Buscar

PROVA METODOLOGIA

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes
Você viu 3, do total de 8 páginas

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes
Você viu 6, do total de 8 páginas

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes

Prévia do material em texto

1a Questão (Ref.: 202108989244)
	Matéria registrada no jornal O Estado de S. Paulo, de 29/07/2013, informa:
"Até o fim do século 20, eram poucas as instituições de ensino superior brasileiras que estavam envolvidas com educação a distância. O que existiam eram programas de alfabetização, supletivos ou cursos de iniciação profissionalizante oferecidos por correspondência [...] Os anúncios de cursos profissionalizantes por correspondência já aparecem desde 1909 nas páginas dos classificados do Estado".
Na classificação de Santaella (2013), a que geração tecnológica esse modelo de educação corresponde?
		
	
	Tecnologias do disponível.
	
	Tecnologias do acesso.
	
	Tecnologias de conexão contínua.
	
	Tecnologias do reprodutível.
	
	Tecnologias da difusão.
	
	
	 2a Questão (Ref.: 202108989246)
	Sobre microconteúdos, é correto afirmar:
		
	
	São exemplos de linguagem visual dinâmica.
	
	Têm como principal affordance a estrutura sequencial.
	
	Dependem de processos de curadoria bem definidos.
	
	Geram fadiga porque requerem letramento visual.
	
	Abordam uma ideia única e fornecem respostas a perguntas específicas.
	
	
	 3a Questão (Ref.: 202108900297)
	Assinale a alternativa que apresenta a situação em que a medodologia de AuCoPre pode ser um diferencial positivo nos processos colaborativos.
		
	
	No momento em que esta metodologia propõe atividades que resgatem o foco individual da pesquisa.
	
	A partir do momento em que o aprendiz acompanha o desempenho das comunidades de seu interesse.
	
	Na medida em que oferece espaços de interação reativa para os alunos participarem.
	
	No momento em que esta metodologia ensina os aprendizes a serem autônomos, privando-se de partilhar os conhecimentos.
	
	Na medida em que esta metodologia orienta os aprendizes a trabalharem como co-autores.
	
	
	 4a Questão (Ref.: 202108929002)
	Assinale a alternativa que apresenta uma afirmativa correta sobre a ABP como uma solução metodológica que se aplica a alguns contextos e públicos.
		
	
	A ABP não pode ser orientada a uma pedagogia, pois a criança ainda é muito imatura para tratar de problemas como metodologia de aprendizagem.
	
	A ABP apresenta pressupostos das teorias de base comportamental.
	
	Quem utiliza a ABP visa restaurar no aprendiz a capacidade de análise, porém isentando-o da construção uma proposta concreta
	
	A metodologia de ABP volta-se aos contextos andragógicos de aprendizagem e considera o aprendiz adulto como alguém que tem autonomia.
	
	A ABP entendida como uma metodologia exclusivamente focada no adulto, é vista como um instrumento para trabalhar capacidade de tomada de decisão.
	
	
	 5a Questão (Ref.: 202109021481)
	Um cenário de aprendizagem colaborativa pode ser representado na figura abaixo, a alternativa que melhor caracteriza esse cenário com respectiva justificativa é:
		
	
	B, por ser ambiente de trocas de saberes em pares.
	
	B, onde cada um aprende no seu ritmo de estudo.
	
	A, por ser ambiente de pessoas visando atingir objetivos em comum.
	
	A, por ser ambiente de trocas de saberes em pares.
	
	B, por ser ambiente de aprendizagem individualizada.
	
	
	 6a Questão (Ref.: 202109021477)
	Quando falamos de aprendizagem colaborativa estamos falando de pessoas visando atingir objetivos em comum, trabalhando com pares e discutindo soluções. A contribuição de todos é importante nesse processo de aprendizagem. Assinale a opção que indica o lugar mais adequado para aprendizagem colaborativa:
		
	
	Sala Maker.
	
	Sala de provas de exame ENEM.
	
	Sala de musculação de uma academia.
	
	Carteira individual da sala de aula do século passado.
	
	Mesa de estudo individual na biblioteca.
	
	
	 7a Questão (Ref.: 202107592756)
	"Todas as organizações estão revendo seus métodos tradicionais de ensinar e de aprender. Algumas estão ainda muito ancoradas em métodos convencionais, centrados na transmissão de informações pelo professor. Metodologias ativas com projetos são caminhos para iniciar um processo de mudança, desenvolvendo as atividades possíveis para sensibilizar os estudantes e engajá-los profundamente".  
(MORAN, M.  Metodologias ativas para uma aprendizagem mais profunda. In: Bacich, L.; Moran, J. M. (org.) Metodologias ativas para uma educação inovadora: uma abordagem teórico-prática. Porto Alegre: Penso, 2018, p.19). 
 
 A partir da concepção apresentada pelo autor, é correto afirmar que:
		
	
	As especificidades dos projetos refletem-se nas inúmeras possibilidades de interações entre os envolvidos no processo, de forma que sejam reproduzidas as aulas expositivas. 
	
	As metodologias ativas com projetos é uma estratégia de ensino que recria ambientes de ensino focados na formação para a vida, deixando de lado o mundo do trabalho. 
	
	A Aprendizagem Baseada em Projetos possibilita a construção da autonomia, a tomada de decisão, o protagonismo e o engajamento dos alunos de forma mais significativa e profunda. 
	
	Pode-se afirmar que a ABP veio para substituir todas as modalidades e estratégias ativas de ensino. 
	
	Assim como os sinais da metodologia tradicional vão sendo deixados para trás, o crescimento exponencial das metodologias ativas tende a extinguir por completo as aulas expositivas. 
	
	
	 8a Questão (Ref.: 202109022691)
	"O cérebro humano não documenta realisticamente tudo o que ocorre ao redor. Ele recria a realidade com base em informações que recebe. Portanto, ele é capaz de recriar fatores como luz, cor, profundidade, direção, posição do corpo, entre outros elementos de composição do estímulo visual".
A afirmação acima, embora trate especificamente da plasticidade cerebral, tomada no contexto da Immersive Learning, nos ajuda a compreender melhor:
		
	
	Como o cérebro interpreta a realidade virtual.
	
	Que as tecnologias somente podem ser compreendidas no mundo digital.
	
	Como a realidade aumentada funciona.
	
	Que é necessário um estudo neurocientífico aprofundado para utilização da Immersive Learning.
	
	Que as novas TICs podem prejudicar o desenvolvimento cerebral.
	
	
	 9a Questão (Ref.: 202109022683)
	As Tecnologias Imersivas apresentam-se como uma inovação à Educação, especialmente na perspectiva de melhoria no processo de ensino e aprendizagem. Sabemos que não basta apenas inserir tecnologias (ainda que as mais avançadas digitalmente) em sala de aula para que esse processo seja beneficiado. Da mesma forma, o que define uma tecnologia imersiva não é somente sua qualidade tecnológica, mas também outras características.
Sobre essas características, podemos afirmar que tais tecnologias:
I - Devem possibilitar que os alunos se aproximem mais efetivamente dos conceitos aprendidos, bem como de sua aplicabilidade.
II - Devem generalizar ao máximo o conhecimento para que atinja a todos, permitindo que o aluno possa abstrair-se de sua realidade, seu contexto.
III - São, em sua maioria, de alto custo. O que, inicialmente, restringirá a acessibilidade a ela.
Das afirmativas acima:
		
	
	Somente III é verdadeira.
	
	Todas são verdadeiras.
	
	Somente I e III são verdadeiras.
	
	Somente II é verdadeira.
	
	Somente I é verdadeira.
	
	
	 10a Questão (Ref.: 202107592884)
	O prazer em jogar tem sido explicado em termos de um "estado de fluxo" no qual uma pessoa se percebe capaz de solucionar um desafio que lhe é apresentado, investe tempo e energia para fazê-lo, e espera essa gratificação pessoal ou social ao resolvê-lo.  
Levando-se em conta que estamos falando da teoria Flow, de Mihaly Csikszentmihalyi, qual das alterativas abaixo representam a aplicação dessa teoria, no contexto da gamificação? 
		
	
	Diante de desafios que exigem habilidades superiores à sua capacidade, o jogador tende a se aborrecer e a exibir um comportamento apático.  
	
	Quando o jogador percebe que o desafio proposto está abaixo de suas habilidades, passa a experimentar uma sensação de euforia, uma vez que reconhece grandes chances de crescimento.O balanceamento entre o nível de habilidades do jogador e a complexidade do desafio proposto gera potencialmente tédio ou ansiedade, em função do nível de motivação interna do indivíduo. 
	
	Ao atingir o estado de fluxo, o jogador percebe que sua habilidade corresponde ao nível do desafio proposto e, dessa forma, permanece motivado a buscar sempre desafios mais complexos. 
	
	A gamificação pode ser uma maneira de fazer alguém atingir o estado de fluxo, quando se aplica aos jogos comerciais objetivos de aprendizagem claros.

Continue navegando