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UNIVERSIDADE PITÁGORAS UNOPAR LICENCIATURA EM PEDAGOGIA Mayara Souza Dos Santos A UTILIZAÇÃO DE JOGOS DIGITAIS NA PRÁTICA PEDAGÓGICA INCLUSIVA. GOIÂNIA 2022 MAYARA SOUZA DOS SANTOS A UTILIZAÇÃO DE JOGOS DIGITAIS NA PRÁTICA PEDAGÓGICA INCLUSIVA. Produção textual para o curso superior em pedagogia da Universidade Pitágoras Unopar, como requisito parcial para obtenção de média semestral, sob orientação da tutora: Angela Maria Medeiros Ramos e Silva. GOIÂNIA 2022 SUMÁRIO INTRODUÇÃO …………………………………………………………………………. 3 EDUCAÇÃO INCLUSIVA, JOGOS E TECNOLOGIA ASSISTIVA ……………………………………………………………………………………………4 PLANO DE AULA ……………………………………………………………………..…7 CONCLUSÃO ……………………………………………………………………………9 REFERÊNCIAS …………………………………………………………………………10 INTRODUÇÃO As inovações tecnológicas e o avanço da tecnologia trazem desafios para todos, especialmente para pais e educadores, mas ao mesmo tempo apresentam benefícios. Esse avanço pode trazer obstáculos devido a velocidade em que chegam as informações. Na atualidade ter acesso a informação passa a ser imprescindível. O surgimento dos nativos digitais, da Geração Y, ou dos gamers (PRENSKY, 2007) faz surgir novas concepções e novas práticas, e essas transformações chegam além dos portões da escola, hoje elas podem estar presentes dentro da sala de aula, e com isso surgem questionamentos sobre novas práticas de ensino que rompem o modelo tradicional que é centrado no professor, para um enfoque que englobe toda a sala de aula a construir conhecimento. Ao nos referirmos a todos os alunos trazemos a reflexão a respeito do público-alvo da educação especial. É nesse momento como educadores que devemos repensar nosso papel, principalmente no que se refere a interação com ferramentas digitais. É necessário que se pense sobre as metodologias que iremos utilizar para essa geração que já nasceu inserida no meio digital e no quanto o uso dessas tecnologias pode nos propiciar além da possibilidade de repassar conhecimento para os alunos a possibilidade de democratização do ensino junto com a construção de uma escola inclusiva que atenda todas as especificidades e consiga atingir todos os níveis de ensino. O jogo sempre esteve presente na educação desde os tempos mais antigos, dentro da escola essa prática é marcada por atividades lúdicas onde os envolvidos precisam seguir instruções a fim de chegar a um objetivo. A aplicação de jogos digitais como proposta de ensino-aprendizagem é conhecida, em língua inglesa, como Digital Game-Based Learning (DGBL) (PRENSKY, 2012). A possibilidade de interação com esse ambiente virtual proporciona aos alunos não só um momento de entretenimento, mas também promove aprendizagem e fixação de novos conteúdos. No caso da tecnologia relacionada à educação inclusiva um dos maiores desafios está no fato de se pensar e refletir sobre quais propostas irão possibilitar que todos os alunos usufruam desse recurso com o objetivo principal de melhorar a qualidade tanto do ensino quanto da aprendizagem. EDUCAÇÃO INCLUSIVA, JOGOS E TECNOLOGIA ASSISTIVA A noção de competências, na Base Nacional Comum Curricular, configura-se como princípio norteador das reformulações curriculares e dos projetos pedagógicos em todas as modalidades da educação brasileira. Como um objetivo a ser alcançado, competência é compreendida como a “mobilização de conhecimentos (conceitos e procedimentos), habilidades (práticas cognitivas e socioemocionais), atitudes e valores para resolver demandas complexas da vida cotidiana, do pleno exercício da cidadania e do mundo do trabalho” (Brasil, 2017, p.08). Conforme a BNCC (2017), a educação infantil necessita estabelecer “estratégias e ações para que as crianças possam observar, investigar e explorar o ambiente, manejar objetos e brinquedos, criar suposições e verificar as informações para confirmar as perguntas e curiosidades”. Assim, a instituição está dando oportunidade para que as crianças ampliem seus conhecimentos do mundo físico e sociocultural e possam utilizá-los em seu cotidiano (BRASIL, 2017, p.47). Ainda de acordo com a BNCC o aperfeiçoamento para as crianças participantes da educação infantil é apresentado em seis direitos, são eles: “conviver, brincar, participar, explorar, expressar, conhecer-se” (BRASIL, 2017, p.36). Sendo assim, a definição da BNCC visa, portanto, minimizar o atraso entre realidades tão diversificadas que podem ser percebidas entre as escolas de todo o país. É papel dos professores e gestores compreender a BNCC, como funciona, quais são os objetivos, para que a partir desse conhecimento surjam ações focadas em uma formação que entenda os preceitos de uma educação de qualidade preparando os alunos para qualquer desafio que tiverem pela frente como preconiza a BNCC, elementos que orientam e preparam os educandos para resolver problemas, posicionando-se de forma resolutiva em relação a eles, dando as crianças a oportunidade de explorar seus conhecimentos, aflorar sua criatividade e imaginação, de tal forma que qualquer criança independente das suas limitações ou condições tenham o direito de conviver com outras crianças desenvolvendo habilidades como empatia, compreensão e respeito. De acordo com as tradições, o ato de ensinar era tarefa exclusiva da escola. Os conhecimentos eram apresentados às crianças ao entrarem nas escolas e esses eram finitos e determinados; ao final de uma determinada formação, o aluno era considerado uma pessoa formada, já que possuía conhecimentos necessários para o ingresso em alguma profissão. Atualmente, não é possível ter esse mesmo pensamento, pois as rápidas mudanças tecnológicas atribuem novas formas à atividade de ensinar e aprender, estando constantemente em processo de aprendizagem e adaptação, não sendo mais possível considerar uma pessoa completamente formada, independente do seu grau de formação (KENSKI, 2010). Nos dias atuais, a escola está inserida nesse momento tecnológico e para que consiga atender sua função social, ela deve estar aberta para se adaptar a esses novos hábitos e demandas, cabe a escola integrar a cultura tecnológica ao seu cotidiano. De acordo com ROSA, 1999; A utilização das tecnologias no processo de ensino-aprendizagem institui um fator de inovação pedagógica, possibilitando novas modalidades de trabalho na escola, devendo esta acompanhar as transformações sociais. A escola precisa se tornar mais atraente, estreitando a linha que a divide do mundo externo, no qual o aluno vai absorver grande parte das informações. A escola precisa transformar-se de simples transmissora de conhecimentos em organizadora de aprendizagens e reconhecer que já não detém a posse da transmissão dos saberes, proporcionando ao aluno os meios necessários para aprender a obter a informação, para construir o conhecimento e adquirir competências, desenvolvendo o espírito crítico. Atualmente, existem várias tecnologias que contribuem na parte pedagógica, elas proporcionam novas formas de transmissão e articulação do conhecimento, mais atrativas, e dinâmicas, que tornam a aprendizagem do aluno mais interessante, por exemplo, existem diversos sites de jogos educativos, onde, brincando, os alunos aprendem, explorando o conteúdo em estudo de uma forma totalmente diferente da tradicional. Também existem diversos sites que possibilitam a aplicação de simulações e desafios, permitindo ver na prática a teoria estudada. Outro exemplo que também pode ser citado são os blogs construídos por professores, que sempre são atualizados com informações que agregam conhecimento aos alunos, por meio de leituras complementares relacionadas com os conteúdos em estudo, e os próprios alunos também podem fazer comentários, gerando assim interação e a construção coletiva que gera conhecimento. Sendo assim se faz necessário alinhar as tecnologias as metodologias utilizadas em sala de aula, tendo em mente que osalunos já trazem de casa uma certa bagagem do uso de aparelhos eletrônicos e internet, e transformando isso em conhecimento, pois o professor necessita tomar o papel de mediador de conhecimento, facilitando assim o modo com que os alunos irão filtrar essas informações, a tecnologia nesse caso se torna de extrema importância na educação, pois passa a ser uma aliada no processo de ensino-aprendizagem. Ela pode ser entendida como um recurso que contribui e adiciona ao processo. O uso de tecnologia aliado ao ensino oportuniza a possibilidade do aumento de matrículas de alunos com deficiência no ensino regular, o que também é um desafio para os docentes, essa dificuldade estimula questionamentos acerca de quais metodologias e recursos devem ser utilizados para atender pessoas com necessidades especiais. Dado isto, precisamos entender o conceito da Tecnologia assistiva (TA). A TA é uma área do conhecimento, de característica interdisciplinar, que tem por objetivo “promover a funcionalidade, relacionada à atividade e participação, de pessoas com deficiência, incapacidades ou mobilidade reduzida, visando sua autonomia, independência, qualidade de vida e inclusão social” (CAT, Ata da Reunião VII, SDH/PR, 2007). Entre esses recursos podemos citar os jogos, que podem e devem ser utilizados pelos que têm necessidade de educação especial, desde que exista um planejamento correto para que o objetivo final seja atingido. Os jogos têm se mostrado como eficazes ferramentas de auxílio à aprendizagem, sejam eles desenvolvidos para este fim ou mesmo para entretenimento, desde que sejam aplicados com planejamento adequado de forma que busque promover a aprendizagem e colaborar com a prática pedagógica, ao mesmo tempo que prenda a atenção dos discentes para os estudos, com essa proposta lúdica a inclusão de jogos como tecnologia assistiva seria capaz de colaborar significativamente com o processo de ensino aprendizagem. Dada a situação problema, suponhamos que João é aluno regular da turma do 4º ano do ensino fundamental na escola Machado De Assis, e tem deficiência visual, o plano de aula será elaborado utilizando a plataforma KAHOOT, uma plataforma de aprendizagem gratuita baseada em jogos que tem como missão institucional “desbloquear o potencial mais profundo de cada aluno de todas as idades e em todos os contextos”, através de um aprendizado divertido, mágico, inclusivo e envolvente (KAHOOT, 2018). Entre as possibilidades disponíveis, essa plataforma possibilita a criação de questionários (quizzes) que podem ser respondidos por usuários que estejam conectados à internet por meio de smartphones ou computadores, bastando para isso a realização de um cadastro na plataforma de ensino virtual. A plataforma conta com a ferramenta de leitura em voz alta, baseada na conversão de texto em fala, e é compatível com o idioma português. PLANO DE AULA PLANO DE AULA DADOS DE IDENTIFICAÇÃO Nome fictício da Escola: Machado de Assis Etapa de ensino: Alfabetização Ano: 2022 Período: Matutino Número de alunos: 20 Data: 30/05/2022 TEMA: Estados físicos da água. OBJETIVOS Geral: Promover o estudo e a aprendizagem, possibilitando ao aluno reconhecer os diferentes estados físicos da água. Específicos: · Identificar e caracterizar os estados físicos da matéria: sólido, líquido e gasoso. · Observar, interpretar, analisar e relacionar as transformações dos estados físicos da matéria. · Confrontar interpretações baseadas no senso comum com interpretações científicas. · Verificar a influência da temperatura nas transformações dos estados físicos da matéria. CONTEÚDOS: Ao final desta aula o aluno deverá ser capaz de relacionar os estados físicos da água a situações cotidianas, reconhecer quais são os estados físicos da água e seus processos de transformação, aplicar o uso de ferramentas digitais para obter e avaliar o aprendizado. METODOLOGIA: Os alunos serão levados ao laboratório de informática e serão dispostos em grupos, para cada computador. O professor disponibilizará o PIN do jogo e quando todos estiverem na sala virtual, será iniciado o quiz, a ferramenta de leitura em voz alta estará habilitada para todos. Os alunos devem ser capazes de apresentar conclusões acerca do conteúdo apresentado ao final do jogo. Vencerá o grupo que fizer o maior número de pontos ao final do quiz. RECURSOS: · O computador, como meio de desenvolvimento das atividades; · Caixa de som · Acesso a Internet · Plataforma Kahoot, link do jogo: <https://create.kahoot.it/details/aafaf9ae-5668-4adb-ac90-2d06929a79fd> AVALIAÇÃO: Os alunos serão avaliados com base na participação na aula. REFERÊNCIAS: Kahoot! Disponível em: <https://create.kahoot.it/details/aafaf9ae-5668-4adb-ac90-2d06929a79fd>. Acesso em: 30 maio. 2022. CONCLUSÃO Conforme foi visto, portanto, com as transformações e avanços ocorridos na sociedade, cresce a necessidade de adequar a escola a receber essas mudanças, que são percebidas cada vez mais como um elemento fundamental para a autonomia de inclusão escolar e social de pessoas que possuem limitações físicas, na área educacional a tecnologia vem se tornando cada vez mais importante para a abertura de novos horizontes nos processos de aprendizagem de todos os alunos e também se torna uma ferramenta indispensável na formação de professores para aulas mais lúdicas e didáticas, mesmo com todos os desafios dessa área e as dificuldades e obstáculos analisados nessa produção textual, é fato que se torna cada vez mais perceptível os avanços da ciência e as inovações que podem ser utilizadas no meio pedagógico para a educação inclusiva. Através dos jogos, os professores propõem uma nova forma de ensinar e também aprendem, essa interação com o mundo virtual alinhada aos métodos tradicionais de ensino formam sujeitos capazes de interagir e aprender. Este estudo evidencia a necessidade de realização de pesquisas futuras que ampliem a discussão voltada para a possibilidade dos jogos digitais na educação inclusiva. REFERÊNCIAS ARAUJO, Sérgio Paulino de; VIEIRA, Vanessa Dantas; KLEM, Suelen Cristina dos Santos; KRESCIGLOVA, Silvana Binde. Tecnologia na educação: contexto histórico, papel e diversidade. In: IV Jornada de Didática III Seminário de Pesquisa do CEMAD. UEL, 2017. BRASIL. Base Nacional Comum Curricular: Educação Infantil e Ensino Fundamental. Brasília: MEC/Secretaria de Educação Básica, 2017. BRASIL. Tecnologia Assistiva. SDHPR - Secretaria Nacional de Promoção dos Direitos da Pessoa com Deficiência - SNPD. 2009. Disponível em: http://www.pessoacomdeficiencia.gov.br/app/publicacoes/tecnologia-assistiva. Acesso em: 28 de junho de 2017. FACHINETTI, Tamiris Aparecida.; UREL, Relma Carbone Carneiro. A Tecnologia Assistiva como facilitadora no processo de inclusão: Das Políticas Públicas a Literatura. Revista on line de Política e Gestão Educacional, Araraquara, v.21, n.esp.3, p. 1588- 1597, dez., 2017. ISSN: 1519-9029. Kahoot! Disponível em: <https://create.kahoot.it/details/aafaf9ae-5668-4adb-ac90-2d06929a79fd>. Acesso em: 30 maio. 2022. KENSKI, V. M. Educação e tecnologias: o novo ritmo da informação. 1. ed. Campinas: Papirus, 2010. PRENSKY, Marc. Aprendizagem baseada em jogos digitais. São Paulo: SENAC, 2012 ROSA, L. M. Comunicação apresentada no painel “Centro de recursos: um espaço de aprendizagens múltiplas”. 1999. Disponível em: . Acesso em: 19 jul. 2012.