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Os fundamentos, os pilares, o processo e ferramentas do Design Thinking Módulo 2 Ferramentas HMW How might we Uma técnica que transforma problemas em desafios ou oportunidades. Como poderíamos... HMW How might we HMW How might we Disseminada na IDEO através do Design Thinking. Popularizada no Google no método do Design Sprint. É um novo mindset Consiste na criação de uma frase que comece com os termos “Como poderíamos...” Usada normalmente na etapa de descoberta do Design Thinking, como ponto de partida, e na etapa de definição, para o enquadramento do problema. HMW How might we “Como poderíamos...” O “Como” indica que há uma solução em algum lugar trazendo segurança. O “poderíamos” sugere que a equipe pode alcançar ideias e funcionando ou não o grupo vai buscar isso juntos. Ter segurança e estarem juntos. HMW How might we O desafio deve ser ousado mas porém viável. Não deve ser amplo demais. E nem restrito ou fechado demais. HMW How might we Exemplo de um HMW amplo: Como poderíamos disponibilizar a internet para todos no Brasil? Exemplo de um HMW estreito: Como poderíamos diminuir a duração e a quantidade de reuniões digitais no dia-a-dia das empresas. Exemplo de um HMW ideal: Como poderíamos ajudar as empresas a realizarem reuniões mais produtivas? Ousada mas viável. HMW How might we Exemplo de um HMW amplo: Como poderíamos recolher todos os animais abandonados na rua? Exemplos de um HMW estreito: Como poderíamos anunciar animais abandonados nas ruas para adoção por pessoas que não têm pet? (resposta já está no enunciado) Exemplo de um HMW ideal: Como poderíamos quebrar o preconceito por adoção de animais abandonados nas ruas para que eles possam conseguir um lar? HMW How might we Dicas para a montagem da frase: Como poderíamos (melhorar, resolver, apoiar), (serviço, problema, necessidade) dos (usuários) para conseguir (impacto, resultado). HMW How might we Passos para a aplicação: 1) Individualmente cada integrante escreve o desafio em um post-it ou em quadro branco, usando o HMW. 2) Cada pessoa compartilha o desafio que criou. 3) O grupo discute sobre o que surgiu, tira dúvidas. 4) É feita uma escolha (consenso em debate ou votação). No caso de se trabalhar em grupos menores, estes levam e compartilham os desafios escolhidos para o grande grupo, que faz a escolha final. Defina um tempo para a atividade. Geralmente é feita entre 15 a 30min, o que varia conforme o contexto e a quantidade de participantes. Materiais: - Post-its - Canetas ou Canetinhas - Mural para fixar os post- its ou escrever nele Desk Research Desk Research Uma pesquisa de mesa, rápida que se baseia em dados secundários. Pesquisas sobre pesquisas. Uma pesquisa de mesa Consiste em pesquisar e reunir informações de material já existente ou publicado em relação ao tema que se quer adquirir conhecimento. É mais utilizada na etapa de descoberta, mas não se restringe a somente ela. Busca: Estabelecer um conhecimento prévio do mercado. Ser uma fonte de referências importantes que nos ajuda a revelar tendências e inspirações. O que está “à mão”, normalmente documentos oficiais, pesquisas já realizadas ou material de mídia como jornais, entrevistas e websites. Desk Research É uma pesquisa secundária. Os resultados não pertencem aos seus pesquisadores, por ser uma coletânea a partir de pesquisas primárias. Um método mais rápido e barato. Complementar a outras pesquisas. Desk Research Algumas fontes - Observação de produtos e serviços existentes no mercado, análogos. - Conhecimentos internos da organização. - Dados e informações disponíveis na internet. - Bibliotecas públicas ou de universidades. - Instituições de Ensino. - Pesquisas mais específicas conduzidas por instituições de ensino. - Mídia e informações comerciais. Desk Research Passos para a aplicação: 1) O grupo define o objetivo da pesquisa e um prazo para a sua realização. Estabeleçam um número. 2) Todos os integrantes mapeiam as fontes, verificando sempre se a fonte é confiável. 3) Façam a pesquisa e cada pessoa reúne e compartilha no grupo o que pesquisou. 4) O grupo: • Analisa e compara os dados coletados, e define a importância de cada um. • Confere se os resultados trouxeram respostas, atenderam ao objetivo proposto inicialmente. • Formaliza as análises. Desk Research Materiais: - Post-its - Canetas ou Canetinhas - Mural para fixar os post- its ou escrever nele Matriz CSD Matriz CSD Identifica pontos de atenção do projeto facilitando definir onde se concentrar ou no que focar. Elenca pontos de atenção Consiste em criar três colunas principais para identificar em uma coluna as suas Certezas, as suas Suposições em outra coluna e as suas Dúvidas em uma terceira coluna. Indicada na etapa de descoberta, mas pode perpassar todas as etapas do Design Thinking e sinalizar avanços. Matriz CSD Busca: - Anotar qualquer aspecto do projeto. - Obter um retrato do que já sabemos e o que queremos descobrir. - Alinhar conhecimento no grupo. Matriz CSD Passos para a aplicação: 1) Cada pessoa individualmente faz suas anotações em post-its a respeito das certezas, suposições e dúvidas que tem a respeito do tema selecionado. 2) Cada pessoa apresenta suas anotações colando seus post-its em um painel com as três colunas respectivas. Na coluna certezas é onde se identifica “o que tenho certeza que sei”, “eu sei que” Na coluna suposições é onde se identifica “o que suponho que seja verdade”, “eu acho que...” Na coluna dúvidas é onde se identifica “o que é preciso descobrir”, “será que”. 3) O grupo debate sobre as anotações selecionando alguns pontos principais para se trabalhar (ex.: até 3 pontos). Os pontos podem até confirmar ou validar o desafio inicialmente a ser trabalhado pelo grupo no Design Thinking. Materiais: - Canvas CSD - Post-its - Canetas ou Canetinhas - Mural para fixar os post- its ou escrever nele diretamente Matriz CSD Pesquisas Pesquisas Uma análise profunda, a partir de uma pesquisa bem feita ajuda a “enquadrar” corretamente o que se estuda. “Um problema bem definido é um problema 50% resolvido (Design Thinking & Thinking... Design) Olhar mais profundo Consiste em realizar estudos, coletas e interpretações qualitativas e quantitativas. No Design Thinking são muito utilizadas na etapa de descoberta. Tipos de pesquisa e suas características Pesquisa quantitativa imprime amplitude, a qualitativa imprime profundidade. Uma forma não é mais importante que a outra. São complementares, têm propósitos, orçamentos e prazos diferentes. Qualitativas procuram determinar as motivações do usuário, o porquê de seus comportamentos, e normalmente é conduzido em uma amostra muito pequena de usuários em encontros cara a cara. Quantitativas fornecem fatos e estatísticas padronizadas sobre os usuários, o quê de seus comportamentos, e é normalmente conduzido por grandes volumes de pesquisas online e questionários. Pesquisas Dicas para iniciar uma pesquisa: - Começar pela identificação das pessoas afetadas, quem está sendo impactado pelo objeto do estudo. - Definir uma estratégia mista de coleta, de forma a abordar a investigação tanto de forma tanto quantitativa como qualitativa. Pesquisas Pesquisas Digitais: Dados quantitativos podem ser obtidos por meio de Pesquisas Digitais, com perguntas fechadas e categorizadas de fácil tabulação e com interpretação por meio de softwares de estatísticas convencionais. Pesquisas Dicas para realizar Pesquisas Digitais: Concentre em informações qualitativas Com as pessoas identificadas para envio da pesquisa, verifique quais os canais para o envio direcionados a esse público ou para uma amostra dele. Use perguntas também com base em conhecimentos prévios levantados, coletados. Complemente a coleta obtendo informações mais qualitativas por meio de anotações de entrevistas, observações feitas em campo e netnografia. Pesquisas Pesquisas etnográficas e netnográficas: 1 Etnografia: estudo, campo, síntese Principais etapas: 1) Coleta de informações – mergulho na teoria, informações e interpretações já feitas sobre o tema e população foco do estudo. 2) Trabalho de campo – viver entre os “nativos”, dialogar com as pessoas, estabelecer relações com elas, ouvir o que elas têm a dizer (Entrevistas e observações são aplicadas em campo). 3) Síntese – escrita (transcrição, áudios, fotos, anotações...) e compreensão das peças e do conjunto completo. Para encontrar pistas e gerar insights. Pesquisas Pesquisas etnográficas e netnográficas: 2 Netnografia: estudo e análise de um grupo social por meio da internet. Ramo que analisa o comportamento de indivíduos na internet e adapta técnicas de etnografia para a investigação de culturas – ou comunidades – online. Principais etapas: 1) Definição do objetivo e comunidades a serem analisadas. 2) Conversa: com os membros, seleção de imagens e dados. representativos, autorização da comunidade. 3) Feedback: com alguns membros da comunidade. Fóruns de discussão, página web, lista de discussão, sites de relacionamento, chats... Pesquisas Outros métodos de pesquisa: Pesquisa de mercado - envolve benchmarking, dimensionamento de mercado, análise dos concorrentes da demanda do cliente, etc., pode envolver entrevistas com especialista. Pesquisa da indústria - analisa a tecnologia e as mudanças no modelo de negócios que poderiam influenciar as necessidades do usuário no futuro. Pesquisas Entrevista Entrevista Concentra em como compreender o problema, seu contexto, as pessoas e seus ambientes. Investigação em campo Consiste em aprofundar sobre o usuário e o contexto do que está sendo estudado. Entrevista Dicas: - Planejar e organizar bem a entrevista no grupo: público e quantidade de pessoas a serem entrevistadas, divisão de tarefas no grupo, montar o guia da entrevista (roteiro e tópicos), etc. - Listar tópicos de alto nível e perguntas para cada um deles. - Ordenar as perguntas para criar um fluxo natural de conversa. - Não sobrecarregar o participante de perguntas. Entrevista Dicas: - Ter um guia com uma estrutura predefinida, mas com flexibilidade de levantar tópicos paralelos. - Não subestimar a carga de trabalho associada à preparação da entrevista. - Se pretende gravar a entrevista, pedir autorização para fazer anotações e gravar a entrevista. - Na entrevista: • Criar uma conexão com o entrevistado com uma pergunta inicial “quebra-gelo”. • Conduzir a entrevista favorecendo perguntas abertas. Usando o quê, como, por que. • Convide o participante a contar histórias. Entrevista Dicas: - Na entrevista: • Dê ao participante espaço para falar. • Não diminua sua lista de perguntas como se estivesse em uma investigação. • Siga o fluxo, mas saia do script quando necessário, sem perder o foco. • Faça com que ele se sinta como se estivesse conversando. • Esteja atento ao não dito, mergulhe nas emoções. • Preste atenção aos gestos, expressões faciais, linguagem corporal. • Conclua a entrevista com um resumo e um agradecimento. - Faça uma entrevista que deve durar entre 30 a 45 minutos. Entrevista Passos para a aplicação: 1) Planejar e organizar a entrevista no grupo. 2) Solicitar autorizações prévias. 3) Realizar a entrevista in-loco, individual ou em grupo, conforme o planejado e a distribuição de tarefas. 4) Registrar o resultado por meio de anotações, filmagens, áudios, etc. 5) Consolidar os registros e analisar o resultado em grupo (input para outras ferramentas de análise). Materiais: - Guia da entrevista - Blocos ou Cadernos de anotação - Canetas - Câmera fotográfica, filmadora, gravador ou Smartphone Observação Observação Numa observação profunda, o acompanhamento de uma atividade ou rotina é bem próximo, como uma sombra do que está acompanhando. Ver as coisas a partir da perspectiva do usuário Consiste em aprofundar sobre o usuário e o contexto do que está sendo estudado, observando como uma atividade rotina é feita. Dicas: • Inicie com a identificação do lugar mais adequado para a observação, o local com a melhor oportunidade para ver e compreender como as pessoas agem, comunicam e pensam. • Observe o máximo que pode e faça anotações de campo. • Grave exatamente o que vê e ouve. • Anote detalhes e citações concretas. • Registre suas impressões e sentimentos (sem ainda interpretar). • Seja o mais objetivo possível, mas não só colete dados, veja pelos olhos dos usuários. • Preste muita atenção aos arredores do usuário. • Perceba o que não funciona e soluções alternativas existentes. • Perceba como usuários interagem entre si e com ambiente. Observação Passos para a aplicação: 1) Planejar e organizar a observação no grupo. Local, público, quantidade de pessoas, divisão de tarefas no grupo e o que se procura. 2) Solicitar autorizações prévias. Obs.: adotar variação da técnica se o usuário não se sente confortável para uma observação próxima (ele fotografa, filma o local, atividade e após narra “o que” filmou, e “porque”. 3) Realizar a observação, fazendo anotações de campo e gravando o que está sendo observado (em torno de 1h). 4) Consolidar os registros e analise o resultado em grupo. (input para outras ferramentas de análise). Observação Materiais: - Blocos ou Cadernos de anotação - Canetas - Câmera fotográfica, filmadora ou gravador ou Smartphone Mapa da empatia Mapa da empatia Desenvolvida pela IDEO. Ferramenta colaborativa que nos ajuda a nos colocarmos no lugar do outro, do nosso público. Praticar a empatia Consiste em mapear e compreender o perfil do usuário, seus comportamentos e necessidades, de forma resumida, visual e tangível, gerando hipóteses claras a respeito, maior aproximação e empatia. É muito útil no momento em que o grupo revisa os registros, as notas sobre as entrevistas e observações. Mapa da empatia Passos para a aplicação – parte 1: - Escolher um perfil de usuário (que representa um grupo de usuários/pessoas) e definir alguns aspectos demográficos como nome, idade e profissão. - Começar com a leitura da pesquisa e a partir dela cada pessoa do grupo preencher seus post-its individualmente. - Após essa escolha e essa leitura é preencher os quadrantes, mas pra isso é importante entender a bem a composição desse mapa. Materiais: - Canvas Mapa da empatia - Post-its - Canetas ou Canetinhas Mapa da empatia O mapa é composto por seis quadrantes, cada um com uma finalidade de captura com relação ao usuário. Mapa da empatia O QUE ELE VÊ? A visão de mundo do usuário. A ideia é enxergarmos com os olhos do cliente. • Como é o ambiente que ele se encontra? • Como são seus amigos e colegas de profissão? • O que ele vê com relação ao produto/serviço? • O que ele vê no ambiente ao redor? • O que ele vê os outros dizendo e fazendo? • O que ele está assistindo e lendo? • Quais redes sociais está acessando? • Como são as pessoas em volta? Mapa da empatia O QUE ELE ESCUTA? O que os amigos dizem, o que o chefe fala, o que influenciadores dizem. • O que ele escuta as outras pessoas dizerem • Quais pessoas influenciam o seu usuário e o que dizem? • O que ele ouve de seus amigos e familiares • O que está sendo dito na vida pessoal ou profissional dele? • As mídias, músicas e sons ambiente que ele ouve. Mapa da empatia O QUE ELE FALA E FAZ? Atitude em público, aparência, comportamento com outros. • O que ele diz sobre o problema que se quer resolver? sobre o produto ou serviço? Citações diretas e textuais • Qual a sua atitude em público? • Qual o seu comportamento com os outros? • Qual a sua aparência? • Quais as ações que ele realiza? toma para resolver o problema? Mapa da empatia O QUE ELE PENSA E SENTE? O que realmente importa para ele, principais preocupações e aspirações. • O que ele pensa através de sua experiência? • Por quais emoções ele está passando (felicidade, ansiedade, frustração, incerteza)? • É o latente e o subjacente, a partir de notas e percepções adquiridas nas pesquisas, entrevistas, observações feitas Mapa da empatia QUAIS AS SUAS DORES? Fraquezas, medos , frustações, obstáculos • Quais são as principais frustrações do seu usuário? • Quais obstáculos ele precisa passar para alcançar seus objetivos? • O que o torna indiferente? QUAIS OS SEUS GANHOS? Desejos e necessidades, formas de medir sucesso, obstáculos • O que é sucesso para seu usuário? • O que acabaria com suas frustrações? • O que deixa feliz? • O que ele realmente quer? • Como ele mede o valor? • O que o motiva? Mapa da empatia Passos para a aplicação – parte 2: - Depois de preenchido, o grupo deve organizar os dados, agrupando dados semelhantes em temas. A atividade facilita a discussão e o alinhamento para chegar a um entendimento compartilhado de seu usuário. - Feito isso, importante que o grupo analise os resultados. Quais temas são repetidos? Temos alguma lacuna em nosso entendimento? Se um dos quadrantes estiver um pouco vazio, é um forte sinal de que é preciso fazer mais pesquisas. As necessidades apontadas ajudam na definição do problema. Materiais: - Canvas Mapa da empatia - Post-its - Canetas ou Canetinhas Mapa da empatia Dicas para a aplicação: - O ideal não é lotar os quadrantes com muitos post-its e sim manter o documento resumido e de fácil entendimento. - Esta não é uma ciência exata. Os quadrantes se sobrepõem, o mesmo item pode caber em vários quadrantes e os quadrantes podem estar em conflito. - Os quadrantes impulsionam nosso pensamento e sinalizam se cobrimos todas as dimensões do usuário. - A aplicação deve ser cronometrada e como boa prática durar em torno de 60 a 90 minutos. - Ideal ser conduzido por quem já conheça a ferramenta. Personas Persona Personagens fictícios criados para representar um grupo de usuários-alvo com comportamentos comuns em perfis extremos e suas características ou atributos mais significativos. Representação de um grupo de usuários-alvo Persona é uma ferramenta de empatia, que ajuda a entendermos melhor o usuário por meio da criação de seres fictícios. Geralmente criada nas etapas de descoberta e ideação, podendo permear todo o processo. • Personas são concebidas a partir da síntese de comportamentos observados em pesquisas, entrevistas, observações... • Essa síntese pessoaliza a representação das motivações, desejos, expectativas, necessidades e características de um grupo mais abrangente. • Pode ser utilizada diversas vezes no processo de Design Thinking para alinhar informações dos usuários no grupo. • É comum trabalhar personas junto à Jornada do usuário. • Criar personas é muito útil para gerar insights e validar ideias. • E as mesmas ideias podem depois serem avaliadas pela perspectiva dessas personas para escolhas promissoras. Persona Passos para a aplicação: 1 – Identificar os arquétipos. A partir dos estudos já feitos e do mapa da empatia (se construído), o grupo identifica diferentes polaridades de características dos usuários. (desde aspectos demográficos como sexo, faixa etária, classe social até perfis comportamentais). 2 - Depois de identificar essas polaridades, o grupo cria, compõe os personagens combinando esses aspectos, usando como referência os perfis identificados em campo. Assim, cria-se um grupo de personas com características significativamente diferentes que representem perfis extremos de usuários de um produto ou de um serviço analisado. 3 - O grupo atribui um nome a cada persona e cria histórias e necessidades que ajudem na personificação do arquétipo. Podem ser criadas no grande grupo ou em subgrupos, para depois compartilharem as personas, verem personas comuns, complementarem e fazerem escolhas. Persona Materiais: - Folha em branco (A4, A3 ou de flip- chart) ou quadro branco - Post-its - Canetas ou Canetinhas Eixos de comportamento Persona Eixos de comportamento Exemplos de eixos de comportamento em perfis extremos de pacientes crônicos: Independente / Dependente Paciente depende de outras pessoas para tomar os remédios, marcar consultas e cuidar da saúde? Negação da doença / Aceitação da doença Como ele lida com sua condição? Aceita ou nega? Desregrado / Regrado Toma os remédios na hora certa? Faz exercícios? Vai ao médico regularmente? Tecnológico / Não tecnológico Usa equipamentos tecnológicos? Aceita o auxílio da tecnologia durante o tratamento? Procura informações / Não procura informações Procura mais informações sobre a doença e o tratamento? Relação médico e profissional / Relação médico e pessoal O paciente se relaciona com o médico de forma emocional ou racional? Estabelece alguma espécie de vínculo com ele? Persona Exemplos de personas Persona 19 anos, filho da Maria, estudante de Comunicação da UFRGS. Mora na região central de Porto Alegre. Gosta muito de tecnologia, celular e usa mais as redes socais para obter informações sobre serviços públicos. 45 anos, mãe do Lucas, Divorciada, Assistente Social, trabalha e mora em Cachoeira do Sul, tem facilidade com tecnologias, tem e incentiva as pessoas a terem uma alimentação saudável, faz trabalho voluntário em sua região, está sempre em busca de formas de ajudar as pessoas. 84 anos, Professor da Rede de Ensino Público Aposentado, não gosta de usar celular, com algumas dificuldades/restrições mora na Região Metropolitana (Canoas). É muito ligado ao neto. MARIALUCAS ALBERTO Diagrama de afinidade Diagrama de afinidades Desenvolvido nos anos 1960 pelo antropólogo japonês Jiro Kawakita. Baseado na premissa de que a organização das informações favorece a capacidade intuitiva. É hora de convergir e sintetizar seus dados. Consiste em organizar e agrupar dados e informações, com base nos relacionamentos desses conteúdos, categorizar os grupos (clusters), desenhar conexões entre elas, dar sentido aos dados e buscar um foco. Etapa normalmente utilizada na etapa de definição. Diagrama de afinidades • É uma fonte poderosa de insights para o grupo criar o seu ponto de vista, criar uma declaração de problema acionável. • Propõe uma análise qualitativa de um tema, sendo um meio de orientar a tomada de decisão. • Permite que um tema seja analisado sob diferentes perspectivas que, quando combinadas, gerem novas visões sobre o mesmo problema ou desafio proposto. • Exige tempo e esforços relativos, mas é indicado para tratar questões de maior importância ou complexidade. Diagrama de afinidades Exemplo de diagrama de afinidades Diagrama de afinidades Passos para a aplicação 1. A partir do desafio inicial, o grupo traz informações já coletadas ou representadas, problemas e dores mais relevantes do usuário. 2. Organiza os post-its em categorias, preferencialmente, de forma espaçada para que todos possam se movimentar pelo espaço. Essa organização pode se dar por questões como afinidade; similaridade; dependência ou proximidade. 3. Pouco a pouco, grupos começam a surgir e, quando definidos, um título deve ser atribuído a cada um deles. 4. Podem ser feitas anotações, conexões, setas e símbolos para descrever temas, subdivisões e interdependências entre as ideias. 5. No fim o grupo abre uma discussão e prioriza itens do diagrama (com o uso de técnicas de priorização). Materiais: - Mural ou folha branca (A3 ou de Flip-chart) - Post-its - Canetas ou canetinhas Diagrama de afinidades Dicas para a aplicação • A organização das ideias precisa ser feita de forma colaborativa e fluida (liberdade de mudar post-its de categoria e replicá-los, se a deia tem a ver outro grupo. • Não deve ter disputas nem barreiras para a criatividade. • A organização pode ser feita em um tempo mais curto e determinado (ex.: 20 a 40min) ou se desenrolar por dias, conforme o contexto e disponibilidade dos participantes. Conforme o número de pessoas do grupo pode-se dividir em grupos menores para que cada um deles organize as ideias em um período determinado e depois ser compartilhado e fechado no grande grupo o diagrama final. Materiais: - Mural ou folha branca (A3 ou de Flip-chart) - Post-its - Canetas ou canetinhas Enquadramento Enquadramento É utilizada a técnica HMW para esse enquadramento. O esboço de uma boa definição do problema a resolver dará ao grupo o foco, o norte para a etapa seguinte, de desenvolvimento. O desafio certo Consiste em reescrever o problema para encontrar o que realmente se deve resolver, com base nos insights sobre os usuários e suas necessidades. O Enquadramento é feito na etapa de definição, podendo ser revalidado pelo grupo. Jornada do usuário Jornada do usuário É aplicada mais em serviços, utiliza a lógica de serviços muito presente no Design de Serviços. Mapear a experiência Consiste em conhecer as diferentes etapas da jornada do usuário ao longo de uma linha do tempo, como ele se relaciona no serviço com diferentes pontos de contato e em avaliar a sua experiência nas suas interações e percebermos oportunidades de inovação. Jornada do usuário • Essa técnica tem diversas aplicações e modelos, mais simples ou mais robusto, ex.: com o uso de uma ferramenta gráfica chamada “Service Blue Print.” • O “Blue Print”, permite mapear a experiência do usuário, antes durante e após a realização de um serviço. • Descreve a natureza e as características da interação do serviço, com detalhes suficientes para implementar soluções e promover o encantamento do usuário, melhorar a sua experiência. • É composta por camadas, a quantidade e o uso varia de modelo a modelo, alguns elementos comuns são: “etapas da jornada”, “pontos de contato”, “o que pensa, diz, sente” ou então as suas “dores”, “emoções”, “processos internos” e “oportunidades”. Jornada do usuário Exemplos Jornada do usuário Jornada do usuário Passos para a aplicação – parte 1 - resumo: Com base em estudos e análises já realizados antes na etapa de descoberta: 1) Definir no grupo a persona para a jornada O ideal é trabalhar uma persona por jornada/mapa 2) Após a escolha o grupo preenche os elementos do Blue Print, por camadas, em uma sequência lógica. Esses elementos podem ser construídos no grande grupo ou serem trabalhados em grupos menores, por partes, fechando-se no grande grupo o produto final. 3) Após o preenchimento o grupo analisa o resultado, pode priorizar ou dar foco em parte da jornada que entender como conveniente para resolver o problema-desafio, com um mapa de calor ou outra técnica de priorização Materiais: - Canvas do Blue Print - Mural ou folha branca (A3 ou de Flip-chart) - Post-its - Canetas ou canetinhas Jornada do usuário Passos para a aplicação parte 2 Sequência sugerida para preencher os elementos do “Blue Print”: 1) Identificar as principais etapas da jornada do usuário, antes, durante e depois da realização do serviço 2) Identificar em cada etapa os pontos de contato, canais de interações do usuário com o serviço. 3) Identificar, nas etapas da jornada, as dores do usuário (posicionar as já levantadas ou novas, que surjam na construção) 4) Medir a experiência obtida em cada interação, ponto de contato, através de símbolos, tipos de emoção ex.: feliz, apático, feliz, ou positivo, regular ou negativo. 5) Identificar os processos ou atividades internas, do BackOffice, não visíveis para o usuário, mas necessários e realizados no serviço. 6) Levantar oportunidades de inovação e melhorias Materiais: - Canvas do Blue Print - Mural ou folha branca (A3 ou de Flip-chart) - Post-its - Canetas ou canetinhas Mapa de Calor Mapa de Calor Popularizada no Design Sprint, Método Sprint da Google. Auxilia na convergência, busca de um foco, caminho, ao indicar escolhas. Sinalizar “onde as coisas estão pegando fogo” Consiste na votação pelo grupo, através de pontos de votação, afim de criar um mapa que sinalize as principais escolhas do grupo. Pode ser aplicada em diversas etapas do Design Thinking, para auxiliar em priorizações. Passos para a aplicação: A partir de um montante de informações ou opções: 1) Cada participante do grupo recebe x pontos para votar. Os votos podem ser feitos com bolinhas coloridas adesivas ou post-its menores ou mesmo com outra forma de marcar o voto. 2) Participantes votam em até x dores. (a quantidade varia, não é um padrão/taxativa, isso depende da linha de corte para o contexto, demanda). Pode-se aplicar o Pareto ou uma linha de corte de por ex.: 50% de um montante, ou até mesmo um número fixo convencionado com o grupo (3 votos – ou pontos) O grupo pode definir critérios previamente para a votação ou deixar mais aberto. Pode haver o papel de decisor, responsável por ajudar a convergir, decidir algo, quando necessário. Se o papel existir, ele tem um peso maior na votação: recebe bolinhas a mais ou diferenciadas. O seu voto é definidor ou até muda escolhas. 3) Após a votação, fica evidente no mapa os pontos com maior volume de escolhas “onde as coisas estão pegando fogo”. Mapa de calor Materiais: - Bolinhas adesivas ou - Post-its pequenos ou - Canetas ou Canetinhas Matriz de priorização Matriz de priorização Um método fácil e consistente que utiliza critérios de avaliação claros e pré-definidos. Estruturada em tabela, quadrante ou gráfico. Definir prioridades Consiste em permitir a classificação de um conjunto diversificado de itens em uma ordem de importância, para suportar escolhas, orientar a tomada de decisão pelo grupo, ajudar a direcionar esforços em iniciativas certas e no momento adequado. Muito aplicada após uma ideação na etapa de desenvolvimento do Design Thinking. Matriz de priorização Algumas matrizes de priorização: • Matriz GUT • Matriz RICE • Matriz de Eisenhower (Urgência X Importância) • Matriz de Custo x Benefício • Matriz Esforço x Impacto Matriz de priorização Exemplos Matriz de Eisenhower Matriz de Esforço x Impacto Matriz de Custo x Benefício Matriz de priorização O eixo vertical da matriz, se refere ao impacto (resultado) que aquela ideia/ação terá (para as pessoas, no ambiente). O eixo horizontal refere-se ao esforço necessário para implementar a ideia/ação, considerando fatores como o seu tempo de realização, o número de funcionários envolvidos, entre outros. É dividida em quatro quadrantes Matriz de priorização Passos para a aplicação da Matriz Esforço x Impacto A partir de um montante de informações (ex.:ideias geradas em uma ideação): 1) O grupo distribui as ideias nos 4 quadrantes, posicionando-os conforme a pontuação que acredita que elas se encaixam, conforme o seu grau de impacto e de esforço, maior ou menor, combinados. Quadrante 1: Alto esforço e alto impacto (Complexos), posicionar ideias, soluções que trazem ótimos resultados, mas também exigem um grande esforço. Quadrante 2: Alto esforço e baixo impacto (Descartar), posicionar ideias, soluções mais complexas para implementar e resultados não impactantes, as que devem ser descartadas ou repensadas. Quadrante 3: Baixo esforço e Alto impacto (Ver e agir), posicionar ideias, soluções fáceis de se implementar e que geram ótimos resultados. Quadrante 4: Baixo esforço e baixo impacto (Prioritários), posicionar ideias, soluções fáceis, mas com baixo impacto. 2) O resultado indica as ideias com o cenário mais favorável para escolha pelo grupo do que será prototipado, implementado. Materiais: - Canvas da Matriz de Priorização - Mural ou folha branca (A4, A3 ou Flip-Chart) - Post-its - Canetas ou canetinhas Storytelling Storytelling Uma prática que está na essência do ser humano, em sua história e em nosso cérebro. O contar histórias está cada vez mais sendo estudado pela neurociência. O contar histórias Criar narrativas e enredos que inspirem a geração de ideias, compartilhem aprendizados, despertem curiosidades, provocações e possibilitem o surgimento de conexões, que falem ao nosso emocional. Mais utilizado na etapa de definição como preparo para a ideação e para prototipação na etapa de desenvolvimento. Storytelling • No contar histórias coletivamente, cria-se um ambiente para uma construção conjunta, e a narrativa do indivíduo se torna a narrativa de todos, com espaço para fluir, dar asas à imaginação, criatividade. • Uma boa história tem o que é chamado de um “pitch”, uma ideia central: forte, sucinta e objetiva. • O Storytelling também é aplicado muitas vezes com o uso de um “Storyboard”. Especialistas: Walt Disney, Pixar Animation Studios Assistir: Vídeo Despedida da Kombi Storytelling Storyboard O Storyboard é uma representação visual que tem como objetivo comunicar uma ideia em uma história em quadrinhos. Utiliza quadros estáticos com desenhos, colagens ou fotografias e um roteiro que possam ilustrar um contexto, serviço, produto, solução, sequência de uso de telas, etc. A história é separada em seções, com atores, cenários e enquadramentos. Busca possibilitar uma clara visualização da narrativa do ponto de vista do grupo na etapa de definição, e na prototipação para a projeção de uma situação futura, um serviço. Storytelling Exemplos de Storyboard Storytelling Ferramentas digitais Power Point Powtoon Prezi RawShorts Emazi Storyboardthat Power Point Brainstorming Brainstorming Uma das ferramenta mais conhecidas e antigas em processos criativos, criada por Alex Osborn, publicitário americano, tem origem nos anos 40. É a principal ferramenta de Cocriação. Tempestade de ideias Consiste em capturar muitas ideias de maneira rápida e bruta (não lapidada) em um período de tempo curto. É muito usada na etapa de desenvolvimento, na Ideação, podendo também ser aplicada em outros momentos que o grupo precisar gerar novas ideias. Elementos para um Brainstorming de sucesso AMBIENTE - adequado e preparado para o processo criativo. CONFIANÇA - pelos integrantes da equipe para se manifestarem e cocriarem juntas. TEMPO - sessões produtivas de brainstorming não durem mais do que uma hora. MULTIDISCIPLINARIEDADE - para gerar diferentes perspectivas e ideias, e que se complementam. DISCIPLINA - é preciso seguir algumas “regras de ouro”. Brainstorming As sete “regras de ouro” Brainstorming Dicas de condução Ter um facilitador/mediador (imprescindível): • que não seja um impositor de restrições, mas garanta que as regrinhas sejam seguidas. • que crie um clima otimista, alegre, elogiar os esforços na direção da quantidade, etc. • com presença estimulante. Ter um aquecimento: Há jogos e dinâmicas de aquecimento antes de se iniciar uma seção de ideação. Brainstorming Um Brainstorming pode ser realizado em um grupo ou esse grupo ser divido em um grupos menores, nesse caso, ao final os grupos podem compartilhar, agrupar e complementar o que surgiu. Outras dicas para o Brainstorming “fluir” bem • Limitar a quantidade de pessoas, sem abrir mão de um grupo multidisciplinar, heterogêneo. Encontrar o equilíbrio. • Utilize músicas Para Estimular a Criatividade • Limitar o tempo do brainstorming, pode ser colocado um cronômetro visível para todos. • Explore ferramentas colaborativas em Brainstorming online. Algumas delas: 1. Miro; 2. Canva; 3. MindMeister; 4. Stormboard; 5. GroupMap, 6. bubbl.us e as de videoconferências que possuem quadros brancos: 7. Teams, 8. Remo, 9. Zoom (integração com o Miro) Brainstorming https://miro.com/ https://www.mindmeister.com/pt/ https://stormboard.com/ https://www.groupmap.com/ http://bubbl.us/ Passos comuns: 1) Preparo prévio do ambiente 2) Contextualização ao grupo do desafio-problema e das regras 3) Momento da tempestade de ideias – com foco em gerar e compartilhar ideias do grupo (o máximo de ideias possíveis) Em algumas variações a quantidade pode ser limitadas por pessoa e as ideias cocriadas, rearranjadas, etc. 4) Momento de priorizar ideias, fazer escolhas de soluções (com o uso de técnicas de priorização) Brainstorming Materiais: - Mural ou folha branca (A4, A3 ou Flip-chart) - Post-its - Canetas ou canetinhas Alguns tipos de brainstorming • Clássico • Brainwriting • E Se • Crazy 8 • Mapa mental • Técnica do Mural de imagens • Scamper Brainstorming Brainstorming Clássico Brainstorming Neste modelo mais “tradicional”, as pessoas geram ideias sem limitar a sua quantidade e com espaço de fala enquanto geradas. Passos para a aplicação Com apoio de um quadro branco ou outra forma de registro: • as ideias são colocadas pelas pessoas do grupo. • quem conduz a técnica reúne as ideias em um local único. • pode haver um agrupamento e a escolha uma seleção de ideias pelo grupo (com o uso de alguma técnica de priorização). Brainwriting Brainstorming Conhecida por método 6-3-5 e desenvolvida pelo professor alemão Bernd Rohrbach, nessa técnica as pessoas geram ideias exclusivamente por escrito. Seu objetivo é encontrar 108 ideias em apenas meia hora. Propicia a participação por todos, que tem o mesmo espaço de tempo para colaborar. É silencioso e anônimo, todos podem contribuir sem sentir que estão sendo julgados. As pessoas envolvidas se sentem mais livres para pensar em soluções diferentes e sugerir coisas fora da caixa. https://klickpages.com.br/blog/gestao-de-tempo/ Passos para a aplicação Brainstorming 1) O facilitador apresenta o tema 2) Rodadas (cada uma com a duração de 5 minutos) • Cada participante recebe um papel e tem 5 minutos para anotar 3 ideias. • Quando acabar o tempo, o papel deve ser passado para a pessoa do lado e, novamente, começam a contar 5 minutos. • Então, os participantes devem acrescentar mais 3 ideias que podem estar relacionadas ou não às que já estão no papel que agora está nas mãos deles. Passos para a aplicação Brainstorming • Ao acabar os 5 minutos, todo mundo passa o seu papel para a pessoa do lado e começa uma nova rodada. • Esse processo é repetido até que o papel retorne para a mão de quem escreveu as 3 primeiras ideias. • Dessa forma, se feito com 6 participantes, depois de 30 minutos terá sido levantadas 108 ideias (3 ideias x 6 participantes x 6 rodadas = 108). • Durante as rodadas as pessoas não devem conversar entre si, o foco é escrever o máximo de sugestões possíveis. 3) A consolidação das ideias para escolher aquela que é mais aplicável. Materiais: - Mural - Folha A4 - Post-its - Canetas ou canetinhas E se Brainstorming Uma técnica simples que pode ser utilizada junto com outros tipos de brainstorming. Nela o grupo é instigado a gerar ideias que num primeiro momento não pensariam, utilizando o termo “E se” antes de uma ideia. E se criarmos um serviço de atendimento sobre prevenção de doenças, com orientação compartilhada com familiares pós- atendimento? Há aplicações em que após um brainstorming, por exemplo, clássico, o grupo é convidado para em uma segunda rodada cocriar sua ideia a partir de ideias já geradas, utilizando o “E Se”. E se esse serviço de atendimento à prevenção já puder realizar a atualização de um dado do usuário? 8 Steps ou Crazy Eights Brainstorming É outra técnica rápida e visual para explorar ideias. Uma variação da técnica “6-8-5” do gamestorming, popularizada através do Design Sprint, por ser uma forma inicial de materializar produtos no papel. Assim como o E se, instiga o grupo a sair da sua zona de conforto e das ideias mais óbvias e a combater o padrão de ficar com a primeira ideia. Ajuda o grupo a gerar muitas ideias, sem que se preocupem num primeiro momento com detalhes ou implementação. https://gamestorming.com/6-8-5s/ https://gamestorming.com/about/ 8 Steps ou Crazy Eights Brainstorming É um “aquecimento” para instigar o grupo a pensar visualmente e representar informações. Em um primeiro momento, todos da equipe vão trabalhar silenciosamente e individualmente. Não é um storyboard ou um fluxo de navegação, as ideias não precisam estar em sequência ou contar uma narrativa coesa. O foco é que cada pessoa gere 8 ideias totalmente diferentes em 5 minutos, de forma rápida e visual para o seu produto/ideia. Passos para a aplicação Brainstorming 1) Entrega do material aos participantes: Cada participante deve receber uma caneta/canetinha e uma folha A4 em branco. 2) Contextualização do desafio-problema . 3) Execução - Mão na massa • Os integrantes deverão dobrar a folha 3 vezes, essas dobras criaram 8 quadradinhos dentro da folha A4. • Em 8 minutos, cada participante irá desenhar 8 soluções para resolver o problema proposto no início da dinâmica. • Será transmitido na tela o contador online com a contagem regressiva de 8 minutos, para que todos fiquem cientes do andamento da dinâmica. Materiais: - Mural - Folha A4 - Post-its - Canetas ou canetinhas Passos para a aplicação Brainstorming • Cada participante irá compartilhar suas ideias com o grupo e também irá anotar aquelas que julgar mais interessante conforme as apresentações. Tomar nota será muito importante para a próxima parte. • Nesta última etapa será realizada a votação, em que cada integrante terá a oportunidade de votar na ideia que achar mais relevante para o problema proposto. 4) Apresentação das soluções (breve). 5) Votação – geralmente por mapa de calor. Materiais: - Mural - Folha A4 - Post-its - Canetas ou canetinhas Protótipo Protótipo É o momento de sair da abstração de ideias e entrar no mundo da materialização. Pode revelar novas soluções para os problemas, melhorias ou nos confirmar se soluções projetadas foram bem-sucedidas. Materializar a solução Uma representação mínima, com alguns aspectos representativos eleitos pelo grupo, em função do que se quer que o usuário avalie. É construído, via de regra, na etapa de desenvolvimento, podendo ser modificado de acordo com o teste do usuário. Protótipo • Busca expor os conceitos, a lógica do que se representa à apreciação dos usuários e perceber como se comportam. • Aplica-se para produto, serviço, website, aplicativo, funcionalidade ou experiência em uma interação, com ou sem o uso de tecnologia. • Não precisa ser sofisticado; o ideal é que seja barato, sua função é a avaliação pelo usuário. Protótipo Conforme o nível de proximidade do protótipo com o produto final, os protótipos podem ser: Protótipos de Alta fidelidade Protótipos de Média fidelidade Protótipos de Baixa fidelidade Podem ser construídos vários modelos. Benefícios: Testar a funcionalidade Testar a usabilidade Proporcionar feedbacks Reduzir riscos Diminuir investimento Protótipo Protótipos de baixa fidelidade usam modelos básicos ou exemplos do produto e podem: Protótipo de baixa fidelidade para um web app (Fonte: Grace Colbert, via Dribble) - Estar incompletos. - Usar apenas alguns recursos no design final. - Serem construído com materiais não destinados ao artigo acabado (ex.: papel, madeira). - Serem mais baratos e fáceis de fabricar, ou apenas relatos ou a visualização deles. https://dribbble.com/shots/5936867-Juriscape-Early-low-fidelity-wireframes Protótipo Protótipos de média fidelidade são soluções intermediárias na prototipagem. Wireframe de um site de agência de viagens (Fonte: Robert Smith, via Medium) A representação não é idêntica ao produto final, mas também não é tão rudimentar como o primeiro rabisco. O modelo pode ser produzido em um software, replicando funcionalidades fundamentais da ideia. (Ex.: ferramenta simples como o Balsamiq ou Power Point). https://cdn-images-1.medium.com/max/2400/1*DsewIjSZe2quBs1OPuQ-VQ.jpeg Protótipo Protótipos de alta fidelidade são protótipos que parecem e são operados mais próximos do produto final. protótipo de alta fidelidade disponibilizado pelo Invision (Ex.: software desenvolvido em programa de design que simule o funcionamento, como o “Sketch” ou o “Adobe XD”, Figma) https://projects.invisionapp.com/share/JGKJWV9FZUP#/screens/86774213 Protótipo em papel É uma representação construída em papel. Um esboço (desenho); um wireframe desenhado à mão com as telas de um aplicativo ou uma embalagem com detalhes finais de texto e cores. Protótipo Encenação É um simulação improvisada de uma situação, que pode representar desde a interação de uma pessoa com uma máquina até um simples diálogo entre pessoas para encenar aspectos de um serviço. É geralmente utilizado quando se deseja testar uma interação de forma a possibilitar a melhora da experiência. Protótipo Passos para a aplicação da encenação: 1) Geralmente o grupo se divide em grupos menores. 2) Nos grupos menores os participantes criam a história (podem usar um storyboard para representá-la), dividem papéis e quem fará parte da encenação (todo o grupo ou por, exemplo, duas pessoas dele). 3) As pessoas realizam diálogos e improvisam de forma natural em um teatro para o grande grupo. ex.: cenas de uma atendente de uma ouvidoria de um órgão registrando uma reclamação de um servidor público. 4) Pode-se também utilizar um cenário para demonstrar uma experiência, de forma que haja atuação e interação não somente entre os atores, mas também entre objetos. Protótipo Materiais: - Storyboard ou Folha em branco (A4, A4 ou de Flip- Chart) - Bloco ou caderno de anotação - Canetas - Objetos da cena Testes Testes Entender como o usuário se sente, quais os benefícios e problemas percebe, reconhecer como isso impacta a sua vida. É mais sobre as pessoas do que sobre a solução. Validar Consiste em validar a experiência do usuário diante do protótipo que foi construído. Testes Alguns tipos de testes: Pesquisa com o usuário (User Research) Entrevistas Observação Focus Group O teste é uma oportunidade nova de aprender, criar empatia por meio das entrevistas, observações e dos feedbacks, que podem gerar insights inesperados. Para receber um feedback é necessário estar preparado e disposto a ouvir o usuário. Testes Referências | Dicas de Livros
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