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1-Introdução Apresento neste trabalho, o tema: A gamificação em Propostas de Educação Infantil. Trazendo a concepção da gamificação, e qual a sua importância para a Educação e para Educação Infantil, e mostrando qual a forma de usar a gamificação na Educação Infantil. A gamificação traz uma estratégia nova de ensinar, tirando o foco de um sistema de Educação onde se está cansado da mesmice, abrindo horizontes para um novo desenvolvimento de aprendizagem, onde traz as tecnologias para o ambiente de sala de aula, onde usamos as Situações da vida real como situações problema, e jogos para manter interesse dos alunos e evitar a evasão escolar, e dar uma dinâmica para as aulas onde os alunos se sentirão fazendo realmente parte da aula e não apenas um espectador. Dispomos aqui uma Situação Geradora de Aprendizagem, onde desenvolveremos uma resolução de problema através das leituras e entendimentos conquistados dos materiais dispostos que li, logo abaixo encontra-se estas referências e de um Plano de Aula. 1.1-Situação Geradora de Aprendizagem Durante um dos encontros, a coordenadora levou um material para leitura que falava sobre gamificação. Muitas professoras desconheciam o conceito e o que ele propõe em relação aos encaminhamentos pedagógicos. A partir dos estudos realizados as professoras consideraram que o termo está relacionado a utilização de mecanismos de jogo em contexto fora de jogo, como o processo educativo, estabelecendo assim, paralelos com a perspectiva lúdica, a forma criativa de abordar os conteúdos e a aprendizagem ativa. As professoras ressaltaram ainda que o jogo, o brinquedo e a brincadeira beneficiam as aprendizagens, e foram desafiadas pela coordenadora com a problematização: Como elaborar um plano de aula voltado para a Educação Infantil considerando a gamificação? A coordenação indicou ainda a utilização de jogos on-line de uma brinquedoteca virtual disponibilizados por uma universidade para enriquecer o trabalho realizado. gens e potenciais para o desenvolvimento integral das crianças. Ao observar as interações e a brincadeira entre as crianças e delas com os adultos, é possível identificar, por exemplo, a expressão dos afetos, a mediação das frustrações, a resolução de conflitos e a regulação das emoções. 3-Gamificação na Educação Infantil O uso da gamificação na educação ajuda a estimular diversas habilidades no estudante. E elas são essenciais para que eles tenham melhor aproveitamento do ensino e aprendizado com mais qualidade. Autonomia: Um dos grandes diferenciais da gamificação aplicada ao aprendizado é que ela promove a autonomia do aluno. Isso porque ele se torna protagonista do processo e o professor apenas o guia para o conhecimento.Com isso, o estudante tem de se esforçar, agir, pensar e se posicionar para vencer o jogo. Memória: Os estímulos visuais associados ao conteúdo estimulam a memória do aluno. Logo, os jogos contribuem para que ele se recorde com mais facilidade do material estudado pois está ligado a algo lúdico. E isso facilita o processo de assimilação. Concentração: Um dos maiores desafios da atualidade no que diz respeito ao ensino é captar a atenção do aluno. Outra habilidade desenvolvida com o uso de jogos no processo educacional é justamente a concentração. Isso porque a gamificação estimula a competição saudável e exige que o aluno se concentre para avançar para as próximas fases. Trabalhar com a gamificação no ambiente escolar infantil, é trazer novas perspectivas ao trabalho do educador, colocando situações onde os limites vão sendo superados, e força de vontade não só faz a diferença, como também traz o prazer da superação de obstáculos que havíamos suposto não conseguirmos transpor, mas com uma dinâmica bem realizada e um jogo bem elaborado, os alunos mesmo que na Educação Infantil, ganham identidade, consciência do eu, do nós e do outro. 4-Gamificação e BNCC A BNCC já compreende os games como parte importante do universo das crianças e adolescentes. Para provar, aparecem entre as competências gerais e habilidades especificas os games, para a Educação Básica. A Base Comum Curricular é o documento que determina os direitos de aprendizagem e desenvolvimento pedagógico de todo aluno da Educação Básica no Brasil. A BNCC possui 10 Competências Gerais que trabalha como um fio condutor e unificador na Educação Básica no Brasil desde o ensino Infantil até o ensino Fundamental. Essas 10 competências são: 1. Conhecimento 2. Pensamento 3. Científico, crítico e criativo 4. Repertório cultural 5. Comunicação 6. Cultura digital 7. Trabalho e projeto de vida 8. Argumentação, Autoconhecimento e autocuidado 9. Empatia e cooperação. 10.Responsabilidade e cidadania Todas as competências mostram o que deve ser desenvolvido na aprendizagem de seus estudantes, e com o mesmo objetivo mostra as finalidades determinadas por cada competência em seu desenvolvimento e a importância de seu uso, ao longo da Educação Básica, sendo que o uso da gamificação se torna positivo, pois ela se corresponde a todos os aspectos exigidos nas 10 competências da BNCC. 4.1-Gamificação e BNCC na Educação Infantil A BNCC na Educação Infantil estabelece seis direitos de aprendizagem: Conviver, Brincar, Participar, Explorar, Expressar, Conhecer-se, são estes direitos que asseguram as crianças na Educação Infantil o direito ao desenvolvimento e condições físicas de aprender, a realidade da vida real, desempenhando um papel ativo em ambientes escolares, familiares e sociais, a gamificação da esta estrutura psicológica física, mental e pedagógica da criança agir em seu direito de conhecimento do eu, o outro e o nós. Plano de aula Educação Infantil Identificação Escola: EMEI Profª Maria Lordes Marcondes. Turma: Pré II Período: Vespertino Conteúdo Conhecendo as partes do corpo, através da musicalização e gamificação. Objetivos Objetivos gerais: Estimular o trabalho em grupo, despertar emoções, expressões, trazer mais concentração, interesse pela música, gestos, movimentos, assimilação das partes do corpo, incorporar a criatividade e linguagem oral e corporal Objetivos específicos: conhecimento das partes do corpo, desenvolvimento do gosto pela música, e incorporação da sociabilidade. Metodolog ia Na Brinquedoteca digital, selecione no computador um jogo chamado “ O corpo Humano”. Após jogar duas rodadas do jogo online, onde o aluno terá o conhecimento básico de algumas partes do corpo humano, o professor, colocará uma música chamada “cabeça, joelho, ombro e pé”, que é a mesma música utilizada no jogo online. Em grupos de três crianças, cada grupo irá dançar junto com a música e o jogo, e cada acerto da coreografia o grupo ganha uma estrela, no final de todas as apresentações dos grupos, vai ser contadas as estrelas, e o grupo com mais estrelas terá direito a escolher um jogo educativo online na próxima aula para a próxima atividade em grupo. Recursos Brinquedoteca Digital Física, Caixa de som, Folhas de papel azul para confecção das estrelas. Avaliação O processo de avaliação acorrerá durante todo o desenvolvimento do conteúdo da atividade proposta, desde o jogo online, o interesse pela música, a participação nas apresentações, na sociabilidade entre os colegas. A avaliação vai abordar a criatividade, o interesse, concentração, percepção. Será analisado comportamentos individuais e grupais.
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