Baixe o app para aproveitar ainda mais
Prévia do material em texto
1 Jahu 2020 SISTEMA DE ENSINO PRESENCIAL CONECTADO PEDAGOGIA Gamificação na Educação Infantil 2 Jahu 2020 Gamificação na Educação Infantil Produção Textual Interdisciplinar em Grupo apresentada ao Curso de Pedagogia da Universidade Norte do Paraná - UNOPAR, para as disciplinas de: Práticas Pedagógicas em Pedagogia: Condições de Aprendizagem, Ludicidade e Educação, Letramentos e Alfabetização, Fundamentos, Organização e Metodologia da Educação Infantil e do Ensino Fundamental, Educação de Jovens e Adultos, Corpo e Movimento e Aprendizagem da Matemática. Profs.: Tutora à Distância: Tutor de Sala: 3 SUMÁRIO 1 INTRODUÇÃO ..................................................................................................... 4 2 DESENVOLVIMENTO ......................................................................................... 5 3 CONSIDERAÇÕES FINAIS ............................................................................... 12 REFERÊNCIAS ......................................................................................................... 13 4 1 INTRODUÇÃO Na Base Nacional Comum Curricular, Educação é a Base nesse contexto à concepção se vincula educar e cuidar, entendendo o cuidado como algo indissociável do processo educativo. De acordo com as DCNEI os eixos estruturantes das práticas pedagógicas e as competências gerais da Educação Básica proposta pela BNCC os direitos de aprendizagem e desenvolvimento na Educação Infantil, o conviver, o brincar, o participar, o explorar, o expressar e o conhecer-se. Sendo que a organização curricular da Educação Infantil está estruturada em campos de experiências, dos quais são definidos os objetivos de aprendizagem e desenvolvimento. A tendência de que a sociedade contemporânea parece estar cada vez mais interessada por jogos que possa funcionar como um motor motivacional do indivíduo, contribuindo para o engajamento nos mais variados aspectos e ambientes. Um contexto sobre Gamificação, citando aspectos de sua mecânica e fatores motivacionais, sendo um processo de melhoria de serviços, como forma de entretenimento, como meio de socialização. No processo de aprendizagem a Gamificação contribui tanto para a motivação como para o desenvolvimento cognitivo do estudante. O desafio na criação de ambientes e artefatos que exploram a Gamificação é saber como estimular efetivamente as duas formas de motivação, tanto no seu relacionamento como separadamente, abordando tópicos sobre a importância do aspecto emocional e características que fazem dos jogos uma narrativa. Citamos Zichermann e Cunningham que baseiam se em estruturas de recompensa, reforço e feedbacks, suportadas por mecânicas e sistemáticas que potencializam o envolvimento do indivíduo. Furió ressalta que o ato de jogar, é um meio de o sujeito desenvolver habilidades de pensamento e cognição, estimulando a atenção e memória, além de proporcionar prazer. Para Vianna desperta emoções positivas e explora aptidões, atreladas a recompensas virtuais ou físicas a determinada tarefa. Mutean identifica que o nível de engajamento do sujeito é preponderante para o sucesso em gamificação. Já Dominguez diz que os jogos favorecem no processo de aprendizagem, pois são capazes de promover contextos lúdicos se ficcionais na forma de narrativas. Collantes direciona que os jogos permitem que o indivíduo vivencie um fragmento de espaço e tempo da vida real. 5 2 DESENVOLVIMENTO A gamificação na educação tem sido uma estratégia eficaz para promover o aprendizado e aumentar o engajamento, surge com o intuito de utilizar o jogo, no contexto escolar para despertar o interesse, desenvolver a criatividade de aula, pois a gamificação permiti que o aprendizado seja prazeroso, significativo e envolvente. Por isso o professor deve criar bons desafios, coerentes com as competências que se espera desenvolver no aluno, quanto mais às ações a reflexões os desafios demandarem, mais significativos serão aprendizados. A Educação Infantil, primeira etapa da educação básica, tem como finalidade o desenvolvimento integral da criança, até seis anos de idade em seus aspectos físicos, psicológico, intelectual e social, complementando a ação da família e da comunidade. Pode-se constatar que o conceito de infância repercute fortemente no papel da educação infantil, pois direciona todo o atendimento prestado a criança pequena. Dessa maneira a Educação Infantil está intrinsecamente ligada ao conceito de infância, tendo a sua evolução marcada pelas transformações sociais que originaram um novo olhar sobre a criança. É bom lembrar que a educação voltada para os pequenos só aconteceu devida a mudanças do olhar da sociedade valorizando-a caso não teria mudado a sua forma de conduzir o trabalho docente, não teria surgido um novo perfil de educação para essas etapas. Seus objetivos principais é transformar a educação brasileira para que todos os estudantes, em todo o país são independentes de condições econômicas e classe social adquiram as mesmas aprendizagens essenciais, uma vez que a educação é um direito de todos. Dessa forma a BNCC pode ser compreendida como um guia que determina as competências e habilidades básicas que precisam ser trabalhadas nas instituições de ensinos, visando à formação integral dos educandos. A Educação Infantil é um alicerce primordial para a aprendizagem, ela socializa a desenvolver habilidades, melhora o desempenho escolar, no futuro promove o lúdico, o ético, a cidadania e os laços afetivos, propiciando a criança resultados efetivos para toda a vida. 6 De acordo com Inácio, é importante desenvolver novos produtos, serviços, tecnologias e jogos online, devido às necessidades da sociedade contemporânea e o interesse cada vez maior nas novas tecnologias, principalmente nos jogos. Para Furió et al. (2013) o ato de jogar, além de proporcionar prazer, é um meio de o sujeito desenvolver habilidades de pensamentos e cognição, estimulando a atenção e memória. De acordo com Zichermann e Cunningham (2011), os mecanismos encontrados em jogos funcionam como um motor motivacional do indivíduo, contribuindo para o engajamento deste nos mais variados aspectos e ambientes. Deterding (2012) considera que a indústria focada em desenvolvimento de artefatos para a web vem ganhando um novo termo, denominado gamificação, que visa promover a motivação e o comportamento do indivíduo. Segundo Vianna et al. (2013), a gamificação desperta emoções positivas e a exploração de aptidões, atreladas a recompensas virtuais ou físicas ao se executar determinada tarefa. Segundo Zichermann e Cunningham (2011), a gamificação explora os níveis de engajamento do indivíduo para a resolução de problemas. Os autores identificam que as pessoas são motivadas a jogar por quatro razões específicas: para obterem o domínio de determinado assunto; para aliviarem o stress; como forma de entretenimento; e como meio de socialização. Esses aspectos podem ser analisados de forma conjunta ou separadamente. Os autores também nos mostram quatro diferentes aspectos de diversão durante o ato de jogar: quando o jogador está competindo e busca a vitória; quando está imerso na exploração de um universo; quando a forma como o jogador se sente é alterada pelo jogo; e quando o jogador se envolve com outros jogadores. Nesse aspecto, a gamificação pode ser aplicada a atividades em que é preciso estimular o comportamento do indivíduo. Schmitz, Klemke e Specht (2012) exemplificam que no processo de aprendizagem a gamificaçãocontribui tanto para a motivação como para o desenvolvimento cognitivo do estudante. Sua utilização contribui na criação de um ambiente ímpar de aprendizagem, com a eficácia na retenção da atenção do aluno (CAMPIGOTTO; MCEWEN; DEMMANS, 2013). A experiência narrativa no indivíduo é gerada tanto pelo ato de acompanhar – ler, assistir, ouvir, etc. – uma história como o de jogar. Essa experiência narrativa 7 leva a uma experiência cognitiva, que se traduz na construção do emocional e sensorial do indivíduo. Steiner e Tomkins (2010) identificam a narrativa como uma forma de abordar o mundo emocionalmente. Assim, destaca o jogo como um elemento que pode ser utilizado no processo de aprendizagem do indivíduo. Schmitz, Klemke e Specht (2012) destacam que os elementos básicos do jogo – personagem, competição e regras – são necessários quando a gamificação é aplicada a contextos de ensino, com efeito direto no processo de aprendizagem do indivíduo. Como exemplo: o personagem permite a identificação com o estudante; a competição favorece o foco e a atenção dos alunos; e as regras do jogo propiciam um ambiente de imersão favorável ao envolvimento do estudante do contexto de aprendizagem. Vianna et al. (2013) compreendem que a utilização de elementos da gamificação contribui para despertá-lo de emoções do sujeito através de uma experiência de forma intensificada. Gordon (2006) destaca que as experiências são fundamentais para constituir a memória, a comunicação e o próprio conhecimento dos indivíduos. De acordo com Marcela Lorenzoni – Julho 16, 2020. Gamificação consiste em utilizar recursos de jogos em outros contextos, como na educação, que funciona para despertar interesse, aumentar a participação em sala de aula, desenvolver a criatividade e autonomia, promover diálogo, resolver situações- problemas e diminuir a evasão escolar. Para fazer o uso da gamificação, não é preciso usar jogos prontos, o educador pode explorar a gamificação através de certas dinâmicas com sua turma: a principal e mais importante é trabalhar a partir de missões ou desafios, que funcionam como combustível para a aprendizagem, envolvendo os estudantes no processo. Alternativas são os pontos, distintivos ou prêmios como incentivo; definir personagens (avatares) ou cenários específicos com que os alunos precisam lidar ou propor obstáculos a serem superados. A gamificação torna as aulas mais atraentes, contextualizadas e produtiva para os estudantes, promovendo a interatividade; resolução de problemas; linguagem tecnológica; trabalho em equipe; alcance dos objetivos e muito mais. (Marcela Lorenzoni, 2020) 8 Segundo a autora, gamificação é uma das respostas a diversos males que afetam a educação tradicional, sendo o maior deles o desinteresse dos estudantes, que segundo pesquisa da Fundação Getúlio Vargas com dados da Pnaid, é a causa da evasão escolar no Ensino Médio. Nesse sentido a gamificação tornou-se uma das apostas da educação no século 21. O papel do professor é atuar semelhante a um designer de jogos, buscando maneiras para que o aluno sempre queira jogar mais, estimulando a competição saudável, ficando engajado e a fim de descobrir novas maneiras de interagir com o conhecimento e o mundo ao seu redor. O objetivo do professor é dar ao aluno uma aprendizagem significativa e formar cidadãos críticos. Essa nova proposta de ensino tem sido bem vista, já que a tecnologia tornou - se uma linguagem familiar nessa geração constantemente conectada. Plano de Aula Identificação Escola Céu Encantado Turma Jardim II Período Vespertino Conteúdo Entender a importância da identificação de cada elemento Conhecimento das Cores por meio de várias aplicações práticas Conhecimento e Aprendizado sobre Vogais 9 Objetivos Objetivo Geral Não há fontes bibliográficas no documento atual.Ter contato, por meio de jogos lúdicos, com as vogais e cores estimulando os alunos o prazer em aprender por uma nova percepção. Objetivo Específico Identificar a importância das cores e vogais Extrair pontos relevantes em aplicar uma competição saudável por meio dos jogos e a trabalhar a cooperação por meio das atividades Construir autonomia para desenvolver atividades Propor a participação ativa em atividades que envolvam histórias, brincadeiras, jogos e canções. 1. Inicialmente com base na explicação o que são cores e a sua importância, os alunos irão refletir sobre o texto narrativo “as cores’’. 2. Depois os alunos irão participar de um sorteio para saberem qual determinada cor eles irão vestir para a partir disso serem criados grupos a fim de desenvolver uma dinâmica em sala de aula. Dessa forma, direcioná- los a mandar um bilhete para os pais com antecedência avisando como será produzido, pois essa atividade será essencial para não se esquecerem da atividade prática; 3. No dia, será trabalhado o tema memorização e a identificação das cores com base em elementos diversos por meio do jogo on-line “Memorizando’’. 4. A cada atividade realizada será aplicado pontuação, além de se organizarem em grupo para trazer integração e proporcionar uma competição saudável; 5. A partir disso a professora irá propor uma orientação sobre o jogo e assim os alunos experimentaram as sensações que o jogo traz; 6. Após a realização e já formado os grupos eles irão desenvolver uma atividade prática em sala de aula, a partir de um jogo de memória tema “frutas’’ e depois de pronto organizar as palavras criadas pela professora com base no tema para serem colados nos desenhos de E.V.A relacionado; 10 Metodologia 7. No final da atividade, haverá uma conversa com os alunos para eles terem noção da boa consequência que esse processo resultou por conta da escolha que fizeram. Mostrar que a participação também é relevante e que perder faz parte do processo de aprendizado. Então por meio de um cartaz interativo eles irão perceber quantos degraus eles sobem de nível no decorrer das atividades; 8. Ao final da aula, como tarefa eles deverão contar as experiências vivenciadas com a dinâmica em grupo para os familiares e propor essa atividade de memorização novamente para concretizar o aprendizado deles. De uma forma que os pais vivenciem novas experiências com seus filhos. 1. Passando a semana, trabalhar com o conceito das vogais e diferentes formas de aplicação para o aprendizado. Assim, propondo um vídeo ‘’ As Vogais A E I O U - Vídeo educativo para aprender as vogais. ‘’ 2. Em seguida memorizar a melodia da música cantarolando; 3. A partir do vídeo, iremos praticar com os alunos para observar e investigar com quais vogais começam o nome dos coleguinhas; 4. Após, aplicar uma atividade individual através de um jogo on-line ‘’perguntando‘’ para testar seus conhecimentos sobre o tema a importância do bom comportamento. Logo após, a professora irá preparar algumas palavras relacionadas ao jogo que serão sorteadas para o aluno escrever na lousa a palavra que apresentam vogais. Lembrando que nem todas que serão sorteadas contem vogais. 5. Por fim, a professora irá pedir que o aluno traga de casa 5 palavras sobre comportamento tiradas de revista ou jornais para desenvolver a tarefa. Consequentemente no dia da entrega o feedback informando possíveis melhorias e pontos que estão acima do esperado serão informados. Para os alunos que fizerem a atividade uma carinha feliz no cartaz como forma de autoanalise de seus comportamentos e elogios pelo comprometimento e motivação por aprender. E para os outros que não desenvolveram uma carinha triste. Porém, uma frase que eles ainda podem melhorar caso eles se empenharem mais. Recursos Computador Folha sulfite Material de E.V. A. Fita Crepe Jogo de Memória Cartaz 11Avaliação Atividades Vídeos Dinâmicas Análise de texto Critérios Leitura: Ouvir com atenção os textos lidos pela professora Ler de forma independente texto cujo conteúdo e estruturas lhe são familiares Socializar as experiências de leitura Atividade proposta: Interação com os colegas Respeitar as regras e a organização das atividades Capacidade de propor soluções sobre pressão Reconhecer, identificar e organizar os itens proposto na dinâmica. Referência https://www.youtube.com/watch?v=wepn5NA0VOg Acesso em: 26 set. 2020 http://www.opet.com.br/faculdade/revista-praxis/pdf/n7/CONTACAO-DE- HISTORIA-AS-CORES.pdf Acesso em: 26 set. 2020 https://www.youtube.com/watch?v=fPnpu68PToA Acesso em 26 set.2020 https://www.youtube.com/watch?v=wepn5NA0VOg http://www.opet.com.br/faculdade/revista-praxis/pdf/n7/CONTACAO-DE-HISTORIA-AS-CORES.pdf http://www.opet.com.br/faculdade/revista-praxis/pdf/n7/CONTACAO-DE-HISTORIA-AS-CORES.pdf https://www.youtube.com/watch?v=fPnpu68PToA 12 3 CONSIDERAÇÕES FINAIS Neste contexto de gamificação exploramos aspectos motivacionais, abordamos sobre a importância das características extraídas dos jogos, desenvolvimento emocional do indivíduo ao pensamento; como em um jogo com intuito de resolver problemas, melhorar produtos, processos, objetos e ambientes propícios ao engajamento do indivíduo. Abordamos que gamificação parte do conceito de estímulo à ação de pensar sistematicamente como no jogo que podem ser explorados de diversas maneiras, pois a tecnologia é uma linguagem familiar para esta nova geração, constantemente conectada, sendo fácil a compreensão. Parte do educador é refletir, selecionar, organizar, planejar, mediar e monitorar o conjunto de práticas e interações, garantindo a pluralidade de situações que promovam o desenvolvimento pleno das crianças, a BNCC apresentou os direitos de aprendizagem e desenvolvimento e na estrutura que se dá pelas áreas dos conhecimentos, objetivos específicos, os direitos de aprendizagem e os campos de experiências, equilíbrio entre mudanças introduzidas, garantindo integração e continuidade dos processos de aprendizagem das crianças, respeitando suas singularidades e as diferentes relações que elas estabelecem com os conhecimentos. Tivemos o conhecimento um bom sistema de gestão escolar, adaptado à BNCC, também ajuda os gestores escolares e professores na difícil tarefa de organizar a nova estrutura curricular, de forma que todas as crianças tenham oportunidades de aprender e se desenvolver. 13 REFERÊNCIAS BRASIL, Base Nacional Comum Curricular (BNCC): “A etapa da Educação Infantil” (da página 35 até 52). Disponível em: <http://portal.mec.gov.br/index.php?option=com_docman&view=download&alias=79 601-anexotexto-bncc-reexportado-pdf-2&category_slug=dezembro-2017- pdf&Itemid=30192>. Acesso em: 18 jul. 2020. INÁCIO, Raul; RIBAS, Vania; MARIA, Luciane. A gamificação e a sistemática de jogo: conceitos sobre a gamificação como recurso motivacional. In: FADEL, Luciana Maria; ULBRICHT, Vania Ribas; BATISTA, Claudia Regina. Gamificação na educação. São Paulo: Pimenta Cultural, 2014. Disponível em: <https://books.google.com.br/books?id=r6TcBAAAQBAJ&lpg=PP1&hl=ptBR&pg=PT 3#v=onepage&q&f=false>. Acesso: 17 jul. 2020. LORENZONI, Marcela. Gamificação: o que é e como pode transformar a aprendizagem. Disponível em: <https://www.geekie.com.br/blog/gamificacao/>. Acesso em: 17 jul. 2020. OLIVEIRA, Gabriel; & Alves, Solange. (1 de out de 2019). 1 video (16:52). Gamificação na Educação. Fonte: Publicado pelo canal Ensine Fora da Caixa: https://www.youtube.com/watch?v=wepn5NA0VOg>. Acesso EM: 26 set. 2020. DOS SANTOS, P. P., KNAUT, M. S., RIBAS, C. C., & SILVA, E. L. (2015). CONTAÇÃO DE HISTÓRIAS: AS CORES. Práticas para a Educação Infantil.> Acesso em: 26 set. 2020. As vogais A E I O U - Vídeo educativo para aprender as vogais. (s.d.). Fonte: Smile and Learn: https://www.youtube.com/watch?v=fPnpu68PToA.> Acesso em 26 set.2020. https://www.youtube.com/watch?v=wepn5NA0VOg https://www.youtube.com/watch?v=fPnpu68PToA
Compartilhar