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0 Governador do Estado de Minas Gerais Romeu Zema Neto Vice-governador do Estado de Minas Gerais Paulo Eduardo Rocha Brant Secretária de Estado de Educação Julia Figueiredo Goytacaz Sant'Anna Secretária Adjunta Geniana Guimarães Faria Subsecretária de Desenvolvimento da Educação Básica Izabella Cavalcante Martins Superintendência de Políticas Pedagógicas Esther Augusta Nunes Barbosa Diretoria de Ensino Médio Rosely Lúcia de Lima Autor Rennan Pardal Wilchez Consultora de Tecnologia e Inovação / Revisora técnica e conceitual Débora Garofalo Equipe Técnica e Revisão Ademar Pinto do Carmo Alexandre Marini Anízio Viana da Silva Camila Gomes Cunha Cláudia do Rosário Silva Mendes Kátia de Laura Borges Laís Francini Franco Américo Michele Silva Pires Samira Maria Araújo Silene Gelmini Araújo Veloso 1 Prezado(a) estudante, É com prazer que daremos início à sequência de nossa jornada pelo Componente de Tecnologia e Inovação. Este caminho, que seguiremos juntos, é uma parte dos conhecimentos sobre temáticas importantes para que possamos agir e interagir no mundo de modo consciente. Estaremos juntos, em uma série de atividades mão na massa, refletindo sobre os diversos tipos de tecnologia, que permeiam cada dia mais o mundo em que vivemos. Serão várias tarefas no decorrer de nosso processo de aprendizagem, sempre buscando o conhecimento de forma criativa, colaborativa e reflexiva, e que poderão acontecer de forma plugadas, ou seja, fazendo uso de circuitos elétricos, placas de programação e demais recursos digitais, ou desplugadas, realizadas de maneira concreta e que não utilizam recursos digitais ou eletrônicos, assim como programas ou computadores. Vamos juntos trilhar um caminho cheio de novidades, em uma busca incessante pela resolução de problemas presentes em nosso cotidiano, e também nas áreas do conhecimento e nas diversas atividades de aprendizagem desenvolvidas na escola . Teremos várias discussões sobre tecnologias digitais de informação, assim como veremos muitos pontos de nossa cultura que vêm adquirindo cada vez mais características digitais. Teremos também espaço para o pensamento computacional. Neste sentido, as habilidades a serem desenvolvidas ao longo do bimestre se relacionam entre si e com diversos outros processos formativos, possibilitando que, através da realização de atividades e tarefas, você possa ampliar seus recursos pessoais para planejar e implementar projetos para a vida em suas dimensões culturais, sociais, familiares, profissionais, etc. Bons estudos! 2 Durante nosso percurso neste Componente você, estudante, irá desenvolver algumas habilidades que serão fundamentais para seu percurso escolar e para sua vida. Conheça-as a seguir: 3 SUMÁRIO SITUAÇÃO DE APRENDIZAGEM 1 - ”VIDA EM JOGO” 4 ATIVIDADE 1 – JOGO ENSINA? 5 ATIVIDADE 2 – JOGADAS PELO MUNDO 10 SITUAÇÃO DE APRENDIZAGEM 2 - A DIVERSIDADE NOS JOGOS E O MUNDO DO TRABALHO 17 ATIVIDADE 1 - ÁFRICA EM JOGO 18 ATIVIDADE 2 - CONSTRUINDO JUNTOS, NOVOS CONHECIMENTOS 25 SITUAÇÃO DE APRENDIZAGEM 3 - PROGRAME AS ETAPAS DE SUA VIDA 33 ATIVIDADE 1 - ORGANIZE SEUS BLOCOS! 35 REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS 42 4 SITUAÇÃO DE APRENDIZAGEM 1 - “VIDA EM JOGO” Imagem feita por Rennan Pardal -- Canva Tema central Os jogos Reflexão Qual a contribuição dos jogos na resolução de problemas? ATIVIDADE 1 – JOGO ENSINA? Imagem feita por Rennan Pardal – Canva Dentro do mundo dos jogos, podemos reconhecer os que são plugados (jogos digitais) e os desplugados. Eles podem ensinar regras, estimular a atenção e desenvolver algumas características pessoais, favorecendo a socialização, comunicação, a imaginação, a abstração e a expressão dos indivíduos. E você? Quais tipos de jogos costuma jogar? 5 1.2 Anote nos campos abaixo os jogos que você costuma jogar. 6 Imagem feita por Rennan Pardal – Canva 1.4 Vamos compartilhar jogos desplugados escolhidos por você na atividade 1.2 com seus colegas? Faça uma ficha técnica apresentando os dados e informações importantes sobre eles. Aqueles que você não conhece, devem ser pesquisados. Nesse caso, não esqueça de colocar a fonte de onde as informações foram retiradas. A turma pode eleger o jogo mais interessante e produzi-lo para que todos se divirtam! Nome do jogo: Esboço: Número de jogadores: Regras: Materiais utilizados para a confecção: O vencedor será aquele que: Possíveis aprendizagens possibilitadas por esse jogo: Fonte de pesquisa: 7 ATIVIDADE 2 – JOGADAS PELO MUNDO Imagem: Rennan Pardal - Canva Se fizermos uma breve pesquisa sobre jogos de tabuleiro, iremos perceber que existe uma quantidade bastante significativa deles. Com esse tipo de jogo, podemos trabalhar uma série de habilidades e competências, inclusive algumas relacionadas aos pilares do Pensamento Computacional. Ao fazermos uso de seus elementos lúdicos, podemos compreender conceitos importantes da computação, pois ao jogarmos, percorremos os quatro pilares do Pensamento Computacional (decomposição, reconhecimento de padrões, abstração e algoritmos) que nos auxiliam na resolução de problemas do cotidiano. Temos registros de jogos de tabuleiro há aproximadamente 5.000 anos, espalhados pelo mundo. Quais jogos de tabuleiro você conhece? 2.1 Anote alguns jogos de tabuleiro (modernos ou clássicos) que você conhece. Discuta sobre eles com seus colegas. Imagem: Rennan Pardal - Canva Você consegue dizer o lugar de origem dos jogos que você e seus colegas apontaram na atividade 2.1? Se necessário, faça uma pesquisa sobre a origem dos principais jogos de tabuleiro. Use o mapa abaixo para relacionar os jogos a seus locais de origem. 8 2.2 Use o mapa abaixo para fazer suas anotações. Observação: Este mapa não se trata da representação real do mapa-mundi, mas de um desenho ilustrativo. 9 Imagem feita por Rennan Pardal – Canva 2.4 Agora que visitamos a história de alguns jogos de tabuleiro, vamos iniciar um desafio. Pequenos grupos receberão o nome de um dos jogos estudados e cada um desses grupos irá preparar um tutorial escrito, de acordo com as características e regras desse gênero, orientando a construção do jogo de tabuleiro proposto. Ele deve conter os materiais e as etapas necessárias, assim como as regras desse jogo. Lembrem-se de incluir todos os detalhes do jogo, isso será muito importante para a próxima etapa da atividade. Jogo proposto: Quantidade de jogadores: Materiais Etapas para a construção Regras Como jogar: Condições para vencer: 10 Imagem feita por Rennan Pardal – Canva 2.5 Na atividade anterior, você preparou um tutorial para a construção de um jogo de tabuleiro com as orientações necessárias para o público. Será que elas foram suficientes para a confecção da estrutura necessária e para colocar o jogo em prática? Para descobrir, o(a) professor(a) irá redistribuir o tutorial dos jogos entre os grupos de modo aleatório. A mesma equipe não poderá ficar com o material que foi produzido na atividade anterior. Cada grupo deverá elaborar um vídeo para montar o jogo de tabuleiro proposto, conforme as instruções recebidas, apresentando as regras e ensinando a jogá-lo. Em um canal criado pelo(a) professor(a), os estudantes deverão postar os vídeos produzidos por eles. Finalizando: Concluímos nossa primeira sequência de atividades, pela qual refletimos um pouco sobre os jogos, suas origens e relações com o Pensamento Computacional. Aprendemos a construir um tutorial de instruções de jogo, que foi testado por seus colegas e assim todos pensaram sobre a viabilidade do projeto. O que acharam de montar um jogo proposto e ensinado pelos seus colegas? Na próxima sequência de atividades, iremos conhecer novos jogos e refletir se eles são capazes de nos ajudar a pensar sobre o mundo do trabalho. Como isso irá ocorrer? 11 Caro estudante, Concluímos aqui nossa primeira sequência de atividades. Agora escreva um texto argumentativo sobre a relação dos jogos e a construção de conhecimentos. 12 SITUAÇÃO DE APRENDIZAGEM 2 - A DIVERSIDADE NOS JOGOS E OMUNDO DO TRABALHO Imagem Feita por Rennan Pardal - Canva Tema central Os jogos no mundo do trabalho Reflexão Como os jogos originários de diferentes culturas podem nos ajudar a pensar sobre o mundo do trabalho? ATIVIDADE 1 - ÁFRICA EM JOGO Imagem: Rennan Pardal - Canva Não importa o local e o período em que vivemos, os jogos fazem parte da vida em sociedade. Faça uma reflexão sobre quais fizeram parte da sua infância e de seus pais/familiares. Em que aspectos eles influenciaram a serem quem são hoje? 13 Imagem: Rennan Pardal - Canva Jogos de tabuleiro existem no continente africano há milhares de anos, sendo criados, muitas vezes, a partir de elementos da natureza. Por meio deles, bem como outros jogos e brincadeiras, crianças e jovens desenvolvem o raciocínio lógico-matemático e diversas outras habilidades cognitivas, aprendem sobre a vida e são preparados para a vida adulta. E você? Conhece alguns deles? 1.2 Faça uma pesquisa sobre jogos da cultura africana e anote pontos que considerar importantes (onde e como foram criados, quem os criou, onde são jogados, quais ensinamentos proporcionam, curiosidades sobre o jogo, modos de jogar, entre outras informações que julgarem pertinentes) e preencha a tabela a seguir. 14 Imagem: Rennan Pardal - Canva Os jogos africanos oferecem oportunidades para se conhecer mais sobre a cultura e os comportamentos sociais desse povo que tem tanta influência no nosso país, além de trabalhar o pensamento computacional, o raciocínio lógico, a criatividade e várias competências que devem ser desenvolvidas ao longo da Educação Básica. Depois de discutir com seus colegas os resultados de suas pesquisas, como você acredita que esses jogos podem auxiliar nos diversos processos de desenvolvimento e aprendizagem? Que tipos de conhecimento você adquiriu após as pesquisas, o conhecimento dos jogos, da cultura africana e do contato com diversidades? Que relação existe entre esses aprendizados com o desenvolvimento das Competências Gerais da Educação Básica? Imagem: Rennan Pardal - Canva Labirinto é um jogo cujo tabuleiro pode ser desenhado no chão ou em uma folha de papel. Os participantes ficam de frente uns para os outros e escondem em uma das mãos uma pedra ou outro objeto. O início do jogo fica na parte mais externa do tabuleiro, como indica a figura a seguir, onde são colocadas uma pedra (ou outro objeto) para cada jogador. Aquele que começar a partida, estende as mãos para o outro participante, que tem como objetivo adivinhar em qual delas está o objeto. Caso ele acerte, sua pedra é deslocada para a próxima casa do labirinto, indo em direção ao centro. Caso ele não adivinhe, quem avança é o oponente. 15 Imagem: Rennan Pardal - Canva Vamos testar este jogo? Em duplas, você e seu colega irão jogar “Labirinto”, associando a cada etapa (casa) um momento da própria vida. O ponto “número 1” refere-se ao nosso nascimento. Quais são as próximas etapas da sua vida? Caso tenha um computador à sua disposição, tente criar esta atividade no Scratch. Já ouviu falar de jogos de Mancala? É um conjunto de jogos que tem origem na Antiguidade e é até hoje bem conhecido na África, na Ásia e em outras partes do mundo. O tabuleiro do jogo tem cavidades (buracos) onde são depositadas sementes - o tabuleiro funciona como uma plantação. Ensina uma filosofia interessante: você tem que semear no campo adversário para garantir boa colheita. Adaptado de: https://www1.folha.uol.com.br/folhinha/dicas/di27010706.htm 16 Imagem: Rennan Pardal - Canva 1.5 Jogos de Mancala são uns dos jogos de tabuleiro mais antigos do mundo, existindo por pelo menos dois mil anos. O significado da palavra mancala é “transferir o movimento“. Vamos aprender um pouco sobre este conjunto de jogos, que podem ter diferentes nomes e regras, fazendo nosso próprio tabuleiro? Materiais para a Mancala ● Caixa de ovo ● Feijões ou pequenas pedras ● Papeis ou potes Corte uma caixa de ovo para obtermos 12 covas. Se a caixa tiver uma tampa, retire-a e reserve. Cada cova deverá ter 3 feijões. Para sabermos quais são os elementos de cada time, reserve-os em cores diferentes ou use outro tipo de grão. O jogo: 1. Os jogadores ficam um em cada lado do tabuleiro, com o depósito (oásis) à sua direita. Cada participante terá direito a 18 pedras/sementes, que deverão ser postas 3 em cada um de seus seis espaços (cavas). O depósito começa vazio no início do jogo. 2. O participante que iniciar a partida escolhe uma das cavas do seu campo, pegando todas as sementes dela e as colocando nos espaços que vierem na sequência, sendo postas uma a uma no sentido anti-horário. 3. Ao passar com sua pedra no depósito, o jogador a deixa no espaço delimitado, ganhando mais uma rodada. ● Pode-se colocar as pedras no campo adversário, mas não no oásis do oponente. ● Se a última semente cair no próprio oásis, ele pode fazer outra jogada. ● Se a semente cair em uma cova vazia, o participante pode adicionar ao seu oásis todas as sementes da cava seguinte. Para o depósito, recorte a caixa de ovos para completar o tabuleiro ou use um pedaço de folha de papel para isso. 17 ATIVIDADE 2 - CONSTRUINDO JUNTOS, NOVOS CONHECIMENTOS Imagem: Rennan Pardal - Canva Você conhece esta frase: "O talento vence jogos, mas só o trabalho em equipe ganha campeonato"? Ela foi dita pelo jogador de basquete Michael Jordan, reconhecido mundialmente por seu talento nesse esporte e sua postura na vida. Mas o que será que ele quis dizer? 18 2.2 Liste jogos que tenham como característica a interação e cooperação entre os jogadores. Em grupo, elaborem um cartaz para divulgar essas informações para toda escola, incentivando que outros estudantes os conheçam e os joguem. Nome do Jogo Principais informações Imagem: Rennan Pardal - Canva Vamos ver na prática como pode funcionar um processo colaborativo? 2.3 Vamos montar um “Baralho de Narrativas” e para isso vamos precisar dos seguintes materiais: - 02 folhas tamanho ofício* de uma cor. - 04 folhas de ofício* de uma segunda cor. - 08 folhas de ofício* de uma terceira cor. - Revistas e outros materiais gráficos com imagens e ilustrações de paisagens (cenários), pessoas, objetos e ferramentas. - Uma ampulheta** de 30 segundos. - Folhas de papel contact para plastificar as cartas. *Recomendamos o uso de papéis com gramatura entre 120g a 240g e a plastificação para aumentar a durabilidade do jogo. ** A ampulheta pode ser construída com uso de materiais recicláveis. Veja como em: https://www.youtube.com/watch?v=Th7jZLrX3mA 19 https://www.youtube.com/watch?v=Th7jZLrX3mA 2.4 Siga o passo a passo para montar seu Baralho de Narrativas ● Faça oito retângulos do tamanho de ¼ de ofício em folhas de uma cor. Cole nelas imagens de paisagens específicas como praia, campo, montanha, ruas, avenidas, parques, etc ● Faça dezesseis retângulos do tamanho de ¼ de ofício em folhas de uma segunda cor. Cole nelas imagens de pessoas (de modo individual e em grupos), garantindo a representatividade da diversidade étnica e cultural ● Faça quarenta e oito retângulos do tamanho de ¼ de ofício em folhas de uma terceira cor. Cole nelas imagens de objetos e ferramentas ● Em seguida, plastifique cada uma das cartas. ● Para jogar, embaralhe as cartas pertencentes a cada um dos conjuntos (paisagem/contexto- pessoas - objetos/ferramentas) e distribua-as em uma mesa, de modo que as imagens fiquem viradas para baixo. O primeiro jogador vira a carta de cima de cada monte, vira a ampulheta e inicia uma história. Assim que o tempo finaliza, a ampulheta é novamente virada e um novo jogador vira uma carta do monte objetos/ferramentas e dá continuidade na história. As cartas do monte “pessoas” devem ser viradas a cada 2 minutos/4 jogadas e a do monte “paisagem/contexto” a cada 4 minutos/16 jogadas. ● O tempo de construção da narrativa deve ser acordado antes do início do jogo e pode ser delimitado pelo tempo/número de jogadas ou até mesmo pelo número de cartas viradas. A proposta é que cada turma realize no mínimo duaspartidas, sendo a primeira de modo livre e a segunda com um final acordado para a narrativa coletiva. ● ● ● ● ● ● ● ● ● ● ● ● ● ● ● ● . 20 Finalizando: Concluímos nossa segunda sequência de atividades, nela foi possível conhecer alguns jogos, conhecer sobre inteligência coletiva e processos colaborativos e discutir como eles são importantes para nossa vida em sociedade e para os ambientes do mundo do trabalho. Na próxima sequência de atividades, iremos conhecer um pouco mais sobre programação, como ela está inserida em seu dia a dia! Animados? Aluno, registre o que aprendeu após essa sequência de atividades: 21 SITUAÇÃO DE APRENDIZAGEM 3 - PROGRAME AS ETAPAS DE SUA VIDA Imagem feita por Rennan Pardal - Canva Tema central Programação das etapas da vida Reflexão Como é possível programar a partir de elementos presentes ao longo das etapas da vida? ATIVIDADE 1 - ORGANIZE SEUS BLOCOS! Imagem feita por Rennan Como já vimos em atividades anteriores, o Scratch é uma linguagem de programação bastante simplificada que se baseia em blocos. Com ela, é possível que os estudantes criem e remixem jogos, animações e histórias interativas. Podemos utilizar programações feitas por outras pessoas, aproveitando a biblioteca disponível e fazendo edições livremente. 1.1 Use a área a seguir para montar a sua programação, com base nos eventos, ações e acontecimentos da sua vida, utilizando as peças do Anexo 1. 22 Imagem feita por Rennan Agora que você já usou a programação de forma desplugada, vamos praticar utilizando o computador ou outro dispositivo? O Scratch trará os princípios necessários para iniciar a programação em placas. Faça os testes para saber o que acontece ao organizar a sequência de blocos a seguir. 1.2 Registre as ações produzidas em cada sequência. 23 Imagem feita por Rennan Pardal - Canva Vamos explorar ainda mais a ferramenta? Observe os comandos e faça a sua programação, criando sequências e ações, construindo uma narrativa relacionada a situações reais ou adaptadas do seu cotidiano. Lembre-se de utilizar cenários e personagens diferentes para deixar tudo ainda mais divertido. 1.3 Registre a programação feita: Imagem feita por Rennan Pardal - Canva O Scratch pode tornar-se uma ferramenta extremamente colaborativa, pois o usuário pode fazer uma cópia do projeto de alguém e modificá-lo com suas ideias, novos scripts, fantasias ou até mesmo a programação. O resultado disso é chamado de remix. Acesse https://scratch.mit.edu/, clique em “explorar” e escolha o projeto que você quer modificar. 24 https://scratch.mit.edu/ Finalizando: Encerramos a última Situação de Aprendizagem deste caderno, em que vimos um pouco mais sobre programação. Com ela, será possível que os estudantes compreendam sobre a linguagem de programação e como ela pode auxiliá-los a resolver problemas em seu cotidiano. Caro estudante, Concluímos nossa última sequência de atividades, pela qual refletimos sobre a lógica de programação, aplicando sua estrutura de pensamento para construção de narrativas sobre situações do cotidiano. Registre no quadro a seguir uma síntese sobre o que você aprendeu com essas atividades. 25 REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS BERGAMASCHI, M. A. A criança Guarani: um modo próprio de aprender. In A. C. Nascimento (Org.), Criança indígena: diversidade cultural, educação e representações sociais (p. 131-153). Campo Grande, MT: Liber/Livros, 2011. BRASIL. Ministério da Educação. Base Nacional Comum Curricular. Brasília, DF: Ministério da Educação, 2018. BRENNAN, K., RESNICK, M. New frameworks for studying and assessing the development of computational thinking. Artigo apresentado no American Educational Research Association Annual Meeting, Vancouver, Canadá, 2012. CARVALHO, C. V. Aprendizagem baseada em jogos - Game-based learning. 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