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METODOLOGIA ATIVAS E GAMIFICAÇÃO

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1.
	Ref.: 3992067
	Pontos: 1,00  / 1,00
	
	"Todas as organizações estão revendo seus métodos tradicionais de ensinar e de aprender. Algumas estão ainda muito ancoradas em métodos convencionais, centrados na transmissão de informações pelo professor. Metodologias ativas com projetos são caminhos para iniciar um processo de mudança, desenvolvendo as atividades possíveis para sensibilizar os estudantes e engajá-los profundamente".  
(MORAN, M.  Metodologias ativas para uma aprendizagem mais profunda. In: Bacich, L.; Moran, J. M. (org.) Metodologias ativas para uma educação inovadora: uma abordagem teórico-prática. Porto Alegre: Penso, 2018, p.19). 
 
 A partir da concepção apresentada pelo autor, é correto afirmar que:
		1
	
	As especificidades dos projetos refletem-se nas inúmeras possibilidades de interações entre os envolvidos no processo, de forma que sejam reproduzidas as aulas expositivas. 
	
	As metodologias ativas com projetos é uma estratégia de ensino que recria ambientes de ensino focados na formação para a vida, deixando de lado o mundo do trabalho. 
	
	Pode-se afirmar que a ABP veio para substituir todas as modalidades e estratégias ativas de ensino. 
	 
	A Aprendizagem Baseada em Projetos possibilita a construção da autonomia, a tomada de decisão, o protagonismo e o engajamento dos alunos de forma mais significativa e profunda. 
	
	Assim como os sinais da metodologia tradicional vão sendo deixados para trás, o crescimento exponencial das metodologias ativas tende a extinguir por completo as aulas expositivas. 
	
	
	 
		
	ENSINEME: GAMIFICAÇÃO NA EDUCAÇÃO
	 
	 
	 2.
	Ref.: 3992195
	Pontos: 1,00  / 1,00
	
	O prazer em jogar tem sido explicado em termos de um "estado de fluxo" no qual uma pessoa se percebe capaz de solucionar um desafio que lhe é apresentado, investe tempo e energia para fazê-lo, e espera essa gratificação pessoal ou social ao resolvê-lo.  
Levando-se em conta que estamos falando da teoria Flow, de Mihaly Csikszentmihalyi, qual das alterativas abaixo representam a aplicação dessa teoria, no contexto da gamificação? 
		
	 
	Ao atingir o estado de fluxo, o jogador percebe que sua habilidade corresponde ao nível do desafio proposto e, dessa forma, permanece motivado a buscar sempre desafios mais complexos.  PAGINA 1
	
	A gamificação pode ser uma maneira de fazer alguém atingir o estado de fluxo, quando se aplica aos jogos comerciais objetivos de aprendizagem claros. 
	
	Diante de desafios que exigem habilidades superiores à sua capacidade, o jogador tende a se aborrecer e a exibir um comportamento apático.  
	
	O balanceamento entre o nível de habilidades do jogador e a complexidade do desafio proposto gera potencialmente tédio ou ansiedade, em função do nível de motivação interna do indivíduo. 
	
	Quando o jogador percebe que o desafio proposto está abaixo de suas habilidades, passa a experimentar uma sensação de euforia, uma vez que reconhece grandes chances de crescimento.  
	
	
	 
		
	00136-TEHU-2009: APRENDIZAGEM E ROBÓTICA
	 
	 
	 3.
	Ref.: 5420792
	Pontos: 0,00  / 1,00
	
	Um cenário de aprendizagem colaborativa pode ser representado na figura abaixo, a alternativa que melhor caracteriza esse cenário com respectiva justificativa é:
		
	
	B, onde cada um aprende no seu ritmo de estudo.
	 
	A, por ser ambiente de pessoas visando atingir objetivos em comum.
	 
	B, por ser ambiente de trocas de saberes em pares.
	
	B, por ser ambiente de aprendizagem individualizada.
	
	A, por ser ambiente de trocas de saberes em pares.
	
	
	 4.
	Ref.: 5420788
	Pontos: 1,00  / 1,00
	
	Quando falamos de aprendizagem colaborativa estamos falando de pessoas visando atingir objetivos em comum, trabalhando com pares e discutindo soluções. A contribuição de todos é importante nesse processo de aprendizagem. Assinale a opção que indica o lugar mais adequado para aprendizagem colaborativa:
		
	 
	Sala Maker. PAGINA 2
	
	Sala de musculação de uma academia. PAGINA 3
	
	Sala de provas de exame ENEM.
	
	Carteira individual da sala de aula do século passado.
	
	Mesa de estudo individual na biblioteca.
	
	
	 
		
	00291-TEHU-2009: METODOLOGIAS ATIVAS NO ENSINO DE ADULTOS
	 
	 
	 5.
	Ref.: 5299652
	Pontos: 0,00  / 1,00
	
	Kolb, ao definir a fase de observação reflexiva, indica ações práticas para que o aprendiz passe à próxima fase do CAV. Sobre a fase de observação reflexiva, é correto afirmar que:
		
	 
	Nessa fase, o referido autor sugere a construção de uma solução aplicada à realidade do aluno.
	
	Nesse momento, do CAV Kolb sugere que seja feita uma proposta de aplicação simulando uma realidade.
	
	Para essa fase, que é de observação, basta observar, como forma de ação do aprendiz.
	
	Nessa fase, o aluno deve elaborar uma dinâmica, semelhante à que já vivenciou na fase anterior.
	 
	Nessa fase, Kolb sugere a elaboração de um relatório, que contenha as observações da fase anterior.
	
	
	 6.
	Ref.: 5310968
	Pontos: 0,00  / 1,00
	
	O ciclo de aprendizagem vivencial (CAV) pode ser interpretado como uma metodologia de ensino por meio da qual a aprendizagem acontece da seguinte forma:
		
	
	Quando o aprendiz constata que após o ciclo de aprendizagem vivencial conquistou uma habilidade pessoal.
	
	Quando o aprendiz consegue separar os conhecimentos que já tinha adquirido dos que acaba de adquirir ao final do ciclo.
	
	Quando o aprendiz pode entender conceitos que serão aplicados a um novo ambiente de trabalho, diferente do que já conhece.
	 
	Quando o aprendiz constata que as capacidades adquiridas no ciclo de aprendizagem vivencial poderão ser aplicadas em um futuro ainda não definido.
	 
	Quando o aprendiz adquire a capacidade de transferir a seus contextos de forma imediata competências e habilidades conquistadas nesse ciclo.
	
	
	 
		
	00293-TEHU-2009: INTRODUÇÃO A IMMERSIVE LEARNING
	 
	 
	 7.
	Ref.: 5421963
	Pontos: 1,00  / 1,00
	
	Sabe-se que a aprendizagem significativa não se coaduna com a ideia de conhecimento linear e seriado. Para desenvolver oportunidades de uma aprendizagem significativa, cabe ao professor:
		
	
	manter o foco do trabalho disciplinar, graduando o ensino que é oferecido aos alunos de maneira correspondente à sua capacidade de aprendizagem.
	
	
	
	manter o processo de comunicação e avaliação, objetivando garantir as aprendizagens previstas para cada etapa, numa perspectiva ascendente e atenta aos pré-requisitos. PAGINA 3
	
	definir processos de gestão do conhecimento pelos alunos para garantir a aprendizagem dos elementos fundamentais do currículo nos tempos adequados.
	
	concentrar o ensino nos aspectos cognitivos dos envolvidos no processo, evitando o tratamento curricular de referências pessoais, sociais e afetivas oriundas dos alunos.
	 
	orientar suas ações no sentido de que o estudante participe de tarefas e atividades que o façam se aproximar cada vez mais dos conteúdos que a escola tem para lhe ensinar.
	
	
	 8.
	Ref.: 5422016
	Pontos: 0,00  / 1,00
	
	Acerca das tecnologias da informação e da comunicação (TIC) na educação, assinale a alternativa correta.
		
	
	A revolução tecnológica originada com as primeiras máquinas da modernidade dificultou a transparência social e comunicacional.
	 
	Associada às tecnologias, a sociedade da Idade Moderna criou um sujeito consumidor que acredita em liberdade, igualdade e fraternidade.
	
	As tecnologias da modernidade contribuíram para desestruturar os conceitos de infância, família e escola.
	
	Na escola, as TIC têm a função primordial de substituir cadernos e livros, diminuindo o peso do material escolar e melhorando a saúde das crianças.
	 
	Com a Revolução Industrial, no século XIX, surge uma nova dinâmica social e intelectual calcada na cibercultura.
	
	
	 
		
	00386-TEHU-2009: DESIGN DE APRENDIZAGEM E CONTEÚDO
	 
	 
	 9.
	Ref.: 5388558
	Pontos: 0,00  / 1,00
	
	Considerando o modelo clássico de comunicação, os conteúdos educacionaiscorrespondem a qual elemento a seguir?
		
	 
	mensagem
	
	contexto
	 
	emissor
	
	canal
	
	código
	
	
	 10.
	Ref.: 5388560
	Pontos: 0,00  / 1,00
	
	Para definir o escopo de um projeto de design de conteúdos e aprendizagem, procuramos responder a quais perguntas?
		
	
	Qual o prazo para entrega dos conteúdos?
	 
	Como substituir o diálogo didático real?
	
	Quais os riscos envolvidos no projeto?
	 
	Quais conteúdos serão entregues?
	
	Quanto custará o desenvolvimento dos conteúdos?
	
 PAGINA 4

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