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Curso_ 222RGR2561A - PRODUÇÃO DE ÁUDIO DIGITAL

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29/08/2022 23:09 Unidade 1 - Produção de Áudio Digital
https://ambienteacademico.com.br/course/view.php?id=18137 1/28
PRODUÇÃO DE ÁUDIOPRODUÇÃO DE ÁUDIO
DIGITAL DIGITAL 
UNIDADE 1 - UNIDADE 1 - TEORIA ETEORIA E
HISTÓRIA DA MÚSICA HISTÓRIA DA MÚSICA 
Autor: Davi Donato Autor: Davi Donato 
Revisora: Luana Viana e Silva Revisora: Luana Viana e Silva 
INICIAR
Introdução
Caro aluno, nesta unidade, vamos ter uma introdução ao universo do áudio no
entretenimento. Vamos aprender a usar funções básicas em softwares voltados para
produção musical. Além disso, vamos estudar alguns conceitos básicos de teoria musical
que nos ajudam a entender melhor música e também a criar nossas próprias produções.
Por fim, vamos conhecer um panorama da história da música, dos primórdios até o
século XX, com a finalidade de conhecer melhor estilos de música e sua conexão com
contextos históricos e geográficos. Conectando estes três aspectos dessa primeira
unidade, poderemos entender melhor a função que a música pode exercer em produtos
de entretenimento e, mais especificamente, nos jogos. 
Bons estudos! 
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1.1 Introdução ao áudio para entretenimento 
No universo do entretenimento, o som é um elemento fundamental na construção da
experiência do público. Esteja ele associado a elementos visuais ou não, o som é um
veículo muito potente para construir narrativas, passar informações, ou proporcionar
emoções. Por isso, o estudo do áudio, em todos os seus aspectos, é muito importante
para qualquer um que deseje produzir conteúdo de entretenimento. 
Mas afinal, o que é som? De maneira muito intuitiva, podemos partir de uma definição
bastante simples: som é aquilo que escutamos. Partindo desta definição simples,
podemos facilmente notar que podem existir diferentes abordagens de se estudar o som,
que farão uso de diferentes ferramentas, valorizando aspectos diversos, dependendo da
finalidade. 
Para este curso, existem duas abordagens de estudo do som que são particularmente
importantes. Uma é a abordagem física, ou seja, aquela que trata o som como um
fenômeno físico, que se propaga no meio material em que vivemos (o ar). Sob esta
perspectiva, como veremos ao longo do curso, o som pode ser medido e manipulado por
aparelhos. Esta abordagem será importante sobretudo para a parte mais técnica do
curso, pois este conceito físico do som está intrinsecamente ligado ao modo de uso das
ferramentas tecnológicas de que dispomos para trabalhar sonoramente. 
Outra maneira de se abordar o som, igualmente relevante para nós, é através do enfoque
na questão semântica, ou seja, o que um determinado som significa? O que ele nos diz?
Quais sensações ele causa? Esta segunda abordagem, por sua vez, é fundamental para
pensarmos em como tratar de questões narrativas através do som, mas também para
pensarmos em questões estéticas do produto que pretendemos criar. Neste eixo que
estamos chamando de “semântico”, em sentido amplo, podemos também colocar as
relações com a música. Podemos pensar que a música também traz significados, não
apenas por meio da letra, mas também através das sensações causadas pelas
sonoridades. 
As aplicações sonoras sempre tiveram um lugar central no universo do entretenimento,
mas é apenas entre final do século XIX e início do século XX que apareceram invenções
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tecnológicas que iriam viabilizar a ideia de sound design : o fonógrafo, o rádio e o
cinema. 
O fonógrafo, inventado por Thomas Edison em 1877, foi o primeiro aparelho capaz de
gravar e reproduzir sons. Inicialmente pensado para a gravação de voz, com a finalidade
de enviar mensagens ou registrar vozes para a posteridade, nas décadas seguintes o
fonógrafo passa a ser utilizado na indústria da música e do cinema, viabilizando o cinema
sonoro a partir da década de 1920. No contexto do cinema sonoro é criado o foley ,
técnica de criar ruídos em sincronia com a imagem para construir uma representação
verossímil, fundamental para o sound design . 
Alguns anos mais tarde, com a popularização do rádio, surgiram as peças de teatro
radiofônicas. Nestas peças, se desenvolveu uma técnica importantíssima para a criação
de narrativas sonoras: a sonoplastia. Sonoplastia é o nome dado à técnica de criar
efeitos sonoros a partir de objetos variados que simulam sons de coisas que acontecem
na narrativa, ou seja, se trata de contar uma história através de ruídos. A sonoplastia já
existia no teatro, mas no rádio ganha uma importância inédita. Neste momento ainda não
se usava o termo sound design , mas a técnica certamente contribuiu em muito para o
posterior desenvolvimento deste conceito. 
Paralelamente, o cinema sonoro se tornava um padrão internacional. É no cinema que o
termo Sound Designer é cunhado, por Walter Murch na década de 1970, para identificar
a função de coordenação de toda a linguagem sonora do filme. O cinema é o meio no
qual são estabelecidas as técnicas e códigos audiovisuais que serão a base da
linguagem televisiva e, também, em grande parte, da linguagem de jogos. 
Com a digitalização, que se acelera muito a partir da década de 1980, uma série de
inovações tecnológicas transformaram o uso do áudio no entretenimento. A
transformação mais fundamental vem dos jogos, viabilizada pelo aspecto da interação: a
noção de áudio dinâmico. Até então, o uso de áudio para qualquer produto era pré-
realizado, ou seja, os autores, técnicos e artistas definiam quais sons seriam utilizados e
em que sequência, e o público recebia aqueles sons passivamente. Com a possibilidade
de interação, o conteúdo de áudio passa a ser dinâmico, ou seja, responde às ações do
espectador. É possível, inclusive, usar música interativa, ou seja, uma música que “muda
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VOCÊ QUER LER?
O livro A Afinação do Mundo , de Murray Schafer, é uma ótima porta de entrada
para o estudo do som por chamar a atenção do leitor para a dimensão auditiva do
mundo ao redor. Nele, o autor cunha o termo “paisagem sonora” para identificar
um campo de estudos que inclui não apenas a música, mas também todos os
sons que fazem parte da nossa vida: ruídos, vozes etc. O autor conta uma
história dos sons na sociedade, baseado em relatos históricos e introduz uma
série de conceitos para o estudo da paisagem sonora. 
1.1.1 Áudio digital, áudio analógico e MIDI no uso do software DAW 
DAW, acrônimo para Digital Audio Workstation (ou em português: Estação de Trabalho
de Áudio Digital), é o termo usado para identificar o tipo de software utilizado
profissionalmente na produção de áudio. O software de tipo DAW oferece um conjunto de
ferramentas para se realizar diversos tipos de trabalhos com áudio digital. Mas antes de
entrarmos nos detalhes do funcionamento deste tipo de software precisamos entender o
que é áudio digital. 
Áudio digital é o termo utilizado para se referir ao conjunto de formatos de áudio
utilizados por computadores. O áudio para computadores pessoais começa a se
desenvolver na década de 1980, com o surgimento das primeiras placas de som, mas é
só a partir de 1997, com os chips on board da Intel, que elas passam a oferecer uma
qualidade de som no nível do CD de áudio. 
O áudio digital tem por característica principal, comum a todos os diferentes formatos, o
fato de ser codificado a partir de valores discretos, ou seja, uma sequência de números.
de acordo com o que o espectador está fazendo” (RABIN, 2012, p. 780). Deste aspecto
interativo decorrem uma série de particularidades que transformam profundamente o
sound design e serão exploradas ao longo deste curso. 
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Esta é a principal distinção entre o áudio utilizado nestesdispositivos digitais
(computadores, CD players etc.) e o áudio de aparelhos anteriores, como o toca-fitas ou
o toca-discos. Estes outros formatos de áudio, não digitais, são chamados de áudios
analógicos. O áudio analógico tem por característica principal a codificação por
continuidade, em oposição aos valores discretos do digital. O disco de vinil ou a fita
cassete, assim como o CD ou um arquivo de mp3, contêm registros de áudios gravados.
No entanto, os registros de tipo analógico são representações contínuas da energia
sonora, enquanto a representação digital utiliza valores discretos. Podemos pensar que
tanto no disco, quanto na fita temos o som representado por uma linha contínua,
enquanto no meio digital temos o som representado por uma sequência de números. 
Desde a digitalização, temos uma mistura de equipamentos digitais e analógicos, na qual
o registro em suporte (HDD, SSD etc.), o processamento (CPU) e a transmissão
(internet, bluetooth), na maior parte dos casos serão digitais, enquanto a captação
(microfones) e reprodução (alto-falantes) será sempre analógica. 
Em decorrência desta mistura entre equipamentos digitais e analógicos que envolve a
maior parte do uso prático do áudio hoje em dia, precisamos de um equipamento que
faça a conversão entre os dois tipos de áudio: analógico e digital. Um som captado por
um microfone, por exemplo, a princípio se torna um sinal de áudio analógico (um sinal
elétrico, codificado por variação de voltagem). Para se tornar um sinal digital, que possa
ser processado e/ou armazenado por computadores, ele precisa ser convertido em uma
sequência de números. Por sua vez, um arquivo digital de áudio, para ser tocado por um
alto-falante, precisa ser antes convertido em um sinal analógico, na forma de um sinal
elétrico contínuo que, ao ser conectado no alto-falante se transforme em som audível. É
esta a função das placas de som. A placa de som, também chamada de interface de
som, é o dispositivo que faz a conversão digital-analógico, e vice-versa. A capacidade de
resolução e fidelidade desta conversão é que vai determinar a qualidade de um
determinado modelo de placa. 
Por fim, o terceiro conceito deste item é o MIDI, acrônimo de Musical Instrument Digital
Interface (Interface Digital para Instrumento Digital). MIDI é um protocolo de informação
digital utilizado na produção musical para que diferentes dispositivos possam se
comunicar. Uma mensagem MIDI comunica uma série de parâmetros que, dentro de um
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software como uma DAW, serão utilizados para tocar um som musical em um
determinado momento, ou seja, o MIDI não é áudio digital, é apenas um conjunto de
informações que basicamente dizem ao computador qual som tocar, quando e com que
intensidade. 
VOCÊ QUER LER?
O protocolo MIDI oferece uma série de possibilidades e pode ser uma poderosa
ferramenta de programação em aplicações para música e áudio. No texto
sugerido neste link: 
< http://www2.eca.usp.br/prof/iazzetta/tutor/midi/midi1.html >, é possível conhecer
melhor os diferentes tipos de mensagens que a interface possibilita, os principais
comandos e alguns dos seus usos. 
1.1.2 Introdução à DAW 
Para as atividades práticas de criação musical desta disciplina vamos utilizar um software
DAW gratuito e multiplataforma, o LMMS (< https://lmms.io/ >). Antes de mais nada, vá
ao site, baixe e instale o software para poder acompanhar com maior facilidade. 
Existe uma grande variedade de softwares de tipo DAW. Cada um tem sua
particularidade. O software que vamos utilizar, o LMMS, é simples e intuitivo. Em geral as
DAW trabalham com áudio digital e/ou MIDI, e oferecem ferramentas de gravação,
edição e mixagem. O LMMS é um software otimizado para a criação musical através do
uso de MIDI, por isso nesta unidade optamos por ele. Neste tópico, vamos identificar a
interface e as funções mais básicas do software. Quando abrimos o LMMS pela primeira
vez, temos a seguinte tela: 
http://www2.eca.usp.br/prof/iazzetta/tutor/midi/midi1.html
https://lmms.io/
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Figura 1 – Captura da tela inicial do software LMMS. 
Você pode ver que temos três janelas flutuantes e alguns painéis no topo e na lateral
esquerda. Vamos analisar alguns dos campos e suas funções. No canto superior
esquerdo, temos uma seção de botões que replicam, na primeira linha, parte do menu
File , e na segunda o menu View . Perceba que ao flutuar o mouse por cima dos botões
aparece um pop-up explicando o que o botão faz. O único botão pouco usual ali é o do
metronome, nas próximas seções veremos para que ele serve. 
Seguindo na parte de cima da tela, temos um painel que serve como um grupo de
displays do software .Temos em TEMPO/BPM um display de andamento (veremos este
conceito na próxima seção); logo abaixo temos um display de tempo cronométrico. Ao
lado, temos um display do compasso da música (também veremos este conceito na
próxima seção). Seguindo da esquerda para a direita, temos um controle do volume geral
do software , (simbolizado pelo triângulo); e um de altura (mais um conceito que
veremos ainda nesta unidade) ou pitch , em inglês (simbolizado por teclas de um piano).
Por fim, temos um display em forma de linha que se movimenta de acordo com o som
que está sendo tocado, ou seja, se este display está parado na horizontal é porque não
há nada tocando. E, abaixo, há uma monitoração do uso do processador. 
Passando agora para o painel na lateral esquerda, temos uma sequência de botões na
vertical, que, ao serem clicados, abrem uma espécie de browser dentro do software, que
possibilita que você acesse arquivos ou dispositivos que deseje utilizar no software. Cada
botão abre um tipo de browser. Os dois mais abaixo, my computer e my home, são
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semelhantes a um “ explorer ” ou “ finder ”: permitem acessar os arquivos. Os outros
têm funções mais específicas de DAW, as quais veremos mais à frente. 
Por fim, temos as três janelas que aparecem abertas, flutuando no espaço central: Song-
Editor, FX-Mixer e Controller Rack. Vamos, por enquanto, deixar estas duas últimas de
lado e por ora nos concentrar na janela song-editor, ou editor-canção. 
Como o nome sugere, esta é a janela onde vai constar efetivamente a música na qual
estamos trabalhando e é nela que vamos editar os materiais musicais que criamos. Na
parte esquerda da janela, ao centro, temos quatro “linhas” com as palavras “
TripleOscillator ”; “ Sample track ” etc. Cada uma dessas linhas é uma faixa, ou, na
linguagem do software, uma track . Podemos pensar que cada faixa representa um
instrumento musical. Existe uma exceção, a “ Automation track ”, que não é um
instrumento, mas vamos deixar isto de lado por enquanto. Por ora, o importante é
entender que cada faixa vai tocar uma parte, como uma banda, em que cada músico toca
seu instrumento. Vamos nos concentrar apenas na faixa “ TripleOscillator ”, pois é
suficiente para os nossos exercícios iniciais. Podemos inclusive remover as outras faixas
no menu do botão com o símbolo de engrenagem (à esquerda da faixa) para simplificar. 
No painel superior da janela Song-Editor há uma série de botões com funções bem
simples. Temos um botão de tocar (play), um botão para parar de tocar (stop), seguido de
três botões para adicionar faixas. Depois temos dois botões de edição: Draw mode ou
modo de desenho; Edit mode ou modo de edição. Quando queremos criar algum trecho
musical, devemos usar o Draw mode . Quando queremos editar trechos já criados,
usamos o Edit mode . Em seguida, temos três botões que mudam o comportamento do
cursor (o primeiro faz a grade com a música correr junto com o cursor enquanto toca
(scroll); o segundo habilita tocar um trecho continuamente (loop); o terceiro faz com queo cursor volte para onde estava no início, quando parar de tocar ( after stopping go
back to begin ), e, por fim, há um controle de zoom (zoom). 
Na parte direita da janela temos uma grade com fundo escuro. É neste espaço que
vamos escrever ou gravar elementos sonoros que estamos utilizando. Com a ferramenta
Draw mode selecionada, clique duas vezes com o mouse em um dos quadrados da
grade de fundo escuro. Você vai abrir uma outra janela chamada piano roll. O piano roll é
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uma interface gráfica de escrita MIDI. Ou seja, através dela podemos escrever
sequências MIDI que servirão de indicação para que o software toque os sons
determinados. 
Temos novamente uma área com uma grade de fundo escuro e na lateral esquerda
temos um teclado de piano na vertical. As linhas horizontais da grade representam as
notas desse piano. Você vai perceber que usando o scroll do mouse subimos e
descemos na posição do piano. Quanto mais baixo estivermos, mais graves serão os
sons daquelas linhas. Quanto mais alto estivermos, mais agudos serão os sons
(experimente clicar nas teclas do piano para ouvir o som). Acima temos um painel com
botões. Temos quatro botões para as funções de tocar ou gravar. Em seguida oito botões
de funções de edição, e três que modificam o comportamento do cursor (idênticos aos da
janela Song-Editor ). 
Com a ferramenta Draw mode selecionada, experimente clicar livremente em diferentes
espaços da grade. Você vai ver que vão aparecer retângulos verdes e vão soar sons
enquanto você clica. Isto significa que você está criando notas. Depois aperte o botão
play, ou use o atalho (tecla espaço) para ouvir o que você escreveu. Outro modo de criar
notas no piano roll é usando a ferramenta de gravar (segundo botão no painel,
simbolizado por um círculo oco). Para isso você pode usar as teclas de letras e números
do teclado de seu computador, que acionam notas. Você já deve ter percebido que, nesta
grade, o eixo horizontal representa o tempo e o vertical o quão agudo ou grave um som
é. 
As outras ferramentas de edição são, na ordem dos botões: uma borracha ( Erase mode
), que permite apagar os sons já escritos ou gravados; um seletor ( Select mode ), que
permite selecionar várias notas que então podem ser arrastadas com a ferramenta Draw
mode ; em seguida temos dois botões que não usaremos aqui, Pitch bend e Quantize ;
por fim, temos três funções clássicas de edição: cortar, copiar e colar, para serem usadas
em conjunto com o modo seletor. 
Na parte de baixo, à esquerda podemos ver escrito: “ Note velocity ”. Velocity é a
expressão dentro do protocolo MIDI que se refere à intensidade do som. Você pode
editar a velocity (ou seja, baixar ou aumentar a intensidade de cada nota), clicando e
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arrastando para cima ou para baixo na ponta superior da indicação de velocity da
respectiva nota. 
Figura 2 – Captura de tela do LMMS, edição de velocity . 
1.2 Introdução à teoria musical: ritmo e escala 
Nesta seção vamos entrar na parte do conteúdo que se volta para a teoria musical.
Teremos dois tópicos deste conteúdo nesta unidade e outros três na Unidade 2, visando
fornecer os conhecimentos básicos para se criar uma faixa musical em software tipo
DAW e construir um maior entendimento da linguagem musical. 
1.2.1 Ritmo
O ritmo é um elemento básico da musicalização (TAKATSU, 2015, p. 30). Ritmo é o
aspecto musical que diz respeito ao tempo. Vamos partir de alguns exemplos sonoros
para tentar organizar o conceito:
» Exemplo 1: 
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< https://soundcloud.com/user-376476983/exemplo-audio-5/s-HpPcFtndVgn > 
» Exemplo 2: 
< https://soundcloud.com/user-376476983/exemplo-audio-6/s-GVz20FgvIzU > 
» Exemplo 3: 
< https://soundcloud.com/user-376476983/exemplo-audio-7/s-hti1FG8Ca0B > 
» Exemplo 4: 
< https://soundcloud.com/user-376476983/exemplo-audio-8/s-tFF6w66knKz > 
Qual a diferença entre estas melodias? É a quantidade de sons que ouvimos em um
mesmo intervalo de tempo? Não. Vamos prestar atenção na duração de cada nota.
Agora vamos nos concentrar mais especificamente na relação entre as durações de cada
um desses sons. Concentrando-nos apenas no Exemplo 1, há alguma diferença entre a
duração de cada som? Não, correto? No Exemplo 1 todos os sons têm a mesma duração
relativa. Já nos outros três exemplos podemos ouvir que sim; há diferença entre as
durações de cada som. Alguns dos sons são mais longos do que outros. Essencialmente
isto é ritmo, ou seja, a relação entre as durações de um elemento musical qualquer, no
caso, uma melodia. Podemos dizer que a diferença entre as melodias ouvidas é que uma
tem um ritmo diferente da outra. 
Na escrita de piano roll no software DAW, nós utilizamos as linhas da grade para
determinar as durações dos sons com que vamos trabalhar. A grade divide o tempo em
pequenos intervalos iguais, representados pelos retângulos. A largura dos retângulos
verdes (representando as notas) indica quanto tempo vai durar o som, ou seja, o início do
retângulo passa ao software a informação de onde começar um som, enquanto a ponta
final dá a informação do fim. Você pode alterar as durações arrastando a ponta final do
retângulo (uma linha mais clara) com a função draw mode .
https://soundcloud.com/user-376476983/exemplo-audio-5/s-HpPcFtndVgn
https://soundcloud.com/user-376476983/exemplo-audio-6/s-GVz20FgvIzU
https://soundcloud.com/user-376476983/exemplo-audio-7/s-hti1FG8Ca0B
https://soundcloud.com/user-376476983/exemplo-audio-8/s-tFF6w66knKz
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Abra o software LMMS. Com a sessão padrão aberta, clique duas vezes em
um espaço vazio da primeira faixa para abrir o piano roll. Experimente escrever
e editar sons na grade do piano roll e ponha-os para tocar para ouvir como soa.
Vamos praticar 
Como vimos, os ritmos são formados pela sucessão de notas que têm cada qual sua
duração relativa. Existe, no entanto, uma maneira de organizar as estruturas rítmicas
baseada na ideia de pulso, que é muito importante para a criação musical. Todos nós, ao
ouvir uma música com atenção, tendemos ao ímpeto de bater o pé, balançar a cabeça ou
mesmo o corpo. Isto ocorre porque a maioria das músicas têm um “pulso”. Mas o que é
pulso? Podemos começar lembrando de uma sensação corporal muito básica que todos
temos: o bater do coração e o pulsar do sistema cardiovascular, por exemplo. Ao
colocarmos as pontas dos dedos em um de nossos pulsos, sentimos nosso sistema
cardiovascular pulsando em um ritmo contínuo, ou seja, as distâncias temporais entre os
pulsos provocados por nosso coração são iguais. A frequência das batidas do coração é
contínua e estável. Esta noção de um pulso contínuo, de frequência fixa, é fundamental
para a organização rítmica da grande maioria das músicas produzidas pela humanidade.
Para entendermos como se dá a estruturação rítmica em uma música, o primeiro passo é
aprendermos a encontrar o pulso da música: a pulsação rítmica contínua que serve de
base para todos os sons que ali estão. Isso só pode ser feito através de exercícios
práticos: 
Vamos praticar 
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Ouça as músicas indicadas e tente encontrar o pulso da música. Bata o pé, ou
estale os dedos para facilitar. O pulso deve ter frequência estável, ou seja, as
distâncias temporais entre os pulsos devem ser iguais. 
Exemplo 1: “So What'Cha Want” , Beastie Boys. 
Exemplo 2 : “Dona de Mim”, IZA. 
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O pulso de uma música, ou seja, esseritmo de duração constante no qual batemos o pé
ao ouvir uma música, pode estar explícito – ou seja, pode haver algum instrumento (por
exemplo a bateria) tocando sempre que nosso pé bate no chão – ou não. Ele pode ainda
estar parcialmente implícito, ou seja, algumas de nossas batidas de pé coincidem com
sons de instrumentos, outras não. Nos dois exemplos ouvidos, ambos em que o pulso
está explícito – ou seja, temos sons coincidindo com todos os pulsos (no caso, os sons
da bateria eletrônica) –, podemos perceber que existem outros sons que ocorrem fora do
pulso. Os sons que coincidem com o pulso são chamados sons “no tempo”, enquanto os
que não coincidem com o pulso, seguindo a mesma lógica, são chamados de são
chamados sons “fora do tempo”. 
Isto que até o momento estamos chamado de pulso, na teoria musical leva o nome de
unidade de tempo, ou seja, é a unidade através da qual vamos pensar o tempo de uma
música. Essa estrutura de unidades de tempo regulares (o pulso) é a base que usamos
para compor músicas, podendo escolher se os sons vão soar no tempo ou fora do
tempo . Os sons que estão fora do tempo, no entanto, não são indiferentes à unidade de
tempo. Pelo contrário, a posição relativa do som ao pulso é muito importante. A lógica
para esta organização é a da divisão. Desse modo, temos que o pulso pode ser dividido
por 2, por 4, por 8, e por aí vai. Em casos menos comuns pode inclusive ser dividida por
3, 5 ou 6. 
Além desta organização em pulsos, existe uma outra camada que os organiza em grupos
maiores. Esta estrutura é chamada de compasso. O compasso é uma medida em pulsos
que é fixa, e se repete até o fim da música, gerando uma estrutura de base que oferece
uma organização mais sofisticada do que os pulsos soltos. Um compasso será, portanto,
um grupo de, em geral, 2, 3 ou 4 unidades de tempo (são chamados respectivamente de:
compasso binário, ternário e quaternário). 
A ideia fundamental por trás da organização em compassos é que em uma música nós
temos sempre tempos fortes e tempos fracos em relação à intensidade sonora. De
maneira superficial, podemos considerar que esta relação entre tempos fracos e fortes se
reflete na sonoridade da música, ou seja, nos tempos fortes, em geral, terão sons mais
fortes tocando (cabe reforçar que existem exceções). É através desse reconhecimento
do tempo forte e dos tempos fracos que podemos identificar que uma determinada
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música está em um determinado compasso. 
A organização se dá da seguinte forma: o primeiro tempo do compasso será forte, os
tempos seguintes serão fracos. Sendo assim, um compasso de 2 tempos terá um tempo
forte sucedido por um tempo fraco. Um compasso de 3 tempos terá um tempo forte e
dois tempos fracos. O de 4, um tempo forte seguido um tempo fraco, um tempo meio
forte, e um tempo fraco. A maior parte da música popular de nosso tempo está em
compasso de 4 tempos, por isso este é um tipo de compasso muito importante para nós. 
O compasso da música é refletido na grade do piano roll do software DAW. Podemos ver
que na grade há uma hierarquia entre as linhas verticais em três níveis. Algumas linhas
são mais fortes, outras bem fracas e outras intermediárias. Estas linhas mais fortes são
as marcações de início de compasso, as linhas intermediárias demarcam a unidade de
tempo (pulsos) dentro dos compassos e as linhas mais fracas demarcam uma subdivisão
dos tempos (em linguagem musical: demarcam partes de tempo). É assim que a lógica
divisiva é representada pelo software. Pensamos em unidades maiores, que podem ser
divididas em unidades menores, para compor ritmos interessantes. Quando escrevemos
música no piano roll escolhemos em que parte do tempo a nota vai tocar de acordo com
o quadrado onde clicamos, depois podemos prolongar ou reduzir a duração arrastando
com o mouse a ponta final do retângulo da nota. 
Tradicionalmente na teoria musical existe uma representação do tipo de compasso, que é
sempre utilizada na escrita de partituras. A representação é por meio de uma fração, em
que o numerador representa a quantidade de tempos por compasso e o denominador
representa a unidade de tempo. Hoje em dia praticamente só se utiliza um tipo de
unidade de tempo, cujo símbolo é o número 4. Por isso, para nossa finalidade aqui neste
curso vamos nos limitar a usar apenas ela. Sendo assim, um compasso binário com base
na figura de número 4 será representado com a fração 2/4. Um compasso ternário de
mesma base será representado por 3/4. E um compasso quaternário, por sua vez, será
4/4. 
Os softwares DAW também utilizam a fração para determinar o compasso. No LMMS, na
parte superior esquerda da janela principal podemos ver um campo onde aparece a
indicação “TIME SIG”, abaixo de uma fração. “TIME SIG” é uma abreviação de time
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signature , que em português é traduzido como figura de compasso. É ali que alteramos
a configuração de compasso do projeto em que estamos trabalhando, bastando clicar no
número e arrastar o mouse para alterá-lo. Podemos mexer tanto no numerador, que
impactará o número de tempos em cada compasso, quanto no denominador, que alterará
a figura rítmica que vale uma unidade de tempo. Experimente e observe o que ocorre
com as linhas da grade. 
Até o momento, toda nossa discussão sobre ritmo e a dimensão temporal da música se
deu em termos relativos. As durações de notas foram apresentadas em relação umas às
outras, e não em relação a um valor de tempo cronométrico (por exemplo, um segundo
ou um minuto). Para sabermos quanto dura cada nota, em termos cronométricos,
precisaríamos saber quanto dura a unidade de tempo. É para isso que serve o conceito
musical de andamento. 
Andamento é o parâmetro que determina a velocidade da música. Para indicar isso
utilizarmos uma medida numérica que chamamos de batimentos por minuto, que
costuma aparecer, tanto em partituras quanto em softwares, pelo acrônimo BPM (do
inglês, beats per minute ). O BPM é uma medida que indica quantos tempos teremos
em um minuto. Portanto, quanto mais alto o BPM, mais rápida é a música. 
No software LMMS, o controle de BPM fica próximo do valor de compasso. No painel
superior você pode ver um campo com a indicação “TEMPO/BPM”. Tempo é o termo em
inglês para andamento. Neste campo podemos inserir o BPM que desejamos. Temos
também a opção de utilizar um metrônomo, instrumento que toca os pulsos da unidade
de tempo, de acordo com o andamento que selecionamos. Para isso, basta clicar no
botão do metrônomo: no painel superior (o último botão da primeira linha). Experimente
ouvir o metrônomo no LMMS acionando-o no painel e apertando play; você irá perceber
que existe uma variação nos sons dos pulsos que ele está marcando. Essa variação (um
som mais agudo) é a indicação do primeiro tempo de cada compasso. 
1.2.2 Escala 
Uma outra dimensão fundamental da teoria musical é a que diz respeito ao que
chamamos de “altura” de um som. Altura, ao contrário do que poderia se supor, não se
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refere ao volume de um som, mas sim à qualidade de um som ser grave ou agudo.
Quando um som é mais agudo que outro, dizemos que ele é mais alto , quando um som
é mais grave que outro dizemos que ele é mais baixo . Essa relação entre baixo e alto se
reflete tanto na escrita musical tradicional quanto no piano roll: quanto mais alto uma nota
estiver localizada mais aguda ela será, quanto mais baixo, mais grave será. 
Figura 3 – Pauta musical. Fonte: Elaborada pelo autor, 2020. 
A escala é a estrutura de teoria musical que organiza os diferentes degraus de alturas
sonoras. Uma escala é formada por “notas”. Cada nota identifica um degrau de altura
específico. As notas naturais são sete: dó, ré, mi, fá, sol, lá e si. Essa sequênciade notas
naturais corresponde à sequência de teclas brancas do piano roll. Já na partitura, temos
uma pauta de cinco linhas, cada linha ou espaço representa uma altura diferente. No
início de cada uma das pautas em uma partitura temos sempre um símbolo que
chamamos de clave. Este símbolo indica a localização das notas musicais. Existem três
tipos de clave (sol, fá e dó), que podem ser colocadas em diferentes alturas na pauta. A
clave mais usada, hoje em dia, é a clave de sol na segunda linha, que indica que a nota
marcada na segunda linha da pauta será a nota “sol”. A clave de fá na quarta linha é
utilizada apenas para os instrumentos mais graves. A clave de dó é bastante rara,
reservada para alguns instrumentos específicos (como a viola da orquestra sinfônica).
Outras claves caíram em desuso por volta do século XVIII (sol na primeira linha, fá na
terceira linha, dó na segunda linha etc.). Nesta disciplina, vamos nos concentrar na clave
de sol na segunda linha, que por ser a única clave de sol ainda em uso, é chamada
simplesmente de clave de sol. A partir da posição da nota que dá nome à clave,
podemos localizar onde ficam as outras notas. 
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Figura 4 – Notas naturais. Fonte: Elaborada pelo autor, 2020. 
Você deve ter percebido, na figura acima, que na oitava nota da sequência temos
novamente a nota dó. Se continuássemos subindo, teríamos a sequência inteira repetida,
inúmeras vezes. O mesmo ocorre quando descemos abaixo do dó mais grave da figura,
ou seja, esta sequência de sete notas se repete ao longo de toda a extensão de alturas
sonoras. A cada ciclo completo dessa sequência de notas, dizemos que temos uma
“oitava” (espaço de alturas que temos entre uma nota e sua repetição, seja em direção
ao grave ou ao agudo). Já a escala é uma sequência de notas como esta, que cobre uma
oitava. 
Existem diferentes escalas, e esta diversidade é caracterizada pelas várias estruturas
possíveis dessa sequência de notas. Aqui vamos estudar a estrutura mais comum que é
a escala maior. 
Para estudar a estrutura de escalas, precisamos entender que, na sequência de notas
naturais, há uma diferença de distância em alguns dos degraus entre as notas. A
distância entre notas é medida com unidades chamadas de tom e semitom . Como o
nome já indica, um tom equivale a dois semitons. Entre as notas naturais temos a
seguinte sequência: 
Figura 5 – Distância entre as notas naturais. Fonte: Elaborada pelo autor, 2020. 
Para localizarmos estas notas no piano roll temos uma dica bastante fácil: a nota dó está
sempre indicada, nas teclas, por uma letra C, seguida de um número. O número
identifica em que oitava estamos. Você irá notar que temos teclas pretas entre algumas
das teclas brancas (notas naturais). Comparando com a figura acima, é fácil perceber
que temos teclas pretas entre as notas naturais, cuja distância é um tom. Portanto temos
uma nota extra entre: dó-ré; ré-mi; fá-sol; sol-lá; e lá-si. Essas notas extras são
chamadas de notas alteradas (veremos isto na Unidade 2) e equivalem às teclas pretas
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Abra o LMMS e, usando o piano roll, experimente escrever a escala de dó
maior em diversas oitavas. Depois ouça estas escalas e tente perceber como a
escala de dó maior soa nas diferentes oitavas. Perceba as semelhança e
diferenças entre elas. 
do piano roll. 
A sequência de notas naturais de um dó ao dó oitava acima é a escala maior de dó, ou
escala de dó maior. Para escrever a escala de dó maior no piano roll, basta criar notas
nas linhas horizontais referentes às teclas brancas do piano. Você vai perceber que entre
as notas em que a distância é de 1 tom, você deverá pular uma linha da grade (referente
à tecla preta). 
Figura 6 – Escala maior no piano roll do LMMS. Fonte: Elaborada pelo autor, 2020. 
Vamos praticar 
1.3 Introdução à teoria musical: melodia 
Tendo aprendido na seção anterior sobre os aspectos temporal e de altura da música,
vamos agora tratar da confluência de ambos: a melodia. Melodia nada mais é do que
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Experimente abrir o piano roll do LMMS para criar melodias seguindo a escala
de dó maior, fazendo movimentos para cima e para baixo. Ouça o que você
criou e tente aperfeiçoar. Reflita sobre que sensação a melodia lhe transmite.
Experimente trocar as alturas, ou trocar as durações de cada nota.
Experimente também tocar melodias no teclado do computador (dentro do
piano roll) para ir desenvolvendo suas habilidades criativas. 
uma sequência de alturas com durações determinadas. Outra definição também muito
utilizada e bastante intuitiva afirma que a melodia é a parte da música que podemos
cantarolar ou assoviar. 
Em geral, na música popular, a voz principal da canção estará fazendo uma melodia
(exceto no rap), enquanto os outros instrumentos estão fazendo o que chamamos de
“acompanhamento”. É importante notar, porém, que podem haver também melodias no
acompanhamento. Um uso bastante comum de melodia no acompanhamento é a ideia
de “linha de baixo”. 
A linha de baixo nada mais é do que uma melodia na região grave, em geral feita pelo
instrumento que leva o nome baixo, seja elétrico ou acústico, ou por outros instrumentos
graves, como a tuba, o trombone, um sintetizador etc. Sendo assim, uma música pode
ser composta com várias melodias simultâneas e um caso muito comum na música
popular é termos uma melodia principal na voz, e uma secundária no baixo.A melodia
cria uma sensação de movimento na música ao fazer uma espécie de desenho ritmado
entre as alturas. A melodia, em geral, pode caminhar do mais grave para o mais agudo
ou vice-versa, assim como pode fazer um arco: subir do grave ao agudo e descer
novamente ao grave. 
Vamos praticar 
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1.3.1 Frase musical e motivo 
Frase musical é o conceito utilizado para se referir a uma ideia musical completa, em
geral uma ideia melódica. Por analogia à retórica, nós organizamos a música em frases,
ou seja, uma sucessão de ideias completas, relativamente independentes, que
expressam algo. Existem aspectos importantes desta organização em frases que
dependem de conceitos de harmonia. No entanto, é possível, a partir de uma
investigação intuitiva, distinguir estas unidades de estrutura musical que são as frases. 
Quando a música tem letra, o texto pode dar a dica. Em geral a frase musical coincide
com frases da letra. Outro aspecto bastante intuitivo, é que finais de frase trazem sempre
uma sensação de pontuação, ainda que esta pontuação possa trazer um sentimento de
suspense: a sensação de que a música ainda não acabou. Deste último ponto, podemos
trazer uma ideia importante. Existem frases que são mais conclusivas e frases que são
pouco conclusivas.Outro conceito importante da organização melódica é o motivo. Motivo
é uma sequência melódica curta que costuma ser repetida diversas vezes, podendo
mudar de altura, mas mantendo um desenho melódico reconhecível. O motivo cria uma
identidade melódica para a música, uma unidade, por isso é um elemento composicional
muito relevante. 
1.4 História da música 
Quando trabalhamos com a representação de universos, como é o caso em muitos
jogos, é importante compreender que a música, para além de criar tensão, relaxamento,
e outras sensações, tem um efeito de identidade e contexto que é muito importante.
Nesta seção vamos estudar um pouco da história da música para termos uma noção
básica dos diferentes estilos que foram praticados ao longo da história da civilização e,
assim, possamos compreender melhor esse aspecto inerente à música. 
1.4.1 Música: da pré-história ao século XX 
Pouco, ou quase nada, é sabido sobre a origem da música,ou de como ela era praticada
até a Grécia Antiga (Século IV a.C.). Tudo o que temos são alguns artefatos
arqueológicos que indicam a possibilidade de se ter utilizado, desde cerca de 40 mil anos
atrás, tambores fabricados com peles de animais ou madeira e flautas fabricadas com
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ossos perfurados para fazer música. Do período da Grécia Antiga sabemos um pouco
mais. Temos os pensadores pitagóricos, discípulos de Pitágoras, que criaram uma
importante teoria da relação entre a música e a matemática, ao relacionar o tamanho de
um corpo que produz som (por exemplo uma corda de violão) com a altura do som que
ele produz. Os pitagóricos descobriram, por exemplo, que ao dividir uma corda esticada
ao meio e tocá-la ouviremos um som que está exatamente uma oitava acima do som que
a corda inteira produz. Este é o raciocínio por trás dos instrumentos de cordas até hoje. 
A Idade Média (do Século V ao Século XV) é o período em que surgiram as primeiras
notações musicais, bastante diferentes da atual, mas ainda assim suficientes para nos
fornecer informações seguras sobre a prática musical da época. Esse repertório,
registrado por escrito, consiste principalmente em música vocal litúrgica, no estilo
conhecido como canto gregoriano – em que a música consiste em apenas uma linha
melódica cantada por um grupo de pessoas à capela (sem instrumentos acompanhando).
Entretanto, há também repertórios não litúrgicos, que foram registrados em partituras,
sempre de música vocal, em geral acompanhadas por instrumentos (TARUSKIN, 2009). 
No período da Renascença (Século XV e XVI) já temos uma predominância da música
escrita na cultura europeia. Há uma série de questões técnicas da composição da época
que são influenciadas pelo uso da partitura, em especial as técnicas de polifonia. Na
música deste período, a principal característica é a sobreposição de várias melodias
sincronicamente, formando uma teia sonora bastante complexa. A esta técnica se dá o
nome de polifonia. 
Entre os séculos XVII e a primeira metade do XVIII temos o período chamado Barroco,
caracterizado pela diminuição do uso da polifonia e pela ascensão do conceito de
harmonia. A música instrumental ganha grande importância neste período e a temática
religiosa passa a ser cada vez menos prevalente. É neste período que a música erudita
começa a se destacar da religião, passando a ser tocada em concertos com finalidade de
entretenimento e não mais de culto. 
Na segunda metade do Século XVIII, temos o período chamado de Clássico,
caracterizado por uma consolidação da música instrumental não religiosa, pelos
concertos públicos em teatros voltados para música, e pela formação de uma série de
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padrões que seriam importantes nos séculos seguintes. 
No Século XIX, temos o período Romântico, caracterizado por extrapolações dos
padrões do período anterior. A orquestra sinfônica cresce, chegando a proporções
gigantescas. A música busca temáticas semelhantes às da literatura da época:
escapismo, idealização da natureza, romantismo etc. As músicas crescem também em
duração e tornam-se mais dramáticas. Boa parte do que vemos hoje em trilhas sonoras
de filmes e jogos, em especial os com características épicas, tem seu fundamento na
música desse período. 
VOCÊ QUER VER?
A seguir, apresentamos alguns exemplos de músicas do período estudado. 
 
 Idade Média: “A Madre de Jesu Cristo, Cantiga de Santa Maria n. 302” atribuída
ao Rei Afonso X.” Intérprete: Simone Sorini. 
Barroco : “L’Orfeo”, Claudio Monteverdi. Intérprete: Jordi Savall. 
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Romantismo : “Sinfonia nº 6”, Piotr Tchaikovsky. Intérprete: Sinfônica de Detroit. 
No século XX, temos uma explosão de práticas musicais distintas. Na música erudita
deixamos de ter uma prática comum compartilhada pela maioria dos artistas, e
movimentos musicais distintos passam a aparecer simultaneamente. Neste mesmo
período, a música popular, que até então ainda era majoritariamente transmitida
presencialmente, começa a ser gravada. Assim, estilos como o ragtime, nos EUA, e o
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maxixe e o lundu aqui no Brasil começam a ter suas primeiras gravações. Ainda nas
primeiras décadas do século, o jazz e o blues, nos EUA, e o samba e o choro, no Brasil,
passam a dominar o cenário da música popular. A maioria destes estilos tem
características muito dançantes, com andamento relativamente rápido e, por isso,
predominavam em bailes. O blues é a exceção. Em geral, com andamento um pouco
mais lento, é o estilo que mais valoriza a letra, que, em geral, relata histórias de
sofrimento. O blues será a base da canção popular na segunda metade do século. 
Após a Segunda Guerra Mundial a diversidade de estilos, tanto na música erudita quanto
na música popular, passa a se intensificar progressivamente até o fim do século XX. No
lado da música erudita temos uma complexificação ainda maior das linguagens musicais,
associada também ao desenvolvimento de novas tecnologias que possibilitam o
surgimento da música eletrônica. Já na música popular, temos, na década de 1950, a
ascensão da música pop, em um primeiro momento com a criação do rock and roll,
gênero que pega algumas características das canções de blues, acelerando o
andamento, para chegar a um estilo mais dançante, de apelo especialmente entre os
jovens. Paralelamente, na comunidade negra, surgem estilos como a música soul e o
funk. Enquanto isso, no Brasil, entre as décadas de 1950 e 1960, a música popular passa
por uma fase extremamente fértil. Neste período temos a Bossa Nova, a Tropicália e a
Jovem Guarda. 
Nas últimas décadas do século XX, temos uma profusão enorme de gêneros e
subgêneros na música popular, derivados destes gêneros das décadas anteriores. Dois
estilos especialmente inovadores são o hip-hop e a house, gênese da música eletrônica
dançante. 
1.4.2 Música e religião 
Como vimos na seção anterior, música e religião estiveram inseparavelmente misturadas
durante muitos séculos na cultura europeia. Até o período Barroco (Séc. XVII), a maior
parte do repertório de que se tem notícia tem tema religioso, quando não é parte da
própria liturgia. 
Mas não é apenas na cultura europeia que esta relação existe. Na realidade, em muitas
outras etnias não ocidentais é possível identificar uma relação muito forte entre música e
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religião. Em muitas etnias indígenas, por exemplo, a música é parte de rituais religiosos.
É difícil pensar em algum ritual religioso que não seja acompanhado por música. 
A relação entre música e religião passa inclusive pela identificação de aspectos musicais,
sejam instrumentos, sejam elementos rítmicos ou melódicos, com entidades sagradas.
Por exemplo, na Umbanda existem toques de santos específicos; em algumas etnias
indígenas do Brasil existem instrumentos que são sagrados e só podem ser vistos ou
ouvidos em situações específicas. Portanto, a religião é também, de várias maneiras,
uma parte fundamental da experiência musical em diversos contextos. 
1.4.3 Música da África e Ásia 
No breve panorama histórico apresentado nesta Unidade nos concentramos em alguns
países da Europa e das Américas, mas isto não quer dizer que outras regiões não têm
também suas práticas musicais com características específicas. Ásia e África são os
continentes onde temos as práticas musicais que mais diferem da nossa, muito
influenciada pela herança europeia. 
A África tem uma diversidade musical enorme entre seus vários povos. A música
tradicional do continente é de tipo oral, ou seja,não é escrita, e é passada de geração à
geração. Predominam instrumentos de percussão, afinados ou não, como xilofones,
marimbas e tambores. Essas músicas tradicionais em geral estão ligadas aos rituais que
também contêm dança. A música tradicional africana foi uma grande influência para as
músicas de comunidades negras da diáspora, como o samba e o jazz. 
A Ásia também tem uma tradição musical muito antiga e rica. Com sistemas de afinação
diferentes do europeu (que nós também usamos), e com instrumentos milenares; China e
Japão, por exemplo, têm tradições musicais bastante conhecidas, principalmente da
música para teatro. Temos na ópera chinesa e nas tradições de teatro japonesas (Butoh,
Kabuki, e Noh) exemplos poderosos de manifestações musicais completamente
diferentes das tradições que formaram nossa cultura. 
Síntese
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Nesta unidade, tivemos uma primeira introdução à produção sonora para entretenimento,
através da apresentação das funções básicas de um software de tipo DAW, do estudo de
noções básicas de teoria musical e de um panorama da história da música até o Século
XX. Entre as funções da DAW, nos concentramos na escrita e edição de notas MIDI
através do piano roll. Na parte de teoria musical, estudamos ritmo, compasso e
andamento, além de escala e melodia, e aplicamos esses conhecimentos na DAW. Já na
parte de história da música pudemos ver como cada época e local têm seu estilo musical,
e como estes estilos se relacionam. 
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Sofi Jeannin. Simone Sorini, 2013. (4m29s). Disponível em: <
https://www.youtube.com/watch?v=rBP8SuZgETk >. Acesso em: 26 maio 2020. 
 
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https://www.youtube.com/watch?v=FnGfgb_YNE8 > Acesso em: 26 maio 2020. 
 
L' ORFEO: Favola in Musica (1607) - Claudio Monteverdi (1567 - 1643). Produzido por
Hans Petri. Opus Arte, 2002. (2h00m01s). Disponível em: <
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2020. 
 
PINTO, T. A. MIDI. In: IAZZETTA, F. Tutoriais de Acústica . Disponível em: <
http://www2.eca.usp.br/prof/iazzetta/tutor/ >. Acesso em: 25 maio 2020. 
 
RABIN, S. Introdução ao desenvolvimento de games : criação e produção audiovisual.
v.3. São Paulo: Cengage Learning, 2012. Disponível em: <
https://integrada.minhabiblioteca.com.br/books/9788522113255 >. Acesso em: 21 maio
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https://integrada.minhabiblioteca.com.br/books/9788522113255
29/08/2022 23:09 Unidade 1 - Produção de Áudio Digital
https://ambienteacademico.com.br/course/view.php?id=18137 28/28
2020. 
 
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TAKATSU, M. M. Artes, educação e música . São Paulo: Cengage Learning, 2015.
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TARUSKIN, R. The Oxford History of Western Music . Oxford: Oxford University Press,
2009. 
 
TCHAIKOVSKY Symphony N. 6 "Pathétique" complete. Produzido por Detroit Symphony
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https://www.youtube.com/watch?v=8gBS9nkeC8Y >. Acessado em: 26 maio 2020. 
http://www.youtube.com/watch?v=ru3gH27Fn6E
https://integrada.minhabiblioteca.com.br/books/9788522123735
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