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CADERNO ESTUDANTE 3 BIMESTRE

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Prévia do material em texto

0
Governador do Estado de Minas Gerais
Romeu Zema Neto
Vice-governador do Estado de Minas Gerais
Paulo Eduardo Rocha Brant
Secretária de Estado de Educação
Julia Figueiredo Goytacaz Sant'Anna
Secretária Adjunta
Geniana Guimarães Faria
Subsecretária de Desenvolvimento da Educação Básica
Izabella Cavalcante Martins
Superintendência de Políticas Pedagógicas
Esther Augusta Nunes Barbosa
Diretoria de Ensino Médio
Rosely Lúcia de Lima
Autor
Rennan Pardal Wilchez
Consultora de Tecnologia e Inovação / Revisora técnica e conceitual
Débora Garofalo
Equipe Técnica e Revisão
Ademar Pinto do Carmo
Alexandre Marini
Anízio Viana da Silva
Camila Gomes Cunha
Cláudia do Rosário Silva Mendes
Kátia de Laura Borges
Laís Francini Franco Américo
Michele Silva Pires
Samira Maria Araújo
Silene Gelmini Araújo Veloso
1
Prezado(a) estudante,
É com prazer que daremos início à sequência de nossa jornada pelo Componente de
Tecnologia e Inovação. Este caminho, que seguiremos juntos, é uma parte dos
conhecimentos sobre temáticas importantes para que possamos agir e interagir no mundo
de modo consciente.
Estaremos juntos, em uma série de atividades mão na massa, refletindo sobre os
diversos tipos de tecnologia, que permeiam cada dia mais o mundo em que vivemos. Serão
várias tarefas no decorrer de nosso processo de aprendizagem, sempre buscando o
conhecimento de forma criativa, colaborativa e reflexiva, e que poderão acontecer de forma
plugadas, ou seja, fazendo uso de circuitos elétricos, placas de programação e demais
recursos digitais, ou desplugadas, realizadas de maneira concreta e que não utilizam recursos
digitais ou eletrônicos, assim como programas ou computadores.
Vamos juntos trilhar um caminho cheio de novidades, em uma busca incessante pela
resolução de problemas presentes em nosso cotidiano, e também nas áreas do
conhecimento e nas diversas atividades de aprendizagem desenvolvidas na escola .
Teremos várias discussões sobre tecnologias digitais de informação, assim como
veremos muitos pontos de nossa cultura que vêm adquirindo cada vez mais características
digitais. Teremos também espaço para o pensamento computacional. Neste sentido, as
habilidades a serem desenvolvidas ao longo do bimestre se relacionam entre si e com
diversos outros processos formativos, possibilitando que, através da realização de atividades
e tarefas, você possa ampliar seus recursos pessoais para planejar e implementar projetos
para a vida em suas dimensões culturais, sociais, familiares, profissionais, etc.
Bons estudos!
2
Durante nosso percurso neste Componente você, estudante, irá desenvolver algumas
habilidades que serão fundamentais para seu percurso escolar e para sua vida. Conheça-as
a seguir:
3
SUMÁRIO
SITUAÇÃO DE APRENDIZAGEM 1 - ”VIDA EM JOGO” 4
ATIVIDADE 1 – JOGO ENSINA? 5
ATIVIDADE 2 – JOGADAS PELO MUNDO 10
SITUAÇÃO DE APRENDIZAGEM 2 - A DIVERSIDADE NOS JOGOS E O MUNDO DO TRABALHO 17
ATIVIDADE 1 - ÁFRICA EM JOGO 18
ATIVIDADE 2 - CONSTRUINDO JUNTOS, NOVOS CONHECIMENTOS 25
SITUAÇÃO DE APRENDIZAGEM 3 - PROGRAME AS ETAPAS DE SUA VIDA 33
ATIVIDADE 1 - ORGANIZE SEUS BLOCOS! 35
REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS 42
4
SITUAÇÃO DE APRENDIZAGEM 1 - “VIDA EM JOGO”
Imagem feita por Rennan Pardal --
Canva
Tema central Os jogos
Reflexão
Qual a contribuição dos jogos na resolução de
problemas?
ATIVIDADE 1 – JOGO ENSINA?
Imagem feita por Rennan Pardal – Canva
Dentro do mundo dos jogos, podemos reconhecer os que são
plugados (jogos digitais) e os desplugados. Eles podem ensinar regras,
estimular a atenção e desenvolver algumas características pessoais,
favorecendo a socialização, comunicação, a imaginação, a abstração e
a expressão dos indivíduos.
E você? Quais tipos de jogos costuma jogar?
5
1.2 Anote nos campos abaixo os jogos que você costuma jogar.
6
Imagem feita por Rennan Pardal – Canva
1.4 Vamos compartilhar jogos desplugados escolhidos por você na
atividade 1.2 com seus colegas? Faça uma ficha técnica apresentando
os dados e informações importantes sobre eles. Aqueles que você
não conhece, devem ser pesquisados. Nesse caso, não esqueça de
colocar a fonte de onde as informações foram retiradas. A turma
pode eleger o jogo mais interessante e produzi-lo para que todos se
divirtam!
Nome do jogo:
Esboço: Número de jogadores:
Regras:
Materiais utilizados
para a confecção:
O vencedor será
aquele que:
Possíveis aprendizagens possibilitadas por esse jogo:
Fonte de pesquisa:
7
ATIVIDADE 2 – JOGADAS PELO MUNDO
Imagem: Rennan Pardal - Canva
Se fizermos uma breve pesquisa sobre jogos de tabuleiro,
iremos perceber que existe uma quantidade bastante significativa
deles. Com esse tipo de jogo, podemos trabalhar uma série de
habilidades e competências, inclusive algumas relacionadas aos
pilares do Pensamento Computacional.
Ao fazermos uso de seus elementos lúdicos, podemos
compreender conceitos importantes da computação, pois ao
jogarmos, percorremos os quatro pilares do Pensamento
Computacional (decomposição, reconhecimento de padrões,
abstração e algoritmos) que nos auxiliam na resolução de
problemas do cotidiano.
Temos registros de jogos de tabuleiro há
aproximadamente 5.000 anos, espalhados pelo mundo. Quais
jogos de tabuleiro você conhece?
2.1 Anote alguns jogos de tabuleiro (modernos ou clássicos) que você conhece. Discuta
sobre eles com seus colegas.
Imagem: Rennan Pardal - Canva
Você consegue dizer o lugar de origem dos jogos que você
e seus colegas apontaram na atividade 2.1?
Se necessário, faça uma pesquisa sobre a origem dos
principais jogos de tabuleiro. Use o mapa abaixo para relacionar
os jogos a seus locais de origem.
8
2.2 Use o mapa abaixo para fazer suas anotações.
Observação: Este mapa não se trata da representação real do mapa-mundi, mas de um desenho
ilustrativo.
9
Imagem feita por Rennan Pardal – Canva
2.4 Agora que visitamos a história de alguns jogos de tabuleiro,
vamos iniciar um desafio. Pequenos grupos receberão o nome
de um dos jogos estudados e cada um desses grupos irá
preparar um tutorial escrito, de acordo com as características e
regras desse gênero, orientando a construção do jogo de
tabuleiro proposto. Ele deve conter os materiais e as etapas
necessárias, assim como as regras desse jogo.
Lembrem-se de incluir todos os detalhes do jogo, isso
será muito importante para a próxima etapa da atividade.
Jogo proposto: Quantidade de jogadores:
Materiais Etapas para a construção Regras
Como jogar:
Condições para vencer:
10
Imagem feita por Rennan Pardal – Canva
2.5 Na atividade anterior, você preparou um tutorial para a
construção de um jogo de tabuleiro com as orientações necessárias
para o público. Será que elas foram suficientes para a confecção da
estrutura necessária e para colocar o jogo em prática?
Para descobrir, o(a) professor(a) irá redistribuir o tutorial dos
jogos entre os grupos de modo aleatório. A mesma equipe não
poderá ficar com o material que foi produzido na atividade anterior.
Cada grupo deverá elaborar um vídeo para montar o jogo de tabuleiro
proposto, conforme as instruções recebidas, apresentando as regras e
ensinando a jogá-lo. Em um canal criado pelo(a) professor(a), os
estudantes deverão postar os vídeos produzidos por eles.
Finalizando: Concluímos nossa primeira sequência de atividades, pela qual refletimos um
pouco sobre os jogos, suas origens e relações com o Pensamento Computacional. Aprendemos
a construir um tutorial de instruções de jogo, que foi testado por seus colegas e assim todos
pensaram sobre a viabilidade do projeto. O que acharam de montar um jogo proposto e
ensinado pelos seus colegas?
Na próxima sequência de atividades, iremos conhecer novos jogos e refletir se eles são
capazes de nos ajudar a pensar sobre o mundo do trabalho. Como isso irá ocorrer?
11
Caro estudante,
Concluímos aqui nossa primeira sequência de atividades. Agora escreva um texto
argumentativo sobre a relação dos jogos e a construção de conhecimentos.
12
SITUAÇÃO DE APRENDIZAGEM 2 - A DIVERSIDADE NOS JOGOS
E OMUNDO DO TRABALHO
Imagem Feita por Rennan Pardal -
Canva
Tema central Os jogos no mundo do trabalho
Reflexão
Como os jogos originários de diferentes culturas
podem nos ajudar a pensar sobre o mundo do
trabalho?
ATIVIDADE 1 - ÁFRICA EM JOGO
Imagem: Rennan Pardal - Canva
Não importa o local e o período em que vivemos, os jogos fazem
parte da vida em sociedade. Faça uma reflexão sobre quais
fizeram parte da sua infância e de seus pais/familiares. Em que
aspectos eles influenciaram a serem quem são hoje?
13
Imagem: Rennan Pardal - Canva
Jogos de tabuleiro existem no continente africano há milhares
de anos, sendo criados, muitas vezes, a partir de elementos da
natureza. Por meio deles, bem como outros jogos e brincadeiras,
crianças e jovens desenvolvem o raciocínio lógico-matemático e
diversas outras habilidades cognitivas, aprendem sobre a vida e
são preparados para a vida adulta.
E você? Conhece alguns deles?
1.2 Faça uma pesquisa sobre jogos da cultura africana e anote pontos que considerar
importantes (onde e como foram criados, quem os criou, onde são jogados, quais
ensinamentos proporcionam, curiosidades sobre o jogo, modos de jogar, entre outras
informações que julgarem pertinentes) e preencha a tabela a seguir.
14
Imagem: Rennan Pardal - Canva
Os jogos africanos oferecem oportunidades para se conhecer
mais sobre a cultura e os comportamentos sociais desse povo que
tem tanta influência no nosso país, além de trabalhar o
pensamento computacional, o raciocínio lógico, a criatividade e
várias competências que devem ser desenvolvidas ao longo da
Educação Básica.
Depois de discutir com seus colegas os resultados de suas
pesquisas, como você acredita que esses jogos podem auxiliar
nos diversos processos de desenvolvimento e aprendizagem? Que
tipos de conhecimento você adquiriu após as pesquisas, o
conhecimento dos jogos, da cultura africana e do contato com
diversidades? Que relação existe entre esses aprendizados com o
desenvolvimento das Competências Gerais da Educação Básica?
Imagem: Rennan Pardal - Canva
Labirinto é um jogo cujo tabuleiro pode ser desenhado no
chão ou em uma folha de papel. Os participantes ficam de frente
uns para os outros e escondem em uma das mãos uma pedra ou
outro objeto. O início do jogo fica na parte mais externa do
tabuleiro, como indica a figura a seguir, onde são colocadas uma
pedra (ou outro objeto) para cada jogador. Aquele que começar a
partida, estende as mãos para o outro participante, que tem
como objetivo adivinhar em qual delas está o objeto. Caso ele
acerte, sua pedra é deslocada para a próxima casa do labirinto,
indo em direção ao centro. Caso ele não adivinhe, quem avança é
o oponente.
15
Imagem: Rennan Pardal - Canva
Vamos testar este jogo?
Em duplas, você e seu colega irão jogar “Labirinto”,
associando a cada etapa (casa) um momento da própria vida. O
ponto “número 1” refere-se ao nosso nascimento. Quais são as
próximas etapas da sua vida? Caso tenha um computador à sua
disposição, tente criar esta atividade no Scratch.
Já ouviu falar de jogos de Mancala?
É um conjunto de jogos que tem origem na Antiguidade e é até hoje bem conhecido na África, na
Ásia e em outras partes do mundo. O tabuleiro do jogo tem cavidades (buracos) onde são
depositadas sementes - o tabuleiro funciona como uma plantação. Ensina uma filosofia
interessante: você tem que semear no campo adversário para garantir boa colheita.
Adaptado de: https://www1.folha.uol.com.br/folhinha/dicas/di27010706.htm
16
Imagem: Rennan Pardal - Canva
1.5 Jogos de Mancala são uns dos jogos de tabuleiro mais antigos
do mundo, existindo por pelo menos dois mil anos.
O significado da palavra mancala é “transferir o movimento“.
Vamos aprender um pouco sobre este conjunto de jogos, que
podem ter diferentes nomes e regras, fazendo nosso próprio
tabuleiro?
Materiais para a Mancala
● Caixa de ovo
● Feijões ou pequenas pedras
● Papeis ou potes
Corte uma caixa de ovo para obtermos 12
covas. Se a caixa tiver uma tampa, retire-a e
reserve.
Cada cova deverá ter 3 feijões. Para sabermos
quais são os elementos de cada time,
reserve-os em cores diferentes ou use outro
tipo de grão.
O jogo:
1. Os jogadores ficam um em cada lado do
tabuleiro, com o depósito (oásis) à sua direita.
Cada participante terá direito a 18
pedras/sementes, que deverão ser postas 3 em
cada um de seus seis espaços (cavas). O
depósito começa vazio no início do jogo.
2. O participante que iniciar a partida escolhe
uma das cavas do seu campo, pegando todas as
sementes dela e as colocando nos espaços que
vierem na sequência, sendo postas uma a uma
no sentido anti-horário.
3. Ao passar com sua pedra no depósito, o
jogador a deixa no espaço delimitado,
ganhando mais uma rodada.
● Pode-se colocar as pedras no campo
adversário, mas não no oásis do
oponente.
● Se a última semente cair no próprio
oásis, ele pode fazer outra jogada.
● Se a semente cair em uma cova vazia, o
participante pode adicionar ao seu
oásis todas as sementes da cava
seguinte.
Para o depósito, recorte a caixa de ovos para
completar o tabuleiro ou use um pedaço de
folha de papel para isso.
17
ATIVIDADE 2 - CONSTRUINDO JUNTOS, NOVOS CONHECIMENTOS
Imagem: Rennan Pardal -
Canva
Você conhece esta frase:
"O talento vence jogos, mas só o trabalho em equipe ganha
campeonato"?
Ela foi dita pelo jogador de basquete Michael Jordan, reconhecido
mundialmente por seu talento nesse esporte e sua postura na vida.
Mas o que será que ele quis dizer?
18
2.2 Liste jogos que tenham como característica a interação e cooperação entre os
jogadores. Em grupo, elaborem um cartaz para divulgar essas informações para toda
escola, incentivando que outros estudantes os conheçam e os joguem.
Nome do Jogo Principais informações
Imagem: Rennan Pardal - Canva
Vamos ver na prática como pode funcionar um processo
colaborativo?
2.3 Vamos montar um “Baralho de Narrativas” e para isso vamos
precisar dos seguintes materiais:
- 02 folhas tamanho ofício* de uma cor.
- 04 folhas de ofício* de uma segunda cor.
- 08 folhas de ofício* de uma terceira cor.
- Revistas e outros materiais gráficos com imagens e
ilustrações de paisagens (cenários), pessoas, objetos e
ferramentas.
- Uma ampulheta** de 30 segundos.
- Folhas de papel contact para plastificar as cartas.
*Recomendamos o uso de papéis com gramatura entre 120g a 240g e a
plastificação para aumentar a durabilidade do jogo.
** A ampulheta pode ser construída com uso de materiais recicláveis. Veja
como em: https://www.youtube.com/watch?v=Th7jZLrX3mA
19
https://www.youtube.com/watch?v=Th7jZLrX3mA
2.4 Siga o passo a passo para montar seu Baralho de Narrativas
● Faça oito retângulos do tamanho de ¼ de ofício em folhas de uma cor. Cole nelas
imagens de paisagens específicas como praia, campo, montanha, ruas, avenidas,
parques, etc
● Faça dezesseis retângulos do tamanho de ¼ de ofício em folhas de uma segunda cor.
Cole nelas imagens de pessoas (de modo individual e em grupos), garantindo a
representatividade da diversidade étnica e cultural
● Faça quarenta e oito retângulos do tamanho de ¼ de ofício em folhas de uma terceira
cor. Cole nelas imagens de objetos e ferramentas
● Em seguida, plastifique cada uma das cartas.
● Para jogar, embaralhe as cartas pertencentes a cada um dos conjuntos
(paisagem/contexto- pessoas - objetos/ferramentas) e distribua-as em uma mesa, de
modo que as imagens fiquem viradas para baixo. O primeiro jogador vira a carta de
cima de cada monte, vira a ampulheta e inicia uma história. Assim que o tempo
finaliza, a ampulheta é novamente virada e um novo jogador vira uma carta do monte
objetos/ferramentas e dá continuidade na história. As cartas do monte “pessoas”
devem ser viradas a cada 2 minutos/4 jogadas e a do monte “paisagem/contexto” a
cada 4 minutos/16 jogadas.
● O tempo de construção da narrativa deve ser acordado antes do início do jogo e pode
ser delimitado pelo tempo/número de jogadas ou até mesmo pelo número de cartas
viradas. A proposta é que cada turma realize no mínimo duaspartidas, sendo a
primeira de modo livre e a segunda com um final acordado para a narrativa coletiva.
●
●
●
●
●
●
●
●
●
●
●
●
●
●
●
● .
20
Finalizando: Concluímos nossa segunda sequência de atividades, nela foi possível conhecer
alguns jogos, conhecer sobre inteligência coletiva e processos colaborativos e discutir como
eles são importantes para nossa vida em sociedade e para os ambientes do mundo do
trabalho. Na próxima sequência de atividades, iremos conhecer um pouco mais sobre
programação, como ela está inserida em seu dia a dia! Animados?
Aluno, registre o que aprendeu após essa sequência de atividades:
21
SITUAÇÃO DE APRENDIZAGEM 3 - PROGRAME AS ETAPAS DE SUA VIDA
Imagem feita por Rennan
Pardal - Canva
Tema central Programação das etapas da vida
Reflexão
Como é possível programar a partir de elementos presentes ao
longo das etapas da vida?
ATIVIDADE 1 - ORGANIZE SEUS BLOCOS!
Imagem feita por Rennan
Como já vimos em atividades anteriores, o Scratch é uma
linguagem de programação bastante simplificada que se
baseia em blocos. Com ela, é possível que os estudantes
criem e remixem jogos, animações e histórias interativas.
Podemos utilizar programações feitas por outras pessoas,
aproveitando a biblioteca disponível e fazendo edições
livremente.
1.1 Use a área a seguir para montar a sua programação, com base nos eventos, ações e
acontecimentos da sua vida, utilizando as peças do Anexo 1.
22
Imagem feita por Rennan
Agora que você já usou a programação de forma
desplugada, vamos praticar utilizando o computador ou
outro dispositivo? O Scratch trará os princípios necessários
para iniciar a programação em placas.
Faça os testes para saber o que acontece ao organizar a
sequência de blocos a seguir.
1.2 Registre as ações produzidas em cada sequência.
23
Imagem feita por Rennan Pardal - Canva
Vamos explorar ainda mais a ferramenta?
Observe os comandos e faça a sua programação, criando
sequências e ações, construindo uma narrativa relacionada a
situações reais ou adaptadas do seu cotidiano. Lembre-se de
utilizar cenários e personagens diferentes para deixar tudo
ainda mais divertido.
1.3 Registre a programação feita:
Imagem feita por Rennan Pardal - Canva
O Scratch pode tornar-se uma ferramenta extremamente
colaborativa, pois o usuário pode fazer uma cópia do projeto de
alguém e modificá-lo com suas ideias, novos scripts, fantasias ou
até mesmo a programação. O resultado disso é chamado de remix.
Acesse https://scratch.mit.edu/, clique em “explorar” e escolha o
projeto que você quer modificar.
24
https://scratch.mit.edu/
Finalizando: Encerramos a última Situação de Aprendizagem deste caderno, em que vimos
um pouco mais sobre programação. Com ela, será possível que os estudantes compreendam
sobre a linguagem de programação e como ela pode auxiliá-los a resolver problemas em seu
cotidiano.
Caro estudante,
Concluímos nossa última sequência de atividades, pela qual refletimos sobre a lógica de
programação, aplicando sua estrutura de pensamento para construção de narrativas sobre
situações do cotidiano.
Registre no quadro a seguir uma síntese sobre o que você aprendeu com essas atividades.
25
REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS
BERGAMASCHI, M. A. A criança Guarani: um modo próprio de aprender. In A. C. Nascimento (Org.), Criança
indígena: diversidade cultural, educação e representações sociais (p. 131-153). Campo Grande, MT: Liber/Livros,
2011.
BRASIL. Ministério da Educação. Base Nacional Comum Curricular. Brasília, DF: Ministério da Educação, 2018.
BRENNAN, K., RESNICK, M. New frameworks for studying and assessing the development of computational
thinking. Artigo apresentado no American Educational Research Association Annual Meeting, Vancouver,
Canadá, 2012.
CARVALHO, C. V. Aprendizagem baseada em jogos - Game-based learning. In: II World Congress on Systems
Engineering and Information Technology. Copec, Vigo, p. 176-181, 2015.
CORRÊA, D. A.; SILVA, M. G. A.; CARVALHO, F. B. JOGOS DE TABULEIRO AFRICANOS: tradição e diversão no
ensino médio. Revista Brasileira de Estudos do Lazer, [S. l.], v. 7, n. 2, p. p. 64–83, 2020. Disponível em:
https://periodicos.ufmg.br/index.php/rbel/article/view/20361. Acesso em: 21 de Mar. 2022.
GIANETTI, Paula; NISEMBAUM, Miguel. Colaboração: a tecnologia mais disruptiva que existe. Revista HMS
Management. Disponível em:
https://www.revistahsm.com.br/post/colaboracao-a-tecnologia-mais-disruptiva-que-existe?utm_campaign=pa
po_de_negocio_-_a_era_da_colaboracao_corporativa_-_swile_-_gravacao&utm_medium=email&utm_source=
RD+Station. Acesso em: 27 de Abr. 2022.
HUIZINGA, J. Homo Ludens: o jogo como elemento da cultura. 7º ed. Tradução de João Paulo Monteiro. São
Paulo: Perspectiva, 2012.
KROHL, D., POTRIKUS, B. H. P., ARAÚJO, K. F., OLIVEIRA, L., DUTRA, T. C., Aprendizagem baseada em jogos:
Reflexões sobre o uso de jogos de tabuleiro durante período de isolamento social na educação matemática.
Rev. Elet. DECT, Vitória – Espírito Santo, v.11, n.1, p.155-180. Disponível em:
https://ojs.ifes.edu.br/index.php/dect/article/download/1248/872/5711. Acesso em: 27 de Mar. 2022.
LISBOA, Monalisa. A importância do lúdico na aprendizagem, com o auxílio de jogos. Disponível em:
https://monografias.brasilescola.uol.com.br/educacao/a-importancia-ludico-na-educacao-infantil.htm. 2017.
Acesso em: 12 de Fev. 2022.
LUCCHESE, Fabiano; RIBEIRO, Bruno. Conceituação de Jogos Digitais. Universidade Estadual de Campinas
Cidade Universitátia Zeferino Vaz, Campinas, SP, Brasil. Disponível em:
https://www.dca.fee.unicamp.br/~martino/disciplinas/ia369/trabalhos/t1g3.pdf. Acesso em: 27 de Abr. 2022.
MELIÁ, B. Educação indígena e alfabetização. São Paulo: Edições Loyola, 1979.
MONSALVE, E. S. Uma Abordagem para Transparência Pedagógica usando Aprendizagem Baseada em Jogos.
2014. Tese de doutorado. Curso Informática. PUC-RJ - Rio de Janeiro, Rio de Janeiro, 2014. Disponível em:
http://www-di.inf.puc-rio.br/~julio/TeseElizsumo.pdf. Acesso em: 06 de Fev. 2022.
MORÁN, José. Mudando a educação com metodologias ativas. Coleção de mídias contemporâneas.
Convergências midiáticas, educação e cidadania: aproximações jovens, v. 2, n. 1, p. 15-33, 2015.
Mota, L. T., & Bonnici, T. O encontro dos Xetá com a equipe do engenheiro inglês Thomas P. BiggWither. In L. T.
Mota (Org.), Os Xetá no vale do rio Ivaí 1840-1920. Maringá, PR: Eduem, 2013.
Pimentel,L; Nicolau, M. Os Jogos de Tabuleiro e a Construção do Pensamento Computacional em Sala de Aula.
III Congresso sobre Tecnologias na Educação, Ceará, 2018. Disponível em:
http://ceur-ws.org/Vol-2185/CtrlE_2018_paper_11.pdf. Acesso em: 22 de Mar. 2022.
26
https://www.revistahsm.com.br/post/colaboracao-a-tecnologia-mais-disruptiva-que-existe?utm_campaign=papo_de_negocio_-_a_era_da_colaboracao_corporativa_-_swile_-_gravacao&utm_medium=email&utm_source=RD+Station
https://www.revistahsm.com.br/post/colaboracao-a-tecnologia-mais-disruptiva-que-existe?utm_campaign=papo_de_negocio_-_a_era_da_colaboracao_corporativa_-_swile_-_gravacao&utm_medium=email&utm_source=RD+Station
https://www.revistahsm.com.br/post/colaboracao-a-tecnologia-mais-disruptiva-que-existe?utm_campaign=papo_de_negocio_-_a_era_da_colaboracao_corporativa_-_swile_-_gravacao&utm_medium=email&utm_source=RD+Station
https://ojs.ifes.edu.br/index.php/dect/article/download/1248/872/5711
https://monografias.brasilescola.uol.com.br/educacao/a-importancia-ludico-na-educacao-infantil.htm
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http://www-di.inf.puc-rio.br/~julio/TeseElizsumo.pdf
http://ceur-ws.org/Vol-2185/CtrlE_2018_paper_11.pdf
PINHEIRO, P. A.; RICARTE, L. T. O uso do software Scratch na escola pública: discussão da noção de autoria e
remixagem na contemporaneidade. In: SIMPÓSIO INTERNACIONAL DE ENSINO DE LÍNGUA PORTUGUESA
(SIELP), 2014, Uberlândia. Anais do SIELP. Uberlândia: Edufu, 2014. p. 1-10. Disponível em:
http://www.ileel.ufu.br/anaisdosielp/wp-content/uploads/2014/11/307.pdf. Acesso em: 27 de Abr. 2022.
PRISTA, A; TEMBE, M;EDMUNDO, H. Jogos de Moçambique. Maputo: INEF Lisboa: CIDAC, 1992.
SILVEIRA, Renato Sidnei; BARONE, Dante Augusto Couto. Jogos educativos computadorizados utilizando a
abordagem de algoritmos genéticos. In: Congresso da Rede Iberoamericana de Informática Educativa, 6., 1998,
Brasília. Anais [...]. Porto Alegre: UFRGS, 1998. Disponível em:
http://www.niee.ufrgs.br/eventos/RIBIE/1998/pdf/com_pos_dem/151.pdf. Acesso em: 06 de Fev. 2022.
Schuytema, P. Design de games: uma abordagem prática. São Paulo: Cengage Learning, p. 447, 2008
Um pouco de história. Folha online. Disponível em:
https://www1.folha.uol.com.br/folhinha/dicas/di27010706.htm. Acesso em: 27 de Abr. 2022.
WACLAWOVSKY, Alexandre. Inteligência coletiva e o poder prático da colaboração. Revista HMS Management.
Disponível em:
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Anexo 1
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