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modulo IV - DESIGN E PROJETO DE INTERFACE FOCADO NA EXPERIÊNCIA DO USUÁRIO

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24/04/2022 23:58 Versão para impressão - DESIGN E PROJETO DE INTERFACE FOCADO NA EXPERIÊNCIA DO USUÁRIO
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DESIGN E PROJETO
DE INTERFACE
FOCADO NA
EXPERIÊNCIA DO
USUÁRIO
24/04/2022 23:58 Versão para impressão - DESIGN E PROJETO DE INTERFACE FOCADO NA EXPERIÊNCIA DO USUÁRIO
https://conteudo.catolica.edu.br/conteudos/unileste_cursos/disciplinas/nucleo_formacao_geral/interacao_humano_ computador/tema_04/index.… 2/27
©2018 Copyright ©Católica EAD. Ensino a distância (EAD) com a qualidade da Universidade Católica de Brasília
Apresentação 
Você estudará que o uso crescente e expansivo de aplicativos mobile transformou a forma
como os consumidores realizam a interação com o produto, um site e/ou um aplicativo.
Compreenderá que dependendo do contexto de uso, essa interação pode ser alterada e
ganhou um novo formato, o que atualmente é conhecido como Experiência do Usuário.
É importante você considerar que para promover a melhor experiência do usuário foram
criadas pelos pesquisadores, alguns princípios gerais que norteiam a área de UX (do inglês
User Experience). Tais princípios funcionam como um padrão para melhorar a forma que
poderão interagir e consumir o produto final.
Além disso, como forma de otimizar a criação de um projeto de interface, um processo foi
estabelecido para padronizar as etapas necessárias à criação de uma interface que atenda
às expectativas do usuário, no que se refere à melhoria da experiência que ele poderá obter.
Com base nesse contexto, é essencial que você entenda como a experiência do usuário
precisa ser o foco principal na construção de interfaces que possuam uma alta usabilidade
e a melhor experiência a ser proporcionada para o usuário no que se refere ao uso das
funcionalidades e/ou recursos atrelados às interfaces.
Por mais que experiências sejam características individuais, internas e intransferíveis, é
necessário, assim, realizar estudos para que as boas experiências possam ocorrer quando
os usuários forem utilizar as interfaces, aumentando as chances de satisfação deles e
sucesso do projeto.
Nesta unidade, você compreenderá que um bom design e projeto de interface faz a
diferença entre o sucesso e o fracasso dos projetos, pois os usuários tendem a utilizar
interfaces mais agradáveis, que os satisfaçam em seus objetivos gerais, que sejam fáceis
de usar, que tenham baixa memorização das buscas das funcionalidades envolvidas. Além
disso, é preciso que sejam bem definidos, para que o conteúdo seja melhor repassado para
o usuário, levando em consideração o seu contexto de uso e as necessidades do
consumidor.
Objetivos
Definir o que é experiência do usuário (UX).
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Descrever os princípios gerais de design de interfaces.
Explicar o funcionamento do processo do projeto de interface.
Esclarecer a importância da experiência do usuário para a usabilidade das
interfaces.
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Desafio 
Pesquise na internet diferentes exemplos aplicados do conceito de affordance, um termo
que é muito importante para promover uma experiência de usuário ideal. Tais exemplos
podem ser tantos objetos do mundo virtual quanto do mundo real. O interessante é que o
affordance esteja presente no objeto.
Agora, você responderá a seguinte pergunta: Com base no material selecionado e nos
conteúdos disponíveis na Unidade: O que é affordance? Exemplifique com 2 (dois) objetos
que utilizam o conceito de affordance, explicando quais as funções são usadas nos seus
exemplos.
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Conteúdo 
Experiência do usuário
Você já sabe que cada vez mais as empresas estão aprendendo que, para se manterem
competitivas, elas precisam investir na experiência do usuário, mas não sabem
necessariamente o que isso significa. A boa notícia é que nunca houve um melhor momento
para aprender sobre a experiência do usuário (UX). Caso você pretenda tornar-se um
designer profissional ou investigador de UX, ou apenas aprender os princípios da
experiência do utilizador para criar melhores produtos, designs e campanhas, neste tópico,
você será orientado.
UX (do inglês User Experience) é um termo cunhado por Donald Norman e Jacob Nielsen e
resumem a Experiência do Usuário (tradução de UX) como uma forma de englobar todos os
aspectos da interação final dele com a empresa, seus serviços e seus produtos, ou seja, ela
é responsável por estudar as melhores maneiras de atender às necessidades e deixá-los
satisfeitos com todo o processo (NIELSEN , 1993).
Outra definição que pode ser descrita sobre a Experiência do Usuário, segundo a ISO 
(2019) (International Organization for Standardization) é uma "percepção e resposta da
pessoa resultante do uso e / ou uso antecipado de um produto, sistema ou serviço”. Ou,
mais simplesmente, a experiência do usuário é como você se sente em relação a cada
interação que tem com o que está a sua frente no momento de uso.
Vale ressaltar que a área de Experiência do Usuário é uma abordagem para solucionar
problemas de maneira interdisciplinar, holística e de forma direcionada a uma profunda
compreensão do comportamento, processo cognitivo, capacidades, desejos, objetivos e
contexto de uso dos usuários (NIELSEN , 2000).
Dentro do conceito holístico e interdisciplinar, pode-se afirmar que a UX é uma forma de
encontrar os desdobramentos e questões específicas dos usuários, além de fornecer
elementos práticos que viabilizem a solução dos problemas de forma eficiente e eficaz. Para
exemplificar isso, veja a metáfora exposta na Figura 1:
Figura 1 - Guarda-chuva UX
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Fonte: NIELSEN, 2000.
Nesta metáfora você observou a UX como a grande área composta por áreas menores
como (NIELSEN, 2000):
Design visual: tem como objetivo moldar e melhorar a experiência do usuário,
considerando os efeitos de ilustrações, fotografia, tipografia, espaço, layouts e
cores na usabilidade dos produtos e no apelo estético.
Arquitetura da informação: é uma ciência de organização e estruturação de
conteúdo de sites, aplicações web e móveis e software de mídia social.
Design de interação: é um componente importante dentro do gigantesco design
da experiência do usuário (UX). Tem a intenção de criar produtos que permitam
ao usuário atingir seu (s) objetivo (s) da melhor maneira possível.
Usabilidade: faz parte do termo mais amplo "experiência do usuário” e refere-se
à facilidade de acesso e / ou uso de um produto ou website.
Pesquisa com usuários: abrange uma ampla gama de métodos (quantitativos ou
qualitativos). Pode ter, como exemplos, as entrevistas etnográficas com um
grupo-alvo, estudos de usabilidade clássicos, obtenção de medidas quantitativas
de retorno sobre o investimento (ROI) no design da experiência do usuário. O que
todas as pesquisas com usuários têm em comum? Elas ajudam a colocaras
pessoas no centro do seu processo de design e de seus produtos.  É importante
que você entenda que a pesquisa com usuários serve para inspirar o design,
avaliar soluções e medir o impacto.
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Sendo assim, você deve entender que cada uma destas áreas fornecem uma maneira de
resolver problemas de UX e encontram as soluções adequadas. Tudo em prol da melhoria
da experiência do usuário com o produto.
Para compreender melhor isso, é importante você perceber que o usuário não interage
somente com o produto ou resultado final da empresa. Mas com todos os aspectos que
fazem parte da interação dele com o produto, desde o começo da publicidade que recebeu
do produto até o processo de compra e experimentação, o que faz perpassar por todas as
áreas do grande guarda-chuva de UX.
Convém ressaltar que não adianta você oferecer todo esse processo interativo e não
proporcionar o que o usuário realmente precisa de forma simples e direta, ou seja, capacitar
uma experiência ideal do usuário em relação ao produto requer além da perfeita interação, a
satisfação dos objetivos.
Logo, quando procurar a experiência ideal é importante você compreender que alguns
objetivos são inerentes como: atender às expectativas dos usuários; permitir que o usuário
realize suas tarefas com eficiência e eficácia; fornecer uma excelente qualidade de
experiência do usuário com o produto; prover ao usuário em sua interação a totalidade das
percepções durante a sua interação com o sistema e por fim, se preocupar com a satisfação
emocional do usuário no processo interativo (KRUG , 2006).
Você conheceu todos os conceitos atrelados à experiência do usuário e precisará, também,
compreender o que de forma isolada não pode ser considerado experiência do usuário
(KRUG, 2006).
1 - Preocupação somente com o design visual
Desenhar telas com um bom aspecto, consideradas bonitas em alguma ferramenta não
significa que se está projetando uma boa experiência do usuário, ou fornecendo a
experiência ideal. Neste aspecto, um bom design visual só permite informar que o design de
interface foi bem realizado ou até mesmo foi construído um bom projeto gráfico.
2. Boa usabilidade de funcionalidades que não são importantes
Desenvolver funcionalidades que não agregam valor para o usuário, possivelmente, ele não
utilizará essas funcionalidades e poderá considerar insignificante do ponto de vista da
usabilidade. Pensar que desenvolver funcionalidades, que não sejam interessantes para o
Estratégia de conteúdo: se concentra no planejamento, criação, entrega e
controle de conteúdo. O conteúdo não inclui apenas as palavras na página, mas
também as imagens e multimídia usadas.  Tem como objetivo garantir conteúdo
útil e utilizável, bem estruturado e facilmente encontrado para melhorar a
experiência do usuário de um site.
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usuário, de forma fácil e acreditar que isso é tudo, é um erro e não melhora a experiência do
usuário.
3. Pesquisa com os usuários sem conhecer o público alvo
Realizar projetos de interfaces sem conhecer o público alvo, também não contribui para
uma boa experiência do usuário. Ele que não tem a necessidade do produto ou não entende
o valor do mesmo, só faz o projetista desperdiçar tempo, quando este poderia ser destinado
a realizar pesquisas com os usuários.
4. Proposta de valor inventada
Quando o projetista teve uma excelente ideia de um produto ou até mesmo um site e já
começa o desenvolvimento dessa ideia, que pode demorar anos para ser concluída e o
projeto se adequa perfeitamente dentro da organização, porém não houve o envolvimento
dos usuários. Isso é considerado uma proposta de valor inventada que não tem o
conhecimento do seu público alvo e não pode ser considerada uma melhoria dentro da
experiência do usuário.
Diante desses pontos, é viável que você entenda que a experiência do usuário é o
complemento de várias áreas e que elas de forma isoladas não contribuem para o aumento
da experiência dele. Nunca será considerado suficiente trabalhar com os itens citados de
forma isolada, levando em consideração um ou outro item exposto anteriormente.
Já é de seu conhecimento que alguns pontos não podem ser considerados uma boa
experiência do usuário, então com você pode qualificar uma boa experiência? A resposta
está na pirâmide da boa experiência do usuário conforme a Figura 2:
Figura 2 - Pirâmide de usabilidade
Fonte: CATARINAS DESIGN, 2019.
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As boas experiências necessariamente atendem a estes três itens da pirâmide que são
(CATARINAS DESIGN, 2019):
Sendo assim, quando você atender aos itens expostos na pirâmide, é importante refletir as
perguntas que são propostas por cada item, assim poderá prover a experiência ideal para o
usuário.  Diante das tantas formas de experiência do usuário com o produto é importante
que você considere essenciais os 3 aspectos citados.
É oportuno lembrar que, de fato, existem muitas facetas dessa experiência e nenhuma
poderá ocorrer sozinha. A exemplo disso, é um erro comum equiparar a usabilidade à
experiência do usuário. A usabilidade aborda se você consegue ou não executar uma tarefa
ou metas com um produto ou serviço. Entretanto, simplesmente o usuário ser capaz de
realizar uma tarefa não informa como foi a experiência em relação a isso.
No mundo real, se o usuário tem a tarefa de pegar algumas cenouras e toalhas de papel no
supermercado, isso não lhe dará a visão completa de como ele se sentiu em relação a sua
viagem de compras. É importante, diferenciar a usabilidade da experiência do usuário.
Base da pirâmide: especificada com o aspecto da utilidade, refere-se
basicamente a responder a seguinte pergunta quando for projetar um produto
(site e/ou interface): O usuário realmente precisa do produto que está sendo
oferecido? A utilidade está preocupada em desenvolver produtos úteis e que
possuam uma experiência significativa para o usuário. É bom lembrar que as
áreas envolvidas para prover utilidade são: modelo de negócio, proposta de valor,
análise de requisitos e funcionalidades, entre outras.
Meio da pirâmide: aqui pode ser definida como usabilidade, e está relacionada à
facilidade de uso do produto pelo usuário. Não adianta fornecer um produto com
funcionalidades incríveis se para ele não tem utilidade. É necessário, então,
responder a seguinte pergunta: O usuário tem a possibilidade de usar o produto
com facilidade? Para ajudar na usabilidade algumas áreas auxiliam como
arquitetura da informação, adequação da linguagem da interface com a do
usuário, proposta de modelos mentais entre outras.
Topo da pirâmide: está relacionada a desejabilidade, constituindo-se como um
neologismo, pode ser entendido como o efeito da satisfação e encantamento
que os usuários têm ao utilizar um produto excelente e que tenham uma
experiência ideal. Para isso, é necessário que você responda à pergunta: O
produto oferecido desperta um real interesse na utilização dos potenciais e
usuais clientes? Um bom efeito de desejabilidade perpassa por todos os eixos da
pirâmide desde a busca da solução perfeita, à facilidade de uso, o layout
agradável. Tudo isso, propicia uma totalidade de percepções para a boa
experiência do usuário. As áreas envolvidas neste topo são estéticas do produto,
marketing, feedback, interação entre outras.
24/04/2022 23:58 Versão para impressão - DESIGN E PROJETODE INTERFACE FOCADO NA EXPERIÊNCIA DO USUÁRIO
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A usabilidade é considerada um atributo de qualidade como forma de avaliar a facilidade de
uso de uma interface. Já a experiência do usuário é um conjunto de disciplinas que,
inclusive, engloba a usabilidade. Está relacionada não somente ao uso do produto pelo
usuário, mas com todos os aspectos em volta dessa interação. Logo, um produto pode ter
uma excelente usabilidade, mas não ser útil para o usuário (ISO, 2019).
Sendo assim, é importante que você compreenda que a área de experiência do usuário está
se expandido dentro das organizações que perceberam a importância das impressões e
opiniões deles referentes a seus produtos. Convém ponderar que projetar uma ótima
experiência do usuário é uma das melhores formas de obter confiança e fidelidade.
Conforme os padrões de UX vão sendo implementados nas construções dos projetos de
interfaces, os usuários obtêm melhores experiências de uso e são até mesmo menos
tolerantes com os produtos que não oferecem a experiência ideal. Desta forma, pensar UX
 é pensar na satisfação do usuário!
Princípios do design de interfaces
Você já teve dificuldade em usar alguma interface? Já procurou por um simples botão
Pesquisar e estava perdido no montante de informações que foram apresentadas a você?
Como é possível solucionar isso? É a partir destas dificuldades que os princípios do design
de interface conseguem minimizar tais dificuldades.
Diante de observações e vivências de frustrações em que os usuários não sabiam como
utilizar determinados objetos e/ou interfaces, com cada vez mais produtos sofisticados,
porém com usabilidade a desejar, Norman (1988) identificou alguns princípios básicos de
um bom design, que para ele funcionam como uma forma de Psicologia, ou seja, a
Psicologia de interação com objetos.
Os 4 (quatro) princípios são visibilidade e affordances, bom modelo conceitual, bons
mapeamentos e feedback, você terá a oportunidade de conhecê-los. É importante enfatizar
que são altamente entrelaçados e difíceis de serem implementados de forma isolada no
desenvolvimento de boas interfaces (NORMAN, 1988):
O princípio da Visibilidade diz que somente o que o usuário necessita para tal tarefa deve
estar visível. Isso reflete a questão para indicar quais partes do sistema podem ser
operadas ou para expor como o usuário pode interagir com um dispositivo.
Visibilidade e Affordance
https://inforchannel.com.br/tendencia-de-ux-modifica-experiencia-de-consumo-nos-ultimos-anos/
24/04/2022 23:58 Versão para impressão - DESIGN E PROJETO DE INTERFACE FOCADO NA EXPERIÊNCIA DO USUÁRIO
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Este princípio indica o mapeamento entre ações reais e pretendidas, além de indicar
distinções importantes. Um exemplo mais simples, é necessário diferenciar a vasilha do
açúcar e do sal e em interfaces é preciso/que você faça a distinção entre o botão reset de
um dispositivo para o botão desligar.
A visibilidade, no efeito das operações, indica se a operação foi feita como pretendida, ou
seja, se o objetivo de uma funcionalidade obteve sucesso em sua operação, como exemplo,
se as luzes foram desligadas corretamente, se no canal de comunicação "fale conosco” de
uma interface, o usuário conseguiu preencher os campos e entrar em contato com a
empresa de forma simples, entre outros.
Um exemplo clássico é o das Portas. Quantas vezes você já teve imensa dificuldade em
utilizar uma porta, cuja funcionalidade é simples: abrir e fechar portas. Por diversas vezes,
acabou se confundindo com a sinalização das portas, empurrou quando é para puxar e vice-
versa. Sendo assim, as partes corretas devem estar visíveis. Conheça um exemplo através
da figura 3:
Figura 3 - Exemplo de uma porta sinalizada
Fonte: TELHA NORTE, 2018.
A figura 3 é um modelo correto de uma porta sinalizada e que assim, não terá dificuldade
para que o usuário consiga fazer a simples tarefa em empurrar a porta.
A figura 4 apresenta um exemplo de boa visibilidade relacionada a editores gráficos:
Figura 4 - Tela interface Paint
24/04/2022 23:58 Versão para impressão - DESIGN E PROJETO DE INTERFACE FOCADO NA EXPERIÊNCIA DO USUÁRIO
https://conteudo.catolica.edu.br/conteudos/unileste_cursos/disciplinas/nucleo_formacao_geral/interacao_humano_ computador/tema_04/index… 12/27
Fonte:  Print Screen da tela do Microsoft Paint.
Nesta figura, é visível que somente o que o usuário precisa, está acessível para iniciar o seu
desenho. Caso ele precise de outras funcionalidades deverá acessar o menu superior e
assim, encontrará detalhes mais específicos desta interface.
O princípio do affordance descreve a forma que um objeto pode ser usado segundo suas
propriedades percebidas e reais. Em síntese, o usuário ao olhar determinado objeto sabe o
que fazer. Por exemplo: botões são para pressionar, tesoura para cortar, links para clicar,
entre outros.
Quando o affordance está bem implementado não há necessidade de rótulos, instruções, o
usuário sabe o que fazer somente olhando. Objetos complexos requerem explicações, já os
simples, não há necessidade e quando precisam é por que o design não está tão bom.
Na Figura 5, retirada do site Tumblr, está bem nítido o que é possível fazer ou não. Se você
possui uma conta você preencherá o seu e-mail, se não, deverá clicar no botão Criar Conta
na parte superior direita da tela do usuário. Este é um exemplo com alto grau de affordance.
Figura 5 - Tela de login Tumblr
24/04/2022 23:58 Versão para impressão - DESIGN E PROJETO DE INTERFACE FOCADO NA EXPERIÊNCIA DO USUÁRIO
https://conteudo.catolica.edu.br/conteudos/unileste_cursos/disciplinas/nucleo_formacao_geral/interacao_humano_ computador/tema_04/index… 13/27
Fonte: TUMBLR, 2019.
Outro exemplo de um bom affordance são os botões de reações da interface do Facebook.
Você precisou de treinamento para saber o que cada botão fazia? Certamente não!
Figura 6 - Botões de reações do Facebook
Fonte: FACEBOOK, 2019.
Bom modelo conceitual
Este princípio refere-se ao ato do usuário prever as suas ações durante a interação com as
interfaces. Sem um bom modelo conceitual o usuário opera cegamente, sem saber o que
fazer se der errado ou quais efeitos esperar. É interessante que conforme as ações forem
dando certo, o usuário saiba operar a interface através de um bom modelo conceitual
construído.
A comunicação entre pessoas e sistemas interativos é possível somente através de uma
interface. O contato entre a pessoa e a interface ocorre através de dois componentes: um
físico e um conceitual.
Através do componente físico, a pessoa percebe e interage com a parte mais visível,
composta de artefatos como gráficos, sons, superfícies, e dispositivos como o mouse e o
teclado, ou seja, é a parte do "o que ele tá fazendo?”.
O componente conceitual permite que a pessoa interprete os estímulos provocados pelo
contato físico e as respostas consequentes desses estímulos. Esse componente é
chamado de modelo conceitual, ou seja, é a parte do "O que ele quer dizer com isso?”.
No exemplo clássico da tesoura tem vários princípios atrelados como: visibilidade, é
possível entender o seu funcionamento somente pelo que está visível; affordance, pois você
sabe quais dedos inserir para utilizá-la e a interação ocorre perfeitamente através do bom
modelo conceitual implementado.
Figura 7 - Interface Metro Design da Microsoft
24/04/2022 23:58 Versão para impressão - DESIGN E PROJETO DE INTERFACE FOCADO NA EXPERIÊNCIA DO USUÁRIO
https://conteudo.catolica.edu.br/conteudos/unileste_cursos/disciplinas/nucleo_formacao_geral/interacao_humano_ computador/tema_04/index… 14/27
Fonte: MICROSOFT, 2019.
Na Interface Metro Design da Microsoft é possível saber o que ocorrerá caso clique em cada
bloco de interação disponível na tela. Este é um exemplo de umbom modelo conceitual!
Bons Mapeamentos
Mapeamento é o termo técnico para denotar o relacionamento entre duas entidades. No
caso das interfaces denota o relacionamento entre os controles e seus movimentos, ou seja,
se o botão diz que vai avançar uma página, ele precisa fazer o que se propõe. Neste caso,
estão presentes dois mapeamentos: o botão que avança e o sentido de avançar para frente.
Além disso, é importante saber que os mapeamentos naturais são aqueles que aproveitam
analogias físicas e padrões culturais para levar o usuário ao atendimento imediato. Por
exemplo, é comum designers utilizarem analogias especiais: para mover um objeto para
cima, também se move o controle para cima.
Uma interface é fácil de ser usada quando existe um conjunto de ações possíveis e os
controles exploram mapeamentos naturais. Este princípio é simples, mas visualiza pouca
utilização no projeto de interfaces.
Figura 8 - Exemplo de mapeamentos naturais
Fonte: USABILIDADE, 2019.
A figura anterior explora os mapeamentos naturais em que as setas indicam ao usuário o
sentido da direção a ser realizada. Isso para a área de Jogos é importante, pois indica ao
usuário o movimento dos componentes que se deseja durante o jogo.
24/04/2022 23:58 Versão para impressão - DESIGN E PROJETO DE INTERFACE FOCADO NA EXPERIÊNCIA DO USUÁRIO
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Feedback
Este princípio se refere ao retorno da informação para o usuário sobre as ações que ele
realizou e os resultados obtidos, permitindo, assim, a continuação de suas atividades. O
feedback é extremamente importante nas interfaces computacionais, pois confirma o que
foi exatamente realizado e tem uma boa relação com o princípio da visibilidade.
É possível citar o exemplo das impressoras. Ao realizar a tarefa de imprimir, surgem alguns
problemas como: O papel acabou? A impressão foi mesmo finalizada? Antes, obter resposta
a estas perguntas eram bem difíceis, mas através do feedback que as interfaces de
impressão têm melhorado.
O feedback pode ser de vários tipos conforme as seguintes imagens:
Figura 9 - Tipos de feedback
Disponível em: <https://pixabay.com/pt/>.
O tátil pode ser entendido como o retorno ao fazer a ação de tocar em algum controle da
interface; o verbal informa por meio de texto o resultado da ação; o auditivo emite um som
sonoro após realizar determinada tarefa e o visual explora cores e feitos de imagens para
dizer o que ocorreu depois da execução de uma ação.
Processo do projeto de interface
A maioria dos sistemas utilizados, atualmente, requer basicamente uma fluida interação
humana e uma boa usabilidade para assim, o projeto ser considerado bem-sucedido.
Independente do contexto de uso e da interface, a usabilidade é um fator chave para
https://pixabay.com/pt/
24/04/2022 23:58 Versão para impressão - DESIGN E PROJETO DE INTERFACE FOCADO NA EXPERIÊNCIA DO USUÁRIO
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promover a interação que o usuário precisa para realizar suas tarefas de forma satisfatória.
Entretanto, um mau projeto de interface, causa frustração e baixo rendimento no trabalho do
usuário (PRESSMAN , 2016).
Você sabe o que é um projeto de interface? Convém ressaltar que é a elaboração de etapas
que criam uma forma de comunicação e um mecanismo de interação fluido entre o
computador e o usuário. Baseia-se em um conjunto de princípios para identificar objetos e
ações da interface e assim, criar um layout de tela que forma a base de um protótipo de
interface do usuário (PRESSMAN, 2016).
Tais princípios foram divididos, primeiramente, no que foram nomeadas Regras de Ouro que
formam a base para toda a construção de um projeto de interface (SOMMERVILLE , 2011).
Conheça quais são:
1. Deixar o usuário no comando
Refere-se a um conjunto de diretrizes que proporcionam o usuário manter o controle sobre
as suas ações durante a interação com a interface. Para isso, são fornecidas as seguintes
diretrizes:
2. Reduzir a carga de memória do usuário
Este princípio prediz que quanto mais um usuário precisa se recordar das suas interações
com a interface, maior é a probabilidade de erros. Para isso, a interface deve sugerir alguns
caminhos possíveis para que o usuário consiga realizar sua tarefa. Para tanto algumas
dicas favorecem esse princípio como:
Defina modos de interações (estado atual da interface) para que o usuário
consiga se locomover por esses modos sem nenhum esforço, fazendo com que
ele não realize ações desnecessárias.
Promova uma interação flexível para englobar diversas preferências de interação
seja por teclado, mouse, touchscreen entre outros.
Possibilite o ato de interromper e desfazer qualquer ação do usuário durante a
interação com a interface.
Permita que o usuário personalize seus níveis de interação à medida que ele
constata que realiza uma sequência de interações de forma repetida.
Oculte todos os detalhes técnicos da aplicação para o usuário comum.
Reduzir a demanda da memória recente através do fornecimento de atalhos
feitos pelo usuário, assim ele não precisa se recordar do que foi feito para chegar
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3. Tornar a interface consistente
Aqui as informações e o layout visual devem se manter consistentes, como forma de não
causar uma certa confusão no processo interativo do usuário com a aplicação. Para obter
isso, algumas orientações são recomendadas:
Estas regras de ouro fornecem algumas orientações importantes para o processo do projeto
de interface. A seguir, conheça maiores detalhamentos deste processo.
Processo da análise de interfaces
O delineamento de um processo geral de análise e projeto de interfaces perpassa por várias
etapas a seguir: (1) construção de diversos modelos das funções do sistema; (2) descrição
das tarefas orientadas à interação usuário-máquina através do processo estabelecido; (3)
modelagem da interface e por fim (4) a construção de protótipos para serem avaliados
pelos usuários finais em termo de qualidade (PRESSMAN, 2016). Veja, agora, os detalhes
destas etapas.
Na etapa 1 são descritos 4 (quatro) tipos de modelos a seguir:
até aquele modo de interação na interface.
Inserir metáforas do mundo real no layout visual da interface para que o usuário
apoie suas ações em indicações visuais compreensíveis para ele.
Revelar as informações, progressivamente, conforme o usuário demonstra
interesse por maiores detalhamentos sobre as funcionalidades disponibilizadas
em um nível de maior abstração.
Permitir que o usuário saiba em qual contexto do sistema ele está e para onde
poderá seguir.
Manter a mesma regra de projeto ao longo de uma família de aplicações
parecidas.
Manter a sequência interativa padrão, após ter se tornado um hábito para o
usuário. Mudar isso pode causar certa confusão no manuseio das
funcionalidades da interface.
Modelo de usuário: definir os perfis dos usuários finais do sistema para a
construção de uma interface efetiva. Eles podem ser classificados em novato,
que não possuem nenhum conhecimento sobre a aplicação; intermitente que
apresentam conhecimento razoável sobre a aplicação; frequente; com
conhecimento profundo sobre o sistema.
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Estes modelos reconhecem as diferenças dos usuários e o projetista de se propõe a utilizá-
los para obter uma representação consistente da interface. Além disso, estes modelos são
abstrações para que se consiga satisfazerum elemento-chave na construção do projeto de
interface: "Conhecendo o usuário, você conhecerá as tarefas.” Entenda quais tarefas
constituem o processo do projeto de interface!
O processo do projeto de interface foi estabelecido como iterativo, em que são realizadas
várias iterações para se chegar a conclusão sobre a interface final e utilizam um modelo em
espiral, pois possui 4 (quatro atividades principais) e ao final do modelo é construído um
protótipo.
Você deve saber que este processo engloba as etapas 2 (dois), 3(três) e 4 (quatro)
estabelecidas acima como parte do delineamento do processo de forma geral da interface
do usuário. Sendo assim, você entenderá como funciona o modelo espiral e iterativo do
projeto de interface do usuário. Veja a figura 10:
Figura 10 - Processo do projeto de interface
Fonte: PRESSMAN, 2016.
Com base na figura 40, o modelo de processo começa do centro da espiral e engloba 4
(quatro) atividades principais (PRESSMAN, 2016):
Modelo de projeto: baseia-se nas informações contidas no modelo de usuário
para a construção da interface.
Modelo mental: consiste na percepção que o usuário tem sobre o sistema.
Modelo de implementação: agrega o layout visual da interface com todas as
informações que descrevem os conteúdos das interfaces. Quando este modelo e
o mental são coincidentes em suas especificações, os usuários se sentem à
vontade com a aplicação e a utilizam de forma eficaz.
https://sites.google.com/a/liesenberg.biz/interfaces/Home/simplificacao-do-projeto-de-interface-de-usuario
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1. Análise e modelagem da interface: tem como objetivo saber quais os perfis de usuário
que irão interagir com a aplicação. São categorizados e algumas informações são
armazenadas como o conhecimento da área da aplicação, receptividade em relação ao
sistema, nível de habilidade. De posse destes requisitos, é realizada uma análise de tarefas
mais aprofundada para saber quais os usuários precisam realizar para alcançarem os
objetivos do sistema. Além disso, uma análise do ambiente físico também é realizada nesta
etapa. Depois de várias iterações é criado o modelo de análise para a interface.
2. Projeto da interface: Tendo como artefato de entrada o modelo de análise para a
interface, a atividade de projeto é iniciada e assim são construídos todos os objetos e ações
da interface que ajudam o usuário na realização de suas tarefas como forma de atender
todas as metas de usabilidade definidas para a aplicação.
3. Construção da interface: esta etapa se inicia com a construção de um protótipo para
avaliar os diferentes cenários de uso dos usuários. A cada iteração, alguns ajustes na
interface poderão ser realizados conforme a validação deste protótipo.
4. Validação da interface: tem como objetivo fazer a verificação de alguns requisitos como:
se a interface implementa de forma correta todas as tarefas dos usuários; se o grau de
facilidade e uso está adequado para o aprendizado da interface pelos seus usuários e se o
nível de aceitação está em um nível adequado para que os usuários percebam que a
implementação da interface pode ser considerada como uma ferramenta essencial para que
eles consigam realizar suas tarefas de forma fácil e eficaz.
Processo do projeto de interface
Quando as atividades de análise de interface forem concluídas é iniciado, então, o processo
do projeto de interface, em que cada etapa ocorre por diversas iterações para refinar as
informações obtidas na etapa anterior. Portando, as etapas do projeto de interface são
(PRESSMAN , 2016):
1. Utilizar as informações desenvolvidas na etapa de análise da interface e definindo quais
os objetos e ações irão compor a interface.
2. Modelar o comportamento do estado atual da interface definindo quais eventos estão
atrelados à mudança de estado do sistema.
3. Realizar a representação da forma como cada estado do sistema aparecerá para o
usuário final.
4. Indicar como o usuário interpretará cada estado do sistema considerando as informações
exibidas na interface.
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É fundamental você perceber que todas as etapas envolvidas no projeto da interface estão
englobando a criação de objetos e ações da interface e de que forma poderão ser
implementados e disponibilizados os diversos estados do sistema com base em variados
contextos de uso do usuário.
Uma forma de começar as atividades do projeto da interface é realizar esboços desses
estados da interface, ou seja, a forma que a interface é apresentada para o usuário sob
diversas circunstâncias, para somente depois definir os objetos, ações e outras informações
relevantes para o projeto. Desta forma, no sentido inverso, pode também funcionar
dependendo de como a análise projetou a interface.
Vale ressaltar que a criação de objetos e ações são baseados em descrições de cenários de
uso pelos projetistas. Sendo assim, os substantivos tornam-se objetos e os verbos ações.
Veja esse exemplo: Um ícone de relatório (objeto) é arrastado e solto sobre um ícone de
impressora (objeto). A ação consiste em criar um relatório impresso. Após a criação de
todos os objetos e ações é possível construir o layout de tela, assim como, todas as outras
atividades do projeto de interface.
Portanto, é importante enfatizar que independente da sequência das tarefas do processo do
projeto, você deverá seguir as regras de ouro estabelecidas neste tópico, realizar a
modelagem da interface com base nas atividades de análise e por fim, considerar todos os
ambientes a serem utilizados na construção da interface como tecnologia, sistema
operacional e ferramentas de desenvolvimento.
Convenções do design de interface
Você já se perguntou porque grande parte dos sites e aplicativos tem estruturas e
usabilidade parecidas? Porque possuem o que denominado de convenções. Isto determina
um objetivo básico ao utilizar convenções: Familiaridade.
Quando os padrões de interação já são conhecidos, os usuários sabem exatamente como
interagir com aquele elemento, sabem o que esperar depois que uma ação é tomada, e
sabem qual será o resultado daquela interação. Em síntese, a familiaridade traz grandes
benefícios na usabilidade de interfaces.
O Material Design da Google, por exemplo, que é a guideline utilizada para criar interfaces de
aplicativos, mantém o padrão de uso e compreensão visual dos elementos gráficos de
forma intuitiva entre os dispositivos Android para que independente do aplicativo, você
tenha a experiências de uso parecidas.
http://www.petccufpb.com.br/?p=1537
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Isso ocorre porque você é condicionado a usar diferentes sistemas de formas semelhantes.
Como é conhecido, as capacidades cognitivas ajudam a evitar esforços na hora de executar
tarefas baseadas em experiências, já vividas, com outras interfaces / sistemas. Na Figura
seguinte você pode visualizar telas com a mesma interface:
Figura 11 - Diferentes interfaces
Fonte: FOTOFOLIA, 2019.
O que diferencia uma interface da outra não são só os elementos que a compõem, mas
também como ela é composta e sua facilidade de uso. As convenções quando bem
aplicadas se tornam invisíveis diante do uso de alguma interface. Por isso, buscar o meio
termo entre inovar e manter as convenções durante o processo de criação do design, é um
fator determinante para interfaces mais acessíveis. Se existe interações comuns em
interfaces usadaspor muitas pessoas, porque não usar a mesma interação? Isso não é um
ponto negativo e nem desperdiçado. Sendo assim, conheça algumas convenções
(MEMÓRIA , 2006):
Elimine tarefas desnecessárias
Se o usuário tiver que realizar mais tarefas sem que seja realmente útil, isso poderá
contribuir para a carga cognitiva. Embora não seja possível reduzir todas as tarefas, lembre-
se sempre que há um clichê bem importante em design: "menos é mais”. Se o usuário
precisa clicar 3 (três) vezes e puder diminuir o número de clicks para 2 (dois), isso já ajuda
bastante. Um exemplo simples é um formulário. Se o usuário pode inserir o CEP e
automaticamente o sistema preenche o nome da rua, cidade, isso facilita a vida dele.
Figura 12 - Tela com preenchimento automático mediante CEP informado
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Fonte: FLUIG, 2019.
Minimize escolhas
Conforme já citado, a memória do usuário é limitada. A paralisia de escolhas é acionada
quando se tem muita carga cognitiva. Quanto menos escolhas, menos carga cognitiva. Evite
esse tipo de carga, especialmente em formulários, navegações e menus suspensos.
Aplicativos como o Tinder trabalha muito bem com esse princípio, oferecendo apenas uma
opção de match por vez.
Figura 13 - Tela do Tinder
Fonte: WINDOWS TEAM, 2019.
Tipografia é importante
A tipografia deve ser esteticamente agradável e adequada ao design que ela está sendo
aplicada. O bom design é invisível e isso garante que quando o usuário estiver lendo, ele não
tenha distrações e compreenda melhor o conteúdo que está sendo entregue. A tipografia é
parte vital do processo de design e sua aplicação deve ser sempre levada como prioridade,
afinal ela que comunicará 95% da mensagem ao usuário.
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Figura 14 - Tela com Boa Tipografia
Fonte: CREATIVE COMMONS, 2019.
Utilize ícones com sabedoria
Como mencionado, convenções são fundamentadas em experiências anteriores e os ícones
também. Facebook, Twitter, entre outros não possuem padrões, mas são reconhecidos
globalmente baseados em experiências anteriores. Ao utilizar ícones, rótulos de textos
podem ajudar a reduzir a ambiguidade e comunicar melhor o significado, já que pode não
ser reconhecido globalmente pelo usuário.
Figura 15 - Exemplo de ícones com legendas
Fonte: CREATIVE COMMONS, 2019.
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Estas convenções têm uma série de benefícios como: diminuir a distração dos usuários
com a inserção de muitos elementos que não são importantes para ele no momento de
executar a tarefa; promover a redução da carga cognitiva, já que os elementos serão
disponibilizados com clareza e não exigirão o pensamento complexo no momento de fazer
escolhas; otimizar o tempo do usuário que encontrará o que precisa de forma eficiente e
eficaz e por fim, faz com que o objetivo, em relação ao produto, seja alcançado de forma
satisfatória. Você compreendeu a utilização de tais padrões?
Finalizando a unidade 
Você chegou ao final da disciplina! Nesta última unidade, os conhecimentos
abordados foram: O conceito do que é uma experiência do usuário e uma abordagem
das áreas que fazem parte da UX, de forma metafórica como se UX fosse um grande
guarda-chuva que engloba partes menores. Além disso, conheceu os 3 (três)
princípios que norteiam uma boa experiência do usuário no formato de pirâmide.
A descrição dos 4 (quatro) princípios gerais do design, visibilidade e affordances,bom
modelo conceitual, bons mapeamentos e feedback, e como eles auxiliam na
construção de interfaces com boa usabilidade e excelente experiência do usuário.
Um outro ponto abordado, nesta unidade, foi o processo relacionado à análise e
projeto de interfaces. Explicou-se as etapas de formação e as Regras de Ouro que não
podem ser esquecidas no momento de construir interfaces mais amigáveis.
E para finalizar, discutiu-se sobre algumas convenções para o design de interfaces que
auxiliam os projetistas a entender melhor como disponibilizar de forma interativa os
diferentes recursos como tipo de fonte, ícones, conteúdo entre outros, na
disponibilização para a interface.
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©2018 Copyright ©Católica EAD. Ensino a distância (EAD) com a qualidade da Universidade Católica de Brasília
Dica do Professor 
Você poderá enriquecer seus estudos ao ler o artigo, em inglês, no link seguinte que trata dos
diversos tipos de affordance que impactam na Experiência do Usuário: What is affordance?
Leia também, o artigo “Abordagem CTS e IHC: A importância das cores no design de interfaces
de software”, dos autores Diolete Marcante Lati Cerutti e Albino Szesz Junior.
Boa leitura!
©2018 Copyright ©Católica EAD. Ensino a distância (EAD) com a qualidade da Universidade Católica de Brasília
Saiba Mais 
Vale a pena pesquisar o livro de Norman, O Design do dia a dia!
Por que alguns produtos satisfazem os consumidores, enquanto outros os deixam
completamente frustrados? “Os seres humanos não erram sempre. Mas o fazem quando as
coisas que usam são mal concebidas e mal projetadas. Não obstante ainda vê o erro humano
levar a culpa por tudo o que acontece na sociedade. Um avião comercial de passageiros caiu?
‘Erro do piloto’, dizem os relatórios. Uma usina nuclear soviética tem um grave problema? ‘Erro
humano’, dizem os jornais. Há uma colisão entre dois navios em pleno oceano? ‘Erro humano’ é
a causa oficial. Mas a análise cuidadosa desse tipo de incidentes geralmente mostra que essas
histórias são mentirosas” Donald Norman (O Design do Dia a Dia, 1988).
©2018 Copyright ©Católica EAD. Ensino a distância (EAD) com a qualidade da Universidade Católica de Brasília
Referências 
https://www.webdesignerdepot.com/2015/04/6-types-of-digital-affordance-that-impact-your-ux/
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