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UAM_FUNDAMENTOS DO DESIGN_N2

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UNIVERSIDADE ANHEMBI MORUMBI
FUNDAMENTOS DO DESIGN - N2
Uma organização precisa estar atenta e ter uma equipe bem alinhada para que não cometa erros. Atualmente observa-se que muitas marcas por problemas de comunicação podem ser mal vistas pelos consumidores. Veja o caso a seguir:
Uma marca de chocolate altera a quantidade de produto, mas o comercializa na mesma embalagem do anterior, alterando seu formato. Essa alteração gera repercussão negativa. A marca justifica que teve que fazer essa alteração para não aumentar o valor do produto. Entretanto, isso causou um descontentamento dos consumidores.
Antes
image0015c9e5c605c9e5c60_20211112164146.jpg
Fonte: emka74, Shutterstock, 2019.
 Depois
image0025c9e5c60_20211112164146.jpg
Fonte: Lenscap Photography, Shutterstock, 2018.
 Assinale a alternativa que representa a melhor maneira que o problema poderia ter sido resolvido.
Com o desenvolvimento de uma nova embalagem e modificação do formato do produto.
Com o desenvolvimento de uma nova embalagem, mantendo o formato original do produto em uma versão menor.
Mantendo a mesma embalagem e mantendo o mesmo formato após a alteração.
Mantendo a mesma embalagem e modificação do formato do produto em uma versão menor.
Com o desenvolvimento de uma nova embalagem, mantendo o mesmo formato após a alteração.
Os desafios do consumo atualmente estão atrelados as novas formas de se relacionar com os usuários. Pensando nisso, o e-commerce Camiseteria criou uma plataforma de engajamento que pessoas apaixonadas por estampas podem tanto comprar quanto colaborar no processo de desenvolvimento de produtos por meio de concursos e votações. A marca vê os usuários não apenas como consumidores, mas colaboradores de todo o processo criando um universo de apaixonados por estampa. Os usuários trocam conhecimentos pela plataforma online como também divulgam seus trabalhos. 
 
Com base no texto analise as proposições a seguir.
I. As marcas estão atualmente buscando uma integração estética-funcional no consumo, engajando os usuários.
II. Ao engajar os usuários no universo das estampas, o Camiseteria proporciona experiências de consumo de valor para os usuários.
III. Os designers
devem ter uma visão ampla de todas as pessoas envolvidas com o projeto e qual o potencial de cada stakeholder para criar valor nos produtos, serviços.
 Agora assinale a alternativa que corresponde a(s) proposição(s) correta (s).
III, apenas.
I e III.
I e II.
I, II e III.
II e III.
Analise o excerto a seguir.
“Os anos 1990 também registraram a internacionalização do design brasileiro. (...) os Irmãos Campana tiveram seus produtos fabricados e comercializados por grandes marcas internacionais, bem como passaram a ter seus produtos expostos em museus, galerias e feiras de design. (...) Um aspecto que vai além do destaque desses profissionais é o fato de que os produtos criados e desenvolvidos por eles atuam na relação design, arte, artesanato”.
 MOURA, M. Design contemporâneo: poéticas da diversidade no cotidiano. In: FIORIN, E, LANDIM, PC, and LEOTE, RS., (orgs.) Arte-ciência: processos criativos. São Paulo: Editora UNESP; São Paulo: Cultura Acadêmica, p. 61-80, 2015. Disponível em: <http://books.scielo.org/id/jhfsj/pdf/fiorin-9788579836244-05.pdf>. Acesso em: 17/01/2019.
 O texto aponta os Irmãos Campana como precursores de uma nova relação entre o design, a arte e o artesanato, a partir dos anos de 1990. Eles conquistaram o mundo com o estilo que criaram, pois grandes marcas internacionais passaram a fabricar e comercializar seus produtos. Estes produtos também conquistaram espaço em museus, galerias e feiras de design.
 Considerando as mudanças no mundo contemporâneo, especialmente no Brasil, assinale a alternativa correta.
Os produtos criados e desenvolvidos por pelos Irmãos Campana mudaram a relação do design, arte e artesanato, dando liberdade e simplificando os processos - qualquer pessoa pode fazer design.
Os produtos dos Irmãos Campana se tornaram muito populares e conhecidos em todo mundo, dispensando a participação em museus, porque seriam comercializados por grandes marcas internacionais.
A produção nacional deixou de ser restrita às grandes metrópoles, pois o trabalho dos Irmãos Campana gerou um novo estilo que envolve o design com o artesanato.
A partir do trabalho Irmãos Campana, os trabalhos de outros brasileiros passaram a ser inseridos em exposições, coleções e acervos de importantes museus de arte e de design internacionais.
O elo entre o design, a arte e o artesanato surgiu a partir dos anos de 1990, somente porque os Irmãos Campana criaram um estilo que envolve essas áreas, sem muito acabamento e sem precisar de tecnologia.
Damazio (2005) destaca o design e sociabilidade através da construção de objetos memoráveis, que tem origem nas coisas memoráveis associadas a jogos, esportes, eventos que promovam amizades, parcerias e outros vínculos significativos; situações que fazem sentir parte de um grupo e sentimentos de cooperação, pertencimento, união, amor, fraternidade e felicidade.
DAMAZIO, V. Artefatos de memória da vida cotidiana: um olhar interdisciplinar sobre as coisas que fazem bem lembrar, 2005. Tese (Doutorado em Ciências Sociais). Rio de Janeiro: UERJ, 2005.
 Considerando a linha de pensamento da autora, assinale a alternativa correta
Nesta perspectiva, sociabilidade é “estar bem com o outro” e inclui produtos cujos efeitos fortalecem laços afetivos, facilitam o convívio, promovem interações sociais, ampliam o entendimento intercultural.
Sob a perspectiva do “estar bem com o outro” as coisas memoráveis estão associadas a jogos, esportes, eventos somente pelos objetos compartilhados e outros vínculos significativos de cooperação.
Os objetos memoráveis estão estabelecidos na origem nas coisas memoráveis associadas aos bens de consumo e ao pensamento feliz, somente com os produtos cujos efeitos fortalecem os laços afetivos.
Objetos que trazem a felicidade para o ser humano, só podem existir pelos laços afetivos do usuário com a família, facilitando o convívio, promovem interações em jogos, esportes e eventos em geral.
As coisas memoráveis estão associadas a jogos, esportes, eventos sem a necessidade de parcerias e outros vínculos significativos, associadas aos bens de consumo e ao prazer na compra do produto.
Leia com atenção o trecho a seguir.
 “O mapa das linhas de metrô de Londres, projetado pelo desenhista Harry C. Beck e concluído em 1933, foi fundamental para o desenvolvimento do design de informação, segundo Royo (2008). O autor destaca que Beck ‘propôs o design que substituía a fidelidade geográfica por uma interpretação diagramática’ (Royo, 2008, p. 51), utilizando diferentes escalas para representar as áreas centrais, que tinham maior complexidade de linhas em relação às áreas periféricas, além de identificar as linhas com cores que se diferenciavam visualmente umas das outras”.
 QUINTÃO, F. S.; TRISKA, R. Design de informação: origens, definições e fundamentos. Revista Infodesign, São Paulo, v. 11, n. 1, 2014, p. 107.
 O designer gráfico precisa de um estudo profundo dos conteúdos que fundamentam o projeto a ser desenvolvido. A fidelidade das informações garante melhor resultado ao produto final. “Independente do tipo de tecnologia empregada no sistema, todo o conteúdo e formato da informação causará grande impacto na interação com o usuário” (FERNANDES; RAABE; BENITTI, 2004).
 FERNANDES, L. S.; RAABE, A. L. A.; BENITTI, F. B. V. Interface de Software Educacional: Desafios de Design Gráfico. In: CONGRESSO BRASILEIRO DE COMPUTAÇÃO, 4., Itajaí, 2004. Anais... Itajaí: Univali, 2004, p. 254.
 A partir das observações dos autores e dos estudos, avalie as proposições a seguir e a relação entre elas.
 I. No design gráfico, principalmente para geração de ícones e símbolos, necessita-se de conteúdos bem estruturados e fundamentados.
 PORQUE
 II. A integração de informações e as relações entre o design e o usuário são condutoras dos resultados que envolvem a tecnologia, a inovação, a experimentaçãoe a multiplicidade.
 A respeito dessas proposições, assinale a opção correta.
As proposições I e II são verdadeiras, e a II não é justificativa da I.
As proposições I e II são falsas.
A proposição I é falsa, e a proposição II é verdadeira.
A proposição I é verdadeira, e a proposição II é falsa.
As proposições I e II são verdadeiras, e a II é justificativa da I.
Leia com atenção o trecho a seguir.
 “De acordo com o 4º Desafio da SBC para a Computação no Brasil, se faz necessário estender os sistemas computacionais ao cidadão comum. Nesse contexto, um primeiro passo nesse processo envolve conhecer as habilidades (físicas, psicológicas, intelectuais) desses usuários incluindo pessoas com baixo letramento, com deficiências, entre outros, para que se possam formalizar requisitos de interação. Uma vez conhecidos tais requisitos, será possível buscar soluções de design que apoiem a extensão dos sistemas computacionais, permitindo que esses sistemas, de fato, propiciem o acesso participativo e universal do cidadão brasileiro ao conhecimento”.
 NERIS, V. et al. Design de interfaces para todos - Demandas da Diversidade Cultural e Social. In: CONGRESSO DA SOCIEDADE BRASILEIRA DE COMPUTAÇÃO, 28., Belém, 12-18/07/2008. Anais...
Porto Alegre: Sociedade Brasileira de Computação, 2008, p. 78.
 A metodologia projetual é um conjunto de procedimentos para o desenvolvimento de determinado produto/serviço.
 Perante o exposto e seus estudos, assinale a alternativa correta.
É preciso conhecer as pessoas envolvidas, pois as questões pessoais irão definir as etapas da metodologia projetual em design.
Seguir os princípios para conhecer o problema e onde ele ocorre, considerando que no processo criativo as pessoas devem se isolar.
Estabelecer funções para a equipe conforme análise da metodologia projetual do design, e com a participação de todos haverá solução local.
Definir participantes para aplicar as ferramentas do processo criativo, considerando as etapas de diagnóstico, metodologia e conclusão.
É preciso conhecer o problema e onde ele ocorre para depois pensar em qual método do design poderá ser aplicado para a solução.
Procurando renovar a icônica caixa de um dos mais famosos lanches do mundo, o McLanche Feliz, o McDonald’s da Suécia criou uma embalagem que vira um óculos de realidade virtual. A própria caixa é dobrável e monta a estrutura do óculos, as lentes vêm junto a caixa para serem acopladas nos lugares indicados, então, é só encaixar um celular compatível dentro dele e a mágica acontece. Esse é um exemplo de marca que agrega o design em um setor alimentício para gerar inovações voltadas a uma experiência de consumo.
ABC DESIGN. Mcdonald’s cria caixa que vira óculos de realidade aumentada. Portal ABC Design, 2 mar. 2016. Disponível em: <http://www.abcdesign.com.br/mcdonalds-cria-caixa-que-vira-oculos-de-realidade-aumentada/>. Acesso em: 08/01/2019.
 Com base no exposto, analise as proposições a seguir.
 I. O Mc Donald’s cometeu um erro ao limitar a novidade para a Suécia.
 II. Essa pode ser uma proposta para solucionar o problema de descarte da embalagem dando um novo uso ao produto.
 III. O desenvolvimento da embalagem do McLanche Feliz criou um novo produto que agrega a marca.
 IV. No projeto de desenvolvimento dessa embalagem foi preciso considerar um tipo de montagem.
Assinale a alternativa que apresenta as proposições verdadeiras.
I, III e IV.
II, III e IV.
II e III.
I e IV.
I e II.
Conhecer a C&A é, antes de ser um prazer (como sugere o seu slogan), um tremendo desafio. Sabe-se dela apenas o que está à vista: as lojas sempre movimentadas, a profusão de roupas e acessórios para mulheres, homens, adolescentes e crianças, as inevitáveis filas nos caixas provocadas por preços atrativos para produtos populares com uma pegada - vá lá - mais fashion, o logo vermelho e azul com as iniciais brancas... Para alguns é a loja da Gisele Bündchen. Para outros, é a loja do Sebastian, que durante 20 anos foi a cara (e o jeito de abuse e use) da marca no Brasil. Esta é a C&A da vitrine, a que está exposta aos consumidores, presente na maioria dos shopping centers e onipresente nos comerciais de tv.
 ABDALLAH, A. Desvendamos a cultura C&A. Época Negócios, 5 mai. 2014. Disponível em: <https://epocanegocios.globo.com/Informacao/Visao/noticia/2014/05/desvendamos-cultura-c.html>. Acesso em: 21/01/2019.
 A partir do texto e dos conceitos sobre sociedade de consumo assinale a alternativa correta.
As lojas de departamento iniciaram as formas de consumo em massa que conhecemos atualmente que foram propagam para outros setores, mas já é um sistema obsoleto nos dias de hoje.
Marcas como a C&A demonstram que a loja de departamento foi uma grande estratégia de consumo. Utilizam a estratégia de preços variados para atrair os clientes
A C&A é um exemplo de loja de departamento que utiliza as mídias para a divulgação e popularização dos produtos. O autosserviço demonstra que o atendente é primordial nas lojas para atrair o consumidor.
Lojas de departamentos foram as primeiras a popularizarem o consumo com a exposição dos produtos em vitrine, variedade de produtos e autosserviço.
As lojas de departamento difundem o consumo em massa, que já era visto no início da sociedade de consumo quando os produtos eram exclusivos e atendiam as demandas do mercado.
A crescente utilização dos smartphones e o acesso a rede de internet móvel, fez com que os geoapps entrassem na vida das pessoas de modo a potencializá-la. Os resultados mostram as facilidades proporcionadas pelo uso de geoapps em determinados contextos como: mobilidade, esporte, relacionamento, negócios, entretenimento e cidadania (SILVA; URSSI, 2015).
 SILVA, R. J.; URSSI, N. J. UrbX - como os aplicativos móveis potencializam a vida urbana. Iniciação - Revista de Iniciação Científica, Tecnológica e Artística. Vol. 5, n. 1, São Paulo: Centro Universitário Senac, 2015.
 Um exemplo dos aplicativos a serviço da sociedade é o portal “Caminhos da Favela", que torna visíveis as condições de vida em mais de 20 bairros segregados da Cidade de Buenos Aires, trazendo a seus 275 mil habitantes uma ferramenta de diagnóstico comunitário das diferentes prestações de serviços e monitoramento e controle das obras públicas (FFB, 2018)
FUNDAÇÃO BANCO DO BRASIL. Caminhos da Favela (Caminos de la Villa - Argentina). Fundação Banco do Brasil, 16 mar. 2018. Disponível em: <http://tecnologiasocial.fbb.org.br/tecnologiasocial/banco-de-tecnologias-sociais/pesquisar-tecnologias/detalhar-tecnologia-741.htm>. Acesso em: 18/01/2019.
 Pensando no design para o futuro, assinale a alternativa correta sobre o uso de aplicativos.
Como políticas públicas, os aplicativos resolvem questões sociais como: mobilidade, esporte, relacionamento, negócios, entretenimento e cidadania.
Os aparelhos smartphones são os melhores para uso de aplicativos. Assim, são recomendados pelos designers para desenvolvimento de projetos.
As pessoas usam os aplicativos por diversão e por isso eles estão na moda. É uma atividade que demanda atuação do design social sem perspectivas futuras.
Os aplicativos estão em processo de expansão atendendo a diversas áreas, como solução de problemas sociais com a participação do design.
“Caminhos da Favela” é um aplicativo que busca resolver questões sociais de favelas da Argentina, mas não podem ser aplicados nas comunidades no Brasil.
“O Airbnb - fundado em 2008 - lançou o seu novo logo e identidade visual. A marca trocou o logo azul e até infantil por um símbolo simples, variando entre o rosa e o branco. Mas um usuário do Reddit achou exatamente o mesmo símbolo em um livro de design de 1988. Em sua postagem, ele mostra uma página do livro “Trademarks & Symbols of the World: The Alphabet in Design”, de Yasaburo Kuwayama. Naquela página, há várias variantes de desenho para a letra A. Um dos desenhos é o símbolo do Airbnb e foi criado por Akisato Ueda, em 1975. Ueda criou o desenho para um drive-in japonês chamado Azuma. Os símbolos são iguais, mas ainda não se sabe se tudo é uma grande coincidênciaou se o Airbnb algum dia viu este livro ou símbolo”.
 DEARO, G. Logo do Airbnb é achado em livro de design dos anos 1980. Portal Exame, 11 set. 2015. Disponível em: <https://exame.abril.com.br/marketing/logo-da-airbnb-e-achado-em-livro-de-design-dos-anos-1980/>. Acesso em: 22/01/2019.
 Com base no texto e nos aspectos sobre ética no design, analise as proposições a seguir e a relação entre elas.
I. Para não correr o risco de plágio, o designer poderia ter se protegido legalmente, com a transferência total do direito de autor para seu cliente Azuma.
 PORQUE
 II. A logo estaria protegida de plágio e Akisato poderia explorar comercialmente seu valor, vendendo para o Airbnb.
 
A respeito dessas proposições, assinale a opção correta.
A proposição I é falsa e a proposição II é verdadeira.
As proposições I e II são verdadeiras, e a II é justificativa da I.
As proposições I e II são falsas.
As proposições I e II são verdadeiras, mas a II não é justificativa da I.
A proposição I é verdadeira e a proposição II é falsa

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