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Gestão do design Unidade 1 - Design thinking e inovação

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16/05/2022 13:11 DEM_GESDES_20_E1
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Gestão do design
Unidade 1 - Design thinking e inovação
Autor: Francisco Arlindo Alves
Revisor técnico: Renato Medeiros
Iniciar
Introdução
Promover a inovação tem sido uma das grandes exigências de um mundo repleto de
mudanças tecnológicas e econômicas que produzem quebras de paradigmas
constantes. Neste sentido, a Gestão do design é uma abordagem com foco no ser
humano que potencializa a inovação em organizações. Como a própria de�nição
estabelece, o conceito remete a um diálogo entre Gestão e design .
Mas antes de explicar melhor este conceito talvez seja interessante fazer uma
pergunta: O que é design ?
O design é a manifestação da capacidade humana de criar e imaginar. Sua presença
se dá todos os dias em nossas vidas em quase todas as coisas que interagimos, e não
está relacionado apenas à beleza, forma ou estilo destas coisas, mas à busca de
soluções.
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Se pensarmos em informações, objetos ou serviços, como um sinal de trânsito, o
painel de um elevador, um cartaz, os controles de um aparelho eletrodoméstico ou
as funcionalidades de um aplicativo, em todos esses exemplos podemos identi�car o
resultado da ação de algum pro�ssional que projeta algo para resolver um
determinado problema.
Em termos básicos, o design analisa os diversos aspectos que envolvem um
problema. Por meio de processos de avaliação, pesquisa e planejamento seu esforço
consiste em procurar respostas que atendam necessidades, desejos e aspirações dos
indivíduos.
Então, considerando o que foi exposto sobre o design , qual o objetivo da gestão do
design ?
A gestão do design busca introduzir "o pensamento do design " no contexto das
organizações e projetos de negócios. Sua utilização funciona como uma ferramenta
que favorece processos contínuos de inovação e criatividade para pessoas, produtos,
processos, serviços e marcas.
Nesta direção, vamos entender melhor sobre a geração de vantagens competitivas
com a utilização do design thinking nos processos criativos. 
Abordaremos os desa�os dos problemas sistêmicos, e as categorias e formas de
inovação que representam tendências de mercado. Bons estudos!
1. Desafios do design
Contemporâneo
Designers estão sempre tentando resolver problemas. Mas alguns problemas são
grandes demais e envolvem tantas coisas que parecem mais difíceis de resolver. Por
exemplo, os desa�os do transporte público, o desemprego, ou o stress cotidiano nas
grandes cidades. A busca de soluções exige a junção de saberes com origens em
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variadas áreas formando um conjunto diverso, em que cada informação nova afeta
as outras e o todo. São os chamados Problemas Sistêmicos. Se caracterizam pela
transformação continuada, e demandam um olhar tanto para o todo como para suas
partes.
Uma visão complexa é uma exigência crescente em todo o processo de design. A
palavra “ complexa ”, neste caso não signi�ca “complicada”, mas está relacionada a
interdependência de inúmeros elementos que se relacionam como um sistema. De
forma geral, o processo de design exige um olhar menos restrito e mais global para o
problema que se deseja resolver.
Se o objetivo do designer for projetar uma cadeira, é fundamental que inter-relacione
aspectos com origem em dimensões distintas, como demandas de mercado,
materiais, tecnologias, custo de produção, aspectos estéticos e culturais, a mecânica
do corpo humano ao sentar, ciclo de vida do produto, entre tantos outros.
O design é uma atividade que precisa combinar diferentes saberes de distintas áreas
do conhecimento humano para solucionar problemas. E no mundo complexo cada
um dos saberes existe em função dos demais, eles dependem uns dos outros e tem
in�uência mútua. Podemos dizer que é quase impossível construir algo que exista e
funcione de maneira isolada.
O design está sempre tentando construir pontes entre áreas do conhecimento. Este
olhar multidisciplinar é fundamental no mundo em que vivemos, pois é preciso um
número de informações cada vez maior para encontrar respostas e�cientes.
Para entender melhor, vamos analisar os obstáculos relacionados à geração e ao
descarte do lixo no mundo. Nos concentrando apenas na produção, uso e descarte
de alguns determinados produtos, percebemos que cada uma das etapas envolve
uma multiplicidade de dimensões que se relacionam às leis, às tecnologias, aos
Mundo complexo1.1 
1.2 Problemas sistêmicos e capciosos
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materiais, à logística e aos hábitos de consumo, entre outras. Considerando isso,
podemos dizer que se trata de um problema sistêmico , pois cada dimensão ou
parte funciona como uma unidade, mas juntas produzem um grande sistema
interligado.
Indo mais além, um dos grandes desa�os do design moderno é a busca de respostas
para os chamados problemas capciosos ( wicked problems ). São problemas
sistêmicos difíceis de serem descritos e que não tem uma resposta de�nitiva e
conclusiva (RITTEL e WEBBER, 1973). Algumas de suas características são:
● As partes envolvidas apresentam visões de mundo profundamente opostas. 
● Tanto a descrição como a busca por respostas não termina. As conclusões sofrem
sempre adaptações às novas condições, que mudam como o tempo. 
● Não há uma solução permanente ou �nal como ocorre num jogo de xadrez ou
quebra-cabeças. 
● As soluções também não podem ser classi�cadas como “certas” ou “erradas”, mas
como “melhores” ou “piores”.
Os problemas capciosos estão inseridos nesta realidade de um mundo complexo que
demanda um olhar a respeito das conexões de uma in�nidade de elementos
culturais, psicológicos, ambientais, econômicos, sociais e tecnológicos, entre outros.
Mas quais exemplos se encaixam neste modelo? Muitos dos desa�os do mundo
moderno são classi�cados como Problemas Capciosos. Cabe citar as mudanças
climáticas, os transtornos produzidos pelo consumo e trá�co de drogas, ou as crises
humanitárias geradas pelos �uxos de refugiados no mundo.   São problemas que
podem ser identi�cados com um sintomas de outro problema. Não tem uma solução
única, envolvem interesses con�itantes, são difíceis de descrever com exatidão e
exigem uma busca por respostas incessante.
Você quer ver
Por meio da biomimética, o design se inspira na complexidade da natureza.
Neste vídeo, você conhecerá o fascinante conceito de biomimética da bióloga e
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escritora Janine Benyus. Sua pesquisa inspira cientistas, arquitetos, designers e
engenheiros a buscarem soluções na natureza para problemas em produtos,
serviços e espaços. Hoje, muitos dos processos humanos utilizam princípios que
seguem na contramão da natureza. A ideia é resgatar um alinhamento com a
natureza por meio do aprendizado.São bilhões de anos resolvendo problemas e
criando soluções inteligentes, por meio de sistemas complexos, buscando
evoluir para sobreviver, tentando ser e�ciente e se adaptando às mudanças.
Disponível em: https://bit.ly/39Sax8h 
2. Design thinking : método para
designers e gestores (parte I)
O design é uma área do conhecimento relativamente nova. Os estudos formais neste
campo, ganham destaque no início do século XIX, e se consolidam na Alemanha, com
https://bit.ly/39Sax8h
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a Escola de Artes Bauhaus, criada em 1919, e fechada em 1933,pelo regime nazista.
 A in�uência da Bauhaus permeia o mundo até hoje.
Na escola alemã, o design recebe contribuições de uma diversidade de contextos,
como a arquitetura, as artes plásticas e grá�cas, e técnicas de produção de mobiliário
e tapeçaria. Juntando conhecimentos distintos, o saber herdado dos artesãos, e as
novas tecnologias e materiais da indústria, a Bauhaus se preocupou em   elaborar
métodos, para ser aplicados na resolução de problemas previamente de�nidos.  Uma
das ideias popularizadas pela escola é que os utensílios (por exemplo: cadeiras,
mesas, garfos e canetas) deveriam ser projetados, considerando o atendimento dos
problemas relativos às funções dos mesmos.  Exempli�cando, uma cadeira deve ser
feita para sentar, então sua forma deve atender esta necessidade, antes de qualquer
questão puramente estética.
Figura 1 - Prédio da Escola de Arte Bauhaus, em Dessau, Alemanha. Construído em 1925. Fonte:
Wikimedia, 2020.
A partir da Bauhaus, o design evoluiu, até hoje, absorvendo aos seus métodos e
princípios, avanços que surgiram em outras áreas do conhecimento humano. Sua
abrangência se expandiu para além da organização de informações ou criação de
objetos e artefatos. Hoje o design ultrapassa o domínio de um problema singular e
especí�co e pode funcionar como uma abordagem inovadora para buscar soluções
para problemas complexos sistêmicos e/ou capciosos.
O design está se tornando uma ferramenta de inovação nas organizações, ajudando
as pessoas a lidar criativamente com a incerteza e a complexidade do mundo. De
modo mais recente, o conceito de design thinking auxilia pro�ssionais e empresas no
  âmbito da elaboração de ideias. "Pensar como designer" ajuda a melhorar
processos e produtos.
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Nas etapas a seguir, vamos apresentar como você pode usar o design thinking e
outros conceitos relacionados como uma abordagem, para conseguir vantagens
competitivas e estratégicas em contextos pro�ssionais. São recursos que auxiliam
tanto na melhoria de ideias existentes, como no desenvolvimento de novas ideias.
O design thinking é uma abordagem inovadora centrada no ser humano com o
objetivo de produzir, o que podemos chamar de "bom design ".
Mas como podemos identi�car um bom design e um design ruim?
Segundo Norman (2010), o bom design é muito mais difícil de identi�car porque é
quase invisível pelo fato de não chamar a atenção. Por outro lado, o design ruim, nos
obriga a gastar mais tempo em sua utilização, mesmo em coisas simples como
saleiros, portas e interruptores de luz. Desta forma, as imperfeições no seu
funcionamento se tornam irritantes e gritantes, tornando evidentes os erros de
projeto.
Quando temos di�culdade em utilizar um serviço ou aplicativo, na maioria das vezes
o problema não está em nós mesmos, mas na falta de uma orientação no design do
produto, que permita ao usuário aprender de modo intuitivo, ou seja, ser capaz de
rapidamente, apresentar indicações muito boas sobre seu funcionamento de modo
visual, textual ou pela própria forma do objeto ( a�ordance ).
Os estudos e metodologias do design nunca desconsideraram a importância do
usuário. Entretanto,  o que é diferente no design centrado no usuário?
A diferença em relação aos processos tradicionais de design é que o utilizador,
usuário ou o ser humano, está no centro de todos os seus processos, visando a
melhoria de produtos. É um processo iterativo, ou, em outras palavras, um processo
repetitivo e cíclico de imaginar modelos, testar, analisar e re�nar. Um produto,
serviço ou concepção de espaço deve ser testado e revisado em diferentes grupos,
buscando localizar problemas. O foco se concentra nas necessidades dos usuários
2.1 Design centrado no usuário
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em cada fase do processo de design usando múltiplos recursos de pesquisa, no
intuito de criar produtos que possuam usabilidade .
O termo usabilidade signi�ca um “uso amigável”. Produtos com boa usabilidade são
fáceis de entender, de usar e de operar, gerando um número mínimo de erros. 
Vamos analisar uma peça de roupa para entendermos com maior clareza. 
Ela deve ter em conta suas propriedades estéticas em relação a estrutura do corpo
humano. Caso isto seja desconsiderado desconsiderado e o traje não se ajustar
corretamente ao corpo, pode, por exemplo, produzir um forte sentimento de
insatisfação no indivíduo que a utiliza.  De certa forma, a roupa é uma extensão do
corpo, e o processo de projetar uma roupa deve observar o que chamamos de
requisitos dos usuários . Neste caso, além da dimensão estética, alguns dos
requisitos são a proteção térmica, a mobilidade, e o conforto.
Algumas derivações do conceito de " design centrado no usuário" tem surgido,
trazendo re�exões importantes para o processo de design. A IDEO, consultoria
internacional de design e maior divulgadora do conceito de " design thinking ", utiliza
o termo " design centrado no ser humano" ( human-centered design ), buscando uma
humanização de todos os processos, colocando as pessoas no centro do processo. 
GIRLING e PALAVEEVA (2018) propõem um " design voltado para a humanidade"
(humanity-focused  design) . Entre várias questões levantadas, os autores defendem
que, durante o processo de design , se faça perguntas como: "Os valores que
defendemos são sustentáveis, considerando as mudanças de comportamento
criadas por nossos projetos? Qual é o custo ambiental e social de um produto? O que
irá acontecer no �nal da vida útil de um produto?" O conceito propõe a re�exão com
base na complexidade dos impactos que um produto pode produzir não só um
usuário, ou grupo de indivíduos, mas sobre a humanidade como um todo.
Você quer ler
O manual "HUMAN-CENTERED DESIGN” O manual "HUMAN-CENTERED DESIGN -
  Kit de Ferramentas" (versão em português) é distribuído pela consultoria
internacional de design IDEO. A publicação tem, entre seus objetivos, divulgar e
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Uma mudança no relacionamento entre empresas e consumidores ganhou força
com o advento da internet. O valor mais importante para muitos serviços online
passou a ser a participação dos usuários. A tendência de modelos de negócios
colaborativos e participativos foi a base para criação de plataformas de vídeo, redes
sociais, sites de vídeos e repositórios colaborativos, como Wikipedia.
Os consumidores �caram menos passivos. Comentar, criticar, debater, avaliar e
classi�car já faz parte do cotidiano de muitas pessoas. A participação dos
consumidores adquire um papel central no processo de elaboração ou
aprimoramento de um produto ou serviço. A qualidade e desempenho melhoram
por meio da incorporação de parte das sugestões enviadas.
Neste contexto, as técnicas de Co-criação encorajam que usuários e potenciais
usuários participem do processo criativo. Indo mais além, pessoas nos mais variados
postos de organização, assim como fornecedores, e pro�ssionais e empresas
parceiras são convidados a atuar nos estágios iniciais de criação.
As técnicas de Co-criação ajudam na elaboração de produtos diferenciados e
adaptados à necessidade do usuário e aos recursos tecnológicos, existentes em
diferentes áreas (SEBRAE, 2014):
● No seguimento de moda, as técnicas podem ser aplicadas desde a criação de uma
coleção até a melhoria em produtos, em relação ao estilo, ao conforto e aos padrões
das estampas. 
● No setor automobilístico, podem ajudar em testes de usabilidade, ou mesmo no
planejamento do atendimento ao cliente em pontos de venda. 
apoiar técnicas de inovação a indivíduos e organizações em todo o mundo. Sua
leitura permite o conhecimento sobre as várias metodologias para inovação que
a consultoria desenvolveu.Disponível em: https://uxdesign.blog.br/human-
centered-design-kit-de-ferramentas-34ad4bcabaa8 
2.2 Co-criação: inovação e relacionamento
https://uxdesign.blog.br/human-centered-design-kit-de-ferramentas-34ad4bcabaa8
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● No setor público, a participação da população pode ajudar na busca pela
universalização, maior rapidez e e�ciência de serviços voltados à população
Um modelo simples de Co-criação, pode ser composto por três fases:
● Fase de coleta de informações
● Fase de geração de ideias
● Fase de prototipação e validação
3. Design thinking: método para
designers e gestores (parte II)
Figura 3 - Etapas de um processo de Design Thinking. Fonte: Flickr, 2020.
3.1 Etapas do design thinking
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O processo de design thinking se estrutura em algumas etapas simples e �exíveis,
que empregam o pensamento do design para resolver problemas.
1) Empatia:
2) Definição:
3) Ideação:
4) Prototipação:
Há gradações de dinamicidade que passam pela abertura estrutural da trilha sonora
ou possibilidade de mudança, manipulação e criação em tempo real (MENEGUETTE,
2011). Essa dinamicidade de níveis mais rudimentares como essas simples variações
de acordo com a fase do jogo, podem chegar a níveis de interação que envolvem
desfechos narrativos, imagem e som ao mesmo tempo, passando por jogos como
Guitar Hero , em que o input do jogador é interpretado linearmente como música,
abafando ou incrementando de acordo com os acertos do jogador.
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O design thinking é estruturado no equilíbrio de três pilares que se conectam. Eles
são a desejabilidade, praticabilidade e viabilidade.
Figura 4 - Prototipagem para aplicativos de celular. Fonte: Flickr, 2020.
5) Testes
6) Implementação
3.2 Desejabilidade, praticidade e
viabilidade
● Desejabilidade
● Praticabilidade
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Podemos dizer que são três pilares que se intercalam a todo momento, gerando
outras perguntas: "Existem tecnologias para atender as necessidades e desejos dos
usuários?"; "As tecnologias existentes tem alto custo de aquisição ou podemos
contratar os pro�ssionais para desenvolvê-las no ambiente da organização?"; "Os
usuários aceitariam pagar para o atendimento das necessidades e desejos
especi�cadas?".
Dependendo da abordagem escolhida ou tamanho do projeto, o processo de design
thinking permite mesclar etapas ou mesmo simpli�cá-las. Além disso, em qualquer
momento se pode voltar e refazer etapas. É possível agregar um dado novo ou
re�nar informações, repetindo uma etapa anterior. A possibilidade de retroceder e
repetir etapas faz do design thinking , um método iterativo.
A abordagem iterativa é utilizada por vários pro�ssionais, como designers ,
educadores, desenvolvedores e cientistas, para melhorar continuamente uma
solução. Estruturada em ciclos, diversas rodadas de uns processos são repetidas
continuamente. Em cada uma delas são acrescentadas pequenas melhorias
(incrementos) até que resultem num resultado satisfatório.
O método iterativo se integra perfeitamente às práticas de prototipagem. Por
exemplo, se o protótipo for uma versão inicial de um produto em fase de
desenvolvimento, se pode continuamente e repetidas vezes ajustar e, testar, visando
um aperfeiçoamento gradativo (incremental). Os ciclos de melhoria permitem uma
solução mais aproximada do ideal.
● Viabilidade
3.3 Método iterativo e prototipagem
4. Inovação
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O que é inovação? Inovação é diferente de invenção. A invenção é a criação de algo
físico ou intelectual, como, por exemplo, a fotogra�a, a televisão ou a guitarra
elétrica.   Já a inovação está relacionada a um aprimoramento ou aperfeiçoamento
em produtos ou processos, gerando retornos econômicos. A inovação possibilita que
uma invenção chegue ao mercado. Ela está relacionada com exploração econômica.
É um conceito econômico.
Existem várias categorias de inovação, que variam de acordo com a natureza, o porte
e , os objetivos de cada organização. Podemos destacar algumas:
A inovação aberta está relacionada a criação de um �uxo aberto para encontrar
ideias, fora do ambiente da organização. É um modelo de inovação descentralizado e
participativo. Se uma empresa precisa de um software novo, pode ser mais e�ciente
desenvolvê-lo em parceria com outras empresas, sejam elas fornecedores ou mesmo
concorrentes. Também tem sido uma estratégia de impacto, neste campo,  atrair o
● Inovação de produto
● Inovação de serviço
● Inovação de marketing
Em relação aos impactos e extensão das mudanças provocadas pela inovação,
existem outras categorias:
● Inovações incrementais:
● Inovações radicais:
4.1 Inovação social e inovação aberta (co-
criação)
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envolvimento mais ativo dos usuários em melhoria e desenvolvimento de novos
produtos.
As inovações sociais consistem em estratégias e ideias que visam alcançar soluções
para problemas com impacto social, como o acesso à água potável, o melhor
saneamento básico, a poluição, a pobreza ou a desnutrição, entre vários outros
existentes.
No setor público, a união de estratégias de inovação aberta e inovação social estão
presentes em iniciativas realizadas em vários lugares do mundo. Gestores públicos
estabelecem parcerias entre cidades para troca de experiências, soluções e projetos
bem-sucedidos. Em outra linha de ação, eventos abertos ao envolvimento da
sociedade produzem impactos sociais.
Nos hackathons , por exemplo, desenvolvedores de software e designers são
convidados a melhorar as soluções tecnológicas, gerando produtos e serviços úteis a
toda população. Outra iniciativa promissora, é a ciência cidadã, que incentiva a
participação pública em pesquisas cientí�cas. Uma das possibilidades é o uso de
aplicativos em celulares e sensores, para que populações consigam monitorar
qualidade do ar numa metrópole. Desta forma, cientistas e gestores recebem dados
detalhados para nortear suas pesquisas ou políticas públicas.
Você quer ver
Projeto de inovação social une idosos americanos e adolescentes do Brasil.  O
projeto Speaking Exchange possibilita o contato de adolescentes estudantes
brasileiros com idosos americanos, que moram em lares para terceira idade. 
Disponível em: https://bit.ly/2RqZvk0 
https://bit.ly/2RqZvk0
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Áreas como cinema, artes e entretenimento, em geral, têm um papel crescente na
economia, inovação e na geração de empregos, em vários países. São setores ligados
ao que é denominado economia criativa .
Trata-se de um conjunto de atividades que produzem valor econômico, baseadas no
capital intelectual, no cultural e na criatividade. São divididos em ciclos de criação,
produção e distribuição de bens e serviços. A riqueza destas atividades é gerada
pelas suas propriedades imaginativas, ao contrário da economia tradicional, que gera
valor por meio da terra, trabalho e capital. Algumas das áreas ligadas à economia
criativa são artes, artesanato, design , moda, cinema, audiovisual, fotogra�a, música,
artes cênicas, literatura e jogos de computador.
Aliado à importância crescente da economia criativa, outra tendênciaque tem
sobressaído são os serviços e produtos baseados no consumo colaborativo. 
Também conhecido como economia do compartilhamento. São serviços que
organizam a intermediação do acesso temporário aos recursos (carros, bicicletas e
hospedagens compartilhadas), aquisição de serviços de transporte (motoristas em
carros ou ônibus) e recursos de compartilhamento de informações de trânsito em
mapas on-line .
São vertentes econômicas que muitas vezes se complementam. As plataformas de
�nanciamento colaborativo ( crowdfunding ) tem impulsionado setores da economia
4.2 Economia criativa e consumo
colaborativo
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criativa, fornecendo as condições para que muitos escritores, músicos e cineastas
desenvolvam e apresentem seus projetos.
Síntese
Os conteúdos abordados nos permitem entender como o design evolui, oferecendo
abordagens para resolver problemas em meio a complexidade do mundo. É uma
mudança que vai muito além dos designers , gerando impacto para indivíduos e
organizações em vários contextos, áreas, funções, conexões e vínculos. Não se trata
simplesmente de contratar ou atuar junto a designers . Mais do que isto, tem a ver
com a transição para um novo modo de pensar.
● O mundo complexo; 
● Os problemas sistêmicos e capciosos; 
● O design centrado no usuário; 
● Técnicas e etapas de design thinking ; 
● O método iterativo e a prototipagem; 
● As categorias da inovação; 
● A economia criativa; 
● O consumo colaborativo.
Como conclusão, percebe-se que a gestão do design é uma ferramenta estratégica,
que permite a organização se adaptar rapidamente às transformações do mundo
contemporâneo.
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Bibliografia
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