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PTI MARISA PEREIRA

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11
	
Sistema de Ensino Presencial Conectado
licenciatura em pedagogia
MARISA PEREIRA DE SOUZA MENDES
A GAMIFICAÇÃO EM PROPOSTAS DE EDUCAÇÃO INFANTIL.
TAIOBEIRAS/MG
2022
MARISA PEREIRA DE SOUZA MENDES
A GAMIFICAÇÃO EM PROPOSTAS DE EDUCAÇÃO INFANTIL.
A proposta de Produção Textual Interdisciplinar terá como temática: A gamificação em propostas de Educação Infantil.
				 	
TAIOBEIRAS/MG
2022
Sumário
1.	INTRODUÇÃO	3
2.	DISCUSSÃO TEORICA	4
3.	PROJETO DE ENSINO	7
4.	CONSIDERAÇÕES FINAIS	10
5.	REFERENCIAS	11
1. 
2. INTRODUÇÃO
A proposta de Produção Textual Interdisciplinar terá como temática: A gamificação em propostas de Educação Infantil.
A prática na Educação Básica, jogos e brincadeiras empregam um abundante material didático, destinado a desenvolver atividades sensitivas e cognitivas. Esses materiais têm caráter peculiar de ser autocorretor. Justamente por ser um método com variedades de recursos materiais que permite ao aluno o direito de escolha por materiais dispostos no ambiente escolar, partindo de suas preferências, onde o professor deverá observar desempenhos individuais sempre atentos e constantes (MATTOS, 2018).
O desenvolvimento da realidade, a falta de conhecimento e compromisso do educador no que tange a ludicidade nas séries iniciais do Ensino Fundamental são apenas um dos problemas que as escolas enfrentam no seu dia-a-dia, pois o mesmo sente-se desafiado a repensar a prática pedagógica, inscrevendo a possibilidade de novos procedimentos. Esse processo de parceria possibilita uma aprendizagem muito importante e enriquecedora.
Gamificação – do o inglês gamification, é o uso de mecânicas e características de jogos para engajar, motivar comportamentos e facilitar o aprendizado de pessoas em situações reais, tornando conteúdos densos em materiais mais acessíveis, normalmente não associado a jogos. (LUIS, 2020).
O objetivo é discutir sobre a gamificação e as possibilidades de trabalho a partir de sua utilização. Em seguida, elaboração de um plano de aula para a Educação Infantil.
3. DISCUSSÃO TEORICA 
Os primeiros estudos em torno do jogo, ou em especial do lúdico, mostram que vem desde a pré-história com as atividades de caça, pesca, dança e luta onde estas não se restringem somente ao caráter da sobrevivência, mas possui também em sua ausência o aspecto natural do prazer. Apesar disso a educação deste período era única tanto para os adultos quanto para as crianças, pois a cultura de sobrevivência é passada de geração a geração. 
Para Piaget (1896-1980) o lúdico era utilizado para fundamentar seus experimentos com crianças. Para ele, os jogos não são apenas uma forma de desafogo ou entretenimento para gastar energias das crianças, mas meios que contribuem e enriquecem o desenvolvimento intelectual. 
Do ponto de vista histórico, a análise do lúdico é feita a partir da imagem da criança presente no cotidiano de uma determina época. O lugar que a criança ocupa num contexto social específico, a educação a que está submetida e o conjunto de relações sociais que mantém com personagens do seu mundo, tudo isso permite compreender melhor o cotidiano infantil, é nesse cotidiano que se forma a sua autoimagem e a do seu brincar. (OLIVEIRA, 2018).
O lúdico foi pensado em várias formas por diversos autores que desenvolveram seus pensamentos de acordo com o contexto histórico de suas épocas. Para entender o papel do jogo na vida do homem e como elemento da cultura é indispensável o conhecimento de mais um estudo: Huizinga (2010) em Homo Ludens. 
"O jogo na sua essência é uma atividade ou ocupação voluntária e, exercida dentro de determinados limites de tempo e de espaço, segundo regras livremente concedidas, mas absolutamente obrigatórias dotadas de um fim em si mesmo, acompanhado de um sentimento de tensão e de alegria e de uma consciência de ser diferente da vida cotidiana". (HUIZINGA, 2010, p. 98). 
Estes três elementos que caracterizam o jogo, segundo Huizinga (1999), são úteis para se analisar as estratégias de planejamento e aplicação das atividades lúdicas, como também, para saber melhor como aproveitá-las na utilização. 
Assim, contemporaneamente, para aprimorar o uso do lúdico com jogos e brincadeiras na Educação Infantil e no Ensino Fundamental tem-se as metodologias ativas que fazem parte de um novo modelo de educação, visto que propõem a participação ativa do aluno no próprio processo de aprendizagem, estimulando o desenvolvimento da autonomia e das competências socioemocionais. Trata-se de uma metodologia das escolas inovadoras, que consideram a inteligência em todos os aspectos, não somente o acadêmico, mas também o social, emocional e comportamental. Elas permitem o contato com as habilidades do futuro, devido à participação ativa dos alunos, que são: Pensamento crítico e aprendizagem ativa, Criatividade e originalidade, Resolução de problemas complexos, Flexibilidade cognitiva, Inteligência emocional, Trabalho em equipe, Gestão de pessoas, entre outros. (SAE DIGITAL, 2020).
Dessa forma, conforme Moreira (2019), neste século, os temas motricidade, movimento, jogos e esportes continuam tendo a atenção de educadores, especialmente quando associados à escola formal e destinados às crianças e aos adolescentes de forma cada vez mais significativa. Assim fica evidentes que diversos estudos está destinado a demonstrar a importância da vivência de jogos e esportes para a incorporação do sentido e da atitude da corporeidade em alunos da Educação Infantil e do Ensino Fundamental, auxiliando para uma educação mais prazerosa, lúdica, em que a aprendizagem não seja enfadonha, desmotivante, podendo os discentes exercerem sua capacidade de se movimentar, de estarem juntos para a busca da cidadania. Lutar para que professores na escola entendam e trabalhem a corporeidade do aluno é buscar uma educação de corpo inteiro, deixando de lado apenas o sentido de controlar e de disciplinar o corpo. 
Basicamente, gamification é uma forma de usar elementos comuns dos jogos em situações que não se restringem ao entretenimento. É utilizar a lógica e metodologias dos games para servir a outros propósitos, como tornar conteúdos complexos em materiais mais acessíveis, facilitando os processos de aprendizado — tudo isso de forma mais dinâmica do que outros métodos. (LUDOSPRÓ,2020).
Assim, trabalhar com a gamificação com objetivo de promover o ensino aumenta a motivação dos alunos na escola porque as estratégias desenvolvidas nesse tipo de recurso focam em criar conexão entre os participantes e a atividade proposta. Com isso, o professor deixa de ver a atividade como obrigatória.
Nesse sentido, o papel do educador- pedagogo segundo a concepção de Paulo Freire é ser de problematizador, para isso o docente deve construir uma corrente em que educador é também educando por meio de um processo de humanização de si com o outro (educando). Assim terá mais êxito em sala de aula, pois o educador deve crer firmemente nos homens e em seu poder criador, oferecendo, o diálogo a partir da realidade vivida pelo aluno, modernizar-se constantemente para as novas metodologias, não pretendendo transformar a realidade ou adapta- lá para o educando e sim com eles, visando a investigação dos temas geradores, por meio da conscientização.
São conceitos brandos, que vão se formando subjetivamente, no cotidiano da criança, e que contribuem significativamente para seu aprendizado formal. Porém, quando a criança cresce em um ambiente tênue e empobrecido de significados, de estímulos e recursos, essa construção de noções e conceitos aparece refletida em todos os momentos e aspectos escolares. (PORTAL DA EDUCAÇÃO, 2010). Por isso, da importância de uma proposta pedagógica que vise um trabalho junto à família para o processo de ensino e aprendizagem infantil respeitando o espaço e o tempo da criança “as crianças vivem inseridas em espaços e tempos de diferentes dimensões, em um mundo constituído de fenômenos naturais e socioculturais” (BNCC, 2017,p. 42), assim, essa noção espaço- temporal também é um campo a ser trabalhado nas instituições escolares. 
4. PROJETO DE ENSINO
DADOS DE IDENTIFICAÇÃO
Nome da Escola: Maria Vianna
Professores: Marisa Pereira de Souza Mendes
Turma: 5o ano Ensino Infantil
Período: Vespertino 
Número de alunos: 15
Data: 25-04-2022 a 27-04-2022
Conteúdo: 
Conhecimento Gerais.
OBJETIVO GERAL:
Romper com o modelo educacional tradicional proporcionando situações e desafios onde a criança possa entender os limites de seus corpos por meio de jogos e brincadeiras de um modelo interdisciplinar. 
OBJETIVOS ESPECÍFICOS
Desenvolver jogos em etapas distintas e interdisciplinar;
Estimular que a criança utilize as linguagens dos jogos de forma significativa implementando o corpo e o movimento.
Incentivar a competição de forma saudável.
HABILIDADES
· Linguagens (Língua Portuguesa, Arte, Educação Física)
· Agilidade
· Socialização
· Ritmo
· Criatividade
· Linguagem
· Atenção
· Concentração
· Coordenação motora
· Estratégia
· Matemática
· Noção de tempo
· Geografia e história
· Organização e orientação espacial.
METODOLOGIA
Explorar a gamificação na educação a partir de dinâmicas com missões ou desafios, ou até mesmo recompensas para os estudantes é uma das soluções para incluí-la no processo de ensino-aprendizagem em sua escola.
1.  Divisão da forma de aprendizado em duas etapas;
2. Conversa informal sobre a atividade proposta;
3. Explicação sobre o que é gamificação e o modelo que será inserido nas próximas atividades
4. Um grupo fica responsável um para criar um aplicativo de smartphone que possibilita um caça a tesouros dos objetos espalhados por toda a escola, os desafiados deverão usar o aplicativo para localizar esses objetos que serão caixas com informações relevantes de vários conteúdos e temas abaixo perguntas sobre o assunto; 
Obs. O aplicativo será feito na base Lilic Virutal que é um aplicativo pré-formado para que se possa criar outros aplicativos de forma simples e rápida com o auxílio do técnico de informática ou do próprio professor.
5. O outro grupo irá para quadra propondo desafios práticos sobre esse caça ao tesouro com obstáculos e desafios nesse cenário criado pelos estudantes;
6. Cada resposta certa ou achados de itens gera pontos extras para um grupo e cada tentativa errada gera pontos para o outro grupo; 
7. Os alunos atuaram como protagonistas do seu aprendizado e precisarão articular diferentes saberes tudo mediado pelo professor levando em conta a idade das crianças. 
8. Questionar aos alunos quais o desafios foram mais difícil e exigiu mais esforço físico e qual mais esforço mental, qual o tipo de movimento executado, etc.;
9. Informar qual a equipe vencedora.
RECURSOS:
Brinquedos; Recursos humanos; Livros de histórias; Cordas; Data-show; Cadeiras; CDS; Radio gravador; Bolas; Bambolé; Saco.
Avaliação:
Processual observando o nível de aprendizagem do aluno como também o nível de comprometimento com a atividade a ser apresentado durante as aulas.
Referências 
CEREJA, Wiliam Roberto; MAGALHÃES, Therezar C. Livro de Português Linguagens 9° Ano. Editora Saraiva: São Paulo, 2015.
COELHO, Izete. Como criar aplicativos de forma simples Florianópolis: LLV/CCE/ UFSC, 2010.
5. CONSIDERAÇÕES FINAIS
A aquisição de habilidades, por meio da ludicidade e dos jogos pode ser uma excelente técnica auxiliadora e incentivadora a aprendizagem uma vez que os educandos nos dias atuais não se limitam somente àquelas atividades que lhes são propostas. 
Atualmente, com a busca de novos modelos educacionais, várias tendências influenciam as práticas pedagógicas dos professores e a metodologias ativas estão em evidencia. Dessa forma, o alfabetizador deve possuir bom conhecimento teórico, que norteie a sua prática de alfabetização em sala de aula. Deve-se olhar com outros olhos para a alfabetização. Professores bem preparados, os quais visam atender as necessidades de seus alunos, proporcionando-lhes instrumentos para exercerem dignamente a sua cidadania.
Existem várias formas de implementar metodologias ativas no Ensino Fundamental nas séries iniciais e o modelo híbrido é um exemplo de aprendizagem, porém, o primeiro passo é traçar um plano estratégico de infraestrutura educacional, definir orientação pedagógica, definir formação de professores, estabelecer cronograma de aulas, modos de avaliação e muitos outros pontos, pois trata-se de um sistema integrado. 
Por tudo isso, preparar a criança para ser membro integrante e ativo de uma sociedade complexa como a contemporânea que muda constantemente seus padrões éticos, que exige aprendizagem autônoma, coerente e contínua, pois a educação é um “investimento” em longo prazo, é o desafio que se tem pela frente e não pode ser deixado em segundo plano pelos pedagogos e outros profissionais.
6. REFERENCIAS 
HUIZINGA, Johan. Homo ludens. São Paulo: Perspectiva, 2004.
______, Johan. Homo Ludens: O jogo como elemento da cultura. 2a ed. São Paulo: Perspectiva, 2010.
O que é metodologia ativa e como colocar em prática? IN: SAGAH. Disponível em < https://sagah.grupoa.com.br/metodologia-ativa/>. Acesso em 14 de Maio de 2022.
ROMERO, Priscila. Breve estudo sobre Lev Vygotsky e o sociointeracionismo. Disponível em < https://educacaopublica.cecierj.edu.br/artigos/15/8/breve-estudo-sobre-lev-vygotsky-e-o-sociointeracionismo>. Acesso em 14 de Maio de 2022.
SANTOS, Denise de Almeida. O uso lúdico nas séries iniciais como facilitador no processo de ensino-aprendizagem. Disponível em < http://fait.revista.inf.br/imagens_arquivos/arquivos_destaque/NTnT8zAuW3YDLYN_2014-4-16-21-5-11.pdf>. Acesso em 15 de Maio de 2022.. 
PORTAL DA EDUCAÇÃO. Alfabetização: Como a Criança Aprende. Disponível em <https://www.portaleducacao.com.br/conteudo/artigos/idiomas/alfabetizacao-como-a-crianca-aprende/20183>. Acesso em 15 de Maio de 2022.

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