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Computação Gráfica 3D - Livro Texto - Unidade III

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Unidade III
Unidade III
7 ONDE ENCONTRAR CONTEÚDOS DE QUALIDADE
Uma das maiores questões atuais é a de como selecionar fontes de conteúdos que consigam 
realmente ajudar na evolução do conhecimento tridimensional. Uma das dicas é a Khan Academy, que 
fornece conteúdo gratuito. Outro elemento favorável é que estão disponibilizando, a partir de 2015, 
técnicas de construção de animação da Pixar. A empresa produziu animações famosas como Toy Story, 
Monstros S.A., Carros, Wall-E e Up – Altas Aventuras. A notícia foi divulgada pelo site Catraca Livre e 
muito bem-recebida pelos fãs da arte 3-D (COMUNICAR..., 2015).
A tendência do movimento de distribuição gratuita de conteúdo tem suas origens na criação 
do software livre e de outras licenças que surgem depois disso, como a Creative Commons. É um 
assunto em que não nos aprofundaremos aqui, mas vale uma rápida leitura sobre ele. O motivo 
principal é que estas licenças estão modificando a forma de consumir conteúdos de todas as 
áreas. Umas das curiosidades do tema é o conceito de que livre não significa gratuito de forma 
obrigatória. Nessa linha, conseguimos entender o motivo pelo qual tanta gente busca distribuir 
conteúdos que parecem gratuitos, mas que movimentam um fluxo de dinheiro significativo por 
meio deles (RODRIGUES, 2007).
 Lembrete
Gratuito não significa sem custo. Na verdade, existe um fluxo de 
dinheiro que gira em torno de um software gratuito. Como? Profissionais 
podem ser remunerados para construir o sistema, podem ser geradas 
receitas de publicidade. É muito comum que banners apareçam nesses 
softwares.
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COMPUTAÇÃO GRÁFICA 3-D
 Saiba mais
O primeiro projeto Creative Commons surgiu em dezembro de 2002 e 
era uma versão adaptada das licenças gratuitas para uso público. Inspirada 
na GNU do software Foundation’s GNU General Public License (GNU GPL), 
a Creative Commons desenvolveu uma aplicação que ajuda as pessoas 
a disponibilizarem suas criações ao domínio público – ou retendo seus 
direitos de licença livre para certas finalidades, em determinadas condições. 
Diferente da GNU GPL, a licença Creative Commons não é designada para 
softwares está mais direcionada a outros tipos de trabalhos: websites, 
trabalhos acadêmicos, música, filmes, fotografia, literatura etc. A licença 
visa ampliar e substituir outras licenças livres já existentes, para abranger 
uma variedade maior de trabalhos desenvolvidos. O objetivo não é apenas 
aumentar as produções on-line, mas também promover, a estes materiais, 
acesso fácil e com baixo custo.
Inspirada nos modelos de software livre, a maioria das licenças CC 
permite que terceiros copiem, distribuam eletronicamente e remixem obras 
intelectuais, desde que sem fins lucrativos e creditando o autor. Já com 
outras licenças, como a Developing Nations, vale tudo: qualquer pessoa 
residente nesses países pode baixar, copiar, traduzir, adaptar e até vender 
versões da obra sem ter de prestar contas ao autor.
Site oficial: <http://wiki.creativecommons.org/History>.
Espaços virtuais de troca de conteúdo são cada vez mais comuns. Não pense que apenas sites 
internacionais estão seguindo essa tendência. Basta procurar no seu buscador preferido o tema 3-D de 
seu interesse e terá uma surpresa com o profissionalismo com o qual a informação é tratada de forma 
aparentemente gratuita.
O termo gratuito não é bem-empregado para todos, afinal os profissionais que alimentam os sites 
e blogs precisam sobreviver do que sabem. Portanto, é muito comum descobrir que vendem mais aulas 
em DVDs ou por acesso on-line. Outra forma de lucro muito comum é a inserção de publicidade durante 
a navegação entre uma aula e outra.
O idioma também não chega a ser um problema total. Hoje vivemos uma era em que temos 
navegadores com tradução automática de idioma. As traduções ainda não ficam perfeitas, mas ajudam 
bastante. Veja, como exemplo, o site da Khan Academy. Mostramos primeiro a versão original e logo 
depois a versão traduzida para o português:
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Unidade III
Figura 198 – Técnicas e teorias utilizadas pela Pixar estão disponíveis de forma gratuita na internet
Figura 199 – Navegadores facilitam estudos, uma vez que fazem tradução dos conteúdos
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COMPUTAÇÃO GRÁFICA 3-D
 Saiba mais
Alguns sites se especializaram em coletar informações sobre conteúdos 
gratuitos, como:
<www.catracalivre.com.br>.
7.1 Conceitos matemáticos ajudam no entendimento do mundo tridimensional
Quando iniciamos estudos de modelagem matemática, seus conceitos são nossos grandes 
aliados, desde o conhecimento de formas geométricas até sua aplicação em objetos comuns, para 
dar mais realismo à construção de modelos orgânicos. Para criar lâminas de grama, folhas e fios 
de cabelo, a Pixar não abre mão de estudos sobre parábola, por exemplo, para construir elementos 
dos cenários dos seus filmes.
 Observação
Fotorrealismo: muitas pessoas procuram o desenvolvimento de modelos 
3-D para aprenderem a gerar imagens muito próximas de fotografias, o que 
chamamos de fotorrealismo. Entretanto, quando estamos desenvolvendo 
modelos para o universo das artes visuais, você precisa entender primeiro 
qual é a proposta do seu trabalho. Por vezes, seu desejo é desenvolver uma 
animação como Futurama, que utiliza cenários e elementos de cenários 
modelados em 3-D.
Quando estudamos matemática na escola, aprendemos parábolas com a ajuda dos planos 
cartesianos. Esse conceito foi inicialmente aqui trabalhado na primeira parte deste livro. Já no universo 
da modelagem 3-D, utilizamos pontos de controle poligonal. Veja a sobreposição dos pontos de controle 
poligonal sobre o plano cartesiano na imagem a seguir, em que a parábola azul é controlada por pontos 
laranja e a parábola verde foi construida no plano cartesiano:
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Figura 200 – Conteúdo da Pixar não exige que você tenha softwares 3-D instalados em sua máquina
Os pontos de controle estão representados na cor laranja e ligados por uma linha nas imagens que 
seguem. O que já é interessante observar aqui é que você está visualizando esses elementos de controle, 
mas é comum que eles fiquem ocultos durante os processos de modelagem. Também fica oculta, durante 
o processo de modelagem, a malha que forma a parábola. Essa malha é construída quando interligamos 
pontos dispostos em posições opostas nas linhas azuis, que ligam os três pontos de controle alaranjados. 
Nas imagens a seguir elas ficarão visíveis.
Figura 201 – O curso gratuito e disponibilizado on-line da Pixar tem uma interface que facilita a aprendizagem
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COMPUTAÇÃO GRÁFICA 3-D
Ao mover os pontos laranja, a malha é reposicionada, construindo uma nova parábola.
Figura 202 – Um dos elementos mais interessantes é que a plataforma é interativa
Um fato curioso é que, à medida que você move o ponto de controle central, a parábola pode chegar 
a uma deformação, e o que passamos a visualizaré um vetor próximo de uma reta. Veja a imagem:
Figura 203 – O próprio usuário pode fazer intervenções nos exercícios
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Unidade III
Figura 204 – Um dos fatores motivadores é que o usuário vê o resultado e mensagens de apoio e estímulo 
que o incentivam a continuar fazendo os exercícios
8 ARTES VISUAIS E O UNIVERSO 3-D
8.1 Computação gráfica
Quando utilizamos elementos de computação gráfica, as possibilidades de criação estão dependentes 
do seu conhecimento de softwares e tecnologia de equipamentos, como monitores e mesas digitalizadoras. 
O conhecimento em arte será aplicado às habilidades tecnológicas que você desenvolveu.
Idade não é um limitador para trabalhar com arte digital. Para comprovar isso, basta pegar o making 
of de grandes produções da Pixar, por exemplo, e você verá a diversidade de anos vividos e experiência 
profissional para produzir animações de grande projeção mundial.
Aos 43 anos, o artista digital Adam Martinakis produz imagens geradas por computador de tirar 
o fôlego. Nascido em 1972, na Polônia, ele investiu muitas horas de estudo em design de interiores, 
decoração e design de produto (ESCULTURA..., 2013). O surrealismo está muito presente em sua arte. 
Sugerimos um passeio pelo site oficial do artista.
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COMPUTAÇÃO GRÁFICA 3-D
 Saiba mais
Tenha novas experiências visuais ao visitar o site oficial de Adam 
Martinakis:
<http://martinakis.com/works>.
 Observação
Idade: é importante perceber aqui que o profissional 3-D tem um perfil 
em que a idade não é relevante. O que conta é sua história de vida, seu 
conhecimento e suas experiências. São muitas as possibilidades nos mais 
diversos segmentos do 3-D, independentemente da idade.
8.2 Arte de rua com giz
Também é muito possível utilizar os conhecimentos em 3-D para fazer intervenções urbanas 
utilizando um material bem simples: o giz. É isso mesmo, o giz pode mostrar para o mundo o seu 
talento em 3-D.
Um dos destaques da revista Juxtapoz é o artista David Zinn. Ele anda pelas ruas da cidade de Ann 
Abor (Michigan, EUA) utilizando materiais como giz para interferir na cena urbana. Suas obras podem 
durar duas horas ou apenas minutos. Zinn utiliza giz colorido, carvão vegetal, falhas ou marcas nas 
calçadas e toda a variedade de objetos que estejam por ali como elementos de inspiração para suas 
construções. Suas criações também podem ser visualizadas nas plataformas do metrô de Manhattan.
De acordo com David Zinn, ele não sai de casa dizendo “Bom, hoje vou desenhar uma criança 
dançando!”. O processo criativo dele não funciona assim. Veja o que ele diz ter acontecido certa vez que 
tentou determinar o que iria desenhar (ZINN, 2014):
“Na única vez em que tentei fazer isso, cada vez que eu tentei desenhar elementos diferentes da criança 
como cabeça ou olhos algo esquisito era desenhado. No final eu tinha mais uma das minhas criaturas, que 
costumo desenhar!”
 Saiba mais
Assim como muitos artistas contemporâneos, David Zinn mantém uma 
galeria on-line. Conheça mais sobre David Zinn e sua obra.
<http://zinnart.com/>.
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Unidade III
 Lembrete
Sempre leia sobre assuntos diferentes. Ao fazer isso você aumenta seu 
repertório, ou conhecimento de mundo. Seu repertório vai ajudá-lo a dar 
significados para cada experiência sua. É dessa combinação que surgirá o 
diferencial do seu trabalho.
Ao procurar por referências de artistas de rua, encontrará o francês Oakoak como uma das grandes 
referências. Sua arte interage com o ambiente, criando diferentes elementos por onde passa.
 Saiba mais
Oakoak desenvolve uma arte de rua tridimensional com elementos mais 
simplistas. Acesse:
<www.oakoak.fr>.
8.3 Cores em 3-D
Quando olhamos para o monitor do computador, por exemplo, estamos vendo cores RGB, vermelho 
(R – red), verde (G – green) e azul (B – blue). Essas cores são misturadas de forma física para nos dar 
a sensação de visualização de todas as cores que enxergamos. Entretanto, as misturas que obtemos 
delas não acontecem em uma sequência linear, mas sim entre os três eixos determinados pelas cores 
principais já indicadas. Portanto, existe uma estruturação do espaço RGB, que pode ser visualizada no 
cubo desenhado por Alan Watt.
O modelo RGB é a forma-padrão de especificação de cores para imagens computadorizadas. Dentro 
desse sistema, cada cor recebe uma representação tripla (R,G,B), sendo o preto (0,0,0) e o branco (1,1,1). 
A cor é estruturada com percentuais diferentes das cores primárias. Quatro pontos são fundamentais, 
quando nos referimos ao cubo RGB (WATT, 2000):
• É visualmente não linear. Distâncias iguais não correspondem a sensações visuais iguais.
• Por conta da relação não linear entre os valores RGB e a intensidade produzida por cada phosphor 
dot, baixos valores de RGB produzem pequenas respostas na tela.
• A quantidade de cores geradas por um monitor em computação gráfica, o espaço RGB, é sempre 
uma parte das cores que podem ser percebidas por humanos.
• Não é um bom sistema de descrição de cores. É sempre mais difícil chegar a uma determinação 
com o RGB. “Qual é o valor RGB para um meio marrom?” (WATT, 2000).
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COMPUTAÇÃO GRÁFICA 3-D
Magenta
Red
Yelow
Green
Cyan
White
Black
Blue
Figura 205 – Olhando para o cubo RGB, é possível saber como as cores funcionam no sistema
Legenda (sentido horário):
• Blue = azul
• Cyan = ciano
• Green = verde
• Yellow = amarelo
• Red = vermelho
• Magenta = magenta
• Legenda central da figura:
• White = branco
• Black = preto
 Resumo
Nesta unidade, apontamos onde será possível continuar procurando 
conteúdos para aprofundar conhecimentos, bem como dicas de como 
consumir essas fontes. Assim, conseguimos entender conceitos matemáticos 
aplicados ao tridimensional. Também foi possível investigar como as artes 
visuais percebem o mundo 3-D.
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Unidade III
Livros, revistas e sites são fontes preciosas de conhecimento. Uma vez 
que você já conhece expressões básicas da área, é possível ir além. Indicamos 
principalmente fontes gratuitas de conhecimento que valem a pena serem 
observadas, que trabalham o tridimensional dentro das Artes Visuais. Não 
contentes com esses elementos no momento da busca de referências a 
serem disponibilizadas para você, agregamos outro filtro em nossa pesquisa: 
materiais utilizados. Significa que, além da computação gráfica, você pode 
entender como diferentes artistas conseguem representar o 3-D a partir 
de materiais diferentes, mas, principalmente, a partir de suas diferentes 
experiências de vida.
 Exercícios
Questão 1. Keyframing é um método de animação computadorizada bastante utilizado. De 
acordo com este método, alguns artistas são responsáveis pelo desenho de quadros mais importantes 
(keyFrames). Estes artistas são conhecidos como lead (condutores) ou key animators (animadores-chave). 
Após a definiçãos do keyFrames, imagens intermediárias são desenhadas, geralmente por animadores 
menos experientes. De acordo com estas informações, analise as afirmações a seguir:
I – O processode desenho de imagens intermediárias aos keyFrames é conhecido por in-betweening 
ou tweening.
II – O Keyframing é um método no qual mesmo a criação de imagens principais é feita pelo 
computador. Os artistas se concentram na definição de outros elementos da animação, seu enredo, 
por exemplo.
III – Na animação computadorizada o artista define os keyFrames e os quadros intermediários são 
calculados pelo computador.
Identifique a alternativa correta:
A) Apenas as afirmações I e III são verdadeiras.
B) As afirmações I, II e III são verdadeiras.
C) Apenas as afirmações II e III são verdadeiras.
D) Apenas as afirmações I e II são verdadeiras.
E) Todas as afirmações anteriores são falsas.
Resposta correta: alternativa A.
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COMPUTAÇÃO GRÁFICA 3-D
Análise das afirmativas
I) Afirmação correta. 
Justificativa: no keyframing, depois que os keyFrames são desenhados por animadores mais 
experientes, os animadores juniores começam a desenhar todas as imagens localizadas entre os 
keyFrames. Esse processo é chamado de in-betweening ou simplesmente tweening.
II) Afirmação incorreta.
Justificativa: no keyframing a criação de imagens principais (keyFrames) é realizada por artistas, e 
não por computador.
III) Afirmação correta.
Justificativa: na animação computadorizada, o artista define os keyFrames, e os quadros intermediários 
são calculados pelo computador.
Questão 2. RGB é um sistema de cor cuja sigla quer dizer Red (Vermelho), Green (Verde) e Blue 
(Azul). Seu uso é mais apropriado para:
A) Reprodução de cores em dispositivos de exibição tais como datashow e monitores CRT/LCD.
B) Reprodução de cores em dispositivos de impressão, tais como plotter e impressora matricial.
C) Reprodução de cores em dispositivos de impressão, especificamente para os que imprimem banners.
D) Reprodução de cores em dispositivos de impressão, especificamente para os que imprimem outdoors.
E) Reprodução de cores em dispositivos de exibição, especificamente para os que imprimem folders 
com cera térmica. 
Resolução desta questão na plataforma.
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FIGURAS E ILUSTRAÇÕES
Figura 1
HARSHBARGER, R. J.; REYNOLDS, J. J. Matemática aplicada: administração, economia e ciências sociais 
e biológicas. 7. ed. São Paulo: Mc Graw-Hill, 2006. p. 80.
Figura 2
MURDOCK, K. L. 3Ds Max 2009: Bible. Indiana: Wiley, 2008. p. 273.
Figura 3
LUCENA JÚNIOR, A. Arte da animação: técnica e estética através da história. 3. ed. São Paulo: Senac, 
2001. p. 73.
Figura 4
LUCENA JÚNIOR, A. Arte da animação: técnica e estética através da história. 3. ed. São Paulo: Senac, 
2001. p. 29.
Figura 5
LUCENA JÚNIOR, A. Arte da animação: técnica e estética através da história. 3. ed. São Paulo: Senac, 
2001. p. 29.
Figura 6
POLLMÜLLER, B.; SERCOMBE, M. The teacher’s animation toolkit. Nova Iorque: Continuum Book, 2011. p. 22.
Figura 7
POLLMÜLLER, B.; SERCOMBE, M. The teacher’s animation toolkit. Nova Iorque: Continuum Book, 2011. 
p. 22.
Figura 8
PROVENZO, E. F.; PROVENZO A. B. Easy-to-make old-fashioned toys. Nova Iorque: Frontispiece, 1979. p. 126.
Figura 9
PROVENZO, E. F.; PROVENZO A. B. Easy-to-make old-fashioned toys. Nova Iorque: Frontispiece, 1979. p. 126.
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Figura 10
Grupo Unip-Objetivo.
Figura 11
PROVENZO, E. F.; PROVENZO A. B. Easy-to-make old-fashioned toys. Nova Iorque: Frontispiece, 
1979. p. 121.
Figura 12
LUCENA JÚNIOR, A. Arte da animação: técnica e estética através da história. 3. ed. São Paulo: Senac, 
2001. p. 76.
Figura 13
LUCENA JÚNIOR, A. Arte da animação: técnica e estética através da história. 3. ed. São Paulo: Senac, 
2001. p. 111.
Figura 14
LUCENA JÚNIOR, A. Arte da animação: técnica e estética através da história. 3. ed. São Paulo: Senac, 
2001. p.125.
Figura 15
LUCENA JÚNIOR, A. Arte da animação: técnica e estética através da história. 3. ed. São Paulo: Senac, 
2001. p. 128.
Figura 16
LUCENA JÚNIOR, A. Arte da animação: técnica e estética através da história. 3. ed. São Paulo: Senac, 
2001. p. 136.
Figura 17
LUCENA JÚNIOR, A. Arte da animação: técnica e estética através da história. 3. ed. São Paulo: Senac, 
2001. p. 210.
Figura 18
LUCENA JÚNIOR, A. Arte da animação: técnica e estética através da história. 3. ed. São Paulo: Senac, 
2001. p. 213.
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Figura 19
AZEVEDO, E.; CONCI, A. Computação gráfica: geração de imagens. 15. ed. Rio de Janeiro: Elsevier, 2001. 
p. 36.
Figura 20
AZEVEDO, E.; CONCI, A. Computação gráfica: geração de imagens. 15. ed. Rio de Janeiro: Elsevier, 2001. 
p. 39.
Figura 21
AZEVEDO, E.; CONCI, A. Computação gráfica: geração de imagens. 15. ed. Rio de Janeiro: Elsevier, 2001. 
p. 75.
Figura 22
AZEVEDO, E.; CONCI, A. Computação gráfica: geração de imagens. 15. ed. Rio de Janeiro: Elsevier, 2001. 
p. 225.
Figura 23
AZEVEDO, E.; CONCI, A. Computação gráfica: geração de imagens. 15. ed. Rio de Janeiro: Elsevier, 2001. 
p. 231.
Figura 24
AZEVEDO, E.; CONCI, A. Computação gráfica: geração de imagens. 15. ed. Rio de Janeiro: Elsevier, 2001. 
p. 232.
Figura 25
AZEVEDO, E.; CONCI, A. Computação gráfica: geração de imagens. 15. ed. Rio de Janeiro: Elsevier, 2001. 
p. 244.
Figura 26
AZEVEDO, E.; CONCI, A. Computação gráfica: geração de imagens. 15. ed. Rio de Janeiro: Elsevier, 2001. 
p. 252.
Figura 27
AZEVEDO, E.; CONCI, A. Computação gráfica: geração de imagens. 15. ed. Rio de Janeiro: Elsevier, 2001. p. 9.
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Figura 28
THALMANN, D.; THALMANN, N. M. Computer Animation: Theory and Practice. 2. ed. Berlim; Tokyo: 
Springer-Verlag, 1990. p.19. (Computer Science Workbench).
Figura 29
Grupo Unip-Objetivo.
Figura 30
Grupo Unip-Objetivo.
Figura 31
FONSECA FILHO, C. História da computação: o caminho do pensamento e da tecnologia. 2. ed. Porto 
Alegre: Senac, 2007. p. 106.
Figura 32
Grupo Unip-Objetivo.
Figura 33
CHONG, A. Animação digital. Porto Alegre: Bookman, 2011. p. 29
Figura 34
Grupo Unip-Objetivo.
Figura 35
LUCENA JÚNIOR, A. Arte da animação: técnica e estética através da história. 3. ed. São Paulo: Senac, 
2001. p. 284.
Figura 36
LUCENA JÚNIOR, A. Arte da animação: técnica e estética através da história. 3. ed. São Paulo: Senac, 
2001. p. 285.
Figura 37
LUCENA JÚNIOR, A. Arte da animação: técnica e estética através da história. 3. ed. São Paulo: Senac, 
2001. p. 287.
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Figura 38
LUCENA JÚNIOR, A. Arte da animação: técnica e estética através da história. 3. ed. São Paulo: Senac, 
2001. p. 289.
Figura 39
JU, C. Minha yang. Exposição File 2015. 2015. Disponível em: <http://file.org.br/file_sp_2015/file-sao-
paulo-2015-installation-99/?lang=pt>. Acesso em: 28 ago. 2015.
Figura 40
VSF6MK 009.JPG. Disponível em: <http://mrg.bz/SJS9YF>. Acesso em: 4 set. 2015.
Figura 41
CHONG, A. Animação digital. Porto Alegre: Bookman, 2011. p. 29.
Figura 45
19478-004-E1DFDB2B.JPG. Disponível em:<http://media.web.britannica.com/eb-media/78/19478-
004-E1DFDB2B.jpg>. Acesso em: 1 set. 2015.
Figura 64
FILE0001553899368.JPG. Disponível em: <http://cdn.morguefile.com/imageData/public/files/d/dmscs/
preview/fldr_2008_11_11/file0001553899368.jpg>. Acesso em: 29 fev. 2016.
Figura 65
GUERRA nas estrelas: uma nova esperança. (Título original: Star wars: a new hope). Direção: George 
Lucas. EUA: Fox Filmes, 1977. 121 min. (Frame extraído do filme).
Figura 66
QURAISHI, A. The “Star Wars” connection. Chicago Tonight, 23 maio 2013. Disponível em: <http://
chicagotonight.wttw.com/2013/05/23/star-wars-connection>. Acesso em: 25 nov. 2015. (Frame 
extraído do documentário).
Figura 67
QURAISHI, A. The “Star Wars” connection. Chicago Tonight, 23 maio 2013. Disponível em: <http://
chicagotonight.wttw.com/2013/05/23/star-wars-connection>. Acesso em: 25 nov. 2015. (Frame 
extraído do documentário).
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Figura 68
QURAISHI, A. The “Star Wars” connection. Chicago Tonight, 23 maio 2013. Disponível em: <http://
chicagotonight.wttw.com/2013/05/23/star-wars-connection>. Acesso em: 25 nov. 2015. (Frame 
extraído do documentário).
Figura 69
QURAISHI, A. The “Star Wars” connection. Chicago Tonight, 23 maio 2013. Disponível em: <http://
chicagotonight.wttw.com/2013/05/23/star-wars-connection>. Acesso em: 25 nov. 2015. (Frame 
extraído do documentário).
Figura 70
WESTWORLD: Onde ninguém tem alma. Dir. Michael Crichton. 1973. 88 min. (Frame extraído do filme).
Figura 71
LUCENA JÚNIOR, A. Arte da animação: técnica e estética através da história. 3. ed. São Paulo: Senac, 
2001. p. 326.
Figura 72
AZEVEDO, E.; CONCI, A. Computação gráfica: geração de imagens. 15. ed. Rio de Janeiro: Elsevier, 2001. 
p. 301.
Figura 73
AZEVEDO, E.; CONCI, A. Computação gráfica: geração de imagens. 15. ed. Rio de Janeiro: Elsevier, 2001. 
p. 307.
Figura 74
AZEVEDO, E.; CONCI, A. Computação gráfica: geração de imagens. 15. ed. Rio de Janeiro: Elsevier, 2001. p. 308.
Figura 75
Printscreen do software Autodesk Autocad.
Figura 76
SOUZA, A. F.; ULBRICH, C. Brasil L. Engenharia integrada por computador e sistemas CAD/CAM/CNC. 
São Paulo: Artliber, 2009. p. 41.
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Figura 77
SOUZA, A. F.; ULBRICH, C. B. L. Engenharia integrada por computador e sistemas CAD/CAM/CNC. São 
Paulo: Artliber, 2009. p. 43.
Figura 78
SOUZA, A. F.; ULBRICH, C. B. L. Engenharia integrada por computador e sistemas CAD/CAM/CNC. São 
Paulo: Artliber, 2009. p. 42.
Figura 79
SOUZA, A. F.; ULBRICH, C. B. L. Engenharia integrada por computador e sistemas CAD/CAM/CNC. São 
Paulo: Artliber, 2009. p. 42.
Figura 80
SOUZA, A. F.; ULBRICH, C. B. L. Engenharia integrada por computador e sistemas CAD/CAM/CNC. São 
Paulo: Artliber, 2009. p. 42.
Figura 81
SOUZA, A. F.; ULBRICH, C. B. L. Engenharia integrada por computador e sistemas CAD/CAM/CNC. São 
Paulo: Artliber, 2009. p. 42.
Figura 82
GONÇALVES, R. S.; ROCHA, A. J. F. Desenho técnico. São Paulo: Plêiade, 2009. v. 1. p. 105.
Figura 83
GONÇALVES, R. S.; ROCHA, A. J. F. Desenho técnico. São Paulo: Plêiade, 2009. v. 1. p. 105.
Figura 84
GONÇALVES, R. S.; ROCHA, A. J. F. Desenho técnico. São Paulo: Plêiade, 2009. v. 1. p. 107.
Figura 85
SOUZA, A. F.; ULBRICH, C. B. L. Engenharia integrada por computador e sistemas CAD/CAM/CNC. São 
Paulo: Artliber, 2009. p. 139.
Figura 86
SOUZA, A. F.; ULBRICH, C. B. L. Engenharia integrada por computador e sistemas CAD/CAM/CNC. São 
Paulo: Artliber, 2009. p. 83.
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Figura 87
SOUZA, A. F.; ULBRICH, C. B. L. Engenharia integrada por computador e sistemas CAD/CAM/CNC. São 
Paulo: Artliber, 2009. p. 62.
Figura 88
SOUZA, A. F.; ULBRICH, C. B. L. Engenharia integrada por computador e sistemas CAD/CAM/CNC. São 
Paulo: Artliber, 2009. p. 63.
Figura 89
SOUZA, A. F.; ULBRICH, C. B. L. Engenharia integrada por computador e sistemas CAD/CAM/CNC. São 
Paulo: Artliber, 2009. p. 63.
Figura 90
SOUZA, A. F.; ULBRICH, C. B. L. Engenharia integrada por computador e sistemas CAD/CAM/CNC. São 
Paulo: Artliber, 2009. p. 63.
Figura 91
MOLETTA, A. Criação de curta-metragem em vídeo digital: uma proposta para produções de baixo 
custo. 3. ed. São Paulo: Summus, 2009. p. 74.
Figura 92
ESTRELLA, S. Nintendo Blast. Revista Digital, Porto Alegre, ano 2, 2011. p. 65.
Figura 93
ESTRELLA, S. Nintendo Blast. Revista Digital, Porto Alegre, ano 2, 2011. p. 67
Figura 94
ESTRELLA, S. Nintendo Blast. Revista Digital, Porto Alegre, ano 2, 2011. p. 66.
Figura 95
ESTRELLA, S. Nintendo Blast. Revista Digital, Porto Alegre, ano 2, 2011. p. 66.
Figura 96
ESTRELLA, S. Nintendo Blast. Revista Digital, Porto Alegre, ano 2, 2011. p. 66
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Figura 97
ESTRELLA, S. Nintendo Blast. Revista Digital, Porto Alegre, ano 2, 2011. p. 59.
Figura 98
ESTRELLA, S. Nintendo Blast. Revista Digital, Porto Alegre, ano 2, 2011. p. 60.
Figura 99
A) e B) ESTRELLA, S. Nintendo Blast. Revista Digital, Porto Alegre, ano 2, 2011. p. 60.
Figura 100
ESTRELLA, S. Nintendo Blast. Revista Digital, Porto Alegre, ano 2, 2011. p. 60.
Figura 101
SERRA, F. A arte e a técnica do vídeo: do roteiro à edição. 2. ed. São Paulo. Summus, 1986. p. 70.
Figura 102
SERRA, F. A arte e a técnica do vídeo: do roteiro à edição. 2. ed. São Paulo. Summus, 1986. p. 70.
Figura 103
NOVAK, J. Desenvolvimento de games. 2. ed. São Paulo: Cengage, 2011. p. 70.
Figura 104
NOVAK, J. Desenvolvimento de games. 2. ed. São Paulo: Cengage, 2011. p. 12.
Figura 105
NOVAK, J. Desenvolvimento de games. 2. ed. São Paulo: Cengage, 2011. p. 13.
Figura 106
NOVAK, J. Desenvolvimento de games. 2. ed. São Paulo: Cengage, 2011. p. 20.
Figura 107
NOVAK, J. Desenvolvimento de games. 2. ed. São Paulo: Cengage, 2011. p. 20.
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Figura 108
NOVAK, J. Desenvolvimento de games. 2. ed. São Paulo: Cengage, 2011. p. 20.
Figura 109
LUZ, A. R. Linguagens gráficas em video game: nascimento, desenvolvimento e consolidação do video 
game como expressão gráfica. 2009. p. 62. Dissertação (Mestrado em Design) – Faculdade de Arquitetura e 
Urbanismo FAU-USP, Universidade de São Paulo, São Paulo 2009.
Figura 110
NINTENDO-FAMILY-COMPUTER.JPG. Disponível em: <http://j.i.uol.com.br/reportagens/nintendo-
family-computer.jpg>. Acesso em: 7 mar. 2016.
Figura 111
MASTER-SYSTEM.JPG. Disponível em: <http://j.i.uol.com.br/reportagens/master-system.jpg>. Acesso 
em: 7 mar. 2016.
Figura 112
LUZ, A. R. Linguagens gráficas em video game: nascimento, desenvolvimento e consolidação do video 
game como expressão gráfica. 2009. p. 75. Dissertação (Mestrado em Design) – Faculdade de Arquitetura e 
Urbanismo FAU-USP, Universidade de São Paulo, São Paulo 2009.
Figura 113
LUZ, A. R. Linguagens gráficas em video game: nascimento, desenvolvimento e consolidação do video 
game como expressão gráfica. 2009. p. 75. Dissertação (Mestrado em Design) – Faculdade de Arquitetura e 
Urbanismo FAU-USP, Universidade de São Paulo, São Paulo 2009.
Figura 114
LUZ, A. R. Linguagens gráficas em video game: nascimento, desenvolvimentoe consolidação do video 
game como expressão gráfica. 2009. p. 76. Dissertação (Mestrado em Design) – Faculdade de Arquitetura e 
Urbanismo FAU-USP, Universidade de São Paulo, São Paulo 2009.
Figura 115
LUZ, A. R. Linguagens gráficas em video game: nascimento, desenvolvimento e consolidação do video 
game como expressão gráfica. 2009. p. 79. Dissertação (Mestrado em Design) – Faculdade de Arquitetura e 
Urbanismo FAU-USP, Universidade de São Paulo, São Paulo 2009.
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Figura 116
NOVAK, J. Desenvolvimento de games. 2. ed. São Paulo: Cengage, 2011. p.35.
Figura 117
LUZ, A. R. Linguagens gráficas em video game: nascimento, desenvolvimento e consolidação do video 
game como expressão gráfica. 2009. p. 80. Dissertação (Mestrado em Design) – Faculdade de Arquitetura e 
Urbanismo FAU-USP, Universidade de São Paulo, São Paulo 2009.
Figura 118
LUZ, A. R. Linguagens gráficas em video game: nascimento, desenvolvimento e consolidação do video 
game como expressão gráfica. 2009. p. 81. Dissertação (Mestrado em Design) – Faculdade de Arquitetura e 
Urbanismo FAU-USP, Universidade de São Paulo, São Paulo 2009.
Figura 119
NOVAK, J. Desenvolvimento de games. 2. ed. São Paulo: Cengage, 2011. p. 23.
Figura 120
NOVAK, J. Desenvolvimento de games. 2. ed. São Paulo: Cengage, 2011. p. 33.
Figura 121
NOVAK, J. Desenvolvimento de games. 2. ed. São Paulo: Cengage, 2011. p. 40.
Figura 122
NOVAK, J. Desenvolvimento de games. 2. ed. São Paulo: Cengage, 2011. p. 38.
Figura 123
NOVAK, J. Desenvolvimento de games. 2. ed. São Paulo: Cengage, 2011. p. 41.
Figura 124
FONSECA, L. Candy Crush lucrou mais que todos os games da Nintendo no último semestre. Tecmundo, 
2014. Disponível em: <https://imgnzn-a.akamaized.net//2014/06/02/02111110652091-t1200x480.jpg>. 
Acesso em: 2 set. 2015.
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Figura 125
NOVAK, J. Desenvolvimento de games. 2. ed. São Paulo: Cengage, 2011. p. 37.
Figura 126
CASSIOPEIA. Dir. Cloves Vieira. Rio de Janeiro: NDR Filmes, 1996. 79 min. (Frame extraído do filme).
Figura 127
CASSIOPEIA. Dir. Cloves Vieira. Rio de Janeiro: NDR Filmes, 1996. 79 min. (Frame extraído do filme).
Figura 128
AUTODESK. Requisitos de sistema para Autodesk 3DS MAX 2016. Autodesk 3DS MAX, 2015. Disponível 
em: <http://knowledge.autodesk.com/support/3ds-max/troubleshooting/caas/sfdcarticles/sfdcarticles/
System-requirements-for-Autodesk-3ds-Max-2016.html>. Acesso em: 26 set. 2015.
Figura 134
Printscreen do site Designerd. Designerd dicas. Designerd, 2013. Disponível em: <http://www.
designerd.com.br/agregue-mais-valor-aos-seus-projetos-com-mock-ups-gratuitos/>. Acesso em: 23 
set. 2015.
Figura 142
INSTITUTO EDUCACIONAL DE ESTUDOS E PESQUISAS EDUCACIONAIS ANÍSIO TEIXEIRA (INEP). 
Exame Nacional de Desempenho dos Estudantes (Enade) 2008: computação. Questão 23, p. 12. 
Disponível em: <http://download.inep.gov.br/download/Enade2008_RNP/COMPUTACAO.pdf>. 
Acesso em: 2 fev. 2016.
Figura143
0,,57816329,00.JPG. Disponível em: <http://revistagalileu.globo.com/Revista/Galileu2/foto/ 
0,,57816329,00.jpg>. Acesso em: 2 fev. 2016.
Figura 144
0,,57816330,00.JPG. Disponível em: <http://revistagalileu.globo.com/Revista/Galileu2/foto/ 
0,,57816330,00.jpg>. Acesso em: 2 fev. 2016.
Figura 145
Printscreen de tela do software 3D Studio Max.
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Figura 146
Printscreen de tela do software 3D Studio Max.
Figura 147
Printscreen de tela do software 3D Studio Max.
Figura 148
Printscreen de tela do software 3D Studio Max.
Figura 149
Printscreen de tela do software 3D Studio Max.
Figura 150
Printscreen de tela do software 3D Studio Max.
Figura 151
Printscreen de tela do software 3D Studio Max.
Figura 152
Printscreen de tela do software 3D Studio Max.
Figura 153
Imagem gerada Mental ray via software 3D Studio Max.
Figura 154
Printscreen de tela do software 3D Studio Max.
Figura 155
Printscreen de tela do software 3D Studio Max.
Figura 156
Printscreen de tela do software 3D Studio Max.
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Figura 157
Printscreen de tela do software 3D Studio Max.
Figura 158
Printscreen de tela do software 3D Studio Max.
Figura 159
Printscreen de tela do software 3D Studio Max.
Figura 160
Printscreen de tela do software 3D Studio Max.
Figura 161
Printscreen de tela do software 3D Studio Max.
Figura 162
Printscreen de tela do software 3D Studio Max.
Figura 163
Printscreen de tela do software 3D Studio Max.
Figura 164
Printscreen de tela do software 3D Studio Max.
Figura 165
Printscreen de tela do software 3D Studio Max.
Figura 166
Printscreen de tela do software 3D Studio Max.
Figura 167
Printscreen de tela do software 3D Studio Max.
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Figura 168
Printscreen de tela do software 3D Studio Max.
Figura 169
Printscreen de tela do software 3D Studio Max.
Figura 170
Printscreen de tela do software 3D Studio Max.
Figura 177
FEIRA em São Paulo mostra as novidades no mercado de impressoras 3-D. Jornal Hoje, São Paulo, 
1º set. 2015. Disponível em: <http://globoplay.globo.com/v/4435440/>. Acesso em: 1º set. 2015. 
(Frame do vídeo).
Figura 178
FEIRA em São Paulo mostra as novidades no mercado de impressoras 3-D. Jornal Hoje, São Paulo, 
1º set. 2015. Disponível em: <http://globoplay.globo.com/v/4435440/>. Acesso em: 1º set. 2015. 
(Frame do vídeo).
Figura 179
FEIRA em São Paulo mostra as novidades no mercado de impressoras 3-D. Jornal Hoje, São Paulo, 
1º set. 2015. Disponível em: <http://globoplay.globo.com/v/4435440/>. Acesso em: 1º set. 2015. 
(Frame do vídeo).
Figura 180
SNICKERS making of Adsarchive. Coloribus Advertising Archive, Mars Incorporated, 2008. 0:09. 
Disponível em: <http://www.coloribus.com/adsarchive/makingof/snickers-the-making-of-
rugby-12504805/>. Acesso em: 25 set. 2015. (Frame do vídeo).
Figura 181
SNICKERS making of Adsarchive. Coloribus Advertising Archive, Mars Incorporated, 2008. 0:11. 
Disponível em: <http://www.coloribus.com/adsarchive/makingof/snickers-the-making-of-
rugby-12504805/>. Acesso em: 25 set. 2015. (Frame do vídeo).
177
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Figura 182
SNICKERS making of Adsarchive. Coloribus Advertising Archive, Mars Incorporated, 2008. 0:13. 
Disponível em: <http://www.coloribus.com/adsarchive/makingof/snickers-the-making-of-
rugby-12504805/>. Acesso em: 25 set. 2015. (Frame do vídeo).
Figura 183
SNICKERS making of Adsarchive. Coloribus Advertising Archive, Mars Incorporated, 2008. 0:18. 
Disponível em: <http://www.coloribus.com/adsarchive/makingof/snickers-the-making-of-
rugby-12504805/>. Acesso em: 25 set. 2015. (Frame do vídeo).
Figura 184
SNICKERS making of Adsarchive. Coloribus Advertising Archive, Mars Incorporated, 2008. 0:20. 
Disponível em: <http://www.coloribus.com/adsarchive/makingof/snickers-the-making-of-
rugby-12504805/>. Acesso em: 25 set. 2015. (Frame do vídeo).
Figura 185
SNICKERS making of Adsarchive. Coloribus AdvertisingArchive, Mars Incorporated, 2008. 0:24. 
Disponível em: <http://www.coloribus.com/adsarchive/makingof/snickers-the-making-of-
rugby-12504805/>. Acesso em: 25 set. 2015. (Frame do vídeo).
Figura 186
SNICKERS making of Adsarchive. Coloribus Advertising Archive, Mars Incorporated, 2008. 0:26. 
Disponível em: <http://www.coloribus.com/adsarchive/makingof/snickers-the-making-of-
rugby-12504805/>. Acesso em: 25 set. 2015. (Frame do vídeo).
Figura 187
SNICKERS making of Adsarchive. Coloribus Advertising Archive, Mars Incorporated, 2008. 0:35. 
Disponível em: <http://www.coloribus.com/adsarchive/makingof/snickers-the-making-of-
rugby-12504805/>. Acesso em: 25 set. 2015. (Frame do vídeo).
Figura 188
SNICKERS making of Adsarchive. Coloribus Advertising Archive, Mars Incorporated, 2008. 0:36. 
Disponível em: <http://www.coloribus.com/adsarchive/makingof/snickers-the-making-of-
rugby-12504805/>. Acesso em: 25 set. 2015. (Frame do vídeo).
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Figura 189
SNICKERS making of Adsarchive. Coloribus Advertising Archive, Mars Incorporated, 2008. 0:37. 
Disponível em: <http://www.coloribus.com/adsarchive/makingof/snickers-the-making-of-
rugby-12504805/>. Acesso em: 25 set. 2015. (Frame do vídeo).
Figura 190
SNICKERS making of Adsarchive. Coloribus Advertising Archive, Mars Incorporated, 2008. 0:38. 
Disponível em: <http://www.coloribus.com/adsarchive/makingof/snickers-the-making-of-
rugby-12504805/>. Acesso em: 25 set. 2015. (Frame do vídeo).
Figura 191
SNICKERS making of Adsarchive. Coloribus Advertising Archive, Mars Incorporated, 2008. 0:43. 
Disponível em: <http://www.coloribus.com/adsarchive/makingof/snickers-the-making-of-
rugby-12504805/>. Acesso em: 25 set. 2015. (Frame do vídeo).
Figura 192
SNICKERS making of Adsarchive. Coloribus Advertising Archive, Mars Incorporated, 2008. 0:44. 
Disponível em: <http://www.coloribus.com/adsarchive/makingof/snickers-the-making-of-
rugby-12504805/>. Acesso em: 25 set. 2015. (Frame do vídeo).
Figura 193
SNICKERS making of Adsarchive. Coloribus Advertising Archive, Mars Incorporated, 2008. 0:47. 
Disponível em: <http://www.coloribus.com/adsarchive/makingof/snickers-the-making-of-
rugby-12504805/>. Acesso em: 25 set. 2015. (Frame do vídeo).
Figura194
SNICKERS making of Adsarchive. Coloribus Advertising Archive, Mars Incorporated, 2008. 0:48. 
Disponível em: <http://www.coloribus.com/adsarchive/makingof/snickers-the-making-of-
rugby-12504805/>. Acesso em: 25 set. 2015. (Frame do vídeo).
Figura195
SNICKERS making of Adsarchive. Coloribus Advertising Archive, Mars Incorporated, 2008. 0:50. 
Disponível em: <http://www.coloribus.com/adsarchive/makingof/snickers-the-making-of-
rugby-12504805/>. Acesso em: 25 set. 2015. (Frame do vídeo).
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Figura 196
SNICKERS making of Adsarchive. Coloribus Advertising Archive, Mars Incorporated, 2008. 0:52. 
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Figura 197
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Disponível em: <http://www.coloribus.com/adsarchive/makingof/snickers-the-making-of-
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Figura 198
Printscreen de um exercício do site Khan Academy. Pixar in a Box. Khan Academy, 2015. Disponível em: 
<https://www.khanacademy.org/partner-content/pixar>. Acesso em: 10 set. 2015.
Figura 199
Printscreen de um exercício do site Khan Academy. Pixar in a Box. Khan Academy, 2015. Disponível em: 
<https://www.khanacademy.org/partner-content/pixar>. Acesso em: 10 set. 2015.
Figura 200
Printscreen de um exercício do site KHAN ACADEMY. PIXAR IN A BOX. KHAN ACADEMY, 2015. Disponível 
em: <https://www.khanacademy.org/partner-content/pixar>. Acesso em: 10 set. 2015.
Figura 201
Printscreen de um exercício do site Khan Academy. Pixar in a Box. Khan Academy, 2015. Disponível em: 
<https://www.khanacademy.org/partner-content/pixar>. Acesso em: 10 set. 2015.
Figura 202
Printscreen de um exercício do site Khan Academy. Pixar in a Box. Khan Academy, 2015. Disponível em: 
<https://www.khanacademy.org/partner-content/pixar>. Acesso em: 10 set. 2015.
Figura 203
Printscreen de um exercício do site Khan Academy. Pixar in a Box. Khan Academy, 2015. Disponível em: 
<https://www.khanacademy.org/partner-content/pixar>. Acesso em: 10 set. 2015.
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Figura 204
Printscreen de um exercício do site Khan Academy. Pixar in a Box. Khan Academy, 2015. Disponível em: 
<https://www.khanacademy.org/partner-content/pixar>. Acesso em: 10 set. 2015.
Figura 205
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GUERRA nas estrelas: uma nova esperança. (Título original: Star Wars: A New Hope). Dir. George 
Lucas. EUA: Fox Filmes, 1977. 121 min.
O JOGO da imitação. Dir. Morten Tyldum. EUA: Diamonds Films, 2014. 115 min.
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Acesso em: 27 set. 2015.
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