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TRABALHO GAMIFICAÇÃO II


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pedagogia
sonia cristina lacerda chagas DA SILVA 
produção textual
São Paulo
2020
sonia cristina lacerda chagas DA SILVA
produção textual
Trabalho apresentado à Faculdade ANHANGUERA, como requisito parcial à aprovação no 3º semestre do curso de Pedagogia.
São Paulo
2020
SUMÁRIO
INTRODUÇÃO	3
DESENVOLVIMENTO	4
CONSIDERAÇÕES FINAIS	5
REFERÊNCIAS	6
Após concluir o seu trabalho, será necessário atualizar a paginação do sumário. Para isso, clique sobre algum dos itens acima, com o botão direito do mouse, selecione a opção “atualizar campo” e, depois, “atualizar apenas os números de página”. Apague essas informações após finalizar a edição do arquivo.
 
 
 
 Introdução 
 Este trabalho tem como objetivo mostra o desenvolvimento da Gamificação em propostas de Educação Infantil, onde se utiliza elementos de jogos em situações que normalmente são vivenciadas no dia a dia do trabalho, simulações de risco e principalmente na educação, podendo ser a resposta para vários males que afetam a aprendizagem. Uma tecnologia que está de acordo com as determinações da BNCC uma série de competências que as crianças devem assimilar na vida escolar. Sobre as competências para a educação infantil, a Base Nacional Comum Curricular (BNCC) considera que essas ações são fundamentais para a evolução do aluno, porque fortalecem a capacidade cognitiva e a compreensão do que acontece ao redor e é organizada por campos de experiências e se baseia   em cinco campos de experiências:  o eu, o outro e o nós; corpo, gestos e movimento; traços, sons, cores e formas; escuta, fala, pensamento e imaginação; espaços, tempos, quantidades, relações e transformações.
Além disso, é uma forma de uniformizar as atividades realizadas”. Depois de várias pesquisas podemos observar que é de grande valia este aprendizado, um método que vem sendo utilizado na educação para promover a participação, despertar o interesse dos alunos em situações que não estejam desenvolvendo sua criatividade. entre outros benefícios é a gamificação. Apesar de ser um termo relativamente novo, se feita corretamente, acaba por promover o engajamento pessoal, motiva a ação, promove o aprendizado e resolve problemas. Se todo esse interesse demonstrado em pesquisas e estudos da área de jogos for utilizado para um propósito educacional, tendencialmente aumentará o interesse dos alunos em sala de aula. 
1-Desenvolvimento
 - O que é gamificação? 
Gamificação vem do inglês gamiifcation, é o uso de mecânicas e características de jogos para engajar, motivar comportamentos e facilitar o aprendizado de forma dinâmica.
 -. Gamificação ou ludificação. Gameficação é conceito aplicado na reabilitação da saúde, na mídia, na educação e no treinamento de pessoas entre outros. É área de pesquisa e foco de atenção há alguns anos (BORGES et al., 2014). No Brasil pesquisas e abordagens nesse sentido são desenvolvidas em universidades, corporações e programas de televisão. O termo do inglês “gamefication" foi transposto para língua portuguesa e pode ser pesquisado por “gamificação”, ou “gameficação” ou “ludificação”. A concepção do termo vem de game. Game é substantivo, do inglês, significa jogo (PAGE; BRIN, 2015). Gamificar é verbo, inexiste no dicionário da língua portuguesa. Essa variação da língua e de conceitos das ciências dos jogos com objetivo de transpor a uma definição afastando o teórico e aproxima do pragmático. Na ciência dos jogos estuda a teoria da diversão, como as pessoas se divertem; fundamentos de projetos de jogos: como projetar e construir jogos. Assim, para entender o conceito, estudam significados e elementos que compõem um jogo. Geiger define jogo como: ”Recreação individual ou em grupo”; “Atividade mental ou física, regida por regras, que envolvem alguma forma de competição ou de aposta e da qual resulta ganho ou perda (jogo de xadrez, jogo de bola, jogo de tênis)” (GEIGER, 2011, p.825). Salen e Zimmerman (2004) definem jogo como: “sistema que jogadores se comprometem em um conflito artificial, definido por regras que termina em resultado quantificado” (SALEN; ZIMMERMAN, 2004, tradução nossa). O comprometimento é espontâneo, se exclui o comprometimento por força de imposição de autoridade, obrigação ou punição. Acrescentar diferencial ao modelo educacional tradicional requer transpor o conceito de jogo, acrescentar e entender o conceito de reação emocional (KAPP, 2012, p.7). Apesar dessas definições sérias e sistematizadas de profissionais da medicina, psicologia, educação e dicionários, Koster (2013) as considera pouco úteis, considera que se esqueceram de adicionar o que é fundamental, relevante, atrativo e popularizador a ideia de jogo, a diversão. Logo, acrescentando o elemento principal, Koster (2013) define jogo como: “sistema de jogadores engajados em desafio abstrato definido por: regras, interatividade, ações e reações que terminam em resultado quantificado extraindo reação emocional do jogador” (KOSTER, 2013, tradução nossa). Este autor afirma que considerou contraditório o conceito de jogo utilizado na indústria do entretenimento e construiu o seu estudando como o cérebro funciona na teoria da cognição. Kapp (2012, p.7) encontrou o significado de cada definição proposta por Koster (2013) em uma lista de elementos e conceitos necessários a entender um jogo. Assim, são doze conceitos dentro do significado de jogo: “Sistema: elementos interconectados ocorrendo dentro do espaço do jogo. A pontuação é relacionada ao comportamento e ações que são relacionadas a estratégia ou movimento das peças. O aspecto de sistema é a ideia que cada parte do jogo impacta e integra outras partes do jogo. Pontuação é conectada com ações, e ações limitadas por regras. Jogadores: pessoa interagindo com o conteúdo de um jogo ou outras pessoas. A ação de jogar frequentemente resulta em aprendizado. Desafio: jogo desafia jogadores a alcançar objetivos. [...] Um jogo torna-se desinteressante quando não existe desafio. Regras: definem o jogo. A estrutura que permite a construção artificial ocorrer. Interatividade: jogos envolvem interações. Jogador interage um com o outro, com o sistema do jogo, e com o conteúdo apresentado durante o jogo. Interatividade é a maior parte do jogo. Reação:[...] jogadores assimilam o resultado da ação e tentam corrigir ou mudar baseado na percepção positiva ou negativa, de erro ou de acerto da ação ou tentativa. Reação é a resposta a uma ação. Resultado quantificado: o resultado [...] é quando o jogador sabe claramente quando ganhou ou perdeu. Inexiste ambiguidade. Este é um traço que faz jogos ideais para ambientes instrucionais. Reação emocional: jogos envolvem ampla variedade de emoções. Resumidamente, sentimento de vitória ou derrota. Engajar: ganhar a atenção do jogador e envolvê-lo no processo criado, o jogo. Motivar ação: processo que energiza e da direção, propósito ou significado e ação ao comportamento. Para motivar o desafio não deve ser muito difícil nem muito fácil. Dirigir os participantes a serem ativos é o cerne de um jogo. Promover aprendizado: [...] elementos da 1 “que existe no pensamento; sem existência física ou concreta” (PAGE; BRIN, 2015)) 2 “formulação duma ideia por palavras; definição.” (FERREIRA, 2009, p. 252). 3 Kapp teve acesso ao livro teoria do divertimento de Koster na 1º versão publicado em novembro de 2004. Em 2013 publicou-se a segunda versão como atualização. 7 gamificação são baseados na psicologia educacional, são técnicas de projetistas de instruções e professores usadas há décadas. Resolver problemas: gamificação tem potencial enorme para ajudar resolver problemas. A cooperação natural nos jogos pode focar mais de um indivíduo para resolver problemas. A competição natural do jogo encoraja muitos a fazerem seu melhor para realizar o objetivo de vitoria” (KAPP, 2012, p.11-12, tradução nossa). Grafa-se classificação dos tipos dejogos: Físico: que utiliza de bens e materiais físicos, e/ou atividade física. Envolve: • Atividade mental (cognitiva): jogo da velha, cruzadinha, caça palavras, jogos de tabuleiros. A atividade física realizada é desconsiderada por irrelevância. É movimento com o dedo, braço ou pés. • Atividade física: basquete, ping pong, queimada entre outros. Atividade física é relevante comparada com a atividade mental. • Atividade física e mental: participante tem que executar atividade física como correr, pular, escalar, abaixar, arremessar, e, responder pergunta ou efetuar cálculo relacionado a alguma área do conhecimento (Português, Matemática, Física, Química, História, Geografia entre outros). Eletrônico: que utiliza de circuitos eletrônicos para concepção4, envolve: • Atividade mental ou cognitiva: jogo que utiliza de controle para guiar personagens na realidade virtual. São personagens em jogos de aventura, ação entre outros muitos. • Atividade física e mental: jogo sinaliza as ações físicas que jogador deve executar. O mais conhecido é o jogo de dança que a tela mostra qual botão deve ser apertado com os pés em um tablado, assim o jogador executa os passos da dança.
Associando conceitos entende-se gamificar para a educação como:
associar um conteúdo, ação pedagógica ou atividade cognitiva a jogo; envolver
tarefas ou ações em modelo jogavel. Não se refere exclusivamente a jogos
eletrônicos. É atividade composta por elementos que caracteriza competição
abstrata ou cooperação entre participantes; respeitar regras para atingir objetivos.
Envolve sensações de ganho, perda e auto-motivação. Um jogo desenvolve o senso
de ordem e organização entre participantes. O jogador espera sua vez para jogar, é
explícito que ensina: esperar sua vez na fila, esperar sua vez para falar e respeitar
regras em geral.
Entendendo o conceito de jogo facilita-se o entendimento de
gameficação. Novák (2015) define gamificação como “[...] integração de
componentes de jogos” que se resume em transformar “métodos de
desenvolvimento de jogos em soluções” com o objetivo de tratar “sérios problemas
de negócios”, problemas “sociais ou desafios de saúde”, assim, uma solução
gamificada objetiva atingir nossos instintos naturais de: competir, conquistar,
colecionar pontos e realizar-se (NOVÁK, 2015, p.25, tradução nossa). O termo
solução é pouco familiar para educação, vem da tecnologia, que trabalha com
método científico e o binômio problema e solução.
Borges et al. (2014, tradução nossa) conceitua gamificação como:
“uso de elementos baseados em jogos [...] fora do contexto de jogo por
diversão ou entretenimento visando cativar participantes, motivar ações,
melhorar aprendizagem e resolver problemas”.
Não se define áreas especificas para aplicação do conceito. Na
reabilitação da saúde é utilizado como exercícios físicos, e pacientes praticam a
rotina de atividades em jogos eletrônicos. O foco do conceito é ganhar atenção dos
participantes.
Gentile e Anderson (2006) afirmam que jogo eletrônico atua como
ferramenta pedagógica poderosa para: “desenvolver e treinar habilidades, mudar
atitude e condicionar comportamento”, ao jogar “crianças se veem motivadas por
virtude da interatividade; são ativamente comprometidas; proporciona práticas
repetitivas; e inclui recompensas para jogador habilidoso” (GENTILE; ANDERSON,
2006, p.1304, tradução nossa). A interatividade mencionada refere-se à relação
entre pessoa e pessoa ou pessoa e um sistema eletrônico programado. A interação 
9
também pode ocorrer entre pessoas do mesmo grupo, entre grupos adversários,
entre pessoas em jogo não eletrônico. Interações são: positivas ou negativas, de
afinidade ou aversão, amistosa ou inimiga, e acontece quando se vestem do
personagem no jogo. Estes autores discutem impactos positivos e negativos de
jogos eletrônicos em crianças, especificamente, a violência no vídeo game, e a
influência no comportamento de jogadores quando estão fora do ambiente de jogo.
Também estudam efeitos de jogos eletrônicos para aprendizado de leitura e
matemática.
Conclui-se que gamificar significa transformar em jogo. Gamificação é
rotina ideal para criar ambiente de engajamento para aprendizagem que, permite
falhar, encoraja “pensar fora da caixa” (em português significa resolução de
problema por método não linear), buscar solução diferente do convencional para um
problema, auxilia na retenção de conhecimento na mente, cria experiência de
aprendizado significante, atinge e envolve o estudante na atividade cognitiva de
fazer tarefa (KAPP, 2012, p.2). Fazer tarefa neste contexto é implícito ao jogo, sem
obrigação, o envolvido apresenta pré-disposição a fazê-la no método proposto. O
contexto do jogo faz o participante esquecer que responder uma pergunta
relacionada a algum conhecimento ou efetuar um cálculo é uma tarefa penosa, pois
está distraído pelo entretenimento, pela competição, pela interação, pela chance de
ser o vencedor da disputa, assim, fará o seu melhor para vencer. O jogo desconstrói
a sensação de que fazer tarefa é penoso ou trabalhoso, pois, muitas vezes não
percebem que estão fazendo o trabalho, tarefa, atividade entre outros.
- Gamificação e aprendizagem. A história dos jogos vem de tempos atrás onde nem tudo era registrado pela grafia ou câmeras, era apenas observado e contado pelas pessoas. Ele foi visto das mais diversas maneiras conforme o momento vivenciado por cada civilização. Aristóteles (1984) dizia que jogo prepara o infante para a vida adulta, é “descanso do espírito” oposto ao trabalho, à recreação. 10 Kishimoto (1999) descreve que na idade média, influenciada pelo cristianismo, a educação era disciplinadora, isto é, condicionadora do comportamento por educação tradicional que tem características como: silêncio absoluto em sala, aprendizado mecanizado, aluno passivo e professor ativo-autoritário, pais preocupavam-se sobre desempenho dos filhos, a escola não tinha conhecimento sobre como infantes aprendiam. Como reflete Kishimoto (1999), era impossível a prosperidade e desenvolvimento de jogos em um ambiente destes, pois jogo era percebido como infração da lei, semelhante a alcoolismo e prostituição. Todo processo de ensino-aprendizagem sofre influências do contexto social, político e econômico, gera uma proposta educacional com moldes na estrutura social, assim, a escola é uma instituição estruturada conforme o período histórico que está vivenciando. No século XVI, época do renascimento, ideais e concepções renovadas vieram à tona na sociedade, Wajskop (1995). Nesta mesma época o objetivo da educação era formar homens livres, capazes de dominar todos os campos do conhecimento, desde artes até ciências, assim, reconsideraram a visão de jogos e brincadeiras como forma de preservar a moralidade das crianças (Ariés, 1981). Baseado nas ideias de Ariés (1981) entende-se que os estudiosos da época notaram que as crianças viviam realidades distintas dos adultos. Quem trabalha com crianças percebe facilmente que para relacionar-se bem com eles é necessário falar sua língua, por jogos e brincadeiras, isto é, atividades próprias de suas faixas etárias, atividades ligadas ao interesse que eles vivenciam: o de brincar e divertir-se. É comum observar uma criança relacionar-se com seus pais, perguntar: “vamos brincar?”. Com isto, muda o conceito de motivação, definido como: motivar é conectar a esse conceito de temas de interesse que fazem parte da realidade do estudante os jogos ganharam espaços no ambiente educacional assim como a educação começou a moldar-se conforme a natureza das crianças, e não mais moldar as crianças conforme a natureza e interesse dos adultos. Além de Rousseau, pesquisadores como Comenius e Froebel , visando proteção da criança contribuíram para a valoração da infância e lançaram propostas de educação com brinquedos, tendo em vista a recreação, seguindo essa ideia. Montessori e Décroly contribuíram para o ensino da matemática, possibilitando o uso da internet para jogos online que conectavam pessoas no espaço virtual, como o Second Life. Nas redessociais, os aplicativos como Facebook e Orkut passaram a oferecer jogos internos conectados com a rede social do usuário, deste modo eles poderiam jogar juntos e interagirem em uma aplicação lúdica (REIS, 2011). Jogo é fenômeno das relações humanas, portanto campo de estudos da antropologia no século XX e XXI, assim, deve ser observado em todo estudo que envolve o ser humano, ele esteve presente na cultura e história dos povos, outra. Adotou o princípio da autoeducação, que consiste na interferência mínima dos professores, pois a aprendizagem teria como base o espaço escolar e o material didático” (MONTESSORI, 2013). O início para as crianças deficientes mentais. Esse interesse o levou a fazer a transição da Medicina para a Educação. Por essa época criou uma disciplina, a "pedotecnia", dirigida ao estudo das atividades pedagógicas coordenadas ao conhecimento da evolução física e mental das crianças. que aprendizagens ocorreriam de maneira espontânea pelo contacto com o meio, de onde proviriam estímulos que para onde as crianças direcionariam suas questões” (FERRARI, 2011) 
 - Por que utilizar a gamificação na educação; na gamificação os jogos permitem um novo olhar nos conteúdos semelhante, à de outras metodologias ativas, o aprendizado onde o aprendizado do aluno passa a ser um agente na produção do próprio conhecimento. A tecnologia teve muita resistência por muito tempo, mas atualmente os laboratórios de informática estão sendo equipados com as inovações e as lousas interativa passam a compor o novo espaço nas salas de aula; as lousas até então que antes só usada como um apoio ao ensino tradicional. Agora permitem experimentar os conteúdos na prática da nova tecnologia gamificação. utiliza de elementos de jogos em situações que normalmente são enfrentadas no dia a dia, como trabalho, simulações de risco e principalmente na educação, podendo ser a resposta para vários males que afetam.
 - Gamificação na Educação; A proposta da gamificação na educação é usar os recursos tecnológicos para se aproximar dos alunos, ou seja, usar algo que faz parte das suas rotinas para potencializar a aprendizagem. Para fazer isso nas aulas presenciais, basta ter acesso à internet e aos dispositivos móveis necessários. No processo pedagógico significa adotar a lógica, as regras e o com jogos (analógicos e/ou eletrônicos) para tornar o um aprendizado atrativo, motivador e enriquecedor. Com a gamificação na sala de aula podem ser usadas ferramentas diversificadas, lousas interativas, tablets e os próprios smartphones são ferramentas que podem ser associadas à gamificação, o que deixa o processo ainda mais interativo, facilita o aprendizado por meio da diversão.
 Quais são os principais benefícios da Gamificação ; Na educação a gamificação oferece inúmeras vantagens no processo de ensino e aprendizagem, no que se refere à superação do aluno, nos ambientes com os equipamentos que a nova tecnologia precisa , percebemos vários benefícios como: alunos mais envolvidos , curiosos , motivados, com maior interação social, aumento participação dos alunos, mais dinâmicas, desenvolvimento e da criatividade, onde aumenta o do diálogo. conteúdo. Os alunos passam a ter melhores resultados ao resolver os conteúdos de cada disciplina, o aprendizado acontece de forma lúdica, onde eles têm maior autonomia desenvolvimento de competências da Base Nacional Comum Curricular (BNCC).
 - Quais são as vantagens de utilizar a Gamificação na educação?
 Depois de tantas pesquisas sobre as importâncias de usar a gamificação na educação, em melhorar, o ensino, o aprendizado e desenvolvimento podem ser analisados, com alguns benefícios:
 - Aumento do interesse; os jogos possibilitam que os alunos mudem de ambiente e conseguem passar pelas etapas e alcançar à vitória. Eles sabem que tem um prêmio ou melhor uma recompensa pelo aluno que se empenhar mais nas passagens de etapas onde conseguem ter sucesso a cada desfio proposto. 
- Maior engajamento; ao transformar o ambiente onde os jogos vão acontecer em um lugar lúdico e divertido a tecnologia consegue fazer a mudança ; onde aquele ambiente que o estudo que segue à risca as grades curriculares , passa a ser um ambiente de competividade onde os alunos passam a se envolver com muito com as atividades pedagógicas. 
- Desperta a curiosidade; é o que o jogo possibilita com a disputa a descoberta ao desconhecido, aumenta a curiosidade de chegar a próxima etapa descobrindo seus segredos onde conseguem efetuar cada etapa até o final onde poderá descobrir qual é o melhor caminho a seguir o desafio presentado. 
 - Quebra de objeções: os alunos passam a desenvolver determinados assuntos e discutidos em sala de aula sem nenhuma dificuldade por mais difícil que seja.
 - Pode ser usado em todas as idades? a gamificação é bem-vinda e traz resultados surpreendentes para os alunos, não importando a idade onde a facilidade no aprendizado acontece desde o Ciclo de Alfabetização ao nível Universitário. 
 - Técnicas da Gamificação na Educação:
A gamificação na educação pode ser utilizada com diferentes propósitos, o professor precisa estar ciente dos elementos que envolve o jogo e escolher qual o a abordagem levar em consideração; estilo de narrativa, regras, descoberta, exploração, interação , tempo, restrições , como lidar com as perdas e vitórias. 
Estando certo dos elementos que envolvem os jogos tanto no ambiente virtual como poderá usar as seguintes técnicas:
- Storytelling (contar Histórias), Avatar, Desafios, conquistas e missões, Competição e Recompensa. 
 Gamificação na Educação Infantil
A escola de educação infantil é um espaço onde a criança recebe mais estímulos para desenvolver suas habilidades de acordo com as cinco competências a BNCC Base Nacional Curricular Comum, e tem a oportunidade de aumentar seu convívio social. Por isso, é fundamental que o ensino seja de qualidade, que os professores sejam capacitados e saibam lidar com os desafios do dia a dia, não tem como fugir da tecnologia a Equipe Gestora e os professores da escola de educação infantil precisam estar atualizados sobre as novas ferramentas. Na escola de educação infantil é o espaço onde a criança desenvolverá: habilidades motoras, de comunicação, interação. Utilizar os jogos e as histórias infantis online para estimular a criatividade e imaginação das crianças. É importante lembrar que muitas crianças já têm acesso a essas ferramentas em casa. Elas se sentem atraídas por tudo que é moderno e interativo. Então, por que não estimular a criatividade com a tecnologia? Não tem como fugir da tecnologia veio para ficar e as novas gerações estão cada vez mais conectadas. Os profissionais também precisam se manter atualizados sobre as novas tendências.
Quando criamos proximidade com as crianças, podemos perceber o que mais atraia a atenção deles e compreender melhor os alunos.
As pesquisas dos docentes serão passadas para a Equipe Gestora de onde serão selecionados vídeos jogos e também músicas disponíveis e quais mais adequadas para cada idade. Em outro momento se percebe quais as músicas mais cantadas por elas os vídeos e jogos que mais desperta atenção deles pois as crianças podem cantar, imitar gestos ser personagens nas Histórias contadas, dançar e jogar.
 . Os docentes e conseguem criar atividades com as escolhas certas, pois A música e a dança são elementos sempre presente na formação da criança para que ela, venha desenvolver sua a capacidade de pensar por conta própria e exerça sua criatividade de maneira livre. A partir deste momento começam ao ganho dos benéficos que a gamificação vem aumentando que é no desenvolvimento na aprendizagem, criatividade, coordenação motora, aumenta a capacidade de pensar.
 - Produção criativa com a gamificação na Educação Infantil. 
 - Storytelling; o estímulo à “contação de histórias” é uma técnica utilizada para ensinar e também para soltar a imaginação dos alunos. 
- Avatar; os avatares são a representação visual do jogador. Isso ajuda o participante a aumentarsua imersão na atividade onde o aluno poderá sérum personagem. 
- Música e Dança; pesquisar de maneira lúdica as músicas mais cantadas por elas os vídeos e jogos que mais desperta atenção delas pois as crianças podem cantar, imitar gestos ser personagens nas Histórias contadas, dançar e jogar.
PLANOS DE AULA 
	 Plano de Aula 
	 
	Constituição da matéria.
	
	
	Turma ME - (6 anos)
	B
	
	Período
	Tarde
	Conteúdo
	Conteúdo estruturante: Matéria
Conteúdo básico: Constituição da matéria
Conservação da água
	Objetivos 
	 Objetivo Geral: Reconhecer a necessidade do uso racional da água para a continuidade da vida na Terra. Identificar quais atitudes contribuem para a conservação da água potável. Estimular a criatividade artística através dos desenhos. Trabalhar com a existência de regras.
 Objetivos Específicos: Despertar e estimular as atitudes corretas para a conservação da água.
Utilizar o jogo de trilhas para desenvolver a imaginação e a criatividade na Conservação da água.
	Metodologia
	
 A água é um recurso natural e o seu uso um direito de todos. O aumento da população, a urbanização, o desenvolvimento de tecnologias e as mudanças climáticas estão gerando uma preocupação mundial com a possibilidade da falta de água potável. O uso racional da água requer não só a conscientização sobre os problemas de disponibilidade desse líquido, como regras de convivência e economia que indiquem respeito por um bem natural que é direito de todos. A finalidade do conteúdo apresentado no jogo da trilha da água está em fazer o aluno compreender que o uso racional da água depende de atitudes individuais que ele realiza em sua casa, na escola, no clube, etc. Além disso, contribui para destacar a responsabilidade de cada um em garantir qualidade de vida para todos por meio de atitudes adequadas de preservação ambiental.
Descrição do jogo: O jogo “Na trilha da água “apresenta um tabuleiro virtual onde aparecem casas verdes, amarelas e vermelhas. As casas verdes correspondem às atitudes que contribuem para a conservação da água, a casa amarela contém frases de informações sobre o uso da água e a vermelha contém a descrição das atitudes que não contribuem para a conservação da água. Os alunos irão ouvir todas as informações contidas na trilha identificando as atitudes corretas a serem tomadas para a conservação da água na trilha virtual.
Como jogar: Formar equipes de quatro alunos. Para cada equipe distribuir dois controles para caminhar da trilha. Cada aluno deverá entender o avanço para mover sobre a trilha e colocá-lo na posição da largada. Cada participante joga uma vez, para definir a ordem do jogo. Vamos usar um dado, o aluno que tirar o maior número será o primeiro; o que tirar o segundo maior número será o segundo, e assim por diante. O professor dá um sinal para que todas as equipes iniciem o jogo ao mesmo tempo. Cada jogador deve atirar o dado e, de acordo com o número nele indicado, mover pelas casas da trilha. Depois deve seguir a orientação indicada na casa em que parar. Ganha quem terminar primeiro todo o percurso.
Confecção do jogo: projetor, notebook, dado, controle de vide game. sulfite, Lápis de cor ou giz de cera. b) Procedimento: Pedir aos alunos que façam desenhos relacionados com a água como preservar a água. e como economizar a água no dia a dia.
	 Recursos: 
	Confecção do jogo: projetor, notebook, dados, controle de videogame, sulfite, Lápis de cor ou giz de cera. b) Procedimento: Pedir aos alunos que façam desenhos relacionados com a água como preservar a água. 
	 Avaliação 
	A avaliação será feita durante toda a aula, observando participação, interação e desenvolvimento dos alunos, durante as atividades propostas.
	Referências
	https://novaescola.org.br/plano-de-aula/6084/jogos-online-a-nova-rede-social 05/11/2020
https://brinquedoteca-virtual.azurewebsites.net/index.html 06/11/2020
Considerações Finais
Com este trabalho podemos observar a real importância da gamificação na Educação que está de acordo com a Base Nacional Curricular Comum (BNCC) na Educação Infantil que é fundamental porque fortalecem a capacidade cognitiva e a compreensão do que acontece ao redor é organizada por campos de experiências e se baseia   em cinco campos de experiências:  o eu, o outro e o nós; corpo, gestos e movimento; traços, sons, cores e formas; escuta, fala, pensamento e imaginação; espaços, tempos, quantidades, relações e transformações.
 A gamificação alcança todas as idades pois ajuda no aprendizado, assimilação, é uma motivação de grande ajuda para alunos que precisam desenvolver em áreas da auto- estima, raciocínio rápido e com interação social.:  
Os resultados da gamificação está atrelada as demais tecnologias e também a todas disciplinas. Vimos também que é muito importante que Equipe Gestora e os docentes estejam envolvidos ao implantar esta nova tecnologia em sua unidade escolar pois haverá mudanças no novo ensino.
 Os jogos e os desafios atingem a parte neurológica e fisiológicas presente na base emocional e a sensação de felicidade passa a contagiar nossos alunos passam a ser mais entrosados pois ao aprendizado passa a ser prazeroso. 
Os resultados da gamificação na educação e na Educação infantil estão unidas acerca do tipo de trabalho desenvolvido junto aos alunos, ao participar de atividades, todos os sistemas neurológicos e fisiológicos presentes na base da felicidade são completamente ativados.
 A Gamificação aplicada no dia a dia escolar onde ajuda o aluno a reter melhor o conhecimento, aproveitamento do que foi ensinado através da motivação. Percebemos que os jogos tem seu efeito multiplicador que incentiva o estudante a buscar cada vez mais conhecimento onde percebemos as mudanças no conhecimento de um novo aprendizado.
Uma vez que o processo de gamificação não precisa estar atrelado a equipamentos sofisticados ele pode ser utilizado em qualquer estabelecimento de ensino, mesmo os mais desprovidos de tecnologia. Com certeza os jogos digitais são um avanço em nossas escolas, mas o processo da gamificação pode sim, utilizar jogos analógicos com a mesma atratividade. Pelo que foi percebido durante a pesquisa, os prêmios, troféus, e as recompensas fazem parte do processo, mas não são fundamentais para que ocorra a gamificação. O cérebro, recebendo os estímulos corretos, passa a promover o encantamento, a curiosidade e o desenvolvimento necessário a aprendizagem. A emoção de se envolver com a aprendizagem através de mecânicas de jogos pode fazer a diferença para a nova escola onde a intensão é de estimular.
Referencias 
https://educacaoinfantil.aix.com.br/escola-de-educacao-infantil/ 01/09/2020
https://www.terra.com.br/noticias/dino/a-gamificacao-como-metodologia-na-educacao,9a78710 29/10/2020
https://blog.lyceum.com.br/o-que-e-gamificacao-na-educacao/ 27/08/2020
http://basenacionalcomum.mec.gov.br/abase/ 01/09/2020
https://www.geekie.com.br/blog/gamificacao/12/08/2020
https://educacaoinfantil.aix.com.br/saiba-como-utilizar-o-gamification-na-educacao/ 30/10/2020
 INÁCIO, Raul; RIBAS, Vania; MARIA, Luciane. A gamificação e a sistemática de jogo: conceitos sobre a gamificação como recurso motivacional. In: FADEL, 
Luciana Maria; ULBRICHT, Vania Ribas; BATISTA, Claudia Regina. Gamificação na educação. São Paulo: Pimenta Cultural, 2014. 
Disponível em: https://books.google.com.br/books?id=r6TcBAAAQBAJ&lpg=PP1&hl=pt- BR&pg=PT3#v=onepage&q&f=false. Acesso: 17 jul. 2020.
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