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AVS- METODOLOGIAS ATIVAS E GAMIFICAÇÃO

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Disciplina: METODOLOGIAS ATIVAS E GAMIFICAÇÃO AVS 
Aluno: JORDANA APARECIDA BARRA 202011074417 
 Turma: 9001 
EEL0100_AVS_202011074417 (AG) 14/03/2022 12:33:15 (F) 
 
 
Avaliação: 
7,0 
Nota Partic.: Av. Parcial.: 
2,0 
Nota SIA: 
9,0 pts 
 
 
 
 
 
ENSINEME: METODOLOGIAS ATIVAS NA EDUCAÇÃO 
 
 
 1. Ref.: 3992062 Pontos: 1,00 / 1,00 
 
"Aprendemos ativamente desde que nascemos e ao longo da vida, em 
processo de design aberto, enfrentando desafios complexos, combinando 
trilhas flexíveis e semiestruturadas, em todos os campos (pessoal, 
profissional, social) que ampliam nossa percepção, conhecimento e 
competências para escolhas mais libertadoras e realizadoras." 
(MORAN, M. Metodologias ativas para uma aprendizagem mais profunda. In: Bacich, 
L.; Moran, J. M. (org.) Metodologias ativas para uma educação inovadora: uma 
abordagem teórico-prática. Porto Alegre: Penso, 2018, p. 2). 
De acordo com o que estudamos, assinale a alternativa que melhor 
complementa o texto acima, no que diz respeito à competência. 
 
 O termo competência foi introduzido na era industrial e determina a 
qualificação de uma pessoa. 
 Ser competente significa educacionalmente ter sucesso profissional. 
 Competência compreende as ações coletivas e individuais do sujeito. 
 Competência compreende os conhecimentos, as habilidades e as 
atitudes do sujeito, ou seja, o saber, o saber fazer e o saber ser. 
 Temos por competência as atitudes inteligentes e articuladoras de 
sentido que compõem o cognitivo de uma pessoa. 
 
 
 
 
ENSINEME: GAMIFICAÇÃO NA EDUCAÇÃO 
 
 
 2. Ref.: 3992197 Pontos: 1,00 / 1,00 
 
A sigla MDA diz respeito à mecânica, dinâmica e estética de um jogo e pode 
ser aplicada à gamificação. Assinale a alternativa que apresenta exemplos 
da dinâmica de jogo em uma ação educacional gamificada: 
 
 Pontificação 
 Interface 3D 
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 Pistas de obstáculo 
 Ranqueamento 
 Emblemas 
 
 
 
 
00136-TEHU-2009: APRENDIZAGEM E ROBÓTICA 
 
 
 3. Ref.: 5420792 Pontos: 0,00 / 1,00 
 
Um cenário de aprendizagem colaborativa pode ser representado na figura abaixo, a alternativa 
que melhor caracteriza esse cenário com respectiva justificativa é: 
 
 
 
B, por ser ambiente de aprendizagem individualizada. 
 
B, onde cada um aprende no seu ritmo de estudo. 
 B, por ser ambiente de trocas de saberes em pares. 
 A, por ser ambiente de pessoas visando atingir objetivos em comum. 
 
A, por ser ambiente de trocas de saberes em pares. 
 
 
 4. Ref.: 5420765 Pontos: 1,00 / 1,00 
 
Ciberespaço é um espaço de trocas de informações em grupos, aldeias globais, que nos 
permite ampliar o conhecimento ou nos conectar aos novos saberes formando uma inteligência 
coletiva. Essa visão otimista de ciberespaço é peculiar às ideias de: 
 
 
Leonardo Da Vinci. 
 
Irio Musskopf. 
 
Isaac Azimov. 
 
Giocondo. 
 Pierre Lévy. 
 
 
 
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00291-TEHU-2009: METODOLOGIAS ATIVAS NO ENSINO DE ADULTOS 
 
 
 5. Ref.: 5299652 Pontos: 0,00 / 1,00 
 
Kolb, ao definir a fase de observação reflexiva, indica ações práticas para que o aprendiz passe 
à próxima fase do CAV. Sobre a fase de observação reflexiva, é correto afirmar que: 
 
 
Nessa fase, o aluno deve elaborar uma dinâmica, semelhante à que já vivenciou na fase 
anterior. 
 Para essa fase, que é de observação, basta observar, como forma de ação do aprendiz. 
 
Nessa fase, o referido autor sugere a construção de uma solução aplicada à realidade 
do aluno. 
 
Nesse momento, do CAV Kolb sugere que seja feita uma proposta de aplicação 
simulando uma realidade. 
 Nessa fase, Kolb sugere a elaboração de um relatório, que contenha as observações da 
fase anterior. 
 
 
 6. Ref.: 5310968 Pontos: 0,00 / 1,00 
 
O ciclo de aprendizagem vivencial (CAV) pode ser interpretado como uma metodologia de 
ensino por meio da qual a aprendizagem acontece da seguinte forma: 
 
 
Quando o aprendiz constata que após o ciclo de aprendizagem vivencial conquistou uma 
habilidade pessoal. 
 
Quando o aprendiz consegue separar os conhecimentos que já tinha adquirido dos que 
acaba de adquirir ao final do ciclo. 
 Quando o aprendiz adquire a capacidade de transferir a seus contextos de forma 
imediata competências e habilidades conquistadas nesse ciclo. 
 Quando o aprendiz constata que as capacidades adquiridas no ciclo de aprendizagem 
vivencial poderão ser aplicadas em um futuro ainda não definido. 
 
Quando o aprendiz pode entender conceitos que serão aplicados a um novo ambiente 
de trabalho, diferente do que já conhece. 
 
 
 
 
00293-TEHU-2009: INTRODUÇÃO A IMMERSIVE LEARNING 
 
 
 7. Ref.: 5422002 Pontos: 1,00 / 1,00 
 
"O cérebro humano não documenta realisticamente tudo o que ocorre ao redor. Ele recria a 
realidade com base em informações que recebe. Portanto, ele é capaz de recriar fatores como 
luz, cor, profundidade, direção, posição do corpo, entre outros elementos de composição do 
estímulo visual". 
A afirmação acima, embora trate especificamente da plasticidade cerebral, tomada no contexto 
da Immersive Learning, nos ajuda a compreender melhor: 
 
 
Que as tecnologias somente podem ser compreendidas no mundo digital. 
 
Como a realidade aumentada funciona. 
 
Que as novas TICs podem prejudicar o desenvolvimento cerebral. 
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 Como o cérebro interpreta a realidade virtual. 
 
Que é necessário um estudo neurocientífico aprofundado para utilização da Immersive 
Learning. 
 
 
 8. Ref.: 5421994 Pontos: 1,00 / 1,00 
 
As Tecnologias Imersivas apresentam-se como uma inovação à Educação, especialmente na 
perspectiva de melhoria no processo de ensino e aprendizagem. Sabemos que não basta 
apenas inserir tecnologias (ainda que as mais avançadas digitalmente) em sala de aula para 
que esse processo seja beneficiado. Da mesma forma, o que define uma tecnologia imersiva 
não é somente sua qualidade tecnológica, mas também outras características. 
Sobre essas características, podemos afirmar que tais tecnologias: 
I - Devem possibilitar que os alunos se aproximem mais efetivamente dos conceitos 
aprendidos, bem como de sua aplicabilidade. 
II - Devem generalizar ao máximo o conhecimento para que atinja a todos, permitindo que o 
aluno possa abstrair-se de sua realidade, seu contexto. 
III - São, em sua maioria, de alto custo. O que, inicialmente, restringirá a acessibilidade a ela. 
Das afirmativas acima: 
 
 Somente I é verdadeira. 
 
Somente II é verdadeira. 
 
Somente I e III são verdadeiras. 
 
Todas são verdadeiras. 
 
Somente III é verdadeira. 
 
 
 
 
00386-TEHU-2009: DESIGN DE APRENDIZAGEM E CONTEÚDO 
 
 
 9. Ref.: 5388554 Pontos: 1,00 / 1,00 
 
Além de mapeados, os conteúdos educacionais precisam ser organizados segundo alguns 
critérios. A sigla LATCH resume categorias de organização de conteúdos. Qual das alternativas 
a seguir se refere a uma dessas categorias? 
 
 
Mnemônicos para facilitar o processamento de informações. 
 
Encadeamento cognitivo, afetivo e psicomotor. 
 
Conteúdos procedimentais algorítmicos ou heurísticos. 
 Agrupamento cronológico por períodos históricos ou de tempo. 
 
Autoria de conteúdos inéditos ou curadoria de materiais de terceiros. 
 
 
 10. Ref.: 5388555 Pontos: 1,00 / 1,00 
 
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Matéria registrada no jornal O Estado de S. Paulo, de 29/07/2013, informa:"Até o fim do século 20, eram poucas as instituições de ensino superior brasileiras que 
estavam envolvidas com educação a distância. O que existiam eram programas de 
alfabetização, supletivos ou cursos de iniciação profissionalizante oferecidos por 
correspondência [...] Os anúncios de cursos profissionalizantes por correspondência já 
aparecem desde 1909 nas páginas dos classificados do Estado". 
 
Na classificação de Santaella (2013), a que geração tecnológica esse modelo de educação 
corresponde? 
 
 
Tecnologias da difusão. 
 Tecnologias do reprodutível. 
 
Tecnologias do disponível. 
 
Tecnologias de conexão contínua. 
 
Tecnologias do acesso.

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