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UNIVERSIDADE PAULISTA – UNIP EaD Projeto Integrado Multidisciplinar Curso Superior de Tecnologia em Análise e Desenvolvimento de Sistemas ALUNO - RA SISTEMA DE RESERVA DE EMPRÉSTIMO DE EQUIPAMENTOS E RECURSOS AUDIOVISUAIS - SREERA XXXXX XXXX ALUNO - RA SISTEMA DE RESERVA DE EMPRÉSTIMO DE EQUIPAMENTOS E RECURSOS AUDIOVISUAIS - SREERA Projeto Integrado Multidisciplinar para obtenção do título de graduação no Curso Superior de Tecnologia em Análise e Desenvolvimento de Sistemas apresentado à Universidade Paulista – UNIP EaD. Orientadora: Profa. XXXXXXXXXX XXXXXX XXXX RESUMO O projeto ao qual se refere esse trabalho diz respeito a elaboração de um sistema de reservas de equipamentos e recursos audiovisuais encomendado pelo Colégio Vencer Sempre. O Software tem o intuito de tornar o controle de empréstimos de equipamentos e recursos audiovisuais automatizado, assertivo e fácil de utilizar. Neste estudo será apresentado todo o ciclo para contratação da empresa de software, desde o mapeamento dos agentes econômicos, viabilidade econômica para implementação, prazo de entrega e investimento, além a parte de desenvolvimento como estudos requisitos funcionais e não funcionais e de negociação, tipo de metodologia usada, os testes de requisitos, passando pela parte do desenvolvimento de interface até a descrição técnica dos fundamentos de programação orientada a objetos: objeto, classes, herança e polimorfismo. Todos esses fundamentos e conceitos serão utilizados no contexto do software em questão. Será utilizada a metodologia MPS-BR para capacitação dos processos de maturidade e qualidade no processo de criação de software. O modelo MPS-BR tem como base a NBR ISO/IEC 12207 – Processo de Ciclo de Vida de Software, pelas emendas 1 e 2 da norma internacional ISO/IEC 12207 e pela ISO/IEC 15504 – Avaliação de Processo, sendo assim este modelo esta em conformidade com as normas internacionais. PALAVRAS CHAVE: Economia e Mercado, Engenharia de Software, Projeto de Interface com Usuário, Programação Orientada a Objeto, MPS-BR. ABSTRACT The project to which this work refers concerns the development of a reservation system for equipment and audiovisual resources commissioned by Colégio Vencer Sempre. The Software aims to make the control of equipment loans and audiovisual resources automated, assertive and easy to use. In this study, the entire cycle for contracting the software company will be presented, from the mapping of economic agents, economic feasibility for implementation, delivery and investment time, in addition to the development part such as studies of functional and non-functional requirements and negotiation, type of methodology used, requirements testing, going through the interface development part to the technical description of the fundamentals of object-oriented programming: object, classes, inheritance and polymorphism. All these fundamentals and concepts will be used in the context of the software in question. The MPS-BR methodology will be used to train the maturity and quality processes in the software creation process. The MPS-BR model is based on NBR ISO/IEC 12207 - Software Life Cycle Process, amendments 1 and 2 of the international standard ISO/IEC 12207 and ISO/IEC 15504 - Process Assessment, so this model it complies with international standards. KEYWORDS: Economics and Market, Software Engineering, User Interface Design, Object Oriented Programming, MPS-BR. SUMÁRIO INTRODUÇÃO ...................................................................................................................... 5 1. ANÁLISE DE FATORES ECONOMICOS E DE MERCADO ....................................... 6 1.1. Agentes Econômicos ......................................................................................... 7 1.2. Viabilidade, prazo e investimento ..................................................................... 8 2. ENGENHARIA DE SOFTWARE ............................................................................... 10 2.1. Requisitos funcionais e não funcionais ......................................................... 11 2.2. Norma ISO/IEC 9126 ......................................................................................... 12 2.3. Metodologia de processo de software – MPS.BR e o SREERA .................... 14 2.4. Roteiro de testes .............................................................................................. 17 3. INTERFACE ............................................................................................................. 19 4. OBJETO, CLASSE, HERANÇA E POLIMORFISMO ............................................... 21 CONCLUSÃO...................................................................................................................... 24 REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS .................................................................................... 25 5 INTRODUÇÃO Este estudo refere-se a um projeto de software de reservas de equipamentos audiovisuais de uma escola de ensino fundamental e médio chamada Colégio Vencer Sempre. Ao longo dos últimos anos a área educacional está aderindo gradativamente a utilização de ferramentas audiovisuais para criar uma dinâmica que apoie professores e alunos no processo de ensino e aprendizagem. Essa instituição de ensino disponibiliza vários tipos de equipamentos como: Datashow, TV com VCR, TV com DVD, Projetor de Slides, Sistemas de Áudio- Microfone, Caixa Amplificada, Notebooks, Kits Multimidia, entre outros. Até o presente momento eles não tem um controle informatizado das alocações e isso está causando muitos desencontros e situações desagradáveis. Para evitar essas situações que será criado o SREERA – Sistema de Reserva de Empréstimo de Equipamento e Recursos Audiovisuais. A intensão é auxiliar professores, coordenadores a organizarem as alocações de equipamentos e recursos de maneira mais assertiva. Os usuários desse sistema poderão fazer o login, verificar a disponibilidade dos equipamentos e posteriormente marcarem a opção para utilizar na data desejada ou que melhor se adeque as suas necessidades. Para desenvolver este trabalho farei uso dos conhecimentos adquiridos durante o último bimestre onde tive contato com as disciplinas de Economia e Mercado, Engenharia de Software II, Projeto de Interface com o Usuário e Programação Orientada a Objetos I. Usando os conhecimentos de Economia e Mercado farei um mapeamento dos agentes econômicos que atuam diretamente com a empresa de software que fornecerá o sistema e apresentar a viabilidade econômica para implementação do projeto, indicando o prazo para conclusão e o investimento financeiro necessário para isso. Na disciplina de Engenharia de Software II vou propor a metodologia frente as normas de desenvolvimento de software qual será mais adequada, já que empresa de software ainda é pequena. Também vamos propor quais requisitos funcionais e 6 não funcionais e de negócios serão necessários para a confecção do sistema, além de elaborar um roteiro de teste para os requisitos mencionados. Projeto de Interface de Usuários vai servir como base para o desenvolvimento de protótipos de interface com alta fidelidade, detalhando o funcionamento da entrada, processamento e saída de dados. A Programação Orientada a Objetos I é disciplina que vai auxiliar a descrever tecnicamente os fundamentos sobre Objetos, Classes, Herança e Polimorfismo identificando esses conceitos no projeto do SREERA. 1. ANÁLISE DE FATORES ECONOMICOS E DE MERCADO É fundamental a discussão da economia no desenvolvimento da sociedade, Adam Smith considerado o pai da economia moderna, foi um filósofo e economista Britânico nascido na Escócia. Sua obra mais conhecida, A Riquezadas Nações, continua sendo até hoje uma referencia para gerações de economistas, ele procurou demonstrar que a riqueza das nações era fruto da soma da atuação de cada indivíduo que, movidos por seus interesses promoviam o crescimento econômico e a inovação tecnológica. Desta forma, para ilustrar melhor essa ideia, vou destacar um trecho do livro O Livro da Economia (2013, p.66): No inicio do seu livro A Riqueza das Nações, Smith explica as diferenças entre a produção de uma coisa realizada por uma pessoa em todas as etapas e aquela realizada por diversas pessoas com uma tarefa para cada uma. Em 1976, Smith notou que se um homem faz um alfinete passando por todas as etapas necessárias ele “talvez não faça um alfinete em um dia”. Mas, ao dividir o processo entre diversos homens, cada qual se dedicando a uma só etapa, muitos alfinetes seriam feitos em um dia. 7 1.1. Agentes Econômicos Iniciaremos a análise dos fatores econômicos e de mercado subdividindo os diferentes atores do cenário econômico em: Famílias Empresas Governo Setor Externo Na nossa análise vamos considerar empresas e famílias a qual ao meu ver se encaixa melhor a relação de troca de bens e serviços no caso especifico da contratação da empresa de software. O agente econômico Colégio Vencer Sempre demandou um serviço, da empresa de software, que por sua vez gerou renda para seus sócios e funcionários, os quais usaram essa renda para consumir outros bens e serviços. Segundo o livro texto de Economia e Mercado podemos afirmar sobre as famílias que: As Famílias englobam os agentes consumidores, isto é, são elas que detêm a posse dos fatores de produção, necessários às empresas para a criação de bens e serviços. (Manzalli, M. F.;Ditticio C, 2020, p.19). Abaixo, na figura 1, podemos verificar como acontecem as interações entre os agentes econômicos no mercado de bens e serviços: onde as empresas oferecem bens e serviços que são adquiridos pelas famílias; e no mercado de fatores de produção: fatores como trabalho, terra ou capital, oferecidos pelas famílias, que são contratados ou adquiridos pelas empresas. 8 Figura 1 – Fluxo Circular da Renda Fonte: Dicionário Financeiro 1.2. Viabilidade, prazo e investimento Este é um projeto de pequeno porte, seu desenvolvimento e programação não devem ter um custo muito alto, mas claro que para ter qualidade e garantir que esse software seja usado e possa ser atualizado posteriormente, é preciso adotar alguns processos de desenvolvimento, seguindo as normas de qualidade, para que mesmo sem o suporte da nossa empresa, ainda sim este software possa ser alterado por outros programadores. Este processo requer um pouco mais de investimento, porém garante a vida útil do software e faz valer o investimento. Usaremos como base da viabilidade e custo do projeto o tempo estimado para conclusão do projeto em relação ao salário dos desenvolvedores (analistas, programadores e os testers), assim como os custos da infraestrutura para desenvolver o projeto. O projeto vai contar com algumas fases: Fase de diagnóstico Concepção do projeto Levantamento e análise de requisitos Fase de desenvolvimento Etapa de manutenção 9 Fase de diagnóstico: é o momento que temos o primeiro contato com o “problema” a necessidade do cliente, é importante extrair o máximo de informações. Concepção do projeto: a equipe passa a idealizar soluções definindo o problema a ser resolvido Levantamento e análise requisitos: os desenvolvedores constroem a documentação com informações detalhadas das funcionalidades do sistema. Fase de desenvolvimento: nessa etapa as primeiras linhas de código começam a ser escritas. Fase de manutenção: após a implementação do produto, iniciam-se as manutenções e ajustes do sistema visando uma melhor experiencia para o usuário. Abaixo será descrito o prazo e valor do investimento: Planejamento (Fase de diagnóstico, Concepção do projeto e Análise de requisitos): 15 dias; Desenvolvimento: 30 dias; Manutenção (teste e entrega): 15 dias; Tempo total estimado para a conclusão do projeto: 60 dias De acordo com o levantamento feito em Março de 2022, segue abaixo os valores dos salários praticados: Quadro 1 – tabela de média dos salários em 03/2022 Cargo Salário Gerente de Projetos R$ 4.700,00 Analista de Sistema R$ 3.100,00 Programador R$ 2.800,00 Tester R$ 2.000,00 Fonte: próprio Autor 2022 10 A equipe para este projeto será composta por: Gerente de projetos: 1 profissional Analista de Sistemas: 1 profissionais Programador: 1 profissionais Testers: 1 profissional Quadro 2 – Custo para desenvolvimento do software 03/2022 Cargo Salário Gerente de Projetos R$ 4.700,00 Analista de Sistema R$ 3.100,00 Programador R$ 2.800,00 Tester R$ 2.000,00 Total por mês R$ 12.600,00 Total para o Projeto R$ 25.200,00 Fonte: próprio Autor 2022 O custo para o desenvolvimento do projeto é composto pelo valor dos salários dos envolvidos durante os 60 dias. Custo total: R$ 25.200,00. Dos quais poderão ser pagos 50% na assinatura do contrato e o restante na entrega do software. Resumo das condições comerciais: Prazo para o Projeto: 60 dias. Valor total: R$ 25.200,00. Forma de pagamento: 50% na assinatura do contrato e o restante na entrega do software. 2. ENGENHARIA DE SOFTWARE Todo projeto de software precisa seguir práticas de gerência de projetos, buscando organização, produtividade e qualidade. A Engenharia de Software oferece mecanismos para se planejar e gerenciar processos de desenvolvimento de software com qualidade e atendendo as necessidades do solicitante de software. 11 No ramo da Engenharia de software é muito usado tecnologias, métodos ágeis e práticas que englobam banco de dados, ferramentas de programação, linguagens de programação, padrões de projeto de software, processos de software e qualidade de software. Dentre os fundamentos científicos, o uso de modelos abstratos é muito usado para guiar o os profissionais envolvidos no projeto, especificações, implementação e manutenção do software, na busca incessante da melhoria de qualidade dos produtos. Segundo (Sommerville, I.,2011) a engenharia de software é importante por dois motivos: Cada vez mais indivíduos dependem dos sistemas de software avançado, temos de ser capazes de produzir sistemas confiáveis econômica e rapidamente. O custo a longo prazo é menor quando se usar os métodos e técnicas de engenharia de software. O processo de software é uma sequencia de atividades que leva à produção de um produto de software levando em conta quatro atividades fundamentais: Especificação de Software - clientes e engenheiros definem o software a ser produzido e as restrições da sua operação. Desenvolvimento de software – o software é projetado e programado. Validação de software – onde o software é verificado para garantir que é o produto cumpri as solicitações do cliente. Evolução do software – fase em que o software é modificado para atender os requisitos do cliente e do mercado. 2.1. Requisitos funcionais e não funcionais Em engenharia de software os conceitos de requisitos funcionais e não funcionais são essenciais para o sucesso do software, eles representam as funções, propriedades e as possíveis restrições que o software precisa ter para atingir os objetivos. 12 Conceitos de Requisitos Funcionais e não Funcionais: Requisitos Funcionais – este requisito refere-se ao comportamento do software, diz respeito as entradas, processamentos e saídas que o sistema vai desempenhar. Os requisitos funcionais podem ser divididos em requisitos de negócio (requisitos referentes ao negócio/atividade em que o software será usado), requisitos de usuário (este diz respeito às necessidades do usuário ao utilizaro sistema) e requisitos técnicos (sobre as necessidades ou restrições técnicas). Requisitos não funcionais – são os critérios que qualificam os requisitos funcionais, estão diretamente ligadas as restrições e qualidades especificas. Requisitos Funcionais do SREERA O Software deve permitir o controle das reservas dos equipamentos, registrando data e hora, usuário solicitante e local de uso do equipamento. O sistema deverá ter a possibilidades de se cadastrar usuários, salas e equipamentos O sistema deverá ter alertas para usuários com relação as suas reservas. O software será desenvolvido em C#, utilizando o Visual Studio da Microsoft. Requisitos Não Funcionais do SREERA Funcionalidade Confiabilidade Usabilidade Eficiência Manutenibilidade Portabilidade 2.2. Norma ISO/IEC 9126 A norma ISO/IEC 9126 é uma referência técnica mundialmente utilizada para garantir a qualidade de um produto de software que foi elaborada pela ISO e pelo IEC em 1991 e posteriormente, 1996, publicada no Brasil como NBR/13596. 13 Dentro desta norma constam seis categorias de características de qualidade do produto de software divididas em subcaracterísticas que são avaliadas por métricas quantitativas. A norma propõe um conjunto de atributos de qualidade chamado de modelo de referência, conforme a figura abaixo. Figura 2 – Modelo de Referência da norma ISO/9126 Fonte: Wikipedia. Essa norma para qualidade de produto de software define um conjunto de parâmetros com o objetivo de padronizar as normas da família 9000 da ISO e consiste nas seguintes partes: Modelo de Qualidade. Métricas Externas. Métrica Internas. Métricas de qualidade de uso Os conceitos e detalhes de cada característica e sua composição são descritos abaixo: Funcionalidade - descreve o que o software faz. Subcaracterísticas: Adequação/Acurácia/Interoperabilidade/Segurança de acesso/Conformidade. Confiabilidade – descreve a capacidade do software realizar as tarefas sem falhas. Subcaracterísticas: Maturidade/Tolerância a falhas/Recuperabilidade. Usabilidade – descreve quão fácil se dá a interação do usuário com o sistema. Subcaracterísticas: Inteligibilidade/Apresentabilidade/Operacionalidade/Atratividade. 14 Eficiência – Descreve a relação do desempenho e os recursos utilizados. Subcaracterísticas: Tempo de resposta/Utilização de recursos. Manutenibilidade – Descreva a facilidade das alterações no sistema. Subcaracterísticas: Analisabilidade/Modificabilidade/Estabilidade/Testabilidade. 2.3. Metodologia de processo de software – MPS.BR e o SREERA O MPS.BR é uma metodologia de Melhoria de Processo de Software Brasileiro, foi criado em 2003 pela Associação para Promoção da Excelência do Software Brasileiro (Softex), com o objetivo de incentivar pequenas e médias empresas brasileiras de produção de software a implantar um modelo de qualidade e melhoria de software. O Modelo MPS.BR tem o selo de qualidade de software reconhecido somente no Brasil, mas nem por isso deixa de ser um ótimo modelo, pois ele está alinhado aos padrões e normas internacionais ISO/IEC 12207, ISO/IEC 15504, ISO/IEC 25000 e também com o CMMI. Somente a título de curiosidade o MPS.BR é um requisito básico para empresas que pretendem fornecer software para o governo Brasileiro. O alinhamento do MPS.BR com os demais modelos de qualidade internacionais ajuda as empresas a compreenderem os componentes envolvidos no desenvolvimento, na aquisição de software e também a executarem projetos de forma mais eficiente. O modelo do MPS.BR está dividido em 4 componentes, 7 níveis de maturidade e 19 processos distribuídos nos níveis. Componentes – são os modelos de referência para desenvolvimento, aquisição e avaliação de software. Níveis de maturidade – são a classificação que as empresas recebem de acordo com a avaliação. Processos distribuídos nos níveis – são as atividades que as empresas precisam praticar para atingir os níveis de maturidade do modelo. 15 Estrutura dos modelos de referência do MPS.BR: Modelo de referência para software: Contém as definições dos níveis de maturidade, processos e atributos do processo para aquisição e implementação, em nível de boas práticas e sugestões de implementação. Modelo de referência para serviços: Contém as definições dos níveis de maturidade, processos e atributos do processo para a prestação de serviços de informática. Está em conformidade com os requisitos da norma ISO/IEC 15504-2. Método de avaliação: Contém os requisitos para os avaliadores-líderes, os avaliadores-adjuntos e as Instituições Avaliadoras (IAs). Está em conformidade com os requisitos da norma ISO/IEC 15504-2. Modelo de negócio: Descreve as regras de negócio para implementação dos modelos de referência de software e de serviços pelas instituições implementadoras e para o método de avaliação pelas instituições avaliadoras (IA). Níveis de maturidade do modelo MPS.BR: Os níveis de maturidade são indicadores da evolução da qualidade de melhoria da implementação de processos de software na empresa. Os 7 níveis de maturidade de software são: Nível A: Otimizado -Não há processos específicos. Nível B: Gerenciado Quantitativamente -Não há processos específicos. Nível C: Definido -Gerência de decisões. -Gerência de riscos. -Desenvolvimento para reutilização. 16 Nível D: Largamente Definido -Desenvolvimento de requisitos. -Projeto e construção do produto. -Integração do produto. -Verificação. -Validação. Nível E: Parcialmente Definido -Definição do processo organizacional. -Avaliação e melhoria do processo organizacional. -Gerência para reutilização. -Gerência de recursos humanos. Nível F: Gerenciado -Garantia de qualidade. -Gerência da configuração. -Medição -Aquisição -Gerência de portifólio Nível G: Parcialmente Gerenciado -Gerência de projetos. -Gerência de requisitos. Metodologia escolhida para o SREERA – MPS.BR A empresa responsável pela implantação do software ainda está em fase inicial, é uma empresa nova, ainda em fase de estruturação, por isso a norma MPS.BR é que melhor se enquadra para o desenvolvimento deste software, ainda assim ela atenderá as normas brasileiras com a implementação do de nível de maturidade G – Parcialmente Gerenciado com os processos de Gerência de projetos e Gerência de requisitos. 17 A figura abaixo ilustra bem os níveis de maturidade: Figura 3 – níveis de maturidade do MPS.BR Fonte: Promove Soluções 2.4. Roteiro de testes Caso do Teste: CT1 Localização Tela de Login Caso do teste Efetuar o Login Procedimento 1- Abrir o sistema pelo icone na área de trabalho 2- Caso seu usuário não esteja cadastrado, cadastre o usuário 3- Efetue o login digitando usuário e senha Resultado esperado Login efetuado com sucesso! Exceção usuário não cadastrado ou nome de usuário e senha inválida 18 Caso do Teste: CT2 Localização Tela cadastro Caso do teste Cadastrar equipamento Procedimento 1- a partir da tela principal clicar em cadastro 2- cadastro de equipamento 3- efetue o cadastro do equipamento Resultado esperado Equipamento cadastrado com sucesso Exceção Equipamento não cadastrado Caso do Teste: CT3 Localização Tela reserva Caso do teste Reservar equipamento Procedimento 1- a partir da tela principal clicar em reservar equipamento 2- efetuar a reserva preenchendo modelo do equipamento, data, hora e sala desejada 3- revisar os dados e confirmar Resultado esperado A reserva foi efetuada com sucesso Exceção A reserva não foi efetuada Caso do Teste: CT4 Localização Tela reserva Caso do teste Consultar reserva Procedimento 1- a partir da tela principal clicar em consultar reserva 2- efetuar a consulta pesquisando por data/usuário/equipamento Resultado esperadoMostra resultado da consulta na tela Exceção Reserva não encontrada Caso do Teste: CT5 Localização Tela reserva Caso do teste Editar reserva Procedimento 1- a partir da tela inicial clicar em consultar reserva 2- efetuar a consulta pesquisando por data/usuário/equipamento 3- clicar no botão editar reservar 4- alterar conforme a necessidade 5- revisar e confirmar alteração 6- reserva alterada Resultado esperado Editar reserva Exceção Esse usuário não tem permissão para alterar essa reserva 19 3. INTERFACE É pela interface que o usuário interage como sistema, é por ela que o usuário se comunica com o sistema, entretanto segundo Rocha e Baranauskas (2003), este conceito evoluiu e levou a inclusão de aspectos cognitivos e emocionais do usuário durante a comunicação. Figura 4 – Tela de Login Fonte: próprio autor Figura 5 – Cadastro de Usuário Fonte: próprio autor 20 Figura 6 – Cadastro de Equipamento Fonte: próprio autor Figura 6 – Tela de Reserva Fonte: próprio autor 21 4. OBJETO, CLASSE, HERANÇA E POLIMORFISMO Figura 7 – Classes e Objetos Fonte: próprio autor OBJETO Objetos podem ser considerados uma imitação do comportamento intrínseco de entidades reais. Tal como em sistemas reais, em uma POO não é viável abrir um objeto e olhar em seu interior e tampouco alterar seu estado. Nesse paradigma, a única forma de fazer evoluir um programa é permitir que objetos compartilhem dados entre si a partir de trocas explícitas de mensagens. Como exemplo, considere a seguinte situação: A esposa de um jovem casal se encontra no segundo mês de gravidez. No meio da noite, a grávida acorda com uma azia terrível. Como é natural, a mulher pede que seu marido providencie um antiácido para ela. Sob a ótica da POO, poderíamos representar a cena da seguinte maneira: • O objeto marido recebe uma mensagem do objeto esposa. • O objeto marido responde à mensagem da esposa mediante uma ação (buscar antiácido). • A esposa não tem que dizer ao marido onde ele deve procurar, é responsabilidade dele procurar pelo antiácido. • Ao objeto esposa basta ter emitido uma mensagem ao objeto marido. CLASSES O desenvolvimento de classes é o resultado da abstração. Uma vez definidos os devidos escopos, teremos condições de pensar em termos de classes. É fácil 22 notar que muitos objetos possuem características estruturais semelhantes, embora todo objeto seja único. Um bom exemplo disso são os objetos que recebem a denominação genérica de “carro”. Todos os carros possuem uma mesma estrutura, ou seja, todos os objetos carro implementam os mesmos métodos e mantêm informações sobre os mesmos atributos. O fato de que cada objeto mantém seus próprios atributos de forma encapsulada confere uma identidade única a cada objeto e também permite que dois objetos possam, eventualmente, possuir valores iguais para seus atributos. Esses grupos de objetos com estruturas semelhantes são definidos em termos de classes. Classes consistem na unidade básica da construção de um programa OO e definem o conjunto de atributos mantidos por um conjunto de objetos e o comportamento que esses objetos devem respeitar. Figura 8 – representação de Classes Fonte: macorati.net POLIMORFISMO O polimorfismo está relacionado com o conceito de herança, especificamente em relação a métodos. O mecanismo de herança permite a criação de classes a partir de outras já existentes com relações “é-um-tipo-de”, de forma que, a partir de uma classe genérica, classes mais especializadas possam ser criadas. Quando uma nova classe necessita de todos os atributos e métodos de uma já existente, porém a nova classe possui a execução de um ou mais métodos diferenciados, é possível herdarmos todos os métodos e atributos da classe original e realizar a alteração do comportamento do método somente na nova. 23 A partir desse momento, para todo objeto que se utilizar da nova classe e executar o método em questão, será executado o método novo, e não o original. O polimorfismo permite a manipulação de instâncias de classes que herdam de uma mesma classe ancestral de forma unificada: podemos escrever métodos que recebam instâncias de uma classe C, e os mesmos métodos serão capazes de processar instâncias de qualquer classe que herde da classe C, já que qualquer classe que herde de C é-um-tipo-de C. Desta forma, duas ou mais classes derivadas de uma mesma superclasse podem invocar métodos que têm o mesmo nome mas comportamentos distintos, especializados para cada classe derivada, usando para tanto uma referência a um objeto do tipo da superclasse. Polimorfismo, ter muitas formas. Em termos de programação, muitas formas significa que um único nome pode representar um código diferente, selecionado por algum mecanismo automático. HERANÇA Herança é um recurso das linguagens de programação orientadas a objeto que permite a definição de uma classe base que, por sua vez, fornece uma funcionalidade específica (dados e comportamento), e a definição de classes derivadas que herdam ou substituem essa funcionalidade. Figura 9 – Herança Fonte: Alura.com 24 CONCLUSÃO Ao apresentar este estudo e trabalhar na solução dos problemas propostos no PIM V, foi possível entender melhor a maneira como as disciplinas estudas no ultimo bimestre se integram e em alguns momentos até se fundem no mesmo sentido. O Software de agendamento de equipamentos, segue as normas de qualidade de software, no caso aqui foi escolhida a MPS.BR, além de manter as boas práticas em relação a criação de códigos, manutenção e ciclo de vida do software. O SREERA – Sistema de Reserva de Empréstimo de Equipamento e Recursos Audiovisuais, será implementado de maneira satisfatória atendendo o cliente e contribuindo para a organização e melhoria dos serviços no Colégio Vencer Sempre. Neste trabalho foi utilizado os conhecimentos com as disciplinas de Economia e Mercado, Engenharia de Software II, Projeto de Interface com o Usuário e Programação Orientada a Objetos I. Usando os conhecimentos de Economia e Mercado foi mapeado dos agentes econômicos que atuam diretamente com a empresa de software, além de apresentar a viabilidade econômica para implementação do projeto, indicando o prazo para conclusão e o investimento financeiro necessário para isso. Em Engenharia de Software II foi proposto a metodologia de desenvolvimento de software MPS.BR, já que empresa de software ainda é pequena. Foi descrito também os requisitos funcionais e não funcionais necessários para a confecção do sistema, além de elaborar um roteiro de teste para os requisitos mencionados. Projeto de Interface de Usuários vai servir como base para o desenvolvimento de protótipos de interface com alta fidelidade, detalhando o funcionamento da entrada, processamento e saída de dados. A Programação Orientada a Objetos I é disciplina foi feito um descritivo tecnicamente os fundamentos sobre Objetos, Classes, Herança e Polimorfismo. 25 REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS Manzalli, Maurício Felippe; Ditticio, Claudio. Economia e Mercado. 1 Ed. São Paulo: Editora Sol, 2020. O Livro da Economia. Tradução de Carlos Mendes Rosa. São Paulo: Globo, 2013. Smith, A. A riqueza das nações: investigação sobra a natureza e suas causas. Coleção os Economistas. São Paulo: Abril Cultural, 1983. Sommerville, I. Engenharia de Software. 9 ed. São Paulo: Pearson, 2011. Rocha, H.V.; BARANAUSKAS, M. C. C. Design e avaliação de interfaces humano- computador. Campinas: Nied/Unicamp,2003. Figuras e Ilustrações Figura 1 – Fluxo Circular de Renda Disponível em <https://www.dicionariofinanceiro.com/o-que-e-fluxo-circular-de- renda/>, acessado em 30/03/2022 Figura 2 – Modelo de Referência da norma ISO 9126 Disponível em:<https://pt.wikipedia.org/wiki/ISO/IEC_9126>, acessado em 10/04/2022. Figura 3 – Níveis de maturidade do MPS.BR Disponível em <https://promovesolucoes.com/mps-br/niveis-mps-br/>,acessado em 12/04/2022. Figura 8 – Representação de Classes Disponível em < https://www.macoratti.net/18/09/c_base2.htm>, acessado em 15/04/2022. Figura 9 – Herança Disponível em < https://www.alura.com.br/conteudo/csharp-parte-3-heranca- interfaces-polimorfismo>, acessado em 15/04/2022.
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