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Anexo_46597224_Caderno_Tecnologia_e_Inovacao_Professor_3_bimestre

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Prévia do material em texto

Governador do Estado de Minas Gerais
Romeu Zema Neto
Vice-governador do Estado de Minas Gerais
Paulo Eduardo Rocha Brant
Secretária de Estado de Educação
Julia Figueiredo Goytacaz Sant'Anna
Secretária Adjunta
Geniana Guimarães Faria
Subsecretária de Desenvolvimento da Educação Básica
Izabella Cavalcante Martins
Superintendência de Políticas Pedagógicas
Esther Augusta Nunes Barbosa
Diretoria de Ensino Médio
Rosely Lúcia de Lima
Autor
Rennan Pardal Wilchez
Consultora de Tecnologia e Inovação / Revisora técnica e conceitual
Débora Garofalo
Equipe Técnica e Revisão
Ademar Pinto do Carmo
Alexandre Marini
Anízio Viana da Silva
Camila Gomes Cunha
Cláudia do Rosário Silva Mendes
Kátia de Laura Borges
Laís Francini Franco Américo
Michele Silva Pires
Samira Maria Araújo
Silene Gelmini Araújo Veloso
1
Professor(a), bem-vindo(a)!
Apresentamos para você o terceiro caderno que apresenta as Situações de
Aprendizagem propostas para o Componente Curricular Tecnologia e Inovação. No decorrer
dessas Situações de Aprendizagem, você terá à disposição uma série de atividades com
diferentes propostas metodológicas, sempre pensadas para serem trabalhadas de forma
interdisciplinar, podendo ser realizadas utilizando diversos recursos analógicos (desplugados)
ou digitais (plugados). Os estudantes serão convidados a realizar sequências de atividades
que, ao final, consolidam-se em um produto organizado de modo individual ou coletivo. Para
que isso ocorra com assertividade, ainda serão disponibilizadas informações mais detalhadas
sobre como implementar as atividades, por meio de indicações e orientações sobre o uso de
softwares.
Buscamos, assim, contribuir para o desenvolvimento das tarefas, garantindo que
todos estejam aptos a manusear aplicações e programas, e propor caminhos para que você,
professor(a), e seus estudantes possam produzir materiais digitais/audiovisuais, a partir de
atividades plugadas e/ou desplugadas, estruturadas a partir de metodologias ativas e jogos.
Os jogos têm características que podem contribuir com os processos educativos e
formativos, sendo inclusive mediadores das construções socioculturais relacionadas aos
modos de vida dos diversos agrupamentos humanos. Eles não se limitam aos aspectos físicos
e psicológicos. De acordo com Huizinga (2012), o jogo ultrapassa os limites da atividade
puramente física ou biológica, tendo capacidade de criar ordem, deslocando-se da
imperfeição do mundo para uma perfeição temporária, por conta da imaginação e da
idealização, ao se adentrar em um mundo lúdico.
Eles podem auxiliar na formação acadêmica e nas conquistas sociais dos estudantes,
podendo facilitar os processos de construção de conhecimento e aprendizagem,
relacionando-se aos conteúdos curriculares, desenvolver o pensamento crítico, a interação e
a cooperação, pois como argumenta Morán (2015):
Os jogos e as aulas roteirizadas com a linguagem de jogos cada vez estão mais
presentes no cotidiano escolar. Para gerações acostumadas a jogar, a linguagem
de desafios, recompensas, de competição e cooperação é atraente e fácil de
perceber. Os jogos colaborativos e individuais, de competição e colaboração, de
estratégia, com etapas e habilidades bem definidas se tornam cada vez mais
presentes nas diversas áreas de conhecimento e níveis de ensino (MORÁN,
2015, p. 4)
Neste caderno, exploraremos atividades de ensino baseadas na abordagem didática
Aprendizagem Baseada em Jogos, com o objetivo de trazer aspectos práticos e motivar a
interação dos estudantes em sala de aula, pois essa didática cria condições, de forma lúdica,
para ensinar, aprender e identificar elementos que não estão presentes em métodos
tradicionais.
Os jogos podem ser empregados em uma variedade de propósitos dentro do
contexto de aprendizado. Um dos usos básicos e muito importantes é a
possibilidade de construir-se a autoconfiança. Até mesmo o mais simplório dos
jogos pode ser empregado para proporcionar informações factuais e praticar
habilidades, conferindo destreza e competências (SILVEIRA; BARONE, 1998, p. 2)
2
Além dessas características, eles podem estimular a aprendizagem em simulações do
cotidiano com potencial para criar novas experiências (individuais ou coletivas).
No que diz respeito ao processo de ensino e aprendizagem estruturado por meio de
jogos, iremos nos deparar com alguns termos:
● Jogo: Conjunto de atividades lúdicas e voluntárias, seja com caráter físico ou
mental, que envolvem algum tipo de mediação, competição e colaboração
com objetivos, regras, limitações, recompensas e consequências;
● Jogos digitais: "De acordo com Schuytema (2008), um jogo eletrônico é uma
atividade lúdica formada por ações e decisões que resultam numa condição
final. Tais ações e decisões são limitadas por um conjunto de regras e por um
universo, que no contexto dos jogos digitais, são regidos por um programa de
computador" (LUCCHESE; RIBEIRO, s/d, p. 08);
● Jogo de tabuleiro: Este jogo compreende um plano jogável e delimitado
dividido em setores e um conjunto de peças que podem ser movidas no
decorrer do jogo. As peças devem estar associadas aos jogadores, sejam elas
em forma ou cores. Os objetivos de cada jogo de tabuleiro, assim como as
estratégias para vencer, podem variar significativamente: conquistar as peças
de outros jogadores, conquistar um ou mais territórios, pontos ou valores
agregados.
Lembramos que no caderno do 1º bimestre, além das atividades formativas, você
encontra a descrição detalhada da Concepção destes materiais, sugestões de Possibilidades
de organização do espaço e a descrição de toda Estrutura/Organização do material. Além
disso, existe uma sugestão de parâmetros para acompanhamento dos estudantes em relação
ao engajamento e envolvimento com os processos de aprendizagem propostos:
Engajamento pleno Engajamento satisfatório Pouco engajamento
Foi comprometido(a) de
forma produtiva e efetiva
durante as aulas ao longo do
bimestre, sendo aplicado(a) e
prestativo(a) com os colegas.
Foi comprometido(a),
participou das atividades ao
longo do bimestre, sendo
aplicado(a) e prestativo(a)
com os colegas.
Foi pouco comprometido(a)
durante as aulas ao longo
do bimestre.
Ao longo deste caderno do 3º bimestre, continuam sendo apresentados ícones de
acordo com o eixo ou com o objeto de conhecimento, para facilitar a identificação das
habilidades que serão trabalhadas e também para indicar sugestões de materiais para
ampliação e aprofundamento dos conhecimentos sobre temas propostos:
3
Imagens: Rennan Pardal - Canva Imagem: Rennan Pardal - Canva Imagem: Rennan Pardal - Canva
Imagem: Rennan Pardal - Canva
Robótica Cultura digital Cultura Maker Diálogo
Imagem: Rennan Pardal - Canva Imagem: Rennan Pardal - Canva Imagem: Rennan Pardal - Canva
Imagem: Rennan Pardal - Canva
Pensamento Computacional Pensamento Científico TDICs Caixa de Ferramentas
Recomendamos que retomem as informações e orientações
gerais disponíveis no Caderno do 1º bimestre, sempre que
necessário.
Imagem: Rennan Pardal - Canva
Dúvidas
Habilidades a serem trabalhadas durante o 3º bimestre:
EIXO HABILIDADE
OBJETO DO
CONHECIMENTO
TDIC Compreender os jogos como ferramentas analógicas ou digitais
que promovem a colaboração com base na discussão de temas do
cotidiano em processos colaborativos.
Criatividade e remix
TDIC Criar e modificar conteúdos por meio de elementos
hipermidiáticos e, também, de suas vivências para a construção de
novos conhecimentos, fazendo curadoria de conteúdos e
respeitando as licenças de Creative Commons.
Criatividade, remix e
questões éticas e
legais nos usos das
TDICs
Cultura Digital Produzir conteúdos analógicos ou digitais, usando diversas
ferramentas e aplicando técnicas de maneira consciente e de
acordo com a intenção do autor.
Produção crítica de
conteúdo
Cultura Digital Reconhecer e compreender as formas de comunicação, digitais ou
não, com suas linguagens e técnicas variadas em diversas mídias.
Hipermídia
Pensamento
computacional
Identificar e construir representações do mundoreal ou abstrato,
utilizando linguagem de programação para descrever situações do
cotidiano.
Programação plugada
e desplugada
Pensamento
computacional
Construir algoritmos utilizando condicionantes, usando ou não
tecnologias digitais para desenvolver um jogo (enredo,
personagens e demais elementos), tendo como base para a
narrativa o respeito e a representatividade.
Narrativas digitais e
prototipagem de jogos
4
SUMÁRIO
SITUAÇÃO DE APRENDIZAGEM 1 - “VIDA EM JOGO” 7
ATIVIDADE 1 – JOGO ENSINA? 9
ATIVIDADE 2 – JOGADAS PELO MUNDO 13
SITUAÇÃO DE APRENDIZAGEM 2 - A DIVERSIDADE NOS JOGOS
E O MUNDO DO TRABALHO 20
ATIVIDADE 1 - ÁFRICA EM JOGO 21
ATIVIDADE 2 - CONSTRUINDO JUNTOS, NOVOS CONHECIMENTOS 29
SITUAÇÃO DE APRENDIZAGEM 3 - PROGRAME AS ETAPAS DE SUA VIDA 36
ATIVIDADE 1 - ORGANIZE SEUS BLOCOS! 38
REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS 45
5
SITUAÇÃO DE APRENDIZAGEM 1 - “VIDA EM JOGO”
Imagem feita por Rennan Pardal --
Canva
Tema central Os jogos
Reflexão Qual a contribuição dos jogos na resolução de problemas?
Habilidades
contempladas:
TDIC
- Compreender os jogos como ferramentas analógicas ou digitais que
promovem a colaboração com base na discussão de temas do
cotidiano em processos colaborativos.
- Criar e modificar conteúdos por meio de elementos hipermidiáticos
e, também, de suas vivências para a construção de novos
conhecimentos, fazendo curadoria de conteúdos e respeitando as
licenças de Creative Commons.
Pensamento Computacional
- Identificar e construir representações do mundo real ou abstrato,
utilizando linguagem de programação para descrever situações do
cotidiano.
Conversa com o(a) professor(a):
Olá, professor(a),
O seu papel será muito importante na mediação das temáticas propostas e na
construção do conhecimento. Para que as aulas sejam cada vez mais interativas e
significativas, indicaremos alguns caminhos possíveis, mas lembre-se de que nossas sugestões
podem ser modificadas de acordo com suas necessidades e a realidade da própria unidade
escolar.
A utilização de jogos plugados e desplugados, dentro e fora da sala de aula, pode
favorecer o desenvolvimento de atributos importantes para a formação dos estudantes ao
longo de suas vidas. Dentre eles, são apresentados por Lisboa (2017): a capacidade de
desenvolver a criatividade e o pensamento crítico, a possibilidade de reforço dos conteúdos já
aprendidos, a aceitação e respeito às regras, o protagonismo estudantil e o trabalho com as
frustrações.
No caso específico dos jogos de tabuleiro, pelas características referentes à aplicação
do raciocínio lógico e do pensamento estratégico e abstrato, eles podem assumir um caráter
transversal e multidisciplinar no aprendizado dos estudantes, auxiliando o desenvolvimento
do pensamento computacional. Ao vivenciarmos os jogos, podemos ressignificar, disseminar e
dar um novo sentido àquilo que é experimentado.
Essa prática de pensamento é essencialmente o que se pode fazer, não
apenas com práticas de jogos de tabuleiro, mas com a criação e elaboração
destes, uma vez que isso exige, em princípio, pesquisa, cálculos de
mensuração de formas e tamanhos, atividade psicomotora, compreensão
estrutural e fluxos informacionais próprios da jogabilidade, estratégias de
6
jogo, estendendo-se à diversas dimensões intelectuais (PIMENTEL; NICOLAU,
2018, p. 49/50)
Ao longo do bimestre, iremos conhecer diversos jogos de tabuleiro e refletir como eles
contribuem no desenvolvimento de habilidades importantes para a vida em todas as suas
dimensões.
Professor(a), convidamos você a aproveitar as atividades propostas neste caderno e
criar um espaço educativo voltado para a discussão e a reflexão dos princípios e valores que
sustentam a construção coletiva de uma educação baseada na pluralidade, no respeito e na
formação da identidade individual, social e cultural dos estudantes.
Imagem: Rennan Pardal - Canva
Este caderno trará a oportunidade de criar uma série de jogos e outros artefatos no
formato desplugado, com o uso de materiais não estruturados (recicláveis). Uma
sugestão é fazer uma campanha de reciclagem e planejar o armazenamento desses
materiais em um local da escola. Aproveite a oportunidade para sensibilizar os
estudantes sobre os cuidados com o meio ambiente, apresentando a eles os 7 Rs da
sustentabilidade. Para saber mais sobre o tema, acesse:
https://autossustentavel.com/2017/04/os-7-rs-da-sustentabilidade-em-acao.html
Objetivo: Explorar o conceito de jogo, promovendo a reflexão coletiva sobre sua relação com
os processos sócio-históricos e culturais a partir da pesquisa e da produção de materiais de
consolidação e instrução; relacionar as etapas presentes nos jogos de tabuleiro aos pilares do
pensamento computacional.
Estrutura da Situação de Aprendizagem 1:
7
https://autossustentavel.com/2017/04/os-7-rs-da-sustentabilidade-em-acao.html
ATIVIDADE 1 – JOGO ENSINA?
Organização/desenvolvimento:
Iniciaremos o nosso trabalho acerca dos jogos. Que tal abrir um espaço para discussão
sobre esse tema? Sugerimos que algumas questões façam parte da conversa inicial:
● O que são jogos?
● De que forma os jogos ensinam a pensar e agir?
● Qual a função dos jogos dentro da sociedade em que vivemos?
● Quais os aspectos positivos e negativos relacionados aos jogos?
● Como os jogos podem auxiliar no desenvolvimento de competências necessárias
para o mundo do trabalho?
● Quais tipos de jogos seus estudantes costumam jogar?
● Qual a frequência eles jogam?
O objetivo é fomentar a reflexão dos estudantes sobre os jogos e a vivência de cada
um a respeito desse tema.
Nesta sequência de atividades, iremos trilhar um caminho que será percorrido no
decorrer do bimestre, desde a construção e discussão do conceito de jogo, o apontamento
daqueles mais conhecidos pelo grupo para, assim, pensarmos em como esses jogos podem
colaborar no processo de formação para a vida, por meio do aprimoramento do raciocínio
lógico matemático, da criatividade e do trabalho em equipe.
Durante a atividade 1.1, será o momento dos estudantes construírem o próprio
conceito de jogo. Em seguida, eles irão compartilhar o resultado com os colegas e, por fim,
criar um conceito coletivo para o termo. Na atividade 1.2, os estudantes irão apresentar os
jogos plugados e desplugados que estão em seu dia a dia.
Imagem feita por Rennan Pardal – Canva
Dentro do mundo dos jogos, podemos reconhecer os que são
plugados (jogos digitais) e os desplugados. Eles podem ensinar regras,
estimular a atenção e desenvolver algumas características pessoais,
favorecendo a socialização, comunicação, a imaginação, a abstração e
a expressão dos indivíduos.
E você? Quais tipos de jogos costuma jogar?
8
1.2 Anote os jogos que você costuma jogar.
9
Organização/desenvolvimento:
Dando sequência às atividades anteriores, na atividade 1.3, os estudantes deverão
refletir sobre o que seria possível aprender com os jogos apresentados durante as aulas. Eles
deverão escolher jogos debatidos na atividade 1.2 e fazer uma pesquisa, refletindo sobre
como o(s) jogo(s) escolhido(s) pode(m) ser facilitador(es) para aquisição de novos
conhecimentos.
Ao final dessa sequência, na atividade 1.4, os estudantes deverão selecionar jogos
desplugados apresentados na atividade 1.2 para criar uma ficha, que deve ser apresentada
ao final por eles. Na organização das fichas técnicas, aproveite para apresentar aos
estudantes informações referentes a esse gênero textual e discutir com eles sobre os
suportes possíveis, as características e usos. Sugerimos que o grupo de estudantes discuta
sobre os jogos que foram escolhidos por eles e elejam o(s) mais interessante(s), dê suas
razões e selecione os que serão produzidos pelo grupo para serem jogados em sala de aula.
10
Imagem feita por Rennan Pardal – Canva
1.4 Vamos compartilhar jogos desplugados escolhidos por você na
atividade 1.2 com seus colegas? Faça uma ficha técnica apresentando
os dados e informações importantes sobre eles. Aqueles que você não
conhece, devem ser pesquisados. Nesse caso, não esqueça de colocara
fonte de onde as informações foram retiradas. A turma pode eleger o
jogo mais interessante e produzi-lo para que todos se divirtam!
Nome do jogo:
Esboço: Número de jogadores:
Regras:
Materiais utilizados
para a confecção:
O vencedor será
aquele que:
Possíveis aprendizagens possibilitadas por esse jogo:
Fonte de pesquisa:
11
ATIVIDADE 2 – JOGADAS PELO MUNDO
Organização/desenvolvimento:
Esta sequência de atividades terá como objetivo levar os estudantes a uma reflexão
sobre os jogos de tabuleiro e identificar características e singularidades deste tipo de jogo.
Os jogos de tabuleiro podem ser benéficos aos estudantes, pois estimulam
importantes habilidades, tais como a comunicação, o raciocínio lógico, o pensamento
estratégico e abstrato, o respeito, o foco e o entrosamento com outras pessoas.
Sugerimos que você discuta com seus estudantes sobre as vivências deles em relação
ao tema, questionando-os se eles concordam com a ideia de que os jogos também ensinam e
solicitando-lhes que façam uma análise se os jogos usam os mesmos pilares do Pensamento
Computacional (decomposição, reconhecimento de padrões, abstração e algoritmos). Em
caso de dúvidas, volte aos Cadernos dos bimestres anteriores.
Peça que eles argumentem sobre suas ideias, de modo que uma conclusão em
conjunto seja escrita.
Na atividade 2.1, os estudantes deverão fazer uma lista de jogos de tabuleiro
conhecidos por eles, sejam eles clássicos ou modernos. Sugerimos que seja iniciado um
debate, partindo de algumas perguntas como, por exemplo:
● O que eles sabem sobre esses jogos?
● Qual a origem de cada um deles?
● A maioria dos jogos de tabuleiro conhecidos por eles são clássicos ou modernos?
● É possível identificar os pilares do Pensamento Computacional nesses tipos de jogos?
Imagem: Rennan Pardal - Canva
Se fizermos uma breve pesquisa sobre jogos de tabuleiro,
iremos perceber que existe uma quantidade bastante significativa
deles. Com esse tipo de jogos, podemos trabalhar uma série de
habilidades e competências, inclusive algumas relacionadas aos
pilares do Pensamento Computacional.
Ao fazermos uso de seus elementos lúdicos, podemos
compreender conceitos importantes da computação, pois ao
jogarmos, percorremos os quatro pilares do Pensamento
Computacional (decomposição, reconhecimento de padrões,
abstração e algoritmos) que nos auxiliam na resolução de problemas
do cotidiano.
Temos registros de jogos de tabuleiro há aproximadamente
5.000 anos, espalhados pelo mundo. Quais jogos de tabuleiro você
conhece?
12
2.1 Anote alguns jogos de tabuleiro (modernos ou clássicos) que você conhece. Discuta sobre
eles com seus colegas.
Organização/desenvolvimento:
Em seguida, na atividade 2.2, os estudantes deverão pesquisar, de forma individual ou
em pequenos grupos, a origem dos jogos apontados por eles na discussão anterior e, no
mapa abaixo, irão identificar os locais onde esses jogos surgiram.
● Esses jogos ainda têm a mesma estrutura e regras que quando foram criados ou
foram alterados no decorrer do tempo por outras civilizações?
● Se foram alterados, o que mudou?
● A cultura e o contato com diferentes civilizações podem ter influenciado neste
processo de transformação? Sugerimos que essas e outras perguntas auxiliem a
mediação da discussão.
Na sequência, durante a atividade 2.3, os estudantes deverão apontar suas principais
impressões sobre a discussão e o resultado de suas pesquisas.
Imagem: Rennan Pardal - Canva
Você consegue dizer o lugar de origem dos jogos que você
e seus colegas apontaram na atividade 2.1?
Se necessário, faça uma pesquisa sobre a origem dos
principais jogos de tabuleiro. Use o mapa abaixo para relacionar
os jogos a seus locais de origem.
13
2.2 Use o mapa abaixo para fazer suas anotações.
Observação: Este mapa não se trata da representação real do mapa-mundi, mas de um desenho
ilustrativo.
Fonte: Rennan Pardal - Canva
14
Organização/desenvolvimento:
Após a realização da pesquisa e da discussão nas atividades anteriores, o(a)
professor(a) formará grupos que receberão um dos nomes de jogos de tabuleiro mais
conhecidos e/ou pesquisados pelos estudantes. Dentre eles, sugerimos alguns:
● Damas;
● Gamão;
● Batalha naval;
● Hex;
● Jogo da velha;
● Trilha;
● Resta um.
A proposta da atividade 2.4 é a elaboração de um tutorial escrito em que cada grupo
irá apresentar os pontos principais para a confecção do jogo de tabuleiro, regras e demais
informações que forem pertinentes, conforme os itens abaixo:
● Nome do jogo;
● Quantidade de jogadores;
● Materiais a serem utilizados para a construção;
● Etapas da construção;
● Regras;
● Modo de jogar;
● Modalidade do jogo;
● O que é possível aprender ao jogá-lo;
● Condições para vencer.
Os membros do grupo podem confeccionar o tutorial usando diversos tipos de folhas
de papel ou até criá-lo de modo digital, utilizando aplicativos/programas ou sites, como o
Canva (https://www.canva.com). Neste último caso, o material deverá ser postado no canal
de comunicação da sala de aula (comunicadores instantâneos) ou no mural digital, que já foi
apresentado nos cadernos de bimestres anteriores.
O resultado da atividade deverá ser entregue ao professor, que irá redistribuir o
tutorial aleatoriamente para outros grupos, que deverão construir o jogo proposto de acordo
com as indicações dadas (atividade 2.5), da exata maneira que lhes foi apresentada na
atividade 2.4. O processo deverá ser gravado por eles e, por fim, discutido com a turma para
fechamento dessa sequência.
Lembramos que o gênero tutorial e produção de vídeo possuem regras próprias,
estude sobre elas com os estudantes antes da realização da atividade. Sugerimos incluir um
box com as regras de produção do tutorial e do vídeo, bem como os critérios em relação a
este último (quanto tempo o vídeo deve ter, quais os tópicos precisam ser documentados,
qual a sequência ele deve seguir, se será escrito um roteiro antes, etc).
Será que a forma como o tutorial foi escrito e as informações foram dadas foram
suficientes para que o jogo fosse construído e jogado? Em caso negativo, o que precisaria ser
mudado para que a atividade pudesse ser finalizada com sucesso? Aqui se apresenta a
oportunidade de retomada do trabalho com os gêneros e suportes textuais, suas
características e finalidades.
15
https://www.canva.com/
2.4 Agora que visitamos a história de alguns jogos de tabuleiro,
vamos iniciar um desafio. Pequenos grupos receberão o nome de um
dos jogos estudados e cada um desses grupos irá preparar um
tutorial escrito, de acordo com as características e regras desse
gênero, orientando a construção do jogo de tabuleiro proposto. Ele
deve conter os materiais e as etapas necessárias, assim como as
regras desse jogo.
Lembrem-se de incluir todos os detalhes do jogo, isso será
muito importante para a próxima etapa da atividade.
Jogo proposto: Quantidade de jogadores:
Materiais Etapas para a construção Regras
Como jogar:
Condições para vencer:
Imagem feita por Rennan Pardal –
Canva
2.5 Na atividade anterior, você preparou um tutorial para a construção de
um jogo de tabuleiro com as orientações necessárias para o público. Será
que elas foram suficientes para a confecção da estrutura necessária e
para colocar o jogo em prática?
Para descobrir, o(a) professor(a) irá redistribuir o tutorial dos jogos
entre os grupos de modo aleatório. A mesma equipe não poderá ficar
com o material que foi produzido na atividade anterior.
Cada grupo deverá elaborar um vídeo para montar o jogo de
tabuleiro proposto, conforme as instruções recebidas, apresentando as
regras e ensinando a jogá-lo. Em um canal criado pelo(a) professor(a), os
estudantes deverão postar os vídeos produzidos por eles.
16
Finalizando: Concluímos nossa primeira sequência de atividades, pela qual refletimos um
pouco sobre os jogos, suas origens e relações com o Pensamento Computacional. Aprendemos
a construir um tutorial de instruções de jogo, que foi testado por seus colegas e assim todos
pensaram sobre a viabilidade do projeto. O queacharam de montar um jogo proposto e
ensinado pelos seus colegas?
Na próxima sequência de atividades, iremos conhecer novos jogos e refletir se eles são
capazes de nos ajudar a pensar sobre o mundo do trabalho. Como isso irá ocorrer?
Caro estudante,
Concluímos aqui nossa primeira sequência de atividades. Agora escreva um texto
argumentativo sobre a relação dos jogos e a construção de conhecimentos.
17
SITUAÇÃO DE APRENDIZAGEM 2 - A DIVERSIDADE NOS JOGOS
E O MUNDO DO TRABALHO
Imagemfeita por Rennan Pardal
- Canva
Tema central Os jogos e o mundo do trabalho
Reflexão
Como os jogos originários de diferentes culturas podem nos
ajudar a pensar sobre o mundo do trabalho?
Habilidades
contempladas
Cultura Digital
- Produzir conteúdos analógicos ou digitais, usando diversas
ferramentas, aplicando técnicas de maneira consciente e de
acordo com a intenção do autor.
Pensamento Computacional
- Identificar e construir representações do mundo real ou
abstrato, utilizando linguagem de programação para descrever
situações do cotidiano.
Conversa com o(a) professor(a)
Olá, professor(a),
Somos um país formado pelo encontro de vários povos e grande parte dessa mistura
é marcada pela influência de povos africanos e indígenas. Com o avanço da tecnologia, uma
parcela dos elementos culturais desses povos vem sendo deixada de lado e precisa ser
resgatada, para que não caia no esquecimento.
Diante da importância da inserção das culturas africana e indígena como um tema
com grande relevância no Brasil, a Lei de Diretrizes e Bases da Educação Nacional (LDB – Lei
9.394/96) foi alterada pela Lei 10.639/03, que tornou obrigatório, nos estabelecimentos de
ensino fundamental e médio, oficiais e particulares, o ensino sobre História e Cultura
Afro-Brasileira. E como incluir esta temática nas aulas de Tecnologia e Inovação? Uma forma
interessante de abordagem pode ser a produção de jogos e pesquisas, enfatizando a relação
do ensino sobre História e Cultura Afro-Brasileira com o pensamento computacional, assim
como aproveitando os novos modelos de interação promovidos pela cultura digital, por
meio da produção de narrativas digitais e utilização de hipermídia.
Nesta Situação de Aprendizagem, trataremos da relação dos jogos com o mundo do
trabalho e como os jogos das culturas africana e indígena podem trazer ferramentas para a
construção da identidade de indivíduos que atuem de modo respeitoso, responsável e crítico
nos contextos sociais e relacionados ao mundo do trabalho.Ao começar a Situação de
Aprendizagem, sugerimos que você, professor(a), questione os estudantes que tipos de
competências e habilidades que podem ser desenvolvidas por meio de jogos e podem
contribuir para as relações que são características do mundo do trabalho.
18
Objetivo: Compreender como os jogos de diferentes culturas podem contribuir para o
desenvolvimento de habilidades e competências relacionadas ao mundo do trabalho.
Estrutura da Situação de Aprendizagem 2:
ATIVIDADE 1 - ÁFRICA EM JOGO
Organização/desenvolvimento:
Os jogos podem auxiliar os estudantes a conhecerem e vivenciarem manifestações
corporais, artísticas e culturais de diferentes povos e lugares, transmitidos de geração em
geração.
Nesta sequência de atividades, convidamos os estudantes a experimentarem
diversos jogos de origem africana, fazendo ligações com seu projeto de vida e com o
mundo do trabalho.
Sugerimos que você, professor(a), inicie uma roda de conversa questionando os
estudantes sobre jogos experimentados na infância deles, pais e familiares:
● Quais são as principais características dos jogos dos quais participavam?
● Quem os ensinou?
● Com quem você os jogava?
● O que foi possível aprender com eles?
Depois de feita essa dinâmica, os estudantes irão transpor, na atividade 1.1, esses jogos,
refletindo os ensinamentos obtidos e possíveis influências na adolescência e na vida
adulta.
Uma forma de enriquecer a atividade é pedir para que perguntem para parentes e
outras pessoas de outras gerações sobre os jogos que fizeram parte da infância deles,
sobre os ensinamentos obtidos e se esses influenciaram a vida adulta deles.
19
Imagem: Rennan Pardal -
Canva
O lúdico, vivenciado no contexto dos jogos, faz parte de nosso
cotidiano desde os tempos antigos. A experiência de jogar contribui
para o desenvolvimento socioemocional e de habilidades cognitivas e,
em alguns casos, motoras.
Os jogos também podem preparar para a vida e,
consequentemente, para o mundo do trabalho. Com os jogos, temos
contato com a criação e o entendimento das regras, lidamos com
conflitos e podemos construir novos conhecimentos sobre nós
mesmos, sobre “o outro” e sobre o mundo.
Já parou para pensar em tudo que você já aprendeu e o que se
pode aprender por meio dos jogos?
Imagem: Rennan Pardal - Canva
Não importa o local e o período em que vivemos, os jogos fazem
parte da vida em sociedade. Faça uma reflexão sobre quais
fizeram parte da sua infância e de seus pais/familiares. Em que
aspectos eles influenciaram a serem quem são hoje?
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Imagem: Rennan Pardal - Canva
Jogos de tabuleiro existem no continente africano há milhares de
anos, sendo criados, muitas vezes, a partir de elementos da
natureza. Por meio deles, bem como outros jogos e brincadeiras,
crianças e jovens desenvolvem o raciocínio lógico-matemático e
diversas outras habilidades cognitivas, aprendem sobre a vida e
são preparados para a vida adulta.
E você? Conhece alguns deles?
Organização/desenvolvimento:
Na sequência, na atividade 1.2, os estudantes deverão pesquisar diferentes tipos de
jogos africanos e buscar informações sobre eles, como: como e onde foram criados, quem
os criou, onde são jogados, quais ensinamentos proporcionam sobre a África, curiosidades
sobre o jogo, modos de jogar, entre outras informações que julgarem pertinentes.
Sugerimos uma roda de conversa sobre as pesquisas feitas. A visão e a vivência de todos
na sala a respeito da África, da cultura, das manifestações artísticas africanas, da influência
do povo africano no nosso país terão um papel muito importante nessa atividade.
Já na atividade 1.3, será o momento de escolher um dos jogos africanos pesquisados,
para aprofundamento das pesquisas sobre o país, os costumes, as características artísticas
e culturais marcantes daquele local, o período e o contexto sócio-histórico em que o jogo
foi criado. (Essa atividade pode ser realizada de forma coletiva com o(a) Professor(a) de
História. Oriente os estudantes a fazerem a atividade e a registrarem em documentos
textuais ou no mural digital, caso a sala já tenha um. Discuta com os estudantes como os
conhecimentos obtidos pelas pesquisas, debates e aprendizagens adquiridas pelos jogos
relacionam-se com as Competências Gerais da Educação Básica: (Conhecimento,
Pensamento Científico, Crítico e Criativo, Repertório Cultural, Comunicação). Incentivem
os estudantes a refletirem em quais situações eles precisarão usar essas competências,
tanto na escola, na vida em sociedade e nos ambientes do mundo do trabalho. Organize
um momento de socialização das descobertas dos estudantes, por meio de uma
apresentação cultural, uma feira cultural ou outra forma que for mais pertinente para sua
escola.
Currículo Referência de Minas Gerais. p 27-31.
Disponível em:
https://www2.educacao.mg.gov.br/images/documentos/Curr%C3%ADculo%20Refer%C3%AAncia%20do%20
Ensino%20M%C3%A9dio.pdf. Acesso em: 29 de Abr. 2022
21
https://www2.educacao.mg.gov.br/images/documentos/Curr%C3%ADculo%20Refer%C3%AAncia%20do%20Ensino%20M%C3%A9dio.pdf
https://www2.educacao.mg.gov.br/images/documentos/Curr%C3%ADculo%20Refer%C3%AAncia%20do%20Ensino%20M%C3%A9dio.pdf
1.2 Faça uma pesquisa sobre jogos da cultura africana e anote pontos que considerar
importantes (onde e como foram criados, quem os criou, onde são jogados, quais
ensinamentos proporcionam, curiosidades sobre o jogo, modos de jogar, entre outras
informações que julgarem pertinentes) e preencha a tabela a seguir.
Nome do Jogo Informações
Imagem: Rennan Pardal - Canva
Os jogosafricanos oferecem oportunidades para se conhecer
mais sobre a cultura e os comportamentos sociais desse povo que tem
tanta influência no nosso país, além de trabalhar o pensamento
computacional, o raciocínio lógico, a criatividade e várias
competências que devem ser desenvolvidas ao longo da Educação
Básica.
Depois de discutir com seus colegas os resultados de suas
pesquisas, como você acredita que esses jogos podem auxiliar nos
diversos processos de desenvolvimento e aprendizagem? Que tipos de
conhecimento você adquiriu após as pesquisas, o conhecimento dos
jogos, da cultura africana e do contato com diversidades? Que relação
existe entre esses aprendizados com o desenvolvimento das
Competências Gerais da Educação Básica?
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Imagem: Rennan Pardal - Canva
Labirinto é um jogo cujo tabuleiro pode ser desenhado no
chão ou em uma folha de papel. Os participantes ficam de frente
uns para os outros e escondem em uma das mãos uma pedra ou
outro objeto. O início do jogo fica na parte mais externa do
tabuleiro, como indica a figura a seguir, onde são colocadas uma
pedra (ou outro objeto) para cada jogador. Aquele que começar a
partida, estende as mãos para o outro participante, que tem
como objetivo adivinhar em qual delas está o objeto. Caso ele
acerte, sua pedra é deslocada para a próxima casa do labirinto,
indo em direção ao centro. Caso ele não adivinhe, quem avança é
o oponente.
Organização/desenvolvimento:
Na atividade 1.4, os estudantes conhecerão o jogo Labirinto, originário de
Moçambique. O modelo do tabuleiro do labirinto já está traçado na atividade, mas pode
ser testado pelos estudantes em configurações diferentes. Dois jogadores deverão ter um
objeto (uma tampinha, uma pedra ou outro objeto qualquer) cada um. Avança na partida
aquele que acertar a mão em que está o objeto, sendo o vencedor aquele que chegar
primeiro no centro do labirinto.
Conforme os participantes avançam na partida, eles deverão escrever, criando uma
sequência lógica, uma fase da vida de um ser humano, cujo ponto de partida, neste jogo, é
o “nascimento”. Durante o processo, eles deverão refletir sobre os apontamentos feitos de
1 a 13, anotando o que julgarem importante.
Imagem: Rennan Pardal - Canva
Vamos testar este jogo?
Em duplas, você e seu colega irão jogar “Labirinto”,
associando a cada etapa (casa) um momento da própria vida. O
ponto “número 1” refere-se ao nosso nascimento. Quais são as
próximas etapas da sua vida? Caso tenha um computador à sua
disposição, tente criar esta atividade no Scratch.
23
Organização/desenvolvimento:
Na atividade 1.5, iremos apresentar jogos de Mancala aos estudantes. Peça que eles
pesquisem sobre esses jogos ou traga algumas reportagens para que eles os conheçam e
debatem sobre a relevância desses jogos para o povo africano. Sugestões de referências:
https://super.abril.com.br/comportamento/jogo-mancala/
https://www.bbc.com/portuguese/vert-fut-56485382
Em seguida, crie com eles o jogo de tabuleiro. Para facilitar o desenvolvimento da atividade,
tenha um tutorial de como criá-lo, peça que tragam os materiais necessários para a aula,
separe-os em pequenos grupos e peça que leiam o tutorial sobre a estrutura e regras do
jogo. Discuta com os estudantes como os conhecimentos adquiridos relacionam-se com as
Competências Gerais da Educação Básica: Cultura Digital, Argumentação,
Autoconhecimento e Autocuidado, Empatia e Cooperação, Responsabilidade e Cidadania.
Incentivem os estudantes a refletirem em quais situações eles precisarão usar essas
competências, tanto na escola, na vida em sociedade e nos ambientes do mundo do
trabalho. Ao final da sequência, sugerimos que seja feito um relatório (trabalhar as
características desse gênero textual, o que pode ser feito coletivamente com o(a)
Professor(a) de Língua Portuguesa)) com reflexões sobre:
● Quais as dificuldades desse jogo?
● Como esse jogo se relaciona com as aulas de Tecnologia e Inovação?
24
https://super.abril.com.br/comportamento/jogo-mancala/
https://www.bbc.com/portuguese/vert-fut-56485382
● Como a Mancala pode ser associada ao pensamento computacional? Existe uma
sequência a ser seguida?
● De que conhecimentos esse jogo depende?
● O que os estudantes puderam aprender jogando?
● Que tipos de conhecimento você adquiriu após as pesquisas, o conhecimento desse
jogo, da influência dele na cultura africana, o ato de jogar Mancala?
● Qual a relação desse jogo com o desenvolvimento das Competências Gerais da
Educação Básica?
Já ouviu falar de jogos de Mancala?
É um conjunto de jogos que tem origem na Antiguidade e é até hoje bem conhecido na África, na
Ásia e em outras partes do mundo. O tabuleiro do jogo tem cavidades (buracos) onde são
depositadas sementes - o tabuleiro funciona como uma plantação. Ensina uma filosofia
interessante: você tem que semear no campo adversário para garantir boa colheita.
Adaptado de: https://www1.folha.uol.com.br/folhinha/dicas/di27010706.htm
Imagem: Rennan Pardal - Canva
1.5 Jogos de Mancala são uns dos jogos de tabuleiro mais antigos
do mundo, existindo por pelo menos dois mil anos.
O significado da palavra mancala é “transferir o movimento“.
Vamos aprender um pouco sobre este conjunto de jogos, que
podem ter diferentes nomes e regras, fazendo nosso próprio
tabuleiro?
Materiais para a Mancala
● Caixa de ovo
● Feijões ou pequenas pedras
● Papéis ou potes
25
Corte uma caixa de ovo para obtermos 12
covas. Se a caixa tiver uma tampa, retire-a e
guarde-a.
Cada cova deverá ter 3 feijões. Para sabermos
quais são os elementos de cada time,
organize-os em cores diferentes ou use outro
tipo de grão.
O jogo:
1. Os jogadores ficam um em cada lado do
tabuleiro, com o depósito (oásis) à sua direita.
Cada participante terá direito a 18
pedras/sementes e deverão ser postas 3 em
cada um de seus seis espaços (cavas). O depósito
começa vazio no início do jogo.
2. O participante que iniciar a partida, escolhe
uma das cavas do seu campo, pegando todas as
sementes dela e colocando-as nos espaços que
vierem na sequência, sendo postas uma a uma
no sentido anti-horário.
3. Ao passar com sua semente/pedra no
depósito, se a última pedra cair no seu depósito,
o jogador tem direito a jogar mais uma vez.
● Pode-se colocar as pedras no campo
adversário, mas não no oásis do
oponente.
● Se a última semente cair no próprio
oásis, ele pode fazer outra jogada.
● Se a semente cair em uma cova vazia do
seu próprio lado, o participante recolhe
para si todas as sementes da casa
correspondente do seu adversário.
● O jogo termina quando todas as
sementes forem recolhidas e o vencedor
é aquele que recolheu maior quantidade
de sementes.
Para o depósito, recorte a caixa de ovos para
completar o tabuleiro ou use um pedaço de
folha de papel para isso.
26
ATIVIDADE 2 - CONSTRUINDO JUNTOS, NOVOS CONHECIMENTOS
Organização/desenvolvimento:
Nesta sequência de atividades, conheceremos novos jogos, buscando reconhecer
possíveis relações existentes entre eles, as ações e interações características dos contextos
do mundo do trabalho e o pensamento computacional.
Sugerimos que inicie convidando os estudantes a refletirem sobre os processos
colaborativos e a pesquisarem sobre jogos que possuem como objetivo final conquistas
cooperativas. Na atividade 2.1, os estudantes deverão refletir sobre a colaboração,
apresentando e registrando seus argumentos. Para isso, podem ser apresentadas questões
como:
● O que é colaboração?
● O que caracteriza um processo colaborativo?
● Vocês acreditam que a colaboração pode auxiliar na conquista de resultados das
pessoas e dos grupos?
● Você acredita que as relações no mundo do trabalho acontecem de forma
competitiva ou colaborativa? Por quê?
Estimule pesquisas e/ou entrevistas sobre conceitos como cultura de colaboração,
ambientes colaborativos, empatia, trabalho em equipe, colaboração empresarial,
construção de conhecimento coletivo, integração, clima organizacional, comunicação
interna e externa eficaz, comunicação não violenta, troca de conhecimentos. Distribuaesses
conceitos para duplas ou trios, peça que eles pesquisem ou façam entrevistas sobre eles e
os estudantes farão a apresentação dos resultados alcançados no prazo determinado.
Promova debates sobre como esses conceitos estão presentes na vida dos estudantes, dos
estudantes e de seus familiares nas empresas/instituições onde estudam ou trabalham,
estimulando uma troca de experiências. Por fim, peça que eles façam uma relação desses
conceitos com as competências gerais da Educação Básica estudadas nas atividades
anteriores.
A seguir, na atividade 2.2, os estudantes deverão fazer um levantamento de jogos
colaborativos/cooperativos que conhecem, pesquisar novos jogos, registrar informações
sobre eles e relacioná-los aos conceitos e habilidades discutidos. Depois, organizados em
pequenos grupos, ficarão responsáveis por elaborar um material de consolidação (em
formato físico ou digital) para apresentar aos outros grupos os resultados das pesquisas
realizadas. Sugestão: os materiais de todos os grupos, juntamente com o que foi aprendido
sobre os conceitos que envolvem o mundo do trabalho, podem ser divulgados para toda
comunidade escolar, por meio de uma mostra, ambientes simulados ou uma feira. Os
estudantes precisam definir coletivamente um título para o evento e ajudar na organização
dele, juntamente com você e os professores dos outros componentes curriculares.
Por fim, simule situações do mundo do trabalho para que os estudantes coloquem em
prática as competências já estudadas (Conhecimento, Pensamento Científico, Crítico e
Criativo, Repertório Cultural, Comunicação, Cultura Digital, Argumentação,
Autoconhecimento e Autocuidado, Empatia e Cooperação, Responsabilidade e Cidadania),
os conceitos e habilidades discutidos nessa sequência de atividades (convide o Professor de
Projeto de Vida para criarem atividades de forma coletiva).
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Professor, não esqueça de fazer uma conexão dos objetivos e conteúdos deste
Componente com os demais da Formação Geral Básica e do Itinerário Formativo e dizer
que as Competências Gerais devem ser desenvolvidas por todos os professores e
componentes e elas visam ao desenvolvimento socioemocional, cultural e físico dos
estudantes.
Professor/a, sugerimos que acesse os materiais a seguir e se aproprie das
informações apresentadas para auxiliar na mediação qualificada das discussões propostas ao
longo dessas atividades.
Colaboração: a tecnologia mais disruptiva que existe
https://www.revistahsm.com.br/post/colaboracao-a-tecnologia-mais-disruptiva-que-existe?u
tm_campaign=papo_de_negocio_-_a_era_da_colaboracao_corporativa_-_swile_-_gravacao&utm_m
edium=email&utm_source=RD+Station
Inteligência coletiva e o poder prático da colaboração
https://www.revistahsm.com.br/post/inteligencia-coletiva-e-o-poder-pratico-da-colaboracao
?utm_campaign=papo_de_negocio_-_a_era_da_colaboracao_corporativa_-_swile_-_gravacao&utm
_medium=email&utm_source=RD+Station
Imagem: Rennan Pardal -
Canva
Você conhece esta frase:
"O talento vence jogos, mas só o trabalho em equipe ganha
campeonato"?
Ela foi dita pelo jogador de basquete Michael Jordan, reconhecido
mundialmente por seu talento nesse esporte e sua postura na vida.
Mas o que será que ele quis dizer?
28
https://www.revistahsm.com.br/post/colaboracao-a-tecnologia-mais-disruptiva-que-existe?utm_campaign=papo_de_negocio_-_a_era_da_colaboracao_corporativa_-_swile_-_gravacao&utm_medium=email&utm_source=RD+Station
https://www.revistahsm.com.br/post/colaboracao-a-tecnologia-mais-disruptiva-que-existe?utm_campaign=papo_de_negocio_-_a_era_da_colaboracao_corporativa_-_swile_-_gravacao&utm_medium=email&utm_source=RD+Station
https://www.revistahsm.com.br/post/colaboracao-a-tecnologia-mais-disruptiva-que-existe?utm_campaign=papo_de_negocio_-_a_era_da_colaboracao_corporativa_-_swile_-_gravacao&utm_medium=email&utm_source=RD+Station
https://www.revistahsm.com.br/post/inteligencia-coletiva-e-o-poder-pratico-da-colaboracao?utm_campaign=papo_de_negocio_-_a_era_da_colaboracao_corporativa_-_swile_-_gravacao&utm_medium=email&utm_source=RD+Station
https://www.revistahsm.com.br/post/inteligencia-coletiva-e-o-poder-pratico-da-colaboracao?utm_campaign=papo_de_negocio_-_a_era_da_colaboracao_corporativa_-_swile_-_gravacao&utm_medium=email&utm_source=RD+Station
https://www.revistahsm.com.br/post/inteligencia-coletiva-e-o-poder-pratico-da-colaboracao?utm_campaign=papo_de_negocio_-_a_era_da_colaboracao_corporativa_-_swile_-_gravacao&utm_medium=email&utm_source=RD+Station
2.2 Liste jogos que tenham como característica a interação e cooperação entre os
jogadores. Em grupo, elaborem um cartaz para divulgar essas informações para toda
escola, incentivando que outros estudantes os conheçam e os joguem.
Nome do Jogo Principais informações
Organização/desenvolvimento:
Refletiremos um pouco sobre “inteligência coletiva” e como ela e os processos
colaborativos influenciam nossa organização cultural e social e como eles impactam os
modelos e as novas rotinas do mundo do trabalho. Na atividade 2.3, a proposta é que os
estudantes confeccionem e joguem, em pequenos grupos, um jogo de cartas voltado para a
construção de uma narrativa coletiva. Promova, portanto, a confecção de 4 ou 5 conjuntos
de baralhos (de acordo com o número de estudantes da turma), conforme as instruções
apresentadas e depois organize os grupos para jogar. Devem ocorrer no mínimo duas
partidas, sendo em um primeiro momento “jogada” de forma livre e posteriormente o
grupo deverá pactuar um final, de modo que durante a participação de cada um, as
contribuições venham convergir com o desfecho acordado por todos. É muito importante a
orientação sobre bons critérios e estratégias para a construção coletiva de um desfecho para
o segundo momento da narrativa.
Ao final, promova uma discussão com os estudantes para refletirem sobre as
diferenças das narrativas construídas de modo livre e com um final instituído pela decisão
coletiva.
Professor/a, você já ouviu a expressão “Inteligência Coletiva”? Se quiser
saber como a Inteligência coletiva tem impactado na sociedade e nos
modelos e rotinas do mundo do trabalho, sugerimos uma sessão pipoca
com o vídeo:
Pierre Lévy no Senac São Paulo: Diálogos sobre Inteligência Coletiva
https://www.youtube.com/watch?v=98ZpPKwIjmQ
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https://www.youtube.com/watch?v=98ZpPKwIjmQ
Imagem: Rennan Pardal - Canva
Vamos ver na prática como pode funcionar um processo
colaborativo?
2.3 Vamos montar um “Baralho de Narrativas” e para isso vamos
precisar dos seguintes materiais:
- 02 folhas tamanho ofício* de uma cor.
- 04 folhas de ofício* de uma segunda cor.
- 08 folhas de ofício* de uma terceira cor.
- Revistas e outros materiais gráficos com imagens e ilustrações de paisagens
(cenários), pessoas, objetos e ferramentas.
- Uma ampulheta** de 30 segundos.
- Folhas de papel contact para plastificar as cartas.
*Recomendamos o uso de papéis com gramatura entre 120g a 240g e a plastificação para aumentar a
durabilidade do jogo.
** A ampulheta pode ser construída com uso de materiais recicláveis. Veja como em:
https://www.youtube.com/watch?v=Th7jZLrX3mA
2.4 Siga o passo a passo para montar seu Baralho de Narrativas
● Faça oito retângulos do tamanho de ¼ de ofício em folhas de uma cor. Cole nelas
imagens de paisagens específicas como praia, campo, montanha, ruas, avenidas,
parques, etc
● Faça dezesseis retângulos do tamanho de ¼ de ofício em folhas de uma segunda cor.
Cole nelas imagens de pessoas (de modo individual e em grupos), garantindo a
representatividade da diversidade étnica e cultural
● Faça quarenta e oito retângulos do tamanho de ¼ de ofício em folhas de uma terceira
cor. Cole nelas imagens de objetos e ferramentas
● Em seguida, plastifique cada uma das cartas.
● Para jogar, embaralhe as cartas pertencentes a cada um dos conjuntos
(paisagem/contexto- pessoas - objetos/ferramentas) e distribua-as em uma mesa, de
modo que as imagens fiquem viradas para baixo. O primeiro jogador vira a carta de
cima de cada monte, vira a ampulheta e inicia uma história. Assimque o tempo
finaliza, a ampulheta é novamente virada e um novo jogador vira uma carta do monte
objetos/ferramentas e dá continuidade na história. As cartas do monte “pessoas”
devem ser viradas a cada 2 minutos/4 jogadas e a do monte “paisagem/contexto” a
cada 4 minutos/16 jogadas.
● O tempo de construção da narrativa deve ser acordado antes do início do jogo e pode
ser delimitado pelo tempo/número de jogadas ou até mesmo pelo número de cartas
viradas. A proposta é que cada turma realize no mínimo duas partidas, sendo a
primeira de modo livre e a segunda com um final acordado para a narrativa coletiva.
30
https://www.youtube.com/watch?v=Th7jZLrX3mA
Finalizando: Concluímos nossa segunda sequência de atividades, nela foi possível conhecer
alguns jogos, conhecer sobre inteligência coletiva e processos colaborativos e discutir como
eles são importantes para nossa vida em sociedade e para os ambientes do mundo do
trabalho. Na próxima sequência de atividades, iremos conhecer um pouco mais sobre
programação, como ela está inserida em seu dia a dia! Animados?
Aluno, registre o que aprendeu após essa sequência de atividades:
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SITUAÇÃO DE APRENDIZAGEM 3 - PROGRAME AS ETAPAS DE SUA VIDA
Imagem feita por Rennan
Pardal - Canva
Tema central Programação das etapas da vida
Reflexão
Como é possível programar a partir de elementos presentes ao
longo das etapas da vida?
Habilidades
contempladas
TDIC
- Criar e modificar conteúdos por meio de elementos hipermidiáticos e,
também, de suas vivências para a construção de novos conhecimentos,
fazendo curadoria de conteúdos e respeitando as licenças de Creative
Commons.
Cultura Digital
- Reconhecer e compreender as formas de comunicação, digitais ou não,
com suas linguagens e técnicas variadas em diversas mídias.
Pensamento Computacional
- Construir algoritmos utilizando condicionantes, usando ou não
tecnologias digitais para desenvolver um jogo (enredo, personagens e
demais elementos), tendo como base para a narrativa o respeito e a
representatividade.
Conversa com o(a) professor(a):
Caro(a) professor(a), na última sequência deste volume iremos explorar um pouco
mais do Scratch como ferramenta de criação e remix de projetos de programação, para
aprofundarmos um pouco naquilo que já foi visto nos cadernos dos bimestres anteriores.
Para o desenvolvimento das atividades, iremos sugerir alguns materiais para facilitar
o processo de ensino e aprendizagem.
Imagem feita por Rennan Pardal - Canva
Conheça o Scratch por meio de tutoriais da própria plataforma:
https://scratch.mit.edu/ideas
Para se desenvolver ainda mais com a ferramenta, conheça o guia
prático disponível em:
https://educapes.capes.gov.br/bitstream/capes/566023/2/Produt
o%20-%20Michel%20de%20Souza%202019.pdf
Objetivo: Compreender a linguagem de programação relacionada às diversas etapas da
nossa vida.
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https://scratch.mit.edu/ideas
https://educapes.capes.gov.br/bitstream/capes/566023/2/Produto%20-%20Michel%20de%20Souza%202019.pdf
https://educapes.capes.gov.br/bitstream/capes/566023/2/Produto%20-%20Michel%20de%20Souza%202019.pdf
Estrutura da Situação de Aprendizagem 3:
ATIVIDADE 1 - ORGANIZE SEUS BLOCOS!
Organização/desenvolvimento:
Nesta sequência de atividades, apresentaremos
um pouco mais do Scratch, que servirá como base
para seu aprendizado sobre programação. Iremos
aprofundar esta temática no caderno do 4º
bimestre.
A linguagem de programação em blocos pode ter
como base rotinas e outras relações com o
cotidiano. Na atividade 1.1, encontraremos uma
série de blocos em 3 cores distintas com funções diferentes: amarelo (determinando
eventos), azul (determinando ações e acontecimentos) e roxo (determinando fases da
vida). Nela, o estudante irá remontar os momentos de sua vida usando elementos de
programação e preparando a sequência, que pode variar de acordo com sua vivência e seu
projeto de vida.
Durante o processo, os estudantes irão criar novas peças, escrevendo nos blocos
sem identificação, e inseri-los na estrutura original.
Na sequência 1.2, os estudantes irão testar os conjuntos de blocos apresentados,
fazendo as simulações no navegador de internet, registrando no espaço sugerido o que
acontece ao programarem da forma indicada. Se necessário, os estudantes poderão fazer a
atividade em pequenos grupos de forma compartilhada durante as aulas.
33
Imagem feita por Rennan
Como já vimos em atividades anteriores, o Scratch é uma
linguagem de programação bastante simplificada que se
baseia em blocos. Com ela, é possível que os estudantes
criem e remixem jogos, animações e histórias interativas.
Podemos utilizar programações feitas por outras pessoas,
aproveitando a biblioteca disponível e fazendo edições
livremente.
1.1 Use a área a seguir para montar a sua programação, com base nos eventos, ações e
acontecimentos da sua vida, utilizando as peças do Anexo 1.
34
Imagem feita por Rennan
Agora que você já usou a programação de forma
desplugada, vamos praticar utilizando o computador ou
outro dispositivo? O Scratch trará os princípios necessários
para iniciar a programação em placas.
Faça os testes para saber o que acontece ao organizar a
sequência de blocos a seguir.
1.2 Registre as ações produzidas em cada sequência.
35
Organização/desenvolvimento:
Na atividade 1.3, será o momento de testar ainda mais os recursos da ferramenta
utilizada. Incentive os estudantes a pesquisarem, no próprio site da plataforma, tutoriais,
testando os recursos ainda não utilizados. A proposta é dar liberdade para eles criarem suas
próprias narrativas e histórias.
Imagem feita por Rennan Pardal - Canva
Vamos explorar ainda mais a ferramenta?
Observe os comandos e faça a sua programação, criando
sequências e ações, construindo uma narrativa relacionada a
situações reais ou adaptadas do seu cotidiano. Lembre-se de
utilizar cenários e personagens diferentes para deixar tudo
ainda mais divertido.
1.3 Registre a programação feita:
Organização/desenvolvimento:
A atividade 1.4 trará a ideia do remix. “O termo “remix”é uma redução da palavra
inglesa “remixing” (remixagem) e está relacionado à evolução da produção musical, na
década de 1970, em que músicas eram editadas ou mesmo completamente editadas por
Disc Jockeys (DJs), misturando-as com outros ritmos ou efeitos sonoros, criando assim
versões diferentes das originais” (PINHEIRO e RICARTE, 2013, p. 04.).
36
Nesta etapa final, os estudantes irão acessar o site
https://scratch.mit.edu/explore/projects/all, escolher um projeto já criado anteriormente,
remodelá-lo e inserir elementos escolhidos e pensados por eles. Nessa atividade, eles
poderão aproveitar a programação feita por outras pessoas para criar um jogo ou uma
narrativa digital. A apresentação deverá ser feita em conjunto com professores e colegas e,
se possível, por meio de um vídeo feito pelos estudantes. (Lembrá-los das características e
regras para criação de um vídeo, já vistas anteriormente)
Para auxiliar no processo, alguns vídeos podem ser utilizados para enriquecer as
aulas:
https://www.youtube.com/watch?v=1ZtDasql1SQ
https://scratch.mit.edu/explore/studios/all/
Imagem feita por Rennan Pardal - Canva
O Scratch pode tornar-se uma ferramenta extremamente
colaborativa, pois o usuário pode fazer uma cópia do projeto de
alguém e modificá-lo com suas ideias, novos scripts, fantasias ou
até mesmo a programação. O resultado disso é chamado de remix.
Acesse https://scratch.mit.edu/, clique em “explorar” e escolha o
projeto que você quer modificar.
37
https://scratch.mit.edu/explore/projects/all
https://www.youtube.com/watch?v=1ZtDasql1SQ
https://scratch.mit.edu/explore/studios/all/
https://scratch.mit.edu/
Finalizando: Encerramos a última Situação de Aprendizagem deste caderno, em que vimos
um pouco mais sobre programação. Com ela, será possível que os estudantes compreendam
sobre a linguagem de programação e como ela pode auxiliá-los a resolver problemas em seu
cotidiano.
Caro estudante,
Concluímos nossa última sequência de atividades, pela qual refletimos sobrea lógica de
programação, aplicando sua estrutura de pensamento para construção de narrativas sobre
situações do cotidiano.
Registre no quadro a seguir uma síntese sobre o que você aprendeu com essas atividades.
38
REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS
BERGAMASCHI, M. A. A criança Guarani: um modo próprio de aprender. In A. C. Nascimento (Org.), Criança
indígena: diversidade cultural, educação e representações sociais (p. 131-153). Campo Grande, MT: Liber/Livros,
2011.
BRASIL. Ministério da Educação. Base Nacional Comum Curricular. Brasília, DF: Ministério da Educação, 2018.
BRENNAN, K., RESNICK, M. New frameworks for studying and assessing the development of computational
thinking. Artigo apresentado no American Educational Research Association Annual Meeting, Vancouver,
Canadá, 2012.
CARVALHO, C. V. Aprendizagem baseada em jogos - Game-based learning. In: II World Congress on Systems
Engineering and Information Technology. Copec, Vigo, p. 176-181, 2015.
CORRÊA, D. A.; SILVA, M. G. A.; CARVALHO, F. B. JOGOS DE TABULEIRO AFRICANOS: tradição e diversão no
ensino médio. Revista Brasileira de Estudos do Lazer, [S. l.], v. 7, n. 2, p. p. 64–83, 2020. Disponível em:
https://periodicos.ufmg.br/index.php/rbel/article/view/20361. Acesso em: 21 de Mar. 2022.
GIANETTI, Paula; NISEMBAUM, Miguel. Colaboração: a tecnologia mais disruptiva que existe. Revista HMS
Management. Disponível em:
https://www.revistahsm.com.br/post/colaboracao-a-tecnologia-mais-disruptiva-que-existe?utm_campaign=pap
o_de_negocio_-_a_era_da_colaboracao_corporativa_-_swile_-_gravacao&utm_medium=email&utm_source=R
D+Station. Acesso em: 27 de Abr. 2022.
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Anexo 1
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