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UNIVERSIDADE DO ESTADO DE MINAS GERAIS - UEMG UNIDADE UBÁ Mayara Estrela de Andrade O DESIGN DE JOGOS PARA VALORIZAÇÃO DO POVO PURI Ubá, Minas Gerais 2020 Mayara Estrela de Andrade O DESIGN DE JOGOS PARA VALORIZAÇÃO DO POVO PURI Trabalho de Conclusão de Curso apresentado ao Curso de Design da Universidade do Estado de Minas Gerais, como requisito parcial para obtenção do título de Bacharel em Design. Orientadora: Letícia Hilário Guimarães Ubá, Minas Gerais 2020 RESUMO Os jogos exercem um importante papel no desenvolvimento, é uma ferramenta que ajuda a compreender o mundo ao seu redor, fortalecer vínculos sociais, obedecer às regras, incentivar a criatividade, interatividade e a interdisciplinaridade. Dessa forma os jogos tornam-se um grande aliado para as escolas que aplicam seu conteúdo de uma maneira divertida, deixando as aulas mais dinâmicas e acessíveis. O tema do jogo tem como objetivo auxiliar na preservação dos povos originários, por isso foi desenvolvido um projeto baseado na história do povo Puri, e na preservação da Mantiqueira, por meio da metodologia do Design Thinking, levando em conta que existe um quadro de muito preconceito e desinformação em volta desta temática. Palavras-chaves: RPG, jogos, Mantiqueira, Puri, Povos Originários, Aline Pachamama, preservação, ensino fundamental, lúdico ABSTRACT Games play an important role in development, it is a tool that helps to understand the world around you, strengthen social bonds, obey the rules, encourage creativity, interactivity and interdisciplinarity. In this way, games become a great ally for schools that apply their content in a fun way, making classes more dynamic and accessible. The theme of the game aims to assist in the preservation of native peoples, so a project was developed based on the history of the Puri people, and on the preservation of Mantiqueira, through the Design Thinking methodology, taking into account that there is a framework of much prejudice and misinformation around this theme. Keywords: RPG, games, Mantiqueira, Puri, Original Peoples, Aline Pachamama, preservation, elementary education, playful Lista de Figuras Figura 1. Barreira contra o desmatamento ................................................................ 14 Figura 2. As n’guaras, habitação do povo Puri .......................................................... 19 Figura 3. Pedra Sonora ............................................................................................. 21 Figura 4. Persona Miguel .......................................................................................... 35 Figura 5. Persona Daniela ......................................................................................... 35 Figura 6. Concorrentes parte 1 .................................................................................. 39 Figura 7. Concorrentes parte 2 .................................................................................. 40 Figura 8. Lendas Amazônicas ................................................................................... 41 Figura 9. Jogo da Onça ............................................................................................. 41 Figura 10. Jaguareté ................................................................................................. 42 Figura 11. Kaingáng .................................................................................................. 42 Figura 12. Jogo Químico ........................................................................................... 43 Figura 13. Cultivando Água Boa ................................................................................ 43 Figura 14. Mapa conceitual ....................................................................................... 46 Figura 15. Mapa conceitual parte 1 ........................................................................... 47 Figura 16. Mapa conceitual parte 2 ........................................................................... 47 Figura 17. Mapa conceitual parte 3 ........................................................................... 48 Figura 18. Mapa conceitual parte 4 ........................................................................... 48 Figura 19. Cartões de insight parte 1 ........................................................................ 49 Figura 20. Cartões de insight parte 2 ........................................................................ 50 Figura 21. Mantiqueira .............................................................................................. 50 Figura 22. Desenhos Aline Pachamama ................................................................... 51 Lista de Quadros Quadro 1. Metodologia do Design Thinking .............................................................. 30 Quadro 2. Comparação dos concorrentes parte 1 .................................................... 44 Quadro 3. Continuação da comparação dos concorrentes parte 2 ........................... 45 Quadro 4. Continuação da comparação dos concorrentes parte 3 ........................... 45 Sumário 1. INTRODUÇÃO ................................................................................................................... 8 2. OBJETIVOS ....................................................................................................................... 9 2.1 Objetivo Geral .............................................................................................................. 9 2.2 Objetivos Específicos ................................................................................................... 9 3. JUSTIFICATIVA ............................................................................................................... 10 4. FUNDAMENTAÇÃO TEÓRICA ........................................................................................ 11 4.1 Aline Rochedo Pachamama ....................................................................................... 11 4.2 O Termo Índio ............................................................................................................ 12 4.3 História Oral ............................................................................................................... 12 4.4 Os povos Originários .................................................................................................. 14 4.4.1 História dos povos originários .................................................................................. 15 4.5 Os Puris ..................................................................................................................... 16 4.5.1 História ................................................................................................................ 17 4.5.2 Habitações ........................................................................................................... 18 4.5.3 Cosmologia .......................................................................................................... 19 4.5.4 A Pedra Sonora ................................................................................................... 21 4.5.5 O povo Puri nos dias de hoje ............................................................................... 22 4.6 A Mantiqueira ............................................................................................................. 23 4.7 A Lei 11.645 e a importânciado ensino sobre os originários ...................................... 23 4.8 Jogos na Escola ......................................................................................................... 25 4.9 Reaproveitamento de Materiais .................................................................................. 27 4.9.1 Eco Design .......................................................................................................... 28 4.9.2 Desenvolvimento de produtos sustentáveis ......................................................... 28 5. METODOLOGIA .............................................................................................................. 29 6.BRIEFING ......................................................................................................................... 31 6.1 Tema .......................................................................................................................... 31 6.2 Sobre o Projeto .......................................................................................................... 32 6.3 Público ....................................................................................................................... 33 6.4 Personas .................................................................................................................... 35 6.5 Mercado ..................................................................................................................... 36 6.6 Outros ........................................................................................................................ 37 6.7 Requisitos .................................................................................................................. 37 6.7.1. Requisitos de Uso ............................................................................................... 37 6.7.2. Requisitos Estéticos ............................................................................................ 38 6.7.3. Requisitos Simbólico ........................................................................................... 38 6.7.4. Requisitos Morfológicos ...................................................................................... 38 6.7.5 Requisitos de Distribuição .................................................................................... 38 6.7.6 Requisitos de Fabricação e Descarte ................................................................... 38 6.7.7. Requisitos de Preço ............................................................................................ 38 7. CONCORRENTES .......................................................................................................... 39 7.1 Análise dos concorrentes ........................................................................................... 44 8. PROCESSO CRIATIVO ................................................................................................... 46 8.1 Mapa Conceitual ........................................................................................................ 46 8.2 Cartões de Insight ...................................................................................................... 49 9. CONCEITUAÇÃO ............................................................................................................ 50 9.1 Inspiração ................................................................................................................... 50 9.2 Desenhos da Aline Pachamama ................................................................................ 51 9.3 Paleta de cores .......................................................................................................... 51 9.4 Atributos relacionadas ao projeto ............................................................................... 52 9.5 Geração de conceito .................................................................................................. 52 9.6 Conceito ..................................................................................................................... 52 REFERÊNCIAS ................................................................................................................... 53 8 1. INTRODUÇÃO A história dos povos originários no Brasil é marcada pela falta de conhecimento do seu passado e da sua cultura. Por esse motivo a Lei nº 10.639 é alterada, pela Lei nº11.645, de 2008, que constitui as bases da educação nacional, para incluir no currículo a temática da história e cultura Afro-Brasileira e Indígena. Apesar da inclusão dessa lei, ainda existem obstáculos no caminho da educação como ser escasso, restrito, pouco difundido e de difícil acesso o material encontrado sobre o assunto. Além disso, diversos materiais não levam em conta a opinião dos próprios povos em relação ao assunto, por isso, existe um quadro de muito preconceito e desinformação em volta desta temática. Nas escolas, a questão das sociedades indígenas, frequentemente ignorada nos programas curriculares, tem sido sistematicamente mal trabalhada. Dentro da sala de aula, os professores revelam-se mal informados sobre o assunto, e os livros didáticos, com poucas exceções, são deficientes no tratamento da diversidade étnica e cultural existente no Brasil (...). As organizações não-governamentais, que têm elaborado campanhas de apoio aos índios e produzido material informativo sobre eles, têm atingido uma parcela muito reduzida da sociedade (Grupioni, 1992, p. 13). Para mudar esse cenário é proposto um projeto que contribua para disseminar a cultura dos povos originários de uma maneira lúdica e criativa para os alunos do ensino fundamental. Os jogos como forma de aprendizagem são uma maneira eficaz, visto que os jogos de tabuleiros voltados ao role-playing game (RPG), possibilitam uma entrega absoluta na brincadeira, estimulam o raciocínio, cooperação e interação, além de auxiliar no desenvolvimento mental e social. De acordo com Borba (2006, p. 41), “[...] a brincadeira é um lugar de construção de culturas fundado nas interações sociais entre as crianças”. Durante o brincar as crianças tornam-se “[...] agentes de sua experiência social, estabelecem diálogos, organizam com autonomia suas ações e interações, construindo regras de convivência social e de participação nos jogos e brincadeiras” (MARIA, et al, 2009, p.7). “Brincando, jogando, recreando, festejando, aprende-se a aprender e aprende- se a aprender como se aprendeu” (BATESON, 1977 apud LOPES, 2014, p.30). O Povo Puri, escolhido como objeto de pesquisa, é o povo originário que inspira o direcionamento da criação do jogo de tabuleiro, já que são povos pertencentes à região do sudeste mineiro e também pela contribuição da Aline Rochedo Pachamama - Churiah Puri. 9 A história desse povo é repleta de fatos, memória de seus descendentes e uma luta contra a invisibilidade e escravidão. A etnia, uma vez já considerada extinta, mostra sua presença por via das narrativas e práticas culturais. A opção da temática ocorre também pelo fato do avanço do movimento contra a elaboração de pesquisas ou projetos que não contenham a participação dos próprios originários, afinal, a valorização da história e memória é muito importante para manter sua cultura presente. Assim, a proposta se desenvolve por meio da coparticipação da Aline Pachamama, por meio de diálogos e da disponibilização de seu material e de anos de pesquisa para que seja possível projetar algo que realmente esteja de acordo com os povos originários, fomentando a cultura, identidade e território deste grupo. Deste modo, a pesquisa busca desenvolver um jogo de RPG sobre os Povos Puri e a preservação da Mantiqueira por meio da metodologia do Design Thinking para que se possa compreender e explicar de uma forma lúdica a cultura e históriadesse povo para os alunos do ensino fundamental. 2. OBJETIVOS 2.1 Objetivo Geral Projetar um jogo de tabuleiro no formato de RPG (role-playing game) sobre os Povos Originários Puri e a preservação da Mantiqueira para alunos do ensino fundamental. 2.2 Objetivos Específicos a) Promover a conscientização da selva da Mantiqueira. b) Informar sobre o povo Puri e, consequentemente, sua cultura e diversidade. c) Incentivar a cooperatividade e interesse acerca do os povos originários aos alunos. d) Produzir material consonante com a lei Nº 11.645 que impõe às escolas a produção de assuntos sobre a temática "História e Cultura Afro-Brasileira e Indígena". 10 e) Promover uma reflexão sobre a importância dos povos originários produzirem o conteúdo e contarem suas próprias histórias. 3. JUSTIFICATIVA Em 2008 foi promulgada a lei nº 11.645 que determina a inclusão do ensino da História e Culturas Afro-brasileiras e Indígenas nos currículos escolares da Educação Básica pública e privada no Brasil. Apesar disso, o ensino da história originária no Brasil é marcado pela sua insuficiência, limitação e desinformação, transformando o saber em uma prática que estimula o preconceito e a generalização dos povos. A criação de um jogo como método de ensino, busca trazer diversão para sala de aula, que de maneira geral traz seriedade e tensão para os alunos. O ensino lúdico tem como objetivo suavizar o aprendizado, incentivar a socialização e avaliar os comportamentos. A palavra Lúdico vem do latim Ludus, que significa jogo, divertimento, gracejo, escola (ROLOFF, 2010). O designer deve transcender as responsabilidades como projetista, alargando o foco do projeto, integrando as partes interessadas, valores, insumos e território, a fim de promover novos cenários por meio de conceitos, estratégias e ferramentas (MACIEL et al, 2018). Assim nesse projeto busca-se desenvolver um jogo com objetivo de facilitar o ensino sobre os povos indígenas, incrementando de forma lúdica o conteúdo cultural do povo Puri, a história e o território, além da necessidade de preservação do meio onde vivem. Para eles, também é um elemento importante para estimular a prática do seu povo, já que é com o reconhecimento externo que a prática cultural ganha mais força. Um grupo cultural se expressa diante de estímulos externos, diferenciando- se de outros. Essa excreção é a manifestação de sua identidade, dos traços distintos que possibilitam o reconhecimento e a diferenciação diante de situação concreta num momento específico. A identidade se fundamenta na cultura, mas não é a cultura. A cultura é inerente a um grupo; a identidade se manifesta como ação social e coletiva concreta frente a outro (s). A cultura une um grupo; a identidade a deferência de outro. (PERICO, 2009, p. 63). Portanto, vê-se a relevência da atuação do designer como um ator importante na valorização da memória e da cultura, além de valorização do indivíduo e criação co-participativa, em que assim, os povos originários serão valorizados e sua história 11 será multiplicada aos estudantes de forma correta e por um meio lúdico, que gere interesse no usuário. 4. FUNDAMENTAÇÃO TEÓRICA 4.1 Aline Rochedo Pachamama Esse projeto se embasa no princípio da cocriação, como “um auxílio no processo de criação o deixando mais crítico, pois no design participativo o usuário é o sujeito central do processo de design” (ANDRÉ; FRAGELLI, 2016). A proposta é desenvolvida juntamente com a Aline Rochedo Pachamama do povo Puri. Assim, todo conteúdo relacionado a esse aspecto é sobre sua perspectiva. Sua carreira é voltada para as causas dos povos originários. Segundo entrevista dada para a Revista Digital Formação em Diálogo (2020). Seu currículo é diverso como mostra abaixo: Doutora em História Cultural pela UFRRJ e Mestre em História Social pela UFF, fora do âmbito acadêmico criou a Pachamama Editora, lecionou no fundamental, ensino médio, na formação de professores e também possui experiência no ensino superior (Revista Digital Formação em Diálogo, 2020). A pesquisadora possui alguns projetos na área, como por exemplo, a Herança Indígena, Memória Afetiva e História, e escreveu um dos primeiros livros indígenas bilíngues. Autora de uma série de livros na área de Culturas e Diversidade, dentre eles o projeto literário Mulheres Indígenas em Contexto Urbano, o que acarretou na publicação do Livro Guerreiras e do livro infanto-juvenil polilingue Taynôh. Também escreveu Pachamama - A poesia é a alma de quem escreve em 2016. Atua nas áreas de História do Brasil, História das Mulheres no Brasil, Culturas Indígenas, Artes e Ilustração, Educação, História Oral, Produção Literária e Cultura. A escolha da Aline foi devida sua contribuição direta em vários estudos, como citado acima e também sua disponibilidade em participar do processo, como participar de entrevistas e fornecer materiais de estudo. Pois, se há uma certa unanimidade entre os indígenas, é de que já chega de tanta gente falando pela gente. O que a gente quer é esse espaço da fala. Já passou da hora de falar. E existe hoje uma chance real de nos apresentarmos com dignidade para a sociedade. E o próprio argumento nosso, de que não somos apresentados devidamente, tem de ser combatido com uma apresentação própria, devida (ESBELL. p 47, 2018). Além de ser essencial a coparticipação do povo, para que assim, por meio dela, seja possível uma representação legitima da sua cultura, respeitando o lugar de fala que há muito tempo foi dominado pelos colonizadores. 12 4.2 O Termo Índio A denominação “índio” começou a ser empregada no século XV aos povos originários. Pesquisas apontam que essa palavra só foi utilizada pela semelhança dos povos com o rio Indu, Sânscrito Sindhu, um dos setes rios sagrados da Índia. Porém a hipótese de Cristóvão Colombo ter pensado que havia chegado às Índias não é sustentada pela Aline Pachamama como alguns estudos defendem. Existem 305 etnias atualmente no Brasil, antes da época da invasão portuguesa eram mais de 1000. Este termo, “índio”, marca toda uma história e uma cultura totalmente distinta uma das outras, generalizando e reduzindo a diversidade dos povos em uma palavra que nem ao menos faz alguma referência com os povos originários (PACHAMAMA, p. 5-6, 2019). A formação da imagem que personifica os “índios”, desde os discursos políticos, serviam para a constituição do nacionalismo, cuja proposta era criar a nação em moldes europeus, em que não havia lugar para pluralidades étnicas e culturais (ALMEIDA, 2003). Diante disso a palavra índio, não será empregada nesta pesquisa, por respeito ao significado que ela possui para os povos, será utilizado o termo “povo” ou “povos originários”. 4.3 História Oral Existe uma palavra chamada Boacê Uchô na língua do povo Puri, que significa “Palavra-Terra” ou “Terra que fala”. Essa terra são os ancestrais que passam seus conhecimentos por gerações. Segundo Aline Pachamama o aprendizado está na terra, na oralidade e também na memória (LEMES DE SOUZA; VIANNA; ALCÂNTARA, p.109-110, 2019). Afinal a história oral “é uma metodologia que consiste em realizar entrevistas gravadas que podem testemunhar sobre acontecimentos, conjunturas, instituições, modos de vida ou outros aspectos da história contemporânea” (CPDOC/FGV (2016). A pesquisa oral é fundamental, já que existem poucas pesquisas nesse âmbito da história sem que seja pelo lado dos colonizadores. Assim, a história oral apresenta- se como a melhor forma de extrair informações sobre essa temática. 13 A representação que o indivíduo fez desses eventos, a afetividade do indivíduo na sua relação como entorno social, suas opiniões, suas impressões, suas vivências. Pois justamente entende-se que, ao contar sua história pessoal, o indivíduo podeestar contribuindo para contar a história de uma instituição, de uma comunidade, de uma época (DE SORDI, 2007: 9). A oralidade possibilita valorizar a sensibilidade histórica, sinalizando a interpretação da emoção, da felicidade, do medo, da rejeição, dentre outros sentidos que estruturam a vida cotidiana. O método oral utiliza de outros sentidos, como as emoções. Paul Thompson, 2002, psicanalista pioneiro da história oral afirma que ela é um ouvir mais, é ter atenção para os sinais e não apenas as palavras, é escutar o silêncio. A História Oral é diferente das outras metodologias, ela é prática e instável, mas o principal, ela respeita as diferenças “[...] todos são personagens históricos, e o cotidiano e os grandes fatos ganham equiparação na medida em que se trançam para garantir a lógica da vida coletiva” (MEIHY, p.15, 2002). A exposição entre quem ensina e quem ouve é também algo a se estudar. Para ensinar é necessário saber sobre o assunto aplicado, como Aray Benitez, do povo Guarani, explica “A história dos povos da América Latina não é e não será aquela contada pelos homens brancos que invadiram nossos territórios; a história a escrevem os povos e somente o povo Puri pode construir e contar sua história” (Benitez apud PACHAMAMA, 2019). Como sinaliza o historiador Adailton Santos, “o silêncio dos Puri diz muito”. Por muito tempo, os remanescentes do povo Puri da região do sul de Minas, por exemplo, apenas conversaram com seu núcleo familiar, na esfera privada. Muitos ainda hoje não se autodeclaram por esse motivo (PACHAMAMA, 2018b, p. 147). Quem conhece a própria história dos povos Puri, são o povo Puri, assim, sugere-se que quem precisa falar são eles. Portanto, por meio desta valorização da memória e cultura de um povo, e como forma de não distorcer sua cultura, o presente trabalho só contempla os ensinamentos da Aline Pachamama a respeito do povo Puri, visto que, existem outros pesquisadores na área que falam sobre a cultura sem nunca ter pertencido ao povo. 14 4.4 Os povos Originários Segundo o IBGE (2010), no Brasil existem 305 povos originários, com aproximadamente 900.000 pessoas, cerca de 0,4% da população nacional. Com 13% do território brasileiro, são 690 territórios em cuja maioria se encontra na Amazônia, restando apenas 1,5% da área restante do país. Em 1500 quando os europeus chegaram no Brasil, os principais povos encontrados foram os da região sul da Mata Atlântica, como exemplo, os povos Guarani e os Kaingang, e também no interior e litoral do Nordeste, como os Pataxó Ha Ha Hãe e os Tupinambá (SURVIVAL BRASIL, 2019). Existem atualmente 103 povos isolados na Amazônia, reconhecidos pelo Estado, sendo essa taxa a maior de qualquer lugar do planeta, e alguns podendo ser encontrados apenas nas áreas mais remotas do estado do Acre (FUNAI, 2016). A maioria dos povos originários vivem da floresta, utilizando da caça, coleta e pesca. Também possuem grande conhecimento da fauna e flora, usam as plantas, tanto como alimentos, como também para medicamentos, além da utilização de construções e objetos. Todos os povos possuem um importante papel na proteção da biodiversidade (SANTOS, 2006). Segundo estudos, as terras dos povos originários são atualmente a mais importante barreira contra o desmatamento da Amazônia (FIG1) (DE SOUZA; ESCADA; GALVÃO, p.3, 2019). Demonstrando assim sua importância, em não apenas manter viva sua origem, como também se relaciona à sustentabilidade e preservação dos recursos naturais. Figura 1. Barreira contra o desmatamento Fonte: Survival Brasil. Disponível em: <https://www.survivalbrasil.org/povos/indios-brasileiros> Acesso em: 13/08/2020 https://www.survivalbrasil.org/povos/indios-brasileiros 15 Os povos têm conexões espirituais com a terra, o que, como consequência se reflete nas suas histórias orais, cosmologia, nos mitos e rituais. Existe também uma parcela de grupos que utilizam plantas alucinógenas para se conectar com os espíritos e a curar doenças. São várias as cerimônias entre os povos, sendo a transição da infância para a idade adulta uma delas. Em Tikuna, por exemplo, quando a garota menstrua pela primeira vez, é pintada de preto com genipapo e adornada com penas e por quatro dias deve pular sobre o fogo. Depois disso, um isolamento que dura meses, em que é ensinada sobre a história do povo e suas responsabilidades. Já o povo Xingu possui uma cerimônia fúnebre para os líderes que morreram, são representados por troncos de madeira decorados com o nome de Kwarup (SURVIVAL BRASIL, 2019). Percebe-se, portanto, quão ricas são as histórias e memórias dos povos originários. Quantas tradições que se não forem registradas, podem ficar no esquecimento, sendo que esta é também a história de todos no Brasil, tendo em vista que eles foram os primeiros nestas terras. 4.4.1 História dos povos originários A história dos povos originários desde a chegada dos europeus é marcada pela brutalidade, escravidão, violência, doenças e genocídio. Estipula-se que o número de habitantes dos povos era cerca de 11 milhões, com mil línguas diferentes e hoje em dia restam apenas 500 mil com 180 línguas (CUNHA, 2018). Na década de 1950 o número caiu tanto que era estimado uma possível extinção em 1980. A história começou a mudar em 1967, quando um procurador federal chamado Jader Figueiredo escreveu um documento de 7.000 páginas, contendo todos os crimes cometidos contra os povos, como o massacre do paralelo 11 em 1963, em que um barão da borracha ordenou que soltasse dinamite no povo de Cinta Larga. Os sobreviventes foram assassinados por facões dos seringueiros, resultando em 3500 mortos. Essa manchete pressionou as entidades o que possibilitou a criação do Serviço de Proteção ao Índio (SPI) substituída posteriormente pela Fundação Nacional do Índio (FUNAI) (SURVIVAL BRASIL, 2019). Em 1970 e 1980, houve nova onda de desmembramento das terras, depois que a Amazônia foi aberta pelos militares gerando uma nova onda de 16 desenvolvimento como a construção de estradas, hidrelétricas, pecuária e mineração, por conta disso diversas terras foram roubadas e os povos mortos. Em 1988 com a criação de uma nova constituição, os apoiadores aos povos originários fizeram pressão e, desde então, seus direitos aumentaram e muitos avanços foram feitos. Atualmente, percebe-se que já são mais de 200 organizações que lutam e defendem estes povos (SURVIVAL BRASIL, 2019). Para Bessa (2009) a história dos povos originários é retratada por seis experiências vivenciadas abrange ensaios, exposições, projetos e museus. O ponto mais importante é o protagonismo dos povos na divulgação da sua história e cultura. Todas essas manifestações deram uma maior visibilidade e valorização ao originário, como também conhecimento em relação às plantas medicinais e agricultura, por exemplo. Além de ser uma valiosa fonte de informação. É importante destacar que no cenário atual, não cabe mais que os índios sejam vistos como objetos musealizados, eles passam a ser agentes organizadores de sua memória, protagonista de suas histórias e passam a ocupar seu lugar de fala (BESSA, 2009). 4.5 Os Puris A história do povo Puri nesse tópico é retratada sob a perspectiva da Aline Pachamama presente nos livros: Ecologias das águas: o futuro em corrosão de 2019 e Clamor das águas: A busca por nova identidade para as águas minerais do Brasil de 20181. Todos os Povos Originários lutam pela preservação do ambiente, principalmente os da Serra da Mantiqueira. Percebe-se que um dos únicos motivos dela ainda ser encontrada é pela proteção do povo Puri. O nome Mantiqueira provém do idioma Tronco-Tupi que significa “a Serra que chora”. Para o povo Puri tem o nome de “Ororona Inhã Nhama” a “Serra Mãe das Águas” (PACHAMAMA, 2018). A árvore Sapucaia é o coraçãode sua cosmologia, chamada de Lonke – no idioma próprio -, nela seu povo agradece e pede força para manter a Serra da 1 Como citado anteriormente, a opção por embasamento único da autora se dá pelo nível de relevância da mesma na área da pesquisa, além de ter sido percebido que os outros conteúdos não possuíam fontes seguras. 17 Mantiqueira protegida, afinal preservá-la é deixar viva sua cultura. Para continuar com essa chama acesa, frequentemente os povos Puri promovem a conscientização, o reconhecimento e o respeito aos seus antepassados, o chamado “Cambuquira” para eles que significa “O lugar sagrado das Águas” que é a região da presença dos povos Puri, onde ouvem e transmitem adiante tudo aquilo que foi ensinado (PACHAMAMA, 2018). Puri significa calmo ou caminhante, conhecedores da fauna e flora, levam consigo a semente da Mata Atlântica, presente nos estados de Minas Gerais, Rio de Janeiro, São Paulo e Espírito Santo (PACHAMAMA, 2018). Possui também um idioma próprio da matriz linguística MacroJê, reconhecido como Patrimônio Imaterial do Brasil, com informações escassas. Recentemente foi descoberto um núcleo familiar em Piau-MG, conhecedores dessa linguagem, com um praticante fluente do idioma e da cultura dessa família, o Marcos Apoena Puri, cujo idioma foi aprendido por meio de seus avós. Marcos relata que sua família vive em Piau-MG desde o século XIX, com sobrenome de registro Silva Mendes. A cultura Puri é praticada de forma privada, devido traumas no passado, relacionados aos homens brancos (PACHAMAMA, 2018). Como na família de Marcos Apoena o povo Puri ainda habita em pequenos clãs da Mantiqueira, eles utilizam todos os elementos da floresta, tanto para a alimentação como para o uso medicinal, uma referência para a etnia. Mãe da Aline Pachamama, Jecy Puri, possui 72 anos e em sua memória, aborda sua vida na serra. Da mata ela nasceu, se alimentou, fazia remédios, artesanatos e produzia bonecas de pano (PACHAMAMA, 2018). 4.5.1 História O povo Puri foi expulso de seu território e traz consigo um processo de invisibilidade e escravidão. Sua história é marcada como sendo considerados extintos, mas mostram sua força em Minas Gerais, por meio da oralidade e das práticas culturais, atestando que a história está guardada tanto na memória humana como nas árvores e animais da Mantiqueira. Os conflitos entre os brancos datam em seu início no século XVII, mesmo período em que o povo foi escravizado, no Vale do Paraíba do Sul, no Sul de Minas e também na construção de Taubaté, em São Paulo. Existem relatos de resistência 18 por parte da etnia diante da catequização, o que só aumentou quando intensificaram o processo de mineração na região. Relatos apontam que os Puris sofreram perseguição, violência, até mesmo sendo obrigados a usar roupas infectadas de varíola (PACHAMAMA, 2018). Sob o comando de Guido Tomás Marlière, responsável por exterminar milhares de originários, foi estabelecido “divisões Militares”. Segundo Ricardo de Oliveira, existem informações relacionadas aos povos Puri que apontam um tratamento diferente em relação a outras etnias, “[...] ao que parece, estes índios associaram-se rapidamente aos brancos, como feito pelos Coroados, oferecendo menor resistência que os Puri” (OLIVEIRA, 2009). Os povos Puri eram pacíficos apesar dos homens brancos não os verem dessa forma. Como aponta Oiliam José, os povos “[...] só se defendiam pela guerra, e muito mal, quando atacados de surpresa ou impedidos de fugir” (JOSÉ, 1982). Enquanto nos jornais era relatado o medo que os fazendeiros sentiam dos originários e por isso a necessidade de usar a violência. “Adentraram a área de território indígena e lançavam uma série de informações ilícitas, a fim de justificar a captura e extermínio, a invisibilidade, cristalizando uma memória de traumas e medo” (PACHAMAMA, 2009). Há um grande desejo em criar um espaço, a muito tempo tirado deles, para promover um sentimento de moradia, de memória e história. “Um espaço de relações sociais, onde há o sentimento de pertencimento dos atores locais à identidade construída, e associada ao espaço de ação coletiva e de apropriação, onde são criados laços de solidariedade entre esses atores” (BRUNET, 1990). 4.5.2 Habitações Segundo Aline Pachamama (2018) as moradias dos antigos povos Puris são chamados de n’guaras (FIG 2). Diferentemente das outras etnias, essas habitações eram formadas por dois troncos de árvores, em que uma rede de embira era posicionada, fibra da casca de algumas árvores e em seu teto era formado de folhagens de palmeiras e bananeiras. 19 Figura 2. As n’guaras, habitação do povo Puri Fonte: Indios Puris. Disponível em: <https://indiospuris.blogspot.com/2019/05/cultura-puri_3.html> Acesso em: 13/08/2020 4.5.3 Cosmologia Esta temática possui uma profunda conexão com a terra, sendo que para o Puri eles pertencem à mata. A Lonke (Sapucaia) é uma árvore especial, que do seu fruto, caracterizado pela presença de uma caçamba com amêndoas, se alimentavam e da proteção externa faziam artesanato e utensílios. O plantio trazia um respeito profundo diante a Lonke e a lua, segundo Jecy Puri: Quando chegava na época de plantio, minha mãe falava: “Vamos ver primeiro a lua. ” Ela que ia com a gente, preparava a terra e fazia o plantio. “Vamos plantar na Lua Nova e colher na Lua Cheia, para poder render os grãos. Tem que saber certinho”. Para preparar a terra, observava a qualidade da terra, o tamanho do roçado; derrubava um pequeno trecho da mata; não queimávamos a terra. A gente só limpava mesmo. Limpávamos a terra, cavávamos e íamos colocando a semente (PURI, Jecy apud Pachamama, 2018).2 Na cultura Puri, sempre houve a coletividade entre homens e mulheres. Os conhecimentos da pajelança, prática/ritual de curar, era responsabilidade das mulheres, muitas das informações encontradas também foram preservadas por elas. Jecy Puri relata com grande entusiasmo as atividades que fazia: 2 Relato de JECY PURI. In. PACHAMAMA, 2018. https://indiospuris.blogspot.com/2019/05/cultura-puri_3.html 20 Mas o que minha mãe mais gostava de fazer eram os cestos. Ela fazia de palha de milho e também potes de barro. A argila era de um lugar de onde a gente morava. Um pouco longe. Todo mundo da casa era envolvido naquele trabalho. A mãe coava a argila. Deixava descansar a argila. E, depois, ia amassando como uma massa de pão nas gamelas. Até ficar na espessura do pote. A gamela era minha avó quem fazia. E colocava a argila na gamela e ia subindo com ela, formando os potes. Eu e meus irmãos políamos os potes com umas pedrinhas. Os potes também vendiam. Eram potes de vários formatos, para botar água, panelas para fazer comida. Eu tenho um pote dela. Uma panela. A cesta de milho, minha mãe fazia porque gostava muito e também para ajudar no sustento da família. As crianças sempre ajudavam. A gente pegava as palhas mais clarinhas do milho (das espigas), colocávamos de molho na água e depois minha mãe rasgava as palhas do tamanho certo. Depois, ela enrolava a palha e torcia uma por dentro da outra, formando os cordões. Ia emendando como um fio grosso. A palha precisava estar úmida ainda. Ela tinha uma base de madeira para fazer o formato da cesta e nessa base ela ia unindo os cordões e dando formato da cesta. Fazia uma “trançagem” com os cordões. Ia tecendo. Eu tenho na mente esse processo, mas não fiz mais. Meu pai fazia balaio de bambu, mas eu não sei explicar como ele fazia. Só os homens faziam esse balaio (Puri apud Pachamama, 2018).3 Na relação do sagrado, a água, a lua e a terra estão muito presentes, até a menstruação está relacionada a esses três elementos, usando como ritual a árvore. Apoena Puri conta que sua avó tomavaágua com jurubeba de manhã, para purificar seu corpo. O trabalho com a arte sempre esteve muito frequente para o povo, Helenice e Helena Joaquina, mãe e filha descrevem essa prática: Sou Helenice, Puri da região Rio Pomba. Tenho 44 anos. Eu trabalho com argila, com massagens ligadas à terapia com argila. Procuro com isso resgatar minha cultura indígena. Essa ligação que a gente tem com a terra e com a cura que acreditamos que a terra traz para nós, das enfermidades do corpo e da alma. Essa é a ligação que nós temos com a natureza (Pachamama, 2019)4. A vida dos povos Puri está interligada a Mantiqueira, por meio das sementes, raízes, folhas, frutas, frutos e também pela medicina e cosmologia. Além dos animais como a formiga, o tatu, o gavião terra, a cobra, o beija-flor, aranha e etc.. Tudo faz parte da teia que conecta o povo Puri a Mantiqueira. Para Teresinha Puri, viver nessa floresta faz com que ela se sinta parte dela: Eu moro no meio da natureza, num cantinho ainda preservado de mata. Eu contemplo a chegada da Lua. Converso com a natureza. Isso está muito relacionado ao nosso sangue Puri. Eu amo cada planta, cada pássaro, tudo que está relacionado a natureza e defendo mesmo (Pachamama, 2019). 3 Relato de JECY PURI. In. PACHAMAMA, 2018 4 Helenice Puri. Entrevista realizada por Aline Rochedo Pachamama em 4 de junho de 2018. 21 Assim, apesar de não possuírem mais um local fixo, percebe-se o apego às memórias e o desejo de manter viva sua cultura. 4.5.4 A Pedra Sonora Existe um lugar na Mantiqueira do Rio de Janeiro conhecido como “Pedra Sonora” (FIG 3) um lugar de grande Memória Puri, tombado pelo Patrimônio Histórico e Paisagístico de Resende-RJ (PACHAMAMA, 2019). Segundo Aline Pachamama (2019) contam os povos, que naquele local os Puri e os Coroados disputavam a posse de terra. Em um dia, um guerreiro, fazendo reconhecimento do local, foi atingido por uma flecha no pescoço, como não podia gritar, em um ato de desespero, ajoelhou na pedra deixando seu machado cair sobre ela, um som muito alto ecoou no lugar, quando percebeu isso, o guerreiro bateu repetidas vezes. O povo Puri curioso pelo som, foi em direção ao barulho e conseguiram chegar a tempo de salvá-lo. Acredita-se, desse dia em diante, que quem bater naquela pedra é protegido de qualquer mal (PACHAMAMA, 2019). Figura 3. Pedra Sonora Fonte: Santa Fé Penedo. Disponível em: <https://blog.santafepenedo.com/2016/09/21/pedra- sonora/> Acesso em: 13/08/202 22 4.5.5 O povo Puri nos dias de hoje O povo Puri passa por um processo de autoconhecimento, são realizadas reuniões para a prática da cultura e de seu idioma, redescoberto graças ao grupo familiar da cidade de Piau, todo esse processo fortalece a presença da etnia. A família do Piau guardou muito da cultura, segundo Apoena “Para nós, o idioma não é algo que envolve reconstrução. Nosso idioma é vivo, assim como as práticas ritualísticas de cotidiano da sabedoria Puri” (PURI apud Pachamama, 2019). “O mais importante na luta do Povo Puri é estimular a procura pessoal de outras pessoas a construir também sua história e a valorizar sua herança indígena. Bhitanah Puky! Abhichã”guêh! Metlon Puri! Força Puri! ” (PACHAMAMA, 2019). Atualmente, o povo Puri, não tem aldeia, eles têm território. Os remanescentes Puris estão em sua maioria situados na zona da Mata (MG), o vale do Paraíba (RJ) e a Mantiqueira (MG, RJ, SP). Esse deslocamento aconteceu, principalmente, pela ameaça de escravidão. Seu povo foi forçado a fugir em pequenos grupos se estabelecendo nas proximidades da Mantiqueira (PACHAMAMA, 2019). Para Nora (1993), existem lugares cheios de sentimentos que são usados para compensar a memória, o lugar ajuda a definir uma identidade, tanto individualmente como em grupo. Na cultura Puri, não é diferente, seus lugares carregam vários sentimentos e memórias, como a produção da farinha de pinhão, no Mirantão (Minas Gerais), a forma de plantar usando a lua; a produção de bonecos de pano, preenchidos por paina, e o cultivo da terra. Os povos Puri, já sofreram demais com o estereótipo “indígena”, muitos deixaram de praticar sua cultura ou se escondem, por esse motivo a visibilidade se torna tão importante. Como mostra Tereza: Na infância passavam pra gente que ser índio era coisa selvagem, era coisa muito ruim. Fiquei um ano sem estudar porque na escola quando me chamavam de Teresinha Puri era no sentido de ofender. Minha avó contava que nossa tribo teve que fugir aqui para as montanhas. Na pedra selada, nas cavernas da Mantiqueira[..]5 (Pachamama, 2019). Assim, o que percebe-se é a luta do povo Puri para resgatar e manter viva sua história. 5 Entrevista com Teresinha Puri, realizada por Aline Rochedo Pachamama. Mantiqueira, 22 de setembro de 2019. Maringá-Mantiqueira. 23 4.6 A Mantiqueira A Serra da Mantiqueira é uma cadeia de montanhas localizado no Sudeste, entre os estados de Minas Gerais, São Paulo e Rio de Janeiro6, possuindo diversos animais, alguns até ameaçados de extinção, como a Capivara, o Veado-Mateiro, a Paca, a Jaguatirica, o Lobo-Guará, o Esquilo, o Tatu, entre outros. O local também abriga diversas aves o Azulão, a Seriema, o João de Barro, o Bicudo, a Maitaca, o Tucano, o Beija-Flor, a Gralha Azul, etc. O nome Mantiqueira provém da palavra em tupi-guarani "Amantiquira" que significa "Montanha que Chora", pelas inúmeras nascentes, cachoeiras e riachos que o território possui. A floresta também tem uma vasta biodiversidade, sendo o local que possui a maior preservação da Mata Atlântica, e, como aborda Simas (2006), sua altitude a protege de todos os perigos (SIMAS; SIMAS; SIMAS, 2006). A Mantiqueira é o verdadeiro pulmão verde da região do Sudeste, nela estão presentes várias árvores como o Angico, a Quaresmeira, o Ipê, a Canela, o Pinho Bravo e bosques de Araucária, dentre outras (RECANTOS E ENCANTOS DA SIMONE, 2016). 4.7 A Lei 11.645 e a importância do ensino sobre os originários A Lei Nº 11.645, criada em 10 de março de 2008, modifica a Lei nº 10.639 de 2003, para incluir no ensino a obrigatoriedade da temática "História e Cultura Afro- Brasileira e Indígena". A alteração da Lei 10.639 foi realizada pelas diversas reivindicações desses povos e de seus apoiadores que lutavam pela integração de suas histórias ao ensino escolar, afinal todas elas marcam nossa sociedade e merecem ser tratadas de forma condizente. A história dos povos originários é muito pouco valorizada, o conhecimento sobre ela é muito mal difundindo e também é generalizado. Apesar dos avanços em relação a essa temática, ainda possui muita desinformação e preconceito na sociedade, estando ainda distantes de haver a integração e o reconhecimento merecido (GRUPIONI, 2020). Um dos principais motivos por essa ignorância é a falta de informação acerca desses povos. O panorama presenciado é que o conhecimento sobre os povos 6 De acordo com o site Renópolis. Disponível em: https://renopolis.com.br/fauna-e-flora. Acesso em: 10 ago. 2020. 24 originários é restrito, limitado e mal divulgado. Segundo, Telles (1987), Almeida (1987:14), Rocha (1984:29), Pinto e Myazaki (1985), alguns grandes pedagogos, antropólogos e historiadores, ao pesquisarem sobre os povos originários nos livros, perceberam as seguintes falhas: 1) Tantos os originários quanto os pretos quando estudados, são destacados no passado e sempre de uma forma secundária, os portugueses como os principais e os outros povos como escravos e com uma função de colonizador; 2) Os livros didáticos se limitam em um contexto basicamente europeu; 3) A história omite toda a história que acontece no continente; 4) Os povos originários são descritos pela faltade traços culturais, como a escassez de escrita, governo, tecnologia e etc; 5) Existe ausência, resumo, limitação do papel do originário a história; 6) Estudam os povos originários generalizando, ignorando completamente toda a diversidade que existe entre eles; 7) Apresentam um duplo pensamento sobre os originários, ou vivem na Amazônia ou já foram para a civilização, onde foram aculturados. Todos esses problemas com os livros são importantes, já que em sua maioria são neles que estão presentes todas as informações aprendidas em sala de aula. São também nestas obras que, muitas vezes, se origina o conhecimento dos professores, e quando não é apresentado as histórias dos povos originários nesses livros didáticos, o mesmo não é aprendido (GRUPIONI, 2020) e por consequência, esquecido. Norma Telles (1987), historiadora, relata que é na infância e adolescência, etapas em que pessoas majoritariamente frequentam a escola, é onde estudam sobre as culturas e sobre os povos, através dos livros didáticos (TELLES, 1987). Segundo, Aline Pachamama (2019) a história presente nos livros não os representa, todo material didático estabelece uma história eurocêntrica e não a dos povos, assim, os alunos aprendem inglês, mas não sabem da natureza que os cerca. Todo o conhecimento originário também é realidade e cultura do país. 25 Com aprovação e publicação da Lei Nº 11.645/2008, que instituiu a obrigatoriedade de ensino da temática “História e Cultura Afro-brasileira e Indígena” na educação básica, muitos textos foram publicados e grupos de pesquisa estão se dedicando a pensar a formação de professores e a produção de material didático para suas escolas. Contudo, a produção dessa bibliografia e materiais didáticos da área ainda é escassa, pouco acessível e ainda formulada por profissionais não originários. Infelizmente, algumas das práticas que reforçam estereótipos e preconceitos sobre as populações originárias do país ainda persistem no espaço escolar. Por isso a importância do espaço de fala para profissionais Originários e Afro- brasileiros nos debates em prol da metodologia da execução da lei (PACHAMAMA, p. 5, 2019). Apesar de existir a Lei 11.645, o ensino sobre os povos originários é precário, principalmente pela falta de professores originários e também pelo material didático produzido ser dos não-originários. 4.8 Jogos na Escola Um dos aspectos principais das crianças e adolescentes é a curiosidade. Esse forte desejo em conhecer coisas novas tende a se dissipar com o tempo quando não incentivados. Brincando, a criança experimenta, descobre, inventa, aprende e confere habilidades. Além de estimular a curiosidade, a autoconfiança e a autonomia, proporciona o desenvolvimento da linguagem, do pensamento e da concentração e atenção (SANTOS, 1997, p. 24). Os incentivos para os alunos podem vir através do lúdico por meio dos jogos, já que é nítida nos comportamentos humanos. O Jogo está presente em todos os momentos, os egípcios, franceses, ingleses, por exemplo, usavam do jogo para definir estratégias para as batalhas, já que conseguiam ver em um panorama maior sobre o campo. O autor Johan Huizinga (2001) apresenta que o jogo tem um papel importante na formação cultural de uma sociedade. O ritual teve origem no jogo sagrado, a poesia nasceu do jogo e dele se nutriu, a música e a dança eram puro jogo. O saber e a filosofia encontram expressão em palavras e formas derivadas das competições religiosas. As regras da guerra e as convenções da vida aristocráticas eram baseadas em modelos lúdicos. Daí se conclui necessariamente que em suas fases primitivas a cultura é um jogo (HUIZINGA, 2001: 193). Os jogos estão contidos em toda a sociedade, as estratégias influenciam na economia, comportamentos e interesses. Toda essa conexão é provocada pela atração que o homem tem no jogo. Huizinga (2001) acredita que o jogo é o local em 26 que a pessoa pode viver uma vida imaginária em um mundo paralelo ao seu, sendo que a cultura humana só existe por causa dessa segunda realidade e é por isso que o homem possui o fascínio pelos jogos. Como exemplo disso, temos o famoso Jogo da Vida, nele a pessoa pode ter sucesso financeiro ou fracasso. Os jogos atuais procuram cada vez mais se aproximarem com a realidade, seguindo as regras do mundo real. Porém os que mais possuem sucesso, são os que não tem esse apelo real, as pessoas gostam dos jogos imaginários para fugirem da realidade ou apresentar uma realidade alternativa. O professor Marcos Tanaka Riyis (2004), cita 5 habilidades que são trabalhadas com quem joga R.P.G: ● Socialização: Como o jogo é em grupo e o RPG não tem competitividade, os participantes precisam trabalhar em conjunto, fazendo com que a socialização seja trabalhada. Os personagens precisam conversar com o mestre e trocar ideias, também conhecem sobre as consequências já que a cada direção escolhido no jogo, te leva para um caminho. ● Cooperação: Só é possível ganhar esse tipo de jogo com trabalho em equipe, cada personagem possui uma personalidade e habilidade e ambos se completam. ● Criatividade: Ao se imaginar no mundo imaginário, criam a história e optam em como vencer os obstáculos e quais caminhos seguir. ● Interatividade: Ao se comunicar com os outros jogadores e com o mestre, a história do jogo ajuda a ser definida, aprendem sobre todos os conteúdos relacionados com o jogo e por isso a necessidade da interação constante. ● Interdisciplinaridade: Em um jogo, pode ser abordado vários temas com diferentes disciplinas ao mesmo tempo, como por exemplo, pode ter elementos de História e ao mesmo tempo conhecer os aspectos da natureza em Biologia. O R.P.G. foge do paradigma do raciocínio linear, incentivando os usuários a saber mais. Tudo que envolve o jogo é importante e quanto mais souber, melhor será sua performance e desenvolvimento. Além disso, o R.P.G é um dos únicos jogos que não estimulam a competição, e por isso que foi o jogo escolhido pela N.A.S.A a poder fazer parte da sonda que foi a Marte, pela sua característica de 27 cooperação, diferentemente dos outros que promovem a competição (ARAÚJO; FONSECA, 2005). Assim o R.P.G. pode contribuir com os jovens no que tange a comunicação e interação melhor com a sociedade, além de possuir a capacidade de ensinar de forma prática e divertida. Logo o R.P.G. serve para estimular a cooperação, o raciocínio e a interação. Ademais promove o crescimento na parte mental e social, contribuindo assim com a educação. 4.9 Reaproveitamento de Materiais No Brasil, segundos os dados do Panorama dos Resíduos Sólidos, da Associação Brasileira de Empresas de Limpeza Pública e Resíduos Especiais (Abrelpe) em 2018, foram produzidos 79 milhões de toneladas de lixo urbano, ao comparar com todos os países da América Latina, o Brasil é o que mais gera resíduos, cerca de 40% do total na região, de acordo com a ONU Meio Ambiente. Estimativas apontam que se continuarmos dessa maneira, será possível alcançar 100 milhões de toneladas em 2030. Para diminuir esse número é possível reciclar, um processo que visa diminuir o desperdício, reutilizando materiais ou produtos. Existem três componentes na hierarquia dos resíduos (3R’s): reduzir, reutilizar e reciclar. Esses fundamentos têm como objetivo diminuir os impactos ambientais. Reduzir se conecta a diminuir o uso dos resíduos, a reutilização atribui mais tempo de vida aos objetos, dá um novo propósito ao objeto. Por último a reciclagem transforma um produto em outro por meio de um processo físico ou químico. Há vários materiais descartáveis, os mais encontrados são: papel, plástico, metal, vidro, tecido e alguns componentes eletrônicos. Também é possível reutilizar os lixos de cozinha ou de jardim, detritos biodegradáveis, através da compostagem (DGI.UNIFESP, [S.D]). Parafazer a reciclagem os materiais são levados em locais estratégicos para serem limpos e transformados em algo novo, tendo essa prática tem vários pontos positivos ao meio ambiente e também para a economia. Para o meio ambiente há diminuição do corte de árvores, emissão de gases, de energia, contaminação do solo, ar e água. Para o setor socioeconômico, incentiva o uso racional dos recursos e também na melhora da qualidade de vida ao preservar o ambiente, além de gerar uma nova oportunidade de negócio (VGRESIDUOS, 2017). 28 Segundo o CEMPRE (Compromisso Empresarial para Reciclagem) em 2010, mostra dados preocupantes, apenas 443 municípios brasileiros tinham programas de coleta, cerca de 8% dos municípios do Brasil, esse serviço atende 12% da população. Em 2010, foi criada um importante a Lei nº 12.305 sobre a reciclagem, que constituiu a Política Nacional de Resíduos Sólidos, criando o Comitê Interministerial da Política Nacional de Resíduos Sólidos e o Comitê Orientador para a Implantação dos Sistemas de logística reversa. Com estas novas políticas, surgiram outras como a regulamentação dos trabalhadores da coleta seletiva e também o estudo para a implementação da coleta, reciclagem e resíduos sólidos. 4.9.1 Eco Design O avanço tecnológico e industrial impacta diretamente o ecossistema e é por meio desse problema que surge o conceito do Eco Design (BARBERO; COZZO, 2009). De acordo com esse conceito, cada projeto de design além de conter os requisitos e funcionalidade, precisa incluir a sustentabilidade. “Significa inscrever os processos de produção, os próprios produtos e os comportamentos que estes determinam dentro dos limites da sustentabilidade ecológica” (BARBERO; COZZO, 2009). Outro desafio ao designer é projetar levando em consideração os materiais diferentes, já que complicaria a reciclagem e a eliminação do produto. Conforme Barbero e Cozzo (2009) projetar é utilizar os materiais mais adequados ao objeto e função, em vez de satisfazer as leis do mercado. 4.9.2 Desenvolvimento de produtos sustentáveis A conscientização dos problemas ecológicos cresce e se manifesta através de grupos ou organizações, cada dia há mais integrantes preocupadas com o meio ambiente e cobrando atitudes governamentais. Os processos de fabricação podem gerar problemas ao meio ambiente como sua destruição, diminuição de recursos naturais ou os resíduos, prejudicando o clima, a vegetação e a produção de alimentos. Portanto é possível definir o 29 desenvolvimento sustentável como sendo “[...] o desenvolvimento que atende às necessidades do presente sem comprometer a capacidade das futuras gerações atenderem às suas necessidades” (Wold Commission ou Environment and Development, 1987 apud PLATCHECK, 2012 p. 7). Segundo Manzini e Vezzoli (2008), existem cinco fases do ciclo da vida de um produto: Pré-produção; Produção; Distribuição; Uso; Descarte; Em sua última fase, o descarte, há várias opções para eliminar o produto. Como a recuperação do mesmo ou alguma parte dele, podem ser “refabricados” ou reprocessados, passar pela reciclagem, compostagem ou ser incinerados (queimados). Assim, a utilização de materiais reaproveitáveis torna-se uma opção interessante, e consonante com a proposta do projeto, já que os povos originários pertencem a natureza, e preservar a natureza é preservar sua cultura. Além do povo, o jogo tem como objetivo promover a conscientização da Mantiqueira, não apenas de forma oral, mas a representatividade é necessária em todo aspecto, inclusive nos materiais e pensando o ciclo de vida do produto. 5. METODOLOGIA Selecionar uma metodologia que permite inovar, solucionar desafios humanos e projetar a criação de uma melhor experiência com jogos de tabuleiro e RPG é imprescindível. A escolha do Design Thinking possibilita identificar problemas e gerar soluções, entender os desafios de natureza diversa que afetam o bem-estar das pessoas, além de mapear a cultura, os contextos, as experiências pessoais e os processos na vida dos indivíduos, para ganhar uma visão mais completa e assim identificar as barreiras e gerar alternativas para transpô-las. Inicialmente, baseia-se a pesquisa do projeto na revisão bibliográfica de assuntos correlatos, assim como desenvolvimento de pesquisa aplicada para concepção da proposta metodológica. 30 O Design Thinking é uma metodologia dividida em 3 fases (Quadro 1): Imersão (Análise e Síntese), Ideação e Prototipação. Para as ferramentas de cada fase, de acordo com o livro Design Thinking: inovação em negócios | Maurício Vianna et al (2012). Quadro 1. Metodologia do Design Thinking FASES IMERSÃO IDEAÇÃO PROTOTIPAÇÃO Etapas Imersão Análise e Síntese Ferramenta Pesquisa Desk Mapa Conceitual Brainstorming Protótipo em Papel Pesquisa Exploratória Cartões de Insight Cardápio de Ideias Modelo de Volume Persona Matriz de Posicionamento Blueprint Fonte: Autora (2020). Baseado em: Maurício Vianna(2012) A primeira fase é a Imersão, dividida em duas etapas: Imersão Preliminar e Imersão de Profundidade. A Preliminar estuda o problema, de um modo mais superficial, define o escopo e o perfil de usuário. Já a de Profundidade, o levantamento realizado é mais detalhado, procurando estudar o público e encontrar oportunidades por meio de um plano de pesquisa. As ferramentas utilizadas para direcionar na criação do presente projeto foram a Pesquisa Desk e a Exploratória. A fase seguinte é a Análise de Síntese, que busca destacar todas as informações adquiridas na primeira etapa e organizá-las, por meio do auxílio das ferramentas: Mapa Conceitual, Cartões de Insight e Persona. Suas principais funções são destacar padrões que orientem na compreensão das oportunidades e 31 também dos desafios. Após isso, são concebidas ideias e gerações de alternativas para serem aplicadas na etapa da Ideação, por meio do Brainstorm, Cardápio de Ideias, Matriz de Posicionamento e Blueprint. Por último, a concretização da ideia proposta se dá por meio da etapa de Prototipação, em que é criado uma versão teste e há a avaliação do modelo definido, por meio das ferramentas Modelo de Volume e o Protótipo em Papel. Assim, busca-se por meio do design e de suas ferramentas compreender o contexto e as necessidades através de uma pesquisa aplicada para criar um produto que forneça todos os requisitos necessários para a criação do jogo que valorize a história Puri e a preservação da Mantiqueira. Além das ferramentas do Design Thinking citadas acima, também foram feitas a revisão bibliográfica, compreensão da pesquisa aplicada, análise de obras análogas e dos concorrentes. 6.BRIEFING O briefing é uma etapa muito importante no processo de criação e desenvolvimento de um projeto. Corrêa (2006) relata que foi originado na Segunda Guerra Mundial quando os aeronáuticos faziam reuniões e organizavam seus ataques para surpreender o inimigo. Assim, a palavra se popularizou para se referir a um pedido de trabalho. De acordo com S'antanna (1989, p.109), “[...] o briefing são informações preliminares que contém as instruções que o cliente fornece à agência para orientar os seus trabalhos”. Geralmente utilizado em áreas como administração, comunicação, marketing e relações públicas, ele permite destacar o problema para poder gerar uma solução. 6.1 Tema A história dos povos originários no Brasil é marcada pela falta de conhecimento do seu passado e da sua cultura. Por esse motivo a Lei nº 10.639 é alterada, pela Lei nº 11.645, que constitui as bases da educação nacional, para incluir no currículo a temática da história e cultura Afro-Brasileira e Indígena. 32 Apesar da inclusão dessa lei, ainda existem obstáculos no caminho como ser escasso, restrito, pouco difundido e de difícil acessoo material encontrado sobre o assunto. Além disso, diversos materiais não levam em conta a opinião dos próprios povos em relação ao assunto, por isso, existe um quadro de muito preconceito e desinformação em volta desta temática. Para mudar esse cenário é proposto um projeto para disseminar a cultura dos povos originários de uma maneira lúdica e criativa para os alunos do fundamental. Os jogos como forma de aprendizagem é uma maneira interessante, uma vez que os jogos de tabuleiros voltados ao RPG possibilitam uma entrega absoluta na brincadeira, estimulam o raciocínio, cooperação e interação, além de auxiliar no desenvolvimento mental e social. Escolheu-se os originários da proposta, os Puri, por serem um povo da região do sudeste mineiro e também pela contribuição da Aline Rochedo Pachamama- Churiah Puri. A história desse povo é repleta de fatos, memórias de seus descendentes e uma luta contra a invisibilidade e escravidão. A etnia, já foi considerada extinta, e atualmente mostra sua presença, por via das narrativas e práticas culturais. 6.2 Sobre o Projeto 1. Prazo para entrega: Dezembro de 2020. 2. Descrição do projeto: Jogo de RPG baseado na história e referências do povo Puri 3. Background (O referencial sobre o projeto?): O projeto terá a coparticipação da Aline Rochedo Pachamama, além da pesquisa de mercado, artigos e livros. 33 4. Qual objetivo primário e secundário do projeto? Realizar um projeto de TCC e a informar sobre o povo Puri para os alunos do fundamental, além de desenvolver um jogo que demonstre como a atuação do designer pode contribuir com a disseminação da história e cultura de forma lúdica, gerando aprendizado. 5. Qual imagem quer passar para o público? Novidade no mercado e valorização da memória, um aprendizado sobre as nossas origens de uma forma agradável e lúdica. 6. Qual o foco da mensagem da campanha ou da marca? Produzir material para a lei N 11.645 que impõe às escolas a produzir assuntos com a temática “História e Cultura Afro-Brasileira e Indígena”. 7. Qual o posicionamento da empresa em relação aos produtos e ao mercado? Conscientização, ao produzir um jogo sob os povos originários é preciso, produzir levando em conta toda história que eles retratam e não somente a de colonizadores. 8. Palavras chaves? Promover, conscientizar, preservar, povos Puris, Originário, RPG, Jogo de Tabuleiro. 6.3 Público 9. Qual o público alvo mais especificamente? (Sexo, faixa etária, escolaridade, nível de renda, ocupação, hobbies: O público-alvo do jogo são alunos do fundamental, entre 11 a 15 anos pertencentes a qualquer classe. Com um perfil bem definido para a idade, como o interesse por jogos e por uma aula dinâmica de forma que sua aprendizagem seja exercida receptivamente por parte dos alunos, promovendo facilmente o conhecimento e interesse em relação ao tema. 34 O usuário possui várias ocupações em seu dia a dia, como jogos de videogame, RPG, jogos de tabuleiro, leitura, cinema, Hq’s e atividades em grupo. “O jovem está constantemente em busca de entretenimento, estimulação e movimentação, através de música, jogos, vídeos, etc. (ELISA, 2000). 10. Liste algumas marcas que este público consome: Sony, Instagram, Microsoft, Adobe, TikTok, Nintendo, Marvel, DC, AllStar. 11. De que mais esse público gosta ou não gosta? Gostam de novas experiências e de usar a imaginação. Não gostam de conversas ou explicações muito longas. 12. Delimitação geográfica: Sudeste de Minas Gerais 13. Qual marca você associa a este público alvo? Marcas ligadas a tecnologia e ao design. 14. Quais são as marcas que ele deseja consumir? Objetos de desejo? iPhone, Play 3, box especiais (livros, cinemas e jogos) 15. Perfil de atividades da rotina do consumidor: Estuda, nos tempos livres joga e vê séries. No final de semana sai com os amigos. 16. O que pode interferir na mensagem da campanha: Não conscientizar os alunos a respeito do assunto. 17. Quais são as referências gráficas para a criação da marca: Imagens do próprio povo e desenhos da Aline Rochedo Pachamama. 35 6.4 Personas Personas são personagens ficcionais concebidos a partir da síntese de comportamentos observados entre consumidores com perfis extremos. Representam as motivações, desejos, expectativas e necessidades, reunindo características significativas de um grupo mais abrangente. Segue abaixo as personas criadas: ● Miguel, 12 anos: Figura 4. Persona Miguel Fonte: Revista Crescer. Disponível em: <https://revistacrescer.globo.com/Curiosidades/noticia/2017/11/menino-de-12-anos-e-impedido-de-ir- aula-por-causa-de-corte-de-cabelo-parecido-com-o-de-gangue.html> Acesso em: 13/08/2020 Interessado em jogos de videogame, futebol e skate. Miguel gosta de se exercitar e também cuida muito do meio ambiente, porém como qualquer adolescente têm explosões de raiva ou de paixão e detestam regras. Sempre utiliza seu celular, até na sala de aula para poder mandar mensagem, quando acha as aulas monótonas e desinteressantes. ● Daniela, 14 anos: Figura 5. Persona Daniela Fonte: Pinterest. Disponível em: <https://br.pinterest.com/pin/774971048358513420/?nic_v1=1aPoMv7KrUwdQWPvgWnz50n9qC%2F I3yCAi%2BsCEQabCALDBkZDgSBXmzLPaGt%2BLKbCcz> Acesso em: 13/08/2020 36 Aos 14 anos, Daniela, adora séries e conversar com suas amigas através de mensagens. Está tendo seus primeiros interesses amorosos. Adora tirar fotos e postar nas redes sociais, sempre comemora quando aumenta seus seguidores e tem várias curtidas. Seu celular quebrou por um tempo e ela precisou aguentar esse período, que segundo ela pareceu demorar décadas. Na escola, ela ama história e também seus professores divertidos, que sempre contam piada, mas o que ela mais ama são as aulas práticas. 6.5 Mercado 18. Quais são os concorrentes diretos e indiretos da empresa? Existem vários jogos que abordam a temática dos povos originários, desde tabuleiros há jogos de celular. No levantamento feito, foi levado em consideração 12 jogos, Caminhando nas Lendas, Jogo da Onça, Xingu, O ritual Kuarup, Huni Kuin: Os Caminhos da Jiboia, Araní, Papua, Discoveries, Costa Ruana, Jaguareté, Caminhando com os Kaingáng, Cafundó e etc. 19. Existe alguma tendência? Comparando esses jogos, existem alguns pontos para ressaltar: -Generalização dos povos, cada povo possui uma cultura e costume, essa generalização invisibiliza a luta e a resistência de cada tribo. -Não promovem a cooperatividade, e para um jogo acadêmico é de fundamental importância o trabalho em equipe e não ter uma disputa. -Os jogos são fantasiosos e não contam com a realidade, retratando toda história como lenda e não com a seriedade e valor necessário. -Para jogar é preciso conhecer sobre o assunto antes. -Usam personagens e cada um tem uma habilidade diferente. Possui um sistema de pontos e bônus. -Podem usar sementes e os pinos são feitos dobrando o papel para se manter em pé. -Possuir o idioma do próprio povo -Jogos que não premiam quem chega em primeiro lugar, mas quem faz mais ações, o jogo usa o formato de um mapa como tabuleiro, simbolizando e evidenciando o assunto. 37 20. Existe algum produto tradicional no segmento pesquisado? Jogo da Onça, por sua tradição e origem originária. 21. Alguma referência de outro segmento que se destaque? Banco Imobiliário e War. 22. Como pode-se mensurar o resultado do jogo? Comparando com os concorrentes, simulando o jogo com os alunos e entrevista. 23. Grupo focal, índices de venda, estatísticas do mercado: De acordo com a "ICv2", revista especializada do setor de jogos, as vendas deles cresceram de 15% a 20% ao ano nos últimos três anos nos EUA. A Amazon informa que entre 2012 e 2013 cresceram cercade dois dígitos a mais. Já no Kickstarter, o maior site de "crowdfunding", o montante arrecadado no ano passado para jogos de tabuleiro excedeu o arrecadado para videogames. 6.6 Outros 24. Quais peças darão suporte a veiculação do jogo? Embalagem (caixa), pinos, dados, tabuleiro, cartas e manual. 25. Alguma restrição? Sobre os relatos do povo Puri, apenas será através da Aline Rochedo Pachamama. 26. Definir tipo de linguagem para a comunicação: Formal 6.7 Requisitos 6.7.1. Requisitos de Uso Sua usabilidade é empregada na prática da jogabilidade relacionado aos Povos Originários Puri e a preservação da Mantiqueira para alunos do fundamental. 38 6.7.2. Requisitos Estéticos Todo o jogo é baseado nas artes da Aline Pachamama e também na fauna e flora da Mantiqueira. 6.7.3. Requisitos Simbólico O jogo dos povos Puris, tem como requisito, simbolizar sua cultura e memória, como forma de preservar toda sua história. 6.7.4. Requisitos Morfológicos As formas utilizadas seguem o padrão dos jogos, como o tabuleiro, as cartas, dados, peças para cada participante e etc. 6.7.5 Requisitos de Distribuição A proposta é exposta através desse trabalho. A distribuição do jogo é feita de acordo com a necessidade de cada escola que solicita o jogo e é entregue por via correios. 6.7.6 Requisitos de Fabricação e Descarte Todo jogo pode ser reciclado, seus componentes são de plástico e papel. O povo Puri protege a Mantiqueira e todo o meio ambiente, nesse projeto então seguimos e respeitamos a sua conduta, com materiais que não agridem o ecossistema. 6.7.7. Requisitos de Preço Os preços dos jogam variam entre trinta reais, podendo chegar até aos setecentos. Portanto o jogo deste projeto segue os requisitos do mercado como também a do público, como são de escola fundamental e para escolas, sua faixa de preço é a menor possível, no máximo de sessenta reais. 39 7. CONCORRENTES Foram analisados doze jogos que fazem referência às características do projeto em questão. Para os jogos com referencial originário e também comercial, encontrou-se os jogos (FIG 4) Xingu, Papua, Discoveries, Costa Ruana e o Cafundó. Todos seguem o mesmo estilo, com personagens e habilidades diferentes para cada, além de possuir um sistema de pontos e bônus, que em sua maioria são baseados no conhecimento sobre a fauna ou sobre o costume da tribo. Os jogos possuem estratégia, buscam a sobrevivência ou a guerra, porém muitos são fantasiosos, não levam em conta da realidade, a história verdadeira do jogo e também não destacam as aldeias, elas perdem o foco e retratam mais os bandeirantes ou a dominação do que o povo. Ademais, a maioria desses jogos são para maiores de idade, requer habilidade estratégica, entender sobre pontos que menores de 15 anos, por exemplo, teriam dificuldade. Figura 6. Concorrentes parte 1 Fonte: Autora (2020). Baseado em: Tabula Quadrada7, E aí tem jogo8, E aí tem jogo9, Paladins Games10 e Devir11 7 http://tabulaquadrada.com.br/review-xingu-muito-sofrimento-nas-aldeias/ 8 http://www.eaitemjogo.com.br/2019/01/papua.html 9 http://www.eaitemjogo.com.br/2018/07/discoveries.html 10 https://paladinsgames.com.br/produto/408464/costa-ruana 11 https://devir.com.br/cafundo/ 40 Existem também os jogos tecnológicos, como o Kuarup, Huni Kuin: Os Caminhos da Jiboia e Araní. O ritual Kuarup é baseado no povo Xingu, os troncos de madeira esculpidos no ritual para homenagear os mortos, foi a ideia central do jogo de celular, apesar disso só se baseiam no design, o jogo em si é para combinar as imagens. Já o Huni Kuin foi desenvolvido com o povo Kaxinawá, nesse aplicativo é contado 5 histórias em que o originário enfrenta desafios, existindo também a opção de narração da própria língua do povo. O game Araní se passa na América do Sul antiga e retrata uma realidade paralela, com seres mitológicos e busca de vingança, apesar do game levantar gráficos de alta qualidade da floresta, é uma história fantasiosa, sendo que esse povo nunca existiu e nem os seres descritos. Figura 7. Concorrentes parte 2 Fonte: Autora (2020). Baseado em: G1. Globo12, Observatorio do Terceiro Setor13 e Canaltech14 Lendas Amazônicas, Jogo da Onça, Jaguareté e Caminhando com os Kaingáng são jogos educativos com o intuito de ensinar sobre determinado povo originário. Lendas Amazônicas tem como objetivo ensinar sobre a cultura da região, em que os aventureiros caminham pela floresta e passam por vários desafios, fazendo referência com a fauna e flora da região, as lendas, rios e histórias. O jogo usa sementes e os pinos são feitos como dobradura de papel. Entretanto envolve vários contos de diversas aldeias diferentes, generalizando os povos e não levando em conta o significado da cosmologia para eles, pois retratam as histórias como se fossem “lendas”. 12 http://g1.globo.com/am/amazonas/games-ram/2016/noticia/2016/02/no-am-grupo-desenvolve-jogo- baseado-em-ritual-amazonico.html 13 https://observatorio3setor.org.br/noticias/jogo-brasileiro-tem-lendas-de-povo-indigena-como-tema/ 14 https://canaltech.com.br/games/sumido-da-midia-jogo-brasileiro-arani-ganha-novo-teaser-126171/ 41 Figura 8. Lendas Amazônicas Fonte: Acritica. Disponível em: <https://www.acritica.com/channels/entretenimento/news/jogo-de- tabuleiro-das-lendas-amazonicas> Acesso em: 13/08/2020 O Jogo da Onça é o único jogo aplicado nas escolas que tem proveniência originária, o jogo é para ser disputado em dupla, um representa a onça e o outro o cachorro que por sua vez possui 14 sementes ou pedras. Enquanto a onça tenta capturar cinco cachorros, o outro precisa impedi-lo de se movimentar pelo tabuleiro. Figura 9. Jogo da Onça Fonte: Portal Mec. Disponível em: <http://portal.mec.gov.br/ultimas-noticias/222-537011943/19235- jogo-de-tabuleiro-criado-por-indigenas-empolga-estudantes> Acesso em: 13/08/2020 O MAE-UFPR (Museu de Arqueologia e Etnologia da Universidade Federal do Paraná) criou o Jaguareté: O Encontro, sendo este uma proposta em RPG que envolve a cultura dos povos, junto do jogo. A escola também recebe uma cartilha para ensinar sobre o contexto previamente e um tabuleiro em formato de mapa. Existem vários personagens com
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