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1-Introdução
Apresento neste trabalho, o tema: A gamificação em Propostas de Educação
Infantil. Trazendo a concepção da gamificação, e qual a sua importância para a
Educação e para Educação Infantil, e mostrando qual a forma de usar a gamificação
na Educação Infantil.
A gamificação traz uma estratégia nova de ensinar, tirando o foco de um
sistema de Educação onde se está cansado da mesmice, abrindo horizontes para
um novo desenvolvimento de aprendizagem, onde traz as tecnologias para o
ambiente de sala de aula, onde usamos as Situações da vida real como situações
problema, e jogos para manter interesse dos alunos e evitar a evasão escolar, e dar
uma dinâmica para as aulas onde os alunos se sentirão fazendo realmente parte da
aula e não apenas um espectador. Dispomos aqui uma Situação Geradora de
Aprendizagem, onde desenvolveremos uma resolução de problema através das
leituras e entendimentos conquistados dos materiais dispostos que li, logo abaixo
encontra-se estas referências e de um Plano de Aula.
1.1-Situação Geradora de Aprendizagem
 Durante um dos encontros, a coordenadora levou um material para leitura
que falava sobre gamificação. Muitas professoras desconheciam o conceito e o que
ele propõe em relação aos encaminhamentos pedagógicos. A partir dos estudos
realizados as professoras consideraram que o termo está relacionado a utilização de
mecanismos de jogo em contexto fora de jogo, como o processo educativo,
estabelecendo assim, paralelos com a perspectiva lúdica, a forma criativa de
abordar os conteúdos e a aprendizagem ativa. As professoras ressaltaram ainda que
o jogo, o brinquedo e a brincadeira beneficiam as aprendizagens, e foram
desafiadas pela coordenadora com a problematização: Como elaborar um plano de
aula voltado para a Educação Infantil considerando a gamificação? A coordenação
indicou ainda a utilização de jogos on-line de uma brinquedoteca virtual
disponibilizados por uma universidade para enriquecer o trabalho realizado.
gens e potenciais para o desenvolvimento integral das
crianças. Ao observar as interações e a brincadeira entre as crianças e delas com os
adultos, é possível identificar, por exemplo, a expressão dos afetos, a mediação das
frustrações, a resolução de conflitos e a regulação das emoções.
3-Gamificação na Educação Infantil
O uso da gamificação na educação ajuda a estimular diversas habilidades no
estudante. E elas são essenciais para que eles tenham melhor aproveitamento do
ensino e aprendizado com mais qualidade.
Autonomia: Um dos grandes diferenciais da gamificação aplicada ao
aprendizado é que ela promove a autonomia do aluno. Isso porque ele se torna
protagonista do processo e o professor apenas o guia para o conhecimento.Com
isso, o estudante tem de se esforçar, agir, pensar e se posicionar para vencer o jogo.
Memória: Os estímulos visuais associados ao conteúdo estimulam a memória
do aluno. Logo, os jogos contribuem para que ele se recorde com mais facilidade
do material estudado pois está ligado a algo lúdico. E isso facilita o processo de
assimilação. 
Concentração: Um dos maiores desafios da atualidade no que diz respeito
ao ensino é captar a atenção do aluno. Outra habilidade desenvolvida com o uso de
jogos no processo educacional é justamente a concentração. Isso porque a
gamificação estimula a competição saudável e exige que o aluno se concentre para
avançar para as próximas fases.
Trabalhar com a gamificação no ambiente escolar infantil, é trazer novas
perspectivas ao trabalho do educador, colocando situações onde os limites vão
sendo superados, e força de vontade não só faz a diferença, como também traz o
prazer da superação de obstáculos que havíamos suposto não conseguirmos
transpor, mas com uma dinâmica bem realizada e um jogo bem elaborado, os alunos
mesmo que na Educação Infantil, ganham identidade, consciência do eu, do nós e
do outro.
4-Gamificação e BNCC
A BNCC já compreende os games como parte importante do universo das
crianças e adolescentes. Para provar, aparecem entre as competências gerais e
habilidades especificas os games, para a Educação Básica. A Base Comum
Curricular é o documento que determina os direitos de aprendizagem e
desenvolvimento pedagógico de todo aluno da Educação Básica no Brasil. A BNCC
possui 10 Competências Gerais que trabalha como um fio condutor e unificador na
Educação Básica no Brasil desde o ensino Infantil até o ensino Fundamental. Essas
10 competências são:
1. Conhecimento
2. Pensamento 
3. Científico, crítico e criativo
4. Repertório cultural
5. Comunicação
6. Cultura digital
7. Trabalho e projeto de vida
8. Argumentação, Autoconhecimento e autocuidado
9. Empatia e cooperação.
10.Responsabilidade e cidadania
Todas as competências mostram o que deve ser desenvolvido na aprendizagem de
seus estudantes, e com o mesmo objetivo mostra as finalidades determinadas por
cada competência em seu desenvolvimento e a importância de seu uso, ao longo da
Educação Básica, sendo que o uso da gamificação se torna positivo, pois ela se
corresponde a todos os aspectos exigidos nas 10 competências da BNCC. 
4.1-Gamificação e BNCC na Educação Infantil
A BNCC na Educação Infantil estabelece seis direitos de aprendizagem:
Conviver, Brincar, Participar, Explorar, Expressar, Conhecer-se, são estes direitos
que asseguram as crianças na Educação Infantil o direito ao desenvolvimento e
condições físicas de aprender, a realidade da vida real, desempenhando um papel
ativo em ambientes escolares, familiares e sociais, a gamificação da esta estrutura
psicológica física, mental e pedagógica da criança agir em seu direito de
conhecimento do eu, o outro e o nós.
Plano de aula Educação Infantil
 
 
Identificação
Escola: EMEI Profª Maria Lordes Marcondes.
Turma: Pré II
Período: Vespertino
 Conteúdo Conhecendo as partes do corpo, através da musicalização e gamificação.
 Objetivos
Objetivos gerais: Estimular o trabalho em grupo, despertar emoções, expressões,
trazer mais concentração, interesse pela música, gestos, movimentos, assimilação
das partes do corpo, incorporar a criatividade e linguagem oral e corporal
Objetivos específicos: conhecimento das partes do corpo, desenvolvimento do
gosto pela música, e incorporação da sociabilidade.
 Metodolog
ia
Na Brinquedoteca digital, selecione no computador um jogo chamado “ O corpo
Humano”.
Após jogar duas rodadas do jogo online, onde o aluno terá o conhecimento básico
de algumas partes do corpo humano, o professor, colocará uma música chamada
“cabeça, joelho, ombro e pé”, que é a mesma música utilizada no jogo online.
Em grupos de três crianças, cada grupo irá dançar junto com a música e o jogo, e
cada acerto da coreografia o grupo ganha uma estrela, no final de todas as
apresentações dos grupos, vai ser contadas as estrelas, e o grupo com mais
estrelas terá direito a escolher um jogo educativo online na próxima aula para a
próxima atividade em grupo.
 
 Recursos
Brinquedoteca Digital Física, Caixa de som, Folhas de papel azul para confecção
das estrelas.
 Avaliação
O processo de avaliação acorrerá durante todo o desenvolvimento do conteúdo da
atividade proposta, desde o jogo online, o interesse pela música, a participação nas
apresentações, na sociabilidade entre os colegas. A avaliação vai abordar a
criatividade, o interesse, concentração, percepção. Será analisado comportamentos
individuais e grupais.

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