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AOL 3 educação e tecnologias

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1. Pergunta 1
1/1
O funcionamento das etapas de aprendizagem partem do nível de engajamento do indivíduo para com o game e é influenciado pelo grau de dedicação deste às tarefas designadas. Resulta na solução das metas por meio da imersão do sujeito em um ambiente lúdico e divertido. Qual é o nível principal da aprendizagem com os games?
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1. 
Engajamento.
Resposta correta
2. 
Dependência das tecnologias.
3. 
Comunicação.
4. 
Inovação.
5. 
Avanço tecnológico.
2. Pergunta 2
1/1
A empresa Motorola foi à percursora na tecnologia de dispositivo móvel de comunicação voltado ao uso pessoal. Sendo o primeiro celular a aparecer no mercado em 1983. O primeiro modelo a ser adotado pela Motorola foi o:
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1. 
Dynatac 7000X.
2. 
Dynatac 9000X.
3. 
Dynatac 8000X.
Resposta correta
4. 
Dynatac 2000X.
5. 
Dynatac 0000X.
3. Pergunta 3
0/1
As novas gerações de crianças e jovens estão cada vez mais atualizadas das tecnologias. As tecnologias de informação e comunicação podem estar presentes no espaço educativo promovendo outros contextos de ensino e aprendizagem. Sendo assim, os celulares e smartphones tornaram-se parte da vida dos alunos e por meio deste instrumento podem ser desenvolvidos:
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1. 
Aplicativos.
Resposta correta
2. 
Pergaminhos.
3. 
Computadores.
4. Incorreta:
Programas.
5. 
Distração.
4. Pergunta 4
1/1
O game Spacewar foi criado em 1962 por Slug Russel, Wayne Witanen e Martin Graetz, no Instituto de Tecnologia de Massachusetts - MTI, nos Estados Unidos. O objetivo do jogo era simular:
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1. 
Campo estrelar tecnológico.
2. 
Campo estrelar potencial.
3. 
Campo estrelar aleatório
Resposta correta
4. 
Campo estrelar desintegrado.
5. 
Campo estrelar.
5. Pergunta 5
1/1
Na sexta geração, com empresa Sony liderando o mercado se consolidando com a produção de videogames, no lançamento do PlayStation 2, que usava mídia de DVD. Qual o diferencial desta geração?
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1. 
Internet.
Resposta correta
2. 
Comunicação online.
3. 
Estrutura midiática.
4. 
DVD.
5. 
Chat.
6. Pergunta 6
1/1
Na Grã-Bretanha foi revelado outro videogame. Ele era uma versão do jogo Nim, game matemático de estratégia, apresentado ao público no ano de 1951. Como era o funcionamento desse videogame?
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1. 
O funcionamento deste game era com três jogadores, que se revezavam para a remoção de objetos de pilhas, o objetivo do jogo era pegar o último objeto, sendo rodado no computador Nimrod.
2. 
O funcionamento deste game era com dois jogadores, que se revezavam para a remoção de objetos de pilhas, o objetivo do jogo era pegar o penúltimo objeto, sendo rodado no computador Nimrod.
3. 
O funcionamento deste game era com um jogador, sem revezar para a remoção de objetos de pilhas, o objetivo do jogo era pegar o último objeto, sendo rodado no computador Nimrod.
4. 
O funcionamento deste game era com dois jogadores, que se revezavam para a remoção de objetos de pilhas, o objetivo do jogo era pegar o último objeto, sendo rodado no computador Nimrod.
Resposta correta
5. 
O funcionamento deste game era com quatro jogadores, que se revezavam para a remoção de objetos de pilhas, o objetivo do jogo era pegar o último objeto, sendo rodado no computador Nimrod.
7. Pergunta 7
1/1
A primeira geração dos vídeos games tem início em 1972 com a empresa Magnavo e a segunda geração ocorreu uma evolução no conceito dos games em vídeo com o diferencial do:
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1. 
Microprocessadores de 9-bits.
2. 
Microprocessadores de 18-bits.
3. 
Microprocessadores de 20-bits.
4. 
Microprocessadores de 8-bits.
Resposta correta
5. 
Microprocessadores de 2-bits.
8. Pergunta 8
1/1
Em 1958, é lançado o game Tennis For Two, criado pelo físico nuclear norte-americano William Higinbotham, que criou o game modificando o sistema de um osciloscópio (aparelho que mede sinais elétricos e eletrônicos). Este cientista ficou conhecido devido a ter participado:
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1. 
Ter sido um dos criadores do manual de games.
2. 
Ter sido um dos criadores da bomba atômica.
Resposta correta
3. 
Ter sido um dos criadores da internet.
4. 
Ter sido um dos criadores da bomba virtual.
5. 
Ter sido um dos criadores da comissão de games.
9. Pergunta 9
1/1
A Gamification abrange a utilização de ______________e _____________________ de jogos para a resolução de problemas e para a motivação e o engajamento de um determinado público.
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1. 
Pessoas e comunidade.
2. 
Mecanismos e sistemáticas.
Resposta correta
3. 
Midiáticos e mecanismos.
4. 
Cientistas e mecanismos.
5. 
Vontade e competição.
10. Pergunta 10
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O princípio da criação de um game parte da organização e planejamento de etapas, como a construção da ideia do jogo, cenário, fases, tempo de jogo e materiais necessários. Se aplicado ao contexto escolar, o briefing contempla dois modos de aplicação, que são:
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1. 
Ação conjunta e organização.
Resposta correta
2. 
Educação e cognitivo.
3. 
Conjunto de ideias e projeto.
4. 
Educação e tecnologia.
5. 
Educação e aplicativos.

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