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150 Re vi sã o: N om e do re vi so r - D ia gr am aç ão : N om e do d ia gr am ad or - d at a Unidade III Unidade III 7 ONDE ENCONTRAR CONTEÚDOS DE QUALIDADE Uma das maiores questões atuais é a de como selecionar fontes de conteúdos que consigam realmente ajudar na evolução do conhecimento tridimensional. Uma das dicas é a Khan Academy, que fornece conteúdo gratuito. Outro elemento favorável é que estão disponibilizando, a partir de 2015, técnicas de construção de animação da Pixar. A empresa produziu animações famosas como Toy Story, Monstros S.A., Carros, Wall-E e Up – Altas Aventuras. A notícia foi divulgada pelo site Catraca Livre e muito bem-recebida pelos fãs da arte 3-D (COMUNICAR..., 2015). A tendência do movimento de distribuição gratuita de conteúdo tem suas origens na criação do software livre e de outras licenças que surgem depois disso, como a Creative Commons. É um assunto em que não nos aprofundaremos aqui, mas vale uma rápida leitura sobre ele. O motivo principal é que estas licenças estão modificando a forma de consumir conteúdos de todas as áreas. Umas das curiosidades do tema é o conceito de que livre não significa gratuito de forma obrigatória. Nessa linha, conseguimos entender o motivo pelo qual tanta gente busca distribuir conteúdos que parecem gratuitos, mas que movimentam um fluxo de dinheiro significativo por meio deles (RODRIGUES, 2007). Lembrete Gratuito não significa sem custo. Na verdade, existe um fluxo de dinheiro que gira em torno de um software gratuito. Como? Profissionais podem ser remunerados para construir o sistema, podem ser geradas receitas de publicidade. É muito comum que banners apareçam nesses softwares. 151 Re vi sã o: N om e do re vi so r - D ia gr am aç ão : N om e do d ia gr am ad or - d at a COMPUTAÇÃO GRÁFICA 3-D Saiba mais O primeiro projeto Creative Commons surgiu em dezembro de 2002 e era uma versão adaptada das licenças gratuitas para uso público. Inspirada na GNU do software Foundation’s GNU General Public License (GNU GPL), a Creative Commons desenvolveu uma aplicação que ajuda as pessoas a disponibilizarem suas criações ao domínio público – ou retendo seus direitos de licença livre para certas finalidades, em determinadas condições. Diferente da GNU GPL, a licença Creative Commons não é designada para softwares está mais direcionada a outros tipos de trabalhos: websites, trabalhos acadêmicos, música, filmes, fotografia, literatura etc. A licença visa ampliar e substituir outras licenças livres já existentes, para abranger uma variedade maior de trabalhos desenvolvidos. O objetivo não é apenas aumentar as produções on-line, mas também promover, a estes materiais, acesso fácil e com baixo custo. Inspirada nos modelos de software livre, a maioria das licenças CC permite que terceiros copiem, distribuam eletronicamente e remixem obras intelectuais, desde que sem fins lucrativos e creditando o autor. Já com outras licenças, como a Developing Nations, vale tudo: qualquer pessoa residente nesses países pode baixar, copiar, traduzir, adaptar e até vender versões da obra sem ter de prestar contas ao autor. Site oficial: <http://wiki.creativecommons.org/History>. Espaços virtuais de troca de conteúdo são cada vez mais comuns. Não pense que apenas sites internacionais estão seguindo essa tendência. Basta procurar no seu buscador preferido o tema 3-D de seu interesse e terá uma surpresa com o profissionalismo com o qual a informação é tratada de forma aparentemente gratuita. O termo gratuito não é bem-empregado para todos, afinal os profissionais que alimentam os sites e blogs precisam sobreviver do que sabem. Portanto, é muito comum descobrir que vendem mais aulas em DVDs ou por acesso on-line. Outra forma de lucro muito comum é a inserção de publicidade durante a navegação entre uma aula e outra. O idioma também não chega a ser um problema total. Hoje vivemos uma era em que temos navegadores com tradução automática de idioma. As traduções ainda não ficam perfeitas, mas ajudam bastante. Veja, como exemplo, o site da Khan Academy. Mostramos primeiro a versão original e logo depois a versão traduzida para o português: 152 Re vi sã o: N om e do re vi so r - D ia gr am aç ão : N om e do d ia gr am ad or - d at a Unidade III Figura 198 – Técnicas e teorias utilizadas pela Pixar estão disponíveis de forma gratuita na internet Figura 199 – Navegadores facilitam estudos, uma vez que fazem tradução dos conteúdos 153 Re vi sã o: N om e do re vi so r - D ia gr am aç ão : N om e do d ia gr am ad or - d at a COMPUTAÇÃO GRÁFICA 3-D Saiba mais Alguns sites se especializaram em coletar informações sobre conteúdos gratuitos, como: <www.catracalivre.com.br>. 7.1 Conceitos matemáticos ajudam no entendimento do mundo tridimensional Quando iniciamos estudos de modelagem matemática, seus conceitos são nossos grandes aliados, desde o conhecimento de formas geométricas até sua aplicação em objetos comuns, para dar mais realismo à construção de modelos orgânicos. Para criar lâminas de grama, folhas e fios de cabelo, a Pixar não abre mão de estudos sobre parábola, por exemplo, para construir elementos dos cenários dos seus filmes. Observação Fotorrealismo: muitas pessoas procuram o desenvolvimento de modelos 3-D para aprenderem a gerar imagens muito próximas de fotografias, o que chamamos de fotorrealismo. Entretanto, quando estamos desenvolvendo modelos para o universo das artes visuais, você precisa entender primeiro qual é a proposta do seu trabalho. Por vezes, seu desejo é desenvolver uma animação como Futurama, que utiliza cenários e elementos de cenários modelados em 3-D. Quando estudamos matemática na escola, aprendemos parábolas com a ajuda dos planos cartesianos. Esse conceito foi inicialmente aqui trabalhado na primeira parte deste livro. Já no universo da modelagem 3-D, utilizamos pontos de controle poligonal. Veja a sobreposição dos pontos de controle poligonal sobre o plano cartesiano na imagem a seguir, em que a parábola azul é controlada por pontos laranja e a parábola verde foi construida no plano cartesiano: 154 Re vi sã o: N om e do re vi so r - D ia gr am aç ão : N om e do d ia gr am ad or - d at a Unidade III Figura 200 – Conteúdo da Pixar não exige que você tenha softwares 3-D instalados em sua máquina Os pontos de controle estão representados na cor laranja e ligados por uma linha nas imagens que seguem. O que já é interessante observar aqui é que você está visualizando esses elementos de controle, mas é comum que eles fiquem ocultos durante os processos de modelagem. Também fica oculta, durante o processo de modelagem, a malha que forma a parábola. Essa malha é construída quando interligamos pontos dispostos em posições opostas nas linhas azuis, que ligam os três pontos de controle alaranjados. Nas imagens a seguir elas ficarão visíveis. Figura 201 – O curso gratuito e disponibilizado on-line da Pixar tem uma interface que facilita a aprendizagem 155 Re vi sã o: N om e do re vi so r - D ia gr am aç ão : N om e do d ia gr am ad or - d at a COMPUTAÇÃO GRÁFICA 3-D Ao mover os pontos laranja, a malha é reposicionada, construindo uma nova parábola. Figura 202 – Um dos elementos mais interessantes é que a plataforma é interativa Um fato curioso é que, à medida que você move o ponto de controle central, a parábola pode chegar a uma deformação, e o que passamos a visualizaré um vetor próximo de uma reta. Veja a imagem: Figura 203 – O próprio usuário pode fazer intervenções nos exercícios 156 Re vi sã o: N om e do re vi so r - D ia gr am aç ão : N om e do d ia gr am ad or - d at a Unidade III Figura 204 – Um dos fatores motivadores é que o usuário vê o resultado e mensagens de apoio e estímulo que o incentivam a continuar fazendo os exercícios 8 ARTES VISUAIS E O UNIVERSO 3-D 8.1 Computação gráfica Quando utilizamos elementos de computação gráfica, as possibilidades de criação estão dependentes do seu conhecimento de softwares e tecnologia de equipamentos, como monitores e mesas digitalizadoras. O conhecimento em arte será aplicado às habilidades tecnológicas que você desenvolveu. Idade não é um limitador para trabalhar com arte digital. Para comprovar isso, basta pegar o making of de grandes produções da Pixar, por exemplo, e você verá a diversidade de anos vividos e experiência profissional para produzir animações de grande projeção mundial. Aos 43 anos, o artista digital Adam Martinakis produz imagens geradas por computador de tirar o fôlego. Nascido em 1972, na Polônia, ele investiu muitas horas de estudo em design de interiores, decoração e design de produto (ESCULTURA..., 2013). O surrealismo está muito presente em sua arte. Sugerimos um passeio pelo site oficial do artista. 157 Re vi sã o: N om e do re vi so r - D ia gr am aç ão : N om e do d ia gr am ad or - d at a COMPUTAÇÃO GRÁFICA 3-D Saiba mais Tenha novas experiências visuais ao visitar o site oficial de Adam Martinakis: <http://martinakis.com/works>. Observação Idade: é importante perceber aqui que o profissional 3-D tem um perfil em que a idade não é relevante. O que conta é sua história de vida, seu conhecimento e suas experiências. São muitas as possibilidades nos mais diversos segmentos do 3-D, independentemente da idade. 8.2 Arte de rua com giz Também é muito possível utilizar os conhecimentos em 3-D para fazer intervenções urbanas utilizando um material bem simples: o giz. É isso mesmo, o giz pode mostrar para o mundo o seu talento em 3-D. Um dos destaques da revista Juxtapoz é o artista David Zinn. Ele anda pelas ruas da cidade de Ann Abor (Michigan, EUA) utilizando materiais como giz para interferir na cena urbana. Suas obras podem durar duas horas ou apenas minutos. Zinn utiliza giz colorido, carvão vegetal, falhas ou marcas nas calçadas e toda a variedade de objetos que estejam por ali como elementos de inspiração para suas construções. Suas criações também podem ser visualizadas nas plataformas do metrô de Manhattan. De acordo com David Zinn, ele não sai de casa dizendo “Bom, hoje vou desenhar uma criança dançando!”. O processo criativo dele não funciona assim. Veja o que ele diz ter acontecido certa vez que tentou determinar o que iria desenhar (ZINN, 2014): “Na única vez em que tentei fazer isso, cada vez que eu tentei desenhar elementos diferentes da criança como cabeça ou olhos algo esquisito era desenhado. No final eu tinha mais uma das minhas criaturas, que costumo desenhar!” Saiba mais Assim como muitos artistas contemporâneos, David Zinn mantém uma galeria on-line. Conheça mais sobre David Zinn e sua obra. <http://zinnart.com/>. 158 Re vi sã o: N om e do re vi so r - D ia gr am aç ão : N om e do d ia gr am ad or - d at a Unidade III Lembrete Sempre leia sobre assuntos diferentes. Ao fazer isso você aumenta seu repertório, ou conhecimento de mundo. Seu repertório vai ajudá-lo a dar significados para cada experiência sua. É dessa combinação que surgirá o diferencial do seu trabalho. Ao procurar por referências de artistas de rua, encontrará o francês Oakoak como uma das grandes referências. Sua arte interage com o ambiente, criando diferentes elementos por onde passa. Saiba mais Oakoak desenvolve uma arte de rua tridimensional com elementos mais simplistas. Acesse: <www.oakoak.fr>. 8.3 Cores em 3-D Quando olhamos para o monitor do computador, por exemplo, estamos vendo cores RGB, vermelho (R – red), verde (G – green) e azul (B – blue). Essas cores são misturadas de forma física para nos dar a sensação de visualização de todas as cores que enxergamos. Entretanto, as misturas que obtemos delas não acontecem em uma sequência linear, mas sim entre os três eixos determinados pelas cores principais já indicadas. Portanto, existe uma estruturação do espaço RGB, que pode ser visualizada no cubo desenhado por Alan Watt. O modelo RGB é a forma-padrão de especificação de cores para imagens computadorizadas. Dentro desse sistema, cada cor recebe uma representação tripla (R,G,B), sendo o preto (0,0,0) e o branco (1,1,1). A cor é estruturada com percentuais diferentes das cores primárias. Quatro pontos são fundamentais, quando nos referimos ao cubo RGB (WATT, 2000): • É visualmente não linear. Distâncias iguais não correspondem a sensações visuais iguais. • Por conta da relação não linear entre os valores RGB e a intensidade produzida por cada phosphor dot, baixos valores de RGB produzem pequenas respostas na tela. • A quantidade de cores geradas por um monitor em computação gráfica, o espaço RGB, é sempre uma parte das cores que podem ser percebidas por humanos. • Não é um bom sistema de descrição de cores. É sempre mais difícil chegar a uma determinação com o RGB. “Qual é o valor RGB para um meio marrom?” (WATT, 2000). 159 Re vi sã o: N om e do re vi so r - D ia gr am aç ão : N om e do d ia gr am ad or - d at a COMPUTAÇÃO GRÁFICA 3-D Magenta Red Yelow Green Cyan White Black Blue Figura 205 – Olhando para o cubo RGB, é possível saber como as cores funcionam no sistema Legenda (sentido horário): • Blue = azul • Cyan = ciano • Green = verde • Yellow = amarelo • Red = vermelho • Magenta = magenta • Legenda central da figura: • White = branco • Black = preto Resumo Nesta unidade, apontamos onde será possível continuar procurando conteúdos para aprofundar conhecimentos, bem como dicas de como consumir essas fontes. Assim, conseguimos entender conceitos matemáticos aplicados ao tridimensional. Também foi possível investigar como as artes visuais percebem o mundo 3-D. 160 Re vi sã o: N om e do re vi so r - D ia gr am aç ão : N om e do d ia gr am ad or - d at a Unidade III Livros, revistas e sites são fontes preciosas de conhecimento. Uma vez que você já conhece expressões básicas da área, é possível ir além. Indicamos principalmente fontes gratuitas de conhecimento que valem a pena serem observadas, que trabalham o tridimensional dentro das Artes Visuais. Não contentes com esses elementos no momento da busca de referências a serem disponibilizadas para você, agregamos outro filtro em nossa pesquisa: materiais utilizados. Significa que, além da computação gráfica, você pode entender como diferentes artistas conseguem representar o 3-D a partir de materiais diferentes, mas, principalmente, a partir de suas diferentes experiências de vida. Exercícios Questão 1. Keyframing é um método de animação computadorizada bastante utilizado. De acordo com este método, alguns artistas são responsáveis pelo desenho de quadros mais importantes (keyFrames). Estes artistas são conhecidos como lead (condutores) ou key animators (animadores-chave). Após a definiçãos do keyFrames, imagens intermediárias são desenhadas, geralmente por animadores menos experientes. De acordo com estas informações, analise as afirmações a seguir: I – O processode desenho de imagens intermediárias aos keyFrames é conhecido por in-betweening ou tweening. II – O Keyframing é um método no qual mesmo a criação de imagens principais é feita pelo computador. Os artistas se concentram na definição de outros elementos da animação, seu enredo, por exemplo. III – Na animação computadorizada o artista define os keyFrames e os quadros intermediários são calculados pelo computador. Identifique a alternativa correta: A) Apenas as afirmações I e III são verdadeiras. B) As afirmações I, II e III são verdadeiras. C) Apenas as afirmações II e III são verdadeiras. D) Apenas as afirmações I e II são verdadeiras. E) Todas as afirmações anteriores são falsas. Resposta correta: alternativa A. 161 Re vi sã o: N om e do re vi so r - D ia gr am aç ão : N om e do d ia gr am ad or - d at a COMPUTAÇÃO GRÁFICA 3-D Análise das afirmativas I) Afirmação correta. Justificativa: no keyframing, depois que os keyFrames são desenhados por animadores mais experientes, os animadores juniores começam a desenhar todas as imagens localizadas entre os keyFrames. Esse processo é chamado de in-betweening ou simplesmente tweening. II) Afirmação incorreta. Justificativa: no keyframing a criação de imagens principais (keyFrames) é realizada por artistas, e não por computador. III) Afirmação correta. Justificativa: na animação computadorizada, o artista define os keyFrames, e os quadros intermediários são calculados pelo computador. Questão 2. RGB é um sistema de cor cuja sigla quer dizer Red (Vermelho), Green (Verde) e Blue (Azul). Seu uso é mais apropriado para: A) Reprodução de cores em dispositivos de exibição tais como datashow e monitores CRT/LCD. B) Reprodução de cores em dispositivos de impressão, tais como plotter e impressora matricial. C) Reprodução de cores em dispositivos de impressão, especificamente para os que imprimem banners. D) Reprodução de cores em dispositivos de impressão, especificamente para os que imprimem outdoors. E) Reprodução de cores em dispositivos de exibição, especificamente para os que imprimem folders com cera térmica. Resolução desta questão na plataforma. 162 Re vi sã o: N om e do re vi so r - D ia gr am aç ão : N om e do d ia gr am ad or - d at a FIGURAS E ILUSTRAÇÕES Figura 1 HARSHBARGER, R. J.; REYNOLDS, J. J. Matemática aplicada: administração, economia e ciências sociais e biológicas. 7. ed. São Paulo: Mc Graw-Hill, 2006. p. 80. Figura 2 MURDOCK, K. L. 3Ds Max 2009: Bible. Indiana: Wiley, 2008. p. 273. Figura 3 LUCENA JÚNIOR, A. Arte da animação: técnica e estética através da história. 3. ed. São Paulo: Senac, 2001. p. 73. Figura 4 LUCENA JÚNIOR, A. Arte da animação: técnica e estética através da história. 3. ed. São Paulo: Senac, 2001. p. 29. Figura 5 LUCENA JÚNIOR, A. Arte da animação: técnica e estética através da história. 3. ed. São Paulo: Senac, 2001. p. 29. Figura 6 POLLMÜLLER, B.; SERCOMBE, M. The teacher’s animation toolkit. Nova Iorque: Continuum Book, 2011. p. 22. Figura 7 POLLMÜLLER, B.; SERCOMBE, M. The teacher’s animation toolkit. Nova Iorque: Continuum Book, 2011. p. 22. Figura 8 PROVENZO, E. F.; PROVENZO A. B. Easy-to-make old-fashioned toys. Nova Iorque: Frontispiece, 1979. p. 126. Figura 9 PROVENZO, E. F.; PROVENZO A. B. Easy-to-make old-fashioned toys. Nova Iorque: Frontispiece, 1979. p. 126. 163 Re vi sã o: N om e do re vi so r - D ia gr am aç ão : N om e do d ia gr am ad or - d at a Figura 10 Grupo Unip-Objetivo. Figura 11 PROVENZO, E. F.; PROVENZO A. B. Easy-to-make old-fashioned toys. Nova Iorque: Frontispiece, 1979. p. 121. Figura 12 LUCENA JÚNIOR, A. Arte da animação: técnica e estética através da história. 3. ed. São Paulo: Senac, 2001. p. 76. Figura 13 LUCENA JÚNIOR, A. Arte da animação: técnica e estética através da história. 3. ed. São Paulo: Senac, 2001. p. 111. Figura 14 LUCENA JÚNIOR, A. Arte da animação: técnica e estética através da história. 3. ed. São Paulo: Senac, 2001. p.125. Figura 15 LUCENA JÚNIOR, A. Arte da animação: técnica e estética através da história. 3. ed. São Paulo: Senac, 2001. p. 128. Figura 16 LUCENA JÚNIOR, A. Arte da animação: técnica e estética através da história. 3. ed. São Paulo: Senac, 2001. p. 136. Figura 17 LUCENA JÚNIOR, A. Arte da animação: técnica e estética através da história. 3. ed. São Paulo: Senac, 2001. p. 210. Figura 18 LUCENA JÚNIOR, A. Arte da animação: técnica e estética através da história. 3. ed. São Paulo: Senac, 2001. p. 213. 164 Re vi sã o: N om e do re vi so r - D ia gr am aç ão : N om e do d ia gr am ad or - d at a Figura 19 AZEVEDO, E.; CONCI, A. Computação gráfica: geração de imagens. 15. ed. Rio de Janeiro: Elsevier, 2001. p. 36. Figura 20 AZEVEDO, E.; CONCI, A. Computação gráfica: geração de imagens. 15. ed. Rio de Janeiro: Elsevier, 2001. p. 39. Figura 21 AZEVEDO, E.; CONCI, A. Computação gráfica: geração de imagens. 15. ed. Rio de Janeiro: Elsevier, 2001. p. 75. Figura 22 AZEVEDO, E.; CONCI, A. Computação gráfica: geração de imagens. 15. ed. Rio de Janeiro: Elsevier, 2001. p. 225. Figura 23 AZEVEDO, E.; CONCI, A. Computação gráfica: geração de imagens. 15. ed. Rio de Janeiro: Elsevier, 2001. p. 231. Figura 24 AZEVEDO, E.; CONCI, A. Computação gráfica: geração de imagens. 15. ed. Rio de Janeiro: Elsevier, 2001. p. 232. Figura 25 AZEVEDO, E.; CONCI, A. Computação gráfica: geração de imagens. 15. ed. Rio de Janeiro: Elsevier, 2001. p. 244. Figura 26 AZEVEDO, E.; CONCI, A. Computação gráfica: geração de imagens. 15. ed. Rio de Janeiro: Elsevier, 2001. p. 252. Figura 27 AZEVEDO, E.; CONCI, A. Computação gráfica: geração de imagens. 15. ed. Rio de Janeiro: Elsevier, 2001. p. 9. 165 Re vi sã o: N om e do re vi so r - D ia gr am aç ão : N om e do d ia gr am ad or - d at a Figura 28 THALMANN, D.; THALMANN, N. M. Computer Animation: Theory and Practice. 2. ed. Berlim; Tokyo: Springer-Verlag, 1990. p.19. (Computer Science Workbench). Figura 29 Grupo Unip-Objetivo. Figura 30 Grupo Unip-Objetivo. Figura 31 FONSECA FILHO, C. História da computação: o caminho do pensamento e da tecnologia. 2. ed. Porto Alegre: Senac, 2007. p. 106. Figura 32 Grupo Unip-Objetivo. Figura 33 CHONG, A. Animação digital. Porto Alegre: Bookman, 2011. p. 29 Figura 34 Grupo Unip-Objetivo. Figura 35 LUCENA JÚNIOR, A. Arte da animação: técnica e estética através da história. 3. ed. São Paulo: Senac, 2001. p. 284. Figura 36 LUCENA JÚNIOR, A. Arte da animação: técnica e estética através da história. 3. ed. São Paulo: Senac, 2001. p. 285. Figura 37 LUCENA JÚNIOR, A. Arte da animação: técnica e estética através da história. 3. ed. São Paulo: Senac, 2001. p. 287. 166 Re vi sã o: N om e do re vi so r - D ia gr am aç ão : N om e do d ia gr am ad or - d at a Figura 38 LUCENA JÚNIOR, A. Arte da animação: técnica e estética através da história. 3. ed. São Paulo: Senac, 2001. p. 289. Figura 39 JU, C. Minha yang. Exposição File 2015. 2015. Disponível em: <http://file.org.br/file_sp_2015/file-sao- paulo-2015-installation-99/?lang=pt>. Acesso em: 28 ago. 2015. Figura 40 VSF6MK 009.JPG. Disponível em: <http://mrg.bz/SJS9YF>. Acesso em: 4 set. 2015. Figura 41 CHONG, A. Animação digital. Porto Alegre: Bookman, 2011. p. 29. Figura 45 19478-004-E1DFDB2B.JPG. Disponível em:<http://media.web.britannica.com/eb-media/78/19478- 004-E1DFDB2B.jpg>. Acesso em: 1 set. 2015. Figura 64 FILE0001553899368.JPG. Disponível em: <http://cdn.morguefile.com/imageData/public/files/d/dmscs/ preview/fldr_2008_11_11/file0001553899368.jpg>. Acesso em: 29 fev. 2016. Figura 65 GUERRA nas estrelas: uma nova esperança. (Título original: Star wars: a new hope). Direção: George Lucas. EUA: Fox Filmes, 1977. 121 min. (Frame extraído do filme). Figura 66 QURAISHI, A. The “Star Wars” connection. Chicago Tonight, 23 maio 2013. Disponível em: <http:// chicagotonight.wttw.com/2013/05/23/star-wars-connection>. Acesso em: 25 nov. 2015. (Frame extraído do documentário). Figura 67 QURAISHI, A. The “Star Wars” connection. Chicago Tonight, 23 maio 2013. Disponível em: <http:// chicagotonight.wttw.com/2013/05/23/star-wars-connection>. Acesso em: 25 nov. 2015. (Frame extraído do documentário). 167 Re vi sã o: N om e do re vi so r - D ia gr am aç ão : N om e do d ia gr am ad or - d at a Figura 68 QURAISHI, A. The “Star Wars” connection. Chicago Tonight, 23 maio 2013. Disponível em: <http:// chicagotonight.wttw.com/2013/05/23/star-wars-connection>. Acesso em: 25 nov. 2015. (Frame extraído do documentário). Figura 69 QURAISHI, A. The “Star Wars” connection. Chicago Tonight, 23 maio 2013. Disponível em: <http:// chicagotonight.wttw.com/2013/05/23/star-wars-connection>. Acesso em: 25 nov. 2015. (Frame extraído do documentário). Figura 70 WESTWORLD: Onde ninguém tem alma. Dir. Michael Crichton. 1973. 88 min. (Frame extraído do filme). Figura 71 LUCENA JÚNIOR, A. Arte da animação: técnica e estética através da história. 3. ed. São Paulo: Senac, 2001. p. 326. Figura 72 AZEVEDO, E.; CONCI, A. Computação gráfica: geração de imagens. 15. ed. Rio de Janeiro: Elsevier, 2001. p. 301. Figura 73 AZEVEDO, E.; CONCI, A. Computação gráfica: geração de imagens. 15. ed. Rio de Janeiro: Elsevier, 2001. p. 307. Figura 74 AZEVEDO, E.; CONCI, A. Computação gráfica: geração de imagens. 15. ed. Rio de Janeiro: Elsevier, 2001. p. 308. Figura 75 Printscreen do software Autodesk Autocad. Figura 76 SOUZA, A. F.; ULBRICH, C. Brasil L. Engenharia integrada por computador e sistemas CAD/CAM/CNC. São Paulo: Artliber, 2009. p. 41. 168 Re vi sã o: N om e do re vi so r - D ia gr am aç ão : N om e do d ia gr am ad or - d at a Figura 77 SOUZA, A. F.; ULBRICH, C. B. L. Engenharia integrada por computador e sistemas CAD/CAM/CNC. São Paulo: Artliber, 2009. p. 43. Figura 78 SOUZA, A. F.; ULBRICH, C. B. L. Engenharia integrada por computador e sistemas CAD/CAM/CNC. São Paulo: Artliber, 2009. p. 42. Figura 79 SOUZA, A. F.; ULBRICH, C. B. L. Engenharia integrada por computador e sistemas CAD/CAM/CNC. São Paulo: Artliber, 2009. p. 42. Figura 80 SOUZA, A. F.; ULBRICH, C. B. L. Engenharia integrada por computador e sistemas CAD/CAM/CNC. São Paulo: Artliber, 2009. p. 42. Figura 81 SOUZA, A. F.; ULBRICH, C. B. L. Engenharia integrada por computador e sistemas CAD/CAM/CNC. São Paulo: Artliber, 2009. p. 42. Figura 82 GONÇALVES, R. S.; ROCHA, A. J. F. Desenho técnico. São Paulo: Plêiade, 2009. v. 1. p. 105. Figura 83 GONÇALVES, R. S.; ROCHA, A. J. F. Desenho técnico. São Paulo: Plêiade, 2009. v. 1. p. 105. Figura 84 GONÇALVES, R. S.; ROCHA, A. J. F. Desenho técnico. São Paulo: Plêiade, 2009. v. 1. p. 107. Figura 85 SOUZA, A. F.; ULBRICH, C. B. L. Engenharia integrada por computador e sistemas CAD/CAM/CNC. São Paulo: Artliber, 2009. p. 139. Figura 86 SOUZA, A. F.; ULBRICH, C. B. L. Engenharia integrada por computador e sistemas CAD/CAM/CNC. São Paulo: Artliber, 2009. p. 83. 169 Re vi sã o: N om e do re vi so r - D ia gr am aç ão : N om e do d ia gr am ad or - d at a Figura 87 SOUZA, A. F.; ULBRICH, C. B. L. Engenharia integrada por computador e sistemas CAD/CAM/CNC. São Paulo: Artliber, 2009. p. 62. Figura 88 SOUZA, A. F.; ULBRICH, C. B. L. Engenharia integrada por computador e sistemas CAD/CAM/CNC. São Paulo: Artliber, 2009. p. 63. Figura 89 SOUZA, A. F.; ULBRICH, C. B. L. Engenharia integrada por computador e sistemas CAD/CAM/CNC. São Paulo: Artliber, 2009. p. 63. Figura 90 SOUZA, A. F.; ULBRICH, C. B. L. Engenharia integrada por computador e sistemas CAD/CAM/CNC. São Paulo: Artliber, 2009. p. 63. Figura 91 MOLETTA, A. Criação de curta-metragem em vídeo digital: uma proposta para produções de baixo custo. 3. ed. São Paulo: Summus, 2009. p. 74. Figura 92 ESTRELLA, S. Nintendo Blast. Revista Digital, Porto Alegre, ano 2, 2011. p. 65. Figura 93 ESTRELLA, S. Nintendo Blast. Revista Digital, Porto Alegre, ano 2, 2011. p. 67 Figura 94 ESTRELLA, S. Nintendo Blast. Revista Digital, Porto Alegre, ano 2, 2011. p. 66. Figura 95 ESTRELLA, S. Nintendo Blast. Revista Digital, Porto Alegre, ano 2, 2011. p. 66. Figura 96 ESTRELLA, S. Nintendo Blast. Revista Digital, Porto Alegre, ano 2, 2011. p. 66 170 Re vi sã o: N om e do re vi so r - D ia gr am aç ão : N om e do d ia gr am ad or - d at a Figura 97 ESTRELLA, S. Nintendo Blast. Revista Digital, Porto Alegre, ano 2, 2011. p. 59. Figura 98 ESTRELLA, S. Nintendo Blast. Revista Digital, Porto Alegre, ano 2, 2011. p. 60. Figura 99 A) e B) ESTRELLA, S. Nintendo Blast. Revista Digital, Porto Alegre, ano 2, 2011. p. 60. Figura 100 ESTRELLA, S. Nintendo Blast. Revista Digital, Porto Alegre, ano 2, 2011. p. 60. Figura 101 SERRA, F. A arte e a técnica do vídeo: do roteiro à edição. 2. ed. São Paulo. Summus, 1986. p. 70. Figura 102 SERRA, F. A arte e a técnica do vídeo: do roteiro à edição. 2. ed. São Paulo. Summus, 1986. p. 70. Figura 103 NOVAK, J. Desenvolvimento de games. 2. ed. São Paulo: Cengage, 2011. p. 70. Figura 104 NOVAK, J. Desenvolvimento de games. 2. ed. São Paulo: Cengage, 2011. p. 12. Figura 105 NOVAK, J. Desenvolvimento de games. 2. ed. São Paulo: Cengage, 2011. p. 13. Figura 106 NOVAK, J. Desenvolvimento de games. 2. ed. São Paulo: Cengage, 2011. p. 20. Figura 107 NOVAK, J. Desenvolvimento de games. 2. ed. São Paulo: Cengage, 2011. p. 20. 171 Re vi sã o: N om e do re vi so r - D ia gr am aç ão : N om e do d ia gr am ad or - d at a Figura 108 NOVAK, J. Desenvolvimento de games. 2. ed. São Paulo: Cengage, 2011. p. 20. Figura 109 LUZ, A. R. Linguagens gráficas em video game: nascimento, desenvolvimento e consolidação do video game como expressão gráfica. 2009. p. 62. Dissertação (Mestrado em Design) – Faculdade de Arquitetura e Urbanismo FAU-USP, Universidade de São Paulo, São Paulo 2009. Figura 110 NINTENDO-FAMILY-COMPUTER.JPG. Disponível em: <http://j.i.uol.com.br/reportagens/nintendo- family-computer.jpg>. Acesso em: 7 mar. 2016. Figura 111 MASTER-SYSTEM.JPG. Disponível em: <http://j.i.uol.com.br/reportagens/master-system.jpg>. Acesso em: 7 mar. 2016. Figura 112 LUZ, A. R. Linguagens gráficas em video game: nascimento, desenvolvimento e consolidação do video game como expressão gráfica. 2009. p. 75. 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Figura 158 Printscreen de tela do software 3D Studio Max. Figura 159 Printscreen de tela do software 3D Studio Max. Figura 160 Printscreen de tela do software 3D Studio Max. Figura 161 Printscreen de tela do software 3D Studio Max. Figura 162 Printscreen de tela do software 3D Studio Max. Figura 163 Printscreen de tela do software 3D Studio Max. Figura 164 Printscreen de tela do software 3D Studio Max. Figura 165 Printscreen de tela do software 3D Studio Max. Figura 166 Printscreen de tela do software 3D Studio Max. Figura 167 Printscreen de tela do software 3D Studio Max. 176 Re vi sã o: N om e do re vi so r - D ia gr am aç ão : N om e do d ia gr am ad or - d at a Figura 168 Printscreen de tela do software 3D Studio Max. Figura 169 Printscreen de tela do software 3D Studio Max. Figura 170 Printscreen de tela do software 3D Studio Max. Figura 177 FEIRA em São Paulo mostra as novidades no mercado de impressoras 3-D. Jornal Hoje, São Paulo, 1º set. 2015. 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