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A no 1 7 | N º 20 8 STREET FIGHTER V FIFA 16 MAD MAX DEVIL MAY CRY 4 LEGO JURASSIC WORLD J-STARS VICTORY VS+ THE ELDER SCROLLS ONLINE: TAMRIEL UNLIMITED O REI DO CRIME A chegada do maior jogo de roubos no PS4 e o que ele tem a ver com The Walking DeadAG O S TO 2 01 5 GUIA COMPLE TO DE MISSÕE S, COM MAPAS E DICAS SECR ETAS PARA RE SOLVER OS DESAFIOS MA IS DIFÍCEIS DO CHARADA E AINDA: ENT ENDA A HISTÓ RIA DAS VERS ÕES ASYLUM E CITY PARA DESVEN DAR OS EVEN TOS DO NOVO JOGO ARKHAM KNIGH T NOLAN NORTH, A VOZ DE NATHAN DRAKE, R EVELA SUAS EXPERIÊNC IAS NOS BASTIDORES DA SÉRIE UNCHARTED DO CRIADOR DE BRAID Entre nos labir intos de um quebra-cabeç a inovador THE WITNESS PAYDAY 2 BATMAN: ARKHAM KNIGHT + STREET FIGHTER V PÔSTER EXCLUSIVO DETONADO O MAIOR E MAIS DES AFIANTE 4 facebook.com/PlayStationRevistaOficial M ais uma vez, como em outras ocasiões especiais nos últimos meses, nos deparamos com um jogo tão incrível que decidimos criar uma edição extra da PRO-BR. Lançado logo após a E3 2015, Batman Arkham Knight é uma obra-prima e não iríamos aguentar um mês inteiro para revelar para você todos os segredos da nova aventura do Homem-Morcego. Além de refinar as características técnicas já excelentes dos jogos anteriores, Arkham Knight trouxe a melhor história dessa franquia nos videogames, com momentos que vão explodir sua mente e que não vou nem citar aqui para evitar qualquer spoiler. É uma experiência tão impressionante que não quero nem segurá-lo muito tempo aqui na introdução da revista. Vá correndo jogar agora. E leve o nosso guia junto, porque você vai precisar de alguns mapas e boas dicas. Humberto Martinez EDITOR humberto@europanet.com.br AO LEITOR Bat-especial Além de uma boa trama, a pancadaria atingiu seu ápice na série Arkham Aydano Roriz Luiz Siqueira Tânia Roriz Editor e Diretor Responsável: Aydano Roriz Diretor-Executivo: Luiz Siqueira Diretor-Editorial e Jornalista Responsável: Roberto Araújo – MTb.10.766 – araujo@europanet.com.br REDAÇÃO Editor: Humberto Martinez Repórteres: Douglas Pereira, Gilsomar Livramento e Pedro Sciarotta Editor de Arte e Design de Capa: Alexandre Lima Revisão de Texto: Felipe Azevedo Colaborou: Felipe Azevedo, Pablo Raphael e Gustavo Lanzetta Diretor de Publicidade: Mauricio Dias (11) 3038-5093 SÃO PAULO E-mail: publicidade@europanet.com.br Coordenador: Alessandro Donadio Executivos de negócios: Angela Taddeo, Elisângela Xavier, Ligia Caetano, Renato Peron e Roberta Barricelli Criação publicitária: Daniel Bordini (11) 3038-5103 Trafego: Gabrielle Saraiva OUTRAS REGIÕES Bahia e Sergipe: Aura Bahia – (71) 3345-5600 / 9965-8133 Brasília: New Business – (61) 3323-0205 Paraná: GRP Mídia – (41) 3023-8238 Rio Grande do Sul: Semente Associados – (51) 8146-1010 Santa Catarina: MC Representações – (48) 9983-2515 Outros estados: Mauricio Dias – (11) 3038-5093 EUA e Canadá:A Global Media – +1 (650) 306-0880 CIRCULAÇÃO E LIVRARIAS Gerente: Ézio Vicente (ezio@europanet.com.br) Equipe: Henrique Guerche, Paula Hanne e Pedro Nobre Assinaturas e Atendimento ao Leitor Gerente: Fabiana Lopes (fabiana@europanet.com.br) Coordenação: Equipe: Carla Dias, Josi Montanari, Vanessa Araújo, Maylla Costa, Camila Brogio, Bia Moreira, Mila Arantes e Fabrine Macedo. EUROPA DIGITALTT E-mail: www.europanet.com.br Gerente: Marco Clivati (marco.clivati@europanet.com.br) Equipe: Alan Brasilino, Anderson Ribeiro, Anderson Cleiton, Adriano Severo e Karine Ferreira PRODUÇÃO E EVENTOS Gerente: Aida Lima (aida@europanet.com.br) Equipe: Beth Macedo (produção) e Denise Sodré (propaganda) LOGÍSTICA Coordenação: Liliam Lemos (liliam@europanet.com.br) Equipe: Paulo Lobato, Gabriel Oliveira e Gustavo Souza ADMINISTRAÇÃO Gerente: Renata Kurosaki Equipe: Paula Orlandini, Vinicius Serpa e William Costa DESENVOLVIMENTO DE PESSOAL Tânia Roriz e Elisangela Harumi Rua MMDC, 121 São Paulo, SP CEP 05510-900 Telefone: 0800-8888-508 (ligação gratuita) São Paulo: (11) 3038-5050 Pela Internet: www.europanet.com.br E-mail: atendimento@europanet.com.br Editora Europa Ltda. (ISSN 0104-8732). A Editora Europa nãoA se responsabiliza pelo conteúdo dos anúncios de terceiros. As reportagens localizadas da PlayStation Future Publishing, uma empresa do grupo Future Network, Reino Unido, 2006. Distribuidor Exclusivo para o Brasil: DINAP Ltda. Distribuidora Nacional de Publicações Rua Dr. Kenkiti Shimomoto, 1.678 CEP 06045-390 - Osasco, SP Impressão: IVC - * PLAYSTATION é uma marca registrada da Sony Computer Entertainment Inc. SE FOR O CASO, RECLAME. NOSSO OBJETIVO É A EXCELÊNCIA! REDAÇÃO Fone: (11) 3038-5050 Fax: (11) 3819-0538 E-mail: playstation@europanet.com.br ATENDIMENTO Fone: 0800-8888-508; São Paulo (11) 3038-5050 Fax: (11) 3819-0538 (8h às 20h, segunda a sexta) Email: atendimento@europanet.com.br CORRESPONDÊNCIA Rua MMDC, 121 CEP 05510-900 São Paulo – SP Site: www.europanet.com.br DIGITAL Site: www.europadigital.com.br E-mail: europadigital@europanet.com.br Sistemas: Windows, iOS, Android, Mac e Linux PUBLICIDADE Fone: (11) 3038-5098 Fax: (11) 3038-5093 E-mail: publicidade@europanet.com.br Download from Windows Store Download from Windows Store Baixe na 5 @PlayOficialBR facebook.com/PlayStationRevistaOficial AGOSTO 2015 A no 1 7 | N º 20 6 | R $ 1 2, 50 M A IO 2 01 5 B PROJECT CARS SHOVEL KNIGHT TITAN SOULS WOLFENSTEIN: THE OLD BLOOD TONY HAWK’S PRO SKATER 5 FINAL FANTASY XIV: HEAVENSWARD ORPHAN Mais de 200 horas de ação com caçadas incríveis e uma história surpreendente. EXTRA! GUIA PARA COMPLETAR UMA COLEÇÃO DE CARTAS SECRETAS THE WILD HUNT witcher3 METAL GEAR V DESTINY JOGAMOS A NOVA OBRA DE KOJIMA E, PODE ACREDITAR: É GENIAL Produtor do game ensina como dominar os desafios do novo DLC EXCLUSIVO NOTA 10 DA REDAÇÃO SYNDICATE A aventura dos assassinos agora é em Londres, durante a Revolução Industrial ASSASSIN’S CREED THE PHANTOM PAIN A CASA DOS LOBOS UMA NOVA LEVA DE JOGOS INDIES PARA SACIAR SUA SEDE DE CRIATIVIDADE Suas preces foram ouvidas! FFVII SERÁ REFEITO DO ZERO CONFIRMADO FINAL FANTASY VII REMAKE A no 1 7 | N º 20 7 | R $ 1 2, 50 JU N H O 2 01 5 E3 SONHOS DOS HORIZON: ZERO DAWN KINGDOM HEARTS III UNCHARTED 4: A THIEF’S END MIRROR’S EDGE CATALYST STAR WARS: BATTLEFRONT JUST CAUSE 3 FIFA 16 MAD MAX DEUS EX: MANKIND DIVIDED UNRAVEL DOOM SHENMUE III DARK SOULS III METAL GEAR SOLID V: THE PHANTOM PAIN FALLOUT 4 DISHONORED 2 CALL OF DUTY: BLACK OPS III STREET FIGHTER V A FEIRA QUE MOSTROU MAIS DE 80 JOGOS The Last Guardian SEIS ANOS DEPOIS, ESSA AVENTURA EXCLUSIVA VAI CHEGAR AO SEU PLAYSTATION A no 1 7 | N º 20 8 | R $ 1 2, 50 STREET FIGHTER V FIFA 16 MAD MAX DEVIL MAY CRY 4 LEGO JURASSIC WORLD J-STARS VICTORY VS+ THE ELDER SCROLLS ONLINE: TAMRIEL UNLIMITED O REI DO CRIME A chegada do maior jogo de roubos no PS4 e o que ele tem a ver com The Walking DeadAG O S TO 2 01 5 GUIA COMPLE TO DE MISSÕE S, COM MAPAS E DICAS SECR ETAS PARA RE SOLVER OS DESAFIOS MA IS DIFÍCEIS DO CHARADA E AINDA: ENT ENDA A HISTÓ RIA DAS VERS ÕES ASYLUM E CITY PARA DESVEN DAR OS EVEN TOS DO NOVO JOGO ARKHAM KNIGH T NOLAN NORTH, A VOZ DE NATHAN DRAKE, R EVELA SUAS EXPERIÊNC IAS NOS BASTIDORES DA SÉRIE UNCHARTED DO CRIADOR DE BRAID Entre nos labir intos de um quebra-cabeç a inovador THE WITNESS PAYDAY 2 BATMAN: ARKHAM KNIGHT + STREET FIGHTER V PÔSTER EXCLUSIVO DETONADO O MAIOR E MAIS DES AFIANTE SUMÁRIO O N D E T E S T A M O S O S J O G O S Os videogames exigem cada vez mais investimentos inteligentes em acessórios que aproveitem ao máximo os recursos dos jogos. Para os testes desta edição, a redação da PRO-BR usou a TV LED Smart 3D Philips 55PFL6007G/78,com 55", Full HD e Dual Gaming (tecnologia 3D que permite, em uma partida para dois jogadores, que cada jogador enxergue apenas o seu jogo). Para aproveitar cada detalhe dos efeitos sonoros e fazer uso das vantagens de efeitos surround, usamos os fones Turtle Beach PX5 e Sony Pulse Wireless 7.1 Headset - Elite Edition. índice geral capa 36 BATMAN: ARKHAM KNIGHT seções 08 FALA GALERA 10 PAUSA PARA (ESMAGAR BOTÕES) 12 AGENDA (WB GAMES SUMMIT) 68 SPOILER (BATMAN ARKHAM) 76 RETROSTATION (SINGSTAR) 78 TOP 20 (PERSONAGENS BIZARROS) 82 MELHORES MOMENTOS (JOURNEY) entrevistas 18 PAYDAY 2 especiais 22 NOLAN NORTH 26 THE WITNESS análises 36 BATMAN: ARKHAM KNIGHT 60 LEGO: JURASSIC WORLD 62 THE ELDER SCROLLS ONLINE 64 J-STARS VICTORY VS+ 66 DEVIL MAY CRY 4 SPECIAL EDITION 67 ULTRA STREET FIGHTER IV detonados 42 BATMAN: ARKHAM KNIGHT nossa avaliação Indispensável Perfeito ou muito perto disso Bom Uma experiência decente Ótimo Excelente em quase tudo Fraco Muito problemático Ruim Uma desgraça completa Excelente Altamente recomendável Normal Divertido e frustrante Muito Bom Alugue antes de comprar Muito Fraco Total falta de atrativos Péssimo Se você vir um jogo assim aqui, estamos loucos 10 6 8 4 2 9 5 7 3 1 60 26 66 82 36 THE WITNESS LEGO: JURASSIC WORLD BATMAN: ARKHAM KNIGHT PAYDAY 2 DEVIL MAY CRY 4 JOURNEY 64 J-STARS VICTORY VS+ 18 6 facebook.com/PlayStationRevistaOficial Gwent, o jogo de cartas de The Witcher III, despertou um vício meu por cartinhas virtuais que estava adormecido desde o Triple Triad de Final Fantasy VIII. Só que o Gwent é simples e básico, já que é só um minigame. Então fui atrás de vícios maiores e entrei no caminho sem volta de Hearthstone: Heroes of Warcraft. O jogo de cartas da Blizzard para PC, smarthphones e tablets é complexo, desafiante e tem uma bela coleção de cards muito bem ilustrados. O jogo é grátis, mas é difícil resistir a tentação de comprar pacotes de cartas e os seus divertidos DLCs. Lançado para PC (e sem exigir muito da máquina), Her Story é um dos melhores e mais inovadores jogos do ano. Com a interface de um computador da década de 90, o jogo de investigação se passa em um programa do banco de dados da polícia. Em um campo de pesquisa está escrito MURDER [ASSASSINATO] e o programa traz vídeos de uma mulher dando depoimentos sobre o marido desaparecido. É necessário prestar atenção para encontrar novas palavras chaves, que remetem a outros vídeos, para descobrir o que aconteceu. É uma experiência envolvente e diferente de tudo que você já jogou. Resolvi assinar a WWE Network para aprender mais sobre esse tal de wrestling. E é sensacional! Não seja o chato que diz "mas você sabe que não é de verdade, né?" e dê uma chance. Recomendo especialmente a série Monday Night War, que conta os bastidores da guerra de audiência que aconteceu nos anos 90, e os documentários de ícones como Stone Cold Steve Austin e Mick Foley. Se quer ver lutas, veja os Wrestlemania passados ou a NXT, divisão de acesso da WWE cheia de gente promissora. A WWE é quase um eterno anime de luta! Esse foi o mês de uma banda só: Faith no More. Datada de 1981, só alcançou o sucesso em 1989 com o disco The Real Thing. Acho bem legal ouvir os discos em ordem cronológica, assim dá para sacar a evolução do vocalista Mike Patton (um dos maiores e mais malucos vocalistas da história). O cara consegue cantar impecavelmente, como na música Evidence, e, já na próxima faixa, ser bizarro em The Gentle Art Of Making Enemi. Isso tudo sem falar nos seus excelentes projetos solo, como a banda Fantômas, que gravou um CD só com trilhas famosas de filmes de terror. Gangsta é um anime com visual bonito, cuja trama tem uma pegada séria e envolve violência, linguagem pesada e muita ação. É inspirado no mangá homônimo, que é escrito e ilustrado pelo autor que usa o pseudônimo Kohske. Tudo acontece na cidade de Ergastulum, dominada pela máfia. Quando a polícia não pode se "intrometer" nos acontecimentos, eles chamam Worick Arncagelo e Nicolas Brown, uma dupla com grande talento para matar. Por trás de todo este talento há um segredo que pode desencadear uma guerra. Episódios tensos e incríveis. Q U E M É O P O V O D E S S A TA L D E P R O - B R E O Q U E E L E S R E C O M E N D A M P A R A V O C Ê Q U E M É O P O V O D E S S A TA L D E P R O - B R EDITOR REDAÇÃO REDAÇÃO REDAÇÃO ARTE Humberto Martinez Pedro Sciarotta Douglas Pereira Gilsomar (GIL) Livramento Alexandre Lima 8 facebook.com/PlayStationRevistaOficial FALA,GALERA FACEBOOK facebook.com/PlayStationRevistaOficial TWITTER @PlayOficialBR EMAIL playstation@europanet.com.br UMA NOVA LEVA DE JOGOS INDIES PARA SACIAR SUA SEDE DE CRIATIVIDADE Suas preces foram ouvidas! FFVII SERÁ REFEITO DO ZERO CONFIRMADO FINAL FANTASY VII REMAKE A no 1 7 | N º 20 7 | R $ 1 2, 50 JU N H O 2 01 5 E3 SONHOS DOS HORIZON: ZERO DAWN KINGDOM HEARTS III UNCHARTED 4: A THIEF’S END MIRROR’S EDGE CATALYST STAR WARS: BATTLEFRONT JUST CAUSE 3 FIFA 16 MAD MAX DEUS EX: MANKIND DIVIDED UNRAVEL DOOM SHENMUE III DARK SOULS III METAL GEAR SOLID V: THE PHANTOM PAIN FALLOUT 4 DISHONORED 2 CALL OF DUTY: BLACK OPS III STREET FIGHTER V A FEIRA QUE MOSTROU MAIS DE 80 JOGOS The Last Guardian SEIS ANOS DEPOIS, ESSA AVENTURA EXCLUSIVA VAI CHEGAR AO SEU PLAYSTATION UMA NOVA LEVA DE JOGOS INDIES PARA SACIAR SUA SEDE DE CRIATIVIDADE Suas preces foram ouvidas! FFVII SERÁ REFEITO DO ZERO CONFIRMAD FINAL FANTASY VII REMAKE A no 1 7 | N º 20 7 | R $ 1 2, 50 JU N H O 2 01 5 E3 SONHOS DOS HORIZON: ZERO DAWN KINGDOM HEARTS III UNCHARTED 4: A THIEF’S END MIRROR’S EDGE CATALYST STAR WARS: BATTLEFRONT JUST CAUSE 3 FIFA 16 MAD MAX DEUS EX: MANKIND DIVIDED UNRAVEL DOOM SHENMUE III DARK SOULS III METAL GEAR SOLID V: THE PHANTOM PAIN FALLOUT 4 DISHONORED 2 CALL OF DUTY: BLACK OPS III STREET FIGHTER V A FEIRA QUE MOSTROU MAIS DE 80 JOGOS The Last Guardian SEIS ANOS DEPOIS, ESSA AVENTURA EXCLUSIVA VAI CHEGAR AO SEU PLAYSTATION #207 A E3 dos sonhos lotou todas as páginas da PRO-BR com vários jogos Bruxeiro Pessoal, baixei todos os DLCs de The Witcher III e não consegui ativar nenhum. Sou assinante de vocês há cinco anos e nunca fiquei tão desesperado. Ajudem! Jonathan Nunes, via Facebook Vamos por partes, Jonathan. É essencial que o DLC que você baixou seja da mesma nacionalidade do jogo. Exemplo: jogo americano só roda DLC baixado da PSN americana e por aí vai. Fora isso, qualquer outra razão para não funcionar depende de a CD Projekt Red soltar atualizações, pois há conflitos de arquivo do próprio jogo para ativar alguns DLCs. Obsessivo Fala, galera. A revista está sensacional, como sempre. Virei assinante, já que sempre compro. Só tenho 50 edições e quero chegar nas mil. Douglas Engel, via Facebook Igual e diferente Galera, tudo beleza? Tenho uma dúvida sobre Metal Gear V: The Phantom Pain. Ainda não tenho um videogame da nova geração e queria saber se há grandes diferenças entre as versões para PS3 e PS4, além da parte gráfica. O sistema de tempo (clima, dia e noite) estará presente em ambas? Agradeço desde já. Grégory Teixeira, via Facebook Em termos de conteúdo, Grégory, o jogo será exatamente o mesmo. O diferencial fica só no visual e nos quadros de animação: 1080p a 60 quadros no PS4, e 720p a 30 quadros no PS3. Eu sou o ERRO? Olá, sou dono de um PS3 há uns quatro anos e, recentemente, comprei três jogos na PS Store.Eles baixaram, mas ao instalá-los, todos travam em 14% e dão erro 80029564. Baixei os jogos novamente e o mesmo problema continua. Tentei várias soluções que vi na internet e nenhuma funcionou. Peço a ajuda de vocês. Leonardo Tonelero, via Facebook Vá em Configurações de Rede e desabilite a opção Conexão ao Servidor de Mídia (você pode reativá-lo depois), reinicie o PS3 e baixe o jogo novamente (não delete o arquivo corrompido). Se o problema persistir, entre no Modo de Segurança (ligue o PS3 manualmente segurando o botão de ligar até ouvir dois 'bips') e escolha Reconstruir a Base de Dados. Também é importante configurar uma rede com IP fixo para o seu PS3 e abrir as portas de acesso direto do videogame com os servidores da Sony. Desanimado Perdi a vontade de jogar The Last Guardian faz tempo. É tanta enrolação que diante dos novos games e consoles, ele está feio. Ficou para trás. Wellington C. Gomes, via Facebook RE portátil Sabem me dizer se vai ter algum Resident Evil para o Vita? Tipo um RE4 remasterizado. E queria saber sobre o PlayStation Now. David Moya, via Facebook Olá, David. O único Resident Evil que deve chegar ao Vita é o RE: Revelations 2, que a Sony está adaptando da versão de PS3 e que deve ser lançado no Ocidente até o final do ano com o mesmo conteúdo, mas só em formato digital. Felizmente, há vários jogos originais sendo lançados para o portátil no Japão e muitos deles devem chegar ao Ocidente. O PS Now é um serviço no qual você paga uma taxa para ter acesso a jogos de PS3 (PS4, PS2 e portáteis serão adicionados) via streaming através de TVs da Sony sem precisar de videogame, apenas do controle. O serviço está disponível nos EUA e na Europa, mas não funciona muito bem para nós aqui no Brasil através de contas estrangeiras. O Raphael Lemos curte tanto o PlayStation que possui dois modelos de alguns membros da família, além de revistas e jogos. Quer exibir a sua coleção? Mande uma foto para o nosso e-mail ou para a nossa página no Facebook. VIDA GAMER Coleção PlayStation @HuskySiBeRiaN0 Melhor multiplayer que estou jogando é CoD: AW e Battlefield Hardline. Um abraço! @evelise_carol Destiny, com muitas campanhas para jogar e classes diferentes de cada personagem. @_ocasal Destiny. Seu modo cooperativo me prendeu muito. Fiz ótimos amigos por lá! @Cristiano_F13 Mortal Kombat Shaolin Monks! Sou fã da franquia Mortal Kombat e jogar com um amigo em vez de contra foi ótimo! @FLongos Blur. Conheci em 2010 e jogo frequentemente com amigos até hoje Boas risadas, disputas e destruição de amizades. @JuniinhoLima Nada é mais viciante que o modo facções de The Last of Us! VALE UM RETUÍTE? Nós perguntamos: Qual o melhor jogo multiplayer que você jogou ou está jogando? E você respondeu: Queremos saber o que você pensa... @PlayOficialBR. @Halph14 CoD 4 foi o melhor que joguei. Varei noites farmando Prestige. Na atualidade é FFXIV, vale cada centavo da mensalidade. @Schmitt_Wylde Deixei muitos jogos de lado por conta do multiplayer do Battlefield 3. Um dos melhores da série! Pena que poucos jogam atualmente. 9 AQUELES QUE FORAM ENCANTADOS... ... E AQUELES QUE FICARAM EMOCIONADOS "Edição de E3 é um prato cheio para meus olhos, obrigado por trazerem informação de uma forma divertida e clara." João Vítor Freitas, via Facebook "E3 parece um passeio de montanha-russa, emoção sobe e desce o tempo todo. Final Fantasy VII Remake e The Last Guardian foi de fazer olhos suarem"Diogo Santos, via Facebook MOSTRE SEU OLHAR ÚNICO DO MUNDO DOS GAMES E MANDE SUA CAPTURA DE JOGO PARA PLAYSTATION@EUROPANET.COM.BR DESAFIO PHOTO MODE Aperta o Share! É hora de compartilhar suas imagens do PS4 Henrique Dogoi caprichou no visual "feiticeiro da morte" e valorizou sua foto com o sempre belo entardecer de Bloodborne. Batman olha a cidade de Gotham (Batman: Akham Knight) antes de iniciar sua guerra contra o crime, por Leandro Emiliano de Moraes. Andre Luiz se aventurou explorando as montanhas em The Last of Us Remastered e eternizou este belo momento. OS MAIS VENDIDOS Conheça os campeões de vendas das lojas brasileiras no mês de maio. PS4 PS3 Baseado no painel de varejo da GfK, empresa que monitora mensalmente as vendas nos principais varejistas do Brasil - www.gfk.com/br LEGENDA Posições que caiu | Posições que subiu | (X) Frequência na lista, em edições | — — Manteve a posição | ( ) Estreia na lista TÍTULO STATUS The Witcher 3: Wild Hunt ( ) Mortal Kombat X 1 (2) FIFA Soccer 15 1 (5) Grand Theft Auto V 1 (5) Bloodborne 2 (3) The Order: 1886 — — (4) The Last of Us: Remastered 2 (5) Pro Evolution Soccer 2015 1 (5) Watch Dogs 1 (2) Battlefield: Hardline 6 (2) TÍTULO STATUS Pro Evolution Soccer 2015 — — (5) Gran Turismo 6 1 (5) FIFA Soccer 15 1 (5) Grand Theft Auto V — — (5) Minecraft 1 (5) Metal Gear Rising: Revengeance 2 (5) Uncharted 3: Drake's Deception — — (4) The Last of Us 2 (5) God of War Collection 4 (4) FIFA Soccer 13 ( ) MAIO facebook.com/PlayStationRevistaOficial 10 uma pausa para... Esmagar botões Crie bolhas nos dedos com esses momentos mágicos de esmagamento 1 ROCKY Sim, existem jogos de Rocky. Antes de Fight Night ensinar a todos que as lutas ficavam mais interessantes com controles precisos, esse jogo de 2002 forçava o aperto furioso dos botões – tanto nas lutas de boxe quanto nos minigames com grandes peças de carne. 2 RESIDENT EVIL 4 Leon Kennedy vive seu momento de Indiana Jones quando é perseguido por uma enorme pedra redonda. A única forma de impedir que ele seja atropelado é apertar ¾ para valer. Mesmo. Muito rápido. E fique de olho na indicação para segurar ¾ e ¿ no final também. 3 METAL GEAR SOLID Aquele Ocelot com certeza é um cara inconveniente. Primeiro, ele amarra Snake a um terrível aparelho de tortura. Então, ele eletrocuta o herói com requintes de crueldade. A única forma de recuperar a vida? Martelar ¼. Em uma forma bacana para evitar espertinhos, Ocelot diz que saberá se você estiver usando um botão com turbo, comuns nos controles especiais de antigamente. 4 WWE 2K15 VAAAI, CENA! Uhhhh, Cena lixo! Na luta livre 'de verdade', a arte da submissão requer aplicar pressão na medida certa e prender o adversário de jeito… Ou, no caso de John Cena, deixar um espaço pelo qual dá para passar com um ônibus, como pode ser visto na imagem. Em 2K15, você apenas amassa todos os botões. 5 TOMB RAIDER Escalar com o machado da Lara Croft é ótimo. O problema é que, se você errar o tempo ao tentar acertar uma parede rochosa, a única coisa capaz de salvá-la de um destino cruel é apertar ¾ como se sua vida dependesse disso. Bem... a dela depende. 6 TEKKEN 3 Eddy. Gordo. O homem, o mito. Até hoje os jogadores de Tekken se flagelam só de pensar em aprender os botões certos para fazer aqueles combos. Desde Tekken 3, o mestre de capoeira enfurece os puristas. Para que aprender os movimentos se você pode apenas apertar ¾ e ¿? A vitória é nossa! 7 THE LAST OF US Nota mental: os cidadãos da cidade de Pittsburgh não são muito receptivos. Bem, pelo menos em The Last of Us. Ao entrar na chamada “Cidade do Aço”, Joel e Ellie são emboscados por homens terríveis. Um deles apresenta seu cartão de visitas empurrando Joel contra um vidro quebrado. O jeito é esmagar ¿ para sobreviver. 8 GOD OF WAR III Entre muitos títulos, Kratos também pode ser considerado o deus dos QTEs. Quando o espartano encontra Hades no submundo, um tenta arrancar a essência da vida do corpo do outro. Aperte Œ e várias vezes para matar o deus do mundo inferior. 9 INTERNATIONAL TRACK & FIELD O grande esmagador de botões entre todos os esmagadores de botões. Se você era um fã de atletismo lá por 1996 e possuía um PS1, existe uma boa chance de você ter se aventuradonesse brilhante jogo da Konami. Dezenove anos depois, apenas a menção dos 100metros rasos faz nossos dedos se contraírem. Street Fighter IV Ninguém esmaga botões em SF melhor do que E. Honda e seu 'Hundred Hand Slap'. Boa agilidade para um cara tão grande. The Wolf Among Us Bigby Wolf pode ser durão, mas quando está sendo estrangulado, não sente vergonha em pedir ajuda a um aperto rápido de botões. Tour De France 2014 Se você quer aquela camisa amarela do campeão, é melhor preparar os dedos para o sprint final. Segure a respiração e aperte ¿. NÃO PODERÍAMOS NOS ESQUECER DE... 1 2 3 11 4 5 6 7 8 9 facebook.com/PlayStationRevistaOficial 12 CENÁRIO BRASILEIRO EM SFV E OSCAR NA CAPA DE FIFA 16 FORAM AS PRINCIPAIS NOVIDADES A transformação de Ono em Blanka 'revelou sem revelar' o personagem que será anunciado oficialmente na BGS 2015 Os destaques do evento foram Street Fighter V, FIFA 16 e Mad Max 13 Como já virou tradição, a Warner Games fez seu evento anual no Museu do Futebol, em São Paulo, para anunciar novidades para o mercado brasileiro – o que significa, em sua maior parte, jogos dublados ou legendados em português. Foi a quinta edição do Summit, que hoje em dia engloba três grandes empresas: além de seus próprios jogos, a WB Games é responsável pela distribuição nacional dos lançamentos da EA e da Capcom. As principais novidades vieram de Street Fighter V, que será lançado no primeiro semestre de 2016 com legendas em português. O excêntrico Yoshinori Ono, produtor executivo, apareceu em vídeo gravado para o evento e anunciou que o jogo terá um estágio brasileiro. Trata-se de uma favela carioca com barracos coloridos, caixotes de frutas, carros antigos e um bondinho (terrestre, não do Pão de Açúcar). Também é possível reconhecer a escadaria do Convento de Santa Teresa, aquela feita de azulejos pelo artista chileno Jorge Selarón, e um morro com… uma taça de futebol no lugar do Cristo Redentor. A falta da icônica estátua de braços abertos nessa prévia do estágio é justificável: os direitos de uso comercial da imagem do Cristo pertencem à Arquidiocese do Rio de Janeiro, conhecida por 'encrencar' com a liberação. Enquanto o cenário era mostrado, Ono indagava: "Mas, espera, se temos um estágio no Brasil, isso significa que…?". Quando o vídeo volta a mostrar o produtor, ele está vestido de Blanka, personagem pelo qual é aficionado. Então anuncia que 'um novo personagem' será revelado na Brasil Game Show 2015. Ou seja, Blanka não foi citado nominalmente, mas sabemos que se trata da fera verde. Ono, aliás, estará na BGS acompanhado do produtor associado Peter Rosas. O ex-jogador profissional (conhecido como Combofiend) e hoje funcionário da Capcom lembrou a todos da etapa brasileira da Capcom Pro Tour. Após uma etapa eliminatória em São Paulo, no dia 3 de outubro, o torneio terá suas finais na BGS, onde os oito melhores se enfrentarão por uma vaga nas finais mundias da Capcom Cup, nos Estados Unidos. EM PORTUGUÊS FIFA 16 e Mad Max foram os outros dois jogos que tiveram destaque no evento. Gilliard Lopes, produtor brasileiro da série de futebol, subiu ao palco para mostrar de forma didática algumas das novas mudanças do jogo. A grande novidade foi o jogador Oscar na capa do jogo ao lado de Messi na versão para o Brasil. Já Marcus Andrews, produtor da Avalanche Studios, comentou uma demonstração de Mad Max – que terá legendas em português – na qual o personagem dirigia pelo mundo para acabar com um comboio inimigo. Você pode ler as reportagens sobre os dois jogos (e entrevistas com os produtores) nas próximas páginas. A Warner ainda anunciou outros títulos localizados para o Brasil. Starwars: Battlefront e LEGO: Marvel's Avengers serão dublados em português, enquanto Need for Speed terá legendas. Além disso, jogos de 'esportes americanos', que muitas vezes são renegados ao Brasil, serão lançados oficialmente por aqui no segundo semestre. São eles: Madden 16, NHL 16, NBA Live 16 e Rory McIlroy PGA Tour (esse é um jogo de golfe, ok?). AGENDA A ESSÊNCIA DO UNIVERSO PLAYSTATION ESTÁ AQUI. NOTÍCIAS, EVENTOS E MUITO MAIS 5º ANO Essa é a quinta edição do Warner Games Summit, que acontece no Museu do Futebol, em São Paulo Warner Games Summit 2015 O Brasil se junta a China e Inglaterra como estágios anunciados para Street Fighter V WB Games, EA e Capcom reforçam suas apostas e anunciam boa novidades para o mercado brasileiro Até o Batman se divertiu jogando o seu próprio jogo Por Pedro Sciarotta facebook.com/PlayStationRevistaOficial AGENDA 14 facebook.com/PlayStationRevistaOficial TUDO O QUE ACONTECE DE MELHOR E MAIS CURIOSO NO UNIVERSO PLAYSTATION A ÚLTIMA ESCAPADA Se tem uma notícia que vai deixar uma meia dúzia muito feliz é que Zero Escape 3, sequência de Virtue's Last Reward (que, por sua vez, é sequência de 999 para DS), vai chegar ao Vita no meio do ano que vem, isso já no Ocidente. ENQUANTO ISSO, FORA DO EVENTO...WB GAMES SUMMIT 2015 Uma das maiores notícias do Summit 2015 foi o anúncio de uma capa de FIFA 16 para o Brasil. Oscar, camisa 8 do Chelsea (ex-São Paulo e Internacional), divide a capa com Messi, que continua como estrela principal pelo quarto ano seguido. O jogador subiu ao palco para contar sobre sua experiência com FIFA. Gilliard Lopes, produtor da série, falou sobre a alegria de ter um brasileiro na capa e destacou o belíssimo gol de Oscar contra a Juventus na Champions League de 2013. Será a primeira vez que o Brasil terá uma capa exclusiva. A prática é comum em outros países: Hazard, Chicharito e Vidal são exemplos de jogadores que dividiram a honra com Messi no ano passado. A camisa de Oscar para a capa ainda é uma incógnita, já que existe a especulação de que ele pode FIFA 16 Jogo terá capa brasileira com Oscar ao lado de Messi Messi continua como estrela principal da franquia pelo quarto ano sair do Chelsea. E a camisa da Seleção não está muito em alta para ser usada, convenhamos, mesmo que Oscar seja o autor do gol de honra do Brasil na derrota histórica por 7 a 1 para a Alemanha. Na narração, Thiago Leifert e Caio Ribeiro seguem como as vozes nacionais de FIFA. Foram mais de 100 horas de gravação em estúdio, chegando à paridade com a língua inglesa, que possuía sozinha o maior número de linhas de diálogo. Além de cobrir o futebol feminino – novidade deste ano –, as novas frases trazem análises do esquema tático, como dizer que o meio-campo está tumultuado se os dois times jogam no 3-5-2. A irreverência continua. Em um exemplo de áudio, Leifert diz que o zagueiro David Luiz "entrou no modo 'vaca louca' e foi para o ataque". GOLEIROS MELHORES Gilliard explicou sobre algumas mudanças da nova versão, com melhorias tanto na defesa quanto no ataque para manter o jogo equilibrado. Se, por um lado, os defensores estão mais ágeis, agora os atacantes podem fazer dribles com o corpo sem tocar na bola. Se as interceptações estão mais inteligentes, há novos passes fortes e rasteiros para tentar quebrar a marcação. Mas, como diz o velho ditado do futebol, todo bom time começa com um bom goleiro. Perguntamos a Gilliard o que foi alterado nos goleiros, que possuíam certas falhas na versão anterior, principalmente em duelos um a um contra os atacantes e em chutes de longa distância. "FIFA 15 foi o primeiro ano de uma nova implementação dos goleiros, a gente tinha jogado tudo fora e feito de novo", diz o produtor. "Agora o goleiro está integrado na engine de física. Não existe mais código [de programação] dizendo se a defesa vai acontecer ou não. O goleiro se joga na bola e se alcançar, alcançou", diz. E promete: "Este ano você não precisa maisse preocupar se deve confiar no goleiro". Outra novidade que pode aparecer é o sistema de captura de rosto do usuário para criar o jogador virtual. Este ano, o jogo de basquete da EA promete essa captura usando apenas um celular. Gilliard não confirmou o recurso para FIFA 16, mas disse que existe a possibilidade. "Temos uma colaboração muito grande entre os estúdios da EA. Como o NBA Live está investindo bastante nesse lado, quem sabe não pode aparecer no FIFA?", disse. Oscar disse que manda muito bem no videogame e que os jogadores terão um 'fifeiro' na capa O jogo vai se passar em Marte e certamente vai envolver uma galera presa em uma base ou algo do tipo tendo que lidar com enigmas e decisões difíceis para escapar com vida. Mantenha seu Vita por perto! 15 KEN VOLTOU A Capcom anunciou que Ken está de volta para Street Fighter V. Isso não é nenhuma surpresa – o personagem nunca vai ficar de fora de um Street Fighter –, mas ele está bem mudado na nova versão. Ainda é o Ken, mas quanta diferença nos cabelos! A tática de luta também está alterada, agora GILLIARD LOPES, PRODUTOR DA EA CANADA Gilliard Lopes já é um velho conhecido daqueles que acompanham FIFA de perto. O produtor brasileiro trabalha há quase sete anos na EA Canada, em Vancouver, e se tornou o porta-voz da franquia no território nacional. Gilliard não esconde o seu orgulho e satisfação sobre a chegada do futebol feminino na franquia de futebol. Pela primeira vez em FIFA, as mulheres estarão disponíveis em 12 seleções (Alemanha, Austrália, Brasil, Canadá, China, Espanha, França, Inglaterra, Itália, México, Suécia e Estados Unidos). Será possível jogar com elas em partidas avulsas, torneios offline e amistosos online. Conversamos com o produtor sobre o processo de inclusão das mulheres, como foram as sessões de captura de movimentos e a importância desse fato para a série. PRO-BR: Como foi o processo para incluir o futebol feminino em FIFA 16? Gilliard Lopes: Pelo o que eu me lembro, a primeira vez eu ouvi falar dessa ideia faz uns cinco anos – pensando que mantemos um planejamento de longo prazo para a franquia, porque você não consegue dar grandes saltos se você não pensar bastante à frente. O protótipo do futebol feminino veio há três anos, perto da época de FIFA 13, mas ficou muito robótico. Naquela altura, nós acreditávamos que íamos conseguir aproveitar as animações capturadas com os homens, mas isso não funcionou. Esse foi o grande limitador, porque FIFA possui uma quantidade absurda de animações sendo capturadas todo ano e [o protótipo] ficou parecendo a cabeça de mulher em um corpo de homem. Precisávamos melhorar nossa tecnologia para adaptar essas animações – para não ter de capturar todas elas de uma vez com as mulheres, o que seria impossível pensando no tempo necessário para fazer isso. Do FIFA 13 até agora também houve uma transição de geração de console que espalhou muito dos nossos recursos pelo time para lidar com as duas novas plataformas. Por isso demorou um pouco mais para avançar no protótipo, mas agora conseguimos lançar e estamos satisfeitos com o resultado. PRO-BR: Todas as jogadoras foram capturadas para FIFA 16? GL: A parte da captura de movimentos não foi com todas as jogadoras porque não é necessário para a gente. Trouxemos as seleções dos Estados Unidos e do Canadá para dentro do nosso estúdio de motion capture em Vancouver para fazer todo esse processo. Já a captura de rostos foi feita com todas as 12 seleções. Em muitos casos, levamos o equipamento até as jogadoras. São 140 câmeras ao redor do rosto que tiram uma foto ao mesmo tempo [para capturar todas as características]. E, há alguns anos, FIFA possui expressões faciais. Não apenas capturamos o rosto neutro, mas também com expressões de raiva ou felicidade ao comemorar um gol. É um trabalho idêntico – e com a mesma dedicação – ao que fazemos com o masculino. PRO-BR: Como foi o relacionamento com as jogadoras durante as sessões de captura? GL: Eu tive a sorte de trabalhar nessa parte de captura de movimentos e dirigir algumas sessões. Foi uma experiência que mudou nossa visão do esporte. Cabe dizer até que a gente passou a respeitar e valorizar mais o futebol feminino, após observar tanto o que elas podem fazer atleticamente quanto vivenciar um pouco da história de vida delas. Nos intervalos entre as sessões, nós sentamos para conversar e ficou claro o orgulho que elas sentiam em finalmente alguém do porte da série FIFA dar valor ao futebol feminino e à luta para viver do que elas amam em um meio onde ainda há tanto preconceito. PRO-BR: Qual a importância desse passo de FIFA para lutar pela igualdade de gêneros no futebol? GL: Para nós é um privilégio ter esse canal aberto com milhões de pessoas no mundo todo e usá-lo para algo tão nobre como a igualdade – que, no nosso caso, se aplica ao esporte, mas que você pode extrapolar para a vida. Por isso que, na hora de discutir se iríamos colocar o futebol feminino, em nenhum momento chegamos a levantar números sobre como seria o retorno de vendas desse investimento. Para todos nós, apenas a satisfação em colocar o futebol feminino torna qualquer outro recurso irrelevante. O primeiro protótipo do futebol feminino foi feito ainda no FIFA 13, mas era muito robótico usando mais os pés do que as mãos. Ainda é um "Shoto" (termo para personagens parecidos com o Ryu), só que está mais agressivo, com um estilo que incentiva a ofensividade. Será que mais personagens clássicos terão mudanças drásticas em SFV? facebook.com/PlayStationRevistaOficial AGENDA 16 facebook.com/PlayStationRevistaOficial TUDO O QUE ACONTECE DE MELHOR E MAIS CURIOSO NO UNIVERSO PLAYSTATION ARC SYSTEM WORKS A Arc System é assim. BlazBlue: Chronophantasma Extend acabou de sair para PS3/PS4 e logo já anunciaram BlazBlue: Central Fiction, mais uma versão da popular série de luta. Inicialmente, o jogo foi anunciado só para arcades (com dois ENQUANTO ISSO, FORA DO EVENTO...WB GAMES SUMMIT 2015 A Warner anunciou duas novidades para Mad Max. O jogo virá com legendas em português e terá uma edição exclusiva no Brasil acompanhada do filme Mad Max 2 – A Caçada Continua em Blu-ray. O segundo filme da trilogia original foi escolhido por conta da sua importância para os filmes de ação e para fazer um resgate histórico pensando nos jogadores mais jovens que podem não ter assistido aos filmes. Marcus Andrews, game designer sênior da Avalanche Studios, subiu ao palco da WB Games Summit 2015 para comentar uma demonstração do jogo. Mais uma vez deu para ver que o combate de veículos é a principal mecânica de Mad Max, e praticamente todas as atividades do jogo envolvem conseguir melhorias para o Magnum Opus, seu carro. Mad Max A única maneira de sobreviver é possuir um carro potente Poupar munição quando possível é regra nesse mundo pós-apocalíptico Como é tradicional nos jogos de mundo aberto, Mad Max é dividido em diferentes regiões. Todas possuem um nível de ameaça, que indica a presença dos capangas de Scrotus, o vilão. Há diversas atividades que podem reduzir esse controle do inimigo, como destruir acampamentos, campos minados ou comboios. "Isso permite que os habitantes amigáveis ajudem a desenvolver o Magnum Opus", avisa Andrews. Com a missão de destruir um comboio, diversas táticas de combate podem ser vistas. Enquanto dirige, Max pode usar a sua escopeta (se possuir a escassa munição) para atirar nas rodas ou no tanque de gasolina dos carros inimigos. Outras estratégias envolvem o arpão, que pode ser usado para retirar o motorista do veículo ou usar técnicas como o 'harpoon boost': prender o arpão no carro inimigo e usar o turbo para acertá-lo com toda a força. Se o carro adversáriofor bem protegido, o arpão também serve para descascar a armadura. A variedade de modificações para o carro parece enorme e está atrelada às recompensas. Ao destruir o comboio, Max recebe um ornamento único para o Magnum Ops. Mas a decoração é o de menos: rodas com espinhos ou lança-chamas laterais criam um carro poderoso, essencial para sobreviver na Terra Devastada. As melhorias não vêm de graça. Após desbloqueá-las, é preciso usar sucata – a moeda do jogo – para criá-las. É possível encontrar o ferro velho ao vasculhar o mundo, mas Andrews conta que há diversas outras formas de conseguir o item. "Ao liberar um acampamento, as pessoas começam a produzir sucata para Max, mesmo que você não esteja lá", conta o produtor. E o dia de se tornar o rei da sucata está cada vez mais próximo: Mad Max sai no dia 1º de setembro e chega oficialmente ao Brasil dois dias depois. O combate corporal é inspirado na série Batman Arkham, com fluidez e contra-ataques personagens novos e golpes extras), mas obviamente chegará aos consoles depois. Além disso, há Guilty Gear Xrd –Revelator–, que deve colocar uns quatro lutadores novos e seguir o mesmo esquema de lançamentos de BlazBlue. É difícil de acompanhar! 17 ADEUS, IWATA Nós não estamos acostumados a dar notícias verdadeiramente tristes sobre videogames, então é com muito pesar que devemos registrar a morte de Satoru Iwata, presidente da Nintendo desde 2002. Ele faleceu aos 55 anos devido a um MARCUS ANDREWS, GAME DESIGNER SÊNIOR Conversamos com Marcus Andrews, game designer sênior da Avalanche Studios, para saber mais sobre a Terra Devastada, o combate de veículos e a maior dificuldade em criar esse mundo aberto. PRO-BR: O que vocês buscaram atingir com o jogo de Mad Max e como ele se relaciona aos filmes? Marcus Andrews: O primeiro e mais importante ponto que buscamos atingir foi o mundo. Nosso objetivo é que você possa ir para a Terra Devastada (Wasteland) e ter a experiência de viver lá. E essa também é a relação direta com os filmes. Todos os quatro filmes mostram vislumbres da Terra Devastada. Em vez de pegar apenas um dos filmes, com seus momentos de ação em situações específicas, nós queríamos criar a experiência completa. É possível apenas ficar parado em cima de uma montanha pelo tempo que quiser, apreciando o vento e o ciclo de dia e noite. Para nós era importante fazer a Terra Devastada. É a primeira vez que você poderá estar lá de fato. PRO-BR: Vocês já disseram que o jogo será mais "maduro" do que Just Cause [outra série da Avalanche Studios]. O que nós podemos interpretar com isso? MA: Mad Max será mais sombrio. Just Cause é um jogo de ação ao estilo do diretor Michael Bay. Mad Max se leva mais a sério, com pensamentos por trás das ações. Existe uma história que queremos contar e as relações entre personagens são verdadeiras. Em outros jogos que fizemos, essa relação não é importante e a diversão fica mais em grandes explosões e coisas assim. Em Mad Max, fazer o jogador se importar com os personagens é primordial para a experiência. PRO-BR: O combate de veículos é uma parte enorme do jogo. Quão profunda é a mecânica? MA: Nem a gente sabe até onde vai o buraco do coelho! A mecânica depende muito da sua situação: quais melhorias foram compradas, o quanto de munição você possui, e por aí vai. Isso afeta os encontros pelo mundo. Se você se depara com um carro inimigo e não possui munição, é preciso acertá-lo com o próprio carro ou usar o arpão. A variedade de ação também depende do adversário. Se ele possui um carro com muita proteção, pode levar tempo para tirar as armaduras. Com o carro desprotegido, é possível usar a escopeta para atirar no tanque de combustível. A performance no combate de veículos está atrelada à economia. Uma forma de contornar a falta de munição é investir em melhorias do carro que não dependem desse recurso. Você pode colocar espinhos nos aros das rodas, por exemplo, e usá-los para causar dano. O fato de o combate ser baseado em física real é muito importante para o jogo. Você nunca sabe exatamente o que vai acontecer. Tudo depende do peso do carro, da velocidade, do ângulo da colisão. PRO-BR: Qual foi o maior desafio ao criar o mundo aberto (tendo em vista que se trata de um deserto)? MA: Um desafio enorme foi a 'draw distance' [distância que pode ser enxergada]. Como não há árvores ou prédios que bloqueiam a visão, é necessário ter uma draw distance muito grande. Em outros jogos, você nunca vê muito longe, porque há sempre algo no meio do caminho. Esse foi um problema técnico bem grande em que trabalhamos por muito tempo para chegar à nossa draw distance de 1km. Além disso, nosso diretor de arte fez um ótimo trabalho. O mapa inteiro é um deserto, mas há uma atmosfera diferente em cada região do jogo: existe a área que já foi mar, com corais e navios, outra com prédios e trens de metrô, outras poluídas com enxofre. O ciclo de dia e noite também é importante. Ele faz a iluminação ficar diferente à medida que as horas passam, o que muda a forma como o jogo se parece. Você não fica com a sensação de que é sempre marrom, já que durante a noite é mais azulado. E o clima também afeta a iluminação. PRO-BR: Que outras atividades de mundo aberto podemos esperar? MA: Há tantas coisas que nem consigo dizer tudo. Temos corridas, missões, missões secundárias (que funcionam como pequenas histórias), coletáveis (como as mais de cem fotografias do mundo antes do apocalipse espalhadas pelo jogo)... A minha parte favorita, no entanto, não é nenhuma atividade em especial, é apenas estar na Terra Devastada. Imagine estar com pouca vida e pensando em como sobreviver, aí um pequeno lagarto passa ao lado. Você pisa nele e o come – e está tudo bem agora. Essas pequenas coisas são gratificantes. Não é apenas a sobrevivência, mas a sensação de conseguir se manter bem nesse mundo devastado. O MAPA INTEIRO É UM DESERTO, MAS HÁ UMA ATMOSFERA DIFERENTE PARA CADA REGIÃO DO JOGO MARCUS ANDREWS câncer no ducto biliar – Iwata já estava debilitado pela doença há algum tempo. Genyo Takeda e Shigeru Miyamoto irão liderar a empresa interinamente até uma decisão oficial ser tomada. Antes um programador extremamente respeitado, Satoru Iwata tornou-se um executivo inovador e sua garra fará falta na indústria. 18 ENTREVISTA RP facebook.com/PlayStationRevistaOficial J unho de 2015 não foi exatamente o mês mais tranquilo do ano. O evento principal foi a E3, claro, com inúmeras grandes produções reveladas, mas o mês também trouxe lançamentos que podem ter passado despercebido no meio de tantas notícias. Entre a conturbada estreia de The Elder Scrolls Online e o lançamento de Batman: Arkham Knight, Payday 2 chegou ao PS4. O jogo online de roubos do PS3 fez a passagem para o PlayStation 4 com a versão Crimewave Edition e trouxe consigo atualizações e melhorias nunca vistas no console anterior. Conversamos com o diretor global de marca Almir Listo para descobrir mais sobre isso e também para descobrir mais sobre o próximo projeto do estúdio: Overkill's The Walking Dead. PRO-BR: O que podemos esperar da versão Crimewave Edition de Payday 2 para PS4? Almir Listo: Imagine que o seu jogo de roubos favorito está recebendo mais 16 meses de amor e carinho… É exatamente isso que está acontecendo com Payday 2: Crimewave Edition. Um dos desafios que enfrentamos com o PS3 é que, de um ponto de vista técnico, aquela geração tem dez anos. Era muito difícil adicionar um total de 50 atualizações, como fizemos na versão para PC. Com o PS4 é muito mais fácil adicioná-las, e eu realmente espero que quem fizer a transição para a geração atual do PlayStation dê uma chance e experimente Crimewave Edition,pois é um jogo bem diferente do original. Nós renovamos muitos dos sistemas de habilidades, adicionamos outras habilidades e duplicamos a quantidade de personagens. Há Clover, a primeira personagem jogável feminina da série, o ladrão croata Dragan e John Wick; Old Hoxton também está de volta. Há mais armas, mais máscaras, mais roubos – ou seja: basicamente há muito mais de tudo! Almir Listo, o diretor global de marca da Starbreeze, fala sobre o retorno de Payday 2 e como é trabalhar com Robert Kirkman para Overkill's The Walking Dead Roubos e zumbis 19 Jaffe quer oferecer uma experiência divertida para o seu adolescente interior Os dois jogos da série Payday foram os primeiros da Overkill Software, que agora trabalha em um jogo baseado em The Walking Dead 20 ENTREVISTA facebook.com/PlayStationRevistaOficial THE WALKING DEAD SERÁ AO ESTILO PAYDAY. É UMA EXPERIÊNCIA CO-OP QUE MISTURA RPG DE AÇÃO E TERROR DE SOBREVIVÊNCIA ALMIR LISTO, DIRETOR DE MARCA RESPONSÁVEL PELA OVERKILL SOFTWARE PRO-BR: Apesar da competição forte com os Heists de GTA Online e Battlefield Hardline, vocês têm muito orgulho dos roubos de Payday 2, certo? AL: Sim, quando se trata de roubos e falando apenas deles, definitivamente nos consideramos os campeões que estão defendendo o título. Temos que pensar assim, e isso significa ficar em forma e trabalhar duro em dobro para manter o nosso cinturão. Mas não me entenda mal, nós respeitamos muito os produtores que estão fazendo esses jogos. Adoramos os jogos deles e jogamos sempre para ver o que eles fizeram bem e o que poderiam fazer melhor. Mas com Payday 2, temos orgulho do nosso público e comunidade; sabemos o que eles querem, e a razão para isso é que conversamos com eles constantemente. Nos últimos anos, temos discutido ideias, designs, DLCs, diversão e mais. Por isso, achamos que temos tudo o que é preciso para permanecer no topo – agora só temos o trabalho árduo pela frente. Outra coisa boa também é que assinamos um contrato de 24 meses de desenvolvimento adicional com os nossos parceiros da 505 Games. Isso significa que ao começar a jogar Payday 2: Crimewave Edition, você saberá que o jogo continuará sendo desenvolvido por mais 24 meses. Há 16 atualizações que serão disponibilizadas em breve e dois anos de conteúdo adicional a caminho. PRO-BR: Payday 2 foi lançado originalmente em 2013 – por que assumir um compromisso de mais dois anos a partir de agora? AL: Assumimos o compromisso porque queremos continuar trabalhando em Payday 2. A razão para isso é que há muito o que explorar ainda. O que os estúdios geralmente fazem (e isso não é necessariamente ruim) é começar a trabalhar em um segundo jogo assim que finalizam o primeiro jogo. E assim que terminam o segundo, começam a trabalhar no terceiro. Não queremos fazer isso. Sabemos que ainda há muito o que experimentar em Payday 2. E quando você começa a trabalhar em um jogo novo, é necessário refazer todos os sistemas, mas, ainda assim, você acaba com uma experiência parecida. Ao continuar o trabalho em Payday 2, conseguimos seguir somando à experiência e melhorar os sistemas já existentes. O teaser do jogo revela que Overkill's The Walking Dead se passará em Washington, nos Estados Unidos Almir Listo é o diretor global de marca da publisher Starbreeze e toma conta da Overkill Payday 2: Crimewave Edition possui tantas atualizações que nós até perdemos a conta 21 ENTREVISTARP PRO-BR: E a frequência dessas atualizações não era viável no PS3, mas no PS4 é possível lançar todas, certo? AL: Sim. A Sony e as equipes de PlayStation aprenderam muito sobre o que os desenvolvedores querem ver – os tipos de ferramentas [que precisamos] e mais. Eles fizeram um ótimo trabalhar com o PS4 e ficou mais fácil do que nunca fazer o que queremos. Estou muito empolgado em ver quanto conteúdo podemos incluir no console. PRO-BR: Qual seu roubo favorito e por quê? AL: Sem dúvida, o Hotline Miami. Ele surgiu a partir de uma colaboração com a Dennaton Games, desenvolvedora de Hotline Miami, e incluímos o nosso toque próprio. Baseamos o roubo em um criminoso russo e adicionamos novas máscaras e armas inspiradas no jogo. É ótimo porque é diferente. É uma loucura. Você começa atirando em um monte de russos em um motel. Depois, avança até o quartel-general deles e persegue o chefe… Temos uma típica batalha contra chefe. PRO-BR: Que outras parcerias você gostaria de explorar em Payday 2? AL: Essa é uma pergunta difícil, pois quem sabe em quais colaborações já estamos trabalhando? Eu adoraria incluir mais live-action. Tivemos o ator Giancarlo Esposito, o Gus Fring de Breaking Bad – ele faz o papel do The Dentist no jogo. Adoraria trazer outros grandes atores de filmes policiais. Robert De Niro, talvez. Adoraria que ele participasse – sonhar não custa nada, certo? PRO-BR: Há uma arma muito interessante – um taco de beisebol – em Crimewave Edition. Você pode falar sobre ela? AL: Claro. Temos um taco de beisebol chamado Lucille Baseball Bat e pegamos ele do universo de Walking Dead. Demos ele de presente como uma forma de agradecimento a todos na comunidade de Payday – pelo apoio e por colocar a gente na posição em que estamos. Fechamos um acordo com Robert Kirkman da Skybound e estamos fazendo o próximo jogo da franquia The Walking Dead junto com ele. O jogo se chama Overkill’s The Walking Dead e é a nossa visão do fantástico universo de zumbis e sobreviventes que ele criou. PRO-BR: Como tem sido trabalhar com Robert Kirkman e o quanto ele está envolvido no projeto? AL: Ele está super envolvido. Ele adora conversar com a gente sobre o jogo. A melhor coisa sobre ele e a Skybound como parceira é que temos controle criativo total. Ele entende que games são uma arte e respeita o nosso trabalho. É por isso que o respeitamos, não apenas por suas grandes criações, mas porque ele entende o ponto de vista dos estúdios independentes. Ele sabe o que passamos para chegar onde estamos – agora que Payday é uma propriedade intelectual nossa –, pois The Walking Dead é uma propriedade intelectual dele. Existe um respeito mútuo real entre nós, e estou ansioso para ver o que os jogadores vão achar do que estamos criando juntos. PRO-BR: O que exatamente podemos esperar de Overkill’s The Walking Dead? AL: Como o próprio Robert disse, o jogo vai ter coisas bem ao estilo de Payday: vai ser uma experiência cooperativa, uma mistura de RPG de ação e horror de sobrevivência, e terá várias coisas diferentes. Sim, quando você sentar e começar a jogar, vai dizer 'Este é um ótimo FPS. Ele tem elementos de surpresa, furtividade e terror', mas, sem entrar em detalhes, estamos tentando agitar as coisas... PRO-BR: O que significa para você, como produtor e fã da franquia, trabalhar em TWD? AL: Como nós mesmos criamos a franquia Payday, sabemos o quão trabalhoso é conceber um universo assim. Trabalhar com Robert, sabendo que essa é a propriedade intelectual dele – que as ideias e esse universo saíram da mente dele –, nos faz respeitar totalmente a visão original. Mas ele sabe de onde nós viemos, e isso é a receita perfeita para uma grande colaboração. Pessoalmente, sou um grande fã das HQs. Estou ainda mais empolgado pelo fato de o jogo ser baseado nos quadrinhos, pois acho que eles realmente representam o gênero de horror; eles são insanas e ótimos de ler. Se você ainda não leu, deveria, comprando ou não o nosso jogo, pois Robert é um verdadeiro mestre em fazer você sentir vontade de ler a próxima página. PRO-BR: Realmente, quem não leu as HQs pode não saber, mas elas são bem mais perturbadoras do que o seriado… AL: Sim, elas são, e isso combina com Payday, pois Payday é um jogo maduro. É um jogo no qual podemos fazer tudo o que queremos; de cozinhar metanfetamina e roubar bancos até atirarem civis se você for esse tipo de criminoso. Tem a ver com fantasia. Outros desenvolvedores podem não querer dar a oportunidade de atirar em civis inocentes, mas queremos que o jogador sinta que está no comando. Que eles possam viver suas fantasias de crime – seja como um ladrão que pega leve com os civis, mandando eles deitarem no chão e dizendo que só está atrás do dinheiro, ou como o sociopata que quer algo a mais além do dinheiro. Com a nova visão madura para Payday e com o nosso jogo de The Walking Dead sendo igualmente maduro, os jogadores definitivamente podem esperar algo na linha das HQs. O mesmo nível de… pertubação, por assim dizer. O L E G A D O . . . 2011 PAYDAY: THE HEIST O jogo online de roubos Payday foi a primeira criação da Overkill Software, fundada em 2009 por antigos fundadores e diretores da Grin (de Bionic Commando e Terminator: Salvation). 2013 PAYDAY 2 Lançado um mês após o original ser dado de graça aos assinantes da PlayStation Plus, Payday 2 se passa dois anos após o primeiro e amplia o escopo da série ao criar serviços de roubo na rede Crime.net. A versão Crimewave Edition para PS4 terá suporte para novos DLCs por mais dois anos. 2016 OVERKILL’S THE WALKING DEAD Anunciado de forma discreta em agosto de 2014, o próximo projeto da Overkill é um jogo de tiro nos moldes de Payday, mas em um universo de zumbis. Está sendo feito em parceria com Robert Kirkman, o famoso criador da franquia The Walking Dead. Ainda há muito a ser revelado sobre o jogo de zumbis que chega em 2016 OVERKILL SOFTWARE A BREVE HISTÓRIA DO ESTÚDIO SUÉCO 22 ESPECIAL A Voz de Nathan Drake Com Uncharted: The Nathan Drake Collection chegando ao PS4 no dia 9 de outubro, o dublador Nolan North conta as histórias secretas por trás dos grandes momentos da série N olan North é exatamente como você espera que ele seja. Sociável, malandro e aparentemente sempre pronto para dar um sorriso amigável ou aquela piscada esperta. O dublador de Nathan Drake é praticamente a personificação do personagem que ele interpreta na tela. Como North revela durante o nosso bate-papo em um bar não muito diferente da cantina de Mos Eisley (Star Wars, alguém?), isso não é coincidência. A cada nova versão de Uncharted, a Naughty Dog deu ao elenco mais espaço para fugir do roteiro e improvisar, e foram nesses momentos que o elenco imbuiu Drake, Sully, Elena e outros com as personalidades de seus atores. Drake é descarado porque North é descarado. North tem o hábito de falar sozinho, portanto Drake herda isso. Nolan North – que, como você deve saber, já dublou dezenas de outros personagens em papéis grandes e pequenos – também é um profundo conhecedor da série Uncharted. "Quero dizer, preciso ser", ele explica. "Eu sou o cara. Eu vivi isso!" Com o anúncio de que a Sony irá relançar os três primeiros jogos em uma coletânea remasterizada para o PS4 no dia 9 de outubro, quem melhor para discutir os principais momentos da trilogia do que o cara que os vivenciou (enquanto vestia um apertado traje de captura de movimentos, claro)? Então, sem mais delongas… É com você, Nolan. NOLAN NORTH 23 24 ESPECIAL A cena do vilarejo é um raro momento de calmaria. O incêndio e a queda do avião são momentos que possuem mais a cara de Uncharted 1 UNCHARTED 2 VILAREJO TIBETANO Assim que a retrospectiva dos eventos da linha do tempo de Uncharted 2 chega ao momento atual e você escapa do clássico acidente de trem pela segunda vez, o jogo dá uma pausa na ação para deixar a narrativa e a ambientação respirarem. Drake é conduzido por um vilarejo tibetano, cheio de habitantes com os quais ele não consegue se comunicar, mas que compartilham uma curiosidade mútua. Sem objetivos além de seguir seu guia e assimilar o cenário, trata-se de um raro e bem-vindo momento de descanso antes de a ação ficar ainda mais intensa no ato final de Uncharted 2. NN: Bem, o vilarejo foi interessante. Foi o tipo de situação na qual eles me deixavam livre para improvisar conforme eu andava. E lembro de andar até essas pessoas que estavam interagindo comigo: "Olá! Oi." Sabe? Há galinhas pulando e… era um local muito interessante. Nessa parte, quando eu saio andando e digo "Alguém aqui fala inglês?", eu literalmente posso falar o que quiser. E é o seguinte, quando fizemos isso havia coisas bem mais sujas saindo da minha boca que os jogadores não puderam ouvir. Várias piadas com galinhas, coisas desse tipo… "Você é a prostituta da cidade?" Coisas horríveis, inadequadas para a faixa etária do jogo. No fundo, eu sou uma pessoa terrível… Mentira, mas foi divertido dar uma pausa na ação e apenas andar tranquilamente. 2 UNCHARTED 3CASTELO EM CHAMAS Mais do que uma mera demonstração tecnológica para os efeitos impressionantes de fogo e fumaça da Naughty Dog – embora seja exatamente isso –, o clímax do sétimo capítulo de Uncharted 3 instantaneamente vira de cabeça para baixo uma área previamente reconhecível. Escadarias e vigas rangem e se quebram à medida que a arquitetura secular se transforma em cinzas, tudo porque Drake e Talbot não conseguem se dar bem. O castelo em chamas é uma prova do domínio de espaço dos designers de fase – lembra o quão empolgante era ver o céu azul acima e se salvar? – e da habilidade do elenco e dos roteiristas em injetar um humor leve até nas situações mais complicadas. NN: O que eu mais lembro é de dar risada pelo fato de aqueles caras ficarem e lutarem comigo em vez de fugirem de um castelo em chamas! Há uma parte em que Sully solta uma tábua e começa a atravessar sobre ela, e não era nada mais do que Richard McGonagle andando… sobre uma fita no chão. Obviamente, não era uma tábua. Então ele começa a andar, com os braços abertos, e fica incrível! Ele ficou muito engraçado naquele traje. Ele parecia um macaco bêbado tentando atravessar essa coisa, era só ele e um pequeno pedaço de fita. É uma cena engraçada. A coisa mais difícil é que você tinha de lembrar que tudo estava pegando fogo, portanto era preciso permanecer abaixado enquanto corria. 3 UNCHARTED 3 QUEDA DO AVIÃO Outro belo exemplo da habilidade de U3 em mudar os parâmetros de uma fase em uma fração de segundo é a viagem no avião de carga e a queda livre subsequente. Esse é um momento excepcional em um jogo cheio de momentos excepcionais. O que começa como um tiroteio tradicional usando caixas de carga como cobertura rapidamente se transforma em uma desconcertante escalada por um cenário que se move de forma rápida, culminando no cenário mais improvável – e agradável – de sobrevivência em pleno ar que você já presenciou em um jogo. A caminhada mística e alucinógena pelo deserto que ocorre em seguida é, sem dúvida, um dos nossos momentos favoritos. NN: Fizemos isso com o dublê me segurando, literalmente, e então me jogando em almofadas. Na luta, porém, são dois dublês. O mais interessante dessa cena é quando o bicho pega e as coisas começam a voar, quando Drake cai do avião e fica quicando no ar – aquilo foi um dublê chamado Reuben Langdon que estava pendurado por um cabo. Minha parte favorita é que esse cara está se segurando com uma mão, prestes a morrer ao cair de um avião e ele ainda quer atirar em mim! Isso que eu chamo de comprometimento! Mas não, ele estava preso por cabos. Um cabo o puxava de um lado para outro, e outro, no canto oposto, o puxava para cima e para baixo. A equipe puxava os cabos com força ao mesmo tempo e o corpo dele ficou se debatendo por oito horas! Por oito horas eles fizeram isso com ele! A cena, se você lembra bem, dura só alguns minutos. Eles gravaram oito horas de vídeo para isso. Eu não consigo imaginar como ficaram os antebraços dele. Foi incrível. É assim que você cai de um avião: você encontra uma caixa com uma rede e um paraquedas; do contrário, nunca vai conseguir sair vivo. 4 UNCHARTED 2 CENADE ABERTURA NO TREM Talvez esse seja o momento mais icônico da série Uncharted até agora, e um divisor de águas para o gênero de ação e aventura. Com um toque da cena do penhasco de O Mundo Perdido: Jurassic Park, a abertura de Uncharted 2 brinca com o seu senso de orientação e ensina os controles básicos de Aviões, trens e embarcações gigantescas 'Drake' fala sobre as cenas que fizeram você perder o fôlego NOLAN NORTH 25 A cena de abertura de U2 virou ponto de referência para os jogos de ação e aventura. Já a cena do navio foi feita quando Nolan estava machucado plataforma ao mesmo tempo em que mostra a enrascada em que Drake se meteu. NN: Sim, isso é meu sangue, muito do meu sangue. O interessante é que, anos depois, eu tive oportunidade de trabalhar com JJ Abrams. Conversamos sobre Uncharted. Foi por isso que ele me colocou em Star Trek Into Darkness – um papel pequeno [oficial da USS Vengeance], só por diversão. Ele disse que a abertura de Uncharted 2 foi a melhor abertura de jogo, série de TV ou filme que já viu. Ele podia estar mentindo, mas foi o que ele disse. Ele achou que a sequência inteira, na qual você acorda daquele jeito e percebe que está pendurado lateralmente com a neve voando de lado, era uma abertura simplesmente brilhante. E ela realmente define o tom do jogo, especialmente um no qual você volta na linha cronológica para descobrir o que aconteceu. A outra coisa que eu posso contar sobre isso é que poderíamos ter feito a captura comigo sentado normalmente, mas acabamos fazendo comigo deitado, de lado, com meus pés sobre blocos, para que eu ficasse desorientado ao olhar ao redor – "Oh, é meu sangue" – e então olhar à minha direita e imaginar a neve descendo pela lateral. Mas, na verdade, o fundo não era nada além de uma sala cinza vazia. Não é necessário muito em termos de acessórios nesses tipos de coisa. Um dos meus exemplos favoritos disso é em Drake's Fortune, o primeiro jogo – estávamos em um jipe. Eles trouxeram um jipe de verdade para que pudéssemos interagir. Pulamos dentro dele e tinha volante e tudo mais. Em Uncharted 2, eles fizeram uma espécia de jipe de madeira com blocos, de novo com volante e tudo. Para Uncharted 3? Eram somente duas cadeiras, pois eles perceberam que iríamos simplesmente pegar aquilo e [mentalmente] nos colocar naqueles cenários. A verdade, portanto, é que não havia trem nenhum! O estúdio não era grande o bastante. [Risos]. 5 UNCHARTED 3 O NAVIO O mar está um pouco agitado, não? Isso não é razão para parar de atirar de forma impiedosa em Nate enquanto ele está quase se afogando! O inimigo iemenita Rameses pode ter muitos vícios – ser um pirata talvez seja o principal –, mas ele certamente sabe recrutar capangas leais. A situação toda ganha um quê de Titanic no capítulo 14 de Uncharted 3, à medida que testemunhamos o navio inteiro virando de cabeça para baixo. Drake precisa de toda sua velocidade, força e frases de efeito para não passar uma eternidade dormindo com os peixes… NN: Na verdade, isso era uma jaula de canos de PVC, mas nos momentos em que Nate precisava segurar a respiração, a equipe ficava rindo porque eu realmente segurava minha respiração. Não precisava, mas eu não conseguia evitar. Quando eles gritavam "Corta!" para interromper a cena, eu expirava profundamente. E eles falavam "Você vai desmaiar!". Mas há alguma lógica nisso. Digo, pense em quando você está jogando ou assistindo a um filme. Eu contei essa história e algumas pessoas disseram "Eu também segurei minha respiração quando você fez isso". Eles jogam assim, segurando a respiração, porque ficam muito imersos nesses momentos. O que fizemos nessa cena foi tentar nos mover como se estivéssemos na água. Como não conseguíamos nos mover de forma mais devagar para parecer que realmente estávamos debaixo d'água, foi uma questão de… como seria debaixo d'água? Aí entram as caretas e tudo. Eu lembro que, na época, tive um acidente de bicicleta e trinquei minhas costelas e meu esterno. Quando tivemos que fazer a parte em que Drake está preso sob escombros, tentando se soltar sozinho, foi bastante doloroso. Com certeza não foi difícil simular a dor nesse caso, pois realmente doeu! Mas conseguimos. Fazia tempo que eu não via essa cena, é demais! Possivelmente uma das melhores cenas subaquáticas de todas. É muito difícil criar água em jogos, mas a Naughty Dog acerta em cheio. MESMO EM TERRA FIRME, NOLAN PRENDE A RESPIRAÇÃO NAS CENAS DEBAIXO D'ÁGUA 26 ESPECIAL Com seus enigmas finalmente prontos, a nova e esperada obra do criador do clássico Braid se aproxima. Nos perdemos no mundo de The Witness e descobrimos um jogo que pode fazer história no PS4 ATÉ O LIMITE DA PERFEIÇÃO 27 THE WITNESS 28 ESPECIAL uando a Sony revelou o PlayStation 4, em fevereiro de 2013, ela queria mostrar claramente seu objetivo de dominação dos consoles, e a melhor maneira para fazer isso era realizar uma conferência em Nova York com jogos e produtores selecionados a dedo. A ideia não era só prometer, mas mostrar de fato. A Guerrilla Games bombardeou os jogadores de console com gráficos nunca vistos antes com Killzone: Shadow Fall. A Evolution Studios mostrou opções de conectividade que simplesmente não existiam no PS3 com Driveclub. Já com Jonathan Blow e The Witness, a Sony jogou uma de suas melhores cartas na manga: uma nova estratégia de parcerias que iria se expandir rapidamente na cena de jogos independentes. Quase todos os jogos daquele evento já vieram e se foram. The Witness, porém, ainda está no horizonte, sem uma data de lançamento oficial. Só que, embora todo esse tempo de desenvolvimento costume ser sinônimo de desastre para a maioria dos jogos, The Witness é uma exceção. Todo esse tempo de criação é, na verdade, um bom sinal. Talvez não para a conta bancária do estúdio Thekla, que já gastou todo o lucro de Braid e forçou Blow a pegar dinheiro emprestado para acabar a produção – mas para você, o jogador, que só quer saber da qualidade de jogo completo. Em janeiro, a equipe alcançou a meta de “quebra-cabeças completos”. Os 677 desafios existentes devem levar entre 30 e 40 horas para serem resolvidos, de acordo com previsões de Blow (embora alguns ainda possam ser cortados), e o Q A ilha passou por grandes mudanças geográficas ao longo dos anos e agora está praticamente finalizada 29 THE WITNESS trabalho em The Witness chegou à reta final. E se formos julgar pela versão alfa que os fãs puderam testar na PlayStation Experience, o jogo poderá superar facilmente as outras dúzias de títulos indies já disponíveis para o PS4. PRIMEIROS PASSOS Tudo começa em um corredor escuro e cilíndrico. Não há nada a fazer, a não ser seguir adiante até uma porta trancada com um grande quadrado amarelo na frente. Esse quadrado amarelo é o primeiro dos vários “painéis de quebra-cabeça” – essencialmente, labirintos de encontrar o caminho certo – e forma o pilar central de todos os enigmas que você irá encontrar. Ao apertar X,o painel preenche a tela. Uma linha horizontal com uma bolha do lado esquerdo e um pequeno botão redondo pulsante no lado direito da linha são as únicas pistas, e dá para saber instintivamente o que fazer: basta colocar o cursor na bolha, apertar X e então arrastar o cursor para a direita. Quando ele chega ao lugar redondo, há um leve clique. Pressionar X para sair do quebra-cabeça faz a porta se abrir. Seguindo em frente, encontramos outra porta com painel. Dessa vez, há uma linha horizontal que se estende pelo topo e se junta a uma linha vertical na direita. Com o ponto de partida no canto inferior direito, basta mover o cursor para cima e para a esquerda. Quando a porta se abre, há uns degraus escuros que levam aum pátio ensolarado, coberto com grama e pequenos arbustos, além de algumas ruínas de pedra. É um lindo começo de algo que parece especial. Esse não é apenas o começo da demo, é o começo do jogo mesmo. Não há cenas de abertura ou algo do tipo para justificar sua jornada. Ela começa naquele corredor escuro, sem razão ou explicação, somente com aqueles painéis de tutorial para ajudá-lo a entender seu lugar no mundo do jogo. O pátio é uma área aberta com vários cabos estendidos pelo chão e sobre paredes destruídas. Fica imediatamente óbvio que é preciso completar mais enigmas e enviar energia pelos cabos até o controle do campo de força, para que ele possa ser acionado e possamos escapar. Com três cabos para seguir, só resta encontrar o caminho de cada um até os painéis e completar labirintos mais complexos. Pequenas diferenças começam a aparecer: painéis com múltiplos pontos de partida, por exemplo, e um com duas saídas e dois cabos – um deles leva até o campo de força. Depois Cada área da ilha tem um estilo e um tema distintos para ajudá-lo a se localizar Completar enigmas faz a energia passar pelos cabos, que começam a brilhar O TEMPO DE DESENVOLVIMENTO NÃO É UM SINAL DE PROBLEMA. MUITO PELO CONTRÁRIO 30 ESPECIAL de destravar a saída, voltamos até essa parte e enviamos a energia para esse outro cabo, que dá a volta pela parede externa do pátio e segue para algum lugar desconhecido. Ao sair pelos portões do campo de força, The Witness vira um jogo com um mundo aberto para ser explorado a qualquer momento que você quiser. Começamos seguindo uma trilha perto de algumas rochas. Dá para olhar por uma fresta entre elas e é possível ver que há um lago enorme logo abaixo. Lá longe, podemos enxergar florestas, uma montanha gigante e uma torre bem grande, tudo acima das árvores. Fica difícil não pensar que estamos jogando uma nova versão, moderna e linda, do clássico Myst. . TEMPO PERDIDO? Qualquer um que tenha acompanhado de perto o desenvolvimento de The Witness desde o início sabe o quanto as coisas mudaram durante a construção da ilha. Slides de imagens da ilha revelam como as características do jogo foram criadas, modificadas, totalmente cortadas, reconstruídas, reformuladas, mudadas de novo e por aí vai – a topografia da ilha é um monstro que evoluiu sem parar nos últimos cinco anos. Hoje, o mundo do jogo quase completo tem 11 áreas com temas distintos, cada uma com seu próprio grupo de quebra-cabeças. Há desertos, pântanos, florestas multicoloridas, pomares, uma montanha com neve, cidades em ruínas, lagos, castelos, jardins, casas na árvore, moinhos, trilhas secretas e muito mais. Mas para compreender totalmente a jornada da ilha até esse ponto, precisamos voltar aos arquivos e revisitar uma entrevista que fizemos com Jonathan Blow quase cinco anos atrás, na época do lançamento de Braid para PS3 e durante os primeiros meses de The Witness. Mesmo naquela época, áreas inteiras da ilha estavam sendo construídas e cortadas, e quando Blow confessou ter deletado uma área inteira que levou cerca de um mês para construir, só porque os quebra-cabeças não ficaram tão bons na prática quanto no papel, perguntamos se ele estava bravo por ter perdido todo aquele investimento. “Não”, ele respondeu prontamente, “porque isso é um progresso. Fazer esse tipo de coisa – entender algo melhor e deletá-lo quando necessário – torna o jogo melhor, mesmo que o jogador nunca veja isso.” Essa é a força motriz de The Witness, e explica por que ainda Embora The Witness funcione de um jeito diferente, fãs de Myst e Riven vão adorá-lo Certos painéis exigem uma inspeção mais apurada do ambiente ao seu redor. Dica: procure pela fruta APAGAR CONTEÚDO TORNA O JOGO MELHOR, MESMO QUE O JOGADOR NUNCA VEJA ISSO 31 THE WITNESS estamos esperando que o jogo seja lançado. É um exemplo raro de um desenvolvedor colocando a qualidade acima de tudo, até mesmo do lucro. “Eu certamente gostaria de recuperar o dinheiro investido no jogo, e também quero que ele dê um bom lucro, mas essa não é a prioridade número um”, Blow confessou, dessa vez há dois anos, logo após a revelação do PS4. “A prioridade máxima é fazer o melhor jogo que pudermos e que ele forneça a experiência mais benéfica para os jogadores”. E por isso precisamos esperar. A ARTE DE APRENDER As 11 áreas de The Witness não têm apenas temas diferentes – elas também abrigam conjuntos próprios de quebra-cabeças. As áreas podem ser completadas em qualquer ordem, e caso alguns desafios sejam muito complicados de resolver, saiba que não é necessário completar todos os 677 para ver o final do jogo. Na verdade, você só precisa concluir sete áreas para destravar a parte final do jogo – se bem que, olhando para Braid, deve haver algo para quem conseguir resolver todos os enigmas da ilha. Decidimos ficar na área inicial até dar de cara com uma porta metálica em um bunker subterrâneo. Ela nos dá uma grade de 7x7 com quatro nódulos iniciais, três de saída, bolhas brancas e pretas dentro de vários quadrados e pequenos pontos pretos espalhados pelas linhas, sem nenhuma dica ou ajuda. Não somos tão espertos assim. Mas em breve seremos. Um pouco mais à frente, há duas fileiras de painéis. A primeira, graças a nove quebra-cabeças Blow estima que levará de 30 a 40 horas para para concluir todos os enigmas do jogo A ilha abriga muitos segredos. Algumas portas escondem cofres e outras coisas... Um pouco mais difícil: enquanto você alcança a saída, é preciso usar a linha para separar completamente as áreas que têm partes pretas e brancas. SEPARAÇÃO Mais difícil ainda: o número de quadrados verdes mostra o quão grande uma área deve ser. Para complicar, eles podem ser somados. ACRESCENTAR É o mais simples: comece no ponto de partida e chegue à saída em uma única linha que nunca se toca. ESCAPAR Os enigmas de The Witness vêm em muitos sabores! Conheça aqui três deles PREPARE A MENTE 32 ESPECIAL que podem ser escolhidos usando R1 e L1,nos ensinam sobre os quadrados brancos e pretos. Descobrimos que é preciso separar as áreas brancas das pretas com a linha a ser traçada pelo labirinto. O segundo grupo de enigmas é uma fileira de cinco painéis escondida dentro de uma casinha de madeira, e ensina sobre os pontos nas linhas. Ao tentar traçar até o final sem tocar os pontos, eles piscam em vermelho, indicando que é preciso passar de ponto em ponto para chegar ao final. Com essas informações, voltamos àquela porta e a abrimos sem muita dificuldade. Dentro do local há uma caixa de ferramentas com alguns esboços que certamente serão úteis nas partes mais avançadas do jogo. LABIRINTO CEREBRAL “Eu pude me concentrar de verdade nisso”, Blow explica sobre o processo de aprendizado natural que passa pela cabeça de quem joga The Witness. “Antes de Braid, eu não fazia ideia, mas com ele eu percebi, 'Olha só, tem uma coisa que acontece quando as pessoas encontram quebra-cabeças'. Em The Witness, o jogo inteiro é feito ao redor torno dessa experiência – esse arco de aprendizado. Você vê algo novo, não faz ideia, e sua capacidade aumenta aos poucos durante a experiência.” Essa porta do bunker é um grande exemplo desse aprendizado constante, mas quando saímos dali e entramos em uma passagem secreta que leva até o lado de fora daquele pátio do começo, descobrimos outro exemplo. Há um portão que está aberto graças à energia que pulsa por um cabo que vem lá do pátio e se conecta ao mecanismo do portão. Se tivéssemos deixado de lado aquele painel no pátio (lembra dele?) e não mudado a energia para passar pelo cabo, ele estaria preto em vez de amarelo, e isso teria ensinado duas coisas: primeiro, que seria preciso voltar ao pátio para abrir esse portão; e segundo, que dentro de cada zona, painéis podem ter causas e efeitos surpreendentes.Após explorar mais dessa área, era hora de avançar, e logo chegamos a um pomar e um novo tipo de quebra-cabeça. Aqui, os painéis têm apenas um nódulo inicial, mas o caminho se divide em múltiplas saídas. Como saber qual é a correta? Não dá para descobrir apenas olhando para o painel, porém, ao sair dele, tudo fica claro. Os labirintos digitais dessa parte lembram muito os galhos das árvores próximas. Portanto, o único jeito de resolver o desafio é estudar o ambiente. Certas árvores têm uma maçã em um galho específico, SÓ É PRECISO COMPLETAR SETE DAS 11 ÁREAS DA ILHA PARA CHEGAR À PARTE FINAL À primeira vista o jogo parece simples, mas o PS3 não seria capaz de rodá-lo Linhas de visão são criadas cuidadosamente para sempre dar uma prévia de novos lugares a explorar 33 THE WITNESS e é ela que aponta a saída do painel mais próximo. A ideia de quebra-cabeças estarem relacionados com o mundo físico ao redor deles nos deixa muito curiosos e fica difícil resistir à ideia de voltar aos dois painéis lá d=no início do jogo para analisá-los melhor. Seria apenas coincidência o fato de o primeiro painel ser uma linha reta e para chegarmos até ele precisarmos passar por um corredor reto? Ou que resolvemos o segundo painel com uma linha “para cima e para a esquerda" – exatamente os mesmos movimentos que fizemos para chegar à segunda porta? NOVO JEITO DE PENSAR Sinceramente, não sabemos. Talvez só estamos enxergando mais do que devíamos. Mas esse tipo de pensamento também nos ajudou a passar por um desafio mais difícil posteriormente. O painel em questão fica no final de um daqueles labirintos de plantas, e embora pareça que não há solução óbvia para o enigma, percebemos rapidamente que a grade do painel é bem similar ao labirinto em que acabamos que andar – a única diferença eram os obstáculos no mundo físico, ausentes no painel. Ao traçar a linha do caminho que fizemos, completamos o painel. Mas nem dá tempo de comemorar, pois o mesmo método não funciona ao tentarmos vencer o próximo combo labirinto-painel, e não existem dois quebra-cabeças que repetem o mesmo truque de forma exata. Cada painel acrescenta uma camada extra de complexidade. Você já leu essa palavra diversas vezes nas páginas anteriores, então vamos tratar desse assunto de uma vez por todas: painéis. O fato de os painéis eletrônicos serem a base de todos os quebra-cabeças do jogo já foi alvo de algumas críticas – inclusive nossas. Mas reclamar que os enigmas de The Witness são apenas painéis seria o mesmo que entrar em uma galeria de arte e ficar bravo porque todas as pinturas expostas têm o mesmo tipo de moldura. Há muito mais do que apenas traçar uma linha por um labirinto, então não importa muito que a maneira de interagir com a ilha de The Witness seja tão familiar durante todo o jogo. Já que as nossas ações têm efeitos visíveis nesse mundo – abrir portas, ativar máquinas, girar plataformas para acessar novas áreas e por aí vai –, talvez devêssemos dar mais crédito ao formato de quebra-cabeças de The Witness. SEM MAIS É muito bom ver que a Thekla criou e jogou fora basicamente o conteúdo de um jogo inteiro ao longo de todos A ILHA FOI CRIADA PARA QUE SEMPRE EXISTA ALGO DISTANTE QUE PAREÇA IMPORTANTE Como em Skyrim, desistir dos objetivos e explorar só por diversão é recomendado Ter noção de espaço é sempre importante. As soluções para painéis se manifestam de formas estranhas e maravilhosas 34 ESPECIAL esses anos. Isso significa (ao menos em teoria) que somente as melhores ideias sobreviveram. E depois de explorar a ilha, não temos nada a declarar para rebater esse pensamento. “O jogo foi mostrado poucas vezes para a imprensa desde 2011, quando ele parecia terrível”, Blow explica. “Mas ele já estava em estado jogável desde aquela época, e continuamos deixando ele cada vez melhor. Queríamos nos afastar daquela ideia de que não dá para jogar um jogo até quatro meses antes do lançamento, e depois vira algo do tipo 'Ah, gostaria que tivesse isso ou aquilo'. Todos os nossos 'Ah, eu queria...' vão estar no jogo”, ele diz, sorrindo. Depois que The Witness finalmente for lançado? Já existem planos para o próximo jogo da Thekla, mas quem espera por mais quebra-cabeças como nos outros dois jogos da empresa vai ficar meio triste. “O próximo jogo não é sobre quebra-cabeças”, Blow diz sem cerimônias. “Provavelmente será algo muito mais parecido com um jogo tradicional.” É claro que um “jogo tradicional” desenvolvido com a ideologia de “esperar até ficar perfeito” da Thekla é algo que nos deixa empolgados, mas parte do apelo de The Witness (e do próprio Braid) está em saber que essa são experiências que ninguém mais oferece. As repetidas referências a Myst desde a revelação de The Witness não são uma coincidência – mesmo com a ressurgimento de point n’ clicks nesta geração, é inevitável que as pessoas voltem 20 anos no tempo para encontrar comparações, pois não existem muitos jogos como este por aí. The Witness é uma experiência à parte do resto no PS4, e saber que a Thekla talvez não continue a trilhar esses caminhos inexplorados é um pouco triste. Mas aí já estamos nos precipitando. Por ora, The Witness e seus enigmas ainda estão fora do nosso alcance, escondidos atrás dos jogos que serão lançados nos próximos meses, assim como as torres do jogo se escondem atrás da paisagem. Quando The Witness chegar ao PS4, terão se passado cinco anos de desenvolvimento, mas tentar adivinhar como ele vai se sair no lançamento é tão difícil quanto aquele primeiro painel do jogo. Mesmo com No Man’s Sky aparecendo no horizonte, The Witness é um dos jogos independentes mais importantes do PS4: um ciclo de desenvolvimento no qual apenas o melhor conteúdo sobreviveu, o que provavelmente resultará em uma experiência indie bem diferente de todas as outras. The Witness tem quase dez vezes mais enigmas do que o jogo anterior de Blow, Braid Para garantir refinamento total, The Witness já está em forma jogável desde 2011. Mas muita coisa mudou desde então... RECLAMAR DOS PAINÉIS É COMO RECLAMAR DAS MOLDURAS EM UMA GALERIA DE ARTE 36 REVIEW facebook.com/PlayStationRevistaOficial NO RELÓGIO DEU... ANÁLISE PEDRO SCIAROTTA DETONADO BETO SÁ ARTE ALEXANDRE (NANI) Batman recebe um traje novo em Arkham Knight, mas mantém a maioria dos equipamentos do jogo anterior 35 Horas Pegar todos os troféus do charada é um trabalho e tanto, mas também há inúmeras missões extras e os desafios de RA 37 FICHAAQUI TEM CONSOLE PS4 GÊNERO AÇÃO PRODUTORA ROCKSTEADY STUDIOS DISTRIBUIDORA WARNER GAMES O capítulo final da trilogia Batman Arkham é um dos melhores jogos do ano. Com uma história forte, apresentação impecável, belos cenários e jeito de jogar renovado (com o Batmóvel), a Rocksteady deixa saudades ao encerrar a sua participação no desenvolvimento da série. A história é o ponto principal. Arkham Knight segue de onde o predecessor parou, então é altamente recomendável ter jogado Arkham Asylum e Arkham City (ou leia a nossa seção Spoiler nesta edição). Mesmo com a decisão corajosa de matar o Coringa no final de Arkham City, a Rocksteady deu um jeito para manter viva as consequências das atitudes do maior vilão da série. Outras pontas soltas em missões extras dos jogos anteriores também são amarradas. A história pode ser aproveitada em muitos níveis, seja você um fã antigo dos quadrinhos, tenha apreciado os últimos filmes ou apenas goste dos personagem e só conheça os (ótimos) vilões principais. A premissa é que o Espantalho, vilão da vez, planeja lançar uma toxina que espalha o medo por toda Gotham City. Ele conta com a ajuda do misterioso Cavaleiro de Arkham e uma milícia de soldados. Uma das graças da narrativaé tentar adivinhar quem é esse antagonista desconhecido. Usando técnicas de narrador não confiável, o enredo prega peças em diversos momentos. O desfecho é inteligente, imprevisível e com um epílogo que motiva debates. A maioria das missões secundárias traz vilões como 'chefes'. É preciso resgatar bombeiros, acabar com depósitos de armas, impedir que ladrões roubem bancos, apagar incêndios e outras atividades desse tipo. Na parte final de cada uma, o supervilão aparece para ser derrotado e levado ao DPGC (Departamento de Polícia de Gotham City). Os vilões ficam em uma área especial de segurança máxima, enquanto os capangas são presos em celas comuns após a conclusão de missões extras. O senso de recompensa é muito bem A SÉRIE QUE REVOLUCIONOU OS JOGOS DE SUPER-HERÓIS ENCERRA COM CHAVE DE OURO ANÁLISE CHARADASMISSÕES 38 REVIEW BATMAN ARKHAN KNIGHT Gotham traz um belo visual e um Photo Mode seria bem-vindo trabalhado. O que pode ser mais compensador para um super-herói que combate o crime do que ver uma cadeia cheia de criminosos? OLHOS NÃO MENTEM Arkham Knight impressiona por sua apresentação. A mescla das cenas com as partes de jogo é muito orgânica e cria, sem o jogador perceber, um alto grau de imersão. Uma das missões secundárias, por exemplo, tem início sem aviso prévio quando um monstro alado surpreende Batman. A criatura aparece do nada em um telhado quando o Homem-Morcego usa o gancho em edifícios para se manter planando pela cidade. Esse tipo de troca rápida entre a interação com um personagem e o jogo em si se repete em diversos momentos da aventura. Além disso, muitas vezes a Rocksteady dá autonomia aos jogadores mesmo durante as cenas. É possível andar com Batman enquanto ele recebe alguma chamada no comunicador ou circular o local de uma cena enquanto ela acontece e usar o analógico para escolher o ponto exato a ser observado. Parece algo pequeno, mas o fato de poder se movimentar durante uma cena cria a sensação de liberdade e de identificação com o personagem – é o oposto de The Order: 1886, que tira a autonomia e impõe sempre suas decisões de design. Mesmo quando a cena é 'fixa', os ângulos de câmera são bem trabalhados, seja para mostrar a imensão e a beleza de Gotham ou o detalhe de um morcego no aro da roda do Batmóvel. Gotham é uma personagem à parte, sempre bela de se admirar com suas luzes de neon na noite escura, lugares icônicos (como a Torre Wayne, DPGC, Química ACE) e locais que remetem a personagens da trama. Como sempre, a cidade é evacuada diante das ameaças dos vilões, então não há civis. No entanto, o ambiente é mais vivo do que os jogos anteriores: carros de polícia perseguem veículos e há mais capangas pelas ruas. CARANGO NOVO A principal novidade na mecânica de jogo é o Batmóvel, AS CENAS E A AÇÃO SÃO MESCLADAS DE FORMA NATURAL E ORGÂNICA um tanque com alta tecnologia e design arrojado de carro esportivo. O veículo serve como arma para enfrentar diversos drones (tanques não tripulados) da milícia do Cavaleiro de Arkham e é a chave para resolver dilemas. Há uma certa tendência a usá-lo demais para resolver empecilhos, mas ele não domina a navegação. Usar o gancho e planar pela cidade é melhor em algumas situações, então as duas coisas coexistem de forma equilibrada. O mais importante sobre o Batmóvel é que ele consegue passar a sensação de se estar de fato dentro do Batmóvel. É um veículo temido. O carro possui um modo de combate com uma espécie de metralhadora e um lança-foguetes (e outras melhorias habilitadas ao longo do jogo), turbo potente, freio de mão que ajuda nas curvas, aderência para andar pelas paredes de túneis e capacidade de destruir os cenários por onde passa. Até algumas colunas de prédios e paredes em certas extremidades, que dificilmente seriam quebradas 'de verdade', são sacrificadas em prol da fluidez da navegação. COMBATE A PÉ Quando está fora do Batmóvel, Batman se vale de dois elementos da série que viraram referência para outros jogos: o combate corporal e o modo detetive. Ambos mudaram pouco para essa versão. O modo detetive traz uma visão além das paredes que permite identificar a posição dos inimigos, sendo que alguns TROCANDO O GUARDA-ROUPA Existem várias skins diferentes para os personagens de Arkham Knight que podem ser destravadas ao terminar a campanha ou tendo comprado o jogo em pré-venda. Para usá-las, basta acessar o menu na tela inicial. ROUPAS A cidade é mais viva, com perseguições de carros e um número maior de capangas Algumas missões também trazem aliados jogáveis, como Robin e Asa Noturna 39 deles podem causar interferência ou detectar se o personagem está usando essa vantagem. Já o combate corporal mantém a fluidez de movimentação para golpear inimigos com botões de contra-ataque e atordoamento para evitar ser acertado e manter o combo. O combate fica mais complexo quando novas opções de nocaute são destravadas e os gadgets, como batarangues, gancho, gel explosivo e arma elétrica, entram em cena. As possibilidades são tantas que às vezes até sufocam – Arkham Knight é um jogo que exige mais habilidade motora do que outros grandes títulos. Pode ser que você fique perdido e faça apenas o 'feijão com arroz'. Um ponto interessante é que Batman mantém quase todos os equipamentos que possuía ao final do jogo anterior. Essa prática fortalece o senso de continuidade, mas não é tão comum. Pegue a série God of War como exemplo: as maioria dos poderes e armas do jogo anterior se tornam inúteis e o personagem precisa passar pela mesma dinâmica de evolução no jogo seguinte. Ainda assim, Arkham Knight traz elementos de RPG para o sistema de progressão. Os pontos de experiência são obtidos no combate contra capangas e geram pontos de melhoria (também obtidos em missões secundárias). O recurso pode ser gasto em diferentes árvores de habilidades que aprimoram o Batmóvel e suas armas, o combate, o traje de Batman e os equipamentos. Batman: Arkham Knight é dublado e legendado em português nas versões nacionais e traz uma localização bem competente. Com um elenco de dubladores profissionais e nenhum 'talento' (artista contratado para dar visibilidade ao projeto, como Roger e Pitty nos últimos jogos da empresa), a dublagem é capaz de agradar até aqueles acostumados a jogar em inglês. O ponto negativo vem das decisões de negócios. Não é possível alterar a língua ou jogar em inglês com legendas em português, por exemplo. A Warner costuma fazer isso em seus títulos para fomentar a venda nacional, única versão com a linguagem em português. Infelizmente, quem perde é o consumidor, que fica sem a opção de escolha. Localização O Cavaleiro de Arkham comanda um exército de soldados com tanques e aviões FICHA GERAL Talvez você não seja o maior fã do universo de Batman e queira saber de onde saíram tantos personagens ou está curioso para saber se aquele elemento obscuro dos quadrinhos entrou no jogo. O banco de dados dos personagens serve para isso. Ele mostra onde os 38 personagens do jogo apareceram pela primeira vez nos quadrinhos, seus poderes e pontos fortes, e faz uma breve descrição sobre sua vida no universo dos jogos Arkham. É nos detalhes que a Rocksteady nos ganha. PERSONAGENS 40 REVIEW BATMAN ARKHAN KNIGHT RAIO X PRO-BR Robin participa de algumas lutas para ajudar o Homem-Morcego O Charada está de volta e promove desafios de corrida com o Batmóvel Pinguim e Duas-Caras são alguns dos vilões das missões secundárias Arkham Knight não é apenas o fim de uma trilogia, mas de uma era. A Rocksteady mudou a forma de encarar os jogos de ação e de super-heróis e influenciou dezenas de títulos com as suas inovações.Arkhan Knight fecha o ciclo em alto estilo, com uma ótima trama e com um novo padrão de qualidade estabelecido. Fica a curiosidade para conhecer os próximos passos da produtora e como será o futuro de Batman nos videogames sem a sua maior aliada. V E R E D I T O 9 MUNDO ABERTO Arkham Knight sempre dá a opção sobre o que fazer a seguir, seja continuar a história principal ou escolher algo secundário. Entre as atividades extras, algumas duram apenas uma missão, enquanto outras são compostas por mais etapas. São nessas – mais tradicionais de mundo aberto – que o jogo se torna um pouco cansativo, com objetivos como liberar torres, incapacitar grupos de capangas ou destruir tanques e bombas. Em contrapartida, há desafios de RA (Realidade Aumentada) que promovem o aspecto de multiplayer competitivo. Os testes variam entre conseguir combos, destruir mais tanques ou fazer o menor tempo com o Batmóvel em uma pista de corrida maluca do Charada, e comparam a pontuação com seus amigos da PSN. Fora isso, até os coletáveis merecem admiração. Mesmo com o número exagerado de 243 troféus e enigmas do Charada, na maioria das vezes eles estão atrás de enigmas criativos e engenhosos que usam habilidades e equipamentos de Batman de diversas formas em suas soluções. 9% Dirigindo pelas paredes nas corridas do Charada. 29% Voando por lugares especiais de Gotham (há até um prédio da LexCorp). 11% Ralando para vencer os 69 desafios de Realidade Aumentada. 6% Escaneando cadáveres para identificar as vítimas. Ugh... O Q U E F A Z E R E M … B A T M A N : A R K H A M K N I G H T 27% Chamando o Batmóvel de dois em dois minutos para criar cenas espectaculares. 18% Encontrando supervilões no final das missões secundárias. C O M O U S A R O A N U L A D O R 1 O novo fuzil do Batman é uma 'arma anti-arma'. Quando escolhida, ela pode ser usada para sabotar as armas e drones dos inimigos. 2 Você só tem três tiros com o Anulador, então use com sabedoria. É uma boa ideia deixar o último para a caixa de munição, pois se você for visto, qualquer inimigo que for pegar armas novas terá uma surpresa chocante. 3 Aumente os poderes do Anulador com pontos de melhoria. A habilidade de impedir médicos de reviverem comparsas é particularmente útil. 1 2 3 Um militar misterioso que realmente não gosta do Batman. Morreu em AC, mas ainda há consequências para suas ações Jonathan Crane está prestes a soltar a toxina do medo por Gotham. V I L Õ E S E A L I A D O S CA VA LE IR O D E AR KH AM CO RIN GA E S PA NT ALH O H I S T Ó R I A S D E A R K H A M Quem comprou Arkham Knight em mídia física (ou em pré-venda digital) recebeu missões extras com Arlequina, Capuz Vermelho e Espantalho. 1 A história da Arlequina se passa antes do início do jogo, com a vilã tentando libertar a Hera Venenosa. A parte mais divertida são os seus movimentos e apetrechos, como o gás do riso. 2 Já o DLC do Capuz Vermelho consiste apenas em lutas e eliminação de inimigos de forma furtiva. O objetivo é capturar o Máscara Negra. 3 O Pesadelo do Espantalho traz três desafios contra o tempo usando o Batmóvel. Ao final, há uma luta contra um Espantalho gigante. 2 3 Barbara Gordon ajuda Batman de forma remota e sem o pai saber. O aliado de Batman no DPGC é um policial honesto e pai zeloso. Tim Drake sempre quer ajudar mais do que Batman permite. OR ÁC ULO JI M G OR DON RO BIN 1 42 DETONADO O CAMINHO MAIS DINÂMICO PARA OS CRÉDITOS FINAIS OU PARA A PLATINA BATMAN: ARKHAN KNIGHT DESAFIOS DE RA Se você acha as lutas ou os desafios do Charada muito fáceis, então precisa encarar os desafios de Realidade Aumentada. Existem vários deles e o objetivo é conseguir três estrelas para vencer. GOTHAM DOMINADA PELO TERROR Habitue-se aos controles do batgancho e pendure-se nos prédios para ir de encontro ao comissário Gordon. Plane sobre a cidade para chegar ao local onde um policial está sendo atacado e espanque os bandidos. Quando estiver no Batmóvel em uma perseguição, fique atento ao marcador vermelho e aperte ¼ quando ele piscar para disparar um míssil. Repita até destruir o veículo inimigo. Vá à base do Espantalho e entre pelo teto de vidro para surpreender os inimigos. Ao ficar cercado após resgatar e sair com a Hera Venenosa, segure ¦ e selecione o veículo. No Batmóvel, entre em modo de combate (segure ™) e destrua seis veículos (drones). Aproveite essa situação para ganhar um troféu: sem sofrer nenhum dano, destrua cinco drones seguidos acertando apenas o ponto crítico deles (uma luz lilás do lado direito) com um disparo certeiro da Arma Vulcan ( ). Após levar a Hera Venenosa à delegacia (DCPD), escolha uma missão secundária – 'Crime Perfeito' é a mais tranquila (veja a página 48). Ao terminar, volte à missão principal. Após falar com Barbara na torre, vá ao próximo ponto e receba a melhoria do Batmóvel. Use o gancho e engate a marcha ré para puxar a estrutura até derrubá-la. Em seguida, acelere e aperte ½ para saltar no telhado. Olhe à direita e use o gancho para criar uma rampa. Quando chegar ao final do telhado, use o gancho e, desta vez, mova o Batmóvel para frente: o cabo vai levá-lo para o outro lado. Siga para esquerda, use o gancho no alvo e acelere lentamente para encher a barra laranja e carregar o gerador. No próximo ponto você receberá uma armadura. Aproveite e conclua os desafios por perto para se familiarizar com os comandos e ganhar alguns pontos de evolução. Abra a grade no chão perto da entrada para entrar e acabe com os inimigos de surpresa. Liberte o policial e ative o painel para começar a procurar o local onde o Espantalho está fabricando a toxina. Aponte as duas torres para a ilha mais à direita. QUÍMICA ACE Após chegar à fábrica, suba no telhado e escaneie a área. Siga pela esquerda no telhado e entre por uma grade para chegar à área inferior. Elimine os inimigos armados e acione o painel. Depois de escanear a localização dos funcionários, vá em direção daquele que fica perto da entrada da fábrica. Elimine os inimigos pelo telhado. Acione a alavanca perto do funcionário para liberar o portão e controle o Batmóvel para saltar na parte interna. Destrua os drones, use o gancho para abrir o portão à direita e siga até a parte de cima. Repare que no meio do local há uma rampa pendurada; suba na plataforma acima dela. Após dar fim nos inimigos, use o painel para levar a rampa até o Batmóvel. Use o controle remoto Para infelicidade dos bandidos, Batman está em clima de guerra Oráculo (Barbara Gordon) é a central de informações do homem-morcego MISSÕES PRINCIPAIS 43 O ideal é deixar para fazer esses desafios por último, até mesmo depois de terminar o "Novo Jogo +". Dessa forma você terá todas as atualizações de habilidades e equipamentos para ajudá-lo – de resto, é uma questão de muita perseverança. O jogo também possui um raking no qual pode comparar seus resultados com o de amigos na PSN, seja para superá-los ou até mesmo desafiá-los a fazerem melhor. Ao obter todas as 69 estrelas, você habilita um dos troféus mais difíceis do jogo. O DLC Pesadelo do Espantalho adiciona mais três desafios de RA que misturam um pouco de corrida e combate usando o Batmóvel. para colocá-lo na rampa, mova a rampa para o outro lado e então salte com o carro. Ao eliminar os drones do outro lado, entre na sala com alguns inimigos e use o Gel Explosivo na parede rachada (use a visão de detetive para identificá-la). Controle o Batmóvel remotamente, entre em modo de combate e atire o gancho com na tubulação da sala para destruí-la. No andar inferior, destrua a parede rachada e abra a caixa amarela na outra parede. Use o Batmóvel para destruira tubulação. Examine a caixa amarela após o terceiro funcionário. Com o Batmóvel, destrua a parede e use o gancho para subir o elevador e descer quando o Batman estiver dentro dele. Após resgatar o primeiro funcionário você irá enfrentar o helicóptero do Cavaleiro de Arkham. Atire com o canhão e esquive das bombas apertando ¾. Quando ele lançar mísseis, use para destruí-los. Siga ao próximo funcionário usando o Batmóvel. Depois que o Cavaleiro de Arkham surgir e começar a falar no rádio, use o Batmóvel para atirar nos inimigos e terminar o resgate. Volte à fábrica com o Batmóvel, quebre a parede marcada e posicione a rampa para saltar pelo buraco. Quando voltar à fábrica, use o Batmóvel para quebrar as janelas e dirija para escapar. ORÁCULO Após o desentendimento com o comissário Gordon na torre do relógio, use o computador para ver a gravação das câmeras de segurança. Aproxime-a do topo direito e avance o vídeo. Analise o quadro com o Cavaleiro de Arkham carregando Barbara e depois o veículo em que ele entra. Você terá de abaixar uma ponte para avançar. No local indicado, a melhor estratégia é a silenciosa. Elimine primeiro o cara controlando o drone e depois os outros. O Charada dá as caras depois que você ativar o painel. Encontre com ele e a missão secundária dele será desbloqueada. Volte ao rastro de pneus e, no final dele, saia do Batmóvel e investigue o carro acidentado. Retroceda e avance a reconstituição para ver onde o motorista caiu e examine-o. Examine o local do carona no carro e, da mesma forma, descubra onde a porta caiu. Retroceda e avance até ver Quando encontrar dois inimigos com uma torreta girando, olhe as paredes laterais e segure para entrar por uma grade que leva você para baixo deles. Execute-os quando a torreta estiver com a luz fora de alcance. Em seguida, aproxime-se dela e aperte ½ para destruí-la. Siga limpando o caminho. Elimine os inimigos no local onde o Espantalho está e entre na sala de janelas verdes para bater um papo com ele. Após surpresas e sustos, entre com o comissário Gordon na zona de quarentena e interaja com os prisioneiros. Barbara cair em uns paletes e examine o lugar. Examine perto da cabeça de Barbara. Por fim, retroceda até ver Barbara esticar o braço esquerdo e examine perto das caixas. Na Torre Wayne, use o computador e escolha uma melhoria para o Batmóvel. Existem dois momentos curiosos na sala do Wayne: acione o busto na estante e use a secretária eletrônica até que as mensagens se repitam. Siga pelo túnel até achar um ventilador no chão; use o lançador de cabo e o batarangue de controle remoto para avançar. Quando chegar a um ponto com alguns drones, siga por cima até onde há dois drones e entre pela grade na parede. Após uma batalha intensa, investigue a caixa amarela na parede e, depois, entre no Batmóvel para destruir os drones e começar uma perseguição. É hora de desbloquear mais um equipamento e a missão secundária do Pinguim. Após eliminar os inimigos, aperte ¾ no fundo do furgão. Quando ela sair em disparada, use o gancho para Você pode ejetar do Batmóvel em movimento e planar É possível cruzar a cidade inteira apenas planando 44 DETONADO O CAMINHO MAIS DINÂMICO PARA OS CRÉDITOS FINAIS OU PARA A PLATINA BATMAN: ARKHAN KNIGHT BATBUGIGANGAS Batman não seria o que é sem o seu cinto de utilidades. Muitos de seus apetrechos são de grande utilidade durante o jogo. Veja quais você sempre deve ter em mãos na hora do aperto. 1) Anulador: desativa perseguir o veículo pelo ar sem ser visto e achar o esconderijo do Pinguim. Lá dentro, elimine todo mundo e use o Gel Explosivo nas caixas dentro do cofre. Feche-o e afaste-se para detonar tudo. A saída estará cheia de inimigos e torretas, então use o Batmóvel para acabar com eles. DIRIGÍVEIS DA STAGG ENTERPRISES O próximo passo é entrar nos dirigíveis após eliminar os inimigos da torre. Uma vez dentro do primeiro dirigível, siga pelos dutos até encontrar os inimigos. Após derrotá-los, use o estabilizador que há no local para mover as caixas que estão logo abaixo do Batman – isso libera o caminho para uma sala. Suba pelos dutos até outra área com inimigos. Ao limpar o local, use o computador e localize as digitais de Simon Stagg para poder abrir as portas na parte de cima. Volte à sala das caixas e após mais alguns socos, use o Invasor Remoto para abrir a lateral do dirigível e planar até o outro dirigível. Siga em frente até achar mais inimigos. Deixe o maior por último. Para derrotá-lo, aproxime-se por trás e acerte-o. Use a esquiva quando ele sinalizar que vai atacar e volte a bater. Repita até ele cair. Após falar com Simon, passe pela porta atrás dele para ver o desfecho da etapa. HERA VENENOSA Após o momento dramático e falar com Hera Venenosa, você terá de escanear um novo drone para encontrar seu ponto fraco e destruí-lo atacando por trás. Há mais deles no caminho para o jardim botânico. Evite ao máximo ser visto ou todos irão atrás de você. Assim que você instalar o sonar no Batmóvel, use-o para achar o ponto central das raízes. Quando estiver sobre ele no radar, aperte e segure ¡ para despertar a árvore. Agora é só proteger Hera e seguir ate a área de quarentena. Dica: após usar o computador, olhe com a visão de detetive perto da cela de vidro vazia para achar o raio congelante. Siga até o ponto indicado, plane sobre o drone voador e aperte ¿. Antes de desativar o radar, use o Invasor Remoto no drone para neutralizá-lo por um tempo e destrua o radar. Siga até a próxima torre e destrua o outro radar (1). Falta destruir o lança-míssil, mas cuidado: o local está cheio de inimigos armados que podem encontrá-lo se você usar a visão de detetive. Você precisa do Batmóvel para destruir o lança-míssil. Tenha cuidado, pois muitos drones cobra irão aparecer. Com o caminho limpo, siga até achar uma rampa e use o gancho para aumentar a inclinação. Após a animação, basta derrotar todo mundo, voltar ao Batmóvel e terminar o serviço. Hora de encarar Arlequina. Assim que eliminar todos os inimigos do lado de fora, você terá de enfrentar os infectados. Comece seguindo pelo corredor B. Agora, siga pelo corredor C. Ao chegar à sala com a porta trancada, você terá de descobrir a senha. No vídeo de vigilância, veja o quadro que mostra o reflexo no espelho para ver a senha (0539). O infectado está com um colete explosivo e várias bombas pelo cenário. Mova Robin sempre que ele estiver de costas e desarme as bombas. Vá para a esquerda, volte e vá para a direita desarmando tudo. Ao desativar a bomba do fundo, surpreenda o inimigo por trás e aperte ½. Agora é preciso pegar o último infectado avançando pelo corredor A. Para derrotá-lo, bata nos oponentes para encher o círculo de ataque em dupla (Œ). Faça isso até ele cair. O caminho de volta estará bloqueado. Entre pelo tubo no chão e use o sintetizador de voz em um dos capangas para abrir a grade. Arlequina vai aparecer, espere ela chegar perto da grade do chão para executar um golpe em dupla. Após a revelação, entre com o Batman na cela de quarentena. Olhe algumas vezes para trás e novamente Embora sejam inimigos, Hera Venenosa ajuda Batman a salvar Gotham Use o Anulador para neutralizar as armas dos inimigos #1 45 as armas dos inimigos, até mesmo alguns drones. Atirar duas vezes em uma arma a faz explodir e atordoa quem estiver perto. 2) Gel Explosivo: além de explodir paredes, pode ser usado como armadilha no corpo de um inimigo, detonando-o quando outros se aproximarem. 3) Carga Elétrica Remota: pode incapacitar um inimigo por alguns segundos e ser usada para atirar nasinterrogações do Charada. 4) Raio Congelante: na hora da pancadaria, é ótima para imobilizar inimigos, que ficam um bom tempo congelados e viram alvo fáceis; durante o combate, aperte š duas vezes para ativar a arma – cuidado para não ser atacado neste momento. para a porta, para presenciar um momento curioso. Aproxime-se da porta da cela, mas não entre. Olhe para o Robin e aperte ½ para prendê-lo. Vá até Hera Venenosa e destrua todos os drones para ver mais um momento dramático. Quando chegar ao dirigível para interrogar Stagg, você encontra vários inimigos. Tenha a habilidade de hackear o controlador de drone do Invasor Remoto. Chegue por trás do primeiro e hackeie-o. Aponte para o Invasor Remoto e, ao notar que ele está apontando para algum inimigo, aperte š para apagá-los e destruir o drone. Repita a tática com o outro. Volte ao local onde Stagg estava e siga o rastro até encontrá-lo. Na hora de sair, use o Invasor Remoto para desativar o drone voador na saída e pule para fora em seguida. Após tentar despertar outra árvore, entre nos túneis do metrô (2) através da rampa que existe no local no qual você destrói os drones. Há obstáculos para o Batmóvel lá dentro, então use o turbo (½) para ganhar mais velocidade e realizar um looping pelas paredes e passar por eles. Quando não puder seguir com o carro, passe com o Batman para o outro lado e entre pela grade no chão. Use o Invasor Remoto para desativar o primeiro drone e outros dois mais adiante. Desative o que se move após ele se afastar (3) e depois o que está parado à direita. Desative novamente o que se move e use o gancho para chegar a uma sala e ativar uma alavanca que abre o portão. Controle o Batmóvel para destruir os drones. Nas rampas (4), destrave e trave a primeira. Na segunda, acione três vezes a alavanca e controle o Batmóvel até o topo para que ela incline para o lado certo. Trave a rampa, afaste bem o Batmóvel para pegar velocidade e salte. Agora desperte a árvore e proteja-a em seguida. Hora de encarar o Cavaleiro de Arkham. Ele está em um tanque muito grande. Primeiro, concentre-se nos drones cobra e só então vá para o inimigo. Repita a mesma tática usada nos drones cobra. Aproxime-se sem ser visto dos pontos fracos para desativar o canhão, atire no ponto amarelo e evite os ataques. Após um desfecho nada feliz, vá salvar Gordon. Ao pegar a arma elétrica e chegar ao ponto indicado, use a visão de detetive e procure por uma tampa redonda no chão. Entre por ela, use o sintetizador de voz em um dos capangas para apertar o botão na parede e acabe com todos usando o Batmóvel. Use o veículo para destruir a parede na sala com os ventiladores e vá com Batman para acionar a alavanca. Use o gancho do Batmóvel para descê-lo pelo buraco e atire no topo da parede. Entre com o herói e atire várias vezes com a arma elétrica no gerador. Continue descendo o Batmóvel e quebre paredes até desativar o outro ventilador. Ao final, use o gancho do veículo para girar o chão e abrir caminho até a próxima área. Uma vez dentro dos túneis com o Batmóvel, o Cavaleiro de Arkham aparece com uma escavadeira gigante. Acelere com tudo para fugir. Para derrotá-lo, repare que há pontos vermelhos no radar. Atraia o Cavaleiro até esses pontos para destruir a escavadeira. É recomendado usar a câmera de dentro do Batmóvel (aperte ) para desviar com facilidade os obstáculos. Por fim, aperte ¾ duas vezes para ejetar do Batmóvel. Ao tentar soltar Gordon, o Cavaleiro aparece e revela sua identidade. Você terá de derrotá-lo diretamente agora. Elimine os inimigos no chão e vá para baixo do inimigo para evitar os pontos onde ele mira. Depois de ajudar Barbara e salvar todos no DPGC (5), é hora de ir atrás do Espantalho. Após algumas lutas, siga as instruções dadas pelo vilão. Quando estiver no controle do Coringa, mate todos no caminho e acione a alavanca com a palavra “Exit”. Ao voltar a controlar o Batman, leve o Coringa para perto da cela e aperte ¿ + ¾. De agora em diante é hora de investir nas missões secundárias, pois só completando todas você poderá ver o final completo. Drones e carros não tripulados vagam pela cidade de Gotham Melhore a blindagem e armamento do Batmóvel para enfrentar blindados #2 #3 #5 #4 46 DETONADO O CAMINHO MAIS DINÂMICO PARA OS CRÉDITOS FINAIS OU PARA A PLATINA BATMAN: ARKHAN KNIGHT A missões secundárias são desbloqueadas aos poucos durante a campanha. Elas são fundamentais para o desfecho de Batman Arkham Knight, pois ao concluir 100% do jogo você ganha acesso ao final completo. Além disso, elas dão muitos pontos de evolução e abrem informações extras sobre personagens e artes conceituais. A maioria destas missões está no nosso mapa. NO CUMPRIMENTO DO DEVER O objetivo é localizar os bombeiros desaparecidos e libertá-los. Antes de descer a porrada nos inimigos, sempre analise local com a visão de detetive. Primeiro, livre-se dos inimigos armados (1) ou os que estejam controlando drone. Após libertar o penúltimo bombeiro, o radar irá levá-lo ao capitão dos bombeiros. Não há briga, apenas leve-o para o DPGC. HERDEIRO DO CAPUZ No seu primeiro encontro com Azrael (2) ele dá uma espada para Batman e faz desafios. Estes consistem em derrotar inimigos sem sofrer nenhum dano. Após concluir um desafio, demora um tempo para aparecer outro. Ao finalizar os desafios, vá com o Batman para a torre do relógio e use o computador. Avance o vídeo que aparece para identificar símbolos; analíze-os. Quando terminar, Azrael aparece. Com ele, pegue a espada sobre o móvel e se aproxime do Batman. Você terá duas escolhas: bater no Batman ou quebrar a espada. A escolha deixamos por sua conta. CAMPANHA DE DESARMAMENTO Existem minas terrestres espalhadas pela cidade. Faça uma busca e destrua-as, mas faça isso quando o Batmóvel estiver com as armas e resistência evoluídas, pois sempre vão aparecer alguns drones para impedí-lo e alguns trazem armamento pesado. A última etapa será liberada após concluir todas as outras missões secundárias de remover os inimigos das ruas. Feito isso, você enfrenta o Exterminador. Ele usa um tanque e está rodeado por drones cobra. Deixe o vilão por último e dispare tudo nele, incluisve os misséis (¿) que causam grande dano nele. BLINDADO E PERIGOSO Não tem como marcar uma localização no mapa, os blindados inimigos rodam pelas ruas em lugares diferentes. Como não tem ponto fixo, sempre que encontrar um basta selecionar a missão e Alfred indica a posição do veículo. Corra atrás dele com o Batmóvel, trave a mira e atire (¼). MISSÕES SECUNDÁRIAS O Cavaleiro de Akham esconde sua identidade e parece conhecer Batman muito bem Em modo de combate, seu veículo pode se mover para os lados #1 #2 GARIMPANDO TROFÉUS A maior parte dos troféus do jogo é vinculada a missões principais e secundárias. Também existem alguns bem fáceis, que podem ser conquistados em questão de minutos. Para pegar o Posso Ver os 47 Documentos, é preciso destruir alguns carros em movimento, mas sem usar o Batmóvel. Há duas formas de se fazer isso: chegar planando por cima do carro e apertar ¿ para acabar com ele, ou ficar na rua parado e, quando o carro tentar atropelá-lo, apertar ½. Para o Arma Sedutora, destrua 50 drones normais acertando-os no ponto crítico (a luz rosa do lado direito do aparato). O Queimando Pneu é o mais fácil de todos: basta correr para um ponto aberto e segurar ¿ ao mesmo tempo em que puxa a alavanca para um dos lados. Esse comando faz com que o veículo derrape continuamente – faça isso durante três minutos. O mapa da cidade parece bem caótico com um monte de missões espalhadas, deixe para fazer as missões secundáriasao concluir a trama principal 48 DETONADO O CAMINHO MAIS DINÂMICO PARA OS CRÉDITOS FINAIS OU PARA A PLATINA BATMAN: ARKHAN KNIGHT SEGREDOS DO CAVALEIRO DE ARKHAM Existem alguns segredos muito bem escondidos pela cidade de Gotham, cada um mais curioso e divertido que o outro. Eis uma lista com alguns interessantes. 1) Sempre que Batman morre, um vilão aparece em o local e bandidos vão usá-lo para fugir. Sua missão é detê-los antes que roubem tudo, mas fique atento aos bandidos que aparecem. Logo que impedir um assalto, selecione a missão para revelar o próximo banco. A cada banco o desafio fica mais difícil, e no último aparecem dois caminhões de lixo, portanto você terá de ser muito mais rápido. Além disso, o Duas-Caras aparece – livre-se de seus capangas e deixe-o por último. Para derrotá-lo, chegue por trás dele agachado e faça-o dormir. CRIME PERFEITO Em alguns pontos da cidade há corpos pendurados (4). Você precisa encontrar todos e escaneá-los para descobrir suas identidades. Perto de um corpo sempre há uma música de ópera tocando, então comece a vasculhar o local assim que ouvi-la. No fim das buscas você terá de enfrentar o responsável pelos assassinatos. Mas, antes, livre-se dos “controlados” e fique atento ao vilão, pois ele jogará facas. Nesses momentos, aperte ½. Quando restar apenas o assassino, vá para perto da mesa e aperte ¿+¾ para finalizá-lo. GOTHAM EM CHAMAS Alguns prédios estão em chamas e você precisa apagar o fogo. Ao fazer isso no primeiro prédio, o vilão Vagalume aparece. Siga-o com o Batmóvel e esquive dos pontos de fogo até o vilão ficar sem combustível. Aperte ¾ duas vezes para ejetar e agarrá-lo. Repita a ação em todos os prédios até capturá-lo. CRIATURA DA NOITE Em um determinado ponto você encontra o morcego gigante (5). Quando ele fugir, é preciso encontrá-lo. Fique atento aos sons e quando o ouvir, use a visão de detetive para localizá-lo. Plane por cima da criatura e, ao se aproximar, aperte ¿ para agarrá-lo e obter uma amostra do seu sangue. O próximo passo é investigar o laboratório e descobrir quem é a criatura. Depois, volte à caçada e use a mesma tática para agarrá-lo mais duas vezes para concluir a missão. DOMINE AS RUAS O objetivo é desativar os pontos bloqueados pelos inimigos. Primeiro você precisa eliminar os inimigos (6) dentro da barreira para poder destruir o aparelho que bloqueia o local. Em algumas barreiras há drones. É recomendado ter a melhoria de desabilitar os drones – atire neles com o Anulador. Com isso, quando os drones atirarem em você, vão explodir e derrubar os inimigos O encontro tenso entre o Cavaleiro de Arkham e seus homens com Batman OCUPAR GOTHAM Alguns pontos da cidade têm torres de vigilância. Elas são facilmente identificadas por luzes vermelhas, portanto evite passar perto delas para não ser alvejado. Tente se aproximar pelos pontos altos (3) e use a visão detetive para identificar o posicionamento. O melhor equipamento para usar ao invadir uma torre é o Invasor Remoto, pois algumas possuem torretas e drones. Com a torre segura, finalize com o gel explosivo no radar. AMIGO NECESSITADO Esta é uma missão secundária simples: basta chegar à Torre Wayne e, após a cena, observar o inimigo que mantém Lucios como refém. Assim que aparecerem os raios na cabeça do alvo, aperte ½ para pegá-lo de surpresa. BANDIDO DE DUAS-CARAS O Duas-Caras mandou seus capangas roubarem dinheiro de alguns bancos. Ao entrar em um banco, um caminhão de lixo invade #3 #4 Esta missão é super simples: basta chegar ao ponto indicado, abater os inimigos em menos de três minutos e depois usar a arma elétrica para desativar quatro geradores abaixo da gaiola. Feito isso, entre na gaiola e derrote o inimigo principal. Cordeiro para o Sacrifício #6 #5 49 próximos. Nesta missão, a paciência é sua melhor arma. TRAFICANTE DE ARMAS O objetivo agora é acabar com os depósitos de armas do Pinguim. Selecione a missão para revelar o local de uma van do vilão e afugente os capangas. Siga-os até encontrar o depósito. Uma vez no local, derrube todo mundo e use o gel explosivo para detonar as armas. No último depósito, o Pinguim vai aparecer. Dê uma surra e mandá-lo para a cadeia. VINGANÇA DO CHARADA PRIMEIRO DESAFIO Hora de ir atrás das chaves que libertaram a Mulher-Gato. Entre com o Batmóvel no local indicado. O Charada vai desafiá-lo para uma corrida. São três voltas e cada uma com um tempo menor para completá-la. Use a câmera de dentro do Batmóvel para ficar mais fácil desviar do obstáculos. Ao concluir o desafio, use o Batman para pisar no botão. Um painel vai mostrar círculos com cadeiras e um com o desenho da chave. Aperte Œ para alternar para a Mulher-Gato (7) e pegue a chave correta. SEGUNDO DESAFIO Desta vez é preciso achar uma forma de fornecer energia para o botão do painel. Com o Batmóvel, suba em uma ladeira até um botão verde no chão. Use Batman para ficar sobre o botão e controle o Batmóvel. Aperte ¼ para inclinar a rampa e salte. Avance para o Capturar o morcego gigante rende momentos assustadores Resolver alguns enigmas do Charada é bem trabalhoso #7 uma animação para zombar do morcego. Em uma deslas, o Coringa aparece e faz uma menção ao jogo Metal Gear Solid. 2) Ao iniciar o "Novo Jogo +", o jogo começa de forma diferente na cena em que o Coringa é incinerado. 3) Lembra que em Batman: Arkham City o vilão Homem Calendário fala "O fim dos dias está chegando. Eu estava lá quando começou e estarei lá quando o seu fim chegar"? Se você fizer o final completo do jogo, verá o vilão no meio da multidão na última cena do jogo. 4) Dentro do presídio de Gotham é possível ver a coleção de armas de todos os principais vilões da série Arkham, ao examinar as armas do Coringa, o vilão até se manifesta. 50 DETONADO O CAMINHO MAIS DINÂMICO PARA OS CRÉDITOS FINAIS OU PARA A PLATINA BATMAN: ARKHAN KNIGHT É O FIM? Ao conseguir 100% no jogo, você pode ativar o Protocolo Knightfall para assistir ao final completo. Após o "grande acontecimento", uma cena intrigante é exibida: uma tentativa de assalto similar ao que outro lado, onde há outra rampa. Aperte ¼ três vezes para inclinar a rampa, tome distância e salte. Agora, use o gancho do Batmóvel no painel próximo para ativar o botão e pegar a chave. TERCEIRO DESAFIO Volte ao cativeiro da Mulher-Gato e acerte as interrogações até formar o desenho “?” no chão (8); conclua o desenho usando a luz do holofote para fazer o ponto. #8 Ao entrar, siga pela porta verde e deixe o Batman e a Mulher-Gato sobre os respectivos botões. Cada um deve acertar uma sequência que aparece no painel. Com Batman, faça 3, 1, 4, 5 e 2. Com a Mulher-Gato, faça 1, 3, 5, 2 e 4. Após uma breve luta, é só pegar a chave. QUARTO DESAFIO É só mais uma corrida, use a mesma estratégia da primeira para vencer e obter a chave. QUINTO DESAFIO Hora de testar suas habilidades de planar. Quando chegar ao local, você avista um botão verde em uma parede. Acelere o Batmóvel e ejete Batman: plane até o botão e volte ao Batmóvel. Ejete mais uma vez, vire à direita e plane até o segundo botão. Volte, ejete de novo e plane até encontrar um túnel cheio de lâminas e o botão do outro lado. Feito isso, pegue a chave. SEXTO DESAFIO De novo com a Mulher-Gato, entre na sala para ver tubos na parede. Coloque o Batman no botão da esquerda e a Mulher-Gato no do meio. Atire na interrogação na parede para liberar a bola de energia. Assim que a bola passar pelo Batman (9), mova-o para o botão da direita. #9 Quando a bola passar pela Mulher-Gato, mova-a para o botão da direita, depois mova o Batman para o meio e, por fim, movaos dois para o botão da esquerda. O Charada vai chamar mais uns robôs, use a Mulher-Gato para atacar os vermelhos e Batman para destruir os azuis. SÉTIMO DESAFIO No local, pendure o Batmóvel com o gancho no ponto 1 e desça até onde puder. Use o carro para mover a parede até que ele fique sobre a marca verde pintada. Ejete Batman para que ele entre na passagem, acerte o botão e volte ao carro. Pendure-se no ponto 2 e gire a parede até a marca pintada. Atire na parede do lado oposto e ejete o herói para pisar em outro botão. Volte ao carro e mova a parede para tirar as lâminas no caminho do ponto 3. Desça e ejete o herói na passagem. Ao pisar no botão, não saia: controle o Batmóvel para destruir as duas torretas só então vá pegar a chave. OITAVO DESAFIO Mais um trabalho em equipe com a Mulher-Gato. Coloque cada um sobre um botão. O painel à frente mostra o caminho seguro de cada personagem: Batman revela o da Mulher-Gato e ela, o do Batman. Pise nas placas indicadas em cada painel (10) até chegar ao final. #10 NONO DESAFIO Esta é a última corrida. Como sempre, use a câmera de dentro do veículo e decore o caminho de cada obstáculo. Desta vez, cada volta muda o movimento de alguns obstáculos. O lado bom é que se você falhar durante uma volta, só vai precisa concluí-la novamente em vez de recomeçar a corrida. ÚLTIMO DESAFIO O objetivo é mover as placas do chão até restar um ponto vazio onde se encontra o laser. Mude para a Mulher-Gato, pendure-se no teto e entre na área com os botões (11). Deixa a gatuna sobre um botão e Batman não vai se mover. Mova-a para o segundo botão da linha acima (C1). #11 Mude para o Batman e atire com a arma de raio para mover a última coluna (E). Depois, mova a linha de cima (1) para a direita. Mova a Mulher-Gato para a posição D3 e mova a coluna D com o Batman. As lâminas no local vão girar, então evite que a Mulher-Gato seja atingida. Agora há dois lasers. Mova a coluna D para que o buraco fique em D1 e depois mova a linha 1 para a esquerda. Coloque a Mulher-Gato na posição D4 e mova a coluna D para cima. Mova a gatuna para o botão A3 e a linha 3 para a direita. Escape das lâminas novamente. Deixe a Mulher-Gato no botão B1, mova a linha 1 para a direita e depois mova a coluna C. Mova a linha 3 e, depois, mova a coluna A para cima. Pronto, é só pendurar a Mulher-Gato no teto e sair do local para pegar a última chave. É possível jogar como Arlequina por meio de um DLC gratuito Mantenha uma sequência de golpes contínuos para ativar o golpe especial 51 matou os pais de Bruce Wayne. Nesse momento, uma figura parecida com o Batman aparece em uma névoa negra e se transforma em um morcego demoníaco. Seria Bruce Wayne? O efeito usado lembra muito as ilusões do gás do medo usado pelo Espantalho. Então quem é a figura? Uma possibilidade é que seja Azrael. Resta enfrentar o Charada. Para isso é preciso achar todos os enigmas dele espalhados pela cidade: 243 no total. Assim que conseguir todas, acione o botão na sala e a batalha tem início. Ataque só os robôs azuis e fique atento ao Charada, que vai atirar algumas vezes. Quando restarem apenas os robôs vermelhos, a Mulher-Gato entra em cena (12). Destrua os robôs restantes para chegar ao vilão e dê uma surra nele até que novos robôs apareçam. Repita tudo de novo até capturar o Charada. DICAS DE SOBREVIVÊNCIA Durante o jogo você ganha vários pontos de melhorias e usá-los com sabedoria torna a jornada mais fácil nas lutas e nos desafios do Charada. Procure distribuir bem os pontos ao invés de concentrar tudo em um único atributo. Veja na lista a seguir os itens que você deve dar prioridade de pontos. GOLPE DE MULTI- INTIMIDAÇÃO O golpe permite eliminar de forma rápida vários inimigos quando pegos de surpresa com uma única ação. ARPÉU AVANÇADO Permite voar mais alto e ganhar velocidade ao usar o gancho para ser lançado no ar. É uma melhoria importante para coletar troféus do Charada. BLINDAGEM Você terá de enfrentar drones cada vez mais fortes e alguns chefes em veículos blindados. Aumentar o nível da blindagem do Batmóvel (13) é fundamental para o sucesso. #13 CANHÃO DE 60MM – ISCA DE COBRA O drones cobra são os mais chatos e perigosos. Esta melhoria é uma ótima opção para preparar emboscadas para eles. Atire com o canhão em um ponto para chamar a atenção e você pode pegar o drone com mais facilidade. COMBO ESPECIAL AVANÇADO Durante as lutas, você pode executar alguns golpes especiais que finalizam o inimigo após uma sequência de acertos. Esta melhoria reduz o número de acertos necessários, o que facilita a aplicação e aumenta o uso de especiais. #12 Batman pode executar ataques combinados com seus aliados 52 DETONADO O CAMINHO MAIS DINÂMICO PARA OS CRÉDITOS FINAIS OU PARA A PLATINA BATMAN ARKHAN KNIGHT A missões secundárias são desbloqueadas aos poucos durante a campanha e elas são fundamentais para o desfecho de Batman: Arkham Knight, pois só ao concluir 100% do jogo você terá acesso ao final completo. Além disso, elas dão bastante pontos de evolução e desbloqueiam informações extras sobre personagens e artes conceituais. A maioria das missões secundárias está no nosso mapa. Para solucionar as charadas você precisa encontrar um item no local que seja a resposta para a charada. Ao encontrá-lo, basta segurar o direcional para cima e escanear o item. ILHA BLEAKE 1 “Ossos à mostra sob uma luz de alerta. Cuidado, marinheiros, para não sentir sua mordida.” LOCALIZAÇÃO DAS CHARADAS Batgirl é protagonista do DLC A Matter of Family, disponibilizado no dia 14 de julho CONTROLE AÉREO Alguns dos troféus do Charada são uma corrida contra o tempo: você precisa partir de um ponto e chegar a outro (onde está o troféu) antes que o tempo acabe. (dentro do farol). 2 “Uma casa aberta para jantar e dormir, esse santuário é de um santo ou de um pecador?” 3 “Aposto que não foi convidado para esse evento luxuoso, uantos terão ido vestidos como você?" (entrada da Torre do Relógio). 4 “Juntar-se à sua missão pode ter seu preço, este lembrete vazio mostra o que ela perdeu.” (entrada superior da Torre do Relógio. Ative o painel verde). 5 “Os antigos cruzados dispunham de uma fiel montaria. De quantos cavalos um Cavaleiro das Trevas precisaria?” (escaneie o Batmóvel na ilha Bleake). 6 “Coberto e abandonado, os internos libertados, a loucura não poderia ser detida em mim.” (aproxime a visão na construção exatamente abaixo da lua). 7 “A esperança brilha em uma cidade tão escura, encontre a origem do sinal e logo acertará o alvo.” (é o batsinal). 8 “Um morcego os usa para ver à noite, os do médico não funcionaram e sua cura causou medo.” (no laboratório do Dr. Kirk, após a missão Criatura da Noite). 53 Uma dica muito importante para não ter problemas com esses troféus é manter o Batman planando sempre em alta velocidade. Para garantir que o herói esteja planando sempre na velocidade máxima, basta ficar de olho na capa dele – um rastro fica visível no ar. Se o rastro sumir, mantenha ¾ pressionado e segure š para fazer o Batman mergulhar. Assim que o controle vibrar, puxe o personagem para cima (mas não muito) e tente mantê-lo na horizontal. Dessa forma, ele demora mais para perder a velocidade. Neste e nos demais mapas você encontra a localização de todas as charadas e enigmas difíceis que precisa solucionar para completar 100% do jogo ILHA MIAGANI ILHA FOUNDERS ILHA BLEAKE LEGENDA: Ícones Vermelhos: Enigmas Difíceis Ícones Verdes: Charadas Normais 54 DETONADO O CAMINHO MAIS DINÂMICO PARA OS CRÉDITOS FINAIS OU PARA A PLATINA BATMAN ARKHAN KNIGHT SEGREDOS DE MORCEGO Assim como nos jogos anteriores da série, há inúmerasreferências a outros personagens da DC Comics em Arkham Knight. Na Torre Wayne, por exemplo, se você 9 “Ela está em nosso centro, que não se enfraquece, um símbolo de esperança, um farol altivo.” (De qualquer ponto da ilha, olhe para a grande estátua). PRISÃO DO DPGC 1 “Sempre procurando nomes para denegrir, onde esse repórter faz as suas pesquisas?”. 2 “Uma lembrança de uma vida anterior, porque usar uma mão quando basta um gancho?” 3 “Os negócios vão bem quando há Morcegos a matar, o currículo de um mercenário assim vai brilhar.” PANESSA STUDIOS 1 “E você? Figura paterna? Não me faça rir. Você trabalha demais, não seria capaz de suprir.” 2 “Junto, ela e seu amor não mais estão, mas ela manterá, para sempre, a chama acesa no coração.” 3 “Um artista visual com uma latente ambição: prova que fez filmes antes da sua ignição.” ILHA MIAGANI 1 “A liga dos Assassinos enfiava lâminas em corações, agora, empala a arte dos outros.” (é a espada enfiada na parede). 2 “Amigos dos Waynes, mas de riqueza vã, sua ala memorial mantém Gotham sã.” (olhe para o símbolo luminoso do hospital). 3 “Um ex-diretor que teve uma reviravolta estranha, sua eleição para prefeito não passou de artimanha.” 4 “O prédio mais alto de Arkham City, aqui trabalhava um estranho impiedoso.” (olhe para o prédio mais alto). 5 “O Príncipe de Gotham se senta altivo em sua torre, mas esta imagem é uma lembrança de um momento mais feliz.” (dentro da Torre Wayne). 6 “Afável, encantadora e bastante inquisidora. Para arrancar respostas do visitante, tudo vale.” 7 “Está sofrendo de divisão mental? Jogue fora o lixo antes de tratar dela!”. 8 2 55 usar a secretária eletrônica, pode ouvir uma gravação deixada por Lex Luthor, arqui-inimigo do Super-Homem. Outros personagens do universo DC são citados ao longo da história, principalmente quando você está planando sobre a cidade e ouve o diálogo de alguns bandidos – o próprio Super-Homem é um deles. Para os fãs do Homem de Aço, esses seriam indícios de que um jogo do personagem está em produção. A informação de que a WB Montreal está trabalhando em um novo jogo de mundo aberto ajuda a reformar ainda mais esse rumor. 8 “Uma cura natural para a maldição do Espantalho. Sua salvadora se foi, mas a flora não está em frangalhos.” (olhe para a flor um pouco distante). 9 “Não é preciso muita coisa para domar uma gata, é só fazê-la vestir isso e chamar o Morcego.” (dentro do Orfanato, olhe o colar na Mulher Gato). 10 “Você forçou isso em meu cérebro, eu vou lhe recompensar com punição, degradação e dor.” (dentro do Orfanato, na sala do último desafio do Charada). ILHA FOUNDERS 1 “Bem longe, o bruto está a vagar, deixando para trás o que não pôde para casa enviar.” (dentro de uma caixa em um dos containers). 2 “Isso aqui me parece PANESSA STUDIOS DELEGACIA DO D.P.G.C 56 DETONADO O CAMINHO MAIS DINÂMICO PARA OS CRÉDITOS FINAIS OU PARA A PLATINA BATMAN ARKHAN KNIGHT CHARADAS ESCONDIDAS A maioria dos troféus que representam as charadas é muito fácil de achar e basta ir no local e pegá-los. Porém, alguns estão escondidos totalmente fora de vista. Nesses casos, há truques para ajudá-lo. bastante ruim, o que você poderia esperar do ninho de um Pinguim?” 3 “Esta empresa fria fez sua vida mudar fazendo com que sua esposa fosse, para sempre, se empenhar.” 4 “Venham! Venham! Para o circo dos doentes, este professor suíno está claramente demente.” (deve concluir a missão O Crime Perfeito primeiro) 5 Uma ordem antiga com sede pelo poder, e aqui seu santo padroeiro foi sepultado ao morrer.” 6 “Em sete dias, sua vida vai acabar, você domou a fera, mas sua música está a tocar.” (no beco onde tem uns colchões, siga o som da música para achar uma porta). 7 “Ele guardou o dia! Que dia extraordinário! Mas ele roubou sua folga, o assassino do calendário!” (calendário dentro do buraco no teto). 8 “Uma casa de um milhão de dólares para uma criança mimada, com seus pais mortos, ele só dá festa pirada.” (olhe para a mansão Wayne). 9 “De um assassino, o projeto sombrio, o que tem um ângulo mas não passa por um fio?”. DIRIGÍVEL STAGG 1 “Não, Cavaleiro, o bichinho do Stagg não é ficção, só carece um pouco de pigmentação.” 2 “Um repórter metido que exibe sua parca, será que o assassino já encontrou sua marca?” 3 “Em um freezer, precisa mover algo bem rápido? O dono da empresa é um velhote muito ávido!” QG DO CAVALEIRO DE ARKHAM 1 “A vingança queima naqueles que foram traídos enquanto eles encaram lembranças de casos não resolvidos.” 2 “Um médico psicótico, abalado pelo medo; o fruto da sua pesquisa: uma droga em segredo.” 3 “Com orelhas pontudas que a vida transformou, o que cavou o buraco em que Alice despencou?” ENIGMAS DIFÍCEIS ILHA BLEAKE 1 Espanque o robô para pegar um chip. Depois é só usar o sintetizador de voz nele para mandá-lo pegar o troféu. 2 Destrua nove robôs. 3 Mande o robô destruir a primeira torreta. Desative a segunda usando o Invasor Remoto e então mande o robô pegar o troféu. 9 57 ruas de Gotham. Isso revela a localização dos troféus. Então basta ir no mapa e apertar ½ sobre o troféu para indicar o local exato, além de saber se ele está ou não escondido dentro de alguma parede. ative a visão do Batman para revelar a parede quebrável, então basta planar e trombar com a parede. tanto as paredes frágeis quanto as mais resistentes. 4 Use o gancho do Batmóvel para puxar a engrenagem do meio e depois use a arma de raio no gerador. 5 Use o gancho do Batmóvel para puxar a primeira placa. Com o Batman, atire na interrogação e entre a cada vão aberto pelo carro. 6 Use o gancho do carro para baixar as interrogações e então atire rapidamente nos vão em que elas passam. 7 Use o carro para puxar o dispositivo e aperte R1 para soltar, como em um pinbal. 8 Puxe o dispositivo com o carro e aplique o gel explosivo na placa. Solte o cabo e exploda a placa quando ela voltar totalmente. Deslize pela fenda para entrar. 9 Mova o robô até o botão da direita e posicione o Batman no da esquerda. Não deixe o robô ver você para não atacado. 10 Use o carro para girar a estrutura e atire nos sinais de interrogações com o Batman. DIRIGÍVEL STAGG ALFA DIRIGÍVEL STAGG BETA QG DO CAVALEIRO DE ARKHAM 58 DETONADO O CAMINHO MAIS DINÂMICO PARA OS CRÉDITOS FINAIS OU PARA A PLATINA BATMAN ARKHAN KNIGHT 11 Engate o gancho do carro no dispositivo e aperte 0 para desativar o teto de laser. Aperte duas vezes X para ejetar e plane para um dos cantos a fim de ficar na beirada. Equipe o lançador de cabo, atire e rapidamente aperte R1. Equipe o batrangue e acerte as interrogações. 12 Com o Batmóvel, atire nas interrogações que acenderem. É preciso ser rápido e preciso. PANESSA STUDIOS 1 Usando o batarangue de controle remoto, passe pela parte eletrificada, entre pela janela e acerte o painel de fusíveis. 2 Entre pela grade na parede e siga até achar uma parede de madeira que permita você aplicar o golpe Multi-Intimidação nos robôs. Destrua todos rapidamente. 3 Use o batarangue e a arma de raio para girar a estátua e formar a palavra BAT. Não passe por onde está o troféu, pois isso zera tudo. 4 Mude a sequência de cores das interrogações para: azul, verde, vermelho e amarelo. 5 Use o lançador de cabo para chegar ao botão do outro lado. Use-o novamente para voltar olhando para a direita. Assim que avistar o vão, aperte R2. 6 Atire com a arma de raio no painel e use o gel explosivo na placa que desceu. Atire no painel outra vez e, quando a placa passar pela parede rachada, detone o gel. 7 Use o lançador de cabo e, logo em seguinda, aperteR1. Use o raio congelante nos dutos e suba para pegar o troféu. 8 Use o Anulador na caixa e mande o robô abri-la. 9 Entre pelo buraco na parede e, na outra sala, atire o batarangue de controle remoto pelo buraco para acertar o sinal de interrogação. HOMEM BOMBA Há um modo de desafio do Charada representado por homens bomba. O Charada colocou um chip que ativa um explosivo na cabeça deles, então você não deve se aproximar demais deles. Esses personagens estão BAT-DICAS EXTRAS 10 Pare as rodas formando uma linha só de corações. ILHA MIAGANI 1 Atire no gerador, mova o robô o máximo possível para frente e atire no gerador mais uma vez. Atire na interrogação na parede para reconstruir o robô e mova-o até o botão. 2 Mova o robô que está embaixo para o botão. Use o gel explosivo nas interrogações do pilar à esquerda. Suba no botão, use o batarangue múltiplo nas duas interrogações à sua frente e exploda as outras duas. 6 10 59 indicados no mapa como um homem verde. Você só vai encontrar um nos estágios iniciais do game, porém outros surgirão assim que que você cumprir esse desafio. A tática é simples: use o batarangue remoto para passear entre os inimigos até identificar um que vai ficar marcado de vermelho. Uma vez identificado, agora você tem que imobilizá-lo sem chegar perto, e existem duas formas de fazer isso: jogue um batarangue em algum ponto de energia no local para acertar o homem bomba; ou use a arma de raio – procure um ponto que você tenha visão limpa para o disparo e acerte-o em cheio. 3 Puxe o bloco superior com o Batmóvel e atire no gerador de cima para empurrar a bola que está dentro da estrutura. Puxe o bloco do meio e mova a bola atirando no gerador. Agora é só puxar o bloco de baixo. 4 Puxe a roda com o gancho do carro usando o controle remoto. Equipe o gancho do Batman e pegue o troféu quando ele passar pela abertura. ILHA FOUNDERS 1 Equipe o batarangue de controle remoto e controle o Batmóvel remotamente. Puxe primeiro o bloco da direita, solte-o e, sem perder tempo, puxe o do meio. Solte-o e puxe rapidamente o da esquerda (não é preciso puxar todo). Mude para o Batman e atire o batarangue pelas passagens até acertar a interrogação. 2 Use o Batmóvel para abaixar a parede com uma interrogação pintada. Entre e solte o cabo do carro. Use o lançador de cabo para passar para o outro lado e pegar o troféu. Cenas épicas de quatro filmes reproduzidas com peças de montar 60 facebook.com/PlayStationRevistaOficial REVIEW Nem toda série de videogames lança sequências de sucesso anualmente. Ainda mais neste momento em que as opções para os jogadores não param de crescer. A TT Games, desenvolvedora dos jogos da série LEGO, sem dúvida é uma das poucas com esse mérito. E o novo LEGO Jurassic World é mais uma prova dessa façanha. A TT Games é uma das mais bem preparadas para adaptar séries do cinema para os games. Fez isso com maestria em Star Wars, Harry Potter, The Hobbit e agora, praticamente com a mesma fórmula, faz o mesmo com os dinossauros de Jurassic Park. LEGO Jurassic World chega aos videogames no embalo do quarto filme da série. O jogo explora todos os quatro filmes e oferece 20 fases, com cinco para cada longa. A versão que testamos foi a de PS4, mas o jogo é o mesmo em todas as plataformas. Para quem conhece o estilo LEGO de videogame, não há segredos: você LEGO JURASSIC WORLD É a vez dos dinossauros satisfazerem os fãs de LEGO revive momentos dos filmes usando personagens e cenários refeitos com os blocos. Tudo acrescido de muito humor e pequenos quebra-cabeças geralmente bem fáceis de serem resolvidos. Um dos méritos do jogo é que jogar sozinho ou em dupla é igualmente divertido, sendo uma alternativa perfeita para juntar pais e filhos ou irmãos e amigos nos vários desafios que cada fase oferece. Além das fases lineares dos filmes, ainda há uma espécie de mundo aberto para você explorar entre uma aventura e outra. Esse é um ponto importante de LEGO Jurassic World em relação aos outros da série: a área do mundo aberto é relativamente menor e as sequências de ações para completar os quebra-cabeças estão mais simples e rápidas. Embora não pareça, isso é algo bastante positivo. Ao mesmo tempo que há muita coisa para explorar e conquistar em Jurassic World, você pode optar por jogá-lo de forma casual, sem ter de relembrar o onde parou ou o que já fez a cada recomeço. Basta pegar o controle e sair quebrando os blocos do cenário independentemente de onde estiver. E pode acreditar, se ainda não experimentou, a jogabilidade e a ação são hipnotizantes como em todo jogo casual de sucesso. Essa fórmula garante muitas horas de diversão sem enjoar. A cada momento há algo para conquistar, como mais personagens, veículos e itens que o jogo esconde. ENTRE UMA PEÇA E OUTRA Comparado a outros jogos da série, o ponto fraco é a pouca personalidade dos personagens. Por exemplo, em LEGO Star Wars, queremos conquistar dezenas de personagens conhecidos, ao passo que em Jurassic World existem dezenas de ilustres desconhecidos que você ganha e sabe que são meros coadjuvantes sem muita importância. A forma encontrada para minimizar a ausência desse carisma foi incluir a possibilidade de jogar LEGOSSAUROS! LUIZ SIQUEIRA F I C H A CONSOLES PS4/PS3/PSVITA GÊNERO AÇÃO PRODUTORA WARNER BROS. DESENVOLVEDORA TT GAMES ÁUDIO/LEGENDA PORTUGUÊS 8 61 REVIEW com os dinossauros que você vai conquistando, o que produz alguns momentos interessantes. Esse recurso permite que você se sinta participando de cada filme, já que ora está no controle dos heróis em fuga dos dinossauros famintos, ora está no controle das criaturas caçando ou ajudando os heróis. Quem assistiu a qualquer um dos filmes vai reconhecer as grandes cenas e ter a certeza de que a TT Games consegue transportar tudo para o universo de blocos de forma caprichada. É perceptível uma tentativa de incrementar os gráficos que, no PlayStation 4, ficaram ainda mais bonitos e atraentes. As texturas melhoram muito a cada novo jogo. Entretanto, é preciso lembrar que os títulos LEGO ainda são pensados para funcionar bem na antiga (PS3) e na atual geração (PS4), portanto há muito o que melhorar quando os jogos forem feitos pensados apenas para as plataformas mais poderosas. Um detalhe importante é que o jogo chega ao Brasil totalmente localizado para o português, tanto nos diálogos quanto nos textos, um prato cheio para conquistar de vez as crianças. Como as horas de diversão são muitas e conquistar todos os troféus vai depender mais de tempo do que de persistência, é uma ótima opção para quem busca uma platina extra sem sofrer. Tanto quem gosta da franquia Jurassic Park quanto quem é fã dos jogos estilo LEGO vai se divertir. E caso você não esteja em nenhum desses grupos, mas gosta de jogar casualmente, também vai abraçar a ideia. A fórmula está mais do que consagrada e ainda pode ser usada em muitos outras séries e filmes, mas vamos torcer para que alguns elementos evoluam e fiquem melhores e diferentes no futuro. V E R E D I T O Sim, é mais do mesmo, por isso é divertido. Visual bonito e simples, fiel aos filmes e bem tradicional na jogabilidade. A única novidade é jogar com os dinossauros. Fãs da série vão gostar bastante do resultado. Os dinos são úteis para quebrar coisas de grande porte Todas as cenas clássicas estão presentes com uma dose de humor LEGO Os momentos de fuga são tensos – sempre fica uma peça para trás RAIO-X PRO-BR O J O G O E M N Ú M E R O S Caixas de Ossos. Existem dez dessas peças especiais em cada fase e juntá-las permite montar e habilitar dinossauros. Dinossauros para controlar, e você pode misturar peças para criar variações. 100 20200 Personagens,embora alguns sejam iguais e mudam apenas de roupa e habilidade. 5% Ativando todos os blocos vermelhos e destruindo tudo apenas por lazer. 40% Jogando todas as fases do modo história para ver cenas dos quatro filmes da série Jurassic Park. O Q U E F A Z E R E M … L E G O J U R A S S I C W O R L D 55% Jogando as fases várias vezes para conquistar todos personagens e itens. T R O F É U S E M D O S E D U P L A Quando jogar em modo cooperativo local, lembre-se de que cada controle deve estar vinculado a um perfil ativo da PSN, o seu e o de um amigo. Dessa forma todos os troféus conquistados ao completar algum desafio serão automaticamente creditados nos perfis de ambos os jogadores. Isso torna o esforço da partida em dupla mais proveitoso, sem contar que é bem mais rápido concluir as fases com um aliado ajudando a destruir blocos de modo incansável. C O N Q U I S T E O S C O L E C I O N Á V E I S M A I S R Á P I D O O grande truque é não gastar os blocos que você conquista no começo comprando personagens ou outros itens. Resista a essa tentação e vá jogando todas as fases sem comprar nenhum item. Concentre-se em localizar os blocos vermelhos para ativar os "super poderes" e, assim, conseguir mais blocos para comprar itens rapidamente. Para ativar os blocos vermelhos são necessários muitos blocos, portanto é preciso poupar o máximo que conseguir desde o início. 62 facebook.com/PlayStationRevistaOficial REVIEW Um MMORPG baseado na série que deu origem a jogos como Oblivion e Skyrim, The Elder Scrolls Online (TESO) foi lançado há pouco mais de um ano para PC e agora chegou ao PS4 com a versão Tamriel Unlimited. Sem mais obrigar os jogadores a pagarem mensalidade para jogar, essa é a segunda chance que o jogo tem para chamar atenção. Tamriel Unlimited apela para quem é fã de The Elder Scrolls, mas gostar dos RPGs da Bethesda é quase que um pré-requisito para apreciar o MMO, já que ele transporta muitas das características e estruturas da série para o ambiente online, como as habilidades que evoluem conforme são usadas e o foco na exploração do mundo ao seu redor. A parte inicial de TESO pode ser encarada como a campanha solo que estamos acostumados, isso porque THE ELDER SCROLLS ONLINE: TAMRIEL UNLIMITED Uma versão light de Skyrim para jogar com os amigos boa parte dos recursos típicos de MMO, como criar ou participar de guildas e do modo PvP, só são liberadas após seu personagem chegar ao nível 10. Até lá, o lance é completar missões para evoluir, e só isso exige várias horas de dedicação. É com esses primeiros momentos que Tamriel Unlimited pode fisgá-lo. Funcionou comigo, mesmo o jogo tendo problemas. MUNDO QUASE ABERTO De início é preciso escolher entre três facções: Daggerfall Covenant, Aldmeri Dominion ou Ebonheart Pact. Para cada uma, o jogo inicia em lugares iferentes e segue uma linha narrativa distinta. Apesar de online, TESO tenta criar interesse pela trama para despertar a sensação de progressão. O enredo acontece centenas de anos antes dos jogos principais e as facções estão em guerra pelo controle de Tamriel. Porém, quem já se aventurou em algum título da série sabe que o mais interessante é explorar e conhecer os lugares. Com TESO não é diferente: mesmo não sendo um mundo aberto como Skyrim, ele possui mapas bem grandes, com cidades e locais cheios de missões e histórias paralelas. É aí que começam os problemas do jogo. Parte das missões não foge do esquema "mate uns bichos e traga algo para alguém", tão comum em MMOs. Então, de que adianta ter um mundo vasto se ele é preenchido por aventuras sacais e chatas? Vez ou outra uma quest consegue oferecer a boa qualidade que vemos nos jogos offline. Em uma delas, por exemplo, é preciso fazer uma escolha moral: escravizar ou libertar fantasmas de guerreiros mortos; em outra, é possível aprisionar um ser MUNDO DEBILITADO BRUNO IZIDRO F I C H A CONSOLE PS4 GÊNERO RPG / AÇÃO PRODUTORA BETHESDA DESENVOLVEDORA ZENIMAX MEDIA AÚDIO/LEGENDA INGLÊS 7 63 REVIEW de fogo dentro de um vulcão em erupção. Porém, entre elas há várias sem graça. Outro ponto negativo é que o sentimento de imersão é descartada pela própria natureza do MMO, que torna você só mais um entre tantos heróis (jogadores) para salvar o mundo. Ao abrir os recursos online do multiplayer, surgem vários tipos de missões contra jogadores de outras facções. As dungeons de grupos não são problema caso você não tenha amigos jogando TESO - o jogo possui um sistema de busca que o coloca em grupos feitos por jogadores aleatórios interessados na mesma dungeon. Surgem mais possibilidades e variedade de novas aventuras com o multiplayer, mas nada que mude radicalmente a experiência. Por fim, algo importante a ser mencionado é que mesmo sem a obrigatoriedade de uma mensalidade para poder jogar, há um sistema de assinatura Premium que concede benefícios e uma loja de compras, a Crow Store. Felizmente, ela não oferece nada que turbine suas habilidades ou coisa do tipo, ou seja, sem essa de "pagar para vencer". Só é possível comprar novos tipos de montarias, pets (mascotes que o acompanham) e itens cosméticos. Mas o que fica claro ao jogar TESO é o quanto ele foi pensado para ser bem mais grandioso do que realmente deveria. Por isso ele é um jogo bem produzido, com todos os personagens com falas dubladas (mas sem versão pt-br, infelizmente), uma direção de arte incrível e vastos cenários. Mas muitas características só são atraentes para quem já é fã desse universo. Caso você seja novato, precisa dedicar um bom tempo. V E R E D I T O Traçando um paralelo com Final Fantasy XIV: A Realm Reborn, que só existe por causa dos fãs, o mesmo vale para The Elder Scrolls Online. A chegada aos consoles com certeza pode ampliar a base de jogadores, mas cabe ao jogo ser melhorado com o tempo. Argonianos precisam de ajuda - auxílio que você e outros aliados podem oferecer Apesar da engine mediana, TESO consegue ser muito bonito e diversificado Dois gigantes, três sabres; só ficou faltando o seu mascote RAIO-X PRO-BR A S P R I M E I R A S C I N C O H O R A S . . . 1 Acordar em uma dungeon mágica. Você está morto, mas esperam que ajude a libertar um mago. 2 Com o mago libertado, você retorna a Tamriel. O mago agradece e manda você ir fazer uns amigos. 3 Você não fez amigos e todo mundo fica empurrando quests. 4 Dê um nome ao seu Mudcrab e siga em uma aventura. 5 Você recebe a missão de salvar o mundo, mesmo não tendo talento para nada. 1 32 4 5 E S T A N T E D E T R O F É U S EM PE ROR ! C U T AN D R UN IN D EC E N T EX PO SUR E BRONZE Consiga escapar de um guarda depois de escolher a opção de fugir na janela de diálogo. PRATA Faça um guarda confiscar todas as suas roupas roubadas equipadas ao mesmo tempo. Buuu! OURO Domine o campo de batalha da Aliiance War e torne-se o imperador de Tamriel. Vida longa a você! 16% Criando armas. É só uma ideia diferente de cravar armas em cabeças. 14% Falando bobagem. Se Skyrim tinha uns textos bobos, TESO consegue ir além. 15% Procurando por coisas. Pessoas vivem perdendo coisas. 10% Matando todo tipo de monstro evocado por fanáticos em Tamriel. O Q U E F A Z E R E M . . . T E S O : T A M R I E L U N L I M I T E D 40% Vagando pelo mundo. Escolha uma direção e não olhe para trás. 5% Matando a vida selvagem. Desculpe, dentes de sabre. E S T A T Í S T I C A S Raças no jogo. Os Imperials estão sumidos, mas outras, como os Nords, estão de volta. De informações irrelevantes ditas pelos NPCs que vão deixar os novatos em Elder Scrolls chocados. Pontos de atributos que você tem de ganhar para chegar ao nível Veteran Rank 14. 800 50%9 62 Anos antes dos eventos de Oblivion: esse é o cenáriode TESO. O tempo voa em Tamriel. C O M O … F O R J A R C O M O U M M E S T R E A forja foi turbinada se comparada à de Skyrim. Para criar suas próprias coisas é preciso minerar ou comprar materiais, mas agora dá para melhorar equipamentos ao aprender habilidades especiais. Cada uma das raças também têm elementos especiais para usar na forja. A reunião de famosos e ilustres desconhecidos (para o Ocidente) em combates intensos 64 facebook.com/PlayStationRevistaOficial REVIEW Este é um daqueles jogos em que a decepção bate bem mais forte do que devia. É o tipo de coisa que todo fã de mangá e anime gostaria de ver: muitos de seus heróis favoritos lutando juntos e um contra o outro, em um caos controlado cheio de referências a suas séries, e com o visual e o áudio que estamos acostumados. Mas sempre parece que há algum problema com os jogos de anime da Bandai Namco. Parece que falta dinheiro ou tempo suficiente para que eles se tornem grandes produtos. Só Naruto parece se salvar – e o recente Dragon Ball Xenoverse teve várias qualidades –, enquanto J-Stars Vs+ está do lado oposto. Entre personagens controláveis e aqueles que apenas dão assistência, podemos ver uma divisão que reflete boa parte dos sucessos dos 45 anos da revista Shonen Jump. Tem Naruto, Sasuke, Luffy, Ichigo e outros heróis bem populares da última década; J-STARS VICTORY VS+ Poderia ter sido muito mais do que aparenta gente de YuYu Hakusho (até o Toguro!), Rurouni Kenshin, Dragon Ball Z, Cavaleiros do Zodíaco, Jojo e Hokuto no Ken. Tem também personagens de esportes, como Kuroko e Hinata, e outros heróis obscuros que só devem agradar em seu país de origem. Fora essa galera, há um número sem fim de aparições especiais no modo história, só para dar um gosto a mais e colocar o jogador dentro do "mundo Jump", como o próprio jogo chama o conjunto de ilhas de seu modo principal. Nem dá para reclamar do elenco, mas é muito, muito errado quase todo mundo estar travado atrás da moeda corrente do jogo no começo. Se você pretende escolher uns personagens e jogar com um amigo logo de cara, esqueça, pois só vai ter uma meia dúzia de lutadores para escolher – o resto precisa ser destravado com pontos ganhos em outras modalidades de jogo. J-Stars Victory Vs+ devia ser uma festa, mas acaba sendo um processo seletivo. E depois que você destrava tudo, ainda precisa lidar com a interface desastrosa. Só há quatro personagens por "página" na tela de seleção, o que o força a apertar bem mais botões e gastar muito mais tempo do que o necessário só para encontrar quem você quer usar. É aquele tipo de detalhe que fica cada vez pior conforme você joga e sente que perde muito mais tempo nos menus. RUIM DE BRIGA Na hora de lutar, podemos ver algumas boas ideias que deixam muito a desejar na execução. Ver os heróis lutarem em arenas amplas, com elementos que são destruídos com facilidade é o ideal para que um monte de gente poderosa com ataques absurdos possa mostrar suas habilidades. Os controles, na medida do possível, funcionam bem e permitem vários movimentos. Isso seria suficiente se o ritmo das lutas fosse bom. Nós não exigimos um jogo de luta "de verdade", JUNTO E MISTURADO DOUGLAS PEREIRA F I C H A CONSOLE PS4/PS3/VITA GÊNERO LUTA PRODUTORA BANDAI NAMCO DESENVOLVEDORA SPIKE CHUNSOFT ÁUDIO/LEGENDA JAPONÊS/PORTUGUÊS 5 65 REVIEW basta olhar para o que Naruto Ultimate Ninja Storm faz até com menos sistemas: um jogo fácil de jogar, no qual a ação se mantém em alta e deixa as partidas rápidas e divertidas para quem nunca jogou isso antes. J-Stars Victory VS+ é uma constante repetição de golpes que deixam os inimigos caídos por um tempo e, quando levantam, ficam em um estado de invencibilidade por alguns segundos. É possível que não tenham deixado o jogo mais ligeiro por conta do caos de dois personagens e um assistente de cada lado; de qualquer forma, isso acabou totalmente com todo o ritmo da partida, junto com a câmera problemática. Isso torna as lutas repetitivas e seus golpes vão perdendo mais graça cada vez que você não os acerta porque o inimigo está invencível. VITÓRIA PELO AMOR Mas é difícil não ficar feliz com todos aqueles heróis juntos no jogo. Mesmo com uma "história" completamente irrelevante que nem serve como desculpa para juntar todas essas celebridades, um fã de animação japonesa não tem como não ficar feliz em ver Kenshin Himura e Toguro em 2015 no PS4. Esses caras trazem um certo calor nostálgico de quando vimos e vibramos com os desenhos de onde eles vieram. E apesar dos controles ruins, não há nada quebrado de verdade no jogo, então a gente acaba relevando muita coisa. V E R E D I T O Se o elenco não fosse tão bom, certamente seria um jogo bem ruim. Mas por ter tantos personagens legais, vamos dizer que J-Stars Victory VS+ não é um jogo tão ruim assim. Ele só deixa aquela sensação de ser uma decepção pelo imenso potencial desperdiçado. Freeza apanha dos Sayiajins e da pequena Arale É tanto lutador e caos em uma só cena que fica difícil saber para onde olhar Fãs de anime e mangá curtem ver essa galera em um mesmo jogo RAIO-X PRO-BR 15% Esperando o adversário parar de piscar invencível no meio da luta. 20% Usando o mesmo personagem porque todos os outros estão travados. O Q U E F A Z E R E M … J - S T A R V I C T O R Y V S + 40% Lutando no mesmo cenário da cidade de novo e de novo... P E R S O N A L I Z E Existem alguns sistemas para melhorar seus personagens e seu barco no Aventura-J. Para o barco, é só pegar as peças extras que aparecem de tempos em tempos na loja. Já no menu de cartas, você pode montar um deck que dá mais poder aos seus heróis. Elas são obtidas com moedas ganhas em vários modos de jogo, e dão atributos como "+1 de ataque" e coisas do tipo. 15% Vendo um protagonista vencer outro e pensar “Isso nunca aconteceria”. 10% Lamentando a ausência de vários personagens mais legais. O J O G O E M N Ú M E R O S Pontos necessários para habilitar cada um dos personagens no jogo. É preciso muito tempo, dedicação e paciência. Anos da revista japonesa Shonen Jump sendo comemorados. Bem, agora são 46. 52 452.500 Personagens, sendo 39 controláveis e 13 apenas para dar assistência a você nos combates. É M E L H O R D O Q U Ê ? Naruto tem um nível de qualidade visual invejável. Aliás, aproveite e espere pelo Ninja Storm 4. NÃO Jojo tem um estilo de luta mais tradicional e convincente, o que deixa os jogadores mais à vontade. Não somos tão fãs dos jogos de Dragon Ball, mas admitimos que Xenoverse nos surpreendeu. NÃO A V E N T U R A - J No modo principal, você viaja por um mundo cheio de ilhas com os personagens da Jump, controlando Naruto, Luffy, Ichigo ou Toriko junto a alguns aliados. Cada um desses quatro tem uma "história" distinta (praticamente não há história, na verdade) e, eventualmente, um grupo se encontra com outro que você já tenha terminado. NÃO NO COMBATE DOUGLAS PEREIRA 8 V ER ED I T O Q uando Devil May Cry 4 foi lançado em 2008, as opiniões não foram tão favoráveis. O jogo era bonito e o sistema de combate de Dante era talvez o mais refinado de toda a série. Mas Nero e o design de fases não agradaram muita gente, e isso criou a fama ruim do jogo. Tanto que, depois dele, não tivemos um DMC novo por muito tempo, mesmo que DMC4 tenha sido o mais vendido da série. Olhando agora, dá para ver que o primeiro jogo da Capcom da geração anterior foi injustiçado. Os problemas eram intrínsecos demais ao design do jogo para serem mudados nesse remaster, portanto continuam presentes. A câmera não é tão boa quanto deveria, Nero é um personagem difícil de usar em alto nível e o design de fases é pouco inspiradoe repetitivo. É preciso voltar a áreas anteriores com frequência (e basicamente voltar o jogo todo com o Dante), não há um equilíbrio muito bom entre as salas obrigatórias de inimigos e as salas de exploração, e o ritmo de DEVIL MAY CRY 4 SPECIAL EDITION Combate de primeira linha, vezes cinco vários quebra-cabeças é estranho e não faz muito sentido com a proposta de ação de DMC. Mas o combate. Ah, o combate é tão bom que seu peso deve ser maior que o resto em uma análise. É uma delícia controlar todos os personagens. Sim, é meio difícil extrair o verdadeiro potencial de Nero sem ser muito bom nesse tipo de jogo – ter de apertar ™ em um espaço de tempo de milésimos de segundo, várias vezes por luta, não é para qualquer um – mas ninguém disse que DMC4 queria agradar a todos. Trata-se de um jogo difícil que se torna leve graças aos controles e sistemas muito bem feitos. Jogar com Dante é uma experiência libertadora em relação a Nero (pense no sistema de DmC, só que mais refinado) e permite combos absolutamente insanos e lindos de ver, graças à mudança imediata de armas durante os combos. TURMA NOVA Apesar de falarmos dos personagens conhecidos do jogo, a grande novidade dessa Special Edition é o acréscimo F I C H A CONSOLES PS4 GÊNERO AÇÃO PRODUTORA CAPCOM DISTRIBUIDORA CAPCOM ÁUDIO/LEGENDA INGLÊS de Virgil, Lady e Trish. As garotas são boas de jogar, especialmente Lady, que faz sua estreia como personagem jogável. Ela distribui tiros de bazuca e até deixa lutas contra chefe triviais. Mas Virgil é a estrela. Como é bom controlá-lo. Ele tem golpes não tão novos para quem jogou DMC3, mas, somado ao sistema básico de DMC4, se torna um dos personagens mais legais de controlar em jogos desse gênero em anos! As fases são as mesmas dos principais – as missões secretas parecem mudar, pelo fato de suas habilidades serem diferentes –, mas o estilo de luta é tão distinto que a experiência acaba ficando diferente. Virgil, Lady e Trish são os novos personagens dessa edição especial Devil May Cry 4 Special Edition é um jogo bonito para um remaster. Traz um excelente e desafiador sistema de luta, cinco personagens e um monte de níveis de dificuldade. O design de fases possui grandes falhas, mas é um jogo nunca foi ruim e agora só ficou melhor. 66 facebook.com/PlayStationRevistaOficial REVIEW Não são todos os sticks que funcionam, mas os top de linha, como os TE da MadCatz, podem ser usados. É necessário que seu DualShock 4 esteja ligado o tempo todo e associado a um perfil no PS4. Feito isso, inicie Ultra Street Fighter IV e conecte o arcade stick – ele deve funcionar. Se quiser usar dois arcade sticks, é preciso ter dois DualShocks ligados em dois perfis diferentes. Como os controles não podem desligar, mude suas preferências de energia para que eles não desliguem sozinhos. É um sistema ruim, mas ajuda até você juntar grana suficiente para comprar um stick novo de PS4. Como conectar meu arcade stick de PS3 no PS4? GERAÇÕES DOUGLAS PEREIRA 8 V E R E D I T O N ós já falamos deste jogo quando ele saiu para o PS3 no ano passado e, bem, ele é essencialmente a mesma coisa no PS4. Se você quiser, dá para botar no mesmo saco dos remasters que têm inundado o mercado, mas nem mesmo a Capcom levou para esse lado – Ultra Street Fighter IV no PS4 é apenas um jeito melhor de jogar o famoso jogo de luta. Quer dizer, agora está melhor, já que o lançamento de USFIV no PS4 foi uma verdadeira lástima. Menus lentos, bugs em golpes dos personagens, velocidade reduzida. Parecia quando tínhamos que jogar um jogo de luta 2D no primeiro PlayStation, enquanto a galera do Saturn tinha a conversão perfeita do arcade. Felizmente, um mês e quatro patches depois, parece que está tudo consertado e dá para dizer que esta versão já está melhor que a do PS3. O que melhora é o visual, que agora roda em 1080p nativo e conta com alto antialiasing para deixar tudo mais liso e bonito. É basicamente a versão de PC na qualidade mais alta, mas no console. Além disso, o preço cobrado (R$50) é justo para ter uma versão definitiva com todas as roupas extras já lançadas. ULTRA STREET FIGHTER IV Um dos melhores jogos de luta chega ao PS4 É bom que tenhamos essa versão no PS4, porque SFIV não vai morrer tão cedo. Este é mesmo um dos jogos de luta mais importantes de todos os tempos, e não reviveu o gênero apenas com seu nome – é um jogo muito bom, e sua versão Ultra talvez seja o maior refinamento que SFIV possa alcançar. Se você parou com SFIV em sua primeira versão Super ou mesmo lá na original, de 2009, Ultra é um jogo bem diferente. Há muitos personagens, sistemas novos e refinados, e mais equilíbrio nas lutas, o que torna os combates variados e com chance de vitória para quase todos os lutadores em partidas de alto nível. Quem só quer se divertir tem mais de 40 lutadores para escolher. Quem quer levar a sério, F I C H A CONSOLES PS4/PS3 GÊNERO LUTA PRODUTORA CAPCOM DISTRIBUIDORA CAPCOM ÁUDIO/LEGENDA INGLÊS pode até mesmo usar seu controle arcade de PS3 no PS4 – em um esquema nada prático (veja o box) e que só vale a pena porque gastar 200 dólares em um controle arcade de PS4 não é fácil, mas pelo menos funciona. Os problemas do lançamento no PS4 já foram corrigidos em atualizações Ultra SFIV vale o investimento para você não ter de voltar ao PS3 quando quiser jogar. Com um preço justo e os problemas corrigidos, esta versão é melhor que a anterior. Como somos maldosos, descontamos um ponto na nota pelos problemas que marcaram o primeiro mês de lançamento – nem tente jogar no PS4 até completar as atualizações. 67 REVIEW Por Gilsomar Livramento 68 SPOILER CUIDADO A melhor história do Batman nos videogames é rica em detalhes e informações, aborda vários dos maiores vilões e está repleta de referências às grandes sagas das HQs. Hera Venenosa e Mulher-Gato, duas das principais dores de cabeça do Batman PONTOS ALTOS DA TRAMA A Trama envolvente e uma série de referências que conectam eventos e personagens. Todos os personagens, mesmo os mais simples, têm relevância e sua própria subtrama. Entre surrar bandidos e caçar o Coringa, há muitas investigações. IMERSÃO INSTIGANTE DETETIVE NOTA BATMAN U m incêndio inexplicável ocorre na Penitenciária Blackgate e ocasiona uma fuga em massa. A polícia se dispersa na cidade de Gotham para recapturar os fugitivos. Horas depois, na prefeitura da cidade, Batman resgata o prefeito e captura o Coringa. Sem demonstrar resistência, o vilão é conduzido pelo homem-morcego até o Asilo Arkham, instituição localizada em uma ilha onde são mantidos criminosos extremamente perigosos e mentalmente instáveis. Um forte esquema de segurança é montado para receber, mais uma vez, o criminoso. Batman acompanha o Coringa (1), que está com as mãos, cintura e pernas amarradas, além de escoltado por guardas armados. Com a Blackgate parcialmente destruída, vários detentos foram transferidos para as celas de Arkham. Na maioria membros da gangue do Coringa, eles gritam enquanto o palhaço é empurrado pelo corredor rumo ao seu destino. Na zona de segurança máxima, junto do comissário Gordon, Batman não pode continuar; ele apenas observa através de um vidro. É nesse momento que o Coringa solta as algemas e mata o guarda (2). A segurança de Arkham foi quebrada por Harleen Quinzel, a psiquiatra que havia tratado o Coringa de forma obsessiva, a ponto de se apaixonar por sua loucura e se unir a ele sob a alcunha criminosa Arlequina. Arkham fica sob o controle do Coringa e todos os detentos são soltos para caçar o Batman, o homem que botou mais da metade deles atrás das grades. A NOITE MAIS LONGA Batman derruba os bandidos e se apressa na captura do Coringa,mas o palhaço faz questão de lembrá-lo que há vários reféns. Portas se abrem e o herói é direcionado até o assassino Victor Zsasz, que ameaça matar funcionários. Antes de fazer algo, porém, ele é deixado inconsciente. Batman recebe uma mensagem na qual Quincy Sharp, diretor de Arkham, é ameaçado de morte. Escapando de armadilhas pelo caminho, Batman aproxima-se do Coringa. O palhaço o provoca e pede para que ele o mate agora e resolva de vez a situação. Em silêncio, o herói entra em uma tubulação e desaparece. Para monitorar o homem-morcego, Coringa dispara mensagens pelo manicômio de que Frank Boles, um dos agentes, foi o facilitador de sua fuga e que o comissário Gordon foi capturado (3). Arlequina explode o elevador para manter Batman no subterrâneo, mas o herói se esgueira por passagens de ar e procura por Frank Boles. Após conter criminosos armados, Frank Boles é encontrado morto. Batman contata a Oráculo para obter ajuda sem perceber que Charada monitora as transmissões e usa as informações para armar enigmas por toda a ilha. Um agente tenta pedir reforço policial, mas Coringa avisa que vai explodir bombas na cidade caso alguém se aproxime de Arkham. Oráculo é instruída a achar os supostos artefatos, enquanto Batman vai procurar o comissário Gordon na ala leste. Na caminho, uma trilha de tabaco deixada por Gordon guia o herói até o prédio da ala médica. BATMAN 69 A guerra do cavaleiro das trevas para salvar a cidade de Gotham ARKHAM ASYLUM E ARKHAM CITY PESADELO Alguns médicos são resgatados, incluindo a Dra. Penelope Young (4), que demonstra mais preocupação com o seu projeto particular do que com a própria vida. Ela ignora as ordens e vai à mansão Arkham, enquanto o Batman segue pistas até o piso inferior. Ao fim do corredor, Batman fica abalado ao ver o corpo de Gordon. Uma dor de cabeça o faz cambalear e ter fortes alucinações. Uma figura monstruosa do vilão Espantalho tenta destruí-lo em um ambiente surreal do Asilo Arkham. Batman entende que está sob efeito de uma substância e luta para recobrar a consciência. Ao vencer o Espantalho, o herói acorda no necrotério de Arkham e identifica o corpo de um policial no lugar do de Gordon. O comissário está vivo e evidências mostram que ele está sob a vigilância de Arlequina e um grupo de capangas. O grupo é abatido, mas Coringa está monitorando o cativeiro e derruba Batman em uma sala com o gigante Bane preso a equipamentos que drenam o veneno que corre em suas veias. O gigante fala que a Dra. Young está usando-o para produzir uma super toxina capaz de aumentar, bruscamente, a força do usuário. Quando Bane tenta falar mais, Coringa devolve o veneno ao seu corpo e o gigante se liberta. Batman é atacado de imediato, porém o confronto termina com Bane preso sob uma pilha de escombros. O comissário Gordon é resgatado, mas a conversa é interrompida por Bane, que atravessa uma parede, e agarra Batman ameaçando quebrar sua coluna. O herói, porém, ativa o Batmóvel remotamente, que atropela o gigante e o joga na água. Gordon e um segurança pegam um barco no porto e fogem. Batman aproveita para visitar a caverna na lateral da ilha, onde havia criado um centro de vigilância anos atrás para monitorar os detentos. Ele informa Oráculo do projeto Titan e tenta obter mais informações, então vai atrás da Dra. Young. Oráculo descobre que Young recebia e-mails de financiadores do projeto. Batman deduz que Coringa seja um dos financiadores e agora está atrás da toxina, razão pela qual tomou o Asilo Arkham – todas as distrações e enigmas do Charada foram para manter o homem-morcego ocupado. CONTRA O TEMPO Dentro da mansão, após resgatar mais reféns, Batman vai ao escritório da Dra. Young, mas descobre que as anotações do projeto Titan haviam sido levadas. Ao analisar digitais, as pistas levam ao resgate de reféns. A pesquisa havia sido destruída antes do Coringa pegar, por outro lado a Dra. Young foi raptada. Batman cai em outra armadilha alucinógena do Espantalho. Ao se recompor, o herói encontra a doutora em poder de Zsasz (5), que a ameaça com uma faca. Batman nocauteia o assassino com um batarangue. Abalada, a Dra. Young revela que Coringa roubou o veneno de Bane e a toxina Titan, e que pode replicar a substância usando o laboratório do jardim botânico da ilha. Ao tentar obter o código de acesso do laboratório no escritório de Sharp, Young morre em uma explosão e Batman, protegido por sua roupa, é arremessado para longe com a onda de choque. Machucado, o herói vai atrás de Arlequina e passa diante da cela da vilã Hera Venenosa. Ela pede para que ele salve suas plantas, que sofrem por estarem sendo usadas. Batman a ignora. Na sala seguinte, Cara de Barro, dentro de uma cela, altera sua forma para iludir o herói. Perto dali, Sharp é mantido prisioneiro na torre de segurança. Enquanto Batman o salva, 70 SPOILER CUIDADO 1 2 4 5 Oportunista O diretor do Asilo Arkham, Quincy Sharp, planeja se candidatar a prefeito da cidade de Gotham e, em segredo, trabalha com Hugo Strange para usar meios escusos para se eleger. Ele planeja apresentar um projeto no qual transforma a área pobre de Gotham, dominada pelo crime, em uma imensa prisão a céu aberto. Por isso criou uma situação para tornar o Coringa o pivô de seu plano e tirar vantagem. Arlequina passa pela cela de Era Venenosa e a liberta. Batman obtém o código da chave de acesso do diretor. Arlequina o atrai à uma sala de chão eletrificado, mas falha em matá-lo. Ao saber que foi descartada pelo Coringa, ela fica possessa e deixa escapar a localização da fábrica de Titan. Chegando lá, Batman encontra capangas brutamontes tomados pela fúria, mostrando os efeitos da toxina. A fábrica é destruída, mesmo assim um antídoto precisa ser criado. Como o Titan é produzido com substâncias de plantas geneticamente modificadas, Batman recorre a Hera Venenosa. A vilã recusa-se a usar suas plantas, mas comenta que esporos de um fungo encontrado nos esgotos podem ser usados na criação do antídoto. A FESTA DO PALHAÇO Para chegar aos esgotos, Batman avança pelo sistema de tratamento de água que abastece parte da cidade de Gotham. No caminho ele encontra Espantalho tentando envenenar a água com sua droga alucinógena, mas a aberração Crocodilo o agarra. Batman joga o batarangue no colar elétrico de Crocodilo e evita que Espantalho seja morto, mas o vilão cai na água e é levado pela correnteza. Enquanto investiga o esgoto e recolhe os esporos, Crocodilo tenta surpreender Batman. Embora ferido, o herói escapa para a caverna da ilha onde sintetiza um antídoto. Ao revisitar Hera Venenosa, a vilã diz que um suprimento de Titan alimenta suas plantas e isso as torna fortes e maiores. Ela aproveita a oportunidade para se fundir a uma planta colossal e se vingar de Batman. Mas a batalha foi mais uma distração: o suprimento de Titan é cortado e o homem-morcego a derrota. Fora dos jardins, Batman é avisado de que a festa do Coringa vai começar. No centro de visitantes, o palhaço explode uma bomba que deixa o herói atordoado e tenta subjugá-lo, fazendo-o enfrentar mais homens sob efeito do Titan e vários capangas. Exausto, Batman supera as armadilhas e isso deixa Coringa furioso. O palhaço exibe o comissário Gordon pendurado em uma corda – ele foi capturado antes de sair das docas – e dispara um dardo com Titan. Batman usa o próprio corpo como escudo e, graças ao antídoto, consegue resistir à mudança, o que deixa o vilão ainda mais irritado. Coringa leva a batalha até uma arena a céu aberto, com helicópteros de reportagem sobrevoando e transmitido tudo ao vivo. O vilão injeta em si uma dose do Titan e assume uma forma monstruosa, mas, ao contráriodas outras vítimas, ele se mantém consciente. Temendo perder o controle, Batman injeta em si uma alta dose do antídoto e parte para o ataque. Capangas são derrubados aos montes enquanto Coringa se exibe no alto de uma plataforma. Batman derruba o palhaço e o esmurra continuamente, mas sem efeito. Coringa só é derrotado quando Batman usa gel explosivo em sua luva direita e o detona no rosto do palhaço (6), que desmorona inconsciente. A força policial invade Arkham e domina os detentos. Espantalho, Bane e Charada escapam, Hera Venenosa é imobilizada e Coringa recebe uma dose do antídoto para seu corpo voltar ao normal, mas com graves sequelas. Mesmo com o braço direito inutilizado, Batman não pensa em descansar: ele parte para a cidade deter um roubo ao banco central protagonizado pelo bandido Duas-Caras. CIDADE PRISÃO (Batman: Arkham City) Um ano após os eventos no Asilo Arkham, a cidade de Gotham se perdeu com a crescente onda de crimes. Durante esse período, com a Blackgate em reforma e o Asilo Arkham no limite, Hugo Strange entrou em cena e usou o apoio público para criar uma medida radical: transformar a área pobre de Gotham em uma mega-prisão a céu aberto, isolada por muros gigantes fortemente vigiados. Todo tipo de bandido, tanto de Blackgate quanto de Arkham, foi jogado lá. Do outro DENTRO DO ASILO ARKHAM, BATMAN PRECISA ENFRENTAR TODO TIPO DE BANDIDO PARA RESGATAR REFÉNS 71 3 6 lado da moeda, o bilionário Bruce Wayne (7) fazia campanha e palestras públicas para alertar do perigo de transformar a cidade em uma prisão. Para calar o bilionário, uma equipe de agentes da TYGER, força de elite particular contratada por Quincy Sharp, o sequestra. Hugo Strange o interroga e ameaça revelar sua identidade. Ele sabe que Bruce Wayne é o Batman. Ciente de que sua ameaça não vai impedir Batman de agir, Strange acelera seu plano de ativação do Protocolo 10. A cidade-prisão é comandada por gangues e uma guerra territorial é iniciada por Duas-Caras. O mafioso Pinguim tenta dar uma surra em Bruce Wayne para se vingar por ele ter destruído sua família, mas Bruce revida e quebra a mão do mafioso. Ao escapar dos capangas, Bruce vai ao telhado de um edifício e pede para Alfred, seu mordomo, mandar seu uniforme. Batman vinha monitorando os movimentos de Strange desde o episódio ao Asilo Arkham, quando descobriu a ligação de Quincy Sharp com o projeto da cidade-prisão. A gangue do Duas-Caras captura a ladra Mulher-Gato, que tentava roubá-los. Prestes a ser executada, Batman a resgata (8) acreditando que ela saiba algo sobre o Protocolo 10. A ladra diz não saber de nada, mas menciona que Strange pode estar trabalhando diretamente com o Coringa. Um atirador de elite quase acerta a Mulher-Gato. Ela e Batman seguem caminhos diferentes. Batman tenta descobrir quem é o atirador e investiga o projétil e sua trajetória. A evidência o leva à igreja algumas quadras adiante, onde um grupo de capangas do Coringa é liderado por Arlequina. Ao falar com reféns, ela comenta que seu "amado" não está bem de saúde. Após libertar os reféns, Batman encontra o rifle do atirador no alto da torre da igreja. A arma foi usada via controle remoto. O equipamento é hackeado e o homem-morcego tenta descobrir a origem do sinal. Coringa aparece em uma TV com o rosto mutilado e marcado por cicatrizes profundas. Ele manda uma mensagem para o herói, pouco antes de tentar mata-lo ao explodir a torre. REFÚGIO DO CRIME Batman rastreia a transmissão até a fábrica Sionis, perto da zona portuária. O lugar está repleto de homens armados e atiradores de elite. Dentro da fábrica, a Dra. Stacy Baker é resgatada e explica que Coringa está morrendo pelos efeitos gravíssimos da toxina Titan. Ao invadir o escritório do Coringa, o herói encontra um boneco. Arlequina e Coringa surpreendem Batman (9) e o deixam inconsciente. Ao acordar amarrado a uma cadeira de rodas, cara a cara com o Coringa, ele diz que o vilão está mentido sobre sua saúde. Coringa, sem hesitar, revela as cicatrizes e confessa ter contaminado Batman com uma dose do seu sangue. Ele pretende espalhar sua doença para centenas de pessoas, para motivar o cavaleiro de PARTE DE GOTHAM FOI USADA COMO UMA PRISÃO A CÉU ABERTO Estrategista Hugo Strange é um psiquiatra brilhante do Asilo Arkham e mestre da manipulação. Ele passou anos de olho em Batman, estudando-o até descobrir quem é o homem por trás da máscara. Com fortes conexões com o submundo do crime, ele decide usar os piores criminosos para elaborar um plano que o permita "salvar" Gotham e ter apoio da opinião pública. Strange manipula Quincy Sharp ao dar a ele o cargo de prefeito. Em troca, Sharp faz vista grossa às experiências ilegais de Strange. 72 SPOILER CUIDADO 7 8 10 11 BATMAN PRECISA ACHAR A CURA PARA SALVAR O CORINGA E A SI MESMO Gotham a encontrar uma cura e salvá-lo. Por um momento Batman acredita que seja o Protocolo 10, mas o palhaço diz que nunca ouviu falar disso e o empurra por uma janela da fábrica. Um cartão deixado por Coringa preso ao peito do herói é usado para manter contato entre ambos. Batman é informado de que o Sr. Frio havia sido chantageado pelo Coringa para produzir uma cura, mas o cientista desapareceu e não entrou em contato desde então. Ao investigar a área mais fria da cidade, Batman descobre que o Sr. Frio estava escondido no laboratório do antigo Departamento de Polícia de Gotham (10). Ao surrar um grupo de capangas, um dos homens revela que o cientista foi capturado pelo Pinguim e está confinando no Museu de História Natural. Batman invade o museu e descobre que uma equipe de agentes disfarçados enviada pelo comissário Gordon foi capturada. Um dos agentes é executado a sangue frio, forçando o herói a resgatar os outros antes de tudo. No caminho, Sr. Frio é encontrado em uma cela e, a contragosto, propõe um acordo: se Batman trouxer seus equipamentos, o cientista entrega uma amostra incompleta do soro que criou. Posteriormente, Pinguim é abordado e a arma de gelo do Sr. Frio, em seu poder, é confiscada, mas o homem-morcego é jogado dentro de uma câmara onde é obrigado a enfrentar o zumbi Solomon Grundy. O gigante é derrotado com muito esforço e Pinguim, desesperado, ataca diretamente, mas acaba preso em uma cela. Ao cumprir sua parte no acordo, Sr. Frio diz que o soro que criou precisa ser estabilizado, mas para isso é necessário um componente químico. Ao analisar a amostra, Batman diz que conhece uma pessoa que pode ajudá-lo: Ras al Ghul, o líder da Liga dos Assassinos. A LIGA DOS ASSASSINOS Tudo de que o herói precisa é de uma amostra do sangue de Ras al Ghul para sintetizar a cura. Em sua busca, não demora para Batman ser atacado por um assassino com a insígnia da guarda pessoal de Talia al Ghul, filha de Ras. O assassino é ferido e foge, deixando um rastro de sangue. Em determinado momento, Robin aparece para ajudar Batman, que já demonstra sinais de fraqueza. O herói entrega uma amostra de seu sangue contaminado e pede para Robin (11) levá-la ao Hospital Geral de Gotham. Batman segue o rastro do assassino ferido até um esconderijo no subterrâneo. Ao chegar ao local, ele sente o corpo ficar pesado e seus reflexos mais lentos. Com uma expectativa de minutos de vida, Batman vai ao encontro de Talia (12) para aceitar a oferta feita por Ras no passado: liderar a Liga dos Assassinos. Para isso, é necessário passar por uma série de provas para testar sua força de vontade. Em uma das provas, Batman bebe o Sangue do Demônio, um tipo de substância que o faz recuperar a força, mas que não o cura do envenenamento. Ao superar todos os desafios, Batman confronta Ras, que revela que o teste final é matá-lo. Batman se recusa e desafiaRas para uma luta. Ambos caem no Poço de Lazarus, onde uma série de alucinações distorce a mente do herói, que vence pela força de vontade. Ras ameaça matar Talia para forçar Batman a matá-lo. Entretanto, o homem-morcegas se antecipa e usa um batarangue para derrubar Ras. No limite, Batman revela a Talia sobre sua condição e rouba uma amostra de seu sangue. Furiosa, Talia desaparece jurando vingar-se por ter sido usada pelas duas únicas 73 BATMAN 9 12 VÁRIOS CRIMINOSOS QUEREM MATAR BATMAN NA PRISÃO A sombra Uma das conexões de Hugo Strange é Ras al Ghul, o líder da poderosa Liga dos Assassinos, que se mantém oculta no subsolo de Gotham. Como Strange tem o ideal de "limpar" Gotham do crime, Ras financia seu projeto na criação da cidade-prisão, onde reúne toda a escória da cidade para matar a todos com o Protocolo 10. Embora Hugo Strange pense que esteja no controle da situação, Ras planeja matá-lo junto com Sharp e qualquer poderoso corrupto para que a purificação de Gotham seja total. Ele só não previu que Batman usaria sua filha, Talia, para frustrar seu plano. 16 17 pessoas que amou na vida. Ao voltar até o Sr. Frio, Batman escuta uma mensagem de Strange que pede para os criminosos darem "boas vindas" para o prefeito Quincy Sharp. Batman salva o prefeito da morte e arranca a informação de que Hugo Strange tem amigos poderosos com quem havia feito um acordo: ele se tornaria prefeito e, em troca, faria vista grossa às experiências de Hugo Strange (13). Ao reencontrar Sr. Frio, ele diz que possui duas amostras do soro incompleto. Uma ele quebra e a outra, escondida, usa para chantagear o herói a resgatar sua esposa, Nora Fries, das garras do Coringa em troca da amostra. Sem tempo, Batman luta com Sr. Frio (14) para obter a amostra, mas ambos descobrem que Arlequina havia invadido o laboratório e roubado o soro. Desesperado, Sr. Frio diz que vai ajudar a derrotar Coringa e entrega uma armamento especial, mas pede para que sua esposa seja resgatada. A situação fica crítica quando o helicóptero da repórter Vicki Vale (15) é abatido perto do esconderijo e faz com que Batman a resgate. O próprio Coringa diz que o ataque foi uma distração para Arlequina fugir. Pouco depois, Oráculo contata o herói e revela que o Conselho da Cidade de Gotham autorizou Strange a usar o Protocolo 10: matar todos os bandidos – ao fornecer armas aos bandidos dentro da cidade-prisão, Strange criou um cenário para convencer o alto escalão de Gotham de que será preciso usar força letal. PIADA MORTAL Ao confrontar o Coringa, Batman exige o antídoto para se curar. Coringa se recusa e luta junto a alguns capangas, dentre os quais há dois sob efeito do Titan. Talia al Ghul, que havia ajudado Coringa, aparta a luta e oferece ao palhaço o segredo da vida eterna (16). Intrigado, Coringa aceita a oferta. Talia planta em si mesma um rastreador para Batman segui-los. Enquanto isso, do outro lado da cidade, Mulher-Gato invade o cofre de segurança máxima de Hugo Strange. A ladra teve ajuda de Hera Venenosa, que derrubou a parede usando raízes de plantas. Dentro do cofre, Mulher-Gato escuta os planos de Strange sobre matar os bandidos de Arkham junto com Batman, para ser visto como o homem que acabou com o crime em Gotham. A ladra desiste de roubar o cofre e vai ao resgate de Batman, preso sob uma pilha de escombros. Com o Protocolo 10 em ação, a prisão será bombardeada. Oráculo e Alfred são instruídos a hackear o sistema de segurança da torre de comando de Strange para Batman invadir o local. As ameaças de Hugo Strange não impedem Batman de frustrar seus planos. Então Ras al Ghul aparece e revela ser o autor do Protocolo 10 – a única maneira de livrar Gotham da impureza. Strange 74 SPOILER CUIDADO 13 14 À BEIRA DA MORTE, CORINGA INSISTE EM TESTAR A DETERMINAÇÃO DE BATMAN 18 é esfaqueado e deixado para morrer na explosão da torre, enquanto Ras e Batman caem. Ras morre na queda e o herói se salva por muito pouco. Quase sem tempo, Batman vai ao resgate de Talia, mas Coringa o contata alegando que está com um refém no teatro Monarch. No teatro, Coringa aponta a arma para Talia e exige que Batman entregue a cura. O homem-morcego fica confuso, já que Coringa tinha a cura. Talia se liberta e confessa que ela havia roubado a cura de Arlequina. Ao perceber algo de errado, Batman analisa os fatos e percebe que Coringa aparenta disposição e saúde, ao contrário de antes. Ao lembrar do boneco vestido de palhaço, ele conclui que o Coringa tem um sósia. Nesse momento, Cara de Barro muda de forma, confirmando a teoria do héroi. Um combate ferrenho tem início. Cara de Barro é derrotado graças à espada de Talia e a bomba de gelo do Sr. Frio. Mas vários explosivos haviam sido plantados no telhado do teatro. A explosão cria um buraco no chão que leva direto à sala do Poço de Lazarus. No local, Batman recupera o antídoto e o completa. Ele usa parte para se curar e guarda o resto para salvar Coringa e replicar a fórmula para imunizar Gotham. Minutos depois, o verdadeiro Coringa tenta pular no Poço de Lazarus, mas Batman é mais rápido e usa a espada de Talia no gerador e derruba Cara de Barro no local, o que causa uma forte explosão. Com o poço destruído, Coringa, à beira da morte, exige a cura de Batman. O homem-morcego, sem pressa, para diante do palhaço e comenta tudo o que ele causou, as vidas que tirou e arruinou mesmo depois de ter sido capturado diversas vezes. Ele é um agente do caos, um homem incorrigível que talvez mereça morrer. Batman dá meia volta e deixa o palhaço desesperado a ponto de partir para cima do herói com uma faca e acertá-lo no braço ao perder o equilíbrio. O golpe faz com que Batman derrube a a única amostra da cura, que cai no chão e se espalha. Surtando, Coringa grita e lambe o chão. Sem poder fazer nada, Batman o observa e percebe que mesmo um psicopata como Coringa teme a morte tanto quanto qualquer pessoa comum. O apego à vida prova que qualquer pessoa merece ser salva, inclusive de si mesma. Coringa, conformado com o destino irreversível, cai na gargalhando diante da situação irônica que ele mesmo criou. A respiração diminui de forma angustiante, fazendo-o perder os sentidos até sucumbir aos efeitos letais do Titan. Mesmo em agonia, o palhaço morre com um largo sorriso de satisfação encarando Batman. Quando os portões de segurança da cidade-prisão se abrem, dando a chance da força policial invadir, Batman aparece cabisbaixo carregando o corpo do Coringa. Os capangas ao redor ficam sem atacar, apenas abrem caminho (18). Batman deixa o corpo sobre uma viatura da polícia e continua andando, em silêncio. Centenas de vidas foram salvas, mas o cavaleiro de Gotham demonstra ter sido derrotado. Os criminosos foram detidos, exceto Espantalho. Na zona portuária da cidade, havia evidências de uma poderosa droga alucinógena e cobaias mortas. Além disso, duas mensagens codificadas emitidas na frequência de rádio anunciam que a destruição de Gotham está próxima. Continua em Batman: Arkham Knight. 75 15 76 R E T R O S T A T I O N facebook.com/PlayStationRevistaOficial FICHA DISTRIBUIDORA SCEA PRODUTORA SCEE LONDON STUDIO LANÇAMENTO 2008 CONSOLE PS3 77 Ah, nem vem. Todo mundo gosta de um clássico do Blondie, pode admitir. Quando a SingStore foi lançada, 41 músicas vieram juntas com ela. Foi uma boa estreia. Está competindo em um dueto? Então não erre as partes cantadas por Elton John. A ssim como falar sobre sexo e admitir que comprou um CD do Coldplay, karaokê era um tabu para muitos jogadores de videogame até a chegada de SingStar. Ele permitia que você fosse o mais novo aspirante de um reality show de música, mas sem o risco da humilhaçãopública, no conforto do seu lar. Um jogo que conseguiu fazer algo que pouquíssimos videogames conseguiram: quebrar o gelo com o sexo oposto quando era ligado em festas. Era um jogo que meninos e meninas podiam curtir de forma igual, com sistemas fáceis de entender e absolutamente perfeito para jogar em dupla. Cante no microfone vermelho ou azul. Combine seu tom com as barras altas e baixas na tela. Ganhe mais pontos que seu oponente para vencer. Dê risada (se vencer), xingue, (se perder), mas tudo em um ambiente seguro. Não era apenas a parte de jogar que fazia de SingStar a alma da festa. Também foi uma revolução como um jogo para se assistir. Vídeos reais criavam o pano de fundo para dar um toque de vergonha ao ver seus amigos desafinados tentando alcançar as linhas na tela, que mais pareciam um monitor cardíaco, mas que jamais falhavam em gerar boas risadas. Enquanto em Guitar Hero e Rock Band as risadas evaporavam no instante em que todo mundo, mesmo que tenha problema de afinação em todas as músicas. Quando os lançamentos temáticos voltaram, foram direcionados para públicos bem específicos, o que transformou SingStar em um jogo para qualquer hora. Bandas como Take That para a mamãe, Queen para o papai, ABBA para os primos mais velhos e Dance para os outros. Em seu quinto aniversário, as mais de mil músicas disponíveis na SingStore tinham mais de 4 milhões de downloads. O caminho da série até o topo estava completo. Só que os recentes ventos da mudança ameaçam seu lugar no cume do sucesso. O Ultimate Party do PS4 tem se mostrado um erro, por não ser tão acessível quanto os jogos anteriores e não ser compatível com as músicas compradas no PS3. É uma pena, porque durante uma época, muita gente em diferentes países viveu o sonho de ser um astro do rock ou do pop. Muita gente deixou de cantar em karaokê por vergonha, mas comprou briga com os vizinhos ao cantar na sala SOLTANDO A VOZ O LANÇAMENTO DOS MICROFONES SEM FIO FEZ GRANDE DIFERENÇA NA SÉRIE LEMBRANÇAS INESQUECÍVEIS você passava a guitarra para alguém, em SingStar essa relação com os espectadores é perpétua, independentemnte de quem cante. A série apareceu primeiro no PS2, em maio de 2004, e "Take On Me" do A-ha e "YMCA" do Village People foram os grandes destaques do disco inaugural. Depois vieram vários lançamentos temáticos, como músicas dos anos 1980 e hinos do rock, mas isso também trouxe um problema junto com o aumento na popularidade: uma pausa bem chata toda vez que era preciso trocar de disco. Baixar músicas individuais parecia o único jeito de resolver o problema, e foi isso que a versão para PS3 fez. VEM DO CORAÇÃO É essa versão que continua sendo o ponto mais alto da série – e do PS3, em termos de jogo casual. Uma interface bem melhor, um monte de opções de compartilhamento online, um catálogo de DLC crescente e (em março de 2009) o lançamento de microfones sem fio transformaram a Hannah Montana do PS2 na Miley Cyrus do PS3: uma estrela adorada por SINGSTAR facebook.com/PlayStationRevistaOficial SETH BRIARS Em Red Dead Redemption temos Seth, um ladrão de túmulos que vive a loucura de achar o mapa de um tesouro. Ele odeia gente, fala xingando e tem pinta de louco. MONIQUE ALVES, CRIADORA DO RESIDENTEVILDATABASE.COM Fãs de Tomb Raider III lembram de Winston, o mordomo da mansão Croft. É um senhor de idade, que leva uma bandeja nas mãos trêmulas e fica seguindo Lara. Dá para trancar ele no freezer. É maldade, mas Winston sempre reaparecia... Como ele faz? Que figura bizarra. TINY TINA Ela seria uma criança normal se não estivesse em Borderlands 2. Tiny Tina é uma menina mentalmente instável que tem um humor de matar... Literalmente! TEDDIE Não sabemos definir o que é Teddie (Persona 4 Golden), mas sua ficha diz que se trata de um boneco de urso azul antropomorfo, sentimental e bem falastrão. Beleza, então. SIR DANIEL FORTESQUE Heroi da série MediEvil, Sir Daniel foi um homem covarde, complexado e mentiroso a se tornar cavaleiro. Depois de morto, precisou provar seu valor para ir ao Salão dos Heróis. CAPITÃO BLASTO Ele se acha incrível, apto a vencer uma invasão alienígena e salvar mulheres. Blasto é só pose, anda esquisito e seu cabelo é bem mais expressivo e vivo do que ele. BLOCOS Em Thomas Was Alone você joga com blocos coloridos que agem como crianças. Passado um tempo, você consegue enxergar as crianças no lugar dos blocos. õ_õ XEO VON MOON Ele é um poderoso guerreiro que usa magia e foi ressuscitado no jogo Shadow Madness para salvar o mundo. O que há de bizarro? Xeo Von Moon é uma cabeça flutuante. THE FEAR Membro da Unidade Cobra (Metal Gear Solid 3), The Fear age como um réptil enlouquecido, que grita o próprio 'nome' e contorce o corpo de imaneira inumana. Sinistro! MOKUJIN No elenco da série Tekken temos vários estilos de luta, vários tipos de lutadores e Mokujin, um boneco de madeira pai de família que imita todos os outros. KNACK É curioso como uma criatura feita de peças, que é capaz de mudar de forma e não tem lábios, possui uma das mais belas vozes dos games e consegue ser eloquente. GORILLA MASK Ele se veste como um 'luchador', se comporta como humano, bebe chá com o dedinho levantado e é um especialista em imobilização. Gorilla Mask (God Hand) só não sabe falar. PRINCE FLEASWALLOW Ficar rico vendendo quinquilharia em um mercado de pulgas? Prince Fleaswallow (PaRappa the Rapper) ensina e dá dicas sobre o que é o amor cantando um 'Rap-Raggae'. EARTHWORM JIM Jim é uma minhoca normal que usa um super traje espacial. Ele usa a si mesmo com um chicote, tem medo de vacas, usa armas cabulosas e faz muita burrada pela galáxia. 109 16 17 1413 BARAKA Membro da raça tarkatan, Baraka (Mortal Kombat) é um guerreiro com lâminas retráteis nos braços, não possui lábios e, mesmo assim, é um cara comunicativo e articulado. QUINA QUEN Quina é uma criatura inocente, sem gênero, de expressão assustadora e seu propósito de vida em Final Fantasy IX é degustar todo tipo de comida. É um ser adorável.3 BOY Em Noby Noby Boy você controla Boy, a minhoca quadrúpede capaz de se esticar e se enroscar em todo tipo de coisa em seu caminho. Que foi? Não é bizarro o suficiente?6 4 7 1 VOLDO Ele é um dos guerreiros mais estranhos da série Soul Calibur. Possui um estilo de luta único que sincroniza movimentos incomuns e contorcionismo. Usa roupas estranhas e acessórios de sadomasoquismo para chocar o adversário e desviar a atenção de suas lâminas nas mãos ou espalhadas pelo corpo. Voldo luta com os olhos e a boca selada, que emite sons estranhos que o tornam um personagem indecifrável e o mais bizarro de todos. 2 1098 201918 15 16 17 141312 11 5 3 6 4 7 PRINCE O Príncipe das galáxias chega à Terra com sua 'Katamari', uma bola que gruda em objetos, para coletar todo tipo de coisa para que seu pai possa recriar o universo. SEGARE Zoku Segare Ijiri é um jogo japonês de minigames malucos lançado pela Enix. Nele você controla Segare, que é um menino estranho com cabeça de... Seta em 3D. É isso. SENHOR HANKEY South Park: The Stick of Truth é um celeiro de personagens bizarros, mas Sr. Hankey se destaca: ele é alegre, sorridente e dá ótimos conselhos todo ano. É o 'amigo-cocô' de Natal. 78 R E T R O S T A T I O N OS MAIORES ENTRE OS MELHORES, SEGUNDO A PRO-BR PERSONAGENS BIZARROS 82 facebook.com/PlayStationRevistaOficial Um lugar ao sol Uma descida mágica nas areias de Journey Que grande paradoxo esse deserto criado pela That Game Company apresenta. Nunca em um jogo o destino foi tão importante e, ao mesmo tempo, tão irrevelante. A montanha mágica que pode ser vista a distância? É um objetivo onipresente. Cheia de sugestões religiosas, ela o mantém seguindo sempre em frente. É uma redenção. É o destino. É a última parada. E é maravilhosa visualmente quando o sol a acerta em um ângulo específico. Em um jogo ondenão há uma única sílaba pronunciada, Journey confia em sua ambientação para se comunicar. Impressionantes vistas áridas nunca estão muito longes: sepulturas varridas pela areia, tumbas subterrâneas há muito esquecidas, templos em ruínas. Cada parte de Journey fala sobre a linha tênue entra a vida e a morte. Claro, também é divertido apenas circular por essa terra encantadora com o seu personagem sem nome. Incontáveis dunas de areia clamam para que você escorregue por elas com a alegria ingênua de se sentir criança novamente. Essa é a glória e a graciosidade que empoderam o melhor momento de Journey. No rastro de um grupo de criaturas parecidas com arraias, o personagem desce por uma série de dunas. As ondulações da areia levam até uma enorme estrutura pontuada por pilares. Enquanto as colunas de pedra vão passando rapidamente, o sol fica posicionado no topo da montanha ao fundo. É algo acolhedor e majestoso. Junto com a perfeita trilha sonora de Austin Wintoy, a descida pelas areias de Journey é um banquete de sensações. E temos apenas um conselho: use filtro solar. CONSOLES PS3 / DISTRIBUIDORA SONY / PRODUTORA THATGAMECOMPANY / LANÇADO 2012 CUIDADO! SPOILER! O momento da descida das dunas é o mais tocante de Journey R E T R O S T A T I O N CELEBRANDO NOSSOS MELHORES MOMENTOS Es te p ôs te r é pa rt e in te gr an te d e P la yS ta ti on : R ev is ta O fi ci al - B ra si l, ed iç ão 2 08 . N ão p od e se r ve nd id o se pa ra da m en te . Play208__ 1 Play208__ 2 Play208__ 3 Play208__ 4 Play208__ 5 Play208__ 6 Play208__ 7 Play208__ 8 Play208__ 9 Play208__10 Play208__11 Play208__12 Play208__13 Play208__14 Play208__15 Play208__16 Play208__17 Play208__18 Play208__19 Play208__20 Play208__21 Play208__22 Play208__23 Play208__24 Play208__25 Play208__26 Play208__27 Play208__28 Play208__29 Play208__30 Play208__31 Play208__32 Play208__33 Play208__34 Play208__35 Play208__36 Play208__37 Play208__38 Play208__39 Play208__40 Play208__41 Play208__42 Play208__43 Play208__44 Play208__45 Play208__46 Play208__47 Play208__48 Play208__49 Play208__50 Play208__51 Play208__52 Play208__53 Play208__54 Play208__55 Play208__56 Play208__57 Play208__58 Play208__59 Play208__60 Play208__61 Play208__62 Play208__63 Play208__64 Play208__65 Play208__66 Play208__67 Play208__68 Play208__69 Play208__70 Play208__71 Play208__72 Play208__73 Play208__74 Play208__75 Play208__76 Play208__77 Play208__78 Play208__79 Play208__80 Play208__81 Play208__82 Play208__83 Play208__84 Play208__85 Play208__86