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 N
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STREET FIGHTER V FIFA 16 MAD MAX DEVIL MAY CRY 4 LEGO JURASSIC WORLD
J-STARS VICTORY VS+ THE ELDER SCROLLS ONLINE: TAMRIEL UNLIMITED
 O REI DO CRIME
A chegada do 
maior jogo de 
roubos no PS4
 e o que ele tem
 
a ver com The
 Walking DeadAG
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 GUIA COMPLE
TO DE MISSÕE
S, COM MAPAS
 
E DICAS SECR
ETAS PARA RE
SOLVER OS 
DESAFIOS MA
IS DIFÍCEIS DO
 CHARADA
 E AINDA: ENT
ENDA A HISTÓ
RIA DAS VERS
ÕES ASYLUM 
E CITY 
 PARA DESVEN
DAR OS EVEN
TOS DO NOVO
 JOGO 
 ARKHAM KNIGH
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NOLAN NORTH, A
 VOZ DE 
NATHAN DRAKE, R
EVELA 
SUAS EXPERIÊNC
IAS NOS 
BASTIDORES DA 
SÉRIE
UNCHARTED
 DO CRIADOR DE 
BRAID
Entre nos labir
intos de um 
quebra-cabeç
a inovador
 THE WITNESS
 PAYDAY 2
BATMAN: 
ARKHAM KNIGHT 
+ STREET 
FIGHTER V
PÔSTER 
EXCLUSIVO
 DETONADO 
 O MAIOR E MAIS DES
AFIANTE 
4
facebook.com/PlayStationRevistaOficial
M
ais uma vez, como em outras ocasiões especiais nos últimos meses, 
nos deparamos com um jogo tão incrível que decidimos criar uma edição 
extra da PRO-BR. Lançado logo após a E3 2015, Batman Arkham Knight 
é uma obra-prima e não iríamos aguentar um mês inteiro para revelar 
para você todos os segredos da nova aventura do Homem-Morcego. 
Além de refinar as características técnicas já excelentes dos jogos anteriores, 
Arkham Knight trouxe a melhor história dessa franquia nos videogames, com 
momentos que vão explodir sua mente e que não vou nem citar aqui para evitar 
qualquer spoiler. É uma experiência tão impressionante que não quero nem 
segurá-lo muito tempo aqui na introdução da revista. Vá correndo jogar agora. 
E leve o nosso guia junto, porque você vai precisar de alguns mapas e boas dicas.
 
Humberto Martinez
EDITOR humberto@europanet.com.br
AO LEITOR
Bat-especial
Além de uma boa 
trama, a pancadaria 
atingiu seu ápice 
na série Arkham
Aydano Roriz
Luiz Siqueira
Tânia Roriz
Editor e Diretor Responsável: Aydano Roriz
Diretor-Executivo: Luiz Siqueira
Diretor-Editorial e Jornalista Responsável: 
Roberto Araújo – MTb.10.766 – araujo@europanet.com.br
REDAÇÃO
Editor: Humberto Martinez
Repórteres: Douglas Pereira,
Gilsomar Livramento e Pedro Sciarotta
Editor de Arte e Design de Capa: Alexandre Lima
Revisão de Texto: Felipe Azevedo
Colaborou: Felipe Azevedo, Pablo Raphael e Gustavo Lanzetta 
Diretor de Publicidade: Mauricio Dias (11) 3038-5093
SÃO PAULO
E-mail: publicidade@europanet.com.br
Coordenador: Alessandro Donadio
Executivos de negócios: Angela Taddeo, Elisângela Xavier,
Ligia Caetano, Renato Peron e Roberta Barricelli 
Criação publicitária: Daniel Bordini (11) 3038-5103
Trafego: Gabrielle Saraiva
OUTRAS REGIÕES
Bahia e Sergipe: Aura Bahia – (71) 3345-5600 / 9965-8133
Brasília: New Business – (61) 3323-0205
Paraná: GRP Mídia – (41) 3023-8238
Rio Grande do Sul: Semente Associados – (51) 8146-1010
Santa Catarina: MC Representações – (48) 9983-2515
Outros estados: Mauricio Dias – (11) 3038-5093
EUA e Canadá:A Global Media – +1 (650) 306-0880
CIRCULAÇÃO E LIVRARIAS
Gerente: Ézio Vicente (ezio@europanet.com.br)
Equipe: Henrique Guerche, Paula Hanne e Pedro Nobre
Assinaturas e Atendimento ao Leitor
Gerente: Fabiana Lopes (fabiana@europanet.com.br)
Coordenação:
Equipe: Carla Dias, Josi Montanari, Vanessa Araújo, 
Maylla Costa, Camila Brogio, Bia Moreira, 
Mila Arantes e Fabrine Macedo.
EUROPA DIGITALTT
E-mail: www.europanet.com.br
Gerente: Marco Clivati (marco.clivati@europanet.com.br)
Equipe: Alan Brasilino, Anderson Ribeiro, Anderson Cleiton,
Adriano Severo e Karine Ferreira 
PRODUÇÃO E EVENTOS
Gerente: Aida Lima (aida@europanet.com.br)
Equipe: Beth Macedo (produção) e Denise Sodré (propaganda)
LOGÍSTICA
Coordenação: Liliam Lemos (liliam@europanet.com.br) 
Equipe: Paulo Lobato, Gabriel Oliveira e Gustavo Souza 
ADMINISTRAÇÃO
Gerente: Renata Kurosaki
Equipe: Paula Orlandini, Vinicius Serpa e William Costa
DESENVOLVIMENTO DE PESSOAL
Tânia Roriz e Elisangela Harumi
Rua MMDC, 121 São Paulo, SP CEP 05510-900
Telefone: 0800-8888-508 (ligação gratuita)
São Paulo: (11) 3038-5050
Pela Internet: www.europanet.com.br
E-mail: atendimento@europanet.com.br
Editora Europa Ltda. (ISSN 0104-8732). A Editora Europa nãoA
se responsabiliza pelo conteúdo dos anúncios de terceiros.
As reportagens localizadas da PlayStation 
Future Publishing, uma empresa do grupo
Future Network, Reino Unido, 2006.
Distribuidor Exclusivo para o Brasil: 
DINAP Ltda. Distribuidora Nacional de Publicações
Rua Dr. Kenkiti Shimomoto, 1.678
CEP 06045-390 - Osasco, SP
Impressão: 
IVC - 
* PLAYSTATION é uma marca registrada 
da Sony Computer Entertainment Inc.
SE FOR O CASO, RECLAME. NOSSO OBJETIVO É A EXCELÊNCIA! 
REDAÇÃO 
Fone: (11) 3038-5050 Fax: (11) 3819-0538
E-mail: playstation@europanet.com.br
ATENDIMENTO
Fone: 0800-8888-508; São Paulo (11) 3038-5050
Fax: (11) 3819-0538 (8h às 20h, segunda a sexta)
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Baixe na 
5
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AGOSTO 2015
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B
 
PROJECT CARS SHOVEL KNIGHT TITAN SOULS WOLFENSTEIN: THE OLD BLOOD 
TONY HAWK’S PRO SKATER 5 FINAL FANTASY XIV: HEAVENSWARD ORPHAN
Mais de 200 horas de ação com caçadas 
incríveis e uma história surpreendente.
 EXTRA! GUIA PARA COMPLETAR UMA 
 COLEÇÃO DE CARTAS SECRETAS 
 THE 
WILD HUNT
witcher3
METAL 
GEAR V
DESTINY
JOGAMOS A NOVA OBRA 
DE KOJIMA E, PODE 
ACREDITAR: É GENIAL
Produtor do game 
ensina como dominar os 
desafios do novo DLC
 EXCLUSIVO 
 NOTA 10 DA REDAÇÃO 
SYNDICATE
A aventura dos assassinos 
agora é em Londres, durante 
a Revolução Industrial
 ASSASSIN’S CREED 
 THE PHANTOM PAIN 
 A CASA DOS LOBOS 
UMA NOVA
LEVA DE 
JOGOS 
INDIES PARA 
SACIAR SUA 
SEDE DE 
CRIATIVIDADE
Suas preces foram 
ouvidas! FFVII SERÁ 
REFEITO DO ZERO
CONFIRMADO
FINAL 
FANTASY 
VII REMAKE
A
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SONHOS
DOS
 HORIZON: ZERO DAWN KINGDOM HEARTS III 
 UNCHARTED 4: A THIEF’S END 
 MIRROR’S EDGE CATALYST 
 STAR WARS: BATTLEFRONT 
 JUST CAUSE 3 
 FIFA 16 
 MAD MAX 
 DEUS EX: MANKIND DIVIDED 
 UNRAVEL DOOM 
 SHENMUE III 
 DARK SOULS III 
 METAL GEAR SOLID V: THE PHANTOM PAIN 
 FALLOUT 4 
 DISHONORED 2 
 CALL OF DUTY: BLACK OPS III 
 STREET FIGHTER V 
 A FEIRA QUE MOSTROU MAIS DE 80 JOGOS 
The Last 
Guardian
SEIS ANOS DEPOIS, 
ESSA AVENTURA 
EXCLUSIVA VAI 
CHEGAR AO SEU 
PLAYSTATION
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STREET FIGHTER V FIFA 16 MAD MAX DEVIL MAY CRY 4 LEGO JURASSIC WORLD
J-STARS VICTORY VS+ THE ELDER SCROLLS ONLINE: TAMRIEL UNLIMITED
 O REI DO CRIME
A chegada do 
maior jogo de 
roubos no PS4
 e o que ele tem
 
a ver com The
 Walking DeadAG
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 GUIA COMPLE
TO DE MISSÕE
S, COM MAPAS
 
E DICAS SECR
ETAS PARA RE
SOLVER OS 
DESAFIOS MA
IS DIFÍCEIS DO
 CHARADA
 E AINDA: ENT
ENDA A HISTÓ
RIA DAS VERS
ÕES ASYLUM 
E CITY 
 PARA DESVEN
DAR OS EVEN
TOS DO NOVO
 JOGO 
 ARKHAM KNIGH
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NOLAN NORTH, A
 VOZ DE 
NATHAN DRAKE, R
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SUAS EXPERIÊNC
IAS NOS 
BASTIDORES DA 
SÉRIE
UNCHARTED
 DO CRIADOR DE 
BRAID
Entre nos labir
intos de um 
quebra-cabeç
a inovador
 THE WITNESS
 PAYDAY 2
BATMAN: 
ARKHAM KNIGHT 
+ STREET 
FIGHTER V
PÔSTER 
EXCLUSIVO
 DETONADO 
 O MAIOR E MAIS DES
AFIANTE SUMÁRIO
O N D E T E S T A M O S O S J O G O S
Os videogames exigem cada vez mais investimentos inteligentes 
em acessórios que aproveitem ao máximo os recursos dos jogos. 
Para os testes desta edição, a redação da PRO-BR usou a TV LED Smart 
3D Philips 55PFL6007G/78,com 55", Full HD e Dual Gaming (tecnologia 
3D que permite, em uma partida para dois jogadores, que cada jogador 
enxergue apenas o seu jogo). Para aproveitar cada detalhe dos efeitos 
sonoros e fazer uso das vantagens de efeitos surround, usamos os fones 
Turtle Beach PX5 e Sony Pulse Wireless 7.1 Headset - Elite Edition.
índice geral
 
capa
36 BATMAN: ARKHAM KNIGHT
seções
08 FALA GALERA 
10 PAUSA PARA (ESMAGAR BOTÕES) 
12 AGENDA (WB GAMES SUMMIT)
68 SPOILER (BATMAN ARKHAM) 
76 RETROSTATION (SINGSTAR) 
78 TOP 20 (PERSONAGENS BIZARROS) 
82 MELHORES MOMENTOS (JOURNEY)
entrevistas
18 PAYDAY 2 
especiais
22 NOLAN NORTH 
26 THE WITNESS 
 
análises
36 BATMAN: ARKHAM KNIGHT 
60 LEGO: JURASSIC WORLD 
62 THE ELDER SCROLLS ONLINE
64 J-STARS VICTORY VS+ 
66 DEVIL MAY CRY 4 SPECIAL EDITION 
67 ULTRA STREET FIGHTER IV 
 
detonados
42 BATMAN: ARKHAM KNIGHT
nossa 
avaliação
Indispensável
Perfeito ou muito perto disso
Bom
Uma experiência decente
Ótimo
Excelente em quase tudo
Fraco
Muito problemático 
Ruim
Uma desgraça completa
Excelente
Altamente recomendável
Normal
Divertido e frustrante
Muito Bom
Alugue antes de comprar
Muito Fraco
Total falta de atrativos
Péssimo
Se você vir um jogo assim 
aqui, estamos loucos
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6
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4
2
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3
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60
26
66 82
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THE WITNESS
LEGO: JURASSIC WORLD
BATMAN: ARKHAM KNIGHT
PAYDAY 2
DEVIL MAY CRY 4 JOURNEY
64
J-STARS VICTORY VS+
18
6
facebook.com/PlayStationRevistaOficial
Gwent, o jogo de 
cartas de The Witcher III, 
despertou um vício meu 
por cartinhas virtuais 
que estava adormecido 
desde o Triple Triad de 
Final Fantasy VIII. Só 
que o Gwent é simples 
e básico, já que é só 
um minigame. Então fui 
atrás de vícios maiores 
e entrei no caminho sem 
volta de Hearthstone: 
Heroes of Warcraft. 
O jogo de cartas da 
Blizzard para PC, 
smarthphones e tablets 
é complexo, desafiante 
e tem uma bela coleção 
de cards muito bem 
ilustrados. O jogo é 
grátis, mas é difícil 
resistir a tentação 
de comprar pacotes 
de cartas e os seus 
divertidos DLCs.
Lançado para PC 
(e sem exigir muito da 
máquina), Her Story é 
um dos melhores e mais 
inovadores jogos do ano. 
Com a interface de um 
computador da década de 
90, o jogo de investigação 
se passa em um programa 
do banco de dados da 
polícia. Em um campo de 
pesquisa está escrito 
MURDER [ASSASSINATO] 
e o programa traz vídeos 
de uma mulher dando 
depoimentos sobre o 
marido desaparecido. 
É necessário prestar 
atenção para encontrar 
novas palavras chaves, 
que remetem a outros 
vídeos, para descobrir 
o que aconteceu. É uma 
experiência envolvente 
e diferente de tudo que 
você já jogou.
Resolvi assinar 
a WWE Network para 
aprender mais sobre 
esse tal de wrestling. 
E é sensacional! Não 
seja o chato que diz 
"mas você sabe que não 
é de verdade, né?" e dê 
uma chance. Recomendo 
especialmente a série 
Monday Night War, que 
conta os bastidores da 
guerra de audiência que 
aconteceu nos anos 90, 
e os documentários 
de ícones como Stone 
Cold Steve Austin e Mick 
Foley. Se quer ver lutas, 
veja os Wrestlemania 
passados ou a NXT, 
divisão de acesso da 
WWE cheia de gente 
promissora. A WWE 
é quase um eterno 
anime de luta!
Esse foi o mês de 
uma banda só: Faith no 
More. Datada de 1981, 
só alcançou o sucesso 
em 1989 com o disco 
The Real Thing. Acho 
bem legal ouvir os discos 
em ordem cronológica, 
assim dá para sacar a 
evolução do vocalista 
Mike Patton (um dos 
maiores e mais malucos 
vocalistas da história). 
O cara consegue cantar 
impecavelmente, como 
na música Evidence, e, 
já na próxima faixa, ser 
bizarro em The Gentle 
Art Of Making Enemi. 
Isso tudo sem falar 
nos seus excelentes 
projetos solo, como a 
banda Fantômas, que 
gravou um CD só com 
trilhas famosas de 
filmes de terror.
Gangsta é um 
anime com visual bonito, 
cuja trama tem uma 
pegada séria e envolve 
violência, linguagem 
pesada e muita ação. 
É inspirado no mangá 
homônimo, que é escrito 
e ilustrado pelo autor 
que usa o pseudônimo 
Kohske. Tudo acontece 
na cidade de Ergastulum, 
dominada pela máfia. 
Quando a polícia não 
pode se "intrometer" 
nos acontecimentos, 
eles chamam Worick 
Arncagelo e Nicolas 
Brown, uma dupla com 
grande talento para 
matar. Por trás de 
todo este talento há 
um segredo que pode 
desencadear uma 
guerra. Episódios 
tensos e incríveis.
Q U E M É O P O V O D E S S A TA L D E P R O - B R
E O Q U E E L E S R E C O M E N D A M P A R A V O C Ê
Q U E M É O P O V O D E S S A TA L D E P R O - B R
EDITOR REDAÇÃO REDAÇÃO REDAÇÃO ARTE
Humberto 
Martinez
Pedro 
Sciarotta
Douglas 
Pereira
Gilsomar (GIL) 
Livramento
Alexandre 
Lima
8
facebook.com/PlayStationRevistaOficial
FALA,GALERA
FACEBOOK facebook.com/PlayStationRevistaOficial TWITTER @PlayOficialBR EMAIL playstation@europanet.com.br
UMA NOVA
LEVA DE 
JOGOS 
INDIES PARA 
SACIAR SUA 
SEDE DE 
CRIATIVIDADE
Suas preces foram 
ouvidas! FFVII SERÁ 
REFEITO DO ZERO
CONFIRMADO
FINAL 
FANTASY 
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SONHOS
DOS
 HORIZON: ZERO DAWN KINGDOM HEARTS III 
 UNCHARTED 4: A THIEF’S END 
 MIRROR’S EDGE CATALYST 
 STAR WARS: BATTLEFRONT 
 JUST CAUSE 3 
 FIFA 16 
 MAD MAX 
 DEUS EX: MANKIND DIVIDED 
 UNRAVEL DOOM 
 SHENMUE III 
 DARK SOULS III 
 METAL GEAR SOLID V: THE PHANTOM PAIN 
 FALLOUT 4 
 DISHONORED 2 
 CALL OF DUTY: BLACK OPS III 
 STREET FIGHTER V 
 A FEIRA QUE MOSTROU MAIS DE 80 JOGOS 
The Last 
Guardian
SEIS ANOS DEPOIS, 
ESSA AVENTURA 
EXCLUSIVA VAI 
CHEGAR AO SEU 
PLAYSTATION
UMA NOVA
LEVA DE 
JOGOS 
INDIES PARA 
SACIAR SUA 
SEDE DE 
CRIATIVIDADE
Suas preces foram
ouvidas! FFVII SERÁ
REFEITO DO ZERO
CONFIRMAD
FINAL
FANTASY 
VII REMAKE
A
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E3 
SONHOS
DOS
 HORIZON: ZERO DAWN KINGDOM HEARTS III 
 UNCHARTED 4: A THIEF’S END 
 MIRROR’S EDGE CATALYST 
 STAR WARS: BATTLEFRONT 
 JUST CAUSE 3 
 FIFA 16 
 MAD MAX 
 DEUS EX: MANKIND DIVIDED 
 UNRAVEL DOOM 
 SHENMUE III 
 DARK SOULS III 
 METAL GEAR SOLID V: THE PHANTOM PAIN 
 FALLOUT 4 
 DISHONORED 2 
 CALL OF DUTY: BLACK OPS III 
 STREET FIGHTER V 
 A FEIRA QUE MOSTROU MAIS DE 80 JOGOS 
The Last 
Guardian
SEIS ANOS DEPOIS, 
ESSA AVENTURA 
EXCLUSIVA VAI 
CHEGAR AO SEU 
PLAYSTATION
#207 A E3 dos sonhos 
lotou todas as páginas da 
PRO-BR com vários jogos
Bruxeiro
Pessoal, baixei todos os DLCs 
de The Witcher III e não consegui 
ativar nenhum. Sou assinante 
de vocês há cinco anos e nunca 
fiquei tão desesperado. Ajudem! 
Jonathan Nunes, via Facebook 
 
Vamos por partes, Jonathan. 
É essencial que o DLC que 
você baixou seja da mesma 
nacionalidade do jogo. Exemplo: 
jogo americano só roda DLC 
baixado da PSN americana e 
por aí vai. Fora isso, qualquer 
outra razão para não funcionar 
depende de a CD Projekt Red 
soltar atualizações, pois há 
conflitos de arquivo do próprio 
jogo para ativar alguns DLCs. 
Obsessivo
Fala, galera. A revista está 
sensacional, como sempre. 
Virei assinante, já que sempre 
compro. Só tenho 50 edições 
e quero chegar nas mil. 
Douglas Engel, via Facebook 
 
Igual e diferente
Galera, tudo beleza? Tenho uma 
dúvida sobre Metal Gear V: The 
Phantom Pain. Ainda não tenho 
um videogame da nova geração 
e queria saber se há grandes 
diferenças entre as versões para 
PS3 e PS4, além da parte gráfica. 
O sistema de tempo (clima, dia 
e noite) estará presente em 
ambas? Agradeço desde já. 
Grégory Teixeira, via Facebook 
Em termos de conteúdo, Grégory, 
o jogo será exatamente o mesmo. 
O diferencial fica só no visual 
e nos quadros de animação: 
1080p a 60 quadros no PS4, 
e 720p a 30 quadros no PS3. 
 
Eu sou o ERRO?
Olá, sou dono de um PS3 há uns 
quatro anos e, recentemente, 
comprei três jogos na PS Store.Eles baixaram, mas ao instalá-los, 
todos travam em 14% e dão 
erro 80029564. Baixei os jogos 
novamente e o mesmo problema 
continua. Tentei várias soluções 
que vi na internet e nenhuma 
funcionou. Peço a ajuda de vocês. 
Leonardo Tonelero, via Facebook 
Vá em Configurações de Rede 
e desabilite a opção Conexão 
ao Servidor de Mídia (você pode 
reativá-lo depois), reinicie o PS3 
e baixe o jogo novamente (não 
delete o arquivo corrompido). 
Se o problema persistir, entre no 
Modo de Segurança (ligue o PS3 
manualmente segurando o botão 
de ligar até ouvir dois 'bips') e 
escolha Reconstruir a Base de 
Dados. Também é importante 
configurar uma rede com IP fixo 
para o seu PS3 e abrir as portas 
de acesso direto do videogame 
com os servidores da Sony. 
 
Desanimado
Perdi a vontade de jogar 
The Last Guardian faz tempo. 
É tanta enrolação que diante 
dos novos games e consoles, 
ele está feio. Ficou para trás. 
Wellington C. Gomes, via Facebook 
 
RE portátil
Sabem me dizer se vai ter algum 
Resident Evil para o Vita? Tipo 
um RE4 remasterizado. E queria 
saber sobre o PlayStation Now. 
David Moya, via Facebook 
Olá, David. O único Resident Evil 
que deve chegar ao Vita é o RE: 
Revelations 2, que a Sony está 
adaptando da versão de PS3 e 
que deve ser lançado no Ocidente 
até o final do ano com o mesmo 
conteúdo, mas só em formato 
digital. Felizmente, há vários 
jogos originais sendo lançados 
para o portátil no Japão e muitos 
deles devem chegar ao Ocidente. 
O PS Now é um serviço no qual 
você paga uma taxa para ter 
acesso a jogos de PS3 (PS4, PS2 
e portáteis serão adicionados) 
via streaming através de TVs da 
Sony sem precisar de videogame, 
apenas do controle. O serviço 
está disponível nos EUA e na 
Europa, mas não funciona muito 
bem para nós aqui no Brasil 
através de contas estrangeiras.
O Raphael Lemos curte tanto o PlayStation que possui dois modelos de alguns 
membros da família, além de revistas e jogos. Quer exibir a sua coleção? 
Mande uma foto para o nosso e-mail ou para a nossa página no Facebook.
VIDA GAMER Coleção PlayStation
@HuskySiBeRiaN0 
Melhor multiplayer 
que estou jogando é 
CoD: AW e Battlefield 
Hardline. Um abraço!
@evelise_carol 
Destiny, com muitas 
campanhas para jogar 
e classes diferentes 
de cada personagem.
@_ocasal 
Destiny. Seu modo 
cooperativo me 
prendeu muito. Fiz 
ótimos amigos por lá!
@Cristiano_F13 
Mortal Kombat 
Shaolin Monks! Sou 
fã da franquia Mortal 
Kombat e jogar com 
um amigo em vez 
de contra foi ótimo!
@FLongos 
Blur. Conheci em 2010 
e jogo frequentemente 
com amigos até hoje
Boas risadas, disputas 
e destruição de 
amizades.
@JuniinhoLima 
Nada é mais viciante 
que o modo facções 
de The Last of Us!
VALE UM
RETUÍTE?
Nós perguntamos:
Qual o melhor jogo 
multiplayer que você 
jogou ou está jogando? 
E você respondeu:
Queremos saber o que você 
pensa... @PlayOficialBR. 
@Halph14
CoD 4 foi o melhor que 
joguei. Varei noites 
farmando Prestige. 
Na atualidade é FFXIV, 
vale cada centavo 
da mensalidade.
@Schmitt_Wylde 
Deixei muitos jogos 
de lado por conta 
do multiplayer do 
Battlefield 3. Um dos 
melhores da série! 
Pena que poucos 
jogam atualmente.
9
AQUELES QUE FORAM ENCANTADOS... ... E AQUELES QUE FICARAM EMOCIONADOS
"Edição de E3 é um prato cheio para 
meus olhos, obrigado por trazerem 
informação de uma forma divertida 
e clara." João Vítor Freitas, via Facebook
"E3 parece um passeio de montanha-russa, 
emoção sobe e desce o tempo todo. Final 
Fantasy VII Remake e The Last Guardian 
foi de fazer olhos suarem"Diogo Santos, via Facebook
MOSTRE SEU OLHAR ÚNICO DO MUNDO DOS GAMES E MANDE SUA CAPTURA DE JOGO PARA PLAYSTATION@EUROPANET.COM.BR
DESAFIO PHOTO MODE
Aperta o Share! É hora de compartilhar suas imagens do PS4
Henrique Dogoi caprichou no visual "feiticeiro da morte" e valorizou sua foto com o sempre belo entardecer de Bloodborne.
Batman olha a cidade de Gotham (Batman: Akham Knight) antes de 
iniciar sua guerra contra o crime, por Leandro Emiliano de Moraes.
Andre Luiz se aventurou explorando as montanhas em 
The Last of Us Remastered e eternizou este belo momento.
OS MAIS
VENDIDOS
Conheça os 
campeões de vendas 
das lojas brasileiras 
no mês de maio.
PS4 PS3
Baseado no painel 
de varejo da GfK, 
empresa que monitora 
mensalmente as vendas 
nos principais varejistas do 
Brasil - www.gfk.com/br
 LEGENDA Posições que caiu | Posições que subiu | (X) Frequência na lista, em edições | — — Manteve a posição | ( ) Estreia na lista
TÍTULO STATUS
The Witcher 3: Wild Hunt ( )
Mortal Kombat X 1 (2)
FIFA Soccer 15 1 (5)
Grand Theft Auto V 1 (5)
Bloodborne 2 (3)
The Order: 1886 — — (4)
The Last of Us: Remastered 2 (5)
Pro Evolution Soccer 2015 1 (5)
Watch Dogs 1 (2)
Battlefield: Hardline 6 (2)
TÍTULO STATUS
Pro Evolution Soccer 2015 — — (5)
Gran Turismo 6 1 (5)
FIFA Soccer 15 1 (5)
Grand Theft Auto V — — (5)
Minecraft 1 (5)
Metal Gear Rising: Revengeance 2 (5)
Uncharted 3: Drake's Deception — — (4)
The Last of Us 2 (5)
God of War Collection 4 (4)
FIFA Soccer 13 ( )
MAIO
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10
uma
pausa
para...
Esmagar 
botões
Crie bolhas nos dedos com esses 
momentos mágicos de esmagamento
1 ROCKY
Sim, existem jogos de Rocky. 
Antes de Fight Night ensinar a 
todos que as lutas ficavam mais 
interessantes com controles 
precisos, esse jogo de 2002 
forçava o aperto furioso dos 
botões – tanto nas lutas de boxe 
quanto nos minigames com 
grandes peças de carne.
2 RESIDENT EVIL 4
Leon Kennedy vive seu momento de 
Indiana Jones quando é perseguido 
por uma enorme pedra redonda. A 
única forma de impedir que ele seja 
atropelado é apertar ¾ para valer. 
Mesmo. Muito rápido. E fique de 
olho na indicação para segurar ¾ 
e ¿ no final também.
3 METAL GEAR SOLID
Aquele Ocelot com certeza é 
um cara inconveniente. Primeiro, 
ele amarra Snake a um terrível 
aparelho de tortura. Então, ele 
eletrocuta o herói com requintes 
de crueldade. A única forma de 
recuperar a vida? Martelar ¼. 
Em uma forma bacana para evitar 
espertinhos, Ocelot diz que saberá 
se você estiver usando um botão 
com turbo, comuns nos controles 
especiais de antigamente. 
4 WWE 2K15
VAAAI, CENA! Uhhhh, Cena lixo! 
Na luta livre 'de verdade', a arte 
da submissão requer aplicar 
pressão na medida certa e 
prender o adversário de jeito… 
Ou, no caso de John Cena, deixar 
um espaço pelo qual dá para 
passar com um ônibus, como 
pode ser visto na imagem. 
Em 2K15, você apenas amassa 
todos os botões. 
5 TOMB RAIDER
Escalar com o machado da Lara 
Croft é ótimo. O problema é que, 
se você errar o tempo ao tentar 
acertar uma parede rochosa, a 
única coisa capaz de salvá-la de 
um destino cruel é apertar ¾ 
como se sua vida dependesse 
disso. Bem... a dela depende.
6 TEKKEN 3
Eddy. Gordo. O homem, o mito. 
Até hoje os jogadores de Tekken 
se flagelam só de pensar em 
aprender os botões certos para 
fazer aqueles combos. Desde 
Tekken 3, o mestre de capoeira 
enfurece os puristas. Para que 
aprender os movimentos se você 
pode apenas apertar ¾ e ¿? 
A vitória é nossa!
7 THE LAST OF US
Nota mental: os cidadãos da cidade 
de Pittsburgh não são muito 
receptivos. Bem, pelo menos 
em The Last of Us. Ao entrar na 
chamada “Cidade do Aço”, Joel e 
Ellie são emboscados por homens 
terríveis. Um deles apresenta seu 
cartão de visitas empurrando Joel 
contra um vidro quebrado. O jeito 
é esmagar ¿ para sobreviver.
8 GOD OF WAR III
Entre muitos títulos, Kratos 
também pode ser considerado o 
deus dos QTEs. Quando o espartano 
encontra Hades no submundo, um 
tenta arrancar a essência da vida 
do corpo do outro. Aperte Œ e 
 várias vezes para matar o 
deus do mundo inferior.
9 INTERNATIONAL 
TRACK & FIELD
O grande esmagador de botões 
entre todos os esmagadores 
de botões. Se você era um fã de 
atletismo lá por 1996 e possuía 
um PS1, existe uma boa chance 
de você ter se aventuradonesse 
brilhante jogo da Konami. 
Dezenove anos depois, apenas a 
menção dos 100metros rasos faz 
nossos dedos se contraírem.
Street Fighter IV 
Ninguém esmaga botões 
em SF melhor do que 
E. Honda e seu 'Hundred 
Hand Slap'. Boa agilidade 
para um cara tão grande.
The Wolf Among Us 
Bigby Wolf pode ser durão, 
mas quando está sendo 
estrangulado, não sente 
vergonha em pedir ajuda 
a um aperto rápido de botões.
Tour De France 2014
Se você quer aquela camisa 
amarela do campeão, é 
melhor preparar os dedos 
para o sprint final. Segure 
a respiração e aperte ¿. 
NÃO PODERÍAMOS NOS ESQUECER DE...
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12
 CENÁRIO BRASILEIRO EM SFV 
E OSCAR NA CAPA DE FIFA 16 
FORAM AS PRINCIPAIS NOVIDADES
 A transformação de Ono em Blanka 'revelou sem revelar' o personagem que será anunciado oficialmente na BGS 2015
Os destaques do evento 
foram Street Fighter V, 
FIFA 16 e Mad Max
13
Como já virou tradição, 
a Warner Games fez seu 
evento anual no Museu 
do Futebol, em São Paulo, para 
anunciar novidades para o 
mercado brasileiro – o que 
significa, em sua maior parte, 
jogos dublados ou legendados 
em português. Foi a quinta edição 
do Summit, que hoje em dia 
engloba três grandes empresas: 
além de seus próprios jogos, 
a WB Games é responsável 
pela distribuição nacional dos 
lançamentos da EA e da Capcom. 
As principais novidades vieram 
de Street Fighter V, que será 
lançado no primeiro semestre de 
2016 com legendas em português. 
O excêntrico Yoshinori Ono, 
produtor executivo, apareceu 
em vídeo gravado para o evento 
e anunciou que o jogo terá um 
estágio brasileiro. Trata-se de 
uma favela carioca com barracos 
coloridos, caixotes de frutas, 
carros antigos e um bondinho 
(terrestre, não do Pão de Açúcar). 
Também é possível reconhecer a 
escadaria do Convento de Santa 
Teresa, aquela feita de azulejos 
pelo artista chileno Jorge Selarón, 
e um morro com… uma taça de 
futebol no lugar do Cristo Redentor. 
A falta da icônica estátua de 
braços abertos nessa prévia do 
estágio é justificável: os direitos 
de uso comercial da imagem do 
Cristo pertencem à Arquidiocese 
do Rio de Janeiro, conhecida por 
'encrencar' com a liberação.
Enquanto o cenário era 
mostrado, Ono indagava: "Mas, 
espera, se temos um estágio 
no Brasil, isso significa que…?". 
Quando o vídeo volta a mostrar 
o produtor, ele está vestido de 
Blanka, personagem pelo qual é 
aficionado. Então anuncia que 'um 
novo personagem' será revelado 
na Brasil Game Show 2015. 
Ou seja, Blanka não foi citado 
nominalmente, mas sabemos que 
se trata da fera verde. Ono, aliás, 
estará na BGS acompanhado do 
produtor associado Peter Rosas. 
O ex-jogador profissional 
(conhecido como Combofiend) 
e hoje funcionário da Capcom 
lembrou a todos da etapa 
brasileira da Capcom Pro Tour. 
Após uma etapa eliminatória em 
São Paulo, no dia 3 de outubro, 
o torneio terá suas finais na 
BGS, onde os oito melhores se 
enfrentarão por uma vaga nas 
finais mundias da Capcom Cup, 
nos Estados Unidos.
EM PORTUGUÊS
FIFA 16 e Mad Max foram os 
outros dois jogos que tiveram 
destaque no evento. Gilliard 
Lopes, produtor brasileiro da 
série de futebol, subiu ao palco 
para mostrar de forma didática 
algumas das novas mudanças do 
jogo. A grande novidade foi o 
jogador Oscar na capa do jogo 
ao lado de Messi na versão para 
o Brasil. Já Marcus Andrews, 
produtor da Avalanche Studios, 
comentou uma demonstração de 
Mad Max – que terá legendas em 
português – na qual o personagem 
dirigia pelo mundo para acabar 
com um comboio inimigo. Você 
pode ler as reportagens sobre os 
dois jogos (e entrevistas com os 
produtores) nas próximas páginas.
A Warner ainda anunciou 
outros títulos localizados para 
o Brasil. Starwars: Battlefront 
e LEGO: Marvel's Avengers serão 
dublados em português, enquanto 
Need for Speed terá legendas. 
Além disso, jogos de 'esportes 
americanos', que muitas vezes 
são renegados ao Brasil, serão 
lançados oficialmente por aqui 
no segundo semestre. São eles: 
Madden 16, NHL 16, NBA Live 16 
e Rory McIlroy PGA Tour (esse é 
um jogo de golfe, ok?).
AGENDA
A ESSÊNCIA DO UNIVERSO PLAYSTATION ESTÁ AQUI. NOTÍCIAS, EVENTOS E MUITO MAIS
5º ANO 
Essa é a quinta edição do Warner 
Games Summit, que acontece no 
Museu do Futebol, em São Paulo
Warner Games 
Summit 2015
 O Brasil se junta a China e Inglaterra como estágios anunciados para Street Fighter V
WB Games, EA e Capcom reforçam suas apostas 
e anunciam boa novidades para o mercado brasileiro
Até o Batman se 
divertiu jogando o 
seu próprio jogo
Por Pedro Sciarotta
facebook.com/PlayStationRevistaOficial
AGENDA
14
facebook.com/PlayStationRevistaOficial
TUDO O QUE ACONTECE 
DE MELHOR E MAIS CURIOSO 
NO UNIVERSO PLAYSTATION 
A ÚLTIMA ESCAPADA
Se tem uma notícia que vai deixar uma meia 
dúzia muito feliz é que Zero Escape 3, sequência 
de Virtue's Last Reward (que, por sua vez, é 
sequência de 999 para DS), vai chegar ao Vita 
no meio do ano que vem, isso já no Ocidente. 
ENQUANTO ISSO, FORA DO EVENTO...WB GAMES SUMMIT 2015
Uma das maiores 
notícias do Summit 
2015 foi o anúncio 
de uma capa de 
FIFA 16 para o Brasil. Oscar, 
camisa 8 do Chelsea (ex-São 
Paulo e Internacional), divide a 
capa com Messi, que continua 
como estrela principal pelo 
quarto ano seguido. O jogador 
subiu ao palco para contar 
sobre sua experiência com 
FIFA. Gilliard Lopes, produtor 
da série, falou sobre a alegria 
de ter um brasileiro na capa 
e destacou o belíssimo gol de 
Oscar contra a Juventus na 
Champions League de 2013.
Será a primeira vez que o 
Brasil terá uma capa exclusiva. 
A prática é comum em outros 
países: Hazard, Chicharito e 
Vidal são exemplos de jogadores 
que dividiram a honra com Messi 
no ano passado. A camisa de 
Oscar para a capa ainda é 
uma incógnita, já que existe a 
especulação de que ele pode 
FIFA 16
Jogo terá capa brasileira 
com Oscar ao lado de Messi
 Messi continua como estrela principal da franquia pelo quarto ano
sair do Chelsea. E a camisa da 
Seleção não está muito em alta 
para ser usada, convenhamos, 
mesmo que Oscar seja o autor 
do gol de honra do Brasil na 
derrota histórica por 7 a 1 
para a Alemanha.
Na narração, Thiago Leifert e 
Caio Ribeiro seguem como as vozes 
nacionais de FIFA. Foram mais de 
100 horas de gravação em estúdio, 
chegando à paridade com a língua 
inglesa, que possuía sozinha o 
maior número de linhas de diálogo. 
Além de cobrir o futebol feminino 
– novidade deste ano –, as novas 
frases trazem análises do esquema 
tático, como dizer que o meio-campo 
está tumultuado se os dois times 
jogam no 3-5-2. A irreverência 
continua. Em um exemplo de áudio, 
Leifert diz que o zagueiro David 
Luiz "entrou no modo 'vaca louca' 
e foi para o ataque". 
GOLEIROS MELHORES
Gilliard explicou sobre algumas 
mudanças da nova versão, com 
melhorias tanto na defesa quanto 
no ataque para manter o jogo 
equilibrado. Se, por um lado, os 
defensores estão mais ágeis, 
agora os atacantes podem fazer 
dribles com o corpo sem tocar na 
bola. Se as interceptações estão 
mais inteligentes, há novos passes 
fortes e rasteiros para tentar 
quebrar a marcação. 
Mas, como diz o velho ditado 
do futebol, todo bom time começa 
com um bom goleiro. Perguntamos 
a Gilliard o que foi alterado nos 
goleiros, que possuíam certas 
falhas na versão anterior, 
principalmente em duelos um 
a um contra os atacantes e 
em chutes de longa distância. 
"FIFA 15 foi o primeiro ano de uma 
nova implementação dos goleiros, 
a gente tinha jogado tudo fora e 
feito de novo", diz o produtor. 
"Agora o goleiro está integrado 
na engine de física. Não existe 
mais código [de programação] 
dizendo se a defesa vai acontecer 
ou não. O goleiro se joga na bola 
e se alcançar, alcançou", diz. 
E promete: "Este ano você não 
precisa maisse preocupar se 
deve confiar no goleiro". 
Outra novidade que pode 
aparecer é o sistema de captura 
de rosto do usuário para criar o 
jogador virtual. Este ano, o jogo 
de basquete da EA promete essa 
captura usando apenas um celular. 
Gilliard não confirmou o recurso 
para FIFA 16, mas disse que existe 
a possibilidade. "Temos uma 
colaboração muito grande entre 
os estúdios da EA. Como o NBA 
Live está investindo bastante 
nesse lado, quem sabe não 
pode aparecer no FIFA?", disse.
 Oscar disse que manda muito bem no videogame 
e que os jogadores terão um 'fifeiro' na capa
O jogo vai se passar em Marte e certamente 
vai envolver uma galera presa em uma base 
ou algo do tipo tendo que lidar com enigmas 
e decisões difíceis para escapar com vida. 
Mantenha seu Vita por perto!
15
KEN VOLTOU
A Capcom anunciou que Ken está de volta para Street Fighter 
V. Isso não é nenhuma surpresa – o personagem nunca vai 
ficar de fora de um Street Fighter –, mas ele está bem 
mudado na nova versão. Ainda é o Ken, mas quanta diferença 
nos cabelos! A tática de luta também está alterada, agora 
GILLIARD LOPES, 
PRODUTOR DA EA CANADA 
Gilliard Lopes já é um velho conhecido daqueles que 
acompanham FIFA de perto. O produtor brasileiro 
trabalha há quase sete anos na EA Canada, em Vancouver, 
e se tornou o porta-voz da franquia no território nacional. 
Gilliard não esconde o seu orgulho e satisfação sobre a 
chegada do futebol feminino na franquia de futebol. Pela 
primeira vez em FIFA, as mulheres estarão disponíveis 
em 12 seleções (Alemanha, Austrália, Brasil, Canadá, 
China, Espanha, França, Inglaterra, Itália, México, Suécia 
e Estados Unidos). Será possível jogar com elas em partidas 
avulsas, torneios offline e amistosos online. Conversamos 
com o produtor sobre o processo de inclusão das 
mulheres, como foram as sessões de captura de 
movimentos e a importância desse fato para a série.
PRO-BR: Como foi o processo para 
incluir o futebol feminino em FIFA 16? 
Gilliard Lopes: Pelo o que eu me 
lembro, a primeira vez eu ouvi falar 
dessa ideia faz uns cinco anos 
– pensando que mantemos um 
planejamento de longo prazo para a 
franquia, porque você não consegue 
dar grandes saltos se você não 
pensar bastante à frente. O protótipo 
do futebol feminino veio há três anos, 
perto da época de FIFA 13, mas ficou 
muito robótico. Naquela altura, nós 
acreditávamos que íamos conseguir 
aproveitar as animações capturadas 
com os homens, mas isso não 
funcionou. Esse foi o grande limitador, 
porque FIFA possui uma quantidade 
absurda de animações sendo 
capturadas todo ano e [o protótipo] 
ficou parecendo a cabeça de mulher 
em um corpo de homem. 
Precisávamos melhorar nossa 
tecnologia para adaptar essas 
animações – para não ter de capturar 
todas elas de uma vez com as 
mulheres, o que seria impossível 
pensando no tempo necessário 
para fazer isso.
Do FIFA 13 até agora também 
houve uma transição de geração 
de console que espalhou muito dos 
nossos recursos pelo time para lidar 
com as duas novas plataformas. 
Por isso demorou um pouco mais 
para avançar no protótipo, mas 
agora conseguimos lançar e estamos 
satisfeitos com o resultado.
PRO-BR: Todas as jogadoras 
foram capturadas para FIFA 16?
GL: A parte da captura de 
movimentos não foi com todas as 
jogadoras porque não é necessário 
para a gente. Trouxemos as seleções 
dos Estados Unidos e do Canadá para 
dentro do nosso estúdio de motion 
capture em Vancouver para fazer 
todo esse processo.
Já a captura de rostos foi feita 
com todas as 12 seleções. Em muitos 
casos, levamos o equipamento até as 
jogadoras. São 140 câmeras ao 
redor do rosto que tiram uma foto 
ao mesmo tempo [para capturar 
todas as características]. E, há 
alguns anos, FIFA possui expressões 
faciais. Não apenas capturamos o 
rosto neutro, mas também com 
expressões de raiva ou felicidade ao 
comemorar um gol. É um trabalho 
idêntico – e com a mesma dedicação 
– ao que fazemos com o masculino.
PRO-BR: Como foi o relacionamento 
com as jogadoras durante as 
sessões de captura?
GL: Eu tive a sorte de trabalhar nessa 
parte de captura de movimentos e 
dirigir algumas sessões. Foi uma 
experiência que mudou nossa visão do 
esporte. Cabe dizer até que a gente 
passou a respeitar e valorizar mais o 
futebol feminino, após observar tanto 
o que elas podem fazer atleticamente 
quanto vivenciar um pouco da história 
de vida delas. Nos intervalos entre as 
sessões, nós sentamos para conversar 
e ficou claro o orgulho que elas sentiam 
em finalmente alguém do porte da série 
FIFA dar valor ao futebol feminino e à 
luta para viver do que elas amam em 
um meio onde ainda há tanto preconceito. 
PRO-BR: Qual a importância desse 
passo de FIFA para lutar pela 
igualdade de gêneros no futebol?
GL: Para nós é um privilégio ter esse 
canal aberto com milhões de pessoas 
no mundo todo e usá-lo para algo tão 
nobre como a igualdade – que, no 
nosso caso, se aplica ao esporte, mas 
que você pode extrapolar para a vida. 
Por isso que, na hora de discutir 
se iríamos colocar o futebol feminino, 
em nenhum momento chegamos a 
levantar números sobre como seria o 
retorno de vendas desse investimento. 
Para todos nós, apenas a satisfação 
em colocar o futebol feminino torna 
qualquer outro recurso irrelevante. 
O primeiro protótipo 
do futebol feminino foi 
feito ainda no FIFA 13, 
mas era muito robótico
usando mais os pés do que as mãos. Ainda é um 
"Shoto" (termo para personagens parecidos com o 
Ryu), só que está mais agressivo, com um estilo que 
incentiva a ofensividade. Será que mais personagens 
clássicos terão mudanças drásticas em SFV?
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AGENDA
16
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TUDO O QUE ACONTECE 
DE MELHOR E MAIS CURIOSO 
NO UNIVERSO PLAYSTATION 
ARC SYSTEM WORKS
A Arc System é assim. BlazBlue: Chronophantasma 
Extend acabou de sair para PS3/PS4 e logo já 
anunciaram BlazBlue: Central Fiction, mais uma 
versão da popular série de luta. Inicialmente, 
o jogo foi anunciado só para arcades (com dois 
ENQUANTO ISSO, FORA DO EVENTO...WB GAMES SUMMIT 2015
A Warner anunciou 
duas novidades 
para Mad Max. 
O jogo virá com 
legendas em português e terá 
uma edição exclusiva no Brasil 
acompanhada do filme Mad 
Max 2 – A Caçada Continua em 
Blu-ray. O segundo filme da 
trilogia original foi escolhido 
por conta da sua importância 
para os filmes de ação e para 
fazer um resgate histórico 
pensando nos jogadores mais 
jovens que podem não ter 
assistido aos filmes. 
Marcus Andrews, game 
designer sênior da Avalanche 
Studios, subiu ao palco da WB 
Games Summit 2015 para 
comentar uma demonstração 
do jogo. Mais uma vez deu para 
ver que o combate de veículos é 
a principal mecânica de Mad Max, 
e praticamente todas as 
atividades do jogo envolvem 
conseguir melhorias para o 
Magnum Opus, seu carro.
Mad Max
A única maneira de sobreviver 
é possuir um carro potente
 Poupar munição quando possível é regra nesse mundo pós-apocalíptico
Como é tradicional nos jogos 
de mundo aberto, Mad Max é 
dividido em diferentes regiões. 
Todas possuem um nível de 
ameaça, que indica a presença 
dos capangas de Scrotus, o vilão. 
Há diversas atividades que podem 
reduzir esse controle do inimigo, 
como destruir acampamentos, 
campos minados ou comboios. 
"Isso permite que os habitantes 
amigáveis ajudem a desenvolver 
o Magnum Opus", avisa Andrews.
Com a missão de destruir 
um comboio, diversas táticas 
de combate podem ser vistas. 
Enquanto dirige, Max pode usar 
a sua escopeta (se possuir a 
escassa munição) para atirar 
nas rodas ou no tanque de 
gasolina dos carros inimigos.
Outras estratégias envolvem o 
arpão, que pode ser usado para 
retirar o motorista do veículo 
ou usar técnicas como o 'harpoon 
boost': prender o arpão no 
carro inimigo e usar o turbo 
para acertá-lo com toda a 
força. Se o carro adversáriofor bem protegido, o arpão 
também serve para descascar 
a armadura. 
A variedade de modificações 
para o carro parece enorme e 
está atrelada às recompensas. 
Ao destruir o comboio, Max 
recebe um ornamento único 
para o Magnum Ops. Mas a 
decoração é o de menos: rodas 
com espinhos ou lança-chamas 
laterais criam um carro 
poderoso, essencial para 
sobreviver na Terra Devastada.
As melhorias não vêm de 
graça. Após desbloqueá-las, 
é preciso usar sucata – a moeda 
do jogo – para criá-las. É possível 
encontrar o ferro velho ao 
vasculhar o mundo, mas Andrews 
conta que há diversas outras 
formas de conseguir o item. 
"Ao liberar um acampamento, 
as pessoas começam a produzir 
sucata para Max, mesmo que 
você não esteja lá", conta o 
produtor. E o dia de se tornar o 
rei da sucata está cada vez mais 
próximo: Mad Max sai no dia 1º de 
setembro e chega oficialmente ao 
Brasil dois dias depois.
 O combate corporal é inspirado na série 
Batman Arkham, com fluidez e contra-ataques
personagens novos e golpes extras), mas 
obviamente chegará aos consoles depois. 
Além disso, há Guilty Gear Xrd –Revelator–, 
que deve colocar uns quatro lutadores novos 
e seguir o mesmo esquema de lançamentos 
de BlazBlue. É difícil de acompanhar!
17
ADEUS, IWATA
Nós não estamos acostumados a dar notícias 
verdadeiramente tristes sobre videogames, 
então é com muito pesar que devemos registrar 
a morte de Satoru Iwata, presidente da Nintendo 
desde 2002. Ele faleceu aos 55 anos devido a um 
MARCUS ANDREWS, 
GAME DESIGNER SÊNIOR 
Conversamos com Marcus Andrews, game designer 
sênior da Avalanche Studios, para saber mais sobre 
a Terra Devastada, o combate de veículos e a maior 
dificuldade em criar esse mundo aberto.
PRO-BR: O que vocês buscaram 
atingir com o jogo de Mad Max e 
como ele se relaciona aos filmes?
Marcus Andrews: O primeiro e mais 
importante ponto que buscamos 
atingir foi o mundo. Nosso objetivo 
é que você possa ir para a Terra 
Devastada (Wasteland) e ter a 
experiência de viver lá. E essa 
também é a relação direta com 
os filmes. Todos os quatro filmes 
mostram vislumbres da Terra 
Devastada. Em vez de pegar apenas 
um dos filmes, com seus momentos 
de ação em situações específicas, 
nós queríamos criar a experiência 
completa. É possível apenas ficar 
parado em cima de uma montanha 
pelo tempo que quiser, apreciando o 
vento e o ciclo de dia e noite. Para 
nós era importante fazer a Terra 
Devastada. É a primeira vez que 
você poderá estar lá de fato.
PRO-BR: Vocês já disseram que o 
jogo será mais "maduro" do que 
Just Cause [outra série da 
Avalanche Studios]. O que nós 
podemos interpretar com isso?
MA: Mad Max será mais sombrio. 
Just Cause é um jogo de ação 
ao estilo do diretor Michael Bay. 
Mad Max se leva mais a sério, com 
pensamentos por trás das ações. 
Existe uma história que queremos 
contar e as relações entre 
personagens são verdadeiras. 
Em outros jogos que fizemos, 
essa relação não é importante 
e a diversão fica mais em grandes 
explosões e coisas assim. Em Mad 
Max, fazer o jogador se importar 
com os personagens é primordial 
para a experiência.
PRO-BR: O combate de veículos é 
uma parte enorme do jogo. Quão 
profunda é a mecânica?
MA: Nem a gente sabe até onde vai 
o buraco do coelho! A mecânica 
depende muito da sua situação: 
quais melhorias foram compradas, 
o quanto de munição você possui, 
e por aí vai. Isso afeta os encontros 
pelo mundo. Se você se depara com 
um carro inimigo e não possui 
munição, é preciso acertá-lo com 
o próprio carro ou usar o arpão. 
A variedade de ação também 
depende do adversário. Se ele 
possui um carro com muita 
proteção, pode levar tempo para 
tirar as armaduras. Com o carro 
desprotegido, é possível usar a 
escopeta para atirar no tanque de 
combustível. A performance no 
combate de veículos está atrelada 
à economia. Uma forma de contornar 
a falta de munição é investir 
em melhorias do carro que não 
dependem desse recurso.
Você pode colocar espinhos nos 
aros das rodas, por exemplo, e 
usá-los para causar dano. O fato 
de o combate ser baseado em física 
real é muito importante para o jogo. 
Você nunca sabe exatamente o que 
vai acontecer. Tudo depende do 
peso do carro, da velocidade, 
do ângulo da colisão.
PRO-BR: Qual foi o maior desafio 
ao criar o mundo aberto (tendo em 
vista que se trata de um deserto)?
MA: Um desafio enorme foi a 'draw 
distance' [distância que pode ser 
enxergada]. Como não há árvores 
ou prédios que bloqueiam a visão, 
é necessário ter uma draw distance 
muito grande. Em outros jogos, você 
nunca vê muito longe, porque há 
sempre algo no meio do caminho. 
Esse foi um problema técnico bem 
grande em que trabalhamos por 
muito tempo para chegar à nossa 
draw distance de 1km. 
Além disso, nosso diretor de arte 
fez um ótimo trabalho. O mapa inteiro 
é um deserto, mas há uma atmosfera 
diferente em cada região do jogo: 
existe a área que já foi mar, com 
corais e navios, outra com prédios 
e trens de metrô, outras poluídas 
com enxofre. O ciclo de dia e noite 
também é importante. Ele faz a 
iluminação ficar diferente à medida 
que as horas passam, o que muda a 
forma como o jogo se parece. Você 
não fica com a sensação de que 
é sempre marrom, já que durante 
a noite é mais azulado. E o clima 
também afeta a iluminação.
PRO-BR: Que outras atividades de 
mundo aberto podemos esperar?
MA: Há tantas coisas que nem 
consigo dizer tudo. Temos corridas, 
missões, missões secundárias (que 
funcionam como pequenas histórias), 
coletáveis (como as mais de cem 
fotografias do mundo antes do 
apocalipse espalhadas pelo jogo)... 
A minha parte favorita, no 
entanto, não é nenhuma atividade 
em especial, é apenas estar na Terra 
Devastada. Imagine estar com pouca 
vida e pensando em como sobreviver, 
aí um pequeno lagarto passa ao lado. 
Você pisa nele e o come – e está tudo 
bem agora. Essas pequenas coisas 
são gratificantes. Não é apenas a 
sobrevivência, mas a sensação de 
conseguir se manter bem nesse 
mundo devastado. 
O MAPA INTEIRO É UM DESERTO, MAS 
HÁ UMA ATMOSFERA DIFERENTE PARA 
CADA REGIÃO DO JOGO MARCUS ANDREWS 
câncer no ducto biliar – Iwata já estava debilitado 
pela doença há algum tempo. Genyo Takeda e Shigeru 
Miyamoto irão liderar a empresa interinamente até 
uma decisão oficial ser tomada. Antes um programador 
extremamente respeitado, Satoru Iwata tornou-se um 
executivo inovador e sua garra fará falta na indústria.
18
ENTREVISTA RP
facebook.com/PlayStationRevistaOficial
J
unho de 2015 não foi exatamente o 
mês mais tranquilo do ano. O evento 
principal foi a E3, claro, com inúmeras 
grandes produções reveladas, mas o 
mês também trouxe lançamentos que 
podem ter passado despercebido no meio 
de tantas notícias. Entre a conturbada 
estreia de The Elder Scrolls Online e o 
lançamento de Batman: Arkham Knight, 
Payday 2 chegou ao PS4. O jogo online 
de roubos do PS3 fez a passagem para o PlayStation 4 com 
a versão Crimewave Edition e trouxe consigo atualizações 
e melhorias nunca vistas no console anterior. Conversamos 
com o diretor global de marca Almir Listo para descobrir 
mais sobre isso e também para descobrir mais sobre o 
próximo projeto do estúdio: Overkill's The Walking Dead.
PRO-BR: O que podemos esperar da versão 
Crimewave Edition de Payday 2 para PS4?
Almir Listo: Imagine que o seu jogo de roubos favorito está 
recebendo mais 16 meses de amor e carinho… É exatamente 
isso que está acontecendo com Payday 2: Crimewave Edition. 
Um dos desafios que enfrentamos com o PS3 é que, 
de um ponto de vista técnico, aquela geração tem dez 
anos. Era muito difícil adicionar um total de 50 atualizações, 
como fizemos na versão para PC. Com o PS4 é muito mais 
fácil adicioná-las, e eu realmente espero que quem fizer 
a transição para a geração atual do PlayStation dê uma 
chance e experimente Crimewave Edition,pois é um jogo 
bem diferente do original.
 Nós renovamos muitos dos sistemas de habilidades, 
adicionamos outras habilidades e duplicamos a 
quantidade de personagens. Há Clover, a primeira 
personagem jogável feminina da série, o ladrão croata 
Dragan e John Wick; Old Hoxton também está de 
volta. Há mais armas, mais máscaras, mais roubos 
– ou seja: basicamente há muito mais de tudo!
Almir Listo, o diretor global de marca 
da Starbreeze, fala sobre o retorno de 
Payday 2 e como é trabalhar com Robert 
Kirkman para Overkill's The Walking Dead
Roubos 
e zumbis
19
Jaffe quer oferecer uma 
experiência divertida para 
o seu adolescente interior
Os dois jogos da série 
Payday foram os 
primeiros da Overkill 
Software, que agora 
trabalha em um 
jogo baseado em 
The Walking Dead 
20
ENTREVISTA
facebook.com/PlayStationRevistaOficial
THE WALKING DEAD 
SERÁ AO ESTILO PAYDAY. 
É UMA EXPERIÊNCIA 
CO-OP QUE MISTURA 
RPG DE AÇÃO E TERROR 
DE SOBREVIVÊNCIA 
ALMIR LISTO, DIRETOR DE MARCA 
RESPONSÁVEL PELA OVERKILL SOFTWARE
PRO-BR: Apesar da competição 
forte com os Heists de GTA 
Online e Battlefield Hardline, 
vocês têm muito orgulho dos 
roubos de Payday 2, certo?
AL: Sim, quando se trata de roubos e 
falando apenas deles, definitivamente 
nos consideramos os campeões que 
estão defendendo o título. Temos que 
pensar assim, e isso significa ficar 
em forma e trabalhar duro em dobro 
para manter o nosso cinturão.
 Mas não me entenda mal, nós 
respeitamos muito os produtores 
que estão fazendo esses jogos. 
Adoramos os jogos deles e jogamos 
sempre para ver o que eles fizeram 
bem e o que poderiam fazer melhor. 
Mas com Payday 2, temos orgulho 
do nosso público e comunidade; 
sabemos o que eles querem, e a 
razão para isso é que conversamos 
com eles constantemente.
 Nos últimos anos, temos discutido 
ideias, designs, DLCs, diversão e 
mais. Por isso, achamos que temos 
tudo o que é preciso para permanecer 
no topo – agora só temos o trabalho 
árduo pela frente.
 Outra coisa boa também é que 
assinamos um contrato de 24 meses 
de desenvolvimento adicional com 
os nossos parceiros da 505 Games. 
Isso significa que ao começar a jogar 
Payday 2: Crimewave Edition, você 
saberá que o jogo continuará sendo 
desenvolvido por mais 24 meses. 
Há 16 atualizações que serão 
disponibilizadas em breve e dois 
anos de conteúdo adicional a caminho.
PRO-BR: Payday 2 foi lançado 
originalmente em 2013 – por que 
assumir um compromisso de 
mais dois anos a partir de agora?
AL: Assumimos o compromisso porque 
queremos continuar trabalhando em 
Payday 2. A razão para isso é que há 
muito o que explorar ainda. O que os 
estúdios geralmente fazem (e isso não 
é necessariamente ruim) é começar a 
trabalhar em um segundo jogo assim 
que finalizam o primeiro jogo. E assim 
que terminam o segundo, começam a 
trabalhar no terceiro. Não queremos 
fazer isso. Sabemos que ainda há muito 
o que experimentar em Payday 2. 
E quando você começa a trabalhar em 
um jogo novo, é necessário refazer 
todos os sistemas, mas, ainda assim, 
você acaba com uma experiência 
parecida. Ao continuar o trabalho 
em Payday 2, conseguimos seguir 
somando à experiência e melhorar 
os sistemas já existentes.
O teaser 
do jogo revela 
que Overkill's 
The Walking Dead 
se passará em 
Washington, nos 
Estados Unidos
Almir Listo é o diretor 
global de marca da 
publisher Starbreeze 
e toma conta da Overkill
Payday 2: 
Crimewave Edition 
possui tantas 
atualizações que 
nós até perdemos 
a conta
21
ENTREVISTARP
PRO-BR: E a frequência dessas 
atualizações não era viável 
no PS3, mas no PS4 é possível 
lançar todas, certo?
AL: Sim. A Sony e as equipes 
de PlayStation aprenderam muito 
sobre o que os desenvolvedores 
querem ver – os tipos de 
ferramentas [que precisamos] 
e mais. Eles fizeram um ótimo 
trabalhar com o PS4 e ficou 
mais fácil do que nunca fazer 
o que queremos. Estou muito 
empolgado em ver quanto conteúdo 
podemos incluir no console.
PRO-BR: Qual seu roubo favorito 
e por quê?
AL: Sem dúvida, o Hotline Miami. Ele 
surgiu a partir de uma colaboração 
com a Dennaton Games, desenvolvedora 
de Hotline Miami, e incluímos o nosso 
toque próprio.
 Baseamos o roubo em um criminoso 
russo e adicionamos novas máscaras 
e armas inspiradas no jogo. É ótimo 
porque é diferente. É uma loucura. 
Você começa atirando em um monte 
de russos em um motel. Depois, avança 
até o quartel-general deles e persegue 
o chefe… Temos uma típica batalha 
contra chefe.
PRO-BR: Que outras 
parcerias você gostaria 
de explorar em Payday 2?
AL: Essa é uma pergunta difícil, pois 
quem sabe em quais colaborações já 
estamos trabalhando? Eu adoraria 
incluir mais live-action. Tivemos o 
ator Giancarlo Esposito, o Gus Fring 
de Breaking Bad – ele faz o papel do 
The Dentist no jogo. Adoraria trazer 
outros grandes atores de filmes 
policiais. Robert De Niro, talvez. 
Adoraria que ele participasse – 
sonhar não custa nada, certo?
PRO-BR: Há uma arma muito 
interessante – um taco de 
beisebol – em Crimewave Edition. 
Você pode falar sobre ela?
AL: Claro. Temos um taco de beisebol 
chamado Lucille Baseball Bat e 
pegamos ele do universo de Walking 
Dead. Demos ele de presente como 
uma forma de agradecimento a 
todos na comunidade de Payday 
– pelo apoio e por colocar a gente 
na posição em que estamos. 
Fechamos um acordo com Robert 
Kirkman da Skybound e estamos 
fazendo o próximo jogo da franquia 
The Walking Dead junto com ele. 
O jogo se chama Overkill’s The 
Walking Dead e é a nossa visão 
do fantástico universo de zumbis 
e sobreviventes que ele criou.
PRO-BR: Como tem sido trabalhar 
com Robert Kirkman e o quanto 
ele está envolvido no projeto?
AL: Ele está super envolvido. Ele adora 
conversar com a gente sobre o jogo. 
A melhor coisa sobre ele e a Skybound 
como parceira é que temos controle 
criativo total. Ele entende que games 
são uma arte e respeita o nosso 
trabalho. É por isso que o respeitamos, 
não apenas por suas grandes criações, 
mas porque ele entende o ponto de 
vista dos estúdios independentes.
 Ele sabe o que passamos para 
chegar onde estamos – agora que 
Payday é uma propriedade intelectual 
nossa –, pois The Walking Dead é uma 
propriedade intelectual dele. Existe 
um respeito mútuo real entre nós, 
e estou ansioso para ver o que os 
jogadores vão achar do que estamos 
criando juntos.
PRO-BR: O que exatamente 
podemos esperar de Overkill’s 
The Walking Dead?
AL: Como o próprio Robert disse, 
o jogo vai ter coisas bem ao estilo 
de Payday: vai ser uma experiência 
cooperativa, uma mistura de RPG de 
ação e horror de sobrevivência, e terá 
várias coisas diferentes. Sim, quando 
você sentar e começar a jogar, vai 
dizer 'Este é um ótimo FPS. Ele tem 
elementos de surpresa, furtividade e 
terror', mas, sem entrar em detalhes, 
estamos tentando agitar as coisas...
PRO-BR: O que significa para 
você, como produtor e fã da 
franquia, trabalhar em TWD?
AL: Como nós mesmos criamos a 
franquia Payday, sabemos o quão 
trabalhoso é conceber um universo 
assim. Trabalhar com Robert, sabendo 
que essa é a propriedade intelectual 
dele – que as ideias e esse universo 
saíram da mente dele –, nos faz 
respeitar totalmente a visão original. 
Mas ele sabe de onde nós viemos, 
e isso é a receita perfeita para uma 
grande colaboração.
 Pessoalmente, sou um grande fã 
das HQs. Estou ainda mais empolgado 
pelo fato de o jogo ser baseado 
nos quadrinhos, pois acho que eles 
realmente representam o gênero 
de horror; eles são insanas e ótimos 
de ler. Se você ainda não leu, deveria, 
comprando ou não o nosso jogo, 
pois Robert é um verdadeiro mestre 
em fazer você sentir vontade de ler 
a próxima página.
PRO-BR: Realmente, quem não 
leu as HQs pode não saber, mas 
elas são bem mais perturbadoras 
do que o seriado…
AL: Sim, elas são, e isso combina 
com Payday, pois Payday é um jogo 
maduro. É um jogo no qual podemos 
fazer tudo o que queremos; de cozinhar 
metanfetamina e roubar bancos até 
atirarem civis se você for esse tipo 
de criminoso. Tem a ver com fantasia. 
Outros desenvolvedores podem não 
querer dar a oportunidade de atirar 
em civis inocentes, mas queremos que 
o jogador sinta que está no comando. 
Que eles possam viver suas fantasias 
de crime – seja como um ladrão que 
pega leve com os civis, mandando 
eles deitarem no chão e dizendo que 
só está atrás do dinheiro, ou como o 
sociopata que quer algo a mais além 
do dinheiro. Com a nova visão madura 
para Payday e com o nosso jogo de 
The Walking Dead sendo igualmente 
maduro, os jogadores definitivamente 
podem esperar algo na linha das HQs. 
O mesmo nível de… pertubação, por 
assim dizer.
O L E G A D O . . . 
2011
PAYDAY: THE HEIST
O jogo online de 
roubos Payday foi 
 a primeira criação 
da Overkill Software, 
fundada em 2009 por 
antigos fundadores 
e diretores da Grin 
(de Bionic Commando 
e Terminator: Salvation).
 
2013
PAYDAY 2
Lançado um mês após 
o original ser dado de 
graça aos assinantes 
da PlayStation Plus, 
Payday 2 se passa dois 
anos após o primeiro 
e amplia o escopo da 
série ao criar serviços 
de roubo na rede 
Crime.net. A versão 
Crimewave Edition 
para PS4 terá suporte 
para novos DLCs por 
mais dois anos.
2016
OVERKILL’S THE
WALKING DEAD
Anunciado de forma 
discreta em agosto de 
2014, o próximo projeto 
da Overkill é um jogo 
de tiro nos moldes de 
Payday, mas em um 
universo de zumbis. 
Está sendo feito em 
parceria com Robert 
Kirkman, o famoso 
criador da franquia 
The Walking Dead.
Ainda há muito a 
ser revelado sobre 
o jogo de zumbis 
que chega em 2016
OVERKILL 
SOFTWARE
A BREVE HISTÓRIA 
DO ESTÚDIO SUÉCO
22
ESPECIAL
A Voz de 
Nathan Drake
Com Uncharted: The Nathan Drake Collection chegando 
ao PS4 no dia 9 de outubro, o dublador Nolan North conta as 
histórias secretas por trás dos grandes momentos da série
N
olan North é exatamente como você 
espera que ele seja. Sociável, malandro 
e aparentemente sempre pronto para 
dar um sorriso amigável ou aquela 
piscada esperta. O dublador de 
Nathan Drake é praticamente a personificação 
do personagem que ele interpreta na tela.
Como North revela durante o nosso bate-papo em 
um bar não muito diferente da cantina de Mos Eisley 
(Star Wars, alguém?), isso não é coincidência. A cada 
nova versão de Uncharted, a Naughty Dog deu ao elenco 
mais espaço para fugir do roteiro e improvisar, e foram 
nesses momentos que o elenco imbuiu Drake, Sully, Elena 
e outros com as personalidades de seus atores. Drake é 
descarado porque North é descarado. North tem o 
hábito de falar sozinho, portanto Drake herda isso.
Nolan North – que, como você deve saber, já dublou 
dezenas de outros personagens em papéis grandes 
e pequenos – também é um profundo conhecedor da 
série Uncharted. "Quero dizer, preciso ser", ele explica. 
"Eu sou o cara. Eu vivi isso!"
Com o anúncio de que a Sony irá relançar os três 
primeiros jogos em uma coletânea remasterizada 
para o PS4 no dia 9 de outubro, quem melhor para 
discutir os principais momentos da trilogia do que o 
cara que os vivenciou (enquanto vestia um apertado 
traje de captura de movimentos, claro)? Então, sem 
mais delongas… É com você, Nolan.
NOLAN NORTH
23
24
ESPECIAL
A cena do vilarejo é um raro momento de calmaria. O incêndio e a queda do avião são momentos que possuem mais a cara de Uncharted
1 UNCHARTED 2 VILAREJO TIBETANO
Assim que a retrospectiva dos eventos 
da linha do tempo de Uncharted 2 chega 
ao momento atual e você escapa do clássico 
acidente de trem pela segunda vez, o jogo dá 
uma pausa na ação para deixar a narrativa e 
a ambientação respirarem. Drake é conduzido 
por um vilarejo tibetano, cheio de habitantes 
com os quais ele não consegue se comunicar, 
mas que compartilham uma curiosidade mútua. 
Sem objetivos além de seguir seu guia e 
assimilar o cenário, trata-se de um raro 
e bem-vindo momento de descanso antes 
de a ação ficar ainda mais intensa no ato 
final de Uncharted 2.
NN: Bem, o vilarejo foi interessante. Foi o 
tipo de situação na qual eles me deixavam livre 
para improvisar conforme eu andava. E lembro 
de andar até essas pessoas que estavam 
interagindo comigo: "Olá! Oi." Sabe? Há galinhas 
pulando e… era um local muito interessante. 
Nessa parte, quando eu saio andando e digo 
"Alguém aqui fala inglês?", eu literalmente 
posso falar o que quiser.
E é o seguinte, quando fizemos isso havia 
coisas bem mais sujas saindo da minha boca 
que os jogadores não puderam ouvir. Várias 
piadas com galinhas, coisas desse tipo… "Você 
é a prostituta da cidade?" Coisas horríveis, 
inadequadas para a faixa etária do jogo. No 
fundo, eu sou uma pessoa terrível… Mentira, 
mas foi divertido dar uma pausa na ação e 
apenas andar tranquilamente.
2 UNCHARTED 3CASTELO EM CHAMAS
Mais do que uma mera demonstração 
tecnológica para os efeitos impressionantes 
de fogo e fumaça da Naughty Dog – embora 
seja exatamente isso –, o clímax do sétimo 
capítulo de Uncharted 3 instantaneamente 
vira de cabeça para baixo uma área 
previamente reconhecível. Escadarias 
e vigas rangem e se quebram à medida 
que a arquitetura secular se transforma 
em cinzas, tudo porque Drake e Talbot não 
conseguem se dar bem. O castelo em chamas 
é uma prova do domínio de espaço dos 
designers de fase – lembra o quão empolgante 
era ver o céu azul acima e se salvar? – e 
da habilidade do elenco e dos roteiristas 
em injetar um humor leve até nas situações 
mais complicadas.
NN: O que eu mais lembro é de dar risada 
pelo fato de aqueles caras ficarem e lutarem 
comigo em vez de fugirem de um castelo em 
chamas! Há uma parte em que Sully solta uma 
tábua e começa a atravessar sobre ela, e não 
era nada mais do que Richard McGonagle 
andando… sobre uma fita no chão. Obviamente, 
não era uma tábua. Então ele começa a andar, 
com os braços abertos, e fica incrível! Ele ficou 
muito engraçado naquele traje. Ele parecia um 
macaco bêbado tentando atravessar essa 
coisa, era só ele e um pequeno pedaço de fita. 
É uma cena engraçada. A coisa mais difícil é 
que você tinha de lembrar que tudo estava 
pegando fogo, portanto era preciso 
permanecer abaixado enquanto corria.
3 UNCHARTED 3 QUEDA DO AVIÃO
Outro belo exemplo da habilidade de U3 em 
mudar os parâmetros de uma fase em uma 
fração de segundo é a viagem no avião de 
carga e a queda livre subsequente. Esse é 
um momento excepcional em um jogo cheio 
de momentos excepcionais. O que começa 
como um tiroteio tradicional usando caixas 
de carga como cobertura rapidamente se 
transforma em uma desconcertante escalada 
por um cenário que se move de forma rápida, 
culminando no cenário mais improvável – e 
agradável – de sobrevivência em pleno ar que 
você já presenciou em um jogo. A caminhada 
mística e alucinógena pelo deserto que ocorre 
em seguida é, sem dúvida, um dos nossos 
momentos favoritos.
NN: Fizemos isso com o dublê me segurando, 
literalmente, e então me jogando em almofadas. 
Na luta, porém, são dois dublês. O mais 
interessante dessa cena é quando o bicho 
pega e as coisas começam a voar, quando 
Drake cai do avião e fica quicando no ar – 
aquilo foi um dublê chamado Reuben Langdon 
que estava pendurado por um cabo.
Minha parte favorita é que esse cara está 
se segurando com uma mão, prestes a morrer 
ao cair de um avião e ele ainda quer atirar em 
mim! Isso que eu chamo de comprometimento!
Mas não, ele estava preso por cabos. Um 
cabo o puxava de um lado para outro, e outro, 
no canto oposto, o puxava para cima e para 
baixo. A equipe puxava os cabos com força 
ao mesmo tempo e o corpo dele ficou se 
debatendo por oito horas! Por oito horas eles 
fizeram isso com ele! A cena, se você lembra 
bem, dura só alguns minutos. Eles gravaram 
oito horas de vídeo para isso.
Eu não consigo imaginar como ficaram os 
antebraços dele. Foi incrível. É assim que você 
cai de um avião: você encontra uma caixa com 
uma rede e um paraquedas; do contrário, 
nunca vai conseguir sair vivo.
4 UNCHARTED 2 CENADE ABERTURA NO TREM
Talvez esse seja o momento mais icônico 
da série Uncharted até agora, e um divisor 
de águas para o gênero de ação e aventura. 
Com um toque da cena do penhasco de 
O Mundo Perdido: Jurassic Park, a abertura 
de Uncharted 2 brinca com o seu senso de 
orientação e ensina os controles básicos de 
Aviões, trens 
e embarcações gigantescas
'Drake' fala sobre as cenas que fizeram você perder o fôlego
NOLAN NORTH
25
A cena de abertura de U2 virou ponto de referência para os jogos de ação e aventura. Já a cena do navio foi feita quando Nolan estava machucado
plataforma ao mesmo tempo em que mostra 
a enrascada em que Drake se meteu. 
NN: Sim, isso é meu sangue, muito do meu 
sangue. O interessante é que, anos depois, eu 
tive oportunidade de trabalhar com JJ Abrams. 
Conversamos sobre Uncharted. Foi por isso 
que ele me colocou em Star Trek Into 
Darkness – um papel pequeno [oficial 
da USS Vengeance], só por diversão. Ele 
disse que a abertura de Uncharted 2 foi 
a melhor abertura de jogo, série de TV ou 
filme que já viu. Ele podia estar mentindo, mas 
foi o que ele disse. Ele achou que a sequência 
inteira, na qual você acorda daquele jeito e 
percebe que está pendurado lateralmente 
com a neve voando de lado, era uma abertura 
simplesmente brilhante. E ela realmente define 
o tom do jogo, especialmente um no qual você 
volta na linha cronológica para descobrir o 
que aconteceu.
A outra coisa que eu posso contar sobre 
isso é que poderíamos ter feito a captura 
comigo sentado normalmente, mas 
acabamos fazendo comigo deitado, de 
lado, com meus pés sobre blocos, para 
que eu ficasse desorientado ao olhar 
ao redor – "Oh, é meu sangue" – e 
então olhar à minha direita e imaginar 
a neve descendo pela lateral. Mas, na 
verdade, o fundo não era nada além 
de uma sala cinza vazia.
Não é necessário muito em termos 
de acessórios nesses tipos de coisa. 
Um dos meus exemplos favoritos disso 
é em Drake's Fortune, o primeiro jogo 
– estávamos em um jipe. Eles trouxeram 
um jipe de verdade para que pudéssemos 
interagir. Pulamos dentro dele e tinha 
volante e tudo mais. Em Uncharted 2, 
eles fizeram uma espécia de jipe de madeira 
com blocos, de novo com volante e tudo. 
Para Uncharted 3? Eram somente duas 
cadeiras, pois eles perceberam que iríamos 
simplesmente pegar aquilo e [mentalmente] 
nos colocar naqueles cenários. A verdade, 
portanto, é que não havia trem nenhum! O 
estúdio não era grande o bastante. [Risos].
5 UNCHARTED 3 O NAVIO
O mar está um pouco agitado, não? Isso 
não é razão para parar de atirar de forma 
impiedosa em Nate enquanto ele está quase 
se afogando! O inimigo iemenita Rameses 
pode ter muitos vícios – ser um pirata talvez 
seja o principal –, mas ele certamente sabe 
recrutar capangas leais. A situação toda 
ganha um quê de Titanic no capítulo 14 de 
Uncharted 3, à medida que testemunhamos 
o navio inteiro virando de cabeça para baixo. 
Drake precisa de toda sua velocidade, força 
e frases de efeito para não passar uma 
eternidade dormindo com os peixes…
NN: Na verdade, isso era uma jaula de canos 
de PVC, mas nos momentos em que Nate 
precisava segurar a respiração, a equipe 
ficava rindo porque eu realmente segurava 
minha respiração. Não precisava, mas eu não 
conseguia evitar. 
Quando eles 
gritavam "Corta!" 
para interromper 
a cena, eu expirava 
profundamente. 
E eles falavam 
"Você vai desmaiar!". 
Mas há alguma lógica nisso. Digo, pense 
em quando você está jogando ou assistindo 
a um filme. Eu contei essa história e algumas 
pessoas disseram "Eu também segurei minha 
respiração quando você fez isso". Eles jogam 
assim, segurando a respiração, porque ficam 
muito imersos nesses momentos.
O que fizemos nessa cena foi tentar nos 
mover como se estivéssemos na água. Como 
não conseguíamos nos mover de forma 
mais devagar para parecer que realmente 
estávamos debaixo d'água, foi uma questão 
de… como seria debaixo d'água? Aí entram 
as caretas e tudo. Eu lembro que, na época, 
tive um acidente de bicicleta e trinquei minhas 
costelas e meu esterno. Quando tivemos que 
fazer a parte em que Drake está preso sob 
escombros, tentando se soltar sozinho, foi 
bastante doloroso. Com certeza não foi difícil 
simular a dor nesse caso, pois realmente 
doeu! Mas conseguimos. 
Fazia tempo que eu não via essa cena, 
é demais! Possivelmente uma das melhores 
cenas subaquáticas de todas. É muito difícil 
criar água em jogos, mas a Naughty Dog 
acerta em cheio.
MESMO EM TERRA FIRME, 
NOLAN PRENDE A RESPIRAÇÃO 
NAS CENAS DEBAIXO D'ÁGUA
26
ESPECIAL
Com seus enigmas finalmente 
prontos, a nova e esperada 
obra do criador do clássico 
Braid se aproxima. Nos 
perdemos no mundo de 
The Witness e descobrimos 
um jogo que pode fazer 
história no PS4
ATÉ O 
LIMITE DA 
PERFEIÇÃO
27
THE WITNESS
28
ESPECIAL
uando a Sony revelou o PlayStation 4, 
em fevereiro de 2013, ela queria mostrar 
claramente seu objetivo de dominação 
dos consoles, e a melhor maneira para 
fazer isso era realizar uma conferência 
em Nova York com jogos e produtores 
selecionados a dedo. A ideia não era só 
prometer, mas mostrar de fato.
A Guerrilla Games bombardeou os 
jogadores de console com gráficos nunca 
vistos antes com Killzone: Shadow Fall. 
A Evolution Studios mostrou opções de 
conectividade que simplesmente não 
existiam no PS3 com Driveclub. Já com 
Jonathan Blow e The Witness, a Sony jogou 
uma de suas melhores cartas na manga: 
uma nova estratégia de parcerias que 
iria se expandir rapidamente na cena de 
jogos independentes.
Quase todos os jogos daquele evento já 
vieram e se foram. The Witness, porém, 
ainda está no horizonte, sem uma data de 
lançamento oficial. Só que, embora todo 
esse tempo de desenvolvimento costume 
ser sinônimo de desastre para a maioria 
dos jogos, The Witness é uma exceção. Todo 
esse tempo de criação é, na verdade, um 
bom sinal. Talvez não para a conta bancária 
do estúdio Thekla, que já gastou todo o lucro 
de Braid e forçou Blow a pegar dinheiro 
emprestado para acabar a produção – mas 
para você, o jogador, que só quer saber da 
qualidade de jogo completo. 
Em janeiro, a equipe alcançou a meta 
de “quebra-cabeças completos”. Os 677 
desafios existentes devem levar entre 30 
e 40 horas para serem resolvidos, de 
acordo com previsões de Blow (embora 
alguns ainda possam ser cortados), e o 
Q
A ilha passou por grandes 
mudanças geográficas ao 
longo dos anos e agora está 
praticamente finalizada
29
THE WITNESS
trabalho em The Witness chegou à 
reta final. E se formos julgar pela 
versão alfa que os fãs puderam 
testar na PlayStation Experience, 
o jogo poderá superar facilmente 
as outras dúzias de títulos indies já 
disponíveis para o PS4. 
PRIMEIROS PASSOS
Tudo começa em um corredor 
escuro e cilíndrico. Não há nada a 
fazer, a não ser seguir adiante até 
uma porta trancada com um grande 
quadrado amarelo na frente. Esse 
quadrado amarelo é o primeiro dos 
vários “painéis de quebra-cabeça” 
– essencialmente, labirintos de 
encontrar o caminho certo – e forma 
o pilar central de todos os enigmas 
que você irá encontrar.
Ao apertar X,o painel preenche a 
tela. Uma linha horizontal com uma 
bolha do lado esquerdo e um pequeno 
botão redondo pulsante no lado 
direito da linha são as únicas pistas, 
e dá para saber instintivamente o 
que fazer: basta colocar o cursor 
na bolha, apertar X e então arrastar 
o cursor para a direita. Quando ele 
chega ao lugar redondo, há um leve 
clique. Pressionar X para sair do 
quebra-cabeça faz a porta se abrir. 
Seguindo em frente, encontramos 
outra porta com painel. Dessa vez, 
há uma linha horizontal que se 
estende pelo topo e se junta a uma 
linha vertical na direita. Com o ponto 
de partida no canto inferior direito, 
basta mover o cursor para cima e 
para a esquerda. 
Quando a porta se abre, há uns 
degraus escuros que levam aum 
pátio ensolarado, coberto com 
grama e pequenos arbustos, além de 
algumas ruínas de pedra. É um lindo 
começo de algo que parece especial.
Esse não é apenas o começo da 
demo, é o começo do jogo mesmo. 
Não há cenas de abertura ou algo do 
tipo para justificar sua jornada. Ela 
começa naquele corredor escuro, 
sem razão ou explicação, somente 
com aqueles painéis de tutorial para 
ajudá-lo a entender seu lugar no 
mundo do jogo.
O pátio é uma área aberta com 
vários cabos estendidos pelo chão 
e sobre paredes destruídas. Fica 
imediatamente óbvio que é preciso 
completar mais enigmas e enviar 
energia pelos cabos até o controle do 
campo de força, para que ele possa 
ser acionado e possamos escapar.
Com três cabos para seguir, 
só resta encontrar o caminho de 
cada um até os painéis e completar 
labirintos mais complexos. Pequenas 
diferenças começam a aparecer: 
painéis com múltiplos pontos de 
partida, por exemplo, e um com duas 
saídas e dois cabos – um deles leva 
até o campo de força. Depois 
Cada área da ilha tem um estilo e um tema distintos para ajudá-lo a se localizar
Completar enigmas 
faz a energia passar 
pelos cabos, que 
começam a brilhar
O TEMPO DE DESENVOLVIMENTO 
NÃO É UM SINAL DE PROBLEMA. 
MUITO PELO CONTRÁRIO
30
ESPECIAL
de destravar a saída, voltamos 
até essa parte e enviamos a energia 
para esse outro cabo, que dá a volta 
pela parede externa do pátio e segue 
para algum lugar desconhecido.
Ao sair pelos portões do campo 
de força, The Witness vira um jogo 
com um mundo aberto para ser 
explorado a qualquer momento que 
você quiser. Começamos seguindo 
uma trilha perto de algumas rochas. 
Dá para olhar por uma fresta entre 
elas e é possível ver que há um 
lago enorme logo abaixo. Lá longe, 
podemos enxergar florestas, uma 
montanha gigante e uma torre bem 
grande, tudo acima das árvores. 
Fica difícil não pensar que estamos 
jogando uma nova versão, moderna e 
linda, do clássico Myst.
.
TEMPO PERDIDO?
Qualquer um que tenha acompanhado 
de perto o desenvolvimento de 
The Witness desde o início sabe o 
quanto as coisas mudaram durante 
a construção da ilha. Slides de 
imagens da ilha revelam como as 
características do jogo foram criadas, 
modificadas, totalmente cortadas, 
reconstruídas, reformuladas, mudadas 
de novo e por aí vai – a topografia da 
ilha é um monstro que evoluiu sem 
parar nos últimos cinco anos. 
Hoje, o mundo do jogo quase 
completo tem 11 áreas com temas 
distintos, cada uma com seu 
próprio grupo de quebra-cabeças. 
Há desertos, pântanos, florestas 
multicoloridas, pomares, uma 
montanha com neve, cidades em 
ruínas, lagos, castelos, jardins, 
casas na árvore, moinhos, trilhas 
secretas e muito mais. 
Mas para compreender 
totalmente a jornada da ilha até 
esse ponto, precisamos voltar aos 
arquivos e revisitar uma entrevista 
que fizemos com Jonathan Blow 
quase cinco anos atrás, na época 
do lançamento de Braid para PS3 
e durante os primeiros meses de 
The Witness. Mesmo naquela época, 
áreas inteiras da ilha estavam sendo 
construídas e cortadas, e quando 
Blow confessou ter deletado uma 
área inteira que levou cerca de um 
mês para construir, só porque os 
quebra-cabeças não ficaram tão 
bons na prática quanto no papel, 
perguntamos se ele estava bravo por 
ter perdido todo aquele investimento.
“Não”, ele respondeu prontamente, 
“porque isso é um progresso. Fazer 
esse tipo de coisa – entender algo 
melhor e deletá-lo quando necessário 
– torna o jogo melhor, mesmo que o 
jogador nunca veja isso.”
Essa é a força motriz de The 
Witness, e explica por que ainda 
Embora The Witness funcione de um jeito diferente, fãs de Myst e Riven vão adorá-lo
Certos painéis exigem uma 
inspeção mais apurada do 
ambiente ao seu redor. 
Dica: procure pela fruta
APAGAR CONTEÚDO TORNA O 
JOGO MELHOR, MESMO QUE O 
JOGADOR NUNCA VEJA ISSO
31
THE WITNESS
estamos esperando que o jogo seja 
lançado. É um exemplo raro de um 
desenvolvedor colocando a qualidade 
acima de tudo, até mesmo do lucro.
“Eu certamente gostaria de 
recuperar o dinheiro investido 
no jogo, e também quero que ele 
dê um bom lucro, mas essa não 
é a prioridade número um”, Blow 
confessou, dessa vez há dois anos, 
logo após a revelação do PS4.
“A prioridade máxima é fazer o 
melhor jogo que pudermos e que ele 
forneça a experiência mais benéfica 
para os jogadores”. E por isso 
precisamos esperar.
A ARTE DE APRENDER
As 11 áreas de The Witness não 
têm apenas temas diferentes – elas 
também abrigam conjuntos próprios 
de quebra-cabeças. As áreas podem 
ser completadas em qualquer ordem, 
e caso alguns desafios sejam muito 
complicados de resolver, saiba que 
não é necessário completar todos 
os 677 para ver o final do jogo. Na 
verdade, você só precisa concluir 
sete áreas para destravar a parte 
final do jogo – se bem que, olhando 
para Braid, deve haver algo para 
quem conseguir resolver todos os 
enigmas da ilha. 
Decidimos ficar na área inicial até 
dar de cara com uma porta metálica 
em um bunker subterrâneo. Ela nos 
dá uma grade de 7x7 com quatro 
nódulos iniciais, três de saída, bolhas 
brancas e pretas dentro de vários 
quadrados e pequenos pontos pretos 
espalhados pelas linhas, sem nenhuma 
dica ou ajuda. Não somos tão espertos 
assim. Mas em breve seremos. 
Um pouco mais à frente, há 
duas fileiras de painéis. A primeira, 
graças a nove quebra-cabeças 
Blow estima que levará de 30 a 40 horas para para concluir todos os enigmas do jogo
A ilha abriga muitos 
segredos. Algumas 
portas escondem cofres 
e outras coisas...
Um pouco mais difícil: enquanto você 
alcança a saída, é preciso usar a linha 
para separar completamente as áreas 
que têm partes pretas e brancas.
SEPARAÇÃO
Mais difícil ainda: o número de 
quadrados verdes mostra o quão 
grande uma área deve ser. Para 
complicar, eles podem ser somados.
ACRESCENTAR
É o mais simples: comece no ponto 
de partida e chegue à saída em uma 
única linha que nunca se toca. 
ESCAPAR
Os enigmas de The Witness 
vêm em muitos sabores! 
Conheça aqui três deles
PREPARE A MENTE
32
ESPECIAL
que podem ser escolhidos 
usando R1 e L1,nos ensinam sobre 
os quadrados brancos e pretos. 
Descobrimos que é preciso separar 
as áreas brancas das pretas com a 
linha a ser traçada pelo labirinto.
O segundo grupo de enigmas é 
uma fileira de cinco painéis escondida 
dentro de uma casinha de madeira, 
e ensina sobre os pontos nas linhas. 
Ao tentar traçar até o final sem tocar 
os pontos, eles piscam em vermelho, 
indicando que é preciso passar de 
ponto em ponto para chegar ao final.
Com essas informações, voltamos 
àquela porta e a abrimos sem muita 
dificuldade. Dentro do local há uma 
caixa de ferramentas com alguns 
esboços que certamente serão úteis 
nas partes mais avançadas do jogo. 
LABIRINTO CEREBRAL
“Eu pude me concentrar de 
verdade nisso”, Blow explica sobre 
o processo de aprendizado natural 
que passa pela cabeça de quem 
joga The Witness. “Antes de Braid, 
eu não fazia ideia, mas com ele eu 
percebi, 'Olha só, tem uma coisa 
que acontece quando as pessoas 
encontram quebra-cabeças'. Em 
The Witness, o jogo inteiro é feito 
ao redor torno dessa experiência 
– esse arco de aprendizado. Você 
vê algo novo, não faz ideia, e sua 
capacidade aumenta aos poucos 
durante a experiência.” 
Essa porta do bunker é um 
grande exemplo desse aprendizado 
constante, mas quando saímos dali 
e entramos em uma passagem 
secreta que leva até o lado de 
fora daquele pátio do começo, 
descobrimos outro exemplo. Há um 
portão que está aberto graças à 
energia que pulsa por um cabo que 
vem lá do pátio e se conecta ao 
mecanismo do portão. 
Se tivéssemos deixado de lado 
aquele painel no pátio (lembra dele?) 
e não mudado a energia para passar 
pelo cabo, ele estaria preto em vez 
de amarelo, e isso teria ensinado 
duas coisas: primeiro, que seria 
preciso voltar ao pátio para abrir 
esse portão; e segundo, que dentro 
de cada zona, painéis podem ter 
causas e efeitos surpreendentes.Após explorar mais dessa 
área, era hora de avançar, e logo 
chegamos a um pomar e um novo 
tipo de quebra-cabeça. Aqui, os 
painéis têm apenas um nódulo 
inicial, mas o caminho se divide em 
múltiplas saídas. Como saber qual 
é a correta? Não dá para descobrir 
apenas olhando para o painel, porém, 
ao sair dele, tudo fica claro. 
Os labirintos digitais dessa parte 
lembram muito os galhos das 
árvores próximas. Portanto, o único 
jeito de resolver o desafio é estudar 
o ambiente. Certas árvores têm 
uma maçã em um galho específico, 
SÓ É PRECISO COMPLETAR 
SETE DAS 11 ÁREAS DA ILHA 
PARA CHEGAR À PARTE FINAL
À primeira vista o jogo parece simples, mas o PS3 não seria capaz de rodá-lo
Linhas de visão são criadas 
cuidadosamente para sempre 
dar uma prévia de novos 
lugares a explorar
33
THE WITNESS
e é ela que aponta a saída do painel 
mais próximo. 
A ideia de quebra-cabeças estarem 
relacionados com o mundo físico ao 
redor deles nos deixa muito curiosos 
e fica difícil resistir à ideia de voltar 
aos dois painéis lá d=no início do jogo 
para analisá-los melhor.
Seria apenas coincidência o fato 
de o primeiro painel ser uma linha 
reta e para chegarmos até ele 
precisarmos passar por um corredor 
reto? Ou que resolvemos o segundo 
painel com uma linha “para cima e 
para a esquerda" – exatamente os 
mesmos movimentos que fizemos 
para chegar à segunda porta?
NOVO JEITO DE PENSAR
Sinceramente, não sabemos. Talvez 
só estamos enxergando mais do 
que devíamos. Mas esse tipo de 
pensamento também nos ajudou a 
passar por um desafio mais difícil 
posteriormente. O painel em questão 
fica no final de um daqueles labirintos 
de plantas, e embora pareça que 
não há solução óbvia para o enigma, 
percebemos rapidamente que a grade 
do painel é bem similar ao labirinto 
em que acabamos que andar – a 
única diferença eram os obstáculos 
no mundo físico, ausentes no painel. 
Ao traçar a linha do caminho que 
fizemos, completamos o painel. 
Mas nem dá tempo de comemorar, 
pois o mesmo método não funciona 
ao tentarmos vencer o próximo 
combo labirinto-painel, e não existem 
dois quebra-cabeças que repetem o 
mesmo truque de forma exata. Cada 
painel acrescenta uma camada extra 
de complexidade. 
Você já leu essa palavra diversas 
vezes nas páginas anteriores, então 
vamos tratar desse assunto de uma 
vez por todas: painéis. O fato de os 
painéis eletrônicos serem a base de 
todos os quebra-cabeças do jogo já 
foi alvo de algumas críticas – inclusive 
nossas. Mas reclamar que os enigmas 
de The Witness são apenas painéis 
seria o mesmo que entrar em uma 
galeria de arte e ficar bravo porque 
todas as pinturas expostas têm o 
mesmo tipo de moldura.
Há muito mais do que apenas 
traçar uma linha por um labirinto, 
então não importa muito que a 
maneira de interagir com a ilha de 
The Witness seja tão familiar durante 
todo o jogo. Já que as nossas ações 
têm efeitos visíveis nesse mundo 
– abrir portas, ativar máquinas, 
girar plataformas para acessar 
novas áreas e por aí vai –, talvez 
devêssemos dar mais crédito ao 
formato de quebra-cabeças de 
The Witness.
SEM MAIS
É muito bom ver que a Thekla criou e 
jogou fora basicamente o conteúdo de 
um jogo inteiro ao longo de todos 
A ILHA FOI CRIADA PARA QUE 
SEMPRE EXISTA ALGO DISTANTE 
QUE PAREÇA IMPORTANTE
Como em Skyrim, desistir dos objetivos e explorar só por diversão é recomendado
Ter noção de espaço é sempre 
importante. As soluções para 
painéis se manifestam de formas 
estranhas e maravilhosas
34
ESPECIAL
esses anos. Isso significa (ao 
menos em teoria) que somente as 
melhores ideias sobreviveram. 
E depois de explorar a ilha, não 
temos nada a declarar para rebater 
esse pensamento.
“O jogo foi mostrado poucas 
vezes para a imprensa desde 2011, 
quando ele parecia terrível”, Blow 
explica. “Mas ele já estava em 
estado jogável desde aquela época, 
e continuamos deixando ele cada 
vez melhor. Queríamos nos afastar 
daquela ideia de que não dá para 
jogar um jogo até quatro meses 
antes do lançamento, e depois vira 
algo do tipo 'Ah, gostaria que tivesse 
isso ou aquilo'. Todos os nossos 'Ah, 
eu queria...' vão estar no jogo”, ele 
diz, sorrindo.
Depois que The Witness finalmente 
for lançado? Já existem planos para 
o próximo jogo da Thekla, mas quem 
espera por mais quebra-cabeças 
como nos outros dois jogos da 
empresa vai ficar meio triste.
“O próximo jogo não é sobre 
quebra-cabeças”, Blow diz sem 
cerimônias. “Provavelmente será 
algo muito mais parecido com um 
jogo tradicional.”
É claro que um “jogo tradicional” 
desenvolvido com a ideologia de 
“esperar até ficar perfeito” da Thekla 
é algo que nos deixa empolgados, 
mas parte do apelo de The Witness 
(e do próprio Braid) está em 
saber que essa são experiências 
que ninguém mais oferece. As 
repetidas referências a Myst desde 
a revelação de The Witness não são 
uma coincidência – mesmo com a 
ressurgimento de point n’ clicks 
nesta geração, é inevitável que as 
pessoas voltem 20 anos no tempo 
para encontrar comparações, pois 
não existem muitos jogos como 
este por aí. The Witness é uma 
experiência à parte do resto no 
PS4, e saber que a Thekla talvez não 
continue a trilhar esses caminhos 
inexplorados é um pouco triste.
Mas aí já estamos nos 
precipitando. Por ora, The Witness 
e seus enigmas ainda estão fora 
do nosso alcance, escondidos atrás 
dos jogos que serão lançados nos 
próximos meses, assim como as 
torres do jogo se escondem atrás 
da paisagem. 
Quando The Witness chegar ao 
PS4, terão se passado cinco anos de 
desenvolvimento, mas tentar adivinhar 
como ele vai se sair no lançamento 
é tão difícil quanto aquele primeiro 
painel do jogo. Mesmo com No Man’s 
Sky aparecendo no horizonte, The 
Witness é um dos jogos independentes 
mais importantes do PS4: um ciclo 
de desenvolvimento no qual apenas 
o melhor conteúdo sobreviveu, o que 
provavelmente resultará em uma 
experiência indie bem diferente de 
todas as outras. 
The Witness tem quase dez vezes mais enigmas do que o jogo anterior de Blow, Braid
Para garantir refinamento total, 
The Witness já está em forma 
jogável desde 2011. Mas muita 
coisa mudou desde então...
RECLAMAR DOS PAINÉIS É COMO 
RECLAMAR DAS MOLDURAS 
EM UMA GALERIA DE ARTE
36
REVIEW
facebook.com/PlayStationRevistaOficial
NO RELÓGIO DEU...
ANÁLISE PEDRO SCIAROTTA DETONADO BETO SÁ ARTE ALEXANDRE (NANI)
Batman recebe um traje 
novo em Arkham Knight, 
mas mantém a maioria 
dos equipamentos do 
jogo anterior
35 Horas
Pegar todos os troféus do charada é um 
trabalho e tanto, mas também há inúmeras 
missões extras e os desafios de RA
37
FICHAAQUI TEM
CONSOLE PS4
GÊNERO AÇÃO
PRODUTORA 
ROCKSTEADY STUDIOS 
DISTRIBUIDORA 
WARNER GAMES
O 
capítulo final da trilogia 
Batman Arkham é um dos 
melhores jogos do ano. 
Com uma história forte, 
apresentação impecável, 
belos cenários e jeito de 
jogar renovado (com o 
Batmóvel), a Rocksteady deixa saudades 
ao encerrar a sua participação no 
desenvolvimento da série.
A história é o ponto principal. Arkham 
Knight segue de onde o predecessor parou, 
então é altamente recomendável ter jogado 
Arkham Asylum e Arkham City (ou leia a 
nossa seção Spoiler nesta edição). Mesmo 
com a decisão corajosa de matar o Coringa 
no final de Arkham City, a Rocksteady deu 
um jeito para manter viva as consequências 
das atitudes do maior vilão da série. Outras 
pontas soltas em missões extras dos jogos 
anteriores também são amarradas. 
A história pode ser aproveitada em 
muitos níveis, seja você um fã antigo dos 
quadrinhos, tenha apreciado os últimos 
filmes ou apenas goste dos personagem 
e só conheça os (ótimos) vilões principais.
A premissa é que o Espantalho, vilão da 
vez, planeja lançar uma toxina que espalha 
o medo por toda Gotham City. Ele conta 
com a ajuda do misterioso Cavaleiro de 
Arkham e uma milícia de soldados. Uma das 
graças da narrativaé tentar adivinhar quem 
é esse antagonista desconhecido. Usando 
técnicas de narrador não confiável, o enredo 
prega peças em diversos momentos. 
O desfecho é inteligente, imprevisível 
e com um epílogo que motiva debates. 
A maioria das missões secundárias traz 
vilões como 'chefes'. É preciso resgatar 
bombeiros, acabar com depósitos de 
armas, impedir que ladrões roubem 
bancos, apagar incêndios e outras 
atividades desse tipo. Na parte final de 
cada uma, o supervilão aparece para ser 
derrotado e levado ao DPGC (Departamento 
de Polícia de Gotham City). Os vilões ficam 
em uma área especial de segurança máxima, 
enquanto os capangas são presos em celas 
comuns após a conclusão de missões extras. 
O senso de recompensa é muito bem 
A SÉRIE QUE REVOLUCIONOU 
OS JOGOS DE SUPER-HERÓIS 
ENCERRA COM CHAVE DE OURO
ANÁLISE CHARADASMISSÕES
38
REVIEW BATMAN ARKHAN 
KNIGHT
Gotham traz um belo visual e um Photo Mode seria bem-vindo
trabalhado. O que pode ser mais 
compensador para um super-herói 
que combate o crime do que ver 
uma cadeia cheia de criminosos? 
 
OLHOS NÃO MENTEM 
Arkham Knight impressiona por 
sua apresentação. A mescla das 
cenas com as partes de jogo 
é muito orgânica e cria, sem o 
jogador perceber, um alto grau 
de imersão. Uma das missões 
secundárias, por exemplo, tem 
início sem aviso prévio quando 
um monstro alado surpreende 
Batman. A criatura aparece do 
nada em um telhado quando o 
Homem-Morcego usa o gancho 
em edifícios para se manter 
planando pela cidade. Esse tipo 
de troca rápida entre a interação 
com um personagem e o jogo 
em si se repete em diversos 
momentos da aventura. 
Além disso, muitas vezes 
a Rocksteady dá autonomia 
aos jogadores mesmo durante 
as cenas. É possível andar com 
Batman enquanto ele recebe 
alguma chamada no comunicador 
ou circular o local de uma cena 
enquanto ela acontece e usar o 
analógico para escolher o ponto 
exato a ser observado. Parece 
algo pequeno, mas o fato de 
poder se movimentar durante 
uma cena cria a sensação 
de liberdade e de identificação 
com o personagem – é o oposto 
de The Order: 1886, que tira 
a autonomia e impõe sempre 
suas decisões de design. Mesmo 
quando a cena é 'fixa', os ângulos 
de câmera são bem trabalhados, 
seja para mostrar a imensão e 
a beleza de Gotham ou o detalhe 
de um morcego no aro da roda 
do Batmóvel. 
Gotham é uma personagem à 
parte, sempre bela de se admirar 
com suas luzes de neon na noite 
escura, lugares icônicos (como 
a Torre Wayne, DPGC, Química 
ACE) e locais que remetem a 
personagens da trama. Como 
sempre, a cidade é evacuada 
diante das ameaças dos vilões, 
então não há civis. No entanto, 
o ambiente é mais vivo do que 
os jogos anteriores: carros de 
polícia perseguem veículos e 
há mais capangas pelas ruas. 
 
CARANGO NOVO 
A principal novidade na 
mecânica de jogo é o Batmóvel, 
AS CENAS E A AÇÃO SÃO 
MESCLADAS DE FORMA 
NATURAL E ORGÂNICA
um tanque com alta tecnologia 
e design arrojado de carro 
esportivo. O veículo serve como 
arma para enfrentar diversos 
drones (tanques não tripulados) 
da milícia do Cavaleiro de Arkham 
e é a chave para resolver dilemas. 
Há uma certa tendência a usá-lo 
demais para resolver empecilhos, 
mas ele não domina a navegação. 
Usar o gancho e planar pela 
cidade é melhor em algumas 
situações, então as duas coisas 
coexistem de forma equilibrada. 
O mais importante sobre o 
Batmóvel é que ele consegue 
passar a sensação de se estar 
de fato dentro do Batmóvel. 
É um veículo temido. O carro 
possui um modo de combate com 
uma espécie de metralhadora 
e um lança-foguetes (e outras 
melhorias habilitadas ao longo 
do jogo), turbo potente, freio 
de mão que ajuda nas curvas, 
aderência para andar pelas 
paredes de túneis e capacidade 
de destruir os cenários por onde 
passa. Até algumas colunas de 
prédios e paredes em certas 
extremidades, que dificilmente 
seriam quebradas 'de verdade', 
são sacrificadas em prol da 
fluidez da navegação. 
 
COMBATE A PÉ 
Quando está fora do Batmóvel, 
Batman se vale de dois elementos 
da série que viraram referência 
para outros jogos: o combate 
corporal e o modo detetive. 
Ambos mudaram pouco para 
essa versão. O modo detetive 
traz uma visão além das paredes 
que permite identificar a posição 
dos inimigos, sendo que alguns 
TROCANDO O GUARDA-ROUPA
Existem várias skins diferentes para os personagens de 
Arkham Knight que podem ser destravadas ao terminar 
a campanha ou tendo comprado o jogo em pré-venda. 
Para usá-las, basta acessar o menu na tela inicial.
ROUPAS
A cidade é mais viva, 
com perseguições de 
carros e um número 
maior de capangas
Algumas missões 
também trazem aliados 
jogáveis, como Robin 
e Asa Noturna 
39
deles podem causar interferência 
ou detectar se o personagem 
está usando essa vantagem. 
Já o combate corporal mantém 
a fluidez de movimentação para 
golpear inimigos com botões de 
contra-ataque e atordoamento 
para evitar ser acertado e 
manter o combo. 
O combate fica mais complexo 
quando novas opções de nocaute 
são destravadas e os gadgets, 
como batarangues, gancho, gel 
explosivo e arma elétrica, entram 
em cena. As possibilidades são 
tantas que às vezes até sufocam 
– Arkham Knight é um jogo que 
exige mais habilidade motora 
do que outros grandes títulos. 
Pode ser que você fique perdido 
e faça apenas o 'feijão com arroz'.
Um ponto interessante é que 
Batman mantém quase todos os 
equipamentos que possuía ao final 
do jogo anterior. Essa prática 
fortalece o senso de continuidade, 
mas não é tão comum. Pegue a 
série God of War como exemplo: 
as maioria dos poderes e armas 
do jogo anterior se tornam 
inúteis e o personagem precisa 
passar pela mesma dinâmica de 
evolução no jogo seguinte. 
Ainda assim, Arkham Knight 
traz elementos de RPG para o 
sistema de progressão. Os pontos 
de experiência são obtidos 
no combate contra capangas 
e geram pontos de melhoria 
(também obtidos em missões 
secundárias). O recurso pode 
ser gasto em diferentes árvores 
de habilidades que aprimoram 
o Batmóvel e suas armas, 
o combate, o traje de Batman 
e os equipamentos. 
Batman: Arkham Knight é dublado 
e legendado em português nas 
versões nacionais e traz uma 
localização bem competente.
Com um elenco de dubladores 
profissionais e nenhum 'talento' 
(artista contratado para dar 
visibilidade ao projeto, como 
Roger e Pitty nos últimos jogos 
da empresa), a dublagem é 
capaz de agradar até aqueles 
acostumados a jogar em inglês.
O ponto negativo vem das 
decisões de negócios. Não é 
possível alterar a língua ou 
jogar em inglês com legendas 
em português, por exemplo. 
A Warner costuma fazer isso 
em seus títulos para fomentar 
a venda nacional, única versão 
com a linguagem em português. 
Infelizmente, quem perde é 
o consumidor, que fica sem 
a opção de escolha. 
Localização
O Cavaleiro de Arkham 
comanda um exército 
de soldados com 
tanques e aviões
FICHA GERAL
Talvez você não seja o maior fã do universo de Batman 
e queira saber de onde saíram tantos personagens ou 
está curioso para saber se aquele elemento obscuro 
dos quadrinhos entrou no jogo. O banco de dados dos 
personagens serve para isso. Ele mostra onde os 38 personagens 
do jogo apareceram pela primeira vez nos quadrinhos, seus poderes 
e pontos fortes, e faz uma breve descrição sobre sua vida no universo 
dos jogos Arkham. É nos detalhes que a Rocksteady nos ganha.
PERSONAGENS
40
REVIEW BATMAN ARKHAN 
KNIGHT
RAIO X PRO-BR
Robin participa de 
algumas lutas 
para ajudar o 
Homem-Morcego
O Charada está 
de volta e promove 
desafios de corrida 
com o Batmóvel
Pinguim e Duas-Caras são alguns dos vilões das missões secundárias 
Arkham Knight não é apenas o 
fim de uma trilogia, mas de uma 
era. A Rocksteady mudou a forma 
de encarar os jogos de ação e 
de super-heróis e influenciou 
dezenas de títulos com as suas 
inovações.Arkhan Knight fecha 
o ciclo em alto estilo, com uma 
ótima trama e com um novo 
padrão de qualidade estabelecido. 
Fica a curiosidade para conhecer 
os próximos passos da produtora 
e como será o futuro de Batman 
nos videogames sem a sua 
maior aliada.
V E R E D I T O
9
MUNDO ABERTO 
Arkham Knight sempre dá a 
opção sobre o que fazer a seguir, 
seja continuar a história principal 
ou escolher algo secundário. 
Entre as atividades extras, 
algumas duram apenas uma 
missão, enquanto outras são 
compostas por mais etapas. 
São nessas – mais tradicionais 
de mundo aberto – que o jogo se 
torna um pouco cansativo, com 
objetivos como liberar torres, 
incapacitar grupos de capangas 
ou destruir tanques e bombas.
Em contrapartida, há desafios 
de RA (Realidade Aumentada) 
que promovem o aspecto de 
multiplayer competitivo. Os 
testes variam entre conseguir 
combos, destruir mais tanques 
ou fazer o menor tempo com 
o Batmóvel em uma pista de 
corrida maluca do Charada, 
e comparam a pontuação 
com seus amigos da PSN.
Fora isso, até os coletáveis 
merecem admiração. Mesmo 
com o número exagerado de 243 
troféus e enigmas do Charada, 
na maioria das vezes eles estão 
atrás de enigmas criativos 
e engenhosos que 
usam habilidades 
e equipamentos 
de Batman de 
diversas formas 
em suas soluções.
9% Dirigindo 
pelas paredes 
nas corridas 
do Charada.
29% Voando 
por lugares 
especiais de 
Gotham (há 
até um prédio 
da LexCorp).
11% 
Ralando para vencer 
os 69 desafios de 
Realidade Aumentada.
6% Escaneando 
cadáveres para 
identificar as 
vítimas. Ugh...
O Q U E F A Z E R E M … B A T M A N : A R K H A M K N I G H T
27%
Chamando o 
Batmóvel de dois 
em dois minutos 
para criar cenas 
espectaculares.
18% 
Encontrando 
supervilões no 
final das missões 
secundárias.
C O M O U S A R O A N U L A D O R
1 O novo fuzil do Batman é uma 'arma anti-arma'. Quando escolhida, ela 
pode ser usada para sabotar as armas e drones dos inimigos. 2 Você 
só tem três tiros com o Anulador, então use com sabedoria. É uma boa 
ideia deixar o último para a caixa de munição, pois se você for visto, 
qualquer inimigo que for pegar armas novas terá uma surpresa chocante. 
3 Aumente os poderes do Anulador com pontos de melhoria. A habilidade 
de impedir médicos de reviverem comparsas é particularmente útil.
1 2 3
Um militar misterioso 
que realmente não gosta 
do Batman.
Morreu em AC, mas 
ainda há consequências 
para suas ações
Jonathan Crane está 
prestes a soltar a toxina 
do medo por Gotham. 
V I L Õ E S E A L I A D O S
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H I S T Ó R I A S D E A R K H A M
Quem comprou Arkham Knight em mídia física (ou em pré-venda digital) 
recebeu missões extras com Arlequina, Capuz Vermelho e Espantalho. 
1 A história da Arlequina se passa antes do início do jogo, com a 
vilã tentando libertar a Hera Venenosa. A parte mais divertida são 
os seus movimentos e apetrechos, como o gás do riso. 2 Já o DLC do 
Capuz Vermelho consiste apenas em lutas e eliminação de inimigos de 
forma furtiva. O objetivo é capturar o Máscara Negra. 3 O Pesadelo 
do Espantalho traz três desafios contra o tempo usando o Batmóvel. 
Ao final, há uma luta contra um Espantalho gigante.
2 3
Barbara Gordon ajuda 
Batman de forma remota 
e sem o pai saber. 
O aliado de Batman no 
DPGC é um policial 
honesto e pai zeloso.
Tim Drake sempre quer 
ajudar mais do que 
Batman permite.
OR
ÁC
ULO
JI
M
 G
OR
DON RO
BIN
1
42
DETONADO
O CAMINHO MAIS DINÂMICO PARA OS 
CRÉDITOS FINAIS OU PARA A PLATINA
BATMAN: 
ARKHAN KNIGHT
DESAFIOS DE RA
Se você acha as lutas ou os desafios do Charada 
muito fáceis, então precisa encarar os desafios de 
Realidade Aumentada. Existem vários deles e o 
objetivo é conseguir três estrelas para vencer. 
 GOTHAM 
 DOMINADA 
 PELO TERROR 
Habitue-se aos controles 
do batgancho e pendure-se 
nos prédios para ir de encontro 
ao comissário Gordon. Plane 
sobre a cidade para chegar ao 
local onde um policial está sendo 
atacado e espanque os bandidos.
Quando estiver no Batmóvel 
em uma perseguição, fique 
atento ao marcador vermelho e 
aperte ¼ quando ele piscar para 
disparar um míssil. Repita até 
destruir o veículo inimigo.
Vá à base do Espantalho 
e entre pelo teto de vidro 
para surpreender os inimigos. 
Ao ficar cercado após resgatar 
e sair com a Hera Venenosa, 
segure ¦ e selecione o veículo. 
No Batmóvel, entre em modo de 
combate (segure ™) e destrua 
seis veículos (drones). Aproveite 
essa situação para ganhar um 
troféu: sem sofrer nenhum dano, 
destrua cinco drones seguidos 
acertando apenas o ponto crítico 
deles (uma luz lilás do lado direito) 
com um disparo certeiro da 
Arma Vulcan ( ).
Após levar a Hera Venenosa 
à delegacia (DCPD), escolha 
uma missão secundária – 'Crime 
Perfeito' é a mais tranquila (veja 
a página 48). Ao terminar, volte 
à missão principal.
Após falar com Barbara na 
torre, vá ao próximo ponto 
e receba a melhoria do Batmóvel. 
Use o gancho e engate a marcha 
ré para puxar a estrutura até 
derrubá-la. Em seguida, acelere e 
aperte ½ para saltar no telhado. 
Olhe à direita e use o gancho 
para criar uma rampa. Quando 
chegar ao final do telhado, use 
o gancho e, desta vez, mova o 
Batmóvel para frente: o cabo vai 
levá-lo para o outro lado. Siga 
para esquerda, use o gancho 
no alvo e acelere lentamente 
para encher a barra laranja e 
carregar o gerador.
No próximo ponto você 
receberá uma armadura. 
Aproveite e conclua os desafios 
por perto para se familiarizar 
com os comandos e ganhar 
alguns pontos de evolução.
Abra a grade no chão 
perto da entrada para 
entrar e acabe com os inimigos 
de surpresa. Liberte o policial 
e ative o painel para começar 
a procurar o local onde o 
Espantalho está fabricando a 
toxina. Aponte as duas torres 
para a ilha mais à direita. 
 QUÍMICA ACE 
Após chegar à fábrica, 
suba no telhado e escaneie 
a área. Siga pela esquerda no 
telhado e entre por uma grade 
para chegar à área inferior. 
Elimine os inimigos armados 
e acione o painel. Depois de 
escanear a localização dos 
funcionários, vá em direção 
daquele que fica perto da entrada 
da fábrica. Elimine os inimigos 
pelo telhado. Acione a alavanca 
perto do funcionário para liberar 
o portão e controle o Batmóvel 
para saltar na parte interna.
Destrua os drones, use o 
gancho para abrir o portão 
à direita e siga até a parte de 
cima. Repare que no meio do 
local há uma rampa pendurada; 
suba na plataforma acima dela. 
Após dar fim nos inimigos, use o 
painel para levar a rampa até o 
Batmóvel. Use o controle remoto 
Para infelicidade dos 
bandidos, Batman está 
em clima de guerra
Oráculo (Barbara Gordon) 
é a central de informações 
do homem-morcego
MISSÕES 
PRINCIPAIS
43
O ideal é deixar para fazer esses desafios por último, até mesmo 
depois de terminar o "Novo Jogo +". Dessa forma você terá todas 
as atualizações de habilidades e equipamentos para ajudá-lo – de 
resto, é uma questão de muita perseverança. O jogo também possui 
um raking no qual pode comparar seus resultados com o de amigos 
na PSN, seja para superá-los ou até mesmo desafiá-los a fazerem 
melhor. Ao obter todas as 69 estrelas, você habilita um dos troféus 
mais difíceis do jogo. O DLC Pesadelo do Espantalho adiciona mais 
três desafios de RA que misturam um pouco de corrida e combate 
usando o Batmóvel.
para colocá-lo na rampa, mova a 
rampa para o outro lado e então 
salte com o carro.
Ao eliminar os drones 
do outro lado, entre na 
sala com alguns inimigos e 
use o Gel Explosivo na parede 
rachada (use a visão de detetive 
para identificá-la). Controle o 
Batmóvel remotamente, entre 
em modo de combate e atire o 
gancho com na tubulação 
da sala para destruí-la. No 
andar inferior, destrua a parede 
rachada e abra a caixa amarela 
na outra parede. Use o Batmóvel 
para destruira tubulação.
Examine a caixa amarela 
após o terceiro funcionário. 
Com o Batmóvel, destrua a 
parede e use o gancho para 
subir o elevador e descer 
quando o Batman estiver dentro 
dele. Após resgatar o primeiro 
funcionário você irá enfrentar 
o helicóptero do Cavaleiro de 
Arkham. Atire com o canhão e 
esquive das bombas apertando 
¾. Quando ele lançar mísseis, 
use para destruí-los.
Siga ao próximo funcionário 
usando o Batmóvel. Depois 
que o Cavaleiro de Arkham surgir 
e começar a falar no rádio, use o 
Batmóvel para atirar nos inimigos 
e terminar o resgate.
Volte à fábrica com o 
Batmóvel, quebre a parede 
marcada e posicione a rampa 
para saltar pelo buraco.
Quando voltar à fábrica, use 
o Batmóvel para quebrar as 
janelas e dirija para escapar. 
 
 ORÁCULO 
Após o desentendimento 
com o comissário Gordon 
na torre do relógio, use o 
computador para ver a gravação 
das câmeras de segurança. 
Aproxime-a do topo direito e 
avance o vídeo. Analise o quadro 
com o Cavaleiro de Arkham 
carregando Barbara e depois 
o veículo em que ele entra.
Você terá de abaixar 
uma ponte para avançar. 
No local indicado, a melhor 
estratégia é a silenciosa. Elimine 
primeiro o cara controlando 
o drone e depois os outros. 
O Charada dá as caras depois 
que você ativar o painel. Encontre 
com ele e a missão secundária 
dele será desbloqueada.
Volte ao rastro de pneus 
e, no final dele, saia do 
Batmóvel e investigue o carro 
acidentado. Retroceda e avance 
a reconstituição para ver onde 
o motorista caiu e examine-o. 
Examine o local do carona 
no carro e, da mesma forma, 
descubra onde a porta caiu. 
Retroceda e avance até ver 
Quando encontrar dois 
inimigos com uma torreta 
girando, olhe as paredes laterais 
e segure para entrar por 
uma grade que leva você para 
baixo deles. Execute-os quando a 
torreta estiver com a luz fora de 
alcance. Em seguida, aproxime-se 
dela e aperte ½ para destruí-la. 
Siga limpando o caminho.
Elimine os inimigos no local 
onde o Espantalho está e 
entre na sala de janelas verdes 
para bater um papo com ele.
Após surpresas e sustos, 
entre com o comissário 
Gordon na zona de quarentena 
e interaja com os prisioneiros.
Barbara cair em uns paletes e 
examine o lugar. Examine perto 
da cabeça de Barbara. Por fim, 
retroceda até ver Barbara 
esticar o braço esquerdo e 
examine perto das caixas.
Na Torre Wayne, use o 
computador e escolha 
uma melhoria para o Batmóvel. 
Existem dois momentos curiosos 
na sala do Wayne: acione o busto 
na estante e use a secretária 
eletrônica até que as mensagens 
se repitam.
Siga pelo túnel até achar 
um ventilador no chão; use 
o lançador de cabo e o batarangue 
de controle remoto para avançar. 
Quando chegar a um ponto com 
alguns drones, siga por cima até 
onde há dois drones e entre pela 
grade na parede.
Após uma batalha intensa, 
investigue a caixa amarela 
na parede e, depois, entre no 
Batmóvel para destruir os drones 
e começar uma perseguição.
É hora de desbloquear mais 
um equipamento e a missão 
secundária do Pinguim. Após 
eliminar os inimigos, aperte ¾ no 
fundo do furgão. Quando ela sair 
em disparada, use o gancho para 
Você pode ejetar 
do Batmóvel em 
movimento e planar
É possível cruzar 
a cidade inteira 
apenas planando
44
DETONADO
O CAMINHO MAIS DINÂMICO PARA OS 
CRÉDITOS FINAIS OU PARA A PLATINA
BATMAN: 
ARKHAN KNIGHT
BATBUGIGANGAS
Batman não seria o que é sem o seu cinto de 
utilidades. Muitos de seus apetrechos são de grande 
utilidade durante o jogo. Veja quais você sempre deve 
ter em mãos na hora do aperto. 1) Anulador: desativa 
perseguir o veículo pelo ar sem 
ser visto e achar o esconderijo do 
Pinguim. Lá dentro, elimine todo 
mundo e use o Gel Explosivo nas 
caixas dentro do cofre. Feche-o 
e afaste-se para detonar tudo. 
A saída estará cheia de inimigos 
e torretas, então use o Batmóvel 
para acabar com eles.
 
 DIRIGÍVEIS DA 
 STAGG ENTERPRISES 
O próximo passo é entrar 
nos dirigíveis após eliminar 
os inimigos da torre. Uma vez 
dentro do primeiro dirigível, 
siga pelos dutos até encontrar 
os inimigos. Após derrotá-los, 
use o estabilizador que há no 
local para mover as caixas que 
estão logo abaixo do Batman 
– isso libera o caminho para 
uma sala. Suba pelos dutos 
até outra área com inimigos.
Ao limpar o local, use o 
computador e localize as 
digitais de Simon Stagg para 
poder abrir as portas na parte 
de cima. Volte à sala das caixas 
e após mais alguns socos, use 
o Invasor Remoto para abrir a 
lateral do dirigível e planar até 
o outro dirigível.
Siga em frente até achar 
mais inimigos. Deixe o maior 
por último. Para derrotá-lo, 
aproxime-se por trás e acerte-o. 
Use a esquiva quando ele sinalizar 
que vai atacar e volte a bater. 
Repita até ele cair. Após falar com 
Simon, passe pela porta atrás 
dele para ver o desfecho da etapa.
 HERA VENENOSA
Após o momento dramático 
e falar com Hera Venenosa, 
você terá de escanear um novo 
drone para encontrar seu ponto 
fraco e destruí-lo atacando por 
trás. Há mais deles no caminho 
para o jardim botânico. Evite ao 
máximo ser visto ou todos irão 
atrás de você.
Assim que você instalar o 
sonar no Batmóvel, use-o 
para achar o ponto central das 
raízes. Quando estiver sobre ele 
no radar, aperte e segure ¡ para 
despertar a árvore. Agora é só 
proteger Hera e seguir ate a área 
de quarentena. Dica: após usar o 
computador, olhe com a visão de 
detetive perto da cela de vidro 
vazia para achar o raio congelante. 
Siga até o ponto indicado, 
plane sobre o drone voador 
e aperte ¿. Antes de desativar o 
radar, use o Invasor Remoto no 
drone para neutralizá-lo por um 
tempo e destrua o radar. Siga 
até a próxima torre e destrua o 
outro radar (1). Falta destruir o 
lança-míssil, mas cuidado: o local 
está cheio de inimigos armados 
que podem encontrá-lo se você 
usar a visão de detetive.
Você precisa do Batmóvel 
para destruir o lança-míssil. 
Tenha cuidado, pois muitos drones 
cobra irão aparecer. Com o 
caminho limpo, siga até achar 
uma rampa e use o gancho para 
aumentar a inclinação. Após a 
animação, basta derrotar todo 
mundo, voltar ao Batmóvel e 
terminar o serviço.
Hora de encarar Arlequina. 
Assim que eliminar todos 
os inimigos do lado de fora, você 
terá de enfrentar os infectados. 
Comece seguindo pelo corredor B. 
Agora, siga pelo corredor C. 
Ao chegar à sala com a porta 
trancada, você terá de descobrir 
a senha. No vídeo de vigilância, veja 
o quadro que mostra o reflexo no 
espelho para ver a senha (0539).
O infectado está com um 
colete explosivo e várias 
bombas pelo cenário. Mova Robin 
sempre que ele estiver de costas 
e desarme as bombas. Vá para a 
esquerda, volte e vá para a direita 
desarmando tudo. Ao desativar a 
bomba do fundo, surpreenda o 
inimigo por trás e aperte ½. 
Agora é preciso pegar o 
último infectado avançando 
pelo corredor A. Para derrotá-lo, 
bata nos oponentes para encher 
o círculo de ataque em dupla (Œ). 
Faça isso até ele cair.
O caminho de volta estará 
bloqueado. Entre pelo tubo 
no chão e use o sintetizador de 
voz em um dos capangas para 
abrir a grade. Arlequina vai 
aparecer, espere ela chegar 
perto da grade do chão para 
executar um golpe em dupla.
Após a revelação, entre 
com o Batman na cela de 
quarentena. Olhe algumas 
vezes para trás e novamente 
Embora sejam inimigos, 
Hera Venenosa ajuda 
Batman a salvar Gotham
Use o Anulador para 
neutralizar as armas 
dos inimigos
#1
45
as armas dos inimigos, até mesmo alguns drones. Atirar duas 
vezes em uma arma a faz explodir e atordoa quem estiver perto. 
2) Gel Explosivo: além de explodir paredes, pode ser usado como 
armadilha no corpo de um inimigo, detonando-o quando outros se 
aproximarem. 3) Carga Elétrica Remota: pode incapacitar um inimigo 
por alguns segundos e ser usada para atirar nasinterrogações 
do Charada. 4) Raio Congelante: na hora da pancadaria, é ótima 
para imobilizar inimigos, que ficam um bom tempo congelados e 
viram alvo fáceis; durante o combate, aperte š duas vezes para 
ativar a arma – cuidado para não ser atacado neste momento.
para a porta, para presenciar 
um momento curioso.
Aproxime-se da porta da 
cela, mas não entre. Olhe 
para o Robin e aperte ½ para 
prendê-lo. Vá até Hera Venenosa 
e destrua todos os drones para 
ver mais um momento dramático.
Quando chegar ao dirigível 
para interrogar Stagg, 
você encontra vários inimigos. 
Tenha a habilidade de hackear o 
controlador de drone do Invasor 
Remoto. Chegue por trás do 
primeiro e hackeie-o. Aponte para 
o Invasor Remoto e, ao notar 
que ele está apontando para 
algum inimigo, aperte š para 
apagá-los e destruir o drone. 
Repita a tática com o outro.
Volte ao local onde Stagg 
estava e siga o rastro até 
encontrá-lo. Na hora de sair, use 
o Invasor Remoto para desativar 
o drone voador na saída e pule 
para fora em seguida.
Após tentar despertar outra 
árvore, entre nos túneis do 
metrô (2) através da rampa que 
existe no local no qual você 
destrói os drones. Há obstáculos 
para o Batmóvel lá dentro, então 
use o turbo (½) para ganhar mais 
velocidade e realizar um looping 
pelas paredes e passar por eles.
Quando não puder seguir 
com o carro, passe com o 
Batman para o outro lado e entre 
pela grade no chão. Use o Invasor 
Remoto para desativar o primeiro 
drone e outros dois mais adiante. 
Desative o que se move após ele 
se afastar (3) e depois o que 
está parado à direita. Desative 
novamente o que se move e use o 
gancho para chegar a uma sala e 
ativar uma alavanca que abre o 
portão. Controle o Batmóvel para 
destruir os drones.
Nas rampas (4), destrave 
e trave a primeira. Na 
segunda, acione três vezes a 
alavanca e controle o Batmóvel 
até o topo para que ela incline 
para o lado certo. Trave a rampa, 
afaste bem o Batmóvel para pegar 
velocidade e salte. Agora desperte 
a árvore e proteja-a em seguida.
Hora de encarar o Cavaleiro 
de Arkham. Ele está em um 
tanque muito grande. Primeiro, 
concentre-se nos drones cobra e 
só então vá para o inimigo. Repita 
a mesma tática usada nos drones 
cobra. Aproxime-se sem ser visto 
dos pontos fracos para desativar 
o canhão, atire no ponto amarelo 
e evite os ataques.
Após um desfecho nada 
feliz, vá salvar Gordon. Ao 
pegar a arma elétrica e chegar 
ao ponto indicado, use a visão de 
detetive e procure por uma tampa 
redonda no chão. Entre por ela, 
use o sintetizador de voz em um 
dos capangas para apertar o 
botão na parede e acabe com 
todos usando o Batmóvel.
Use o veículo para destruir 
a parede na sala com os 
ventiladores e vá com Batman 
para acionar a alavanca. Use o 
gancho do Batmóvel para descê-lo 
pelo buraco e atire no topo da 
parede. Entre com o herói e atire 
várias vezes com a arma elétrica 
no gerador. Continue descendo o 
Batmóvel e quebre paredes até 
desativar o outro ventilador. Ao 
final, use o gancho do veículo 
para girar o chão e abrir caminho 
até a próxima área.
Uma vez dentro dos túneis 
com o Batmóvel, o Cavaleiro 
de Arkham aparece com uma 
escavadeira gigante. Acelere com 
tudo para fugir. Para derrotá-lo, 
repare que há pontos vermelhos 
no radar. Atraia o Cavaleiro até 
esses pontos para destruir a 
escavadeira. É recomendado usar 
a câmera de dentro do Batmóvel 
(aperte ) para desviar com 
facilidade os obstáculos. Por fim, 
aperte ¾ duas vezes para ejetar 
do Batmóvel.
Ao tentar soltar Gordon, 
o Cavaleiro aparece e 
revela sua identidade. Você terá 
de derrotá-lo diretamente agora. 
Elimine os inimigos no chão e vá 
para baixo do inimigo para evitar 
os pontos onde ele mira.
Depois de ajudar Barbara 
e salvar todos no DPGC (5), 
é hora de ir atrás do Espantalho. 
Após algumas lutas, siga as 
instruções dadas pelo vilão.
Quando estiver no 
controle do Coringa, mate 
todos no caminho e acione a 
alavanca com a palavra “Exit”. 
Ao voltar a controlar o Batman, 
leve o Coringa para perto da 
cela e aperte ¿ + ¾. De agora 
em diante é hora de investir 
nas missões secundárias, pois 
só completando todas você 
poderá ver o final completo.
Drones e carros não 
tripulados vagam pela 
cidade de Gotham
Melhore a blindagem e 
armamento do Batmóvel 
para enfrentar blindados
#2
#3
#5
#4
46
DETONADO
O CAMINHO MAIS DINÂMICO PARA OS 
CRÉDITOS FINAIS OU PARA A PLATINA
BATMAN: 
ARKHAN KNIGHT
A missões secundárias 
são desbloqueadas aos 
poucos durante a campanha. 
Elas são fundamentais para o 
desfecho de Batman Arkham 
Knight, pois ao concluir 100% 
do jogo você ganha acesso ao 
final completo. Além disso, elas 
dão muitos pontos de evolução 
e abrem informações extras 
sobre personagens e artes 
conceituais. A maioria destas 
missões está no nosso mapa.
 
NO CUMPRIMENTO 
DO DEVER 
O objetivo é localizar os 
bombeiros desaparecidos e 
libertá-los. Antes de descer a 
porrada nos inimigos, sempre 
analise local com a visão de 
detetive. Primeiro, livre-se dos 
inimigos armados (1) ou os que 
estejam controlando drone. Após 
libertar o penúltimo bombeiro, o 
radar irá levá-lo ao capitão dos 
bombeiros. Não há briga, apenas 
leve-o para o DPGC.
HERDEIRO 
DO CAPUZ 
No seu primeiro encontro 
com Azrael (2) ele dá uma espada 
para Batman e faz desafios. Estes 
consistem em derrotar inimigos 
sem sofrer nenhum dano. Após 
concluir um desafio, demora um 
tempo para aparecer outro.
Ao finalizar os desafios, vá 
com o Batman para a torre do 
relógio e use o computador. 
Avance o vídeo que aparece para 
identificar símbolos; analíze-os. 
Quando terminar, Azrael aparece. 
Com ele, pegue a espada sobre o 
móvel e se aproxime do Batman. 
Você terá duas escolhas: bater no 
Batman ou quebrar a espada. A 
escolha deixamos por sua conta.
 
CAMPANHA DE 
DESARMAMENTO 
Existem minas terrestres 
espalhadas pela cidade. Faça uma 
busca e destrua-as, mas faça isso 
quando o Batmóvel estiver com as 
armas e resistência evoluídas, 
pois sempre vão aparecer alguns 
drones para impedí-lo e alguns 
trazem armamento pesado. 
 A última etapa será liberada 
após concluir todas as outras 
missões secundárias de remover 
os inimigos das ruas. Feito isso, 
você enfrenta o Exterminador. Ele 
usa um tanque e está rodeado por 
drones cobra. Deixe o vilão por 
último e dispare tudo nele, 
incluisve os misséis (¿) que 
causam grande dano nele.
 
BLINDADO E 
PERIGOSO 
Não tem como marcar uma 
localização no mapa, os blindados 
inimigos rodam pelas ruas em 
lugares diferentes. Como não tem 
ponto fixo, sempre que encontrar 
um basta selecionar a missão e 
Alfred indica a posição do veículo. 
Corra atrás dele com o Batmóvel, 
trave a mira e atire (¼).
MISSÕES 
SECUNDÁRIAS
O Cavaleiro de Akham esconde 
sua identidade e parece 
conhecer Batman muito bem
Em modo de combate, 
seu veículo pode se 
mover para os lados
#1 #2
GARIMPANDO TROFÉUS
A maior parte dos troféus do jogo é vinculada a 
missões principais e secundárias. Também existem 
alguns bem fáceis, que podem ser conquistados em 
questão de minutos. Para pegar o Posso Ver os 
47
Documentos, é preciso destruir alguns carros em movimento, mas 
sem usar o Batmóvel. Há duas formas de se fazer isso: chegar 
planando por cima do carro e apertar ¿ para acabar com ele, ou 
ficar na rua parado e, quando o carro tentar atropelá-lo, apertar ½. 
Para o Arma Sedutora, destrua 50 drones normais acertando-os no 
ponto crítico (a luz rosa do lado direito do aparato). O Queimando 
Pneu é o mais fácil de todos: basta correr para um ponto aberto e 
segurar ¿ ao mesmo tempo em que puxa a alavanca para um dos 
lados. Esse comando faz com que o veículo derrape continuamente – 
faça isso durante três minutos.
O mapa da cidade parece bem 
caótico com um monte de 
missões espalhadas, deixe para 
fazer as missões secundáriasao concluir a trama principal
48
DETONADO
O CAMINHO MAIS DINÂMICO PARA OS 
CRÉDITOS FINAIS OU PARA A PLATINA
BATMAN: 
ARKHAN KNIGHT
SEGREDOS DO CAVALEIRO DE ARKHAM
Existem alguns segredos muito bem escondidos pela 
cidade de Gotham, cada um mais curioso e divertido 
que o outro. Eis uma lista com alguns interessantes.
1) Sempre que Batman morre, um vilão aparece em 
o local e bandidos vão usá-lo para 
fugir. Sua missão é detê-los antes 
que roubem tudo, mas fique atento 
aos bandidos que aparecem. Logo 
que impedir um assalto, selecione 
a missão para revelar o próximo 
banco. A cada banco o desafio fica 
mais difícil, e no último aparecem 
dois caminhões de lixo, portanto 
você terá de ser muito mais 
rápido. Além disso, o Duas-Caras 
aparece – livre-se de seus 
capangas e deixe-o por último. 
Para derrotá-lo, chegue por trás 
dele agachado e faça-o dormir.
 
CRIME PERFEITO 
Em alguns pontos da cidade 
há corpos pendurados (4). 
Você precisa encontrar todos e 
escaneá-los para descobrir suas 
identidades. Perto de um corpo 
sempre há uma música de ópera 
tocando, então comece a vasculhar 
o local assim que ouvi-la.
No fim das buscas você terá 
de enfrentar o responsável pelos 
assassinatos. Mas, antes, livre-se 
dos “controlados” e fique atento 
ao vilão, pois ele jogará facas. 
Nesses momentos, aperte ½. 
Quando restar apenas o assassino, 
vá para perto da mesa e aperte 
¿+¾ para finalizá-lo.
 
GOTHAM 
EM CHAMAS 
Alguns prédios estão em 
chamas e você precisa apagar o 
fogo. Ao fazer isso no primeiro 
prédio, o vilão Vagalume aparece. 
Siga-o com o Batmóvel e esquive 
dos pontos de fogo até o vilão 
ficar sem combustível. Aperte 
¾ duas vezes para ejetar e 
agarrá-lo. Repita a ação em todos 
os prédios até capturá-lo.
 
CRIATURA 
DA NOITE 
Em um determinado ponto 
você encontra o morcego gigante 
(5). Quando ele fugir, é preciso 
encontrá-lo. Fique atento aos 
sons e quando o ouvir, use a 
visão de detetive para localizá-lo. 
Plane por cima da criatura e, ao 
se aproximar, aperte ¿ para 
agarrá-lo e obter uma amostra 
do seu sangue. 
 O próximo passo é investigar 
o laboratório e descobrir quem 
é a criatura. Depois, volte à 
caçada e use a mesma tática 
para agarrá-lo mais duas vezes 
para concluir a missão.
 
DOMINE AS RUAS 
O objetivo é desativar os 
pontos bloqueados pelos 
inimigos. Primeiro você precisa 
eliminar os inimigos (6) dentro 
da barreira para poder destruir 
o aparelho que bloqueia o local. 
Em algumas barreiras há drones. 
É recomendado ter a melhoria de 
desabilitar os drones – atire neles 
com o Anulador. Com isso, quando 
os drones atirarem em você, vão 
explodir e derrubar os inimigos 
O encontro tenso entre 
o Cavaleiro de Arkham e 
seus homens com Batman
 
OCUPAR GOTHAM 
Alguns pontos da cidade 
têm torres de vigilância. 
Elas são facilmente identificadas 
por luzes vermelhas, portanto 
evite passar perto delas para não 
ser alvejado. Tente se aproximar 
pelos pontos altos (3) e use a 
visão detetive para identificar o 
posicionamento. 
 
 
O melhor equipamento para usar 
ao invadir uma torre é o Invasor 
Remoto, pois algumas possuem 
torretas e drones. Com a torre 
segura, finalize com o gel 
explosivo no radar.
 
AMIGO 
NECESSITADO 
Esta é uma missão 
secundária simples: basta 
chegar à Torre Wayne e, após 
a cena, observar o inimigo que 
mantém Lucios como refém. 
Assim que aparecerem os raios 
na cabeça do alvo, aperte ½ 
para pegá-lo de surpresa. 
 
BANDIDO DE 
DUAS-CARAS 
O Duas-Caras mandou seus 
capangas roubarem dinheiro de 
alguns bancos. Ao entrar em um 
banco, um caminhão de lixo invade 
#3
#4
Esta missão é 
super simples: 
basta chegar ao 
ponto indicado, abater 
os inimigos em menos 
de três minutos e depois 
usar a arma elétrica 
para desativar quatro 
geradores abaixo da 
gaiola. Feito isso, entre 
na gaiola e derrote o 
inimigo principal.
Cordeiro para 
o Sacrifício
#6
#5
49
próximos. Nesta missão, a 
paciência é sua melhor arma.
 
TRAFICANTE 
DE ARMAS 
O objetivo agora é acabar 
com os depósitos de armas do 
Pinguim. Selecione a missão para 
revelar o local de uma van do vilão 
e afugente os capangas. Siga-os 
até encontrar o depósito. Uma 
vez no local, derrube todo mundo 
e use o gel explosivo para detonar 
as armas. No último depósito, o 
Pinguim vai aparecer. Dê uma 
surra e mandá-lo para a cadeia. 
VINGANÇA 
DO CHARADA 
 PRIMEIRO DESAFIO 
Hora de ir atrás das chaves que 
libertaram a Mulher-Gato. Entre 
com o Batmóvel no local indicado. 
O Charada vai desafiá-lo para uma 
corrida. São três voltas e cada 
uma com um tempo menor para 
completá-la. Use a câmera de 
dentro do Batmóvel para ficar 
mais fácil desviar do obstáculos.
Ao concluir o desafio, use o 
Batman para pisar no botão. Um 
painel vai mostrar círculos com 
cadeiras e um com o desenho da 
chave. Aperte Œ para alternar 
para a Mulher-Gato (7) e pegue 
a chave correta. 
 
SEGUNDO DESAFIO 
Desta vez é preciso achar uma 
forma de fornecer energia para o 
botão do painel. Com o Batmóvel, 
suba em uma ladeira até um botão 
verde no chão. Use Batman para 
ficar sobre o botão e controle o 
Batmóvel. Aperte ¼ para inclinar 
a rampa e salte. Avance para o 
Capturar o morcego 
gigante rende momentos 
assustadores
Resolver alguns 
enigmas do Charada 
é bem trabalhoso
#7
uma animação para zombar do morcego. Em uma deslas, o Coringa 
aparece e faz uma menção ao jogo Metal Gear Solid. 2) Ao iniciar o 
"Novo Jogo +", o jogo começa de forma diferente na cena em que o 
Coringa é incinerado. 3) Lembra que em Batman: Arkham City o vilão 
Homem Calendário fala "O fim dos dias está chegando. Eu estava lá 
quando começou e estarei lá quando o seu fim chegar"? Se você fizer 
o final completo do jogo, verá o vilão no meio da multidão na última 
cena do jogo. 4) Dentro do presídio de Gotham é possível ver 
a coleção de armas de todos os principais vilões da série Arkham, 
ao examinar as armas do Coringa, o vilão até se manifesta.
50
DETONADO
O CAMINHO MAIS DINÂMICO PARA OS 
CRÉDITOS FINAIS OU PARA A PLATINA
BATMAN: 
ARKHAN KNIGHT
É O FIM?
Ao conseguir 100% no jogo, você pode ativar o 
Protocolo Knightfall para assistir ao final completo. 
Após o "grande acontecimento", uma cena intrigante 
é exibida: uma tentativa de assalto similar ao que 
outro lado, onde há outra rampa. 
Aperte ¼ três vezes para inclinar 
a rampa, tome distância e salte. 
Agora, use o gancho do Batmóvel 
no painel próximo para ativar o 
botão e pegar a chave. 
 
 TERCEIRO DESAFIO 
Volte ao cativeiro da Mulher-Gato 
e acerte as interrogações até 
formar o desenho “?” no chão (8); 
conclua o desenho usando a luz 
do holofote para fazer o ponto. 
#8
 
Ao entrar, siga pela porta verde 
e deixe o Batman e a Mulher-Gato 
sobre os respectivos botões. 
Cada um deve acertar uma 
sequência que aparece no painel. 
Com Batman, faça 3, 1, 4, 5 e 2. 
Com a Mulher-Gato, faça 1, 3, 5, 
2 e 4. Após uma breve luta, 
é só pegar a chave. 
 
 QUARTO DESAFIO 
É só mais uma corrida, use a 
mesma estratégia da primeira 
para vencer e obter a chave.
 QUINTO DESAFIO 
Hora de testar suas habilidades 
de planar. Quando chegar ao local, 
você avista um botão verde em 
uma parede. Acelere o Batmóvel 
e ejete Batman: plane até o botão 
e volte ao Batmóvel. Ejete mais 
uma vez, vire à direita e plane até 
o segundo botão.
 Volte, ejete de novo e plane 
até encontrar um túnel cheio de 
lâminas e o botão do outro lado. 
Feito isso, pegue a chave.
 SEXTO DESAFIO 
De novo com a Mulher-Gato, entre 
na sala para ver tubos na parede. 
Coloque o Batman no botão da 
esquerda e a Mulher-Gato no do 
meio. Atire na interrogação na 
parede para liberar a bola de 
energia. Assim que a bola passar 
pelo Batman (9), mova-o para 
o botão da direita.
 
 
 
#9
 
Quando a bola passar pela 
Mulher-Gato, mova-a para o botão 
da direita, depois mova o Batman 
para o meio e, por fim, movaos 
dois para o botão da esquerda.
O Charada vai chamar mais 
uns robôs, use a Mulher-Gato para 
atacar os vermelhos e Batman 
para destruir os azuis.
 SÉTIMO DESAFIO 
No local, pendure o Batmóvel com 
o gancho no ponto 1 e desça até 
onde puder. Use o carro para 
mover a parede até que ele fique 
sobre a marca verde pintada. 
Ejete Batman para que ele entre 
na passagem, acerte o botão e 
volte ao carro.
Pendure-se no ponto 2 
e gire a parede até a marca 
pintada. Atire na parede do lado 
oposto e ejete o herói para pisar 
em outro botão. Volte ao carro 
e mova a parede para tirar as 
lâminas no caminho do ponto 3. 
Desça e ejete o herói na 
passagem. Ao pisar no botão, 
não saia: controle o Batmóvel 
para destruir as duas torretas 
só então vá pegar a chave.
 OITAVO DESAFIO 
Mais um trabalho em equipe com 
a Mulher-Gato. Coloque cada um 
sobre um botão. O painel à frente 
mostra o caminho seguro de cada 
personagem: Batman revela o da 
Mulher-Gato e ela, o do Batman. 
Pise nas placas indicadas em cada 
painel (10) até chegar ao final. 
 
#10 
 
NONO DESAFIO 
Esta é a última corrida. Como 
sempre, use a câmera de dentro 
do veículo e decore o caminho 
de cada obstáculo. Desta vez, 
cada volta muda o movimento 
de alguns obstáculos.
 O lado bom é que se você 
falhar durante uma volta, só vai 
precisa concluí-la novamente em 
vez de recomeçar a corrida.
 ÚLTIMO DESAFIO 
O objetivo é mover as placas do 
chão até restar um ponto vazio 
onde se encontra o laser. Mude 
para a Mulher-Gato, pendure-se 
no teto e entre na área com os 
botões (11). Deixa a gatuna sobre 
um botão e Batman não vai se 
mover. Mova-a para o segundo 
botão da linha acima (C1). 
 
 #11
Mude para o Batman e atire com a 
arma de raio para mover a última 
coluna (E). Depois, mova a linha 
de cima (1) para a direita. Mova 
a Mulher-Gato para a posição D3 
e mova a coluna D com o Batman. 
As lâminas no local vão girar, 
então evite que a Mulher-Gato 
seja atingida.
Agora há dois lasers. Mova a 
coluna D para que o buraco fique 
em D1 e depois mova a linha 1 
para a esquerda. Coloque a 
Mulher-Gato na posição D4 e 
mova a coluna D para cima. Mova 
a gatuna para o botão A3 e a 
linha 3 para a direita. Escape 
das lâminas novamente.
Deixe a Mulher-Gato no botão 
B1, mova a linha 1 para a direita e 
depois mova a coluna C. Mova a 
linha 3 e, depois, mova a coluna A 
para cima. Pronto, é só pendurar 
a Mulher-Gato no teto e sair do 
local para pegar a última chave.
É possível jogar como 
Arlequina por meio de 
um DLC gratuito
Mantenha uma sequência 
de golpes contínuos para 
ativar o golpe especial
51
matou os pais de Bruce Wayne. Nesse momento, uma figura parecida 
com o Batman aparece em uma névoa negra e se transforma em um 
morcego demoníaco. Seria Bruce Wayne? O efeito usado lembra 
muito as ilusões do gás do medo usado pelo Espantalho. Então 
quem é a figura? Uma possibilidade é que seja Azrael.
Resta enfrentar o Charada. 
Para isso é preciso achar todos 
os enigmas dele espalhados pela 
cidade: 243 no total. Assim que 
conseguir todas, acione o botão 
na sala e a batalha tem início. 
Ataque só os robôs azuis e fique 
atento ao Charada, que vai 
atirar algumas vezes. Quando 
restarem apenas os robôs 
vermelhos, a Mulher-Gato entra 
em cena (12). Destrua os robôs 
restantes para chegar ao vilão e 
dê uma surra nele até que novos 
robôs apareçam. Repita tudo de 
novo até capturar o Charada.
  
DICAS DE 
SOBREVIVÊNCIA 
Durante o jogo você ganha vários 
pontos de melhorias e usá-los 
com sabedoria torna a jornada 
mais fácil nas lutas e nos desafios 
do Charada. Procure distribuir 
bem os pontos ao invés de 
concentrar tudo em um único 
atributo. Veja na lista a seguir 
os itens que você deve dar 
prioridade de pontos.
 GOLPE DE MULTI- INTIMIDAÇÃO O golpe permite eliminar 
de forma rápida vários inimigos 
quando pegos de surpresa com 
uma única ação.
 ARPÉU AVANÇADO Permite voar mais alto e ganhar velocidade ao 
usar o gancho para ser lançado 
no ar. É uma melhoria importante 
para coletar troféus do Charada.
 BLINDAGEM Você terá de enfrentar drones cada vez mais 
fortes e alguns chefes em veículos 
blindados. Aumentar o nível da 
blindagem do Batmóvel (13) é 
fundamental para o sucesso. 
 
#13
 CANHÃO DE 60MM – ISCA DE COBRA O drones cobra são os 
mais chatos e perigosos. Esta 
melhoria é uma ótima opção 
para preparar emboscadas 
para eles. Atire com o canhão 
em um ponto para chamar a 
atenção e você pode pegar o 
drone com mais facilidade.
 COMBO ESPECIAL AVANÇADO Durante as lutas, você 
pode executar alguns golpes 
especiais que finalizam o inimigo 
após uma sequência de acertos. 
Esta melhoria reduz o número 
de acertos necessários, o que 
facilita a aplicação e aumenta 
o uso de especiais.
#12
Batman pode 
executar ataques 
combinados com 
seus aliados
52
DETONADO
O CAMINHO MAIS DINÂMICO PARA OS 
CRÉDITOS FINAIS OU PARA A PLATINA
BATMAN 
ARKHAN 
KNIGHT
A missões secundárias 
são desbloqueadas aos 
poucos durante a campanha e 
elas são fundamentais para o 
desfecho de Batman: Arkham 
Knight, pois só ao concluir 100% 
do jogo você terá acesso ao final 
completo. Além disso, elas dão 
bastante pontos de evolução e 
desbloqueiam informações 
extras sobre personagens e 
artes conceituais. A maioria das 
missões secundárias está no 
nosso mapa.
Para solucionar as charadas 
você precisa encontrar um item 
no local que seja a resposta para 
a charada. Ao encontrá-lo, basta 
segurar o direcional para cima e 
escanear o item.
ILHA BLEAKE
 1 “Ossos à mostra sob uma luz 
de alerta. Cuidado, marinheiros, 
para não sentir sua mordida.” 
LOCALIZAÇÃO 
DAS CHARADAS
Batgirl é protagonista 
do DLC A Matter of 
Family, disponibilizado 
no dia 14 de julho
CONTROLE AÉREO
Alguns dos troféus do Charada são uma corrida contra 
o tempo: você precisa partir de um ponto e chegar a 
outro (onde está o troféu) antes que o tempo acabe. 
(dentro do farol). 
 2 “Uma casa aberta para 
jantar e dormir, esse santuário é 
de um santo ou de um pecador?”
 3 “Aposto que não foi convidado 
para esse evento luxuoso, uantos 
terão ido vestidos como você?" 
(entrada da Torre do Relógio).
 4 “Juntar-se à sua missão pode 
ter seu preço, este lembrete vazio 
mostra o que ela perdeu.” (entrada 
superior da Torre do Relógio. Ative 
o painel verde).
 5 “Os antigos cruzados 
dispunham de uma fiel montaria. 
De quantos cavalos um Cavaleiro 
das Trevas precisaria?” (escaneie 
o Batmóvel na ilha Bleake). 
 6 “Coberto e abandonado, 
os internos libertados, a 
loucura não poderia ser detida 
em mim.” (aproxime a visão 
na construção exatamente 
abaixo da lua).
 7 “A esperança brilha em 
uma cidade tão escura, encontre 
a origem do sinal e logo acertará 
o alvo.” (é o batsinal).
 8 “Um morcego os usa para 
ver à noite, os do médico não 
funcionaram e sua cura causou 
medo.” (no laboratório do Dr. Kirk, 
após a missão Criatura da Noite).
53
Uma dica muito importante para não ter problemas com esses troféus 
é manter o Batman planando sempre em alta velocidade. Para garantir 
que o herói esteja planando sempre na velocidade máxima, basta ficar 
de olho na capa dele – um rastro fica visível no ar. Se o rastro sumir, 
mantenha ¾ pressionado e segure š para fazer o Batman 
mergulhar. Assim que o controle vibrar, puxe o personagem 
para cima (mas não muito) e tente mantê-lo na horizontal. 
Dessa forma, ele demora mais para perder a velocidade.
Neste e nos demais mapas você 
encontra a localização de todas 
as charadas e enigmas difíceis 
que precisa solucionar para 
completar 100% do jogo 
 ILHA MIAGANI 
 ILHA FOUNDERS 
 ILHA BLEAKE 
LEGENDA:
Ícones Vermelhos: Enigmas Difíceis 
Ícones Verdes: Charadas Normais 
54
DETONADO
O CAMINHO MAIS DINÂMICO PARA OS 
CRÉDITOS FINAIS OU PARA A PLATINA
BATMAN 
ARKHAN 
KNIGHT
SEGREDOS DE MORCEGO
Assim como nos jogos anteriores da série, há inúmerasreferências a outros personagens da DC Comics em 
Arkham Knight. Na Torre Wayne, por exemplo, se você 
 9 “Ela está em nosso centro, 
que não se enfraquece, um 
símbolo de esperança, um farol 
altivo.” (De qualquer ponto da ilha, 
olhe para a grande estátua).
PRISÃO DO DPGC
 
1 “Sempre procurando nomes 
para denegrir, onde esse repórter 
faz as suas pesquisas?”.
 2 “Uma lembrança de uma vida 
anterior, porque usar uma mão 
quando basta um gancho?”
 3 “Os negócios vão bem 
quando há Morcegos a matar, 
o currículo de um mercenário 
assim vai brilhar.”
PANESSA STUDIOS
 1 “E você? Figura paterna? 
Não me faça rir. Você trabalha 
demais, não seria capaz 
de suprir.”
 2 “Junto, ela e seu amor não 
mais estão, mas ela manterá, 
para sempre, a chama acesa 
no coração.”
 3 “Um artista visual com uma 
latente ambição: prova que fez 
filmes antes da sua ignição.”
ILHA MIAGANI
 1 “A liga dos Assassinos 
enfiava lâminas em corações, 
agora, empala a arte dos outros.” 
(é a espada enfiada na parede).
 2 “Amigos dos Waynes, mas 
de riqueza vã, sua ala memorial 
mantém Gotham sã.” (olhe para o 
símbolo luminoso do hospital).
 3 “Um ex-diretor que teve 
uma reviravolta estranha, 
sua eleição para prefeito não 
passou de artimanha.”
 4 “O prédio mais alto de 
Arkham City, aqui trabalhava 
um estranho impiedoso.” 
(olhe para o prédio mais alto).
 5 “O Príncipe de Gotham 
se senta altivo em sua torre, 
mas esta imagem é uma 
lembrança de um momento 
mais feliz.” (dentro da 
Torre Wayne).
 6 “Afável, encantadora e 
bastante inquisidora. Para 
arrancar respostas do 
visitante, tudo vale.”
 7 “Está sofrendo de divisão 
mental? Jogue fora o lixo antes 
de tratar dela!”.
 8 
 2 
55
usar a secretária eletrônica, pode ouvir uma gravação deixada por 
Lex Luthor, arqui-inimigo do Super-Homem. Outros personagens do 
universo DC são citados ao longo da história, principalmente quando 
você está planando sobre a cidade e ouve o diálogo de alguns bandidos 
– o próprio Super-Homem é um deles. Para os fãs do Homem de Aço, 
esses seriam indícios de que um jogo do personagem está em produção. 
A informação de que a WB Montreal está trabalhando em um novo jogo 
de mundo aberto ajuda a reformar ainda mais esse rumor.
 8 “Uma cura natural para a 
maldição do Espantalho. Sua 
salvadora se foi, mas a flora não 
está em frangalhos.” (olhe para 
a flor um pouco distante).
 9 “Não é preciso muita coisa 
para domar uma gata, é só fazê-la 
vestir isso e chamar o Morcego.” 
(dentro do Orfanato, olhe o colar 
na Mulher Gato).
 10 “Você forçou isso em 
meu cérebro, eu vou lhe 
recompensar com punição, 
degradação e dor.” (dentro do 
Orfanato, na sala do último 
desafio do Charada).
ILHA FOUNDERS
 1 “Bem longe, o bruto está 
a vagar, deixando para trás o 
que não pôde para casa enviar.” 
(dentro de uma caixa em um 
dos containers).
 2 “Isso aqui me parece 
 PANESSA STUDIOS 
 DELEGACIA DO D.P.G.C 
56
DETONADO
O CAMINHO MAIS DINÂMICO PARA OS 
CRÉDITOS FINAIS OU PARA A PLATINA
BATMAN 
ARKHAN 
KNIGHT
CHARADAS ESCONDIDAS
A maioria dos troféus que representam as charadas 
é muito fácil de achar e basta ir no local e pegá-los. 
Porém, alguns estão escondidos totalmente fora 
de vista. Nesses casos, há truques para ajudá-lo. 
bastante ruim, o que você poderia 
esperar do ninho de um Pinguim?”
 3 “Esta empresa fria fez sua 
vida mudar fazendo com que 
sua esposa fosse, para sempre, 
se empenhar.”
 4 “Venham! Venham! Para o 
circo dos doentes, este professor 
suíno está claramente demente.” 
(deve concluir a missão O Crime 
Perfeito primeiro)
 5 Uma ordem antiga com 
sede pelo poder, e aqui seu 
santo padroeiro foi sepultado 
ao morrer.”
 6 “Em sete dias, sua vida vai 
acabar, você domou a fera, mas 
sua música está a tocar.” (no beco 
onde tem uns colchões, siga o som 
da música para achar uma porta).
 7 “Ele guardou o dia! Que 
 dia extraordinário! Mas ele 
roubou sua folga, o assassino 
do calendário!” (calendário 
dentro do buraco no teto).
 8 “Uma casa de um milhão 
de dólares para uma criança 
mimada, com seus pais mortos, 
ele só dá festa pirada.” (olhe 
para a mansão Wayne).
 9 “De um assassino, o projeto 
sombrio, o que tem um ângulo 
mas não passa por um fio?”.
DIRIGÍVEL STAGG
 1 “Não, Cavaleiro, o bichinho 
do Stagg não é ficção, só carece 
um pouco de pigmentação.”
 2 “Um repórter metido que exibe 
sua parca, será que o assassino já 
encontrou sua marca?”
 3 “Em um freezer, precisa 
mover algo bem rápido? 
O dono da empresa é um 
velhote muito ávido!”
QG DO CAVALEIRO 
DE ARKHAM
 1 “A vingança queima naqueles 
que foram traídos enquanto eles 
encaram lembranças de casos 
não resolvidos.”
 2 “Um médico psicótico, 
abalado pelo medo; o fruto 
da sua pesquisa: uma droga 
em segredo.”
 3 “Com orelhas pontudas 
que a vida transformou, o 
que cavou o buraco em que 
Alice despencou?”
ENIGMAS DIFÍCEIS
ILHA BLEAKE
 1 Espanque o robô para 
pegar um chip. Depois é só usar 
o sintetizador de voz nele para 
mandá-lo pegar o troféu.
 2 Destrua nove robôs.
 3 Mande o robô destruir a 
primeira torreta. Desative a 
segunda usando o Invasor 
Remoto e então mande o 
robô pegar o troféu.
 9 
57
 
ruas de Gotham. Isso revela a localização dos troféus. Então 
basta ir no mapa e apertar ½ sobre o troféu para indicar o local 
exato, além de saber se ele está ou não escondido dentro de 
alguma parede. 
 
ative a visão do Batman para revelar a parede quebrável, 
então basta planar e trombar com a parede.
 
tanto as paredes frágeis quanto as mais resistentes.
 4 Use o gancho do Batmóvel 
para puxar a engrenagem do 
meio e depois use a arma de 
raio no gerador.
 5 Use o gancho do Batmóvel 
para puxar a primeira placa. 
Com o Batman, atire na 
interrogação e entre a cada 
vão aberto pelo carro.
 6 Use o gancho do carro 
para baixar as interrogações 
e então atire rapidamente nos 
vão em que elas passam.
 7 Use o carro para puxar o 
dispositivo e aperte R1 para 
soltar, como em um pinbal.
 8 Puxe o dispositivo com o carro 
e aplique o gel explosivo na placa. 
Solte o cabo e exploda a placa 
quando ela voltar totalmente. 
Deslize pela fenda para entrar.
 9 Mova o robô até o botão da 
direita e posicione o Batman no 
da esquerda. Não deixe o robô 
ver você para não atacado.
 10 Use o carro para girar a 
estrutura e atire nos sinais de 
interrogações com o Batman.
 DIRIGÍVEL STAGG ALFA 
 DIRIGÍVEL STAGG BETA 
QG DO CAVALEIRO DE ARKHAM 
58
DETONADO
O CAMINHO MAIS DINÂMICO PARA OS 
CRÉDITOS FINAIS OU PARA A PLATINA
BATMAN 
ARKHAN 
KNIGHT
 11 Engate o gancho do carro 
no dispositivo e aperte 0 para 
desativar o teto de laser. Aperte 
duas vezes X para ejetar e plane 
para um dos cantos a fim de ficar 
na beirada. Equipe o lançador de 
cabo, atire e rapidamente aperte 
R1. Equipe o batrangue e acerte 
as interrogações.
 12 Com o Batmóvel, atire nas 
interrogações que acenderem. 
É preciso ser rápido e preciso.
PANESSA STUDIOS
 1 Usando o batarangue de 
controle remoto, passe pela parte 
eletrificada, entre pela janela e 
acerte o painel de fusíveis.
 2 Entre pela grade na parede 
e siga até achar uma parede de 
madeira que permita você aplicar 
o golpe Multi-Intimidação nos robôs. 
Destrua todos rapidamente.
 3 Use o batarangue e a arma de 
raio para girar a estátua e formar 
a palavra BAT. Não passe por onde 
está o troféu, pois isso zera tudo.
 4 Mude a sequência de cores 
das interrogações para: azul, 
verde, vermelho e amarelo.
 5 Use o lançador de cabo 
para chegar ao botão do outro 
lado. Use-o novamente para voltar 
olhando para a direita. Assim que 
avistar o vão, aperte R2.
 6 Atire com a arma de raio no 
painel e use o gel explosivo na 
placa que desceu. Atire no painel 
outra vez e, quando a placa passar 
pela parede rachada, detone o gel.
 7 Use o lançador de cabo e, 
logo em seguinda, aperteR1. 
Use o raio congelante nos dutos 
e suba para pegar o troféu.
 8 Use o Anulador na caixa e 
mande o robô abri-la.
 9 Entre pelo buraco na 
parede e, na outra sala, atire o 
batarangue de controle remoto 
pelo buraco para acertar o sinal 
de interrogação.
HOMEM BOMBA
Há um modo de desafio do Charada representado por 
homens bomba. O Charada colocou um chip que ativa 
um explosivo na cabeça deles, então você não deve se 
aproximar demais deles. Esses personagens estão 
BAT-DICAS EXTRAS
 10 Pare as rodas formando 
uma linha só de corações.
ILHA MIAGANI
 1 Atire no gerador, mova o 
robô o máximo possível para 
frente e atire no gerador mais 
uma vez. Atire na interrogação 
na parede para reconstruir o 
robô e mova-o até o botão.
 2 Mova o robô que está 
embaixo para o botão. Use o gel 
explosivo nas interrogações do 
pilar à esquerda. Suba no botão, 
use o batarangue múltiplo nas 
duas interrogações à sua frente 
e exploda as outras duas.
 6 
10 
59
indicados no mapa como um homem verde. Você só vai encontrar 
um nos estágios iniciais do game, porém outros surgirão assim que
que você cumprir esse desafio.
A tática é simples: use o batarangue remoto para passear entre 
os inimigos até identificar um que vai ficar marcado de vermelho. 
Uma vez identificado, agora você tem que imobilizá-lo sem chegar 
perto, e existem duas formas de fazer isso: jogue um batarangue 
em algum ponto de energia no local para acertar o homem bomba; 
ou use a arma de raio – procure um ponto que você tenha visão 
limpa para o disparo e acerte-o em cheio.
 3 Puxe o bloco superior com o 
Batmóvel e atire no gerador de 
cima para empurrar a bola que 
está dentro da estrutura. Puxe 
o bloco do meio e mova a bola 
atirando no gerador. Agora é só 
puxar o bloco de baixo.
 4 Puxe a roda com o gancho 
do carro usando o controle 
remoto. Equipe o gancho do 
Batman e pegue o troféu quando 
ele passar pela abertura.
ILHA FOUNDERS
 1 Equipe o batarangue de 
controle remoto e controle o 
Batmóvel remotamente. Puxe 
primeiro o bloco da direita, 
solte-o e, sem perder tempo, 
puxe o do meio. Solte-o e puxe 
rapidamente o da esquerda 
(não é preciso puxar todo). 
Mude para o Batman e atire o 
batarangue pelas passagens 
até acertar a interrogação.
 2 Use o Batmóvel para abaixar 
a parede com uma interrogação 
pintada. Entre e solte o cabo do 
carro. Use o lançador de cabo 
para passar para o outro lado e 
pegar o troféu.
Cenas épicas de quatro 
filmes reproduzidas 
com peças de montar
60
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REVIEW
Nem toda série de videogames lança sequências de sucesso anualmente. Ainda mais neste 
momento em que as opções para os 
jogadores não param de crescer. A 
TT Games, desenvolvedora dos jogos 
da série LEGO, sem dúvida é uma das 
poucas com esse mérito. E o novo 
LEGO Jurassic World é mais uma 
prova dessa façanha. 
A TT Games é uma das mais bem 
preparadas para adaptar séries do 
cinema para os games. Fez isso com 
maestria em Star Wars, Harry Potter, 
The Hobbit e agora, praticamente com 
a mesma fórmula, faz o mesmo com os 
dinossauros de Jurassic Park.
LEGO Jurassic World chega aos 
videogames no embalo do quarto 
filme da série. O jogo explora todos os 
quatro filmes e oferece 20 fases, com 
cinco para cada longa. A versão que 
testamos foi a de PS4, mas o jogo é 
o mesmo em todas as plataformas.
Para quem conhece o estilo LEGO 
de videogame, não há segredos: você 
LEGO JURASSIC WORLD
É a vez dos dinossauros satisfazerem os fãs de LEGO
revive momentos dos filmes usando 
personagens e cenários refeitos com 
os blocos. Tudo acrescido de muito 
humor e pequenos quebra-cabeças 
geralmente bem fáceis de serem 
resolvidos. Um dos méritos do jogo 
é que jogar sozinho ou em dupla é 
igualmente divertido, sendo uma 
alternativa perfeita para juntar pais e 
filhos ou irmãos e amigos nos vários 
desafios que cada fase oferece.
Além das fases lineares dos filmes, 
ainda há uma espécie de mundo aberto 
para você explorar entre uma aventura 
e outra. Esse é um ponto importante 
de LEGO Jurassic World em relação 
aos outros da série: a área do mundo 
aberto é relativamente menor e as 
sequências de ações para completar 
os quebra-cabeças estão mais simples 
e rápidas. Embora não pareça, isso é 
algo bastante positivo.
Ao mesmo tempo que há muita 
coisa para explorar e conquistar em 
Jurassic World, você pode optar por 
jogá-lo de forma casual, sem ter de 
relembrar o onde parou ou o que já 
fez a cada recomeço. Basta pegar o 
controle e sair quebrando os blocos do 
cenário independentemente de onde 
estiver. E pode acreditar, se ainda não 
experimentou, a jogabilidade e a ação 
são hipnotizantes como em todo jogo 
casual de sucesso. Essa fórmula 
garante muitas horas de diversão sem 
enjoar. A cada momento há algo para 
conquistar, como mais personagens, 
veículos e itens que o jogo esconde. 
 
ENTRE UMA PEÇA E OUTRA 
Comparado a outros jogos da série, o 
ponto fraco é a pouca personalidade 
dos personagens. Por exemplo, em 
LEGO Star Wars, queremos conquistar 
dezenas de personagens conhecidos, ao 
passo que em Jurassic World existem 
dezenas de ilustres desconhecidos 
que você ganha e sabe que são meros 
coadjuvantes sem muita importância.
A forma encontrada para 
minimizar a ausência desse carisma 
foi incluir a possibilidade de jogar 
LEGOSSAUROS! LUIZ SIQUEIRA
F I C H A
CONSOLES 
PS4/PS3/PSVITA
GÊNERO AÇÃO
PRODUTORA 
WARNER BROS.
DESENVOLVEDORA 
TT GAMES 
ÁUDIO/LEGENDA 
PORTUGUÊS
8
61
REVIEW
com os dinossauros que você vai 
conquistando, o que produz alguns 
momentos interessantes. 
Esse recurso permite que você 
se sinta participando de cada filme, 
já que ora está no controle dos 
heróis em fuga dos dinossauros 
famintos, ora está no controle das 
criaturas caçando ou ajudando os 
heróis. Quem assistiu a qualquer 
um dos filmes vai reconhecer as 
grandes cenas e ter a certeza 
de que a TT Games consegue 
transportar tudo para o universo 
de blocos de forma caprichada. 
É perceptível uma tentativa de 
incrementar os gráficos que, no 
PlayStation 4, ficaram ainda mais 
bonitos e atraentes. As texturas 
melhoram muito a cada novo jogo. 
Entretanto, é preciso lembrar 
que os títulos LEGO ainda são 
pensados para funcionar bem na 
antiga (PS3) e na atual geração 
(PS4), portanto há muito o que 
melhorar quando os jogos forem 
feitos pensados apenas para as 
plataformas mais poderosas. 
Um detalhe importante é que 
o jogo chega ao Brasil totalmente 
localizado para o português, tanto 
nos diálogos quanto nos textos, 
um prato cheio para conquistar de 
vez as crianças. Como as horas de 
diversão são muitas e conquistar 
todos os troféus vai depender mais 
de tempo do que de persistência, é 
uma ótima opção para quem busca 
uma platina extra sem sofrer.
Tanto quem gosta da franquia 
Jurassic Park quanto quem é fã dos 
jogos estilo LEGO vai se divertir. E 
caso você não esteja em nenhum 
desses grupos, mas gosta de jogar 
casualmente, também vai abraçar 
a ideia. A fórmula está mais do 
que consagrada e ainda pode ser 
usada em muitos outras séries e 
filmes, mas vamos torcer para que 
alguns elementos evoluam e fiquem 
melhores e diferentes no futuro.
V E R E D I T O
Sim, é mais do mesmo, por 
isso é divertido. Visual bonito e 
simples, fiel aos filmes e bem 
tradicional na jogabilidade. A 
única novidade é jogar com os 
dinossauros. Fãs da série vão 
gostar bastante do resultado.
Os dinos são 
úteis para 
quebrar coisas 
de grande porte
Todas as cenas 
clássicas estão 
presentes com 
uma dose de 
humor LEGO
Os momentos de fuga são tensos – sempre fica uma peça para trás
RAIO-X PRO-BR
O J O G O E M N Ú M E R O S
Caixas de Ossos. Existem 
dez dessas peças especiais 
em cada fase e juntá-las 
permite montar e habilitar 
dinossauros.
Dinossauros para 
controlar, e você 
pode misturar 
peças para criar 
variações.
100 20200
Personagens,embora alguns sejam 
iguais e mudam 
apenas de roupa 
e habilidade.
5% Ativando 
todos os blocos 
vermelhos e 
destruindo tudo 
apenas por lazer.
40% Jogando 
todas as fases 
do modo história 
para ver cenas 
dos quatro 
filmes da série 
Jurassic Park.
O Q U E F A Z E R E M … L E G O J U R A S S I C W O R L D
55%
Jogando as fases 
várias vezes para 
conquistar todos 
personagens 
e itens.
T R O F É U S E M D O S E D U P L A
Quando jogar em modo cooperativo local, lembre-se de que cada controle 
deve estar vinculado a um perfil ativo da PSN, o seu e o de um amigo. 
Dessa forma todos os troféus conquistados ao completar algum desafio 
serão automaticamente creditados nos perfis de ambos os jogadores. 
Isso torna o esforço da partida em dupla mais proveitoso, sem contar 
que é bem mais rápido concluir as fases com um aliado ajudando a 
destruir blocos de modo incansável.
C O N Q U I S T E O S C O L E C I O N Á V E I S M A I S R Á P I D O
O grande truque é não gastar os blocos que você conquista no começo 
comprando personagens ou outros itens. Resista a essa tentação e vá 
jogando todas as fases sem comprar nenhum item. Concentre-se em 
localizar os blocos vermelhos para ativar os "super poderes" e, assim, 
conseguir mais blocos para comprar itens rapidamente. Para ativar os 
blocos vermelhos são necessários muitos blocos, portanto é preciso 
poupar o máximo que conseguir desde o início.
62
facebook.com/PlayStationRevistaOficial
REVIEW
Um MMORPG baseado na série que deu origem a jogos como Oblivion e Skyrim, The Elder 
Scrolls Online (TESO) foi lançado 
há pouco mais de um ano para PC e 
agora chegou ao PS4 com a versão 
Tamriel Unlimited. Sem mais obrigar 
os jogadores a pagarem mensalidade 
para jogar, essa é a segunda chance 
que o jogo tem para chamar atenção.
Tamriel Unlimited apela para quem 
é fã de The Elder Scrolls, mas gostar 
dos RPGs da Bethesda é quase que 
um pré-requisito para apreciar o 
MMO, já que ele transporta muitas 
das características e estruturas da 
série para o ambiente online, como 
as habilidades que evoluem conforme 
são usadas e o foco na exploração do 
mundo ao seu redor.
A parte inicial de TESO pode ser 
encarada como a campanha solo que 
estamos acostumados, isso porque 
THE ELDER SCROLLS 
ONLINE: TAMRIEL UNLIMITED
Uma versão light de Skyrim para jogar com os amigos
boa parte dos recursos típicos de MMO, 
como criar ou participar de guildas e 
do modo PvP, só são liberadas após 
seu personagem chegar ao nível 10. 
Até lá, o lance é completar missões 
para evoluir, e só isso exige várias 
horas de dedicação.
É com esses primeiros momentos 
que Tamriel Unlimited pode fisgá-lo. 
Funcionou comigo, mesmo o jogo 
tendo problemas. 
 
MUNDO QUASE ABERTO 
De início é preciso escolher entre três 
facções: Daggerfall Covenant, Aldmeri 
Dominion ou Ebonheart Pact. Para cada 
uma, o jogo inicia em lugares iferentes 
e segue uma linha narrativa distinta.
Apesar de online, TESO tenta criar 
interesse pela trama para despertar 
a sensação de progressão. O enredo 
acontece centenas de anos antes dos 
jogos principais e as facções estão em 
guerra pelo controle de Tamriel.
Porém, quem já se aventurou em 
algum título da série sabe que o mais 
interessante é explorar e conhecer 
os lugares. Com TESO não é diferente: 
mesmo não sendo um mundo aberto 
como Skyrim, ele possui mapas bem 
grandes, com cidades e locais cheios 
de missões e histórias paralelas. É aí 
que começam os problemas do jogo.
Parte das missões não foge do 
esquema "mate uns bichos e traga 
algo para alguém", tão comum em 
MMOs. Então, de que adianta ter um 
mundo vasto se ele é preenchido por 
aventuras sacais e chatas?
Vez ou outra uma quest consegue 
oferecer a boa qualidade que vemos 
nos jogos offline. Em uma delas, 
por exemplo, é preciso fazer uma 
escolha moral: escravizar ou libertar 
fantasmas de guerreiros mortos; em 
outra, é possível aprisionar um ser 
MUNDO DEBILITADO BRUNO IZIDRO
F I C H A
CONSOLE PS4
GÊNERO 
RPG / AÇÃO 
PRODUTORA 
BETHESDA 
DESENVOLVEDORA 
ZENIMAX MEDIA 
AÚDIO/LEGENDA
INGLÊS
7
63
REVIEW
de fogo dentro de um vulcão em 
erupção. Porém, entre elas há 
várias sem graça. Outro ponto 
negativo é que o sentimento de 
imersão é descartada pela própria 
natureza do MMO, que torna você 
só mais um entre tantos heróis 
(jogadores) para salvar o mundo.
Ao abrir os recursos online do 
multiplayer, surgem vários tipos 
de missões contra jogadores de 
outras facções. As dungeons de 
grupos não são problema caso 
você não tenha amigos jogando 
TESO - o jogo possui um sistema 
de busca que o coloca em grupos 
feitos por jogadores aleatórios 
interessados na mesma dungeon. 
Surgem mais possibilidades e 
variedade de novas aventuras 
com o multiplayer, mas nada que 
mude radicalmente a experiência.
Por fim, algo importante a 
ser mencionado é que mesmo 
sem a obrigatoriedade de uma 
mensalidade para poder jogar, 
há um sistema de assinatura 
Premium que concede benefícios 
e uma loja de compras, a Crow 
Store. Felizmente, ela não oferece 
nada que turbine suas habilidades 
ou coisa do tipo, ou seja, sem 
essa de "pagar para vencer". Só 
é possível comprar novos tipos de 
montarias, pets (mascotes que o 
acompanham) e itens cosméticos.
Mas o que fica claro ao jogar 
TESO é o quanto ele foi pensado 
para ser bem mais grandioso do 
que realmente deveria. Por isso 
ele é um jogo bem produzido, com 
todos os personagens com falas 
dubladas (mas sem versão pt-br, 
infelizmente), uma direção de arte 
incrível e vastos cenários. Mas 
muitas características só são 
atraentes para quem já é fã desse 
universo. Caso você seja novato, 
precisa dedicar um bom tempo.
V E R E D I T O
Traçando um paralelo com 
Final Fantasy XIV: A Realm 
Reborn, que só existe por 
causa dos fãs, o mesmo vale 
para The Elder Scrolls Online. 
A chegada aos consoles com 
certeza pode ampliar a base de 
jogadores, mas cabe ao jogo 
ser melhorado com o tempo.
Argonianos 
precisam de ajuda 
- auxílio que você 
e outros aliados 
podem oferecer
Apesar da engine 
mediana, TESO 
consegue ser 
muito bonito e 
diversificado
Dois gigantes, três sabres; só ficou faltando o seu mascote
RAIO-X PRO-BR
A S P R I M E I R A S C I N C O H O R A S . . .
1 Acordar em uma dungeon mágica. Você está morto, mas esperam 
que ajude a libertar um mago. 2 Com o mago libertado, você retorna a 
Tamriel. O mago agradece e manda você ir fazer uns amigos. 3 Você 
não fez amigos e todo mundo fica empurrando quests. 4 Dê um nome 
ao seu Mudcrab e siga em uma aventura. 5 Você recebe a missão de 
salvar o mundo, mesmo não tendo talento para nada.
1 32 4 5
E S T A N T E D E T R O F É U S
EM
PE
ROR
!
C
U
T 
AN
D R
UN
 IN
D
EC
E
N
T 
EX
PO
SUR
E
BRONZE
Consiga escapar de um 
guarda depois de 
escolher a opção de 
fugir na janela de 
diálogo.
PRATA
Faça um guarda 
confiscar todas as 
suas roupas roubadas 
equipadas ao mesmo 
tempo. Buuu!
OURO
Domine o campo de 
batalha da Aliiance War 
e torne-se o imperador 
de Tamriel. Vida longa 
a você!
16% Criando 
armas. É só uma 
ideia diferente 
de cravar armas 
em cabeças.
14% Falando 
bobagem. Se 
Skyrim tinha uns 
textos bobos, 
TESO consegue 
ir além.
15% Procurando por 
coisas. Pessoas vivem 
perdendo coisas.
10% Matando 
todo tipo de 
monstro evocado 
por fanáticos 
em Tamriel.
O Q U E F A Z E R E M . . . T E S O : T A M R I E L U N L I M I T E D
40%
Vagando pelo 
mundo. Escolha 
uma direção 
e não olhe 
para trás.
5% Matando a 
vida selvagem. 
Desculpe, dentes 
de sabre.
E S T A T Í S T I C A S
Raças no jogo. 
Os Imperials 
estão sumidos, 
mas outras, 
como os Nords, 
estão de volta.
De informações 
irrelevantes 
ditas pelos NPCs 
que vão deixar os 
novatos em Elder 
Scrolls chocados.
Pontos de 
atributos que 
você tem de 
ganhar para 
chegar ao nível 
Veteran Rank 14.
800 50%9 62
Anos antes dos 
eventos de 
Oblivion: esse é o 
cenáriode TESO. 
O tempo voa 
em Tamriel.
C O M O … F O R J A R C O M O U M M E S T R E
A forja foi turbinada se 
comparada à de Skyrim. 
Para criar suas próprias 
coisas é preciso minerar 
ou comprar materiais, mas 
agora dá para melhorar 
equipamentos ao aprender 
habilidades especiais. Cada 
uma das raças também 
têm elementos especiais 
para usar na forja.
A reunião de famosos e 
ilustres desconhecidos 
(para o Ocidente) em 
combates intensos
64
facebook.com/PlayStationRevistaOficial
REVIEW
Este é um daqueles jogos em que a decepção bate bem mais forte do que devia. É o 
tipo de coisa que todo fã de mangá 
e anime gostaria de ver: muitos de 
seus heróis favoritos lutando juntos 
e um contra o outro, em um caos 
controlado cheio de referências 
a suas séries, e com o visual e o 
áudio que estamos acostumados. 
Mas sempre parece que há algum 
problema com os jogos de anime 
da Bandai Namco. Parece que falta 
dinheiro ou tempo suficiente para que 
eles se tornem grandes produtos. Só 
Naruto parece se salvar – e o recente 
Dragon Ball Xenoverse teve várias 
qualidades –, enquanto J-Stars Vs+ 
está do lado oposto.
Entre personagens controláveis e 
aqueles que apenas dão assistência, 
podemos ver uma divisão que reflete 
boa parte dos sucessos dos 45 anos 
da revista Shonen Jump. Tem Naruto, 
Sasuke, Luffy, Ichigo e outros heróis 
bem populares da última década; 
J-STARS VICTORY VS+
Poderia ter sido muito mais do que aparenta
gente de YuYu Hakusho (até o Toguro!), 
Rurouni Kenshin, Dragon Ball Z, 
Cavaleiros do Zodíaco, Jojo e Hokuto 
no Ken. Tem também personagens 
de esportes, como Kuroko e Hinata, e 
outros heróis obscuros que só devem 
agradar em seu país de origem. Fora 
essa galera, há um número sem fim de 
aparições especiais no modo história, 
só para dar um gosto a mais e colocar 
o jogador dentro do "mundo Jump", 
como o próprio jogo chama o conjunto 
de ilhas de seu modo principal.
Nem dá para reclamar do elenco, 
mas é muito, muito errado quase todo 
mundo estar travado atrás da moeda 
corrente do jogo no começo. Se você 
pretende escolher uns personagens 
e jogar com um amigo logo de cara, 
esqueça, pois só vai ter uma meia 
dúzia de lutadores para escolher – o 
resto precisa ser destravado com 
pontos ganhos em outras modalidades 
de jogo. J-Stars Victory Vs+ devia 
ser uma festa, mas acaba sendo um 
processo seletivo. E depois que você 
destrava tudo, ainda precisa lidar 
com a interface desastrosa.
Só há quatro personagens por 
"página" na tela de seleção, o que 
o força a apertar bem mais botões 
e gastar muito mais tempo do que 
o necessário só para encontrar 
quem você quer usar. É aquele tipo 
de detalhe que fica cada vez pior 
conforme você joga e sente que 
perde muito mais tempo nos menus. 
 
RUIM DE BRIGA 
Na hora de lutar, podemos ver algumas 
boas ideias que deixam muito a desejar 
na execução. Ver os heróis lutarem 
em arenas amplas, com elementos que 
são destruídos com facilidade é o ideal 
para que um monte de gente poderosa 
com ataques absurdos possa mostrar 
suas habilidades.
Os controles, na medida do possível, 
funcionam bem e permitem vários 
movimentos. Isso seria suficiente se 
o ritmo das lutas fosse bom. Nós não 
exigimos um jogo de luta "de verdade", 
JUNTO E MISTURADO DOUGLAS PEREIRA
F I C H A
CONSOLE 
PS4/PS3/VITA
GÊNERO LUTA
PRODUTORA 
BANDAI NAMCO
DESENVOLVEDORA 
SPIKE CHUNSOFT
ÁUDIO/LEGENDA 
JAPONÊS/PORTUGUÊS
5
65
REVIEW
basta olhar para o que Naruto 
Ultimate Ninja Storm faz até com 
menos sistemas: um jogo fácil de 
jogar, no qual a ação se mantém 
em alta e deixa as partidas 
rápidas e divertidas para quem 
nunca jogou isso antes.
J-Stars Victory VS+ é uma 
constante repetição de golpes que 
deixam os inimigos caídos por um 
tempo e, quando levantam, ficam 
em um estado de invencibilidade 
por alguns segundos. É possível 
que não tenham deixado o jogo 
mais ligeiro por conta do caos de 
dois personagens e um assistente 
de cada lado; de qualquer forma, 
isso acabou totalmente com todo 
o ritmo da partida, junto com a 
câmera problemática. Isso torna 
as lutas repetitivas e seus golpes 
vão perdendo mais graça cada vez 
que você não os acerta porque o 
inimigo está invencível. 
 
VITÓRIA PELO AMOR 
Mas é difícil não ficar feliz com 
todos aqueles heróis juntos no 
jogo. Mesmo com uma "história" 
completamente irrelevante que 
nem serve como desculpa para 
juntar todas essas celebridades, 
um fã de animação japonesa não 
tem como não ficar feliz em ver 
Kenshin Himura e Toguro em 
2015 no PS4. Esses caras trazem 
um certo calor nostálgico de 
quando vimos e vibramos com os 
desenhos de onde eles vieram. E 
apesar dos controles ruins, não 
há nada quebrado de verdade 
no jogo, então a gente acaba 
relevando muita coisa.
V E R E D I T O
Se o elenco não fosse tão bom, 
certamente seria um jogo 
bem ruim. Mas por ter tantos 
personagens legais, vamos 
dizer que J-Stars Victory VS+ 
não é um jogo tão ruim assim. 
Ele só deixa aquela sensação 
de ser uma decepção pelo 
imenso potencial desperdiçado.
Freeza apanha 
dos Sayiajins e da 
pequena Arale
É tanto lutador 
e caos em uma 
só cena que fica 
difícil saber para 
onde olhar
Fãs de anime e mangá curtem ver essa galera em um mesmo jogo
RAIO-X PRO-BR
15% 
Esperando o 
adversário parar 
de piscar invencível 
no meio da luta.
20% Usando o 
mesmo personagem 
porque todos os 
outros estão travados. 
O Q U E F A Z E R E M … J - S T A R V I C T O R Y V S +
40%
Lutando no 
mesmo cenário 
da cidade de novo 
e de novo...
P E R S O N A L I Z E
Existem alguns sistemas para melhorar seus personagens e seu barco 
no Aventura-J. Para o barco, é só pegar as peças extras que aparecem 
de tempos em tempos na loja. Já no menu de cartas, você pode montar 
um deck que dá mais poder aos seus heróis. Elas são obtidas com moedas 
ganhas em vários modos de jogo, e dão atributos como "+1 de ataque" 
e coisas do tipo.
15% Vendo um 
protagonista 
vencer outro 
e pensar 
“Isso nunca 
aconteceria”. 
10% 
Lamentando 
a ausência 
de vários 
personagens 
mais legais.
O J O G O E M N Ú M E R O S
Pontos necessários para 
habilitar cada um dos 
personagens no jogo. 
É preciso muito tempo, 
dedicação e paciência.
Anos da revista 
japonesa Shonen 
Jump sendo 
comemorados. 
Bem, agora são 46.
52 452.500
Personagens, sendo 
39 controláveis e 13 
apenas para dar 
assistência a você 
nos combates.
É M E L H O R D O Q U Ê ?
Naruto tem um nível 
de qualidade visual 
invejável. Aliás, 
aproveite e espere 
pelo Ninja Storm 4.
NÃO
Jojo tem um estilo de 
luta mais tradicional e 
convincente, o que 
deixa os jogadores 
mais à vontade.
Não somos tão fãs dos 
jogos de Dragon Ball, 
mas admitimos que 
Xenoverse nos 
surpreendeu.
NÃO
A V E N T U R A - J
No modo principal, você viaja por um mundo cheio de ilhas com os 
personagens da Jump, controlando Naruto, Luffy, Ichigo ou Toriko junto 
a alguns aliados. Cada um desses quatro tem uma "história" distinta 
(praticamente não há história, na verdade) e, eventualmente, um grupo 
se encontra com outro que você já tenha terminado.
NÃO
NO COMBATE DOUGLAS PEREIRA
8
V ER ED I T O
Q
uando Devil May Cry 4 foi 
lançado em 2008, as opiniões 
não foram tão favoráveis. 
O jogo era bonito e o sistema de 
combate de Dante era talvez o mais 
refinado de toda a série. Mas Nero 
e o design de fases não agradaram 
muita gente, e isso criou a fama 
ruim do jogo. Tanto que, depois dele, 
não tivemos um DMC novo por muito 
tempo, mesmo que DMC4 tenha sido 
o mais vendido da série. Olhando 
agora, dá para ver que o primeiro 
jogo da Capcom da geração anterior 
foi injustiçado.
Os problemas eram intrínsecos 
demais ao design do jogo para serem 
mudados nesse remaster, portanto 
continuam presentes. A câmera não 
é tão boa quanto deveria, Nero é um 
personagem difícil de usar em alto 
nível e o design de fases é pouco 
inspiradoe repetitivo. É preciso voltar 
a áreas anteriores com frequência (e 
basicamente voltar o jogo todo com o 
Dante), não há um equilíbrio muito bom 
entre as salas obrigatórias de inimigos 
e as salas de exploração, e o ritmo de 
DEVIL MAY CRY 4 
SPECIAL EDITION
Combate de primeira linha, vezes cinco
vários quebra-cabeças é estranho e 
não faz muito sentido com a proposta 
de ação de DMC.
Mas o combate. Ah, o combate é 
tão bom que seu peso deve ser maior 
que o resto em uma análise. É uma 
delícia controlar todos os personagens. 
Sim, é meio difícil extrair o verdadeiro 
potencial de Nero sem ser muito bom 
nesse tipo de jogo – ter de apertar 
™ em um espaço de tempo de 
milésimos de segundo, várias vezes 
por luta, não é para qualquer um – mas 
ninguém disse que DMC4 queria agradar 
a todos. Trata-se de um jogo difícil 
que se torna leve graças aos controles 
e sistemas muito bem feitos. Jogar com 
Dante é uma experiência libertadora 
em relação a Nero (pense no sistema 
de DmC, só que mais refinado) e permite 
combos absolutamente insanos e lindos 
de ver, graças à mudança imediata de 
armas durante os combos.
TURMA NOVA 
Apesar de falarmos dos personagens 
conhecidos do jogo, a grande novidade 
dessa Special Edition é o acréscimo 
F I C H A
CONSOLES 
PS4
GÊNERO 
AÇÃO
PRODUTORA 
CAPCOM
DISTRIBUIDORA 
CAPCOM
ÁUDIO/LEGENDA 
INGLÊS
de Virgil, Lady e Trish. As garotas são 
boas de jogar, especialmente Lady, 
que faz sua estreia como personagem 
jogável. Ela distribui tiros de bazuca 
e até deixa lutas contra chefe triviais. 
Mas Virgil é a estrela. Como é bom 
controlá-lo. Ele tem golpes não tão 
novos para quem jogou DMC3, mas, 
somado ao sistema básico de DMC4, 
se torna um dos personagens mais 
legais de controlar em jogos desse 
gênero em anos! As fases são as 
mesmas dos principais – as missões 
secretas parecem mudar, pelo fato de 
suas habilidades serem diferentes –, 
mas o estilo de luta é tão distinto que 
a experiência acaba ficando diferente.
Virgil, Lady e Trish são 
os novos personagens 
dessa edição especial
Devil May Cry 4 Special Edition é um 
jogo bonito para um remaster. Traz 
um excelente e desafiador sistema 
de luta, cinco personagens e um 
monte de níveis de dificuldade. 
O design de fases possui grandes 
falhas, mas é um jogo nunca foi ruim 
e agora só ficou melhor.
66
facebook.com/PlayStationRevistaOficial
REVIEW
Não são todos os sticks que funcionam, mas os top de linha, como os TE da 
MadCatz, podem ser usados. É necessário que seu DualShock 4 esteja ligado o 
tempo todo e associado a um perfil no PS4. Feito isso, inicie Ultra Street Fighter IV 
e conecte o arcade stick – ele deve funcionar. Se quiser usar dois arcade sticks, é 
preciso ter dois DualShocks ligados em dois perfis diferentes. Como os controles 
não podem desligar, mude suas preferências de energia para que eles não 
desliguem sozinhos. É um sistema ruim, mas ajuda até você juntar grana suficiente 
para comprar um stick novo de PS4.
Como conectar meu arcade stick de PS3 no PS4?
GERAÇÕES DOUGLAS PEREIRA
8
V E R E D I T O
N
ós já falamos deste jogo 
quando ele saiu para o PS3 
no ano passado e, bem, ele é 
essencialmente a mesma coisa no 
PS4. Se você quiser, dá para botar 
no mesmo saco dos remasters que 
têm inundado o mercado, mas nem 
mesmo a Capcom levou para esse 
lado – Ultra Street Fighter IV no 
PS4 é apenas um jeito melhor de 
jogar o famoso jogo de luta.
Quer dizer, agora está melhor, já que 
o lançamento de USFIV no PS4 foi uma 
verdadeira lástima. Menus lentos, bugs 
em golpes dos personagens, velocidade 
reduzida. Parecia quando tínhamos que 
jogar um jogo de luta 2D no primeiro 
PlayStation, enquanto a galera do 
Saturn tinha a conversão perfeita do 
arcade. Felizmente, um mês e quatro 
patches depois, parece que está tudo 
consertado e dá para dizer que esta 
versão já está melhor que a do PS3.
O que melhora é o visual, que agora 
roda em 1080p nativo e conta com alto 
antialiasing para deixar tudo mais liso e 
bonito. É basicamente a versão de PC 
na qualidade mais alta, mas no console. 
Além disso, o preço cobrado (R$50) é 
justo para ter uma versão definitiva 
com todas as roupas extras já lançadas.
ULTRA STREET FIGHTER IV
Um dos melhores jogos de luta chega ao PS4
É bom que tenhamos essa versão 
no PS4, porque SFIV não vai morrer 
tão cedo. Este é mesmo um dos jogos 
de luta mais importantes de todos os 
tempos, e não reviveu o gênero apenas 
com seu nome – é um jogo muito bom, 
e sua versão Ultra talvez seja o maior 
refinamento que SFIV possa alcançar.
Se você parou com SFIV em sua 
primeira versão Super ou mesmo lá 
na original, de 2009, Ultra é um jogo 
bem diferente. Há muitos personagens, 
sistemas novos e refinados, e mais 
equilíbrio nas lutas, o que torna os 
combates variados e com chance de 
vitória para quase todos os lutadores 
em partidas de alto nível. Quem só quer 
se divertir tem mais de 40 lutadores 
para escolher. Quem quer levar a sério, 
F I C H A
CONSOLES 
PS4/PS3
GÊNERO 
LUTA
PRODUTORA 
CAPCOM
DISTRIBUIDORA 
CAPCOM
ÁUDIO/LEGENDA 
INGLÊS
pode até mesmo usar seu controle 
arcade de PS3 no PS4 – em um 
esquema nada prático (veja o box) e 
que só vale a pena porque gastar 200 
dólares em um controle arcade de PS4 
não é fácil, mas pelo menos funciona.
Os problemas do 
lançamento no PS4 
já foram corrigidos 
em atualizações
Ultra SFIV vale o investimento para 
você não ter de voltar ao PS3 
quando quiser jogar. Com um preço 
justo e os problemas corrigidos, 
esta versão é melhor que a anterior. 
Como somos maldosos, descontamos 
um ponto na nota pelos problemas 
que marcaram o primeiro mês de 
lançamento – nem tente jogar no 
PS4 até completar as atualizações.
67
REVIEW
Por Gilsomar Livramento
68
SPOILER
CUIDADO
A melhor história do 
Batman nos videogames 
é rica em detalhes e 
informações, aborda 
vários dos maiores 
vilões e está repleta de 
referências às grandes 
sagas das HQs.
Hera Venenosa e 
Mulher-Gato, duas das 
principais dores de 
cabeça do Batman
PONTOS ALTOS 
DA TRAMA
A
Trama envolvente e uma 
série de referências 
que conectam eventos 
e personagens.
Todos os personagens, 
mesmo os mais simples, 
têm relevância e sua 
própria subtrama.
Entre surrar bandidos 
e caçar o Coringa, há 
muitas investigações.
 IMERSÃO 
 INSTIGANTE 
 DETETIVE 
 NOTA 
BATMAN
U
m incêndio inexplicável ocorre 
na Penitenciária Blackgate e 
ocasiona uma fuga em massa. 
A polícia se dispersa na cidade 
de Gotham para recapturar 
os fugitivos. Horas depois, na 
prefeitura da cidade, Batman 
resgata o prefeito e captura o Coringa. Sem 
demonstrar resistência, o vilão é conduzido 
pelo homem-morcego até o Asilo Arkham, 
instituição localizada em uma ilha onde são 
mantidos criminosos extremamente perigosos 
e mentalmente instáveis. Um forte esquema 
de segurança é montado para receber, mais 
uma vez, o criminoso. Batman acompanha o 
Coringa (1), que está com as mãos, cintura 
e pernas amarradas, além de escoltado por 
guardas armados.
Com a Blackgate parcialmente destruída, 
vários detentos foram transferidos para as 
celas de Arkham. Na maioria membros da 
gangue do Coringa, eles gritam enquanto o 
palhaço é empurrado pelo corredor rumo ao 
seu destino. Na zona de segurança máxima, 
junto do comissário Gordon, Batman não pode 
continuar; ele apenas observa através de um 
vidro. É nesse momento que o Coringa solta 
as algemas e mata o guarda (2). A segurança 
de Arkham foi quebrada por Harleen Quinzel, 
a psiquiatra que havia tratado o Coringa de 
forma obsessiva, a ponto de se apaixonar por 
sua loucura e se unir a ele sob a alcunha 
criminosa Arlequina.
Arkham fica sob o controle do Coringa e 
todos os detentos são soltos para caçar o 
Batman, o homem que botou mais da metade 
deles atrás das grades. 
A NOITE MAIS LONGA
Batman derruba os bandidos e se 
apressa na captura do Coringa,mas o 
palhaço faz questão de lembrá-lo que há 
vários reféns. Portas se abrem e o herói 
é direcionado até o assassino Victor Zsasz, 
que ameaça matar funcionários. Antes de 
fazer algo, porém, ele é deixado inconsciente. 
Batman recebe uma mensagem na qual 
Quincy Sharp, diretor de Arkham, é 
ameaçado de morte.
Escapando de armadilhas pelo caminho, 
Batman aproxima-se do Coringa. O palhaço o 
provoca e pede para que ele o mate agora e 
resolva de vez a situação. Em silêncio, o herói 
entra em uma tubulação e desaparece. Para 
monitorar o homem-morcego, Coringa dispara 
mensagens pelo manicômio de que Frank Boles, 
um dos agentes, foi o facilitador de sua fuga 
e que o comissário Gordon foi capturado (3).
Arlequina explode o elevador para manter 
Batman no subterrâneo, mas o herói se 
esgueira por passagens de ar e procura 
por Frank Boles. Após conter criminosos 
armados, Frank Boles é encontrado morto.
Batman contata a Oráculo para obter 
ajuda sem perceber que Charada monitora 
as transmissões e usa as informações para 
armar enigmas por toda a ilha. Um agente 
tenta pedir reforço policial, mas Coringa 
avisa que vai explodir bombas na cidade 
caso alguém se aproxime de Arkham.
Oráculo é instruída a achar os supostos 
artefatos, enquanto Batman vai procurar o 
comissário Gordon na ala leste. Na caminho, 
uma trilha de tabaco deixada por Gordon 
guia o herói até o prédio da ala médica. 
BATMAN
69
A guerra do cavaleiro das trevas 
para salvar a cidade de Gotham
ARKHAM ASYLUM 
E ARKHAM CITY
PESADELO
Alguns médicos são resgatados, 
incluindo a Dra. Penelope Young (4), 
que demonstra mais preocupação 
com o seu projeto particular do 
que com a própria vida. Ela ignora 
as ordens e vai à mansão Arkham, 
enquanto o Batman segue pistas 
até o piso inferior.
 Ao fim do corredor, Batman fica 
abalado ao ver o corpo de Gordon. 
Uma dor de cabeça o faz cambalear 
e ter fortes alucinações. Uma figura 
monstruosa do vilão Espantalho tenta 
destruí-lo em um ambiente surreal 
do Asilo Arkham. Batman 
entende que está sob efeito 
de uma substância e luta 
para recobrar a 
consciência. Ao vencer o 
Espantalho, o herói acorda 
no necrotério de Arkham e 
identifica o corpo de um policial 
no lugar do de Gordon.
O comissário está vivo e evidências 
mostram que ele está sob a vigilância 
de Arlequina e um grupo de capangas. 
O grupo é abatido, mas Coringa está 
monitorando o cativeiro e derruba 
Batman em uma sala com o gigante 
Bane preso a equipamentos que 
drenam o veneno que corre em suas 
veias. O gigante fala que a Dra. Young 
está usando-o para produzir uma 
super toxina capaz de aumentar, 
bruscamente, a força do usuário. 
Quando Bane tenta falar mais, 
Coringa devolve o veneno ao seu 
corpo e o gigante se liberta. Batman 
é atacado de imediato, porém o 
confronto termina com Bane preso 
sob uma pilha de escombros.
O comissário Gordon é resgatado, 
mas a conversa é interrompida por 
Bane, que atravessa uma parede, e 
agarra Batman ameaçando quebrar 
sua coluna. O herói, porém, ativa o 
Batmóvel remotamente, que atropela 
o gigante e o joga na água.
Gordon e um segurança pegam 
um barco no porto e fogem. Batman 
aproveita para visitar a caverna na 
lateral da ilha, onde havia criado um 
centro de vigilância anos atrás para 
monitorar os detentos. Ele informa 
Oráculo do projeto Titan e tenta 
obter mais informações, então 
 vai atrás da Dra. Young. Oráculo 
descobre que Young recebia e-mails 
de financiadores do projeto. Batman 
deduz que Coringa seja um dos 
financiadores e agora está atrás da 
toxina, razão pela qual tomou o Asilo 
Arkham – todas as distrações e 
enigmas do Charada foram para 
manter o homem-morcego ocupado.
CONTRA O TEMPO
Dentro da mansão, após resgatar 
mais reféns, Batman vai ao escritório 
da Dra. Young, mas descobre que 
as anotações do projeto Titan haviam 
sido levadas. Ao analisar digitais, as 
pistas levam ao resgate de reféns. 
A pesquisa havia sido destruída antes 
do Coringa pegar, por outro lado a 
Dra. Young foi raptada.
 Batman cai em outra armadilha 
alucinógena do Espantalho. Ao se 
recompor, o herói encontra a doutora 
em poder de Zsasz (5), que a ameaça 
com uma faca. Batman nocauteia o 
assassino com um batarangue.
Abalada, a Dra. Young revela 
que Coringa roubou o veneno de 
Bane e a toxina Titan, e que pode 
replicar a substância usando o 
laboratório do jardim botânico da 
ilha. Ao tentar obter o código de 
acesso do laboratório no escritório 
de Sharp, Young morre em uma 
explosão e Batman, protegido por 
sua roupa, é arremessado para 
longe com a onda de choque.
Machucado, o herói vai atrás de 
Arlequina e passa diante da cela da 
vilã Hera Venenosa. Ela pede para 
que ele salve suas plantas, que 
sofrem por estarem sendo usadas. 
Batman a ignora. Na sala seguinte, 
Cara de Barro, dentro de uma cela, 
altera sua forma para iludir o herói. 
Perto dali, Sharp é mantido 
prisioneiro na torre de segurança.
Enquanto Batman o salva, 
70
SPOILER
CUIDADO
1 2
4 5
Oportunista
O diretor do Asilo 
Arkham, Quincy 
Sharp, planeja 
se candidatar a 
prefeito da cidade 
de Gotham e, em 
segredo, trabalha 
com Hugo Strange 
para usar meios 
escusos para se 
eleger. Ele planeja 
apresentar um 
projeto no qual 
transforma a área 
pobre de Gotham, 
dominada pelo 
crime, em uma 
imensa prisão a 
céu aberto. Por 
isso criou uma 
situação para 
tornar o Coringa 
o pivô de seu plano 
e tirar vantagem.
Arlequina passa pela cela de Era Venenosa 
e a liberta. Batman obtém o código da chave 
de acesso do diretor. Arlequina o atrai à 
uma sala de chão eletrificado, mas falha em 
matá-lo. Ao saber que foi descartada pelo 
Coringa, ela fica possessa e deixa escapar 
a localização da fábrica de Titan.
Chegando lá, Batman encontra capangas 
brutamontes tomados pela fúria, mostrando 
os efeitos da toxina. A fábrica é destruída, 
mesmo assim um antídoto precisa ser criado. 
Como o Titan é produzido com substâncias de 
plantas geneticamente modificadas, Batman 
recorre a Hera Venenosa. A vilã recusa-se a 
usar suas plantas, mas comenta que esporos 
de um fungo encontrado nos esgotos podem 
ser usados na criação do antídoto. 
 
A FESTA DO PALHAÇO 
Para chegar aos esgotos, Batman avança pelo 
sistema de tratamento de água que abastece 
parte da cidade de Gotham. No caminho ele 
encontra Espantalho tentando envenenar a 
água com sua droga alucinógena, mas a 
aberração Crocodilo o agarra. Batman joga 
o batarangue no colar elétrico de Crocodilo 
e evita que Espantalho seja morto, mas o 
vilão cai na água e é levado pela correnteza. 
Enquanto investiga o esgoto e recolhe os 
esporos, Crocodilo tenta surpreender Batman. 
Embora ferido, o herói escapa para a caverna 
da ilha onde sintetiza um antídoto.
Ao revisitar Hera Venenosa, a vilã diz que 
um suprimento de Titan alimenta suas plantas 
e isso as torna fortes e maiores. Ela aproveita 
a oportunidade para se fundir a uma planta 
colossal e se vingar de Batman. Mas a batalha 
foi mais uma distração: o suprimento de Titan 
é cortado e o homem-morcego a derrota.
Fora dos jardins, Batman é avisado de que 
a festa do Coringa vai começar. No centro de 
visitantes, o palhaço explode uma bomba que 
deixa o herói atordoado e tenta subjugá-lo, 
fazendo-o enfrentar mais homens sob efeito 
do Titan e vários capangas.
Exausto, Batman supera as armadilhas e 
isso deixa Coringa furioso. O palhaço exibe o 
comissário Gordon pendurado em uma corda 
– ele foi capturado antes de sair das docas 
– e dispara um dardo com Titan. Batman usa 
o próprio corpo como escudo e, graças ao 
antídoto, consegue resistir à mudança, o que 
deixa o vilão ainda mais irritado.
Coringa leva a batalha até uma arena a céu 
aberto, com helicópteros de reportagem 
sobrevoando e transmitido tudo ao vivo. O 
vilão injeta em si uma dose do Titan e assume 
uma forma monstruosa, mas, ao contráriodas outras vítimas, ele se mantém consciente. 
Temendo perder o controle, Batman injeta em 
si uma alta dose do antídoto e parte para o 
ataque. Capangas são derrubados aos montes 
enquanto Coringa se exibe no alto de uma 
plataforma. Batman derruba o palhaço e 
o esmurra continuamente, mas sem efeito.
Coringa só é derrotado quando Batman 
usa gel explosivo em sua luva direita e o detona 
no rosto do palhaço (6), que desmorona 
inconsciente. A força policial invade Arkham 
e domina os detentos. Espantalho, Bane e 
Charada escapam, Hera Venenosa é imobilizada 
e Coringa recebe uma dose do antídoto para 
seu corpo voltar ao normal, mas com graves 
sequelas. Mesmo com o braço direito inutilizado, 
Batman não pensa em descansar: ele parte 
para a cidade deter um roubo ao banco central 
protagonizado pelo bandido Duas-Caras. 
CIDADE PRISÃO
(Batman: Arkham City)
Um ano após os eventos no Asilo Arkham, a 
cidade de Gotham se perdeu com a crescente 
onda de crimes. Durante esse período, com a 
Blackgate em reforma e o Asilo Arkham no 
limite, Hugo Strange entrou em cena e usou o 
apoio público para criar uma medida radical: 
transformar a área pobre de Gotham em 
uma mega-prisão a céu aberto, isolada por 
muros gigantes fortemente vigiados.
 Todo tipo de bandido, tanto de Blackgate 
quanto de Arkham, foi jogado lá. Do outro 
 DENTRO DO ASILO ARKHAM, BATMAN 
PRECISA ENFRENTAR TODO TIPO DE 
BANDIDO PARA RESGATAR REFÉNS
71
3
6
lado da moeda, o bilionário Bruce 
Wayne (7) fazia campanha e palestras 
públicas para alertar do perigo de 
transformar a cidade em uma prisão. 
Para calar o bilionário, uma equipe de 
agentes da TYGER, força de elite 
particular contratada por Quincy 
Sharp, o sequestra. Hugo Strange o 
interroga e ameaça revelar sua 
identidade. Ele sabe que Bruce 
Wayne é o Batman. Ciente de que sua 
ameaça não vai impedir Batman de 
agir, Strange acelera seu plano de 
ativação do Protocolo 10.
A cidade-prisão é comandada por 
gangues e uma guerra territorial é 
iniciada por Duas-Caras. O mafioso 
Pinguim tenta dar uma surra em 
Bruce Wayne para se vingar por 
ele ter destruído sua família, 
mas Bruce revida e quebra a 
mão do mafioso. Ao escapar dos 
capangas, Bruce vai ao telhado de 
um edifício e pede para Alfred, seu 
mordomo, mandar seu uniforme. 
Batman vinha monitorando os 
movimentos de Strange desde o 
episódio ao Asilo Arkham, quando 
descobriu a ligação de Quincy Sharp 
com o projeto da cidade-prisão.
A gangue do Duas-Caras captura 
a ladra Mulher-Gato, que tentava 
roubá-los. Prestes a ser executada, 
Batman a resgata (8) acreditando 
que ela saiba algo sobre o Protocolo 
10. A ladra diz não saber de nada, 
mas menciona que Strange pode 
estar trabalhando diretamente com o 
Coringa. Um atirador de elite quase 
acerta a Mulher-Gato. Ela e Batman 
seguem caminhos diferentes.
Batman tenta descobrir quem é o 
atirador e investiga o projétil e sua 
trajetória. A evidência o leva à igreja 
algumas quadras adiante, onde um 
grupo de capangas do Coringa é 
liderado por Arlequina. Ao falar com 
reféns, ela comenta que seu "amado" 
não está bem de saúde. Após libertar 
os reféns, Batman encontra o rifle do 
atirador no alto da torre da igreja. A 
arma foi usada via controle remoto. 
O equipamento é hackeado e o 
homem-morcego tenta descobrir a 
origem do sinal. Coringa aparece em 
uma TV com o rosto mutilado e 
marcado por cicatrizes profundas. 
Ele manda uma mensagem para o 
herói, pouco antes de tentar mata-lo 
ao explodir a torre.
REFÚGIO DO CRIME
Batman rastreia a transmissão 
até a fábrica Sionis, perto da zona 
portuária. O lugar está repleto de 
homens armados e atiradores de 
elite. Dentro da fábrica, a Dra. Stacy 
Baker é resgatada e explica que 
Coringa está morrendo pelos efeitos 
gravíssimos da toxina Titan.
Ao invadir o escritório do Coringa, 
o herói encontra um boneco. Arlequina 
e Coringa surpreendem Batman (9) 
e o deixam inconsciente. Ao acordar 
amarrado a uma cadeira de rodas, 
cara a cara com o Coringa, ele diz 
que o vilão está mentido sobre sua 
saúde. Coringa, sem hesitar, revela 
as cicatrizes e confessa ter 
contaminado Batman com uma dose 
do seu sangue. Ele pretende espalhar 
sua doença para centenas de 
pessoas, para motivar o cavaleiro de 
 PARTE DE GOTHAM FOI USADA 
COMO UMA PRISÃO A CÉU ABERTO
Estrategista
Hugo Strange é 
um psiquiatra 
brilhante do Asilo 
Arkham e mestre 
da manipulação. 
Ele passou anos de 
olho em Batman, 
estudando-o até 
descobrir quem é 
o homem por trás 
da máscara. Com 
fortes conexões 
com o submundo 
do crime, ele decide 
usar os piores 
criminosos para 
elaborar um plano 
que o permita 
"salvar" Gotham 
e ter apoio da 
opinião pública. 
Strange manipula 
Quincy Sharp ao 
dar a ele o cargo 
de prefeito. Em 
troca, Sharp faz 
vista grossa às 
experiências 
ilegais de Strange.
72
SPOILER
CUIDADO
7 8
10 11
 BATMAN PRECISA ACHAR A CURA PARA 
SALVAR O CORINGA E A SI MESMO
Gotham a encontrar uma cura e salvá-lo. 
Por um momento Batman acredita que seja o 
Protocolo 10, mas o palhaço diz que nunca 
ouviu falar disso e o empurra por uma janela 
da fábrica.
Um cartão deixado por Coringa preso ao 
peito do herói é usado para manter contato 
entre ambos. Batman é informado de que o 
Sr. Frio havia sido chantageado pelo Coringa 
para produzir uma cura, mas o cientista 
desapareceu e não entrou em contato 
desde então. Ao investigar a área mais fria 
da cidade, Batman descobre que o Sr. Frio 
estava escondido no laboratório do antigo 
Departamento de Polícia de Gotham (10). 
Ao surrar um grupo de capangas, um dos 
homens revela que o cientista foi capturado 
pelo Pinguim e está confinando no Museu 
de História Natural.
Batman invade o museu e descobre que 
uma equipe de agentes disfarçados enviada 
pelo comissário Gordon foi capturada. Um dos 
agentes é executado a sangue frio, forçando 
o herói a resgatar os outros antes de tudo. 
No caminho, Sr. Frio é encontrado em uma 
cela e, a contragosto, propõe um acordo: se 
Batman trouxer seus equipamentos, o cientista 
entrega uma amostra incompleta do soro que 
criou. Posteriormente, Pinguim é abordado e a 
arma de gelo do Sr. Frio, em seu poder, é 
confiscada, mas o homem-morcego é jogado 
dentro de uma câmara onde é obrigado a 
enfrentar o zumbi Solomon Grundy.
O gigante é derrotado com muito esforço 
e Pinguim, desesperado, ataca diretamente, 
mas acaba preso em uma cela. Ao cumprir 
sua parte no acordo, Sr. Frio diz que o soro 
que criou precisa ser estabilizado, mas para 
isso é necessário um componente químico. Ao 
analisar a amostra, Batman diz que conhece 
uma pessoa que pode ajudá-lo: Ras al Ghul, o 
líder da Liga dos Assassinos.
A LIGA DOS ASSASSINOS
Tudo de que o herói precisa é de uma amostra 
do sangue de Ras al Ghul para sintetizar a 
cura. Em sua busca, não demora para Batman 
ser atacado por um assassino com a insígnia 
da guarda pessoal de Talia al Ghul, filha de 
Ras. O assassino é ferido e foge, deixando um 
rastro de sangue. Em determinado momento, 
Robin aparece para ajudar Batman, que já 
demonstra sinais de fraqueza.
 O herói entrega uma amostra de seu 
sangue contaminado e pede para Robin (11) 
levá-la ao Hospital Geral de Gotham. Batman 
segue o rastro do assassino ferido até um 
esconderijo no subterrâneo.
Ao chegar ao local, ele sente o corpo ficar 
pesado e seus reflexos mais lentos. Com uma 
expectativa de minutos de vida, Batman vai ao 
encontro de Talia (12) para aceitar a oferta 
feita por Ras no passado: liderar a Liga dos 
Assassinos. Para isso, é necessário passar 
por uma série de provas para testar sua 
força de vontade. Em uma das provas, 
Batman bebe o Sangue do Demônio, um tipo 
de substância que o faz recuperar a força, 
mas que não o cura do envenenamento.
Ao superar todos os desafios, Batman 
confronta Ras, que revela que o teste final 
é matá-lo. Batman se recusa e desafiaRas 
para uma luta. Ambos caem no Poço de 
Lazarus, onde uma série de alucinações 
distorce a mente do herói, que vence pela 
força de vontade. Ras ameaça matar Talia 
para forçar Batman a matá-lo. Entretanto, 
o homem-morcegas se antecipa e usa um 
batarangue para derrubar Ras.
No limite, Batman revela a Talia sobre sua 
condição e rouba uma amostra de seu sangue. 
Furiosa, Talia desaparece jurando vingar-se 
por ter sido usada pelas duas únicas 
73
BATMAN
9
12
 VÁRIOS CRIMINOSOS QUEREM 
MATAR BATMAN NA PRISÃO
A sombra
Uma das conexões 
de Hugo Strange é 
Ras al Ghul, o líder 
da poderosa Liga 
dos Assassinos, 
que se mantém 
oculta no subsolo 
de Gotham. Como 
Strange tem o 
ideal de "limpar" 
Gotham do crime, 
Ras financia seu 
projeto na criação 
da cidade-prisão, 
onde reúne toda a 
escória da cidade 
para matar a todos 
com o Protocolo 
10. Embora Hugo 
Strange pense que 
esteja no controle 
da situação, Ras 
planeja matá-lo 
junto com Sharp e 
qualquer poderoso 
corrupto para que 
a purificação de 
Gotham seja total. 
Ele só não previu 
que Batman usaria 
sua filha, Talia, para 
frustrar seu plano.
16 17
pessoas que amou na vida. Ao voltar 
até o Sr. Frio, Batman escuta uma 
mensagem de Strange que pede para 
os criminosos darem "boas vindas" 
para o prefeito Quincy Sharp.
Batman salva o prefeito da morte 
e arranca a informação de que Hugo 
Strange tem amigos poderosos com 
quem havia feito um acordo: ele se 
tornaria prefeito e, em troca, faria 
vista grossa às experiências de 
Hugo Strange (13).
Ao reencontrar Sr. Frio, ele 
diz que possui duas amostras 
do soro incompleto. Uma ele 
quebra e a outra, escondida, 
usa para chantagear o 
herói a resgatar sua 
esposa, Nora Fries, das 
garras do Coringa em 
troca da amostra. 
Sem tempo, Batman 
luta com Sr. Frio (14) 
para obter a amostra, 
mas ambos descobrem 
que Arlequina havia invadido 
o laboratório e roubado o soro. 
Desesperado, Sr. Frio diz que vai 
ajudar a derrotar Coringa e entrega 
uma armamento especial, mas pede 
para que sua esposa seja resgatada.
A situação fica crítica quando o 
helicóptero da repórter Vicki Vale (15) 
é abatido perto do esconderijo e faz 
com que Batman a resgate. O próprio 
Coringa diz que o ataque foi uma 
distração para Arlequina fugir. Pouco 
depois, Oráculo contata o herói e 
revela que o Conselho da Cidade de 
Gotham autorizou Strange a usar 
o Protocolo 10: matar todos os 
bandidos – ao fornecer armas aos 
bandidos dentro da cidade-prisão, 
Strange criou um cenário para 
convencer o alto escalão de Gotham 
de que será preciso usar força letal.
PIADA MORTAL
Ao confrontar o Coringa, Batman 
exige o antídoto para se curar. 
Coringa se recusa e luta junto a 
alguns capangas, dentre os quais há 
dois sob efeito do Titan. Talia al Ghul, 
que havia ajudado Coringa, aparta a 
luta e oferece ao palhaço o segredo 
da vida eterna (16). Intrigado, Coringa 
aceita a oferta. Talia planta em si 
mesma um rastreador para Batman 
segui-los. Enquanto isso, do outro 
lado da cidade, Mulher-Gato invade o 
cofre de segurança máxima de Hugo 
Strange. A ladra teve ajuda de Hera 
Venenosa, que derrubou a parede 
usando raízes de plantas.
Dentro do cofre, Mulher-Gato 
escuta os planos de Strange sobre 
matar os bandidos de Arkham junto 
com Batman, para ser visto como o 
homem que acabou com o crime em 
Gotham. A ladra desiste de roubar 
o cofre e vai ao resgate de Batman, 
preso sob uma pilha de escombros. 
Com o Protocolo 10 em ação, a 
prisão será bombardeada. Oráculo 
e Alfred são instruídos a hackear o 
sistema de segurança da torre de 
comando de Strange para Batman 
invadir o local. As ameaças de Hugo 
Strange não impedem Batman de 
frustrar seus planos. Então Ras al 
Ghul aparece e revela ser o autor 
do Protocolo 10 – a única maneira de 
livrar Gotham da impureza. Strange 
74
SPOILER
CUIDADO
13 14
 À BEIRA DA MORTE, CORINGA INSISTE 
EM TESTAR A DETERMINAÇÃO DE BATMAN
18
é esfaqueado e deixado para morrer na 
explosão da torre, enquanto Ras e Batman 
caem. Ras morre na queda e o herói se salva 
por muito pouco.
Quase sem tempo, Batman vai ao resgate 
de Talia, mas Coringa o contata alegando que 
está com um refém no teatro Monarch. No 
teatro, Coringa aponta a arma para Talia 
e exige que Batman entregue a cura. O 
homem-morcego fica confuso, já que 
Coringa tinha a cura. Talia se liberta e 
confessa que ela havia roubado a 
cura de Arlequina.
Ao perceber algo de errado, Batman 
analisa os fatos e percebe que Coringa 
aparenta disposição e saúde, ao contrário 
de antes. Ao lembrar do boneco vestido de 
palhaço, ele conclui que o Coringa tem um 
sósia. Nesse momento, Cara de Barro 
muda de forma, confirmando a teoria do 
héroi. Um combate ferrenho tem início.
Cara de Barro é derrotado graças à 
espada de Talia e a bomba de gelo do Sr. 
Frio. Mas vários explosivos haviam sido 
plantados no telhado do teatro. A explosão 
cria um buraco no chão que leva direto à 
sala do Poço de Lazarus. No local, Batman 
recupera o antídoto e o completa. Ele usa 
parte para se curar e guarda o resto para 
salvar Coringa e replicar a fórmula para 
imunizar Gotham.
Minutos depois, o verdadeiro Coringa 
tenta pular no Poço de Lazarus, mas 
Batman é mais rápido e usa a espada de 
Talia no gerador e derruba Cara de Barro 
no local, o que causa uma forte explosão. 
Com o poço destruído, Coringa, à beira da 
morte, exige a cura de Batman. 
O homem-morcego, sem pressa, para 
diante do palhaço e comenta tudo o que 
ele causou, as vidas que tirou e arruinou 
mesmo depois de ter sido capturado 
diversas vezes. Ele é um agente do caos, 
um homem incorrigível que talvez mereça 
morrer. Batman dá meia volta e deixa o 
palhaço desesperado a ponto de partir 
para cima do herói com uma faca e 
acertá-lo no braço ao perder o equilíbrio.
O golpe faz com que Batman derrube a 
a única amostra da cura, que cai no chão e 
se espalha. Surtando, Coringa grita e lambe 
o chão. Sem poder fazer nada, Batman o 
observa e percebe que mesmo um psicopata 
como Coringa teme a morte tanto quanto 
qualquer pessoa comum. O apego à vida 
prova que qualquer pessoa merece ser 
salva, inclusive de si mesma. Coringa, 
conformado com o destino irreversível, cai 
na gargalhando diante da situação irônica 
que ele mesmo criou. A respiração diminui 
de forma angustiante, fazendo-o perder os 
sentidos até sucumbir aos efeitos letais do 
Titan. Mesmo em agonia, o palhaço morre 
com um largo sorriso de satisfação 
encarando Batman.
Quando os portões de segurança da 
cidade-prisão se abrem, dando a chance 
da força policial invadir, Batman aparece 
cabisbaixo carregando o corpo do Coringa. 
Os capangas ao redor ficam sem atacar, 
apenas abrem caminho (18). Batman deixa 
o corpo sobre uma viatura da polícia e 
continua andando, em silêncio.
Centenas de vidas foram salvas, mas o 
cavaleiro de Gotham demonstra ter sido 
derrotado. Os criminosos foram detidos, 
exceto Espantalho. Na zona portuária da 
cidade, havia evidências de uma poderosa 
droga alucinógena e cobaias mortas. Além 
disso, duas mensagens codificadas emitidas 
na frequência de rádio anunciam que a 
destruição de Gotham está próxima. 
Continua em Batman: Arkham Knight.
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FICHA
DISTRIBUIDORA 
SCEA
PRODUTORA 
SCEE LONDON STUDIO
LANÇAMENTO 2008
CONSOLE PS3
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Ah, nem vem. Todo mundo gosta de um clássico 
do Blondie, pode admitir.
Quando a SingStore foi lançada, 41 músicas 
vieram juntas com ela. Foi uma boa estreia.
Está competindo em um dueto? Então não erre 
as partes cantadas por Elton John.
A
ssim como falar sobre sexo 
e admitir que comprou um CD 
do Coldplay, karaokê era um 
tabu para muitos jogadores 
de videogame até a chegada 
de SingStar. Ele permitia 
que você fosse o mais novo 
aspirante de um reality show de música, 
mas sem o risco da humilhaçãopública, no 
conforto do seu lar. Um jogo que conseguiu 
fazer algo que pouquíssimos videogames 
conseguiram: quebrar o gelo com o sexo 
oposto quando era ligado em festas.
Era um jogo que meninos e meninas 
podiam curtir de forma igual, com sistemas 
fáceis de entender e absolutamente perfeito 
para jogar em dupla. Cante no microfone 
vermelho ou azul. Combine seu tom com as 
barras altas e baixas na tela. Ganhe mais 
pontos que seu oponente para vencer. Dê 
risada (se vencer), xingue, (se perder), mas 
tudo em um ambiente seguro.
Não era apenas a parte de jogar que 
fazia de SingStar a alma da festa. Também 
foi uma revolução como um jogo para se 
assistir. Vídeos reais criavam o pano de 
fundo para dar um toque de vergonha ao 
ver seus amigos desafinados tentando 
alcançar as linhas na tela, que mais 
pareciam um monitor cardíaco, mas que 
jamais falhavam em gerar boas risadas. 
Enquanto em Guitar Hero e Rock Band as 
risadas evaporavam no instante em que 
todo mundo, mesmo que tenha problema de 
afinação em todas as músicas.
Quando os lançamentos temáticos 
voltaram, foram direcionados para públicos 
bem específicos, o que transformou SingStar 
em um jogo para qualquer hora. Bandas como 
Take That para a mamãe, Queen para o papai, 
ABBA para os primos mais velhos e Dance 
para os outros. Em seu quinto aniversário, as 
mais de mil músicas disponíveis na SingStore 
tinham mais de 4 milhões de downloads. O 
caminho da série até o topo estava completo.
Só que os recentes ventos da mudança 
ameaçam seu lugar no cume do sucesso. O 
Ultimate Party do PS4 tem se mostrado um 
erro, por não ser tão acessível quanto os 
jogos anteriores e não ser compatível com 
as músicas compradas no PS3. É uma pena, 
porque durante uma época, muita gente em 
diferentes países viveu o sonho de ser um 
astro do rock ou do pop.
Muita gente deixou de cantar em karaokê 
por vergonha, mas comprou briga com os 
vizinhos ao cantar na sala
SOLTANDO A VOZ
 O LANÇAMENTO 
DOS MICROFONES 
SEM FIO FEZ GRANDE 
DIFERENÇA NA SÉRIE
LEMBRANÇAS INESQUECÍVEIS
você passava a guitarra para alguém, em 
SingStar essa relação com os espectadores 
é perpétua, independentemnte de quem cante.
A série apareceu primeiro no PS2, em 
maio de 2004, e "Take On Me" do A-ha e 
"YMCA" do Village People foram os grandes 
destaques do disco inaugural. Depois vieram 
vários lançamentos temáticos, como músicas 
dos anos 1980 e hinos do rock, mas isso 
também trouxe um problema junto com o 
aumento na popularidade: uma pausa bem 
chata toda vez que era preciso trocar de 
disco. Baixar músicas individuais parecia o 
único jeito de resolver o problema, e foi 
isso que a versão para PS3 fez.
VEM DO CORAÇÃO 
É essa versão que continua sendo o ponto 
mais alto da série – e do PS3, em termos de 
jogo casual. Uma interface bem melhor, um 
monte de opções de compartilhamento online, 
um catálogo de DLC crescente e (em março de 
2009) o lançamento de microfones sem fio 
transformaram a Hannah Montana do PS2 na 
Miley Cyrus do PS3: uma estrela adorada por 
SINGSTAR
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SETH BRIARS
Em Red Dead Redemption temos 
Seth, um ladrão de túmulos que vive 
a loucura de achar o mapa de um 
tesouro. Ele odeia gente, fala 
xingando e tem pinta de louco.
MONIQUE ALVES, CRIADORA DO RESIDENTEVILDATABASE.COM
Fãs de Tomb Raider III lembram de Winston, o mordomo da mansão Croft. 
É um senhor de idade, que leva uma bandeja nas mãos trêmulas e fica 
seguindo Lara. Dá para trancar ele no freezer. É maldade, mas Winston 
sempre reaparecia... Como ele faz? Que figura bizarra.
TINY TINA
Ela seria uma criança normal se não 
estivesse em Borderlands 2. Tiny 
Tina é uma menina mentalmente 
instável que tem um humor de 
matar... Literalmente!
TEDDIE
Não sabemos definir o que é Teddie 
(Persona 4 Golden), mas sua ficha 
diz que se trata de um boneco de 
urso azul antropomorfo, sentimental 
e bem falastrão. Beleza, então.
SIR DANIEL FORTESQUE
Heroi da série MediEvil, Sir Daniel foi 
um homem covarde, complexado e 
mentiroso a se tornar cavaleiro. 
Depois de morto, precisou provar 
seu valor para ir ao Salão dos Heróis.
CAPITÃO BLASTO
Ele se acha incrível, apto a vencer 
uma invasão alienígena e salvar 
mulheres. Blasto é só pose, anda 
esquisito e seu cabelo é bem mais 
expressivo e vivo do que ele.
BLOCOS
Em Thomas Was Alone você joga 
com blocos coloridos que agem 
como crianças. Passado um tempo, 
você consegue enxergar as 
crianças no lugar dos blocos. õ_õ
XEO VON MOON 
Ele é um poderoso guerreiro que 
usa magia e foi ressuscitado no jogo 
Shadow Madness para salvar o 
mundo. O que há de bizarro? Xeo 
Von Moon é uma cabeça flutuante.
THE FEAR 
Membro da Unidade Cobra (Metal 
Gear Solid 3), The Fear age como 
um réptil enlouquecido, que grita o 
próprio 'nome' e contorce o corpo 
de imaneira inumana. Sinistro!
MOKUJIN
No elenco da série Tekken temos 
vários estilos de luta, vários tipos 
de lutadores e Mokujin, um boneco 
de madeira pai de família que 
imita todos os outros.
KNACK
É curioso como uma criatura feita 
de peças, que é capaz de mudar 
de forma e não tem lábios, possui 
uma das mais belas vozes dos 
games e consegue ser eloquente.
GORILLA MASK
Ele se veste como um 'luchador', se 
comporta como humano, bebe chá 
com o dedinho levantado e é um 
especialista em imobilização. Gorilla 
Mask (God Hand) só não sabe falar.
PRINCE FLEASWALLOW 
Ficar rico vendendo quinquilharia 
em um mercado de pulgas? Prince 
Fleaswallow (PaRappa the Rapper) 
ensina e dá dicas sobre o que é o 
amor cantando um 'Rap-Raggae'.
EARTHWORM JIM
Jim é uma minhoca normal que usa 
um super traje espacial. Ele usa a si 
mesmo com um chicote, tem medo 
de vacas, usa armas cabulosas e 
faz muita burrada pela galáxia.
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BARAKA
Membro da raça tarkatan, Baraka 
(Mortal Kombat) é um guerreiro com 
lâminas retráteis nos braços, não 
possui lábios e, mesmo assim, é um 
cara comunicativo e articulado.
QUINA QUEN
Quina é uma criatura inocente, sem 
gênero, de expressão assustadora 
e seu propósito de vida em Final 
Fantasy IX é degustar todo tipo de 
comida. É um ser adorável.3
BOY
Em Noby Noby Boy você controla 
Boy, a minhoca quadrúpede capaz 
de se esticar e se enroscar em 
todo tipo de coisa em seu caminho. 
Que foi? Não é bizarro o suficiente?6
4
7
1 VOLDO
Ele é um dos guerreiros mais estranhos da série Soul Calibur. Possui um 
estilo de luta único que sincroniza movimentos incomuns e contorcionismo. 
Usa roupas estranhas e acessórios de sadomasoquismo para chocar o 
adversário e desviar a atenção de suas lâminas nas mãos ou espalhadas pelo 
corpo. Voldo luta com os olhos e a boca selada, que emite sons estranhos 
que o tornam um personagem indecifrável e o mais bizarro de todos.
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141312
11
5
3
6
4
7
PRINCE
O Príncipe das galáxias chega à 
Terra com sua 'Katamari', uma 
bola que gruda em objetos, para 
coletar todo tipo de coisa para que 
seu pai possa recriar o universo.
SEGARE
Zoku Segare Ijiri é um jogo japonês 
de minigames malucos lançado pela 
Enix. Nele você controla Segare, que 
é um menino estranho com cabeça 
de... Seta em 3D. É isso.
SENHOR HANKEY
South Park: The Stick of Truth é um 
celeiro de personagens bizarros, mas 
Sr. Hankey se destaca: ele é alegre, 
sorridente e dá ótimos conselhos 
todo ano. É o 'amigo-cocô' de Natal.
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OS MAIORES ENTRE OS MELHORES, SEGUNDO A PRO-BR 
PERSONAGENS BIZARROS
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Um lugar ao sol
Uma descida mágica nas areias de Journey
Que grande paradoxo esse deserto criado pela That Game Company apresenta. Nunca em um jogo o 
destino foi tão importante e, ao 
mesmo tempo, tão irrevelante. 
A montanha mágica que pode 
ser vista a distância? É um objetivo 
onipresente. Cheia de sugestões 
religiosas, ela o mantém seguindo 
sempre em frente. É uma redenção. 
É o destino. É a última parada. E é 
maravilhosa visualmente quando o 
sol a acerta em um ângulo específico. 
Em um jogo ondenão há uma 
única sílaba pronunciada, Journey 
confia em sua ambientação para se 
comunicar. Impressionantes vistas 
áridas nunca estão muito longes: 
sepulturas varridas pela areia, 
tumbas subterrâneas há muito 
esquecidas, templos em ruínas. 
Cada parte de Journey fala sobre 
a linha tênue entra a vida e a morte.
Claro, também é divertido apenas 
circular por essa terra encantadora 
com o seu personagem sem nome. 
Incontáveis dunas de areia clamam 
para que você escorregue por elas 
com a alegria ingênua de se sentir 
criança novamente. Essa é a glória 
e a graciosidade que empoderam o 
melhor momento de Journey. 
No rastro de um grupo de 
criaturas parecidas com arraias, 
o personagem desce por uma série 
de dunas. As ondulações da areia 
levam até uma enorme estrutura 
pontuada por pilares. Enquanto 
as colunas de pedra vão passando 
rapidamente, o sol fica posicionado 
no topo da montanha ao fundo. 
É algo acolhedor e majestoso. 
Junto com a perfeita trilha sonora 
de Austin Wintoy, a descida pelas 
areias de Journey é um banquete 
de sensações. E temos apenas 
um conselho: use filtro solar.
 CONSOLES PS3 / DISTRIBUIDORA SONY / PRODUTORA THATGAMECOMPANY / LANÇADO 2012
CUIDADO! SPOILER!
O momento da descida 
das dunas é o mais 
tocante de Journey
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CELEBRANDO NOSSOS MELHORES MOMENTOS
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