicações
de Internet das Coisas (IoT) representarão cerca de 50% (14,7 bilhões) do total mundial de
dispositivos e conexões.
Internet no mundo
Atualmente, aproximadamente quatro bilhões de pessoas têm acesso à internet no mundo. O
Cisco Annual Internet Report (2020) traz as projeções para 2023 e dimensionam a presença
digital em nossas vidas:
199,8 milhões de usuários totais da internet (92% da população).
181,1 milhões de usuários móveis totais (84% da população).
Haverá 199,8 milhões de usuários totais da internet (92% da população).
Serão 181,1 milhões de usuários móveis totais (84% da população).
4% de todos os dispositivos em rede terão conexão móvel até 2023 e 56% serão conectados
ou conectados via Wi-Fi.
Internet no Brasil
Veja agora as mesmas projeções para o Brasil, até 2023:
TECNOLOGIA DIGITAL NA CONSTRUÇÃO DO CONHECIMENTO
Começamos este assunto explorando dois conceitos relacionados ao desenvolvimento de
competências essenciais na Sociedade do Conhecimento: Alfabetização informacional (AI)
e a Alfabetização midiática (AM). 
A Unesco utiliza a expressão alfabetização mediática e informacional (AMI) como um
conceito composto para englobar vários tipos de alfabetizações – no uso de bibliotecas, no
acesso a notícias, alfabetização digital, computacional, no uso da internet, em liberdade de
expressão e liberdade de informação, alfabetização televisiva, publicitária, cinematográfica
e alfabetização no uso de jogos, ou seja, diante da proliferação de mídias e tecnologias na
sociedade, as formas de acessar e construir conhecimentos mudam radicalmente,
alterando-se também o papel das instituições de ensino e dos educadores no apoio à
aprendizagem dos educandos.
ALFABETIZAÇÃO E LETRAMENTO
A memorização das convenções entre letras/sons.
A comparação entre palavras e significados.
O conhecimento do alfabeto.
O domínio do traçado das letras.
A aprendizagem de instrumentos como lápis, canetas, papéis, cadernos e computador.
A alfabetização em uma língua estaria vinculada ao domínio básico do código de linguagem
e abrange conhecimentos e habilidades como:
O letramento, por sua vez, transcenderia a decodificação para situações em que há o uso
efetivo da língua – por exemplo, ler um romance, seguir uma receita culinária, compreender
a bula de um medicamento. Poderíamos dizer que uma pessoa letrada é aquela que não
apenas sabe ler e escrever (uma pessoa alfabetizada), mas que usa a escrita de forma
competente e efetiva para compreender, produzir textos e funcionar em situações reais de
uso da linguagem
Transpondo essa analogia entre letramento e alfabetização para o contexto da informação
e das mídias, podemos entender como primeira etapa do processo o conhecimento básico
dos suportes de informação. Incluem-se aí as noções de organização de dicionários e
enciclopédias; a compreensão de conceitos relacionados às práticas de busca e uso de
informação, bem como o domínio das funções básicas de computadores e dispositivos
portáteis.
ALFABETIZAÇÃO INFORMACIONAL
A alfabetização informacional (AI), em inglês information literacy, pode ser entendida como a
habilidade de reconhecer quando as informações são necessárias e como localizá-las, avaliá-
las, utilizá-las de forma eficaz, assim como comunicá-las em seus diversos formatos.
A AI está centrada no engajamento de alguém para se tornar uma pessoa informada. Está
fortemente associada aos conceitos de aprender a aprender e de tomada de decisões por
meio da ênfase na definição das necessidades, dos problemas e das informações relevantes,
assim como no uso da informação de maneira crítica e com responsabilidade e ética.
A alfabetização informacional também pode ser considerada a primeira etapa do chamado
letramento informacional. Refere-se assim à compreensão básica dos conceitos relacionados
à informação e aos seus suportes, bem como às noções da organização desses serviços e
produtos.
identificando palavras sinônimas em um dicionário;
produzindo textos dos mais variados formatos;
comparando algo a partir da interpretação e sistematização de ideias; ou
obtendo, ainda, informações atualizadas e apropriadas sobre determinado assunto.
Exemplo
Nesse continuum, o letramento se relaciona à capacidade de buscar e usar a informação
eficazmente. 
Por exemplo:
Assim, podemos afirmar que a essência do letramento consiste no engajamento nesse
processo de aprendizagem a fim de desenvolver as competências e as habilidades
necessárias para a busca e o uso da informação de modo eficiente e eficaz.
Em uma segunda etapa, está em jogo a aplicação prática
desse conhecimento, ou seja, o letramento propriamente
dito, que se refere à capacidade de selecionar, buscar e
avaliar as informações, organizá-las e usá-las eticamente
para produzir novos conhecimentos.
Como na literatura específica sobre a área os dois termos
são usados por muitos como sinônimos, inclusive na
documentação da Unesco que serve de base para esta
seção, podemos falar então que uma pessoa alfabetizada
ou letrada informacionalmente é aquela que possui os
conhecimentos, as habilidades e atitudes que lhe permitem
fazer uso efetivo e ético da informação.
A alfabetização midiática (AM), em inglês media literacy, envolve a compreensão e o uso das
mídias de massa, incluindo um entendimento bem-informado e crítico das mídias, das
técnicas que elas empregam e dos seus efeitos.
Refere-se aos conhecimentos, às habilidades e atitudes necessários para ler, analisar, avaliar
e produzir a comunicação em uma série de formatos em que dados, informações e
conhecimentos são criados, armazenados, comunicados e apresentados, incluindo-se aí
jornais e publicações impressas, revistas, rádio, televisão, TV a cabo, CD-ROM, DVD, telefones
móveis, formato PDF de textos, formato JPEG de fotos ou imagens gráficas
Em outras palavras, aAM diz respeito a compreender a forma como o conteúdo
midiático e as mensagens midiáticas são organizados e representados e como podem ou
não influenciar as respostas em todos os níveis da sociedade, Implica, ainda, a
aplicação dessas compreensões na participação do indivíduo na democracia, no diálogo
intercultural, na promoção da igualdade de gênero e na sociedade em geral.
Num sentido mais amplo, podemos empregar o termo letramento midiático – ou seja, para
descrever a capacidade de compreender as funções da mídia, avaliar como as funções são
desempenhadas e engajar-se conscientemente às mídias com o propósito de exercer os
direitos, especialmente aqueles expressos no art. 19 da Declaração Universal dos Direitos
Humanos, que trata da liberdade de expressão.
A alfabetização midiática tem uma ênfase semelhante à alfabetização informacional.
Contudo, enquanto o conceito da AI se concentra no usuário da informação, isto é, como
alguém toma decisões com autonomia, a AM examina como as mídias facilitam o
engajamento com a informação e o processo de comunicação.
ALFABETIZAÇÃO MIDIÁTICA E INFORMACIONAL
A relação entre elas está longe de ser unânime. Há muita pesquisa sendo realizada na área,
tomando como base não somente a definição – como já fizemos aqui –, com a aplicabilidade
de tais definições em variados contextos.
Quando as competências da AM são combinadas às competências da AI, as pessoas são
capazes de se engajar nas mídias e em outros provedores de informação, incluindo aqueles
baseados na internet, tornando-se, assim, bem-informadas.
A figura a seguir representa a combinação das competências midiáticas e informacionais
abrangidas pela AM e AI, respectivamente, fundindo essas duas áreas sob um único termo –
alfabetização midiática e informacional (AMI).
Dito isso, o conceito de alfabetização midiática
e informacional (AMI), em inglês media and
information literacy (MIL), inclui competências,
conhecimentos, habilidades e atitudes que
permitem às pessoas:
Compreender o papel e as funções das mídias e de outros provedores de informação nas
sociedades democráticas.
Compreender as condições nas quais essas funções possam ser realizadas.
Reconhecer e articular a necessidade informacional.
Localizar e acessar informações relevantes.
Avaliar com senso crítico, em termos de autoridade, credibilidade e finalidade, a informação
e o conteúdo das mídias e de outros provedores de informação, incluindo aqueles acessíveis
via internet.
Extrair e organizar a informação e o conteúdo midiático.
Sintetizar ou trabalhar com as ideias abstraídas do conteúdo.
Comunicar para um grupo de pessoas ou leitores, com ética e responsabilidade, sua
compreensão sobre o conhecimento criado, em uma forma ou meio de comunicação
apropriado.
Aplicar as habilidades em TICs para processar a informação e produzir conteúdo gerado por
usuários.
Engajar-se nas mídias e em outros provedores de informação, incluindo aqueles acessíveis
via internet, para autoexpressão, liberdade de expressão, diálogo intercultural e
participação democrática
Dito isso, o conceito de alfabetização midiática e informacional (AMI), em inglês media and
information literacy (MIL), inclui competências, conhecimentos, habilidades e atitudes que
permitem às pessoas:
As escolas e as instituições de ensino superior têm papel essencial no desenvolvimento da AMI. Isso
envolve decisões que vão desde incorporar a AMI ao currículo até a elaboração de documentos e
diretrizes metodológicas para o exercício dessas competências de maneira transdisciplinar.
TRANSPOSIÇÃO DIDÁTICA
Podemos definir transposição didática como o instrumento a partir do qual se transforma o
conhecimento científico em conhecimento escolar, para que possa ser ensinado pelos
professores e aprendido pelos alunos.
Para entender esse conceito, é preciso desdobrar a transposição didática em três elementos
distintos que se dispõem em uma sequência linear, como mostra a figura a seguir.
SABER SÁBIO: É o saber elaborado pela comunidade científica.
SABER A ENSINAR: É específico dos professores e está diretamente ligado à didática e às
práticas de sala de aula.
SABER ENSINADO: É aquele que foi absorvido pelo aluno mediante as adaptações e
transposições feitas pelos cientistas e professores e que corresponde à aprendizagem
significativa do aluno. 
TRANSPOSIÇÃO DIDÁTICA DIGITAL
Com os avanços da sociedade contemporânea e principalmente com a incorporação de mídias
e tecnologias no processo de ensino-aprendizagem, as condições para a transposição didática
se alteram significativamente. Precisamos falar então em uma transposição didática digital,
mediada tecnologicamente. Nessa discussão, também aparecem termos diversos para
descrever o mesmo fenômeno.
Transposição midiática
A transposição midiática se caracteriza por um conjunto considerável de recortes e ajustes,
influenciado por uma série de fatores humanos e tecnológicos. Basicamente, esse fenômeno é
analisado como uma transposição de ações educativas da sala de aula presencial convencional
para a sala de aula virtual, tipificada pelas webconferências síncronas (em tempo real).
Transposição informática
A transposição informática equivale à adaptação dos saberes para os ambientes digitais de
aprendizagem na internet, para a elaboração de softwares ou para a criação de dispositivos de
inteligência artificial.
Nesse processo, o saber sábio, tido como referência, passa pelo processo de modelização
informatizada, constituindo-se como saber implementado (saber adaptado para a informática).
Esse saber possui uma linguagem própria, resultando em um saber compreendido pelo aluno
como saber ensinado.
CURADORIA EDUCACIONAL
No campo educacional, pode ser definida como uma metodologia para pesquisar, descobrir,
filtrar, contextualizar e disponibilizar, a um público definido, conteúdos em diferentes
formatos, visando às necessidades de aprendizagem dos alunos.
Adotar a curadoria educacional significa aceitar o pressuposto de que a escola e a
universidade não são organismos fechados e autossuficientes. Pelo contrário, são
instituições encravadas na sociedade, com a qual estabelecem relações de troca e
influência mútua.
Como veremos a seguir, a curadoria é uma competência exigida não só dos professores,
mas também dos alunos, que hoje chegam à sala de aula munidos de referências
informacionais que nem sempre passaram por algum crivo de validação e reconhecimento.
O PROFESSOR-CURADOR
A curadoria é uma tarefa que, de modo consciente ou não, faz parte das atividades do
professor, uma vez que o trabalho docente envolve pesquisar, selecionar e organizar materiais
para preparar suas aulas.
No contexto atual, contudo, diante do alto volume informacional proporcionado pela expansão
das tecnologias digitais, espera-se do professor uma postura muito mais ativa diante das
inúmeras possibilidades de acesso à informação.
Vale lembrar que a curadoria educacional não ocorre no vácuo. Ela precisa estar atrelada a um
plano pedagógico, a objetivos de aprendizagem claros e a metodologias que estimulem a
participação ativa dos alunos em relação aos conteúdos curados.
Uma segunda função do professor-curador é desenhar situações de aprendizagem completas
que incorporem práticas de curadoria. 
A curadoria também pode ser entendida como uma competência básica para as gerações
digitais. Nesse caso, ao lado do desenvolvimento das competências relacionadas à
alfabetização midiática e informacional, atribui-se aos alunos o papel de curadores no contexto
de situações de aprendizagem formais. Estamos falando aqui da adoção de metodologias
ativas.
No entanto, nas metodologias ativas, o aluno não aprende sozinho. Ele aprende quando
interage com os colegas, compartilha seus conhecimentos e suas experiências, e negocia
significados com outras pessoas (o professor, outros alunos, especialistas, representantes da
comunidade etc.).
Além disso, as metodologias ativas estão sempre voltadas para a vida real, para os problemas e
as necessidades das pessoas, da comunidadeou do contexto profissional.
Por fim, as metodologias ativas não consistem apenas em realizar atividades, mas também em
refletir sobre elas, ou seja, em construir conhecimento a partir da experiência vivida.

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