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Gamificação na Educação Infantil

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1 
 
Jahu 
2020 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
SISTEMA DE ENSINO PRESENCIAL CONECTADO 
PEDAGOGIA 
 
Gamificação na Educação Infantil 
 
2 
 
Jahu 
2020 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Gamificação na Educação Infantil 
 
Produção Textual Interdisciplinar em Grupo apresentada 
ao Curso de Pedagogia da Universidade Norte do 
Paraná - UNOPAR, para as disciplinas de: Práticas 
Pedagógicas em Pedagogia: Condições de 
Aprendizagem, Ludicidade e Educação, Letramentos e 
Alfabetização, Fundamentos, Organização e Metodologia 
da Educação Infantil e do Ensino Fundamental, 
Educação de Jovens e Adultos, Corpo e Movimento e 
Aprendizagem da Matemática. 
Profs.: 
Tutora à Distância: 
Tutor de Sala: 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
3 
 
SUMÁRIO 
1 INTRODUÇÃO ..................................................................................................... 4 
2 DESENVOLVIMENTO ......................................................................................... 5 
3 CONSIDERAÇÕES FINAIS ............................................................................... 12 
REFERÊNCIAS ......................................................................................................... 13 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
4 
 
1 INTRODUÇÃO 
Na Base Nacional Comum Curricular, Educação é a Base nesse contexto à 
concepção se vincula educar e cuidar, entendendo o cuidado como algo 
indissociável do processo educativo. De acordo com as DCNEI os eixos 
estruturantes das práticas pedagógicas e as competências gerais da Educação 
Básica proposta pela BNCC os direitos de aprendizagem e desenvolvimento na 
Educação Infantil, o conviver, o brincar, o participar, o explorar, o expressar e o 
conhecer-se. Sendo que a organização curricular da Educação Infantil está 
estruturada em campos de experiências, dos quais são definidos os objetivos de 
aprendizagem e desenvolvimento. 
A tendência de que a sociedade contemporânea parece estar cada vez mais 
interessada por jogos que possa funcionar como um motor motivacional do 
indivíduo, contribuindo para o engajamento nos mais variados aspectos e 
ambientes. Um contexto sobre Gamificação, citando aspectos de sua mecânica e 
fatores motivacionais, sendo um processo de melhoria de serviços, como forma de 
entretenimento, como meio de socialização. No processo de aprendizagem a 
Gamificação contribui tanto para a motivação como para o desenvolvimento 
cognitivo do estudante. O desafio na criação de ambientes e artefatos que exploram 
a Gamificação é saber como estimular efetivamente as duas formas de motivação, 
tanto no seu relacionamento como separadamente, abordando tópicos sobre a 
importância do aspecto emocional e características que fazem dos jogos uma 
narrativa. 
Citamos Zichermann e Cunningham que baseiam se em estruturas de 
recompensa, reforço e feedbacks, suportadas por mecânicas e sistemáticas que 
potencializam o envolvimento do indivíduo. Furió ressalta que o ato de jogar, é um 
meio de o sujeito desenvolver habilidades de pensamento e cognição, estimulando 
a atenção e memória, além de proporcionar prazer. Para Vianna desperta emoções 
positivas e explora aptidões, atreladas a recompensas virtuais ou físicas a 
determinada tarefa. Mutean identifica que o nível de engajamento do sujeito é 
preponderante para o sucesso em gamificação. Já Dominguez diz que os jogos 
favorecem no processo de aprendizagem, pois são capazes de promover contextos 
lúdicos se ficcionais na forma de narrativas. Collantes direciona que os jogos 
permitem que o indivíduo vivencie um fragmento de espaço e tempo da vida real. 
5 
 
2 DESENVOLVIMENTO 
A gamificação na educação tem sido uma estratégia eficaz para promover o 
aprendizado e aumentar o engajamento, surge com o intuito de utilizar o jogo, no 
contexto escolar para despertar o interesse, desenvolver a criatividade de aula, pois 
a gamificação permiti que o aprendizado seja prazeroso, significativo e envolvente. 
Por isso o professor deve criar bons desafios, coerentes com as competências que 
se espera desenvolver no aluno, quanto mais às ações a reflexões os desafios 
demandarem, mais significativos serão aprendizados. 
A Educação Infantil, primeira etapa da educação básica, tem como finalidade 
o desenvolvimento integral da criança, até seis anos de idade em seus aspectos 
físicos, psicológico, intelectual e social, complementando a ação da família e da 
comunidade. 
Pode-se constatar que o conceito de infância repercute fortemente no papel 
da educação infantil, pois direciona todo o atendimento prestado a criança pequena. 
Dessa maneira a Educação Infantil está intrinsecamente ligada ao conceito de 
infância, tendo a sua evolução marcada pelas transformações sociais que originaram 
um novo olhar sobre a criança. É bom lembrar que a educação voltada para os 
pequenos só aconteceu devida a mudanças do olhar da sociedade valorizando-a 
caso não teria mudado a sua forma de conduzir o trabalho docente, não teria surgido 
um novo perfil de educação para essas etapas. 
Seus objetivos principais é transformar a educação brasileira para que todos 
os estudantes, em todo o país são independentes de condições econômicas e 
classe social adquiram as mesmas aprendizagens essenciais, uma vez que a 
educação é um direito de todos. 
Dessa forma a BNCC pode ser compreendida como um guia que determina 
as competências e habilidades básicas que precisam ser trabalhadas nas 
instituições de ensinos, visando à formação integral dos educandos. 
A Educação Infantil é um alicerce primordial para a aprendizagem, ela 
socializa a desenvolver habilidades, melhora o desempenho escolar, no futuro 
promove o lúdico, o ético, a cidadania e os laços afetivos, propiciando a criança 
resultados efetivos para toda a vida. 
6 
 
De acordo com Inácio, é importante desenvolver novos produtos, serviços, 
tecnologias e jogos online, devido às necessidades da sociedade contemporânea e 
o interesse cada vez maior nas novas tecnologias, principalmente nos jogos. 
Para Furió et al. (2013) o ato de jogar, além de proporcionar prazer, é um 
meio de o sujeito desenvolver habilidades de pensamentos e cognição, estimulando 
a atenção e memória. 
De acordo com Zichermann e Cunningham (2011), os mecanismos 
encontrados em jogos funcionam como um motor motivacional do indivíduo, 
contribuindo para o engajamento deste nos mais variados aspectos e ambientes. 
Deterding (2012) considera que a indústria focada em desenvolvimento de 
artefatos para a web vem ganhando um novo termo, denominado gamificação, que 
visa promover a motivação e o comportamento do indivíduo. 
 Segundo Vianna et al. (2013), a gamificação desperta emoções positivas e a 
exploração de aptidões, atreladas a recompensas virtuais ou físicas ao se executar 
determinada tarefa. Segundo Zichermann e Cunningham (2011), a gamificação 
explora os níveis de engajamento do indivíduo para a resolução de problemas. Os 
autores identificam que as pessoas são motivadas a jogar por quatro razões 
específicas: para obterem o domínio de determinado assunto; para aliviarem o 
stress; como forma de entretenimento; e como meio de socialização. Esses aspectos 
podem ser analisados de forma conjunta ou separadamente. Os autores também 
nos mostram quatro diferentes aspectos de diversão durante o ato de jogar: quando 
o jogador está competindo e busca a vitória; quando está imerso na exploração de 
um universo; quando a forma como o jogador se sente é alterada pelo jogo; e 
quando o jogador se envolve com outros jogadores. Nesse aspecto, a gamificação 
pode ser aplicada a atividades em que é preciso estimular o comportamento do 
indivíduo. Schmitz, Klemke e Specht (2012) exemplificam que no processo de 
aprendizagem a gamificaçãocontribui tanto para a motivação como para o 
desenvolvimento cognitivo do estudante. Sua utilização contribui na criação de um 
ambiente ímpar de aprendizagem, com a eficácia na retenção da atenção do aluno 
(CAMPIGOTTO; MCEWEN; DEMMANS, 2013). 
A experiência narrativa no indivíduo é gerada tanto pelo ato de acompanhar – 
ler, assistir, ouvir, etc. – uma história como o de jogar. Essa experiência narrativa 
7 
 
leva a uma experiência cognitiva, que se traduz na construção do emocional e 
sensorial do indivíduo. Steiner e Tomkins (2010) identificam a narrativa como uma 
forma de abordar o mundo emocionalmente. Assim, destaca o jogo como um 
elemento que pode ser utilizado no processo de aprendizagem do indivíduo. 
Schmitz, Klemke e Specht (2012) destacam que os elementos básicos do 
jogo – personagem, competição e regras – são necessários quando a gamificação é 
aplicada a contextos de ensino, com efeito direto no processo de aprendizagem do 
indivíduo. Como exemplo: o personagem permite a identificação com o estudante; a 
competição favorece o foco e a atenção dos alunos; e as regras do jogo propiciam 
um ambiente de imersão favorável ao envolvimento do estudante do contexto de 
aprendizagem. 
Vianna et al. (2013) compreendem que a utilização de elementos da 
gamificação contribui para despertá-lo de emoções do sujeito através de uma 
experiência de forma intensificada. Gordon (2006) destaca que as experiências são 
fundamentais para constituir a memória, a comunicação e o próprio conhecimento 
dos indivíduos. 
De acordo com Marcela Lorenzoni – Julho 16, 2020. Gamificação consiste em 
utilizar recursos de jogos em outros contextos, como na educação, que funciona 
para despertar interesse, aumentar a participação em sala de aula, desenvolver a 
criatividade e autonomia, promover diálogo, resolver situações- problemas e diminuir 
a evasão escolar. 
Para fazer o uso da gamificação, não é preciso usar jogos prontos, o 
educador pode explorar a gamificação através de certas dinâmicas com sua turma: a 
principal e mais importante é trabalhar a partir de missões ou desafios, que 
funcionam como combustível para a aprendizagem, envolvendo os estudantes no 
processo. Alternativas são os pontos, distintivos ou prêmios como incentivo; definir 
personagens (avatares) ou cenários específicos com que os alunos precisam lidar 
ou propor obstáculos a serem superados. A gamificação torna as aulas mais 
atraentes, contextualizadas e produtiva para os estudantes, promovendo a 
interatividade; resolução de problemas; linguagem tecnológica; trabalho em equipe; 
alcance dos objetivos e muito mais. (Marcela Lorenzoni, 2020) 
8 
 
Segundo a autora, gamificação é uma das respostas a diversos males que 
afetam a educação tradicional, sendo o maior deles o desinteresse dos estudantes, 
que segundo pesquisa da Fundação Getúlio Vargas com dados da Pnaid, é a causa 
da evasão escolar no Ensino Médio. Nesse sentido a gamificação tornou-se uma das 
apostas da educação no século 21. 
O papel do professor é atuar semelhante a um designer de jogos, buscando 
maneiras para que o aluno sempre queira jogar mais, estimulando a competição 
saudável, ficando engajado e a fim de descobrir novas maneiras de interagir com o 
conhecimento e o mundo ao seu redor. O objetivo do professor é dar ao aluno uma 
aprendizagem significativa e formar cidadãos críticos. Essa nova proposta de ensino 
tem sido bem vista, já que a tecnologia tornou - se uma linguagem familiar nessa 
geração constantemente conectada. 
 
 
 
Plano de Aula 
 
Identificação 
Escola Céu Encantado 
Turma Jardim II 
Período Vespertino 
 
 
Conteúdo 
 
 Entender a importância da identificação de cada elemento 
 Conhecimento das Cores por meio de várias aplicações práticas 
 Conhecimento e Aprendizado sobre Vogais 
9 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Objetivos 
 
 
 
 
Objetivo Geral 
Não há fontes bibliográficas no documento atual.Ter contato, por meio 
de jogos lúdicos, com as vogais e cores estimulando os alunos o prazer em 
aprender por uma nova percepção. 
 
 
Objetivo Específico 
Identificar a importância das cores e vogais 
Extrair pontos relevantes em aplicar uma competição saudável por meio dos 
jogos e a trabalhar a cooperação por meio das atividades 
Construir autonomia para desenvolver atividades 
Propor a participação ativa em atividades que envolvam histórias, 
brincadeiras, jogos e canções. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
1. Inicialmente com base na explicação o que são cores e a sua 
importância, os alunos irão refletir sobre o texto narrativo “as cores’’. 
2. Depois os alunos irão participar de um sorteio para saberem qual 
determinada cor eles irão vestir para a partir disso serem criados grupos a 
fim de desenvolver uma dinâmica em sala de aula. Dessa forma, direcioná-
los a mandar um bilhete para os pais com antecedência avisando como 
será produzido, pois essa atividade será essencial para não se esquecerem 
da atividade prática; 
3. No dia, será trabalhado o tema memorização e a identificação das cores 
com base em elementos diversos por meio do jogo on-line “Memorizando’’. 
4. A cada atividade realizada será aplicado pontuação, além de se 
organizarem em grupo para trazer integração e proporcionar uma 
competição saudável; 
5. A partir disso a professora irá propor uma orientação sobre o jogo e 
assim os alunos experimentaram as sensações que o jogo traz; 
6. Após a realização e já formado os grupos eles irão desenvolver uma 
atividade prática em sala de aula, a partir de um jogo de memória tema 
“frutas’’ e depois de pronto organizar as palavras criadas pela professora 
com base no tema para serem colados nos desenhos de E.V.A relacionado; 
10 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Metodologia 
7. No final da atividade, haverá uma conversa com os alunos para eles 
terem noção da boa consequência que esse processo resultou por conta da 
escolha que fizeram. Mostrar que a participação também é relevante e que 
perder faz parte do processo de aprendizado. Então por meio de um cartaz 
interativo eles irão perceber quantos degraus eles sobem de nível no 
decorrer das atividades; 
8. Ao final da aula, como tarefa eles deverão contar as experiências 
vivenciadas com a dinâmica em grupo para os familiares e propor essa 
atividade de memorização novamente para concretizar o aprendizado deles. 
De uma forma que os pais vivenciem novas experiências com seus filhos. 
1. Passando a semana, trabalhar com o conceito das vogais e diferentes 
formas de aplicação para o aprendizado. Assim, propondo um vídeo ‘’ As 
Vogais A E I O U - Vídeo educativo para aprender as vogais. ‘’ 
2. Em seguida memorizar a melodia da música cantarolando; 
3. A partir do vídeo, iremos praticar com os alunos para observar e 
investigar com quais vogais começam o nome dos coleguinhas; 
4. Após, aplicar uma atividade individual através de um jogo on-line 
‘’perguntando‘’ para testar seus conhecimentos sobre o tema a importância 
do bom comportamento. Logo após, a professora irá preparar algumas 
palavras relacionadas ao jogo que serão sorteadas para o aluno escrever 
na lousa a palavra que apresentam vogais. Lembrando que nem todas que 
serão sorteadas contem vogais. 
5. Por fim, a professora irá pedir que o aluno traga de casa 5 palavras sobre 
comportamento tiradas de revista ou jornais para desenvolver a tarefa. 
Consequentemente no dia da entrega o feedback informando possíveis 
melhorias e pontos que estão acima do esperado serão informados. Para os 
alunos que fizerem a atividade uma carinha feliz no cartaz como forma de 
autoanalise de seus comportamentos e elogios pelo comprometimento e 
motivação por aprender. E para os outros que não desenvolveram uma 
carinha triste. Porém, uma frase que eles ainda podem melhorar caso eles 
se empenharem mais. 
 
 
 
 
Recursos 
 
 Computador 
 Folha sulfite 
 Material de E.V. A. 
 Fita Crepe 
 Jogo de Memória 
 Cartaz 
11Avaliação 
Atividades 
 Vídeos 
 Dinâmicas 
 Análise de texto 
 Critérios 
 Leitura: 
 Ouvir com atenção os textos lidos pela professora 
 Ler de forma independente texto cujo conteúdo e estruturas lhe são 
familiares 
 Socializar as experiências de leitura 
 Atividade proposta: 
 Interação com os colegas 
 Respeitar as regras e a organização das atividades 
 Capacidade de propor soluções sobre pressão 
 Reconhecer, identificar e organizar os itens proposto na dinâmica. 
 
 
 
 Referência 
 
https://www.youtube.com/watch?v=wepn5NA0VOg Acesso em: 26 set. 2020 
http://www.opet.com.br/faculdade/revista-praxis/pdf/n7/CONTACAO-DE-
HISTORIA-AS-CORES.pdf Acesso em: 26 set. 2020 
https://www.youtube.com/watch?v=fPnpu68PToA 
Acesso em 26 set.2020 
 
https://www.youtube.com/watch?v=wepn5NA0VOg
http://www.opet.com.br/faculdade/revista-praxis/pdf/n7/CONTACAO-DE-HISTORIA-AS-CORES.pdf
http://www.opet.com.br/faculdade/revista-praxis/pdf/n7/CONTACAO-DE-HISTORIA-AS-CORES.pdf
https://www.youtube.com/watch?v=fPnpu68PToA
12 
 
3 CONSIDERAÇÕES FINAIS 
Neste contexto de gamificação exploramos aspectos motivacionais, 
abordamos sobre a importância das características extraídas dos jogos, 
desenvolvimento emocional do indivíduo ao pensamento; como em um jogo com 
intuito de resolver problemas, melhorar produtos, processos, objetos e ambientes 
propícios ao engajamento do indivíduo. Abordamos que gamificação parte do 
conceito de estímulo à ação de pensar sistematicamente como no jogo que podem 
ser explorados de diversas maneiras, pois a tecnologia é uma linguagem familiar 
para esta nova geração, constantemente conectada, sendo fácil a compreensão. 
Parte do educador é refletir, selecionar, organizar, planejar, mediar e 
monitorar o conjunto de práticas e interações, garantindo a pluralidade de situações 
que promovam o desenvolvimento pleno das crianças, a BNCC apresentou os 
direitos de aprendizagem e desenvolvimento e na estrutura que se dá pelas áreas 
dos conhecimentos, objetivos específicos, os direitos de aprendizagem e os campos 
de experiências, equilíbrio entre mudanças introduzidas, garantindo integração e 
continuidade dos processos de aprendizagem das crianças, respeitando suas 
singularidades e as diferentes relações que elas estabelecem com os 
conhecimentos. 
Tivemos o conhecimento um bom sistema de gestão escolar, adaptado à 
BNCC, também ajuda os gestores escolares e professores na difícil tarefa de 
organizar a nova estrutura curricular, de forma que todas as crianças tenham 
oportunidades de aprender e se desenvolver. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
13 
 
REFERÊNCIAS 
BRASIL, Base Nacional Comum Curricular (BNCC): “A etapa da Educação 
Infantil” (da página 35 até 52). Disponível em: 
<http://portal.mec.gov.br/index.php?option=com_docman&view=download&alias=79
601-anexotexto-bncc-reexportado-pdf-2&category_slug=dezembro-2017-
pdf&Itemid=30192>. Acesso em: 18 jul. 2020. 
 
INÁCIO, Raul; RIBAS, Vania; MARIA, Luciane. A gamificação e a sistemática de 
jogo: conceitos sobre a gamificação como recurso motivacional. In: FADEL, Luciana 
Maria; ULBRICHT, Vania Ribas; BATISTA, Claudia Regina. Gamificação na 
educação. São Paulo: Pimenta Cultural, 2014. Disponível em: 
<https://books.google.com.br/books?id=r6TcBAAAQBAJ&lpg=PP1&hl=ptBR&pg=PT
3#v=onepage&q&f=false>. Acesso: 17 jul. 2020. 
 
LORENZONI, Marcela. Gamificação: o que é e como pode transformar a 
aprendizagem. Disponível em: <https://www.geekie.com.br/blog/gamificacao/>. 
Acesso em: 17 jul. 2020. 
 
OLIVEIRA, Gabriel; & Alves, Solange. (1 de out de 2019). 1 video (16:52). 
Gamificação na Educação. Fonte: Publicado pelo canal Ensine Fora da Caixa: 
https://www.youtube.com/watch?v=wepn5NA0VOg>. Acesso EM: 26 set. 2020. 
 
DOS SANTOS, P. P., KNAUT, M. S., RIBAS, C. C., & SILVA, E. L. (2015). 
CONTAÇÃO DE HISTÓRIAS: AS CORES. Práticas para a Educação Infantil.> 
Acesso em: 26 set. 2020. 
 
As vogais A E I O U - Vídeo educativo para aprender as vogais. (s.d.). Fonte: Smile 
and Learn: https://www.youtube.com/watch?v=fPnpu68PToA.> Acesso em 26 
set.2020. 
 
 
https://www.youtube.com/watch?v=wepn5NA0VOg
https://www.youtube.com/watch?v=fPnpu68PToA

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